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Leap Motionのモーションキャプチャ を利用したゲーム開発

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Leap Motionのモーションキャプチャ を利用したゲーム開発
[2015/最終] ProjectNo.8 ゲーム・デ・エデュケーション Team Member
Professor
角 薫 Dominic Bagenda Kasujja
香川 議潤 岩島 真澄 今野 森羅 Norihiro Kagawa
Shinra Konno
Masumi Iwashima
Leap Motionのモーションキャプチャ
を利用したゲーム開発
活動内容
Leap Motionデバイスを利用した, 小学生向けのことわざの学習支援ゲームを企画, 開発し提供した. 北海道国際交流センターでは, ゲーム・デ・エデュケーション全体と, その中での各グループ
ごとの紹介をした. ヒューマンインタフェースシンポジウムでは, 開発したゲームを発表した. そこで得られた知見をもとに, ゲームを改善, 発展させた. また, 実際に小学校に赴き, 開発したゲー
ムで遊んでもらい, その学習支援効果の有無を検証した.
Leap Motionによる手の認識
Leap Motion(リープモーション)は手の骨格座標を取得し
,つかむ,押すなどの手でできるあらゆる動作やジェスチャ
ーでの操作を可能とするデバイスである.
手がマウスやキーボードの代わりとなるので, 直感的な
動作を実現することができる.
福島アカデミーキャンプ
8月に福島で行われたアカデミーキャンプに参加した. ゲ
ームの対象者である小学生に遊んでもらう最初の機会だ
ったので, 遊んでもらったあとにアンケートをとって使用
感や操作性はどうだったのか分析した.
結果とまとめ
ことわざ学習ゲーム
校外での活動紹介
小学校高学年を対象としたことわざ学習ゲームを開発し
た. 学習することわざは動物の名前を含むものに限定し
た. 出題されることわざは動物の名前の部分を空欄にし,
正解だと思う動物をつかんで柵に入れるルールとした.
親しみやすい「動物」
と、
「つかむ」
という直感的な動作を
合わせ, より印象的で記憶に残りやすい学習にするのを
狙いとした.
北海道国際交流センターでは, 留学生を前にゲームを紹
介した. また実際にゲームのデモで遊んでもらい, ゲーム
に対する第三者の印象がどのようなものか観察した.
学会における研究発表
赤川小学校ワークショップ
9月に公立はこだて未来大学で行われたヒューマンイン
タフェースシンポジウム
(HIS)
では, ことわざ学習ゲーム
を展示・紹介した. 来場者からの様々な指摘を受けて, 今
後の課題とした. また, 企業関係者の方からの専門的な視
点での改善点を提示していただき, それをゲームに反映
させることとした.
赤川小学校ワークショップでの事前・事後テストより, 開発したゲームの有意性を検証した.
・クラスの平均得点率は事前テストが78.9%だったのに対して, ゲームで遊んだ後の事後テストの
平均得点率は84.2%であった. このことから, 私たちが開発したことわざ学習ゲームには有意性が
あると考える.
・授業後に行ったアンケート内の「また使いたいか」の項目において, 全19人中15人の生徒が
5段階評価での4以上を選択した. このことから, 対象となる小学校5年生が興味を持てるゲームであると
いえる. 一方, つかみやすさなどの操作面は最後まで難しいという意見があったため, 操作性をよりよく
できればより子供たちがさらに楽しみながら学習できるゲームとなるだろうと考える.
(%)
80
11月には赤川小学校で5年生に対して授業を行った. 子
供たちにゲームテーマの設定を簡単に立てさせるといっ
たテーマで進行し, 大学生が補佐をすることで小学生と
大学生の交流の場となるようにした. 事前テストと事後テ
ストを行い, その間にゲームを遊んでもらう工程を挟むこ
とで, ゲームが学習効果を持つかどうか検証した.
5.3%UP
84.2
78.9
70
0
事前テスト
事後テスト
赤川小学校 事前事後テスト 平均得点率
4人
15人
: 4以上
: 3以下
赤川小学校 アンケート
また使いたいかどうかの5段階評価
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