...

「遊戯」としてのビデオゲームの研究プロジェクト

by user

on
Category: Documents
17

views

Report

Comments

Transcript

「遊戯」としてのビデオゲームの研究プロジェクト
3.5.5 研究プロジェクト活動報告
Web 活用技術研究⑤
「遊戯」としてのビデオゲームの研究プロジェクト
(a) メンバー
【事業推進担当者】上村雅之
収録ゲーム:Grand Theft Auto III
対象:立命館大学映像学部有志 19 名
【PD】尾鼻崇
男性:10 名、女性:9 名
【その他】小孫康平、川崎寧生
(b) 研究目的
20 世紀第二次世界大戦後に誕生した「ビデ
オゲーム」を新しい「遊戯」として捉え、様々
な角度からその遊びとしての側面を明らかにす
ること。
以上の収録では、ビデオゲームの映像・音声
と、コントローラーの操作情報を記録した。同
時にプレイヤーの脈派を測定し、また、収録後
にインタビューを実施することによって、ビデ
オゲームの多様なプレイ方法を分析するための
情報の記録を試みた。以下がその手順となる。
(c) 本年度の成果
本年度は、1.ビデオゲームのプレイ情報収
①収録の目的等を説明し、「同意書」を回収す
録、2.GCOE ビデオゲーム・カンファレン
②「気分プロフィール検査用紙」に記入を依頼
ス開催の二点の活動を行った。
する。
る。
③ゲームの操作方法の説明を行い、練習を依頼
1.ビデオゲームのプレイ情報収録
昨年度までの研究成果をもとに、立命館大学
映像学部の学生の協力を得て、ビデオゲームを
実際にプレイした際の様々な情報の収録を行っ
た。本年度の収録ゲームソフトウェアは、アク
ションゲーム、STG、リズムゲーム、パズルゲ
ーム、RPG、ネットゲーム等の候補の中から、
シンプルで自由度が高く、ゲーム内における暴
力行動・表現が包含される Grand Theft Auto
III(2001/2003)を選択した。収録の概要は以
下のとおりである。
する。プレイ映像、ボタン操作信号記録装置を
スタートさせる。
④脈波装置を人差し指につけ、脈波が正常に取
れているか確認後、2 分間安静の状態で脈波を
測定する。
⑤18 分間ゲームプレイを依頼し、
収録を行う。
⑥ゲーム終了と同時にビデオカメラ、ボタン操
作信号記録装置をストップする。再度 2 分間、
安静の状態で脈波を測定する。
⑦脈波装置を取り外した後、インタビューを行
い録音する。
⑧「気分プロフィール検査用紙」、
「収録後調査
日程:2008 年 12 月 1 日、8 日、15 日、22 日
時間:12:50~17:50
場所:立命館大学充光館 CG・ゲームラボ
用紙」に記入を依頼する。
以上の収録過程で記録した情報は次のとおり
である。
①ゲーム映像(miniDV テープ、HDD に記録)
概要は以下のとおりである。
②ボタン映像(miniDV テープ、HDD に記録)
③ボタン操作履歴(csv 形式で HDD に記録)
④脈波データ(HDD に記録)
⑤プレイ前気分プロフィール検査(pdf 形式で
HDD に記録)
⑥インタビュー録音(HDD に記録)
⑦収録後アンケート
(pdf 形式で HDD に記録)
⑧プレイ後気分プロフィール検査(pdf 形式で
HDD に記録)
⑨ゲームボタン映像(①と②の合成映像、HDD
に記録)
以上の情報をビデオゲーム研究のための基礎
資料として研究者間で共有するために、データ
ベースを現在構築中である。
第一部 シンポジウム
《ビデオゲームをいかに学問するか―》
【パネリスト】
上村雅之(立命館大学大学院教授/任天堂アド
バイザー/元・任天堂第二開発部部長)
サイトウアキヒロ(立命館大学映像学部教授/
2.GCOE ビデオゲーム・カンファレンス
第1回ビデオゲーム・カンファレンスは、上
村雅之、尾鼻崇両名をオーガナイザーとして、
2009 年 2 月 2 日に立命館大学アート・リサー
株式会社ダイス取締役)
小孫康平(関西国際大学人間科学部教授)
中島誠一(早稲田大学・東京工芸大学非常勤講
師/元・ニッポン放送)
チセンターを会場に開催した。参加者は学内外
【司会】
から約50名が集まった。
細井浩一(立命館大学映像学部教授)
カンファレンスの統一テーマは「遊びとして
のビデオゲーム」であり、ビデオゲームを遊戯
第二部 ワークショップ
史・遊戯論の中に配置し、教育学や脳科学とは
《ビデオゲームを学問してみる》
異なる文脈からのビデオゲーム研究をめざした。
【コーディネーター】
吉田寛(立命館大学大学院准教授)
ターや研究協力者が、ゲームの感性的次元を分
【研究協力者】
析するための視点(空間・運動・音・音楽・対
尾鼻崇(立命館大学衣笠総合研究機構 PD)
戦)を提示し、フロアの参加者からの積極的な
川崎寧生(立命館大学大学院博士前期課程)
意見を取り入れつつ議論を展開した。
以上の構成で、カンファレンスを行うことに
第一部では、
「ビデオゲームをいかに学問す
よって、立命館大学を基点としたビデオゲーム
るか」をテーマにシンポジウムを催した。4 名
学確立への大きな一歩を踏み出すことに成功し
のパネリストが遊戯史・遊戯論、心理学、メデ
たと思われる。今後も同規模のカンファレンス
ィア論など多様な観点からビデオゲームの「学
を年間 2、3 回開催していく予定である。
問」を提示した上で、フロアを交えたディスカ
ッションを行った。
(d) 論文・学会発表以外の活動の記録
特になし。
第二部のワークショップでは、コーディネー
(e) 業績一覧
〈論文〉
【審査付き】尾鼻崇「マックス・スタイナーの映画音楽における「ミッキー・マウシング」の手
法」,コア・エシックス, 5, pp.25-34, 2009 年 3 月
【審査付き】尾鼻崇「家庭用ビデオゲームにおける「音楽」の誕生-ファミリーコンピュータと『ド
ンキーコング』を中心に-」,コア・エシックス, 5, pp.35-45, 2009 年 3 月
【審査付き】尾鼻崇「ビデオゲーム黎明期におけるゲームサウンドの諸相-『スペースインベー
ダー』
(1978)の考察を通じて―」,アート・リサーチ, 9, pp.105-114, 2009 年 3 月
〈招待発表〉
「デジタル映像革命の現場検証~これから何が起こるのか,何を起こすのか?」第 14 回フェロー
&マスターズ未来技術研究会シンポジウム, 電子情報通信学会フェロー&マスターズ未来技術
時限研究専門委員会, 大阪科学技術センター(大阪市), 2008 年 6 月 3 日
〈口頭発表〉
尾鼻崇「家庭用ビデオゲームにおける「音楽」の誕生-任天堂「ファミリーコンピュータ」を中
心に-」日本映像学会 第 34 回全国大会, 精華大学(京都市), 2008 年 6 月 7 日
上村雅之、尾鼻崇「遊戯としてのビデオゲーム-ビデオゲームの遊戯情報の記録と保存-」第 25
回 GCOE セミナー, 立命館大学アート・リサーチセンター(京都市), 2009 年 7 月 1 日
尾鼻崇「西洋芸術音楽から「映画音楽」へ ―マックス・スタイナーをめぐる一考察―」美学会 第
59 回全国大会, 同志社大学(京都市), 2008 年 10 月 12 日
尾鼻崇「ビデオゲーム研究のための「ゲームプレイ情報記録システム」
」第 42 回 GCOE セミナー,
立命館大学アート・リサーチセンター(京都市), 2009 年 1 月 13 日
上村雅之「遊戯の歴史からみたビデオゲーム」第一回ビデオゲーム・カンファレンス<遊びとし
てのビデオゲーム>第一部シンポジウム,「ビデオゲームをいかに学問するか」立命館大学アー
ト・リサーチセンター(京都市), 2008 年 2 月 2 日
〈その他〉
【シンポジウム開催, オーガナイズ, 企画, 講演・イベント実行委員長】
上村雅之, 尾鼻崇「第一回ビデオゲーム・カンファレンス<遊びとしてのビデオゲーム>」立命
館大学グローバル COE デジタル・ヒューマニティーズ拠点上村研究室「遊びとしてのビデオ
ゲーム研究プロジェクト」主催, 立命館大学アート・リサーチセンター(京都市), 2009 年 2
月2日
【ワークショップ】
尾鼻崇「ビデオゲームを学問してみる」第一回ビデオゲーム・カンファレンス<遊びとしてのビ
デオゲーム>(研究協力者として参画)
【発表要旨】
尾鼻崇
「西洋芸術音楽から
「映画音楽」
へ―マックス・スタイナーをめぐる一考察―」
美学, 223, p.137,
2009
Fly UP