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一般向け実写3Dコンテンツの 撮影・編集・視聴の資料
一般向け実写3Dコンテンツの 撮影・編集・視聴の資料 実際の3D映像体験による3D品質の理解 3Dコンソーシアム 3D価値向上委員会 発行2014年2月 3D価値向上委員会 Rev0.91 ※本スライドに記載されている会社名や商品名は、該当する各社の商標または登録商標です。本文中では、®、™マークを記載していません。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 まえがき 1) 本文書は、 一般の方に3Dの撮影・編集をおこなうための基本的なノウハウを理 解してもらうために、3D価値向上委員会(旧:みんなの3DWG)が、作成した資料 です。 これにより、少しでも3D映像体験の感動と共感と共有が広がれば幸いです。 2)本文書の理解を進めるためには、「3D関連用語の資料」、および「プロ向け映像 制作の実際」、「3DC安全ガイドライン」も合わせてご参照ください。 3) 本資料は、こうあるべきと強要するような趣旨で作成した資料ではありません。 3D映像に関心のある方々に、少しでも役にたつような参考資料になればという思 いから作成したものです。 本文中の社名および製品名は、一般に開発メーカーの登録商標です。なお、本文中には の表記は明記されており ません。また、この成果物は商業目的のためでなく3D活性化のために作成されたものです。なお、本文の内容で、必要に応じて 改定される場合があります。 イラスト協力 宮島 英豪、㈱ウェルツアニメーションスタジオ 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 制作開始2011年6月 3D価値向上委員会 すばらしい3D映像を作ろう、デモ視聴前のご注意 本資料を参考にして3D撮影や編集のノウハウを共有、理解するこ とで、3D映像の品質の向上の役に立てられたら幸いです。 実際の3Dデモ映像をご覧頂き、3D撮影の基礎をご理解頂きます。 このマークの箇所はデモ視聴素材があります。 Youtubeの3D動画と連動しています。実際の3D映像をご覧 になるには、3D再生機器側の必要環境をご確認ください。 3D視聴の見え方には個人差があります。 わざと失敗した3D映像もご覧頂くため、途中で目が疲れた、気分が 悪くなった方は、3Dメガネを外して、2D画面でみてください。2D画 面上では左右のズレ方を確認ください。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 目次 すばらしい3D映像を作ろう、デモ視聴前のご注意 人間の暮らしている普段の世界は3D映像!でも 気分爽快になり感動する3D映像とは? 8つの3D効果とは 奥行き/飛び出しに見える時の両目映像と脳内融像 この資料の撮影、編集、視聴の全体を通じての考え方 3D視聴の基本的な考え方、注意点、基礎知識 3D撮影の基礎を知らないと・・・・・・約70%撮影ミスに 3D撮影の基本的な考え方、注意点 快適撮影空間、快適撮影範囲とは? 快適視差範囲を考慮した撮影構図の○× 3D静止画・動画撮影!基礎知識(初級編、上級編) 撮影時の平行法と交差法の違いと見易くするために まとめ:快適撮影範囲内の快適撮影空間設計の基本手順 3D快適撮影範囲の数値テーブル 3D編集の基本的な考え方、注意する映像状態 3D静止画・動画編集!基礎知識(初級編、上級編) 撮影条件と視聴条件による見え方の違い 参考資料多数(参考説明) 3D映像が当たり前になるときがくる! 3D感動を共感共有するには! 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 人間の暮らしている普段の世界は3D映像!でも 現実の暮らしは、目を通じて視野全体が3Dの世界です。物の大きさと距離感、左右の映像の相違も 経験の範囲内なので、見難いようなことはありません。注視している目のピントのあっている部分以 外は見えていても気にならないように感じています。また、通常のTVでは、両目に同じ平面の映像が 入るので、常に絵画の額を見ているかのように自然に脳は認知して違和感なくTVを見ています。 でも3DTVなどでは、視野全体が3Dでは無く て、TV枠の中だけが3D映像になっています。 現実の世界で例えると窓枠越しに景色をみて いる感じになります。 そこに、日常経験 疲労感 に無い3D空間が 頭痛 見えると、脳が混 乱する場合があり ます。 ①左右の映像に細かな相違点(時間的、空間的な微妙な差異でも)があると脳は勝手 に相違点を見つけてしまう習性があり違和感を感じる場合があるようです(脳の非常 に感度の高い間違い探し機能が自動的に働いてしまうようです) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 人間の暮らしている普段の世界は3D映像!でも ②物体の大きさに合わせて経験上の距離感を意識するが、3DTVではスクリーン面 までの視距離が一定なので、脳は違和感を感じる場合があります。(専門用語では 焦点距離と輻輳距離の不一致) ③通常、遠い物体、飛び出している物体にピント を合わせると背景はボケたよう に見えるが、3DT Vでは視野が狭いため3D映像全てにピントが あって見えてしまい視差の強い部分も目に入って しまうため違和感を感じる場合があります。 このように、これまで経験してこなかった視聴体験 となった場合、理由もわからないまま、ただ目が 疲れることになります。3D制作の品質を上げれ ば、多くの見にくい状況は改善されるはずです。 これらを説明する言葉も概念も新しいため3Dコン ソ-シアムでは以下の活動を行っています。 ①3DC安全ガイドラインを作成配布して、機材や映像制作などの3Dの基本原理など を提示しています。 ② 「3D価値向委員会」活動により一般ユーザー、プロ向けに、3D全般の理解促進を 支援しています。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 気分爽快になり感動する3D映像とは? 3D映像の品質があがると、3D映像が魅せる8つの体感 効果で目が疲れなく、逆に頭がスッキリして体の真ん中に スカ~とした快感が走る場合があります。 この体験・体感・感動が多くの人 に伝われば、3D映像を、もっと 見たい、もっと体感したいも広が ることを期待しています。 このため3D映像制作の基本を理解することが大事です。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 8つの3D効果とは (2D映像に比べて、3D映像で伝わってくる感じが増える感覚) ①立体感 (疲れない、酔わない立体感) ②臨場感 (理屈ぬきに即理解できる) ③肌艶感 (丸み、凸凹で生き生き感) ④解像感 (2Dに比べて情報量アップ) ⑤透明感 (透明な水、汗、ガラス越し) ⑥色彩感 (立体感との合わせで増す) ⑦シズル感 (美味しい、みずみずしい) ➇浮遊物感 (煙、霧、雲、水しぶき、水中) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 奥行きに見える時の両目映像と脳内の融像映像 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 飛び出して見える時の両目映像と脳内の融像映像 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 この資料の撮影、編集、視聴の全体を通じての考え方 基本的に、この資料では、一番手前の被写体を、必ずスクリーン面に位置させる という条件にして、理解しやすくしています。このため飛び出しは表現は、あえて 考慮していません。一番先に考慮するのは、目標とする全体の視差率を、弱めの 1%などに決めることです。次に目標とした視差率以内になるように、3Dカメラの 特性(レンズ間隔と焦点距離)に合った構図を決めます。まず一番手前の被写体 と距離を求めるようにしています。その後で、奥の被写体の配置できる限界距離 を 快適撮影範囲の数値テーブルから算出するという流れで説明、図式化してい ます。理由は、3D映像の視聴時にスクリーンを見たときに、一番手前の一番見 せたい被写体が左右のズレのないスクリーン面に位置して(ゼロ視差)見やすい こと。撮影、編集、視聴の全体を通じてスクリーン上の見た目で、左右のズレが無 い位置を基準にすると判断しやすく、各作業もやりやすく、一番簡単な方法だろう という考え方に基づいています。 (理屈がわかれば、応用として安全で見やすい 飛び出し表現なども取り組んで頂ければと思います) また、3D撮影は関係するパラメータが多いので、いくつかパラメータを固定させ ないと、難しいとも考えました。よって飛び出しは、あえて考慮しないようにしてい ます。一体型3Dカメラの撮影でも、レンズ間隔、焦点距離(ワイド端)、手前の被 写体の位置を固定した構図で、全体を奥行き表現にした正の視差の構図とした 方が見やすい表現になるようです。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D視聴の基本的な考え方 視聴 3DTVから適切な距離 3DTVから適正な距離で視聴 (画面縦の3H前後) 自分に映像が合わないなら見ない、 もしくは眼が疲れたら休憩 飛び出し映像が多いと、眼が疲れ やすい。 眼の疲れやすさや体調には個人 差があるため注意が必要です。 家庭内の視聴距離は異なるため、 3Dコンテンツの視差率は1%以下 の弱い方が見やすい。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3DTVから遠い距離 3D視聴で注意する点 画面からの視聴位置 なるべく画面の正面で 画面の高さの3倍の距離で 編集では修正できないシーン ①白飛び、ピントズレなど ②前方・後方発散 (両目の開散、破綻、2重像、融合限界) 撮影やり直し 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 画面サイズが大きいほど 視差量の影響がでる コンテンツの視差量は撮影 しなおさないと修正できない 目が疲れる場合は休む。 ①縦ズレ、時間ズレ ②文字など単純な視差ズレ ③微回転、微大小など、 ④ウインドウバオレーション 編集やり直し 3D視聴! 基礎知識 ① 3D体感品質は撮影時と編集結果で変わる(撮影時の影響大) ②撮影時のレンズ間隔が、3D視聴時の立体感に大きく影響する ③大画面用の映像をモバイル3Dで見ると立体感が弱いが見易い 逆にモバイル3D用の映像を大画面で見ると立体感強く見難い ④なるべく画面正面で、画面高さの3倍の距離で(3DC安全ガイドライン) ⑤視聴距離や視聴角度の違いでも立体感も異なる。 ⑥視聴中に違和感がある時は休憩、子供には親の監督必要 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D視聴! 基礎知識 ⑦輝度差部分に起きる両眼視野闘争や左右ズレ大きいと2重像クロストーク発生 ⑧左右が逆の映像になる逆視になっても、わからない場合があります。 ⑨慣れると視差が強めでも目が疲れなくなるため、他人との視聴時に要注意です。 ⑩視聴位置を後ろにすると映像が前後に伸びる。首が長くなる ⑪撮影した映像の簡単視聴はPC用3D再生ソフトが便利だが最終的には大画面 で の確認が必要です。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D撮影の基礎を知らないと・・・・・・約70%撮影ミスに 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D撮影の基本的な考え方 撮影 見やすく安全な カメラと被写体の距離を離して 映像撮影・編集を心がける。 見やすく安全な空間設計にて 撮影する 前もって試し撮りでカメラの特性を 理解して本番をスムーズに撮影する。 三脚固定撮影基本 水平の維持 撮影はゆっくりとしたカメラワークで視差や動きの変化を ゆっくりして無理なく目が追従しやすくする。 縦方向のズレ、時間ズレは、脳が敏感に反応するため、完 全に合わす様にすべきです。基本三脚固定撮影。 3D品質を上げるための3D撮影、編集のノウハウは、まだまだ業界も発展途上だと 思われ、どんどん新しい手法や新カメラが登場するはずです。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 モバイル 小型画面用? 3D撮影で注意する点 一体型3Dカメラの映像の場合 ① 三脚で水平、ゆっくりな カメラフレームワークに すると見易く編集が楽になる カメラ 充電 OK? 3Dカメラは重い ので、しっかりし た三脚と地面で 記録メディア OK? 手ぶれ 補正 ④ ブレ防止 ⑤フレーミング 画角調整 ウインドウバイオレーション ② 大型 画面用? カメラのレンズ間隔に合わせて 快適視差範囲の撮影空間設計 最も近い被写体と 最も遠い被写体とカメラ間の 距離による撮影構図 ③ 背景工夫 1~10mまでの一番近い被写体の距離把握が、 重要なので定規で測ることは安心で有効です。 2台の2Dカメラで撮影した映像の場合(上記①②③④⑤も含まれる) ⑥ ⑦ 左右の2台カメラの設定合わせ 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 動画のフレーム同期合わ せのためのガチンコ挿入 快適撮影空間は3Dカメラの左右レンズ間隔に大きく依存 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 快適撮影範囲とは? 一体型3DカメラSONY HDR-TD10の場合 最前方の被写体を1.6m以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率2%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 黄色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔31mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.90m 1.20m 1.33m 1.51m 快適撮影範囲を考慮した撮影構図の○× ① ② ③ 被写体が遠すぎ ④て立体感小さい かも 前方・後方3D破綻の範囲 背景処理 ⑨ 青空を背景に ○ ⑥最適撮影範囲 近過ぎて破綻 (被写体から遠ざ ⑤かって撮影、もしく は望遠接写+要背 景処理必要) 快適な撮影範囲 カメラと前後の被写体の距離要調整 背景処理必要 ⑦ 遠方に背景があ り見難い(被写 ⑧体から遠ざかっ て撮影、もしくは 下記の背景処理 必要) ⑩ メイン被写体 地面を背景に ○ 背景処理 ⑯ ⑮ ⑭ ⑬ ⑫ × △○ △ × ○ 背景の工夫でOKになる 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 白い壁を背景に 背 、or 望遠接写 ⑪ 景 処 理 3D静止画撮影!基礎知識 初級編 2眼(レンズ)が一体化された3Dデジカメがあれば、簡単に3D静止画撮影が できます。レンズ間隔が狭くて30mm以下の3Dカメラなら、被写体までの距離 を1.5m以上離して撮影すると見やすい3D映像になります。人間の目の間隔 65mm程度のレンズ間隔の3Dカメラだと、近くの被写体を撮影すると視差量が 大きくなる傾向があり見難い3D映像になりがちです。カメラから被写体までの 距離を4m以上離して撮影すると見やすい3D映像になります(2Dより離れる)。 1.富士フイルムの3D専用カメラの場合(レンズ間隔75mm) (数m以内の近い被写体を撮影する時は、 遠景・近景の被写体の距離注意) ①2D撮影の感覚での撮影となり3D視聴時に見にくくなりがちです(4m以上離れる) ②自分の指が写り込み、片方画像のみに指が撮影されているので見難いウインドウ バ イオレーションが発生するので注意必要(カメラに添える指の位置注意) ③撮影状態により縦ズレ、周辺ズレ、飛び出し過ぎ発生する場合があります。 ④ストロボ撮影では被写体が黒ぶちの絵になる場合があります。 ⑤人物の全身撮影で縦位置で撮影しがちになる(3D視聴時は横向きになってしまう) 2.任天堂3DSの3Dカメラの場合(レンズ間隔35mm) 簡単に子供でも3D撮影できる。製品仕様で鑑賞時に奥行き過ぎる3D映像になりがち。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3Dカメラ部 3D静止画撮影!基礎知識 上級編 身近な1台のデジカメやスマホによる2回撮りで3D撮影可能(要3D撮影知識) 2回撮りは、両目が水平に真横に並んでいるのを真似して、デジカメやスマホを被写体に対して水平に、 少し横移動させて撮影する必要があります。微妙なカメラ移動に注意すれば編集は殆ど必要ありません。 しかし、手持ち撮影では、どうしても手が微妙に動いてしまい微妙な左右画像の相違が出来てしまいます。それ を編集でリカバーする必要があります。このリカバリーが3D編集の深い理解に繋がります。 レンズ間隔狭い 1回目左画像撮影 2回目右画像撮影 ①対象は風などでも揺れていない完全な静止物(撮影 で写りこむ全ての被写体も静止していること)。 ② 2回撮りはレンズ(カメラ)間隔を自由にできるため意 外とレンズ間隔を広めに撮影してしまい、3D視聴で見 難い映像になりがちです。 (レンズ間隔は思ったよりも 狭くしたほうが結果的に見やすいです) 意外と2回目の撮影を慎重にしない場合があるので3D 品質を上げるためにも手ぶれしないよう慎重に。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D静止画撮影!基礎知識 上級編 身近な1台のデジカメやスマホによる2回撮りで3D撮影可能(要3D撮影知識) ③2回撮りでは被写体に対してカメラの水平を保持して、ゆっくり撮影したほうが見易く編集しやす い映像になる。1台のカメラだからできる面白い3D写真も楽しめます。 ・花などの接写の3D撮影(アリの視点も可能、左右の撮影間隔は1mmくらいでも良い) ・屋上から広域撮影(巨人の視点も可能、左右の撮影間隔は、1m~3mくらいでよい) ・飛行機の機内から撮影(巨人の視点も可能、左右の撮影間隔は、1秒~2秒程度) ④逆視は左右逆になった3D写真。凹凸が逆に見えるだけで、気がつかない場合があるので注意 ⑤メインの被写体の視差をゼロにしても背景の視差が大きく見難い場合は撮影時のレンズ間隔を 狭める、背景を工夫する、被写体から下がって距離をとって撮影するなどで再撮影する必要が あります。 ⑥撮影時にカメラが微妙に上下してしまうと見難い3D映像になる。編集段階でも修正可能です。 ⑦撮影時にカメラが微妙に回転してしまうと見難い3D映像になる。編集段階でも修正可能です。 ⑧撮影時にカメラが微妙に前後に動いてしまうと見難い3D映像になる。編集段でも修正可能です。 ⑨撮影時にカメラが微妙に回り込んでしまうと、台形画像になり見難い3D映像になります。編集段 階で修正可能な場合があります。 ⑩2回撮りは手持ち撮影のため縦ズレ、回転ズレ、前後(拡大)、周辺歪みなどが同時に発生する ため、個別の判断がつきにくくなる。編集する際は前述の順番で画像編集される方が分 り易い。 ⑪画像を微回転させると輪郭がガタガタになることがあります(ビルなど) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 撮影時のカメラの微動で左右映像が異なった例1 3DTV上では画像が少し縦ズレの状態 微回転でも発生 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3DTV上では画像が微回転した状態 撮影時のカメラの微動で左右映像が異なった例2 ズーム・撮影前後位置ズレ 交差法撮影、回り込み撮影 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3DTV上では画像の大きさ違い 3DTV上では台形歪による周辺の縦ズレ状態 3D動画撮影! 基礎知識 初級編 市販の一体型3Dビデオカメラは簡単(Panasonic、Victor/JVC、SONYなど) 2眼(レンズ)が一体化された3Dビデオカメラがあれば、簡単に3D動画撮影ができ ます。レンズ間隔が狭くて30mm以下の3Dビデオカメラなら、被写体がまでの距離を 1.5m以上離して撮影すると見やすい3D映像になります。人間の目の間隔65mm程 度のレンズ間隔の3Dビデオカメラだと、近くの被写体を撮影すると視差量が大きくな る傾向があり見難い3D映像になりがちです。カメラから被写体までの距離を4m以 上離して撮影すると見やすい3D映像になります。 ①左右レンズのすべてパラメータの同期が合っているため撮影が簡単(時間同期、レ ンズ収差、回転、垂直、ズーム等を気にせず撮影できます) ②撮影条件やカメラの特性で、垂直ズレなど起きる場合があります。 ③レンズ間隔が30mm前後と狭いものが多いので、大型TV視聴に最適 一般向けの3D撮影ではレンズ間隔が狭いほど見易い3D映像になります。 ④視差調整(撮影中に飛び出し、奥行き調整)が可能な機種もあるが、基本は被写 体から4m以上離れて被写体全体を含めた撮影にすると良いです。 カメラのピント合わせの被写界深度の空間と、見易い3D快適撮影空間は、影響するパラメーターが異なるが似たような 概念に見えます。被写界深度はレンズが同じでも「絞り」と、望遠・広角の焦点距離が影響します。3D快適撮影空間(3D ピントと言ってもいいくらい)は、レンズが同じでもレンズ「間隔」と、望遠・広角の焦点距離が影響します。一般に絞りを絞 るとピントの合う遠近範囲が広くなるが、3Dではレンズ間隔を狭くすると接写含め3D快適撮影範囲が広くなります。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D動画撮影! 基礎知識 上級編 市販の同型番ビデオカメラ2台と雲台と三脚があれば、3D撮影できますが、必ず 2台のカメラ映像の微妙な差異を編集する必要があります。 (3D撮影も3D編集も難しいが一番安く制作できます) ①一本の雲台に2台のビデオカメラを載せて三脚固定で ズームアウトで水平設置で撮影。 ②2台のカメラ間隔は広く、60~70mmにもなるので、 カメラから被写体までの距離を4m以上離して撮影する と見やすい3D映像になります(2D撮影より離れる)。 ③水平を保持して、動きの激しい映像は避ける(早いカ メラワークにしない) ④基本三脚固定撮影。手持ち撮影は免震機構、手ぶれ 補正必要 ⑤2台のカメラは重く、軽い三脚では、慣性で微動する (重い三脚必要) ⑥ズーム難しい(左右のズーム同期問題、焦点距離が わからない場合が多いため) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 3D動画撮影! 基礎知識 上級編 業務用の同型番ビデオカメラ2台を同期させる高機能な雲台による3D撮影が可 能です。 ①一本の3D専用の高機能な雲台に2台のビデオカメラを載せて三脚固定で撮影。 ②2台のカメラ間隔は短くても60~70mmになるので、カメラから被写体までの距離 を4m以上離して撮影すると見やすい3D映像になります。 ③水平を保持して、動きの激しい映像は避ける(早いカメラワークにしない) ④基本三脚固定撮影。手持ち撮影は免震機構、手ぶれ補正必要 ⑤2台のカメラは重く、軽い三脚では、慣性で微動する(重い三脚必要) ⑥左右ズーム操作同期が可能ならズーム使える場合があります) 業務用3Dカメラは、同期2台カメラが標準(ハーフミラータイプなど大きく重い) ①カメラ調整に時間がかかる、カメラ操作者とステレオグラファーなど複数人必要 ②演出上、3D効果のあるカメラ位置を探す必要あり ③野球ならネット裏、ベンチ前、サッカーならフィールド近くなどが効果的。 ④カメラ大きい、雨に弱いので取り回し制限、撮影場所に応じたカメラ選択 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 撮影時の平行法と交差法の違いと見易くするために H.I.T処理で奥行き 空間も使える 一般の3D一体型カメラに多い。光軸が並行なため左右映像のスクリーン面より手前方向のズレが必ず 出来る。撮影時に視差調整機能で一番手前の被写体をスクリーン面で視差(ズレ)をゼロになるようにカ メラ機能で画像全体を横にシフトさせるか、編集時に映像全体を横にシフトさせるH.I.T処理により、奥行 き側に配置可能。映像を横にシフトすると、左右両端に不要な映像が残るためクロッピング必要。 プロ向けの2眼3Dカメラシステムに多い。カメラの光軸が交わるようにセッティング。2台のカメラの交差 度合いを調整して、一番手前の被写体をスクリーン面で視差(ズレ)がゼロになるように撮影出来る。あ まり被写体と近すぎると視差が強くなったり、台形歪も強くなるため、3D映像悪化にも繋がるので注意必 要。周辺映像に縦ズレが起きて見難い場合は、編集時に台形歪調整が必要な場合あります。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 まとめ:快適撮影範囲内の快適撮影空間設計の基本手順 全体を通して、目標とする視差率を、弱めの1%などに決める必要があります。 ①3Dカメラで撮りたい画角内(フレーム)で、一番近い被写体を確認する。とくに、地面や壁や木なども、画角内の 周辺に映っていれば、意外とそれらが一番近い被写体の可能性があるため注意が必要です。多くの場合で、メイン に撮りたい被写体が一番近いはずですが、意外と上記のように画角周辺に、より近い被写体が映り込んでいる場 合があります。周辺の余計な映り込みを防ぐために、フレーミングやズームや見下ろす構図、見上げる構図、近寄 るなどでメインの被写体のみを一番近くに配置することで調整します。(ウインドウバイオレーションの対処) ②3Dカメラに映っている一番遠くの被写体(背景の草木や建物、道、山や雲も遠くの被写体です)を確認する。 ③3Dカメラからの一番近くの被写体と一番遠くの被写体の距離を図ります(近い距離の方が影響大のため10メー トル以内なら計測した方がよい)。 快適撮影範囲の数値テーブルから、一番近い距離から、理論上の一番遠い被 写体の限界の距離を確認します。 実際の後方の被写体までの距離が、前述の限界の距離内ならばOKです。 しかし、快適撮影範囲を越えた距離ならば、以下のように快適撮影範囲に収まるように構図を工夫する。 ・フレーミングを見下ろす構図、見上げる構図、近寄るなどで、一番遠い被写体を外すように構図を変える。 ・快適撮影範囲内に、背景として無地の黒壁、白壁を置いて一番遠くの被写体を置き換える(プロの背景合成)。 ・3Dカメラから一番手前の被写体までの距離を離すと背景の距離も離すことができるようになる(ワイド構図)。 ・3Dカメラのズームなどを活用して画角を変えて快適撮影範囲内の構図とする。 (ズームすると焦点距離大きくなるので、快適撮影範囲の数値テーブルを見直してください) ④ ①、②、③を繰り返し、快適撮影空間設計を行う。 ⑤参考までに背景のボケ表現は有効と思われますが、ボケ映像でも左右の視差情報が映像内に残るので効果が 効かない場合が多い。ズーム時の映像の遠方が手前方向に圧縮される効果は奥行き処理に使えると思われます。 実際には、撮影中に想定外の被写体が、手前や後ろに移りこむ場合があり、瞬間なら視聴時にがまんできるかもし れませんが長時間映りこんでいた場合は、再度、空間設計しなおして撮影しなおした方が良いです。 もしくは、編集時に空間トリミング(クロッピング)して、想定外の被写体を取り除くことも可能ですが、映像をトリミン グ(クロッピング)後に微拡大させるため、全体に映像が劣化する場合があります。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D快適撮影範囲の数値テーブル 現在の撮影機材や3DTVで、見やすい3D映像にするには、視差率1 %くらいになるように3Dカメラの特性に合わせて、被写体と3Dカメラの 距離を意識する必要があります。数値テーブルを個々に変えた際に、 自動計算して適切な数値を示してくれるiOS用の使いやすい無償アプリ があります。「RittaiCalc3D」と言うアプリを紹介します。英語表記 ですが日本人の方の作成です。 ①目標とする視差率設定 1%くらいに設定 ②カメラのレンズ間距離 レンズ一体化の3Dカメラは、カメラ 毎に取説に記載の固定値を設定。 ④カメラから一番近い被 写体までの距離 自動計算された結果 が表示される ③カメラの焦点距離 3Dカメラでは最大広角時と最大望遠 時の焦点距離は取説に記載の数値を 設定。ズームよって数値が変わります。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 ⑤カメラから一番遠い被 写体までの距離 演劇・コンサート含めた暗い会場での長時間撮影の注意点 箱庭的に距離の決まった空間での撮影のため、効果的な3D撮影が可能になる環境 民生用の一体化3Dビデオカメラや2Dビデオカメラ2台構成での考慮点 ①暗いため手動による遠方固定のピント合わせ必要(自動はピントがずれる場合あります) ②撮影場所は観客を妨げない指定エリア内限定なのでズームによる画角調整必要 ③長時間撮影のため充電池不可。要ACアダプタ電源供給、HDD内蔵タイプ必須 ④PA音声ラインの音声レベルとコネクタ形状合わせ(業務用機器と民生用カメラ接続時) ⑤スポットライトによる衣装・人物の白飛び(手動でレンズ明るさの要調整) ⑥後方からの撮影は、観客の総立ち・ジャンプによる思わぬ至近距離からの被写体混入対 策必要(3m以上の高い位置から撮影する必要あり) ⑦一番簡単な撮り方は、役者のズーム(一番良い席の 映像)をコンパクトな一体型3Dカメラを使い、引いた 全体映像は、別で2台カメラの3Dシステムで撮影する という組み合わせが良いように感じます。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D編集の基本的な考え方 編集 奥行き方向への編集が基本 文字含め飛び出す編集は減らす 縦ズレは無くす 編集後は必ず大画面で確認 飛び出しについては、ダメではなく一定時間に1回飛 び出させるなど演出で工夫してください。 徐々に飛び出させて、徐々に戻すなどゆっくり無理 なく目が追従しやすくしてください。 フレーム範囲内で表現する(はみ出さない)なども意 識してください。 3D品質を上げるための3D撮影、編集のノウハウは、まだまだ業界も発展途上だと 思われ、どんどん新しい手法や新カメラが登場するはずです。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D編集で注意する映像状態 一体型3Dカメラの映像の場合 視差調整 ② ① フレーミング・画角調整 最前方の被写体を コンバージュンスゼロに ウインドウバイオレーション トリミング、拡大処理 2台のカメラで撮影した映像の場合(上記①②も含まれる) 垂直の縦ズレ注意 大画面で最終3D表示確認 動画の時間軸同期合わせ ズーム合わせ 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 一体型3Dカメラでも縦ズレ場合あり (業務用カメラでも) 周辺歪み 左右逆(逆視) 左右に見難い相違点発見 白飛び、縦ずれ等各種ズレ、 時間軸ズレ、音関係など 3D静止画編集! 基礎知識 初級編 一体型3Dデジカメで3D編集の基本習得 視差調整(片画像の横移動やトリミング)と縦ズレ調整(片画像移動) ①メイン被写体の視差を基本ゼロ調整する(TV表面の位置に)。飛び 出しが少なくなり、その他の被写体が後ろに見えるようになり、窓から 景色を見ている感じで見やすい3D映像になります。 ②メイン被写体の不要な周辺(メイン被写体より手前にあって、はみ 出ている部分)をトリミングして視差率2%以内とします。 ③左右の垂直方向のズレをなくすため片方画像を上下移動させる。 ④3D視聴しながら編集は目が疲れます(2D画面でズレ見て編集) ⑤結果は大画面で必ず確認(縦ズレ等は小画面では気付かない) ⑥市販の3D静止画編集ソフトは極めて少ない ⑦スライドショーは透明トランジションが視差変化に優しい。 ⑧文字の挿入は視差でスクリーン面に配置する方がみやすいです。 ⑩3D撮影は枚数多く、画素数も大きく編集処理は重い(2Dの2倍) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D静止画編集! 基礎知識 上級編 身近な1台のデジカメやスマホによる2回撮り素材で、より深い3D編集を習得できます。 左右の静止画ファイルを取り込んで編集できるソフトウェアで習得するのが一番分かりやすく簡単です。 例えばIODATA DEVICE PLAY3DPC –DVC (DigiCame3D editor) 2回撮りは、両目が水平に真横に並んでいるのを真似して、デジカメやスマホを被写体に対して水平に完全に、少し 横移動させて撮影する必要があります。これを注意すれば編集は殆ど必要ありません。しかし、手持ち撮影では、ど うしても手が微妙に動いてしまい、以下の様な 微妙な左右画像の相違が出来てしまします。それを編集でリカバー する必要があります。このリカバーが3D編集の深い理解に繋がります。 ①逆視は左右逆になった3D写真。凹凸が逆に見えるだけで、気がつかない場合があるので注意 ②メインの被写体の視差をゼロにしても背景が見難い場合は、レンズ間隔を狭める、背景を工夫する、 被写体から下がって距離をとって撮影するなどで再撮影する必要があります。 ③撮影時にカメラが微妙に上下してしまうと、片方画像を編集時に微妙に上下移動させる必要がある ④撮影時にカメラが微妙に回転してしまうと、片方画像を編集時に微回転させる必要があります。 ⑤撮影時にカメラが微妙に前後に動いてしまうと、片方画像を編集時に微拡大させる必要があります。 ⑥撮影時にカメラが微妙に回り込んでしまうと、片方画像を編集時に歪み調整させる必要があります。 ⑦2回撮りは手持ち撮影のため、縦ズレ、回転ズレ、前後(拡大)、周辺歪みなどが同時に発生するた め、個別の判断がつきにくくなります。編集する際は、前述の①~⑥の順番で画像編集される方が分 かり易いです。 ⑧画像を微回転させると輪郭がガタガタになることがあります(ビルなど) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D動画編集! 基礎知識 初級編 一体型3Dビデオカメラで3D編集の基本習得 一般市販の3Dビデオ編集ソフトで視差調整(片映像の横移動)可能なソフトは少ない。 IODATA DEVICE PLAY3DPC –DVC (Digital Video3D editor) 要 Cyber Link Power Director Corel Video Studio Pro Vegas Movie Studio HD Platinum 視差調整可能だが他のソフトでMVCファイルを左右2分割必 ①視差調整可能なら、メイン被写体の視差を基本ゼロ調整する(TVのスクリーン面に)。 (具体的には片映像のみを横移動させる編集機能を使います。) これにより、飛び出しが少なくなり、その他の被写体が後ろに見えるようになり、 窓から景色を見ている感じで見やすい3D映像になります。 ②メイン被写体の不要な周辺(メイン被写体より手前にあって、はみ出ている部分)を トリミングして視差率2%以内とします。 ③3D視聴しながら編集は目が疲れる(2D画面でズレ見て編集) ④結果は大画面で必ず確認(縦ズレ等は小画面では気付かない) ⑤スライドショーは透明トランジションが視差変化に優しいです。 ⑥文字の挿入は視差ゼロのTVのスクリーン面に配置する方がみやすいです。 ⑦3D編集処理は重い(2Dの2倍)、短い映像カットで繋げない。 ⑧左右の垂直方向のズレをなくすため片方画像を上下移動させます。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3D動画編集! 基礎知識 上級編 3D静止画編集を理解すれば、3D動画編集は時間軸編集の理解だけでOKです。 同型番ビデオカメラ2台と編集ソフトがあれば、より深い3D編集を習得できます。 左右の動画ファイルを取り込んで編集でき3D動画編集ソフトウェアで習得するのが一番分かりやすく簡単です。 IODATA PLAY3DPC –DVC (Digital Video3D editor) ダイレクトに左右ファイルを編集可能 Adobe Premier 左右のファイルをサイドバイサイド形式で2Dの様に編集します。 2台のカメラで撮影した2本の動画ファイルの時間同期、レンズ収差、回転、垂直、視差、ズームの相違を修正 できる編集ソフトウェアを利用する必要があります(時間同期1/60秒調整) 微調整可能な3D編集ソフトは少ない(一体化3Dカメラ付属ソフトや市販ビデオ編集ソフトはカット・結合が基本) 左右の動画ファイルの時間同期が一番重要です。微妙な左右画像の相違が出来てしまします。それを編集でリカ バーする必要があります。このリカバーが3D編集の深い理解に繋がります。 3D静止画編集の上級編①~⑧と動画編集の上級編知識は共通です。 ①逆視は左右逆になった3D写真。凹凸が逆に見えるだけで、気がつかない場合があるので注意 ②メインの被写体の視差をゼロにしても背景が見難い場合は、レンズ間隔を狭める、背景を工夫する、被写体から下 がって距離をとって撮影するなどで再撮影する必要があります。 ③撮影時にカメラが微妙に上下してしまうと、片方映像を編集時に微妙に上下移動させる必要があります。 ④撮影時にカメラが微妙に回転してしまうと、片方映像を編集時に微回転させる必要があります。 ⑤撮影時にカメラが微妙に前後に動いてしまうと、片方映像を編集時に微拡大させる必要があります。 ⑥撮影時にカメラが微妙に回り込んでしまうと、片方映像を編集時に歪み調整させる必要があります。 ⑦2台のカメラ撮影のため、縦ズレ、回転ズレ、前後(拡大)、周辺歪みなどが同時に発生する場合があります。見にく い原因の判断がつきにくくなります。編集する際は、上述の①~⑥の順番で画像編集される方が分かり易いです。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 ウインドウ・バイオレーションの対処 撮影時にフレーム枠に、一番近い被写体(木の枝、床、手 など)が、被ってしまい一部分しか見えていない状態で、か つ、手前に飛びでている映像をウインドウバイオレーション が起きているという。この状態で3D視聴を行うと、一部分し か映っていない所で目がチカチカして見難いことがあります。 撮影時に、その状態を回避(少し下がって撮影など)しておけばいいのですが、編集時に 対処する3種類の方法があります。 ①視差を調整(片方画像を横シフト)をして、飛び出さないようにする。 ②飛び出ている部分をトリミングする(全体が小さくなるので、全体を微拡大の必要あり) ③フレームの左右端に被っている場合は、 下記のフローティングウインドウ編集も可能。 フローティングウインドウ編集 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 フローティングウインドウ編集後の見え方 フレーム枠が浮いて見える 基本の3状態と、画面サイズ、視距離による見え方の違い 奥行き(正の視差) 基本の3状態 飛び出し(負の視差) 視距離の違い すべて画面サイズ同じ視距離同じ(視差率1%以内) スクリーン画(コンバージョンゼロ) ○ 大 ○ 画面サイズの違い 視距離同じ ○ すべて画面サイズ同じ △ 小 立体感強くなり 奥行き長くなる (ロクロ首現象) ○ 見る角度の違い 映像の立体感が強くなり 発散の場合あり × 左右端から見ると 映像がゆがむ 近づく必要あり × ○ 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 △ △ ○ △ 撮影時に想定した視聴画面サイズ用を異なる画面サイズで視聴した時 奥行き (正の視差) 大 画 面 で 見 た 時 大画面(3DTV) 大画面(3DTV) 視差率4%のモバイル画面用 視差率4%のモバイル画面用 視差長が50mm以上になると目の 幅以上に広がり、目が極端に寄り目 になり2重像になる場合あり。 視差長50mm以上になると目の幅以 上に広がり、目が左右に開き発散(開 散)して2重像に見える場合あり。 ○ モ バ イ ル 画 面 で 見 た 時 飛び出し (負の視差) 視差率1%の大型画面用 × ○ 融合限界、前方・後方破綻、2重像 小画面(3Dモバイル) 視差率1%の大型画面用 奥行きの立体感が弱くなる ○ ○ 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 × 小画面(3Dモバイル) 飛び出しの立体感が弱くなる ○ ○ 撮影条件と視聴条件による見え方の違い1 実際に見える手前物体の位置 実際に見える後方物体の位置 右目の画面上の手前物体の位置 左目の画面上の手前物体の位置 右目の画面上の後方物体の位置 左目の画面上の後方物体の位置 後方物体の位置をコンバージェンスゼロの画面表面としている 撮影後の視聴条件(画面サイズ、視聴位置など)を変えた時の見え方 想定内の最適な視聴 映像の立体感が強くなる × 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 立体感強くなり 奥行き長くなる × ○ ある視聴条件を想定 した基準の撮影 撮影条件と視聴条件による見え方の違い2 カメラの向きが外向きの場合 カメラの向きが内向き(交差)場合 必ず視差長が50mmを 視聴面のコンバージェンスゼロの調整しやすい。 越えて発散映像になる。 しかし、後方の被写体は発散映像になるため注意必 実際に見える後方物体の位置 要。空間を短くする背景処理必要 実際に見える手前物体の位置 右目の画面上の手前物体の位置 左目の画面上の手前物体の位置 右目の画面上の後方物体の位置 編集時 台形補正 左目の画面上の後方物体の位置 後方物体の位置をコンバージェンスゼロの画面表面としている 大画面サイズ視聴の場合 画面上で視差長が50mm 以内で収まり見やすい ○ カメラ間隔狭い30mm撮影 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 △ 大画面サイズ視聴の場合 画面上で視差長が50m m超えて発散し2重に見 える場合がある(要快適 撮影空間設計) × カメラ間隔50mm撮影 参考 3DC安全ガイドラインの快適視差範囲を解釈すると (画面上はズレ) 視聴時に目が疲れない奥行き(飛び出し、引っ込み)範囲を快適視差範囲といい、 視差角1度(60分)以下目安(画面上の視差長を子供の瞳孔間隔50mm以内に)。 また、融合限界(二重像が生じない範囲)については、2度(120分)程度が無難。 視差角は、輻輳角αとβの差(β-α)として定義されるが、直感的な把握が難し いので、画面上での視差をピクセル数で計った視差数や、画面幅に対する視差率 を用いると便利。標準視聴距離(画面の高さの三倍)で視聴する場合の換算表は、 次の通りです。実際には視差角0.5度以下の視差率換算1%前後で十分に疲れ ない立体感を得られます。 視差角 0.7度(40分) 1.0度(60分) 1.5度(90分) 2.0度(120分) 視差数 (ピクセル数) 38ピクセル 57ピクセル 85ピクセル 113ピクセル 視差率 (画面幅に対する比率) 1.90% 2.90% 4.40% 5.90% 画面サイズ65インチ1920×1080ドットの場合のピクセル数 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 視差の大小とは? 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 奥行きと飛び出しと画像の左右のズレの関係 左右の画像のズレが無い 部分はTVのスクリーン表 面に見える位置になる。 (コンバージェンスゼロ) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 交差法のカメラ撮影と編集と輻輳の関係 両目は近くもの物を見るときは寄り目でピントを合わせるため、カメラも交差(クロス)させた ポイントが3D見やすい位置になる。しかし台形(キーストーン)歪が生じる場合があります。 部分拡大 台形ひずみは、周辺映像の縦ズレとなって表れるので編集で歪み修正する必要になる場合 があります。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 焦点距離と輻輳距離の不一致) 人間は2DTVや風景など見ている 時は、左図のように焦点距離と輻輳 距離が一致しています。 しかし、3DTVでは、右図のように 焦点距離と輻輳距離が一致しない ので違和感を感じる場合があります。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 快適視差の実際 視聴画面サイズ別の快適視差 3Dカメラのファインダー 任天堂3DS 製品ジャンル 3.4 画面インチ数 視差量ピクセル数(視差50mm相当) ピクセル数 画面幅% 一般的な快適視差率 3%時 視差長 画面サイズ別の最大快適視差率 視差長 最大横ピクセル数 ピクセル数 視差率% 545 24 4.2 68% 517 3% 29 2 ズレ幅(mm) ピクセル数 視差率% スマフォ 32 ズレ幅(mm) ドット フォトフレーム 7.0 54% 265 3% 24 3 4% 38 4% ノートPC PCディスプレイ 16.0 23.0 TV 42.0 33% 272 14% 189 10% 103 5% 3% 58 3% 58 3% 58 3% 5 11 15 28 32 4% 3 4 6 58 3% 11 800 960 800 1920 50.0 プロジェクタ 65.0 103.0 87 5% 58 3% 33 67 3% 58 3% 43 42 2% 58 3% 68 58 3% 15 38 2% 19 38 2% 22 38 2% 29 19 1% 23 1920 1920 1920 1920 1920 40インチ以上の大画面の視差率は1%以下で十分だが、3Dモバイル用では立体感弱い ので視差を4%程度まであげてもよいが、1%でも適度な立体感は感じられます。 撮影時のカメラファインダーの立体感は3DTV視聴の立体感より弱いため、小さいフェ インダーで見やすくても、実際の大画面で表示すると視差が強いこともあり注意必要。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 3DTV画面内での視差率と視差数と視差長の関係 (3D視聴時に見やすい視差率1%以下の場合) ①視差数 は、画面上のピクセル数のズレ数(個)50mm相当以下 ②視差長 は、画面上のズレ(mm) 50mm以下 ③視差率 は、画面横幅長さ全体に対する視差長の比率(%)1%以下 視差長は子供の目の間隔 50mm以下に 50mm 視差率1%=11mm=19個 最もズレて見える幅 50インチの場合 1% 横幅のピクセル数1920個 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 注)視差数(ピクセル数)はTV等の画面サイズや解像度で変わります 参考 視聴画面サイズ別の視差率と視差数と視差長の関係 視差長は子供の目の間隔 50mm以下に 4%=3mm=32個 50mm 視差数(ズレのピクセル個数) 視差長(ズレの長さmm) 3%=11mm=58個 1%=1mm=9個 4.2インチ 960×540の場合 1%=4mm=19個 1%=11mm=19個 2%(立体感弱い) 4%(立体感最適) 1%(立体感 弱い) 横ピクセル数960個 4% 1%(ズレ幅無い) 1%(立体感最適) 3%(立体感最適) 16インチ 1920×1080の場合 横ピクセル数1920個 50インチ 1920×1080の場合 3% 1%(少しのズレ幅) 視差率%(画面横幅とズレの長さの比率) 1%(50インチには最適なズレ幅) 横ピクセル数1920個 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 快適撮影範囲の実際 (構図決定の参考に) 一体型3Dカメラ別快適撮影範囲 (快適視差範囲内に収め快適撮影範囲のテーブル表) (ズームアウトの焦点距離で撮影) 視差率2%時の場合 SONY 任天堂 VictorJVC HDR-TD10 3DS GS-TD1 富士フイルム REAL3DW3 レンズ間隔 焦点距離 最も近い被写 ズームアウト 体までの距離 31mm 35mm 35mm 75mm 34.4mm 33.0mm 44.8mm 35.0mm 最も遠い被写 体までの距離 撮影が困難な範囲 (立体感強すぎる) ~0.8 0.8 1 1.2 1.3 1.68 2.91 5.65 8.86 1.53 2.53 4.4 6.12 1.24 1.8 2.58 3.09 1.01 1.36 1.76 1.99 快適範囲内だが 後方被写体の配 置に注意 1.4 1.52 17.3 9.24 3.73 2.23 1.6 1.64 675 ∞ 19.3 52.8 4.72 5.6 2.55 2.79 ∞ 270 6.12 2.91 1.8 2 ∞ ∞ 9.16 3.46 ∞ ∞ 18.7 4.28 2.22 3 3.6 3.73 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ 248 ∞ ∞ 5.44 15 90 ∞ ∞ ∞ 699 前方・後方破綻ともに 無く撮影しやすい (立体感弱くなる) レンズ間が30mm前後のカメラは、全ての被写体が1.6mを超えた位置にある場合は後 方破綻無く見やすい。しかし、遠方の立体感が弱くなる。大画面用に最適なカメラです。 快適撮影範囲に関係するカメラの性能は、レンズ間隔と焦点距離になります。 詳細は後半の参考説明参照 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 4.7 ∞ ∞ ∞ ∞ 一体型3Dカメラ別の快適撮影範囲 ① 視差率2%時(中型画面向け) m HDR-TD10 3DS ② 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) ③ 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) GS-TD1 (緑色系範囲はOK範囲、赤色範囲はNG範囲) W3 ④ 赤範囲は、融合限界を超えるため2重像や飛び出しすぎ、 奥行き過ぎなど目の疲れを誘引する。 m 部分拡大 カメラ位置 ⑤SONY HDR-TD10 m 任天堂 3DS ⑦ Victor GS-TD1 ⑧ 富士 REAL3D W3 m⑥ m m 最前方の被写体までの距離を同じにすると、カメラのレンズ間隔が短い方が撮影し易い 視差率2%より、1%の方が撮影し難いが3D視聴時は見易くなる 0.80 1.00 レンズ間隔31mm 1.20 1.40 1.51 m 0.80 1.10 1.20 1.40 レンズ間隔35mm 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 1.64 m 0.80 1.10 1.40 1.80 レンズ間隔35mm 2.22 0.80 1.40 m レンズ間隔75mm 2.50 3.70 m 参考 一体型3Dカメラ SONY HDR-TD10の快適撮影範囲 最前方の被写体を1.6m以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率2%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 黄色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔31mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.90m 1.20m 1.33m 1.51m 参考 一体型3Dカメラ 任天堂 3DSの快適撮影範囲 最前方の被写体を1.8m以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率2%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔35mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 1.00m 1.40m 1.30m 1.64m 参考一体型3DカメラVictor/JVC GS-TD1の快適撮影範囲 最前方の被写体を3m以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率2%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔35mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.80m 1.10m 1.40m 1.90m 2.22m 一体型3Dカメラ 富士フイルムREAL3D W3の快適撮影範囲 最前方の被写体を4m以上に配置すると、最後方の被写体は何処でも快適範囲内に入る。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率2%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔75mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.80m 1.20m 1.51m 2.00m 3.00m 3.70m m 一体型3Dカメラ別の快適撮影範囲 視差率3%時(小型画面向け) HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) (緑色系範囲はOK範囲、赤色範囲はNG範囲) 赤範囲は、融合限界を超えるため2重像や飛び出しすぎ、 奥行き過ぎなど目の疲れを誘引する。 部分拡大 カメラ位置 SONY HDR-TD10 Victor/JVC GS-TD1 富士フイルム REAL3DW3 任天堂 3DS m m m m 最前方の被写体までの距離を同じにすると、カメラのレンズ間隔が短い方が撮影し易い 視差率2%より、3%の方が撮影し易いが大画面で3D視聴が厳しくなる 0.80 0.95 1.00 1.01 レンズ間隔31mm 0.95 1.02 1.05 1.09 m 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 レンズ間隔35mm m 0.95 1.20 1.30 レンズ間隔35mm 1.49 m 0.95 1.50 2.50 レンズ間隔75mm 2.48 m 参考一体型3Dカメラ SONY HDR-TD10の快適撮影範囲 最前方の被写体を1m未満に配置すると、最後方の被写体は快適範囲内に置くこと。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率3%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔31mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.80m 0.90m 0.95m 1.01m 参考 一体型3Dカメラ 任天堂3DSの快適撮影範囲 最も前方の被写体を1.09m未満で配置すると、最も後方の被写体は快適範囲内に置くこと。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率3%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔35mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.80m 0.95m 0.99m 1.09m 参考一体型3DカメラVictor/JVC GS-TD1の快適撮影範囲 最も前方の被写体を1.46m未満で配置すると、最も後方の被写体は快適範囲内に置くこと。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率3%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔35mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.80m 1.03m 1.21m 1.33m 1.41m 1.46m 一体型3Dカメラ 富士フイルムREAL3D W3の快適撮影範囲 最も前方の被写体を2.41m未満で配置すると、最も後方の被写体は快適範囲内に置くこと。 m m HDR-TD10 3DS GS-TD1 W3 視差率3%時 部分拡大 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dカメラは常に同じ位置 レンズ間隔75mm(ズームアウトの焦点距離で撮影) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 0.80m 1.20m 1.63m 2.00m 2.32m 2.41m 一体型3Dカメラ 視差率の違いによる遠距離快適撮影範囲 遠い m 視差率2%時 遠い 視差率3%時 m HDR-TD10 HDR-TD10 3DS 3DS GS-TD1 GS-TD1 W3 W3 近い 遠い 近くが撮り難いが3D視聴しやすい 近い 近くが撮り易いが大画面で3D視聴厳しい 縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 遠い 一体型3Dカメラ 視差率の違いによる近距離快適撮影範囲 遠い m m ① 視差率2%時 遠い ② 視差率3%時 m HDR-TD10 HDR-TD10 3DS 3DS GS-TD1 GS-TD1 W3 近い m 遠い 近い W3 m 遠い ③ 近くが撮り難く、撮影空間作りも難しいが ④ 近くが撮り易いが、視差が強いため 3D視聴しやすい 大画面で3D視聴厳しい ⑤縦軸:最も遠くの被写体までの距離(m) 緑色 範囲は快適撮影範囲 ⑥横軸:最も近くの被写体までの距離(m) 赤色 範囲は破綻する撮影範囲 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 一体型3Dカメラ別・視聴画面サイズ別快適撮影範囲の実際 各快適視差範囲に収める快適撮影範囲のテーブル表 (立体感調整と構図決定の参考に) 製品ジャンル 画面サイズ インチ数 最大快適視差 視差率% 一体型3Dカメラ レンズ間隔 ① SONY HDR-TD10 ② 任天堂 3DS(焦点33mm) 35mm ③ Victor GS-TD1 35mm ④ 富士 REAL 3D W3 75mm 2台カメラ併用 150mm 参考 31mm 3Dモバイル 3~10インチ 4%以下 3DPC 10~20インチ 3%以下 上段:最も 近い 被写体距離(m) 0.632 0.725 0.753 0.8 0.95 3.71 15 65 3.76 15 0.675 0.782 0.814 0.85 1.025 3.71 15 61 3.74 15 0.864 1.044 1.1 1.07 1.36 3.78 15 61 3.77 15 1.25 1.67 1.82 1.5 2.15 3.75 15 62 3.75 15 1.88 3 3.54 2.14 3.8 3.77 15 63 3.74 15 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 中型3DTV 20~40インチ 3DTV&プロジェクター 40インチ~ 2%以下 下段:最も 遠い 被写体距離(m) 1 1.08 1.39 1.48 1.68 65 3.71 15.8 52 3.74 1.08 1.15 1.49 1.61 1.75 59 3.79 15.37 66 3.72 1.45 1.4 1.95 2.15 2.04 50 3.77 15 53 3.74 2.38 1.87 3 3.5 2.5 50 3.73 15 52.5 3.75 4.6 2.5 5 6.6 3 57 3.75 15 55 3.75 1%以下 2.55 15 2.71 15 3.45 15 5 15 7.5 15 2.88 52 3.1 51 4.2 67 6.6 55 12 60 参考 視聴画面サイズ想定の一体型3Dカメラ別の快適撮影範囲の例 次頁空間化 最も近い被写体 最も遠い被写体 快適撮影範囲 最も遠い被写体 3700mm固定条件 3Dモバイル 7インチ用想 定 視差率4% OK範囲3068mm NG範囲632mm レンズ間隔 OK範囲2836mm NG範囲864mm 31mm OK範囲1820mm OK範囲2450mm NG範囲1250mm NG範囲1880mm 35mm 75mm 150mm(参考) OK範囲1200mm OK範囲700mm 最も遠い被写体 3700mm固定条件 3DTV 50インチ用 想定 視差率1% レンズ間隔 OK範囲2020mm OK範囲1700mm 見難い撮影範囲 NG範囲3000mm NG範囲1680mm 31mm 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 NG範囲2000mm 35mm NG範囲2500mm 75mm 150mm(参考) 参考 視聴画面サイズ想定の一体型3Dカメラ別の快適撮影空間の例1 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 視聴画面サイズ想定の一体型3Dカメラ別の快適撮影空間の例2 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 3Dカメラの焦点距離と快適撮影範囲のイメージ 一体型3Dカメラ SONY HDR-TD10の焦点距離(ズーム)と快適撮影範囲の関係(イメージ) 視差率2%時 35mm 50mm 80mm 200mm 344mm この距離以降に、被写体を配置すれば視差量が小さくなり見やすくなる範囲です。 この距離に被写体を配置すると、最も近い・最も遠い被写体の関係に注意必要。 この距離に被写体を配置すると視差量が大きくなり見にくい範囲です。 35mm 50mm 80mm 344mm 200mm 20m 10m 5m ズームの焦点距離 35mm 50mm 80mm 200mm 344mm 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 3D撮影記録方式 3D表示方式 シャッターメガネ方式(フレームシーケンシャル) MVC方式(フレームシーケンシャル) 3DTV用 BD3D用 偏光メガネ方式(フレームシーケンシャル) サイドバイサイド方式(左右 横1/2) 3D映画用 TV放送用 偏光メガネ方式(ラインバイライン) トップアンドボトム方式(上下 縦1/2) PC/TV用 裸眼方式(パララックスバリア) トップアンドボトム方式(上下 フル) 任天堂3DS等 デプスマップ方式 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 多くは3D再生機能 の中で変換する 裸眼方式(レンチキュラ-) カメラファインダー等 参考 3DTVの3Dコンテンツ視聴の構成 BD3Dタイトルを見る時の構成 3D放送を見る時の構成 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 映画スクリーン、プロジェクター視聴の構成 映画館で3D映画を見る時の構成 3Dプロジェクターで見る時の構成 PC用3D visionでスク リーンで見る 時の構成 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 パソコンの3D視聴の構成 3D偏光ディスプレイで見る時の構成 裸眼3Dディスプレイで見る時の構成 3DVision対応 ディスプレイで 見る時の構成 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 なぜ3D実写映像のコンテンツが増えないのか? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 撮影機材サイズ重さ 撮影設定時間・コスト テープ費用 編集時間 照明の明るさ 理解ある人材 2倍 2倍 2倍 3倍 2倍 少ない 今は2D撮影制作と比較してコスト高く、技術蓄積少ない 今後、制作ノウハウ伝播、機材進化で改善するはずです。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 3D映像が当たり前になるときがくる! 3D映像は飛び出すのではなく、2D映像では表現できなかった物体のリアルな サイズ、複雑な空間、本来の質感などを説明が要らないことが魅力です。 今はHDがあたりまえで、SD映像にはもどれない。3Dも移行期、過渡期では? 人の日常は3Dの世界、なのに、これまでの記録と再生は2Dでした。 白黒のカラー化のように、2Dの3D化は産業革命とも一部で言われています。 3D制作は、始まったばかり、手探り状態でもあります。 映画産業も2D表現で長い工夫の歴史があって、今に至っています。3D表現も、 今後、工夫が増えて、3Dカメラ、3DTVなどのハードウェアも安くなり、制作の難し さも自動化が進んで簡単になると思われます。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 長時間の3D映像制作者の共通の悩みと結論 視聴者の求めるものは? 3D飛び出し刺激なのか? 3D安全を意識した没入感なのか? 制作者の悩んだ結論 奥行きの臨場感で長時間の安定視聴の上で、たま~に瞬間の 飛出し刺激(3回/時間など独自のルール化) 余談 難しい長時間3D撮影だが、撮影も編集も負荷が少ない3D映像が ある。例えば常に三脚固定で撮りっ放しでも成立するコンサートや 演劇の最前列と全体ステージ俯瞰の映像である。観客から見て一 番良い視点と、全体俯瞰のような映像があれば、簡単な編集にて理 解しやすく、撮りやすく、見やすい3D映像になるかも。 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 視聴画面サイズ別 快適視差 3Dカメラのファインダー 任天堂3DS 製品ジャンル 3.4 画面インチ数 スマフォ フォトフレーム 4.2 7.0 ノートPC PCディスプレイ 16.0 TV 23.0 42.0 50.0 545 68% 517 54% 265 33% 272 14% 189 10% 103 5% ピクセル数 視差率% 24 3% 29 3% 24 3% 58 3% 58 3% 58 3% 2 3 5 11 15 28 視差長 ズレ幅(mm) 画面サイズ別の最大快適視差率 ピクセル数 視差率% 32 4% 38 4% 32 4% 58 3% 58 3% 38 2% 3 4 6 11 15 19 視差長 ズレ幅(mm) 800 960 800 1920 1920 1920 ドット 最大横ピクセル数 視差数(ピクセル数:視差50mm相当) ピクセル数 画面幅% 一般的な快適視差率 3%時 プロジェクタ 65.0 103.0 87 5% 58 3% 33 67 3% 58 3% 43 42 2% 58 3% 68 38 2% 22 38 2% 29 19 1% 23 1920 1920 1920 一体型3Dカメラ別 快適撮影範囲(快適視差範囲内に収まる快適撮影範囲のテーブル表) 視差率2%時の場合 SONY 任天堂 VictorJVC HDR-TD10 3DS GS-TD1 富士フイルム REAL3DW3 レンズ間隔 焦点距離 最も近い被写 ズームアウト 体までの距離 31mm 35mm 35mm 75mm 34.4mm 33.0mm 44.8mm 35.0mm ~0.8 最も遠い被写 体までの距離 0.8 1 1.2 1.3 1.68 2.91 5.65 8.86 1.53 2.53 4.4 6.12 1.24 1.8 2.58 3.09 1.01 1.36 1.76 1.99 1.4 1.52 17.3 9.24 3.73 2.23 1.6 1.64 675 ∞ 19.3 52.8 4.72 5.6 2.55 2.79 ∞ 270 6.12 2.91 1.8 2 ∞ ∞ 9.16 3.46 ∞ ∞ 18.7 4.28 2.22 3 3.6 3.73 ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ 248 ∞ ∞ 5.44 15 90 4.7 ∞ ∞ ∞ 699 ∞ ∞ ∞ ∞ 一体型3Dカメラ別・画面サイズ別 快適撮影範囲 製品ジャンル 画面サイズ 最大快適視差 一体型3Dカメラ インチ数 視差率% レンズ間隔 SONY HDR-TD10 31mm 任天堂 3DS(33mm) 35mm VictorJVC GS-TD1 35mm 富士フイルム REAL 3D W3 参考 2台カメラ併用 75mm 150mm 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 3Dモバイル 3~10インチ 4%以下 3DPC 10~30インチ 3DTV 30~100インチ 3%以下 2%以下 3D大型プロジャクター 100~インチ 上段:最も 近い 被写体距離(m) 下段:最も 遠い 被写体距離(m) 0.632 0.725 0.753 0.8 0.95 1 1.08 1.39 1.48 1.68 3.71 15 65 3.76 15 65 3.71 15.8 52 3.74 0.675 0.782 0.814 0.85 1.025 1.08 1.15 1.49 1.61 1.75 3.71 15 61 3.74 15 59 3.79 15.37 66 3.72 0.864 1.044 1.1 1.07 1.36 1.45 1.4 1.95 2.15 2.04 3.78 15 61 3.77 15 50 3.77 15 53 3.74 1.25 1.67 1.82 1.5 2.15 2.38 1.87 3 3.5 2.5 3.75 15 62 3.75 15 50 3.73 15 52.5 3.75 1.88 3 3.54 2.14 3.8 4.6 2.5 5 6.6 3 3.77 15 63 3.74 15 57 3.75 15 55 3.75 1%以下 2.55 15 2.71 15 3.45 15 5 15 7.5 15 2.88 52 3.1 51 4.2 67 6.6 55 12 60 参考 3D制作フロー 一体型3Dカメラの3D静止画・動画 時 間 軸 カメラ2台の3D動画 カメラ1台の3D静止画 2台雲台固定 屋内 手持ち 屋外 三脚固定 手ブレ補正 無 撮 影 2台カメラの同期方法で簡単さ異なる (完全同期、リモコン同期、手動同期) NG 手持ち 手ブレ補正 無 屋内 三脚固定 晴れ 雨雪 NG 手持ち 傘 屋外 三脚固定 手ブレ補正 無 NG 静止物 手持ち 手ブレ補正 無 NG 屋内 三脚固定 晴れ 雨雪 横移動(飛行機) 窓から 屋外 手持ち・三脚固定 無風 傘2人体制 風雨 動体物 手持ち 晴れ 風雨 NG NG 被写体の近景物・遠景物の配置・距離把握、最も手前の被写体がフレームから、はみ出さないように調整した方がよい。 被写体距離とズームと最終視聴画面サイズに合わせてカメラ間隔調整 2台のゼロポイント、ピント、画角、平行、水平、回転、明るさの合わせ ゼロポイント、画角、水平、明るさ調整 2回撮り 3D撮影 左右映像選択 編 集 連射 左右映像選択 簡易上下左右合わせ後に時間同期合わせ 左右映像のズレ調整 (上下垂直、左右視差) 左右映像のズレ調整 (回転、ズーム、上下垂直、左右視差) 各シーンのウインドウ バイオレーション処理(空間トリミング、拡大など) 左右映像のズレ調整 (回転、ズーム、上下垂直、左右視差) ウインドウ バイオレーション処理 (空間トリミング、拡大など) シーンカット・連結処理(トランジション、文字挿入、視差合わせなど) 視 聴 3D視聴(画面サイズにより撮影条件変わる 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 大画面3DTV用なら撮影カメラ間隔狭く、モバイル用なら撮影カメラ間隔広く) NG 参考:3D制作ポイント (最新、従来、今後の方向) 段階 撮 影 段 階 編 集 段 階 視 聴 段 階 ポイント 全体構成設計 撮影場所(固定撮影) 手持撮影(移動撮影) 天気 屋内などの静止物 屋外の風のある日 動体物、生物 接写(レンズ間隔狭く) 近景と遠景の同時 上空からの広域撮影 カメラワーク 撮影セッティング 照明 撮影カメラ 飛び出しシーン ズーム ウインドウ処理 撮影映像確認 注意点 ノウハウ 全体の撮影時間 編集機材 編集ソフト 左右映像の相違調整 ウインドウ処理 映像つなぎ 動きの激しい映像 映像化粧(細部) テロップ・文字挿入 テープ費用 ノウハウ 全体の編集時間 表示機器 視聴距離、位置 視聴視聴画面サイズ 視聴環境 クロストーク 安全視聴の理解 複数人の視聴 2 眼一体型 3 Dカメラ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ◎ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ 3 D手順・ 処理・ 注意点、 および2台カメラの場合 今後の方向 シナリオ、視差破綻起きない被写体の遠近構図、場所、天気などに応じた準備必要 適切な3Dカメラ(カメラの特性理解、適切なカメラ選択と撮影位置) 撮影アシスト進化 免震機構(手ぶれ防止などステディカム)付きの手持ち3Dカメラ用意 雨の水滴やレンズ曇り防止対策(片方レンズだけに付着しても3D破綻) 自動警告、自動対処 デジカメ1台での左右2回撮りでも可能で接写もOK。レンズ間隔固定は接写不利。 一体型3Dカメラや2台カメラ必要。デジカメ1台での左右2回撮り不可能 一体型3Dカメラや2台カメラ必要。デジカメ1台での左右2回撮り不可能 特殊撮影(静止物は1台デジカメ2回撮り、動体物は業務用ハーフミラー、望遠利用) 一体型カメラの小型化 最適視差範囲に収める。遠景の3D破綻防止(白い壁、空ヌケを背景に、望遠圧縮) 3D背景合成編集 カメラ間隔を広げる撮影(風景等は1台デジカメ2回撮り、動体物入りは要2眼カメラ) 地水平線を意識して水平を保ちながら、ゆっくりなカメラーワークで撮影(3D酔防止) 自動警告、自動対処 2倍の設定時間必要(撮影シーン毎に視差・技術調整、ピント合わせ時間) 2倍の照明など明るさ必要(視聴時3Dメガネで暗くなる、3Dカメラの感度低いため) カメラ、TV進化 特別な操作(重い、大きい、被写体との距離により特別カメラ用意、設定多い) 小型化、自動視差調整 被写体がフレームから、はみださなにようにする アシスト警告 本来は、被写体距離とレンズ間隔の自動調整可能な専用3Dカメラ必要 ウンドウバイオレーション(フレームギリギリ注意、カメラ位置調整、ズーム調整など) アシスト警告 撮影中に3D確認できない場合あり、左右同期ガイド用でガチンコなどをシーン頭に 視聴時の画面サイズを想定した撮影視差設定 /子供用の安全な50mm視差考慮 アシスト設定 蓄積・共有少ない(人材少ない) ノウハウ蓄積共有 全体的に各シーン毎の視差とカメラのセッティングで長くなる 編集機材少ない 編集機材が増える 編集ソフト少ない 編集ソフトが増える 縦ズレ、時間同期、回転、ズーム、台形歪曲、レンズ収差、色など 左右どちらかの映像が視野から欠けるウンドウバイオレーション(トリミング、拡大) 自動・・編集アシスト 視差変化を合わせる考慮必要 自動・・編集アシスト 3D酔い防止のため、そのまま使用は控える(再生時間遅くするなど) 自動・・編集アシスト 簡単な3D編集ソフト無い 編集ソフトが増える 映像の視差に合わせて挿入(文字が映像にめり込まないように。一定の高さで) 自動・・編集アシスト 左右の映像データが必要なため2倍の容量になる(サイドバイサイドなら変わらず) 蓄積・共有少ない(人材少ない) ノウハウ蓄積共有 全体的に左右映像調整や各シーンの視差合わせなどで3倍くらい長くなる 視聴できる表示機器の普及待ち 表示機器の方式・画面サイズからの最適視聴位置・距離あり(離れるとロクロ首現象) 撮影時の設定により最適視聴画面サイズが決まる(最適で無いと立体感強い・弱い) 3Dメガネ装着、裸眼用はメガネ不要 裸眼で自然な視聴へ 2重に映像がだぶって見える(奥行き強すぎ、飛び出し強すぎ、輝度高低激しい) 3Dを安全に楽しむための共通認識・理解の促し必要 別途3Dメガネ購入必要、裸眼用などで1人用だったりする、映画用3Dメガネ活用 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 参考 視差・遠近被写体距離・画面位置・カメラの関係 快適視差範囲の関係(①は計測が難しいので②③④の方法のどれかで計測する場合が多い) ① ② ③ ④ 視差角 視差数 視差長 視差率 は、輻輳角αとβの差(β-α) 1度以下 は、画面上のピクセル数のズレ数 50mm相当以下 は、画面上のズレの長さmm 50mm以下 は、画面全横幅長と視差長の比率(%)2%以下 見た目が、最も遠くにある被写体は、 最も左右にズレて表示・撮影される ため注意が必要な被写体で計測す べき被写体です。 見た目の最も近くの被写体がTV画 面の表面に来るように撮影・編集 するとわかり易い(左右のズレが無 く重なって見える状態が、3D視聴 で画面の表面の位置に見える状態 になる) α 視聴時の画面 視 聴 時 の 距 離 β 視聴/撮影位置 左カメラ部(左目相当) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 右カメラ部(右目相当) 現 実 の 被 写 体 の 距 離 カ メ ラ 内 距 離 参考 詳細:視差・被写体距離・画面位置・カメラ特性関係 Qmm (P%) 快適視差範囲の関係(①②③④は同じ意味) ① 視差角 ② 視差数 ③ 視差長 ④ 視差率 60インチ前後大画面の時 は、輻輳角αとβの差(β-α) 1度以下 は、画面上のピクセル数のズレ数50mm相当以下 は、画面上のズレmm Q 50mm以下 は、画面横幅長さ全体に対する視差長の比率P(%)2%以下 注)視差数(ピクセル数)はTV等の画面サイズ解像度で変わる 輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 視聴時の視聴面 DFmm 最も遠い被写体の距離:DF(mm) 最も近い被写体の距離:DN(mm) 片側半分の視差率:P/2(%) DNmm 片側半分の視差長(P/2*35/100)×DN/f) 3Dカメラのレンズ間隔:SB(mm) レンズ焦点距離:f(mm)35mm換算 片側半分の受像素子上の視差長:(P/2*35/100) 快適な視差率から 被写体の快適距離、快適レンズ間隔 を計算する公式 DF=SB×DN/(SB-(35×P/100×DN/f)) カメラ内と現実の各長さ(距離)の単純な比率で算出可能 fmm 視 聴 SBmm 受像素子幅35mm(換算) 左カメラ部(左目相当) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 時 の 各 位 置 右カメラ部(右目相当) 現 実 の 被 写 体 の 距 離 カ メ ラ 内 距 離 参考 詳細:視差・前後の各被写体距離・画面位置の関係 最も遠い被写体の距離:DF (mm) 最も近い被写体の距離:DN (mm) 視差長 :Q (mm) 3Dカメラのレンズ間隔:SB (mm) DF - DN DF Q 大小の2つの2等辺三角形の底辺と高さの関係 視聴時の視聴面 SB:DF=Q:(DF-DN)より SB×(DF-DN)=DF×Q SB×DF-SB×DN=DF×Q DF(SB-Q)=SB×DN 輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 視 聴 DN SB 時 の 各 位 置 カ メ ラ 内 距 離 最も遠い被写体の距離 DF=SB×DN/(SB-Q) 左カメラ部(左目相当) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 現 実 の 被 写 体 の 距 離 右カメラ部(右目相当) 付録 詳細:視差・被写体距離・画面位置・カメラ特性の関係 画面上の視差量(ズレ) Q(P%) 視差率 :P (%) 片側半分の視差率 :P/2 (%) 最も近い被写体の距離:DN (mm) レンズ焦点距離 :f (mm)(35mm換算) 片側半分の受像素子上の視差長 : CQ=35mm×(P/2)/100(mm) 片側半分の画面上の視差長 :Q/2(mm) 最も奥の被写体位置 輻輳ゼロ/コンバージェンスゼロ 視聴時の視聴面 カメラ内と実空間の2つの三角形の比率の関係より 視 聴 Q/2:CQ=DN:f 時 の 各 位 置 Q/2 DN Q/2×F=CQ×DN Q=CQ×DN/f×2 = (35×((P/2)/100))×DN/f×2 = 35×P/100×DN/f 最も遠い被写体の距離(前ページ計算式) DF=SB×DN/(SB-Q) =SB×DN/(SB-(35×P/100×DN/f)) 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止 f 受像素子の横幅35mm CQ CQ 左カメラ部(左目相当) 右カメラ部(右目相当) 現 実 の 被 写 体 の 距 離 カ メ ラ 内 距 離 3D感動の共感共有! 3D価値向上委員会活動 3Dコンソ-シアムの「3D価値向上委員会(バリュー3D)」では、ちょっと難しい3DC安全 ガイトラインを一般向けに分かりやすくして、言葉の概念、類似表現説明、3D撮影、編集、 視聴の方法まで簡単に共有できるようにするような下記の活動を進めています 1.3DC安全ガイドラインの理解普及と新しい3D文化の共感と共有活動 ①一般向けの適切な3D体験を広げる(3D視聴でスッキリ気分転換と感動) ②3D用語の整理、類似語・関連後の説明で分かりやすく迷わずに。 ③個人にも3D視聴のノウハウの理解促進を図る。 ④個人にも3D撮影、編集の簡単なノウハウも理解してもらい裾野を広げてもらう。 ⑤ネットワークによる3D映像の啓蒙活動(Youtube3D、FaceBook、HomePageなど) 2.プロ向けの3D映像産業革命を実現する技術と方法の向上 Youtube3Dには、何千本も ①3Dに関心のある人材育成 の個人・企業の3D映像が どんどん上がっています。 ②3D編集技術の蓄積共有、3D編集ソフトの進化 ③3D撮影技術の蓄積共有、3Dカメラの進化(小型で接写もズームも可能なカメラ) 3.3D視聴マーケットの拡大無しに3D市場の拡大は無い。 ①ハードとコンテンツが一体となった市場拡大 ②3DTV用、モバイルデ用、映画用などのマルチユース化の工夫 3Dコンソーシアム 無断転載・コピー禁止