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ソーシャルアプリとオンラインゲームの最新動向

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ソーシャルアプリとオンラインゲームの最新動向
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メディアとアプリケーション [ ソーシャルアプリとオンラインゲームの最新動向 ]
ソーシャルアプリとオンラインゲームの最新動向
澤 紫臣 アマツ株式会社 取締役CCO
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ゲームの姿をしたオンラインコミュニティーの大幅拡大
端末の多様化に合わせたビジネス戦略が鍵を握る
2010 年半ばから2011 年初頭にかけてのソーシャルア
部
プリを中心とする国内 SNS プラットフォーム事情は、数
2009 年 か ら 2010 年 に か け て、国内 SNS プラット
字的に拡大期ではあったが、垂直的な成長が主であっ
フォーマーがこぞってオープン化を果たし、一気にソー
た。2009 年から市場に上向きのインパクトを与えた国内
シャルアプリビジネスの主戦場となった。テレビ CM も
主要 SNSプラットフォーマーによる「オープン化」のよう
大量に放映され、ケータイでゲームをすることが国民の
な革新的な市場の変化は今のところ見られない。
娯楽として浸透していく過程を感じた人も多いことだ
トピックとして、スマートフォンの普及は市場の変化
部
ろう。
を匂わせるものであり、今後も重要になっていくだろ
また、増加するユーザーに多くのゲームを提供した
う。しかし、技術的なイノベーションや、ユーザーのニー
り、サービスの安定性を高めたりするために、ソーシャ
ズから生まれた動き、あるいはアイテム課金登場時のよ
ルアプリ事業に携わる開発系エンジニアの人材争奪も
うな収益モデルの深化を含んでいるとは言い難く、ケー
激化し、数百万円の「入社支度金」制度を準備し、優秀
タイキャリア主導の機種変更需要以上の起爆剤はない。
な開発者を誘致しようという動きも盛んになった。
SNS やソーシャルアプリのためにスマートフォンに乗り
こういった話題によって業界を賑わし、国内ソーシャ
換えるという事態にまでは至っていないという印象だ。
ルアプリ市場を牽引しているのは、ディー・エヌ・エー、
しかしながら、端末の多様化がユーザーのサービス利
用スタイルに影響を与えていることは事実である。例え
グリー、ミクシィの 3 社である。
mobage(旧:モバゲータウン)を運営する DeNA は、
ば、タブレット型端末で、それまで PC やゲーム専用機で
同社の決算資料(2011 年 5 月)によると、2011 年 3 月期
しか楽しめなかった本格的な MMORPG(多人数接続
の営業利益が 560 億円(163%増)という成長を遂げて
型オンライン RPG)がいつでもどこでもプレイできるよ
いる。もちろん、9 割以上がソーシャルメディア事業と
うになったり、PC ではよりカジュアルで大規模なソー
なっており、会員数も 2714 万人と国内最大のソーシャ
シャルゲームが登場したりするなど、これまでの延長線
ルプラットフォーマーとなっている。
上とはいえ、グラフィカルで親しみやすいユーザーイン
ヤフーと共同で 2010 年秋にオープンしたサービス、
ターフェースでのコミュニケーションが、コアなゲーマー
「Yahoo! モバゲー」についても、利用者数が 2011 年 5 月
だけでなく、普段ゲームにそれほど親しんでいなかった
に 400 万人を突破するなど、PC 向けサービスとしては
層にも浸透してきていることは事実だ。
かなりの勢いで伸ばしてきていると言える。
本稿では、ソーシャルアプリやオンラインゲームの動
104
国内ソーシャルアプリ動向
また、今後増加するスマートフォン向けアプリの礎と
向を通じて、これからのインターネットに求められるコ
して、スマートフォン開発の米エヌジーモコを買収し、
ミュニティーのあり方を見つめていこうと思う。
ngCore と呼ばれる SDK(ゲーム開発環境)を提供する
第 2 部 ネットビジネス動向
メディアとアプリケーション [ ソーシャルアプリとオンラインゲームの最新動向 ]
資料 2-1-3 オ ン ラ イ ン ゲ ー ム 市場規模 の 推移[ 2004 年
-2009 年]
(億円)
1,400
1,296
1,239
資料 2-1-4 オンラインゲームユー ザーアカウント数の推移
[2004 年 -2009 年]
9,000
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8,608
8,000
7,545
1,015
1,000
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(万)
10,000
1,200
1,122
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7,000
820
5,905
6,000
800
5,000
600
4,198
579
4,000
2,808
3,000
400
2,000
1,942
200
1,000
0
2004年
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2006年
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2008年
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2009年
出所 日本オンラインゲーム協会の調査
出所 日本オンラインゲーム協会の調査
という形で、スマートフォンプラットフォームに興味のあ
ミクシィは、バーチャルグラフ(主にソーシャルアプリ
る開発会社を支援している。その一方、NTTドコモと
上で築かれた人間関係)
よりもソーシャルグラフ
(現実世
の業務提携により、最もエンドユーザーに近いキャリア
界の人間関係)を重視していることが特徴で、会員数は
との結びつきを強めることでソーシャルアプリへの導線
2337 万人(2011 年 5 月)と前述の 2 社に迫り、ソーシャ
を固めるなど、よりプラットフォーム色を濃くしていく
ルアプリを介した課金手数料などの収益よりも、広告
方向のようだ。
収益のほうが高いという特徴がある。また、2 社との大
一方、グリーは、2011 年 5 月に通期の見通し(決算期
きな違いは、プラットフォームをアプリケーション提供の
が 6 月のため)として営業利益を 270 億円〜 300 億円と
みに用いるのではなく、
「ミクシィ年賀状」に代表される
発表した。会員数は 2506 万人とのことで、DeNA とと
ような、実生活に結びついた E コマースやデジタルコン
もに国内 SNS の双璧と言っても過言ではないだろう。
テンツへと展開している点である。
スマートフォン用のソーシャルアプリネットワークを手
ソーシャルアプリについても、ミクシィはもともと PC
がける米オープンフェイントを完全子会社化し、対戦機
版で人気を博してきたこともあり、ゲームだけでなく、
能やユーザー同士を結ぶフォーラムといったアプリ間の
占いや診断系、ネタ系といった、友人同士の話題となっ
連携機能を深めながら、オープンフェイントが抱える世
たり、より一層結びつきを強くするものが好まれる傾向
界の 7500 万ユーザーをベースに海外展開を狙っていく
にある。
と考えられる。
また、3 社とも日本を代表するソーシャルプラット
どちらも 300 〜 400 社前後の開発会社がプラット
フォーマーとしての強みを生かし、東日本大震災では義
フォームに何らかのアプリを提供しており、800 以上の
援金の募集に早期から動いたほか、サイト上での安否
タイトルを擁している。
確認機能
(ミクシィ)
を提供したり、被災者を対象とした
第 2 部 ネットビジネス動向
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メディアとアプリケーション [ ソーシャルアプリとオンラインゲームの最新動向 ]
契約社員の雇用枠を設ける(ディー・エヌ・エー)など
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の取り組みをしたことも記憶に新しい。
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これからの SNS プラットフォーマーには、自社会員へ
ゲームである。斜め見下ろし型のマップの上に、道路を
敷き、道沿いに家や商店を並べることで人口を増やす
な事業との結びつき、あるいは SNS が社会にどういっ
のだ。商店の運用に必要な資材は畑や港を作ることで
た役割を提供していけるか、さらにはこれまでの日本の
得ることができる。
ウェブサービスが苦手としていた海外への進出、その成
これだけだと、従来のテレビゲームでもあったシミュ
功を通じて、社会的な存在としての良質さが求められ
レーションゲームの簡易版でしかないのだが、なんとフ
ていくことと思う。
レンド(他のプレイヤー)の街を訪問し、観光客を送り込
5
る。そのちょっとした「嬉しいお節介」のやりとりが、
ンラインコミュニティーを基盤としたアプリケーション
ソーシャルゲームの要素として用意されているのだ。
サ ービスも目立 っ て おり、例 え ば「 ポイントタウン」
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リック一つで済むのだが)必要がある。こういった「いた
サービスをソーシャルネットワーク化して会員同士の結
るところでフレンドが必要になる」デザインは、自然と
びつきを強くするケースも見られるようになった。
Facebook 上で友人同士をゲームに勧誘する動機となっ
より広く、大きくなっていく。
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ている。もちろん、Facebook 上でフレンドがいなければ
「お金を払う」ことで解決できる。ビルを建てるときに、
「ソーシャルアプリ= SNS プラットフォーム上で提供
フレンドの支援がないと工事現場の最後の足場が外れ
されるゲーム」というイメージが先行していたここ1 〜 2
ない上にそのビルからの収入が発生しないという、やや
年の話題性を超えて、既存の国内ウェブサービスがユー
みっともない状況になるのだが、このみっともなさの加
ザーを結びつけるためのさまざまな「ソーシャルアプリ」
減が力強くプレイヤー数増加と支払いへの欲求へ働き
を生み出し、市場の発展を担っていくことだろう。
かけているのである。
ソーシャルを徹底的に用いる海外アプリ
Facebook は日本国内では SNSとしての使い勝手や、
エンドユーザーにある実名制への躊躇などさまざまな
海外のソーシャルアプリというと、なかなか国内から
要因によって、ミクシィに水をあけられているというイ
では利用しづらいイメージがあるが、ゲーム分野におい
メージがあるが、世界で愛用されている強みは、こう
ては直感的に操作できることもあって、国内でも世界的
いったソーシャルアプリ一つ一つにも現れる
「フレンドの
に流行しているソーシャルアプリを楽しむユーザーも増
必要性」を徹底しているところではないかと思われる。
Facebook を 1 つのソーシャルメディアとしてマーケ
えてきた。
中でも、米ジンガの「CityVille」
(シティ・ビル)は 2011
ティングに活用するための方法がいたるところで議論
年 1 月に MAU(Monthly Active User:月間アクティブ
されていたが、こういったソーシャルアプリの成功例を
ユーザー数)が 1 億人を突破したということで、大変話
見るに、案外「強力な口コミ誘発」の一言がすべてを表
題になった。あくまで経験則であるが、1 か月にこれだ
してくるようにも思える。
けのアクティブユーザー数がいるということは、1日あた
そのほか海外の動向として、エンターテインメント分
り2000 万人近くがプレイしているという感覚である。
野に特化することで独自性を打ち出しつつもFacebook
この「CityVille」は、世界的に流行している SNS の
に迫れずにいた MySpace(米ニューズコープ)に買収話
「Facebook」にて提供されており、その数字の裏付けと
が持ち上がるなど、淘汰の時代の始まりを予感させる
して、とにかくソーシャルゲームの鉄則に忠実なゲーム
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また、高層ビルや市役所といった重要な建物を設置
する際に、フレンドからの支援を受ける(といってもク
し離れたサービスを展開して会員を抱えてきた企業が、
その点で、ソーシャルアプリケーションの意味合いは
第
んだり、畑からの収穫や家賃の回収を代行したりでき
エージェント)や「ニコニコアプリ」
(ニワンゴ)
といったオ
(GMO メディア)のように、これまでソーシャルとはすこ
第
簡単に説明すると「CityVille」は箱庭的に街を作る
のアプリサービス提供に終始するだけではなく、リアル
また、この 3 社だけでなく、
「アメーバピグ」
(サイバー
第
デザインの強さがある。
第 2 部 ネットビジネス動向
出来事が起こっている。
メディアとアプリケーション [ ソーシャルアプリとオンラインゲームの最新動向 ]
国内オンラインゲームの動向
「オンラインゲーム」は言葉の意味が広いので、実際は
おそらく、今後、ソーシャルアプリ市場、オンライン
ゲーム市場それぞれの捉え方を変えなければならない
ソーシャルアプリなども含むのだが、ここで取り扱うオ
ほど、ソーシャルアプリやオンラインゲームといったコ
ンラインゲームは、基本的に PC や家庭用ゲーム機でプ
ミュニティーを含んだカジュアルなサービスはボーダー
レイするものを指すことにする。
レス化が進むと考えられる。
とりわけ PC 用オンラインゲームは、そのビジネスモデ
ルにおいて、ソーシャルアプリに先駆けて「基本無料+
ソーシャルアプリ、オンラインゲームの今後
アイテム課金制」を採用しているものが多く、2009 年の
SNS プラットフォームのソーシャルゲーム登場によっ
調査では 308タイトル中 206タイトルとなっている
(日本
て、それまでゲームに消極的であった層が、一気に娯楽
オンラインゲーム協会調べ)
。市場規模としては、2008
として、あるいは暇つぶしの手段としてゲームに親しん
年が 1239 億円で、2009 年が 1296 億円と約 5%の増加を
だ結果、冒頭に述べた国内 SNSプラットフォーマーの大
している。延べユーザーアカウント数も 2009 年の 8600
きく垂直的な成長につながってきた。
万から 2010 年には 9500 万(予測)を突破するなど成長
が続いている。
また、アイテム課金制で必ず注目される「ARPPU」
(Average Revenue Per Payed User:課金ユーザー1
人あたりの月間売上高)の平均が 5000 円を超えており、
これも前年に対して 200 円ほど増加している。
今後もオンラインゲーム分野は拡大していくと考えら
じわじわとしたスピードではあるが、従来型のケータ
似たような数多くのゲームを繰り返し遊ぶスタイルか
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ら、端末性能が向上したスマートフォンで「仮想世界」や
「フレンドの箱庭」に気軽に出入りする時代が来ると考
えられる。
に明確に区分できるものの、インターネット環境を用い
プラットフォームとして、その上で人付き合いをするた
てプレイするゲームという意味合いでは、すでにケータ
めに用いるもの」という性質を持っていくと考えられ
イやスマートフォンなどとの隔たりはほとんどなくなっ
る。オンラインコミュニケーションにとって、ゲームとい
てしまっている。
うのは、細かなルールを除けば「ソーシャルな活動をす
るためのインターフェースの姿の 1 つ」でしかない。
また、そういう時代になっても、現在も時折ニュース
イで楽しめる
「アークファンタズムオンライン」
(ドワンゴ)
などで取り上げられる課題、とりわけ未成年者の保護
は、これまで PC 用オンラインゲームが得意としていた、
や、不正アクセスへの対策は引き続き重要になる。なぜ
ポリゴンによって 3D 表現された剣と魔法のファンタ
なら、スマートフォン時代になり、エンドユーザーが自在
ジー世界に多人数のオンラインプレイヤーがひしめいて
に端末にアプリケーションをインストールすることができ
自在に冒険することができる、という内容の MMORPG
るようになった反面、悪意あるソフトウェアやサービスに
である。すでに端末による区分けは、ほとんど意味をな
さらされる危険性が増えてきたからだ。こういった局面
さなくなってきているのだ。
では、長年、PCをベースにしたインターネットサービスと
こういったものの登場は、エンドユーザーのオンライ
して不正アクセスや不正行為と闘ってきたオンライン
ンゲームに対するプレイスタイルを大きく変える可能性
ゲーム業界のノウハウが転用され、役立つことになるだ
を秘めているといえる。
ろう。
昨年までのインターネット白書ではオンラインゲーム
1
の形態としてそう遠くない時期に、現在のブラウザーで
そうなった場合に、ソーシャルアプリは「仮想世界を
「オーダー&カオスオンライン」
(ゲームロフト)や、ケータ
第
イからスマートフォンへの移行が進んでおり、サービス
れるが、現在は PC や家庭用ゲーム機といった端末ごと
例えば iPhone や iPad など の iOS 端末 で 楽し める
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今後 の 市場 の 成長 とともに、オンラインコミュニ
とソーシャルアプリの項は明確に分かれていたのだが、
ティーの変容をしっかりと捉え、エンドユーザーが一つ
今回から 1 つになったというのも、そういった市場の状
の
「社会」
としてソーシャルアプリを安全に利用していけ
況を織り込んでのことである。
るように導くことが肝要であろう。
第 2 部 ネットビジネス動向
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