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戦闘ルール補足
? 戦闘ルール補足 今までちょっとうやむやだった細かいルールの部分を明確化します 剣受け、 盾受け 背面からの攻撃に対しては行うことができない。 「鷹の目」 による攻撃に対しては行える。 回避ロールでファンブルをおこしたら行えない。 IN ロール 威力ロールで 「1」 が出た場合は IN 値とダイスの合計値が高かったとしても最後。 IN ロールの結果、 早く行動できる者が行動順を遅らせるときは、 ロール値で1が出た ときと同じ順位として行動することができる。 PT 内で同じ行動順位になったものが複数いる場合、 その行動順位内での行動順は PC 間で協議して好きな順番にして良い。 敵と PC の間で同じ行動順位になった場合は、 その行動順位の中での先行権を更に IN ロールによって求める必要がある。 魔法範囲 複数の支援魔法効果が同一範囲内に発生した場合、 先にかかっていた魔法効果は 打ち消される。 範囲種類は 「個人」 「エリア」 「結界」 「装備」 に分けられ、 同一種類範囲に2つの 支援効果魔法はかからない。 敵対集団に支援効果魔法はかけられない。 敵の支援魔法効果と味方の支援魔法効果は打ち消すことなく重なって効果を発揮す る。 優先行動順 自分の IN 順が回ってきたときの、 個人行動内での優先順位。 優先① 行動終了後、 即自ターン終了 ↓ <魔法詠唱、 遠隔攻撃、 ターン集中、 AP 回復、 装備品以外のアイテムの装備 (拾う等も) > 優先② 行動後、 優先3の行動を行うことが可能 ↓ <移動、 装備武器防具を構える、 装備を捨てる、 会話、 命令等> 優先③ 優先2の後できる行動。 行動終了後、 即自ターン終了 <近接攻撃、 矢をつがえる> 1 武器データ 【格闘武器】 (威力1d6) ワンツーパンチ習得者は、 両手に装備できます。 武器名称 素手 (武器なし) パタ ナックル 必要筋力 ダメージ 受け AV 耐久値 0 0 0 0 12 +3 2 5 12 +3 0 7 価格 0 12 8 【1型武器】 (威力1d6) 初期 CT が5。 投撃できる武器もあります。 武器名称 ダガー ククリナイフ ハンドアクス ジャベリン スタッフ 必要筋力 ダメージ 射程 受け AV 耐久値 5 +3 10 1 5 9 +4 5 2 7 11 +5 5 1 6 11 +4 5 1 8 10 +4 不可 1 6 価格 2 10 12 14 2 【2型武器】 (威力2d6) 武器名称 ショートソード ロングソード バトルアクス ロングスピア メイス 必要筋力 ダメージ 受け AV 耐久値 10 0 2 10 12 14 14 13 +3 +5 +4 +4 3 1 2 2 11 10 12 10 価格 15 20 22 22 20 【3型武器】 (威力3d6) 両手で扱います。 武器名称 グレートソード グレートアクス ランス モール 必要筋力 ダメージ 受け AV 耐久値 15 +1 4 13 17 +3 2 12 17 +2 3 14 16 +2 3 12 価格 30 35 45 38 【射撃武器】 矢や弾をつがえるのに1ターンかかります。 武器名称 ショートボウ ロングボウ クロスボウ スリングショット 必要筋力 威力ロール ダメージ 9 2d6 0 15 3d6 0 11 2d6 +4 7 1d6 +4 射程 15 30 25 10 耐久値 8 10 12 4 価格 15 30 45 8 防具データ 【盾】 AP 行動 「盾受け」 を行うと AV 値が足されます。 武器名称 スモールシールド ミディアムシールド ラージシールド 必要筋力 10 13 16 AV 2 3 4 耐久値 12 16 20 価格 20 35 45 【鎧】 部分ごとの価格です。 腕、 脚鎧の価格は、 左右分セットの価格とします。 武器名称 クロース レザー ハードレザー スケイル チェイン プレート 2 必要筋力 AV 価格 4 9 12 14 16 18 1 2 3 4 5 6 4 10 15 25 40 65 一般アイテム等、 価格表 一般アイテムや、 装備していない時の装備品には、 重量ペナルティーはつきません。 ただし、 だからといって、 常識では考えられないほどの荷物を持ち歩けてしまうのは 困ります。 プレイヤーは、 持てるアイテムの限界を、 常識の範囲内で判断し、 荷造 りしてください。 「このキャラクターは、 STR が高いから、 普通より多めに荷物を持つ ことができる 」 などの主張は大いにするべきです。 GM と相談して、 持てる荷物の限 界量は、 個々に判断してください。 アイテム名 価格 アイテム名 価格 背負い袋 皮製のリュックサック 2 羊皮紙 10枚セット 1 大袋 丈夫な麻袋 2 ペンとインク 羽ペンとインクのセット 1 小袋 皮製の手提げ袋 1 リュート ギターのような弦楽器 6 水袋 皮製、 3L 程の内容量 2 角笛 大きな音で、 合図を送る笛 3 ポーチ ベルトに挟める、 小物入れ 1 竪琴 小型の弦楽器 8 携行用テント 3人用 20 手鏡 銅製の小さな手持ち用鏡 2 寝袋 丈夫で暖かい寝袋 6 香水 様々な香りがある。 小瓶入り 10 毛布 2m四方ほどの暖かい毛布 4 乗用馬 第3章モンスター参照 80 羽付帽子 立派な鳥の尾羽付帽子 3 軍用馬 第3章モンスター参照 250 普段着 一般庶民の服 3 バーディング 馬用鎧。 馬の全身 AV +2 35 礼服 国家式典にも出席出きる正装 50 鞍 両脇に、 荷物も付けられる 10 マント 膝裏まで届くロングマント 5 2頭立て馬車 簡単な形の馬車。 荷馬車 30 サーコート 鎧の上から着る厚手の上着 12 4頭立て馬車 豪勢な馬車。 貴族の移動用 400 ローブ フード付き長衣 3 ラクダ 砂漠の移動に重宝 110 膝上ブーツ 光沢のあるおしゃれブーツ 10 ロバ 小型騎乗動物 45 盗賊のブーツ 忍び足判定+5% 6 カヌー 4人乗り、 小型のボート 50 小型帆船 20人ほど乗れる帆船 1200 質素な宿 大部屋に仕切りカーテン 1 携行食糧 1週間分の食料 7 上等な携行食糧 1週間分の食料 14 一般的な宿 4~5人部屋。 相部屋高確率 3 盗賊の七つ道具 鍵開け罠解除判定+5% 15 贅沢な宿 完全個室 20 潤滑油 滑りをよくする。 ビン入り 2 軽い食事 軽食、 ジャンクフード類 1 火口箱 火打石と乾燥草のセット 1 豪勢な食事 コース料理 5 たいまつ 5本セット、 1本で2時間もつ 2 エール酒 一瓶 1 ランタン 手持ち用ランプ 3 ワイン 一瓶 2 灯油 1本で4時間もつ。 ビン入り 1 矢筒 なめし皮製、 ベルト付き 2 矢 20本セット 6 食器セット 金属製、 携行用 3 調理用品 底浅ナベと、 調味料のセット 5 ロープ 丈夫で軽いロープ、 20m 2 くさび 5本セット。 フック付き 1 小型ハンマー 扱いやすい、 小型槌 1 3 名前 種族 性別 年齢 現クラス LV クラス履歴等 経験値 能力値 STR VIT TEC AGI INT MEN MP ( ) AP ( ) 判定値 基本命中率 (STR+TEC+ 戦基3+ 命熟3) 基本回避率 (TEC+AGI+ 戦基3+ 回熟3) ダメージボーナス (STR ÷6+ 打熟 -1) 習得スキル IN (AGI ÷6+ 機敏 -1) 魔法発動率 (INT ×2+ 魔基3+ 魔熟3) 魔法抵抗値 (MEN ×2+ 抵強3+魔基3) 肉体抵抗値 (VIT ×2+抵強3+肉強3) 盗賊判定値 (盗5+盗熟5+ TEC) +対応能力値 野外判定値 (野5+野熟5+ TEC) +対応能力値 HP (VIT +肉強) MP (MEN+ 精強) AP (VIT + MEN ÷2+ス強+ス熟) 所持品 装備品 武器名称 必筋 必筋 盾名称 身体部位 HP 頭 2、 12 / / / / / / 右腕 5,6 左腕 9,8 胴体 7 右足 3,4 左足10,11 命ペナ 回ペナ 鎧名称 耐久 命中 ダメージ 吸収点 耐久値 回避値 AV 必筋 ペナ 回 命 命 回 所持金 名前 習得系統等 MP / 魔法名称 射程 範囲 対象 持続 ランク 魔法効果 1 -3 クラス説明 ここではそれぞれのクラスの詳細を紹介していきます。 <条件>そのクラスにつくために、 事前に経験しておかなくてはならないクラスの条件 を表します。 【条件 : なし】 のクラスのみ、 キャラクター作成時に選択することができ ます。 【条件 : 戦士1】 のクラスは、 一回は戦士のクラスをとってないと、 クラスチェ ンジできないクラスということになります。 【条件 : 剣士2】 のクラスは、 最低でもクラ スチェンジ 2 回分は剣士を経験していないと、 クラスチェンジできないクラスということ になります。 <習得可能スキル>そのクラスが習得可能な一般スキルの系統です。 <装備可能武器>そのクラスが装備できる武器の系統です。 <装備可能防具>そのクラスが装備できる防具の制限です。 <特殊スキル>そのクラス独自の特殊な技です。 レベルアップ時毎に CP3 点を消費 して習得します。 戦士 (Fighter) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 全ての武器 装備可能防具 : 全ての鎧、 全ての盾。 特殊スキル : 【全装備】 クラスチェンジをして、 武器や防具に装備制限 があるクラスになっても全ての武器や防具を装備できる。 【ターゲット (AP)】 隣接マスにいる敵に対して行うことで、 即座に対象の向きを自分の方向に向かせ、 ターゲット発 動ターンが終了するまでその場で自分にしか攻撃できな いようにする。 ターゲットの宣言は近接攻撃を仕掛ける直前 (行動優先 度3の直前) とする。 自分の移動などの結果ターゲットした相手が隣接マスで なくなった場合ターゲット効果は消滅する。 ターゲットはAPを人数分減らすことによって複数目標に 対して行うこともできる。 6 闘士 (Gladiator) 条件 : 戦士1 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 全ての武器 装備可能防具 : 全ての鎧、 全ての盾。 特殊スキル : 【強打】 近接攻撃時、 威力ロールのダメージダイスが+ 1dされる。 CT 効果で攻撃目標を1マス奥に弾き飛ばす。 【テリトリー】 闘士の周囲1マスの範囲に ZOC 効果。 こ の範囲に入り込む移動、 範囲内での移動、 範囲から脱 出するための移動は全て1マスになる。 忍者の 「軽捷」 や AP を使った 「追加移動」 は行えない。 騎士 (Knight) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 全ての武器 装備可能防具 : 全ての鎧、 全ての盾。 特殊スキル : 【かばう (AP)】 隣接マスにいる仲間が受けた攻撃を、 仲間に代わり自身が受ける。 かばう宣言は、 かばいた い仲間に敵の攻撃が命中した瞬間に行う。 かばうを行っ た騎士は回避判定を行うことはできない。 APを回数分消費すれば、 1ターンに何回でもかばうを行 うことができる。 【大防御】 盾で 「受け」 行動を行ったときのダメージ減少 点が、 使用している盾の2倍の値になる。 7 剣士 (Fencer) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 全ての剣 装備可能防具 : 全ての鎧、 全ての盾。 特殊スキル : 【剣受け】 武器で 「受け」 行動を行ったときの武器耐久 度が、 使用している武器の2倍の値になる。 【寸止め (AP)】 自分の攻撃のダメージを無効化する。 ファンブルによる自分や味方へのダメージも無効化でき る。 ダメージ算出後に行ってよい。 侍 (Samurai) 条件 : 騎士1、 剣士1 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 全ての剣、 全ての槍、 弓 装備可能防具 : チェインメイルまで、 盾不可。 特殊スキル : 【二刀流】 両手に、 片手用の武器を一本づつ持って、 1 ターン中両手で一回づつの2回攻撃ができる。 【忍耐】 両手両足部分がHP0以下になった場合でも、 気合で手足を動かし続けることができる。 HP0になることによるー10%のペナルティーは普通に受 け、 2箇所が0以下になったら生死判定もおこるが、 手 足が動かなくなって剣を落としたり倒れたりすることはな い。 8 剣聖 (Sword Master) 条件 : 剣士2 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 全ての剣 装備可能防具 : 全ての鎧、 全ての盾 特殊スキル : 【ダブルアタック】 近接攻撃時、 1ターン中に1つの武器 につき2回の攻撃を行える。 【見切り (AP)】 正面3方向からの高度な攻撃による回 避ペナルティーを無効化する。 聖騎士 (Paladin) 条件 : 騎士1 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル、 魔法スキ ル 装備可能武器 : 全ての武器 装備可能防具 : 全ての鎧、 全ての盾 特殊スキル : 【カウンター (AP)】 前方から敵の攻撃を受けた際、 回 避ロールの時にカウンターを宣言し、 -10%の修正を 受けて回避ロールに成功すると、 無条件で1回分の攻撃 を攻撃してきた相手に与えることができる。 前方からの 攻撃である限り、 何回でも発動させることができる。 【ダメージ分散】 敵からダメージを受けた際命中部位ロー ルを振るような時、 どの部分にダメージを負ったか自分 で決めることができる。 「部分狙い」 をされていたときに は、 発動しない。 9 格闘家 (Grappler) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 格闘、 1型、 2型 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可。 特殊スキル : 【ワンツーパンチ】 素手か格闘武器装備時の近接攻撃 が、 両手を使った2回攻撃になる。 【剛の拳】 素手での攻撃に限り、 威力ロール時のダメー ジダイスが+1dされる。 「蹴撃」 のダメージにも適用さ れる。 格闘家の特殊スキルは金属鎧を着用している時には使 用できない。 武闘家 (Martial Artist) 条件 : 格闘家1 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 格闘、 1型、 2型 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【受け流し (AP)】 近接攻撃時、 敵から攻撃を受けた際 「受け流し」 を宣言してー10%の回避ロールに成功する と、 攻撃してきた相手を投げて1d6点の全身ダメージを 与え、 転倒させる。 このダメージは AV 値では軽減でき ない。 受け流しを行うには、 片手があいている必要がある。 【蹴撃】 近接攻撃時、 蹴りによる追加攻撃を行える。 こ の攻撃を受けた者は、 蹴った者とは反対の方向に1マス 吹き飛ばされる。 向きの変化はない。 ダメージは、 素手攻撃と同じものとする。 武闘家の特殊スキルは金属鎧を着用している時には使 用できない。 10 武神 (Bu-sin) 条件 : 武闘家1 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル 装備可能武器 : 格闘、 1型、 2型、 3型 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【気闘法】 近接攻撃時、 威力ロールを振る際、 クリティ カルが出たら、 CT 効果で相手に1d6点の追加全身ダ メージを与える。 このダメージは AV 値では軽減できない。 【硬気法 (AP)】 敵からの攻撃を受けたとき、 気を高め て瞬間的に自身の防御力を引き上げる。 敵からのダメー ジを1d6点減少。 武神の特殊スキルは金属鎧を着用している時には使用 できない。 ストライダー 条件 : 野伏1 習得可能スキル : 基本スキル、 野外スキル、 命中熟練 装備可能武器 : 1型、 2型、 射撃 装備可能防具 : ハードレザーまで、 スモールシールドま で 特殊スキル : 【ちょいとごめんよ】 すでに他人がいるマスに進入するこ とが可能になる。 他者と同じマス内にいるストライダーに 対して攻撃が行われた場合、 2分の1の確立で、 ストラ イダーじゃない人物の方に攻撃がいってしまう。 【無限の体力】 AP の消費がなくなる。 11 盗賊 (Thief) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 盗賊スキル、 回避熟練 装備可能武器 : 1型、 2型、 射撃 装備可能防具 : ハードレザーまで、 スモールシールド 特殊スキル : 【投撃連携】 移動もしくは近接攻撃前に、 手投げ武器に よる追加投撃攻撃が行える。 この攻撃を行う際に高度な 攻撃を行った場合、 直後の自分の近接攻撃の時のみ、 投撃連携時の高度な攻撃による敵の回避ペナルティーの 効果を受けることができる。 【バックスタップ (AP)】 近接攻撃時、 敵の背面から攻 撃する場合、 威力ロールのダメージダイスを+1dするこ とができる。 暗殺者 (Assassin) 条件 : 盗賊1 習得可能スキル : 基本スキル、 盗賊スキル、 回避熟練 装備可能武器 : 1型、 ショートソード、 射撃 装備可能防具 : ソフトレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【暗殺剣】 近接攻撃時、 威力ロールのクリティカル値が 5~6になる。 【気配】 近接攻撃時、 側面や背面にいる敵にも向きを変 えずに攻撃することができる。 側面や背面から攻撃され た際の位置関係による回避ペナルティーが無効になる。 手投げ武器を使った投撃攻撃も向きを変えずに側面や背 面方向の敵に行うことができる。 12 忍者 (Ninja) 条件 : 盗賊1 習得可能スキル : 基本スキル、 盗賊スキル、 回避熟練 装備可能武器 : 1型、 2型、 射撃 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【無駄だ (AP)】 自分に直接向けられた、 あるいは自分 の攻撃に対して行われた近接戦闘系の特殊スキルを1つ 無効化する。 【軽捷】 戦闘時の移動歩数が、 APによる追加移動をし なくても6マスになる。 ただし近接攻撃等行動後に移動し たい場合はAP追加移動をしなくてはならない。 AP追加 移動をするときも1ターンの最大移動歩数は6マス以内に 押さえないといけない。 (9マスは移動できない) このス キルの保有者は、 <ターゲット>による移動制限効果を 受けない。 狩人 (Hunter) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 野外スキル、 命中熟練 装備可能武器 : 1型、 ショートソード、 射撃 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【早つがえ】 矢をつがえる行為に1アクションかけることな く、 1アクション中につがえて射出することができるように なる。 【死角迷彩 (AP)】 5マス以上はなれた敵から、視覚によっ て知覚されることがなくなる。 自分の行動番に宣言でき、 効果はターンの最後まで持続する。 13 野伏 (Ranger) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 野外スキル、 命中熟練 装備可能武器 : 1型、 2型、 射撃 装備可能防具 : ハードレザーまで、 スモールシールドま で 特殊スキル : 【生存】 不具によるー10%ペナルティーがなくなる。 (不 具箇所は使用不能) 死亡判定が不具箇所3箇所目から になる。 【獣道】 既に他人がいるマスを通り抜けることができる。 他人がいるマスで立ち止まることはできない。 このスキ ルの保有者は、 <ターゲット><テリトリー>による移動 制限効果を受けない。 狙撃手 (Sniper) 条件 : 狩人2 習得可能スキル : 基本スキル、 野外スキル、 命中熟練 装備可能武器 : 1型、 ショートソード、 射撃 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可。 特殊スキル : 【鷹の目】 攻撃時、 敵の AV 値を無視して、 全てのダメー ジを与えることができる。 【連射 (AP)】 1アクションで2本の矢を撃つ事ができる。 ただし、 矢をつがえる動作は、 通常通り事前に1アクショ ン必要。 14 黒魔術師 (BlackMage) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル。 魔法スキル 装備可能武器 : スタッフ、 ダガー 装備可能防具 : クロースまで、 盾不可 特殊スキル : 【元素魔法習得】 【魔弾魔法習得】 【使い魔作成習得】 【基礎魔法習得】 白魔術師 (WhiteMage) 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 魔法スキル 装備可能武器 : 1型、 メイス、 スリング、 ショートボウ 装備可能防具 : スケイルまで、 スモールシールド 特殊スキル : 【回復魔法習得】 【防御魔法習得】 【強化魔法習得】 【基礎魔法習得】 15 赤魔術師 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 魔法スキル 装備可能武器 : 1型、 2型、 弓 装備可能防具 : ハードレザーまで、 スモールシールドま で 特殊スキル : 【弱体魔法習得】 【強化魔法習得】 【回復魔法習得】 【基礎魔法習得】 闇魔術師 条件 : なし 習得可能スキル : 基本スキル、 魔法スキル 装備可能武器 : 1型、 2型 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【魔眼作成習得】 【弱体魔法習得】 【魔弾魔法習得】 【基礎魔法習得】 16 大魔道 条件 : 黒魔術師1 習得可能スキル : 基本スキル。 魔法スキル 装備可能武器 : スタッフ、 ダガー 装備可能防具 : クロースまで、 盾不可 特殊スキル : 【空間干渉魔法習得】 【次元干渉魔法習得】 聖霊使い 条件 : 白魔術師1 習得可能スキル : 基本スキル、 魔法スキル 装備可能武器 : 1型、 メイス、 スリング、 ショートボウ 装備可能防具 : スケイルまで、 スモールシールド 特殊スキル : 【半聖霊習得】 【結界魔法習得】 17 錬金術師 条件 : 赤魔術師1 習得可能スキル : 基本スキル、 魔法スキル 装備可能武器 : 1型、 2型、 弓 装備可能防具 : ハードレザーまで、 スモールシールドま で 特殊スキル : 【創造魔法習得】 【ホムンクルス作成習得】 死霊術師 条件 : 闇魔術師1 習得可能スキル : 基本スキル、 魔法スキル 装備可能武器 : 1型、 2型 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【降霊魔法習得】 【不死化習得】 18 修道士 (Monk) 条件 : 格闘家1、 白魔術師1 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル、 魔法スキ ル 装備可能武器 : 格闘、 1型、 2型、 3型 装備可能防具 : ハードレザーまで、 盾不可 特殊スキル : 【瞬間集中】 1ターンのターン集中で、 +40% (集中の 最大値) の効果を得ることができる。 【回復魔法習得】 魔剣士 (Magic Fencer) 条件 : 剣士1、 黒魔術師1 習得可能スキル : 基本スキル、 戦闘スキル、 魔法スキ ル 装備可能武器 : 全ての剣 装備可能防具 : 全ての鎧、 スモールシールド 特殊スキル : 【詠唱戦闘】 魔法詠唱中に移動攻撃や射撃などの戦闘 行動を行える。 ただし、ダメージを受けた場合は (回避、 抵抗ロールは普通に行え、 成功した場合には詠唱は途 切れない) そのダメージをペナルティーとした魔法抵抗判 定を行う必要があり、 失敗すると詠唱は中断される。 1 ターンで発動する LV で魔法を使う場合も、 魔法を撃った 直後に移動および攻撃を行うことができる。 【魔弾魔法習得】 19 元素魔法 ~ 魔法名:精霊の刃 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:複数 持続:10 効果: 武器に火か冷気どちらかの精霊力を付加し、追加ダメージを+2点する。 付加した精霊力を弱点とするモンスターに対しては、追加ダメージは+1d6となる。 詠唱ターン数と同じ数の武器に、一度に精霊力を付加することができる。 複数対象に魔法をかける場合、効果は統一させなければならない。 魔法名:精霊の守り 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:複数 持続:10 効果: 体内の精霊力を活性化させ、火か冷気どちらかの属性攻撃によるダメージを半減する。 どちらの属性を付与するかは、魔法発動時に決め、複数対象に魔法をかける場合、効果は統一させな ければならない。 詠唱ターン数と同じ人数に一度に魔法をかけることができる。 魔法名:抑制 詠唱:1∼3 MP:2 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 精霊力を抑え、範囲内に様々な現象を起こす。効果は下記の中から選択する。 効果範囲は1点を中心に半径3+詠唱時間マスとなる。 火:範囲内で燃え盛っている炎を、一瞬で沈静化させる。 風:範囲内の空気の伝道を絶ち、一切音が立たない空間にする。 水:範囲内の浮力を奪い、水中で浮く事ができなくなる。呼吸を必要とする生物は、持続時間中毎ター ン肉体抵抗を行い、失敗すると全身に1ダメージを受ける。 土:範囲内の地面を泥化させ、移動を困難にする。範囲内への出入りに1ターンかかり、範囲内での 移動は基本、追加共に1マスになる。 魔弾魔法 ~ 魔法名:魔法の矢 詠唱:1∼3 MP:2 射程:20 範囲:1体 持続:瞬 効果: 魔法の矢を放ち、敵一体に(2+詠唱ターン数)d6点の部分ダメージを与える。 このダメージは、魔法を受けた側の魔法抵抗ロールによって無効化することができる。 魔法名:衝撃 詠唱:1∼3 MP:2 射程:5 範囲:変化 持続:瞬 効果: 一点を中心に、半径詠唱ターン数マスの範囲に衝撃波を起こし、範囲内の全ての者に1d6点の全身 ダメージを与える。 このダメージは、魔法を受けた側の魔法抵抗ロールによって無効化することができる。 魔法名:疲労 詠唱:1∼3 MP:2 射程:10 範囲:複数 効果: 対象の AP 値を0にする。 射程内の、詠唱ターン数と同じだけの生物を対象にできる。 このダメージは、魔法を受けた側の魔法抵抗ロールによって無効化することができる。 持続:瞬 回復魔法 ~ 魔法名:HP 回復 詠唱:1∼3 MP:2 射程:10 範囲:1体 持続:瞬 射程:10 範囲:1体 持続:瞬 効果: 対象の部分 HP を(1+詠唱ターン数)d6点回復する。 魔法名:不具回復 詠唱:1∼6 MP:3 効果: 対象の不具部位を、HP 1状態で回復する。 対象に複数の不具部位がある場合、詠唱ターン数とおなじ数の不具部位を同時に治す事ができる。 魔法名:疲労回復 詠唱:1∼6 MP:2 効果: 範囲内の、詠唱ターン数×1人の AP を10点回復する。 射程:10 範囲:半5 持続:瞬 防御魔法 ~ 魔法名:物理防御 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 対象の全身 AV 値を+3点する。 射程内の、詠唱ターン数×1人を効果対象にすることができる。 魔法名:魔法防御 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 対象に対する魔法攻撃によるダメージを5点軽減する。 対象が受けた魔法のダメージが全身に及ぶものであった場合も、全身のダメージ全てを5点軽減する ことができる。 射程内の、詠唱ターン数×1人を効果対象にすることができる。 魔法名:不具防ぎ 詠唱:1 MP:2 射程:自身 範囲:自身 持続:10 効果: 持続時間内に、部分 HP が0以下になる様なダメージを受けた場合、一回だけ自動的に、HP1 の状態 にもどる。 効果発動は自動的なので、一番初めに受けた不具を治して効果は消滅する。 一度の攻撃で複数箇所の不具を受けた場合は、どの不具を治すか自身で選択できる 強化魔法 ~ 魔法名:装備強化 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 武器もしくは防具の強度を+10点する。 詠唱ターン数×1個の装備を同時に強化することができる。 魔法名:精神強化 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 対象の魔法抵抗値、もしくは魔法発動値を+20%する。 魔法抵抗値と魔法発動値のどちらを強化するかは、複数対象で魔法を使う場合、統一させる必要がある。 詠唱ターン数×1人の抵抗値を同時に強化することができる。 魔法名:肉体強化 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:変化 効果: 対象の身体能力を向上させ、IN 値、DB 値を共に+1点する。 詠唱ターン数×1人を同時に強化することができる。 持続:10 弱体魔法 ~ 魔法名:肉体弱体・I 詠唱:1∼6 MP:2 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 対象の身体能力を低下させ、以下のいずれかの数値をー10%させる。 命中率、回避率、魔法発動値、魔法抵抗値、肉体抵抗値。 詠唱ターン数×1人を対象とすることができる。 複数対象に魔法をかける場合、効果内容は統一させなければならない。 魔法名:魔法封印 詠唱:1∼6 MP:3 射程:10 範囲:変化 持続:10 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 対象の魔法詠唱を完全に封じる。 詠唱ターン数×1人を対象とすることができる。 魔法名:肉体弱体 II 詠唱:1∼6 MP:2 効果: 対象の身体能力を低下させ、以下のいずれかの数値をー2させる。 IN 値、DB 値、全身 AV 値。 詠唱ターン数×1人を対象とすることができる。 複数対象に魔法をかける場合、効果内容は統一させなければならない。 空間干渉魔法 ~ 魔法名:爆発 詠唱:1∼3 MP:5 射程:10 範囲:半3 持続:瞬 効果: 範囲内に炎による爆発を起こし、範囲内の全ての者に(1+詠唱ターン数)d6点の全身ダメージを 与える。 このダメージは、魔法を受けた側の魔法抵抗ロールによって無効化することができる。 魔法名:重力干渉 詠唱:1∼6 MP:4 射程:10 範囲:変化 持続:10 効果: 対象に、一定方向に向かって1ターンに6マス分強制的に進ませられる重力をかける。 強制的に進ませられる方向に障害物がある場合、対象はその障害物に隣接した時点から、余った強制 移動マス×1点の全身ダメージを受ける。 対象を空中に持ち上げ空中にいる状態で術の効果が切れた場合、対象は地上に落下し、地上からの距 離1マス分×1点の全身ダメージを受ける。 対象を地面方向に強制移動させた場合、障害物に当たっている場合と同じ処理をする。この場合、ど のような手段を用いても飛行することはできなくなる この強制移動は、水平方向、垂直方向であるに関わらず、対象の通常(追加)移動により相殺するこ ともできる。ただし魔法をかけられた瞬間(ターン)は、対象の移動力に関係なく強制的に弾き飛ば される。 詠唱ターン数×1人を対象とすることができる。 複数対象に魔法をかける場合、強制移動の方向は統一させなければならない。 魔法名:遠隔干渉 詠唱:1 MP:4 射程:100 m 範囲:術者 持続:念 効果: 術者は魔法発動から念じている間中、自身の視覚と触覚を術者の体から切り離して操作することがで きる。 この魔法の触覚は、他者の目に見えることはないが、触れることはできる。何らかの方法で魔法の触 覚が傷つけられた場合、術者がダメージを負うことはないが、魔法の効果は即座に断ち切られる。 次元干渉魔法 ~ 魔法名:巻き戻し 詠唱:瞬 MP:5 射程:10 範囲:1 体 持続:瞬 効果: この魔法はどのようなタイミングであっても、仮に自身の行動が終わったあとであっても発動が可能 である。 この魔法は、一つの行動判定ロールに対して行われ、術が発動した場合、その行動判定を一つ振り直 す事ができる。 一つの行動判定に対してこの魔法を 2 回続けて使用することはできない。 魔法名:多重詠唱 詠唱:瞬 MP:1 射程:術者 範囲:ー 持続:ー 効果: この魔法を使用することによって、他の 2 つの魔法を同時に詠唱させることができる。 詠唱を終了するタイミングは、2 つの魔法同時にしなければならない。 魔法名:転移 詠唱:1 MP:4 射程:視界 範囲:術者 持続:瞬 効果: 術者自身の体と装備品を、術者の視界内の一点に瞬間移動させる。 はっきりと目標地点が見えてないといけないので、壁などの障害物で向こう側が見えない場所などに は転移できない。 目安としては空気が澄んでいて見通しの良い場所で、約1Km ほど先まで転移することが可能。 結界魔法 ~ 魔法名:緩衝結界 詠唱:1∼3 MP:4 射程:術者 範囲:変化 持続:10 効果: 効果範囲内で発生した、魔法以外によるダメージが半減する。 効果範囲の境界線上で発生したダメージ(境界のうちから外へ、もしくは外から内へ)も全て半減さ れる。 効果範囲は術者中心半径(2+詠唱ターン数)マス。 魔法名:中和結界 詠唱:1∼3 MP:4 射程:術者 範囲:変化 持続:10 効果: 結界境界より内側、もしくは結界境界をまたいで効果を及ぼす魔法的な攻撃のダメージを半減する。 効果範囲は術者中心半径(2+詠唱ターン数)マス。 魔法名:回復結界 詠唱:1∼3 MP:5 射程:術者 範囲:半1 効果: 術者の周囲にいる全ての者の全身 HP を(詠唱ターン数)d6点回復する。 持続:瞬 基礎魔法 ~ 魔法名:魔力消去 詠唱:1 MP:1 射程:10 範囲:1つ 持続:瞬 効果: 既にかけられている永続的ではない魔法効果を消去する。 対象になる魔法効果が、高度な魔法によって紡がれていた場合、魔法消去の魔法発動にも対象魔法の 発動時にかけられていたのと同じ数値分のペナルティーが課せられる。 また、詠唱中の魔術師に対してこの魔法を唱えると、詠唱を強制的に中断させることができる。この 魔法で詠唱を中断させられた対象は MP を消費することはない。 魔法名:絶えない灯り 詠唱:1 MP:1 射程:触 範囲:1箇所 持続:1日 効果: 非生物の一部分に、松明10本をあわせたような明るい光源を作り出す。 この灯りは丸一日消えることはない。 魔法名:魔鍵 詠唱:1 MP:1 射程:触 効果: 機械的にかけられた錠前1つを開錠する。 また、あらゆる扉状のものを、魔法の鍵で施錠することができる。 魔法の鍵の施錠は丸一日効果が持続する。 範囲:1つ 持続:1日 創造魔法 ~ 魔法名:武具創造 詠唱:1 MP:4 射程:術者 範囲:1つ 持続:1日 効果: 必要と思われる量の材料があれば、術者の望む形状の武具に作り直すことができる。 例えば、ロングソードを作成する場合、ダガーであれば4本程度が必要。 逆に、より大きな材料を小さな武具にする場合、余剰分は残ることはない。 材料となるものは、術者が両手で持てるほどの大きさでなければならない。 魔法名:ゴーレム 詠唱:1∼3 MP:4 射程:術者 範囲:1つ 持続:10 効果: 木片、骨片、金属片のいずれかを触媒として、即席のゴーレムを創造する。 触媒となった物は、効果時間が切れるとともに消滅する。 ウッドゴーレム:詠唱1 命中:50 回避:40 ダメージ:3d6 AV:2 魔法抵抗値:50 HP:30 弱点:火 ボーンゴーレム:詠唱2 命中:60 回避:60 ダメージ:2d6+4 AV:3 魔法抵抗値:60 HP:20 弱点:火 特殊:両腕による2回攻撃。 アイアンゴーレム:詠唱3 命中:50 回避:50 ダメージ:3d6+2 AV:8 魔法抵抗値:50 HP 30 特殊: 「テリトリー」豪傑スキルと同じ。 魔法名:武具修復 詠唱:1 MP:4 射程:触 効果: 破損してしまった武具一つを修復する。 対象が魔法の品であっても破損前の状態に直す事ができる。 範囲:1つ 持続:瞬 降霊魔法 ~ 魔法名:口寄せ 詠唱:1 MP:4 射程:触 範囲:1体 持続:10 効果: 骨のひとかけらでも残っていれば、その死者の魂を呼び出して話をすることができる。 死後の時間経過が進んでいるほど魂は薄れ、話せる内容は希薄になっていく。 また、この世に未練のない魂は呼びかけに応じない場合もある。 魔法名:死霊 詠唱:1 MP:5 射程:術者 範囲:半1 持続:10 効果: 土地の死霊を呼び寄せ、従わせる。 ワイト 命中:50 回避:50 ダメージ:2d6+2 AV:0 魔法抵抗値:50 IN 値:4 HP:12 特殊: 「ハウリング」周囲4マス以内の者は魔法抵抗ロールをし、失敗するとそのターン行動ができな くなる。 「通常武器無効」魔法か魔法の武器でしか傷つかない。 魔法名:憑依 詠唱:1∼3 MP:5 射程:術者 範囲:術者 持続:10 効果: 古の英雄の霊を呼び出し術者に憑依させることによって、一時的に術者自身がその力を扱う事ができ るようになる。 詠唱ターン1:1d6で召喚者を決める。 詠唱ターン2:1d6で奇数か偶数かをもとめ、奇数なら奇数ナンバーの、偶数なら偶数ナンバーの 英雄から、好きな1体を術者が選ぶ。 詠唱ターン3:術者が好きな英雄を選べる。 1:騎士王 命中+20 回避+20 盾防御発動時、盾の破損なしでダメージ0点。 2:神箭手 弓命中+40 200マス先(約500m)まで命中修正なしで狙撃可能。 3:魔道王 魔法発動率+20 魔法抵抗値+20 全ての魔法を使用可能。 4:韋駄天 IN +5 基本移動6マス、追加移動6マスになる。 5:剣匠 命中+40 剣での攻撃時 CT 効果で切断(不具化) 6:狂戦士 ダメージ+3d6 不具化してもペナルティを受けない。近くにいるものから順に襲い 掛かる。死亡判定は普通に起こる。 使い魔作成 ~ 術者に忠実な下級悪魔を召喚し従わせる。 術者はまず、 使い魔との契約をしなくてはならない。 契約できる使い魔は下記の表から1d6でランダムに決定され、 この時点で 術者の MP が3点、 永久に消費される。 複数の使い魔と契約することもできる。 新しい使い魔と契約する時もランダム表を振って使い魔のタイプを決定する。 このとき、 すでに契約している使い魔とタイプが重なった場合は振りなおしてもよい。 2匹以上の使い魔と契約する場合、 消費 MP は+1づつされていく。 例えば3匹の使い魔を持つ魔術師は (3+4+5) で12点 の MP 消費が必要。 契約を破棄しても消費された MP が戻ってくることはない。 使い魔の肉体的、 精神的な損耗は、 魔界に送還し12時間休ませることによって完全に回復する。 ただし使い魔が死亡した場 合は、 復活に1週間かかる。 使い魔の HP と MP は術者と共有することが可能で、 好きなときに好きな数値分 (HP は全身単位)、 術者の HP、 MP として移 すことができる。 使い魔の送還、 召喚は術者の好きなときに行うことができる。 1 グレムリン : 羽の生えた小猿のような外見の小悪魔。 人語を解するが、 話すことはできない。 小さな翼 を持ち、 空を飛ぶこともできる。 HP 6 MP 6 命中30% 回避30% ダメージ1d6+4 AV 0 IN 5 移動6 (飛行) 魔法抵抗値50% 2 毎ターン MP 消費なしで目標一体に<疲労>の魔法を使用できる。 ピクシー : 体長20cmほどの小妖精。 人語を話すことができる。 空を飛び、 視界内の1点にテレポート することもできる。 蝶に変身することができる。 HP 4 MP 7 命中20% 回避40% ダメージ1d6+2 AV 0 IN 5 移動6 (飛行) 魔法抵抗値40% 3 毎ターン MP 消費なしで目標1体に<精霊の守り>の魔法を使用できる。 ケットシー : 体長1m程の長靴と甲冑を履いた猫。 直立歩行が可能で、 人語を話すこともできる。 凝っ た装飾のレイピアを持ち、 これで攻撃する。 HP 8 MP 5 命中40% 回避40% ダメージ2d6+2 AV 5 IN 4 移動3 魔法抵抗値30% 4 毎ターン戦士スキル<ターゲット>を目標1体に使用できる。 シャドウ : 姿の見えない特殊な悪魔。 人語を解することはできない (契約者の意思は伝わる)。 シャド ウへの攻撃、 シャドウからの攻撃に対する回避ロールにはー20%のペナルティーを受ける。 5 HP 1 MP 0 命中44% 回避44% ダメージ2d6+2 AV 0 IN 2 移動3 魔法抵抗値20% ガルム : 真っ赤な体毛を持つ犬。 人語を解することはできない (契約者の意思は伝わる)。 HP を1点 消費して前方直線3マス範囲に炎を吐くことができる。 炎のダメージは2d6全身ダメージ。 6 HP 10 MP 0 命中40% 回避40% ダメージ2d6+2 AV 2 IN 1 移動3 魔法抵抗値20% ツチグモ : 人の頭がついた体長1m程の大蜘蛛。 人語を解するが、 話すことはできない。 HP を1点消 費して5マス以内の1体に粘つく糸を吐きかける。 糸を受けたものは1ターンの移動が1マスになってしま い、 追加移動も行えなくなる。 持続時間は10ターン。 HP 10 MP 0 命中40% 回避40% ダメージ2d6+2 AV 2 IN 1 移動3 魔法抵抗値30% 魔眼作成 ~ 術者は、 自分の両目に強力な暗示の魔術を刻印することで、 術者の目を見ただけで相手の動きが鈍る魔眼を作り出すことがで きる。 魔眼作成には1週間ほどの準備が必要で、 魔眼が完成した時点で3点の MP を永久に消費する。 魔眼は、 術者の正面前方で術者の方向を向いて立っている一番近くのものに、 無条件で効果を及ぼす。 術者にそのつもりがな くても、 術者の目が視界に入ってしまった対象は魔眼の効果を受けてしまう。 魔眼の効果を受けているものは、 全ての行為判定ロール時にスワップダイスができなくなる。 魔眼の効果は、 対象が術者と正対しなくなれば即座に断ち切られる。 半聖霊~ 術者は自分の存在を半分精霊界に置くことによって、 精霊の特性を半分だけ得ることができるようになる。 半精霊化の儀式にはまる一日の準備を必要とし、 儀式が終了した時点で4点の MP を永久に消費する。 精霊化した術者に対しての、 魔法でない金属の武器での攻撃とあらゆる元素属性攻撃は、 そのダメージが半減される。 不死化~ 術者は死に対して強力な抵抗力を持つ呪いを、 自らにかけることによって、 限りなく不死に近い体を手に入れる。 不死化の儀式にはまる一日の準備を必要とし、 儀式が終了した時点で4点の MP を永久に消費する。 不死化した術者は、 HP が0以下になった部位が、 攻撃を受けた次のターンから毎ターン1点ずつ回復し、 HP 1になった時点で 回復が止まる。 複数の身体部位がマイナスになった場合でも、 全ての部位が同時にリジェネレイトしていく。 死亡判定に失敗し た場合でも、 全てのマイナス部位が HP 1点にまで回復した時点で息を吹き返す。 不死化した術者の復活を阻止するには、 死亡している間に回復不能なほどに身体に欠損を作るしかない。 死体の大部分を何ら かの手段で溶解させるか、 他の生き物に食べられたりした場合、 不死者の復活は不可能となる。 ホムンクルス作成~ 術者は自身のサポート役として魔法で練成した人造の人間を作成することができる。 ホムンクルスを作るためには1ヶ月の準備と 触媒のために200ゴールドが必要になる。 儀式を完了させホムンクルスに命を吹き込んだ時点で6点の MP を永久に消費する。 ホムンクルスは高度な知性とセンサーを持ち、 半径10m以内に近づくものがあれば、 目に見えず音も立てない相手であっても 正確に知覚することができる。 この、 10mの範囲内に術者もいる場合、 ホムンクルスと HP、 MP を好きな数値分やり取りする ことができる。 ただし、 ホムンクルスは使い魔と違い、 術者と感覚を共有することはできない。 ホムンクルスが死亡した場合も、 消費した MP は戻ってくることはない。 2体目以降のホムンクルスを作成する場合は消費 MP は+1点ずつ増えていく。 複数のホムンクルスを所持することも可能。 <戦闘型> 命中 : 70 回避 : 70 DB : 5 IN : 5 魔法抵抗値 : 70 HP : 24 MP : 8 特殊 : 騎士スキル<かばう>を無制限に行う。 全ての装備品をペナルティなしで装備できる。 <魔法サポート型> 命中 : 30 回避 : 30 DB : 0 IN : 0 魔法抵抗値 : 70 HP : 8 MP : 24 特殊 : <詠唱サポート>魔法詠唱中の術者の隣にいるだけで術者の魔法成功率が+10%される。 <詠唱続行>魔法詠唱中の術者に対する詠唱中断になりえる要素を1ターンに1回だけ無効化させる。 そのターンは 他の行動を一切行えない。 マジックアイテムの決定 ・ 1 <工程1>アイテムランク決定表 <工程2>アイテムタイプ表 宝物庫ランク 豊富 E(-20) D(-10) C ( 0 ) B(+10) A(+20) 目安 25% 50% 75% 50% 25% 古代王国期の城、 大きな砦、 竜の巣など、 宝 多め 1d6 1d6 1d6 1d6 1d3 50% 75% 50% 25% の山が眠っていそうな場所。 古代王国の砦や貴族の館等、 ある程度大きな 普通 1d6 1d6 1d6 1d3 75% 50% 25% 規模の遺跡の宝物庫程度。 規模の小さな遺跡の宝物庫程度。 d100 01~20 21~40 41~55 56~70 71~85 86~00 少なめ 1d6 1d6 1d3 50% 25% こんなところにマジックアイテムがあるなんてラッ 1d6 キー。 程度の場所。 1d3 タイプ 武器 防具 装身具 スクロール 薬 魔杖 <工程3>タイプ詳細決定表 d100 01 02~03 04~05 06~08 09~11 12~14 15~17 18~20 21~35 36~55 56~58 59~61 62~64 65~80 81~83 84~86 87~89 90~92 93~95 96~98 99 00 武器タイプ クナイ パタ ナックル ダガー ククリナイフ ハンドアクス ジャベリン スタッフ ショートソード ロングソード バトルアクス ロングスピア メイス グレートソード グレートアクス ランス モール ショートボウ ロングボウ クロスボウ スリングショット カタナ d100 01~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~85 86~00 d100 01~20 21~40 41~60 61~80 81~85 86~90 91~00 防具タイプ スモールシールド ミディアムシールド ラージシールド クロースアーマー レザーアーマー ハードレザーアーマー スケイルメイル チェインメイル プレートメイル 鎧部位 頭 胴 両手 両足 両手&両足 頭&胴 全身 d100 01~15 16~30 31~45 46~70 71~85 86~00 装飾品タイプ マント (A) ブーツ (A) ベルト (A) 指輪 (B) 腕輪 (B) 額冠 (B) d100 01~33 34~67 68~00 魔杖タイプ ワンド スタッフ ロッド <工程4>ボーナスタイプ決定表 (数値+ランクボーナス%) タイプ 武器 鎧 盾 マント ブーツ ベルト 指輪 腕輪 額冠 ワンド スタッフ ロッド 判定値系 威力値系 命中 回避 魔発 魔抵 肉抵 DB AV IN 70 50 40 60 50 20 50 50 50 20 40 40 40 30 50 30 40 40 10 50 30 30 50 30 30 60 10 40 10 20 20 必筋 50 70 50 能力値系 STR VIT TEC AGI INT MEN SP 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 20 20 0 0 0 50 0 0 0 20 10 0 10 0 20 10 10 0 0 0 0 10 0 0 40 0 耐久 魔威 魔対 HP MP AP 50 50 20 10 70 40 10 40 60 20 30 10 10 30 マジックアイテムの決定 ・ 2 <工程5>ボーナス数値決定表 判定値ボーナス d100+ R 119~120 117~118 115~116 113~114 111~112 109~110 107~108 105~106 103~104 101~102 99~100 ボーナス +25 +24 +23 +22 +21 +20 +19 +18 +17 +16 +15 d100+ R 97~98 95~96 93~94 91~92 88~90 85~87 82~84 79~81 76~78 71~75 ボーナス +14 +13 +12 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 d100+ R 61~70 51~60 41~50 21~40 0~20 -1~-4 -5~-8 -9~-12 -13~-16 -17~-20 ボーナス +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5 威力値ボーナス 能力値ボーナス d100+ R 116~120 111~115 101~110 81~100 21~80 11~20 01~10 00~-10 -11~-20 d100+ R 00~ 51~99 21~50 01~20 ボーナス +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 ボーナス +2 +1 0 -1 <工程6> SP 決定表 d6 1 2 3 4 5 6 武器 SP マスターズ フレイムオンコマンド ライトニング ウエイブ シャドウ フラッグシップ 効果 ファンブルが起こらない。 常に炎を纏っている。 「精霊の刃」 の 「火剣」 と同じ効果。 常にいかづちをまとっている。 CT 効果で1d6全身追加ダメージ+そのターン中スタン効果。 攻撃範囲が正面直線 2 マスになる。 攻撃は貫通する。 範囲に敵が複数いる場合も命中ロールは 1 回。 攻撃の軌跡が目に見えない。 攻撃された側は回避ロールがスワップ不可。 この剣が使われている状態を視認できる味方の命中と回避に+10% d6 1 2 3 4 5 6 鎧 SP シースルー ノーリミッター ダメージコントロール フレイムコート マジックプロテクト ガルガンチュアスキン 効果 目に見えない鎧。 装着部位の HP が 0 以下になっても侍のスキル 「忍耐」 のように、 その身体部位を動かすことができる。 装着部位への攻撃を、 聖騎士スキル 「ダメージ分散」 のように、 他の身体部位へのダメージにできる。 装着部位への火属性ダメージを半減する。 装着部位への魔法によるダメージを半減する。 装着部位へのダメージがー1d6される。 d6 1 2 3 4 5 6 盾 SP マジックパリイ バックラッシュ ホーリー ウェポンクラッシュ パワー プロテクトアロー 効果 「盾受け」 行動で、 敵の魔法の魔法威力決定値を軽減できる。 全身ダメージの魔法には全身分軽減。 「盾受け」 時、 敵の利き腕に1d6ダメージを与える。 不死生物、 悪魔からの攻撃を 「盾受け」 したとき、 ダメージが半減される。 威力決定値20点以上の攻撃を 「盾受け」 したとき、 攻撃者の武器が通常の武器だった場合、 これを破壊する。 威力決定値20点以下の攻撃を 「盾受け」 したとき、 攻撃者を転倒させる。 飛び道具による攻撃を 「盾受け」 で無効化する。 d6 1 2 3 4 5 6 装身具 (A) SP スモール フェザーウェイト カメレオンコート リラックス エレメンタルコート ファインバランサー 効果 1 日 1 回 1 時間、 装備も含めて装着者の体を 3 分の 1 ほどに小さくできる。 装着者の体重を羽のように軽くする。 移動歩数+1。 じっとしている限り、 周囲の目に映らず透明でいられる。 1 ターンの休憩で AP が全快する。 元素攻撃のダメージをー1d6する。 足が着く場所さえあれば、 重力の影響を受けずに歩くことができる。 (壁、 逆さ歩きができる) d6 1 2 3 4 5 6 装身具 (B) SP 魔法の使用 ラック シェル ウーンズ エターナリイ ×2呪文倍増器 1 日1回無条件で決められた魔法を使うことができる。 発動率、 威力は使用者による。 1 日 1 回サイコロの目を振りなおすことができる。 装着者への1詠唱ターン発動の魔法効果を無効化する。 全身 HP を消費して魔法を使うことができる。 老いの進行が止まり、 肉体年齢が進まなくなる。 外すとその時点から老いが再スタートする。 MP が 2 倍になる。 d6 1 2 3 4 5 6 魔杖 SP 魔法の使用 高効率化 ウオータウオーキング リターニング 魔物感知 ミラー 効果 1 日一回無条件で決められた魔法を使うことができる。 発動率、 威力は使用者による。 魔法使用時の消費 MP が-1される。 0にはならない。 所有者は常に水の上を平然と歩くことができる。 どこにあっても所有者の呼びかけで手元にてレポートしてくる。 周囲20m以内に魔物がいる場合、 杖が光ってその存在を教える。 装着者への1詠唱ターン発動の魔法効果を相手にはね返す。 <一般スキル表> LV アップ時 (キャラクター作成時) に取得する CP は3ポイントとする。 特殊スキル、 魔法の習得は消費 CP 3 ポイント。 基本スキル 戦闘基本 抵抗強化 肉体強化 機敏強化 スタミナ強化 スタミナ熟練 1 1 2 2 1 1 命中率、 回避率+3% 魔法抵抗値、 肉体抵抗値+3% HP +1、 肉体抵抗値+3% IN +1 AP +1 AP +1 1 1 2 命中率+3% 回避率+3% ダメージボーナス+1 1 1 2 魔法発動率、魔法抵抗値+3% 魔法発動率+3% MP +1 1 1 盗賊的な全ての行動+5% 盗賊的な全ての行動+5% 1 1 野外サバイバル的な全ての行動+5% 野外サバイバル的な全ての行動+5% 戦闘スキル 命中熟練 回避熟練 打撃熟練 魔法スキル 魔法基本 魔法熟練 MP 強化 盗賊スキル 盗賊スキル 盗賊スキル熟練 野外スキル 野外スキル 野外スキル熟練 <種族表> 東方人 沿海人 中原人 北方人 南岳人 デネソール人 エルフ ドワーフ 髪も目も黒、 肌は黄色。 律儀で仕事熱心な職人タイプ。 TEC +1 髪は黒、 肌は褐色、 目の色は様々。 陽気で気さく。 VIT+1 髪は黒か茶、 目は黒、 肌は黄色。 好戦的で勇ましい。 AGI +1 肌は白、 髪と目は様々。 穏やかで人当たりがよい。 INT+1 肌は褐色、 髪と目は様々。 穏やかで正義感が強い。 STR +1 肌は白、 髪と目は様々だが薄い色が多い。 クールでどこか貴族的。 MEN +1 全てのクラスで全弓装備可能。 STR、 VIT -1。 TEC、 MEN +1。 全てのクラスで全斧装備可能。 AGI -2。 VIT +2。