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授業指導案 - 佐賀星生学園

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授業指導案 - 佐賀星生学園
授業指導案
学校名:
佐賀星生学園
授業科目:
古典文学
氏名: 椎 谷 良 史
授業テーマ:古典文学の継承について浦島太郎を通して学ぶ。
指導日: 平成 26 年 8 月 30 日
時間
授業目的:浦島太郎を通して古典文学の継承に関して考える。
テーマ
内容
方法
ねらい
備考
サブテーマ
教師からの働きかけ
学生の反応・行動予測
使用資料等
(導入)
ワークシート・パワーポイン
ワークシー
この物語は「浦島太
ワークシート
トを使いながら御伽草子・風
ト・パワー
郎」であること、ま
パワーポイント
「浦島太郎」
土記・万葉集の結末部分を比
ポイント・
た三つの作品ごとに
の作品紹介
較し、これは何の物語かを問
発問
結末が異なることに
(日本書紀)
う。
気づく。
同じ「浦島太郎」なのに作品
いくつか予想を挙げ
に よ っ て 物 語 の 結 末 が異 な
させる。
10 分
(風土記)
(御伽草子)
る。なぜこのようなことが起
きるのかを問う。
15 分
(展開)
なぜこのようなことが起きるの
か、ゲームを通して考える。
伝言ゲーム
伝言ゲーム
ゲームを通して楽しみ
黒板
ながら、原因を予想す
メモ用紙
る。
を行う。
~伝言ゲーム~
メモの内容は他の人
メモを覚える時間
①列ごとの先頭の生徒に伝言
には見せないように
を 1 分程度取る。
メモを渡し内容を覚え、後ろ
する。
渡すメモはすべて
の生徒に口頭で伝えるよう説
同じ内容にする。
明する。
②「伝言内容の中に一つだけ
特別ルールを設けるこ
特別ルールの使用は
誤情報を入れて相手に罠を仕
とでゲームを盛り上げ
生徒の自由とする。
掛けても良い」という特別ル
る。
ールを設ける。
③列の最後の生徒に回ってき
それぞれの答えの内
た伝言を黒板に板書させる。
容や文字、漢字など
がバラバラになるこ
とが予想される
伝言ゲームで内容や文字、漢
パワー
字などがバラバラになったこ
ポイント
とを生徒に確認させる。
昔は紙や墨が貴重であり、
伝言ゲームの結果と
導入時に生徒から挙
「伝聞」が文学や作品を残す
同じように、作品や
げられた予想と照ら
手段だったことを説明し、ま
文学を継承する時、
し合わせてみる。
た著作権等もなかったことを
聞き間違いや書き換
説明する。
えなどがあったとい
うことに気づく。
5分
(まとめ)
今回行った伝言ゲームが、昔
昔の文学継承につい
文学の継承
の文学継承の縮図であること
て当時の背景や方法
についてま
を説明する。
を知り、理解を深め
とめる。
る。
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