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ITエンジニア科(3年制) - kbc 国際電子ビジネス専門学校
(別紙様式4) 平成26年5月1日現在 職業実践専門課程の基本情報について 学 校 名 設置認可年月日 専修学校国際電子ビ 昭和58年11月10日 ジネス専門学校 設 置 者 名 所 親盛 省二 設立認可年月日 学校法人KBC学園 平成6年3月14日 目 校 長 名 在 地 〒900-0025 沖縄県那覇市壺川3-5-3 (電話)098-833-6580 代 表 者 名 所 大城 眞徳 在 地 〒900-0034 沖縄県那覇市東町23-5 (電話)098-863-7665 オリジナルゲーム作品の制作を目標に、ソフトウェア開発に必要なアルゴリズムの知識やプログラムの言 語知識、および応用技術を習得する。また、作品づくりを通して創造力、表現力、自主性、協調性を持った 人間性豊かな人材を育成する。(学生の手引きより抜粋) 的 分野 課程名 学 科 名 工業 工 業 専 門 ITエンジニア科 (3年制) 課程 教育課程 全課程の修了に 必要な総授業時 数又は総単位数 専門士の付与 高度専門士の付与 3,300単位時間 平成19年文部科学 (又は単位) 省告知第二十号 3年(昼) - 講義 演習 実験 実習 実技 1672単位時間 (又は単位) 142単位時間 (又は単位) 0単位時間 (又は単位) 1486単位時間 (又は単位) 0単位時間 (又は単位) 生徒総定員 生徒実員 75人 学期制度 修業年限 (昼、夜別) 専任教員数 45人 兼任教員数 6人 ■前期: 4月1日~9月30日 成績評価 ■後期: 10月1日~3月31日 総教員数 2人 ■成績表(有・無) ■成績評価の基準・方法について 試験結果及び出席状況 長期休み 生徒指導 ■学年始め:4月1日 ■夏 季:7月下旬から3~4週間 ■冬 季:12月下旬から1月上旬 ■春 季:3月中旬~下旬 ■学 年 末:3月31日 卒業・進級条件 ■クラス担任制(有・無) ■長期欠席者への指導等の対応 課外活動 就職等の状況 (2)成績評価が全てC以上 及び出席時間2,550時間以上 ■課外活動の種類 沖専各協会主催体育大会等 ■サークル活動(有・無) ■主な就職先、業界 ㈱システック沖縄 (1)基準検定の取得 (3)総授業時間の出席率90%以上 保護者との連携を密に取る 主な資格・検定 情報通信業 C言語プログラミング能力認定試験 Javaプログラミング能力認定試験 ■就職率※1 100% ■卒業者に占める就職者の割合※2 100% (平成25年度卒業者に関する平成26年3月末時 点の情報) - 1 - 8人 中途退学の現状 ■中途退学者 1 名 ■中退率 0.22 % 平成25年5月1日在学者 45名(平成25年4月入学者を含む) 平成26年3月31日在学者 44名(平成26年3月卒業生を含む) ■中途退学の主な理由 家庭環境の変化による経済的な事情 ■中途防止のための取組 入学前に教育課程及び学費等の説明を実施。担任・責任者による面談。 ホームページ URL:http://www.kbc.ac.jp ※1「大学・短期大学・高等専門学校及び専修学校卒業予定者の就職(内定)状況調査」の定義による。 ①「就職率」については、就職希望者に占める就職者の割合をいい、調査時点における就職者数を就職希望者で除したものとする。 ②「就職率」における「就職者」とは、正規の職員(1年以上の非正規の職員として就職した者を含む)として最終的に就職した者(企業等か ら採用通知などが出された者)をいう。 ③「就職率」における「就職希望者」とは、卒業年度中に就職活動を行い、大学等卒業後速やかに就職することを希望する者をいい、卒業後の 進路として「進学」 「自営業」 「家事手伝い」 「留年」 「資格取得」などを希望する者は含まない。 ※「就職(内定)状況調査」における調査対象の抽出のための母集団となる学生等は、卒業年次に在籍している学生等としている。ただし、卒業 の見込みのない者、休学中の者、留学生、聴講生、科目等履修生、研究生及び夜間部、医学科、歯学科、獣医学科、大学院、専攻科、別科の学 生は除いている。 ※2「学校基本調査」の定義による。 全卒業者数のうち就職者総数の占める割合をいう。 「就職」とは給料,賃金,報酬その他経常的な収入を得る仕事に就くことをいう。自家・自営業に就いた者は含めるが,家事手伝い,臨時的な仕事 に就いた者は就職者とはしない(就職したが就職先が不明の者は就職者として扱う。 ) - 2 - 1.教育課程の編成 (教育課程の編成における企業等との連携に関する基本方針) 本学科の目的を達成するために、産業界で必要とされる各種業務に関する専門知識、地域における産業振興 の方向性、新たな技術・技能等について十分に把握をするために、幅広い産業について知見を有する企業の参 画をえた教育課程編成委員会を設置し、当該委員会において、包括的カリキュラム(入学~卒業)および、単 年度毎の開設する科目の内容およびその指導方法を検討し、各種産業界における職業人として実践的な知識・ 技能を習得するための実効性のある教育課程を編成する。 (教育課程編成委員会等の全委員の名簿) 平成 26 年 5 月 1 日現在 名 前 淵上 真一 金城 健治 屋良 朝也 知花 匡哉 島袋 誠友 與那覇 康哲 浦崎 直登 佐久川 尚子 所 属 国際電子ビジネス専門学校 教務部 責任者 国際電子ビジネス専門学校 教務部 課長 情報スペシャリスト科・情報ライセンス科・情報ビジネス科 国際電子ビジネス専門学校 教務部 主任 組込みシステム科 国際電子ビジネス専門学校 教務部 主任 情報ビジネス科 国際電子ビジネス専門学校 教務部 主任 オフィスキャリア科 国際電子ビジネス専門学校 教務部 課長 情報スペシャリスト科・情報ライセンス科・情報ビジネス科 国際電子ビジネス専門学校 教務部 主任 組込みシステム科 沖縄県コールセンター産業協議会 事務局長 照屋 広秋 屋比久 友秀 平良 佐由美 山崎 暁 沖縄ワタベウェディング 株式会社 人事総務部 渉外・庶務担当 次長 株式会社 オーシーシー 自治体システム開発本部 本部長 トランスコスモス シー・アール・エム沖縄 株式会社 経営管理部人材育成グループ グループマネージャー 株式会社 レキサス コーポレートデザイン部マネージャー (開催日時) 第1回 平成 25 年 11 月 5 日 16:30~18:00 第2回 平成 26 年 1 月 21 日 16:30~18:00 - 3 - 2.主な実習・演習等 (実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針) 各種産業界における職業人として実践的な知識・技能を習得するために、主に講義等の座学で学んだ知識に 基づき、それらの知識を具体的にどの様に利用するのか、されているのかを理解するために、幅広い産業につ いて知見を有する企業等と連携し、実務を体験(疑似体験含む)出来うる実習・演習等を実施する。 科 目 名 科 目 概 要 連 携 企 業 等 3DCG基礎 実際に制作現場で利用されている3次元CGソフ トを使い、ゲーム制作のための3次元モデル作成 やモーション作成の方法を学習する。 ヒカリスタジオ ゲーム制作 パズルゲームやクイズゲーム、シューティングや アクションゲームなどの2Dゲームで基礎を学 び、3Dゲームや携帯アプリなど、より高度なゲ ームプログラミングを実践する。 サウンドクリエイション 3.教員の研修等 (教員の研修等の基本方針) 教員に対して、幅広い産業について専門的知見を有する企業等の講師による実務に関する知識、技術、技能 の研修、および授業・生徒に対する指導力を習得・向上するための研修を、教員個々の教育活動上の役割を考 慮した上で計画を策定し実施する事で、産業界にける実務を教育内容や方法等の教育活動に反映する。 4.学校関係者評価 (学校関係者評価委員会の全委員の名簿) 平成 26 年 5 月 1 日現在 名 前 所 属 淵上 真一 池田 真彦 国際電子ビジネス専門学校 教務部 責任者 国際電子ビジネス専門学校 事務局 責任者 佐久川 尚子 渡真利 哲 トランスコスモス シー・アール・エム沖縄 株式会社 マネジャー 仲間 義彦 大城眞徳税理士事務所 沖縄県情報産業協会 事務局次長 課長代理 (学校関係者評価結果の公表方法)ホームページ URL:http://www.kbc.ac.jp / http://wwww.kbcgroup.jp / http://wwww.kbcgroup.jp 5.情報提供 (情報提供の方法) URL:http://www.kbc.ac.jp - 4 - 授業科目等の概要 (工業専門課程ITエンジニア科(3 年制))平成26年度 分類 必 修 選 択 必 修 自 由 選 択 授業科目名 授業科目概要 授業方法 配 当 年 次 ・ 学 期 授 業 時 数 単 位 数 講 演 義 習 実 験 ・ 実 習 ・ 実 技 〇 コンピュータのハード技術やソフト技術に コンピュー 関する知識を初歩から学び、ICT(IT) 1 タ 概 論 技術者として働くための専門知識を学習す る。 70 ○ △ 〇 プログラムによってコンピュータ処理の流 プログラム れを記述できるように、基本的なデータ処 設 計 理のためのアルゴリズムを学習する 1 88 ○ △ 〇 C 言 語 C/C++言語のプログラミング技術につい プログラミ て、基本的な文法から、アルゴリズムや構 ン グ 造化プログラミングを学習する 1 284 ○ ○ 〇 パズルゲームやクイズゲーム、シューティ ングやアクションゲームなどの2Dゲーム ゲーム制作 で基礎を学び、3Dゲームや携帯アプリな ど、より高度なゲームプログラミングを実 践する。 1 166 △ ○ 〇 1 年次の集大成として、個人またはグルー 修 了 制 作 プで、ゲームの企画・構成から実際の作成 までを実施し、成果物を発表する。 1 125 △ ○ 〇 EXCEL Excel の操作方法、実践的な利用方法につ 実 習 いて実習を通して学習する。 1 84 △ ○ 〇 ビジネスマ 社会人として必要不可欠なビジネスマナー ナ ー や電話応対、ビジネスルールを学習する。 1 37 △ ○ 〇 就 職 実 務 社会人として必要となる考え方を基礎に、 ビジネスマナーについて学習する。 1 66 ○ ○ 〇 コミュニケーション能力・協調性・思いや り・マナー(礼儀)・モラル・職業観など ヒューマン 良好な人間関係を作るための基本的な能力 ス キ ル をゲーム形式のエクササイズを通して習得 する。 1 38 △ ○ - 5 - 授業科目等の概要 (工業専門課程ITエンジニア科(3 年制))平成26年度 分類 授業方法 配 当 年 次 ・ 学 期 授 プログラミングで必要となる数学的知識に 数 学 検 定 ついて学習し、数学検定に向けた問題演習 を実施することで、知識の定着を図る。 1 入学直後に実施するオリエンテーション。 校内のルールやカリキュラムを理解し、基 本的なコンピュータに関する知識の確認を 行う。 〇 必 業 演 義 習 52 ○ ○ 1 30 ○ △ Java 言語の構造、文法など基礎的なことを Java プログラミ 学び、Java 言語を使ったソフトウェア開発 ング の実習を行う。 1 100 ○ ○ 〇 C 言 語 C/C++言語の応用的・実践的なプログラミ プログラミ ング技術を学習し、実際のゲーム作りの実 ン グ 2 習を行う。 2 90 △ ○ 〇 Java 言語について、応用的、実践的技術を Java プログラミ 学習し、ゲーム制作の実習を通して学習す る。 ング 2 90 △ ○ 〇 FLASH の基本的な利用方法を学び、FLASH FLASH を用いたゲームの作成方法について学習す る。 2 116 ○ ○ 〇 3DCG基 礎 実際に制作現場で利用されている3次元C Gソフトを使い、ゲーム制作のための3次 元モデル作成やモーション作成の方法を学 習する。 2 118 ○ ○ 〇 Web制作 HTML および CSS について、その構造、文法 を学ぶ事で、これらの言語を用いた文書作 成方について講義と実習により学習する。 2 84 ○ ○ 〇 SPI と呼ばれる、数学的問題演習を通して、 就職試験対 技術者として必要となる数学的問題解決能 2 策(SPI) 力を身につける。 90 △ 〇 ゲーム作品 制作 120 △ 〇 〇 自 由 選 択 実 験 ・ 実 習 ・ 実 技 講 修 選 択 必 修 単 位 数 授業科目名 オリエンテ ーション 授業科目概要 パズルゲームやクイズゲーム、シューティン グやアクションゲームなどの2Dゲームで基 礎を学び、3Dゲームや携帯アプリなど、よ り高度なゲームプログラミングを実践する。 - 6 - 2 時 数 ○ △ ○ 授業科目等の概要 (工業専門課程ITエンジニア科(3 年制))平成26年度 分類 授業方法 配 当 年 次 ・ 学 期 授 2 〇 C++プログラミ C++言語について、応用的、実践的技術を学 2 ング 習し、 実際のコーディング実習を実施する。 〇 3D ゲーム制作 3D ゲームを作成するための基礎を学び、実 際に簡単な 3D ゲームの作成実習を行う。 必 業 演 義 習 96 ○ ○ 102 ○ ○ 2 150 ○ ○ 〇 3Dモデルを動かしたり、アクションを行 3D プログラミン わせる方法を学び、3Dアクションゲーム グ基礎 制作の基礎を学習する。 2 84 ○ ○ 〇 卒業制作 個人またはグループで、ゲームの企画、構 成からコーディングまでを行い、その成果 物を発表する。 3 96 △ ○ 〇 就職実務 社会の構造、企業の構造など、社会人にと って基本的な素養を学習し、就職活動の具 体的な進め方について学習・演習する。 3 100 △ ○ 〇 Linux Linux について、その動作原理、構造や管 理手法を学習する。 3 160 ○ ○ 〇 ネットワーク基礎 ネットワークの動作原理、通信の基礎を学 習し、アプリケーションからのネットワー クの利用方法を学習する。 3 64 ○ △ 〇 C#プログラミ ング c#言語について、応用的、実践的技術を学 3 習し、 実際のコーディング実習を実施する。 88 ○ ○ 〇 XNA ゲーム制 作 XNA を利用した、主に画像(描画)処理に 重点を置いたゲーム制作技術を学習する。 96 ○ △ 〇 自 由 選 択 実 験 ・ 実 習 ・ 実 技 講 修 選 択 必 修 単 位 数 授業科目名 SJC-P 授業科目概要 Java 言語のプログラミング技術を学習し、 SJC-P 試験の問題演習を実施する。 - 7 - 3 時 数 授業科目等の概要 (工業専門課程ITエンジニア科(3 年制))平成26年度 分類 授業方法 配 当 年 次 ・ 学 期 授 〇 ネットワークプログ ラミング 主に実習を通して、ネットワークを利用し たアプリケーションの作成について学習す る。 3 88 △ ○ 〇 携帯アプリ制 携帯端末上で動作するアプリケーション制 作のための技術、知識を学習する。 作 3 130 ○ △ 〇 PHP 言語の構造、文法など基礎知識を学び、 PHP プログラミン web アプリケーションの開発手法を学習す 3 グ る。 100 ○ △ 98 ○ △ 必 修 選 択 必 修 自 由 選 択 授業科目名 Action Script 〇 授業科目概要 ActionScript 言語の構造、文法など基礎知 識を学び、FLASH と連携したゲーム制作の 技術を学習する。 合計 33 科目 - 8 - 3 業 時 数 単 位 数 講 演 義 習 総時間数 3,300 単位時間( 単位) 実 験 ・ 実 習 ・ 実 技