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ナムコ伝17 ソウルエッジ
アナタとワタシのナムコ伝 ■ナムコ伝 17 ソウルエッジ 業務用ビデオゲーム 1996 年発売 刀、ヌンチャク、斧など、多様な武器をもったキャラクターが熱い戦いを繰り広げる3D 武 器格闘ゲーム。壮大な物語、ガードインパクトなど武器格闘ならではの要素、立体的 な攻防にこだわった奥の深いゲーム性がファンを魅了。プレイステーションに移植された。 のちに、本作の流れを汲む『ソウルキャリバー』が発売され、シリーズを重ねている。また、 『SOUL BLADE』(『ソウルエッジ』海外版)のオープニングムービーが SIGGRAPH97 で入 選したのをはじめ、本シリーズは映像面でも非常に高い評価を受けている。 『ソウルエッジ』(業務用)の ゲーム画面 『ソウルキャリバーIII』(PS2)の ゲーム画面 ●初めて AC ソウルエッジをプレイしたのは、大失恋した時でした。結婚 も約束したのに・・・ジークフリートの大剣で敵をぶった切りながら「バカ 野郎!」と百円玉を注ぎ込みました。やっと最後までクリアできた時、ジ ークはナイトメアに取り込まれ、私の悪夢も始まりました。 ソウルキャリバーで過去を認めたジーク。私にも変化が訪れ・・・ 最新作ソウルキャリバーIII でジークは終にナイトメアを打ち消しました。 私も、夫と子供の3人でソウルキャリバーIII を楽しんでいます。運命と戦 うソウルシリーズは、私の戦友です! (北海道 たねこさん) ■うおっ・・・それはまた衝撃的で忘れがたい出会いでしたね。 ジークフリートに限らず、ソウルシリーズのキャラクター達って、どこか 人間像として共感出来るキャラ、またゲームとして共に闘っていきたい キャラ、そんなキャラクターとして愛されているんですよね。開発チーム 内でも どのキャラに対しても固定ファンがいるくらいです。 皆さんの心を引きつけて止まない魅力を各キャラが備える事が出来た のもシリーズを通した歴史あっての事だと思っています。 ソウルエッジの時には背が低くチビと呼ばれていた彼も、今ではすっか りシリーズの中核を担う重要キャラとしていい男に成長しました。 さてさて、ナイトメアを打ち払ったジークフリートは今後どうなっていくの でしょうか?これからのシリーズにもご期待下さいね。 (世取山 宏秋) ●家庭用 PS 版ソウルエッジ発売前に行われたコスチュームデザインの キャンペーンに応募したことがあります。 思うようにコスチュームが描けず歯がゆい思いをした記憶がありますが、 しばらくして応募者に抽選で当たるテレホンカードが届いたときは本当 にうれしかったです。 (神奈川県 双さん) ■おお!そうでしたか、あの時のコスチュームデザインで当選した方で すか!その節は大変お世話になりました。 当時、『コスチューム募集!』と大きく銘打って募集をかけましたが、そ の実、全然応募が無いのでは?来ても冷やかしが多いのでは?と不安 にかられていたのでした・・・しかし、蓋を開けてみるとびっくり!様々な アイデアがびっしり詰まったコスチュームアイデアが多数寄せられて、 開発チーム内の方でもそれはそれは悩まされたのを今でも覚えていま す。我々の視点では決して思いつかないような、皆さんのクリエイティブ な発想がシリーズの原点ソウルエッジで実を結び、世界中のユーザー に愛される事となりました。今後とも皆さんと共にシリーズは歩んで行き たいと思います。応援宜しくお願いしますね。 (世取山 宏秋) ●2000 年に高校の語学研修にカナダのバンクーバー市に2週間滞在 した時のこと。日程の最後は、州都ヴィクトリアでの観光。ヴィクトリアは 島にあるのでバンクーバーとの間ではフェリーが運航されている。乗船 時間は1時間ほどあり、船内にはゲームコーナーがあった。そこにあっ たのがソウルキャリバー。友達が最初ひとりでプレイ中。ぜんぜん知ら ないカナダ人の子供が乱入。次にその子が敗れたら別のカナダ人の子 が挑むというように自然とゲーム大会に。最後には対戦した人達と仲良 くなった。異国の世界でゲームを通して国際交流なんて今でもいい思い 出です。 (大阪府 メイプルさん) ■全然知らない人同士でもプレイすることができ、仲間になれるゲーム。 言葉のいらないコミュニケーションツールとして対戦ゲームを提供して いる我々開発チームとしては、そのような大切な記憶にクッキリと刻み 込まれたゲームに選ばれ身に余る光栄と思います。 今後も世界中の人達と運命的な出会いを果たせるように、より洗練され たゲーム開発に励んでいきたいと思います。 (世取山 宏秋) ●とにかくソウルキャリバーを骨の髄まで遊び倒したいが為にドリキャ スを買い、購入後約1年間はソウルキャリバー専用マシンと化していま した。隠し要素を全て出して難易度をウルトラハードにして猿のごとくひ たすらプレイしていました。気付いたら総プレイ時間は 70 時間を越えて いました。 (埼玉県 こーきさん) ■ありがとうございます。そうですね、お陰様でドリームキャストで発売 したソウルキャリバーはゲーム、グラフィック、サウンド、モーションいず れも高い評価を頂き、当時ドリームキャストのベンチマークソフトとして ハードごと買って頂けたお客様が多数いたと記憶しています。かくいう 私もドリームキャストをソウルキャリバーで買った張本人です(笑)。 ハードの売上を牽引できるソフトという名誉ある評価をいただき、今日ま で至っているソウルシリーズ。今後どういった製品展開が待っているか、 楽しみに待っていてくださいね。 (世取山 宏秋) 世取山 宏秋(よとりやま ひろあき) 1993 年入社。『マッハブレイカーズ』『鉄拳』シリーズ に企画として携わる。『鉄拳』シリーズで主にモーショ ン制作に携わる傍ら、『ソウルエッジ』を開発。『ソウ ルキャリバー』を経て、現在、『ソウル』シリーズのプロ デューサーとして活躍中。 (C)NAMCO LIMITED