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子ども会球技大会
(ドッジボール)
2016年版
改訂版 2016年6月4日
沼津市子ども会育成連絡協議会
ドッジボール競技規則
ルール1.競技場
1-1項 コート
24M
3M
9M
9M
3M
エンドライン
9M
サイドライン
センターサークル
(半径1M)
センターライン
ベンチ
6M
5M
ベンチ
6M
3M
6M
1-2項 プレイゾーン&配置図
おおむね30M
ハチマキ受取係
副審
線審
A内野
A外野
おおむね
25M
B外野
B内野
線審
主審
ハチマキ受取
記録&時計
1-3項 競技上の条件:室内・室外に係わらず、コートは平坦でかつ障害物のない場所で行う。
1-4項 ラインのひき方:ラインはコートの内側にひくこと
ルール2.用具
2-1項 使 用 球:ライトドッジ2号ボール
2-2項 服 装:小学校の体育着が望ましい。(スポーツができるユニフォーム・ジャージでも可。)
2-3項 ハチマキ:各チームで用意してください。(申請書に記入し対戦チームが同系色の場合は本部で対応する。)
2-4項 ゼッケン :各チームで用意してください。キャプテンは1番とする。
(背番号は胸・背中に縫い付け、番号確認が出来るようにする。安全ピンは使用しない。)
ルール3.チーム編成
3-1項 チーム編成
(1) 大会要項による有資格者で構成すること。原則として、4年生以上の男女小学生とするがチーム編成上
やむを得ない場合は下級生を入れてもよい。
(2) チームは世話人1名と選手22名以内で編成する。
(登録子ども会内の児童を原則とする。)
(3) 競技先発メンバーは11名とし、そのうち3名以上を女子とする。
(4) コート内へは登録選手のみ。ベンチに世話人は代表者1名入ることができる。
(世話人代表者はビブス等わかりやすい服装にする) (5) 登録された選手は必ず試合に出場すること。
(6) チーム編成が出来ない単子(子ども会)は、他の単子と共同して連合チームを組んでも良いこととする。
(7) 校区内で予選を行わない場合は、男子6名女子5名とする。
3-2項 チーム登録
(1) 所定の期間までに「登録メンバー表」・申請書を提出すること。
(単一子ども会内で大会当日に出場できる選手を登録する。内容については校区長に確認・了承を
得ること。)
(2) 大会当日に選手の変更がある場合に、当日変更・メンバー表を本部受付へ提出すること。
(事前に提出した登録メンバー表に変更がある場合に限る。)
(3) 開会式後のメンバー変更(体調不良等)は、コートの責任者に報告しその指示に従うものとする。
(4) 変更メンバーが居ない時は、減った人数をヒットされた人数とみなし試合を行うことができる。
ルール4.競技方法
4-1項:試合時間
前半 5分 ハーフタイム 3分以内 後半 5分
4-2項:競技準備
(1) 競技はブロックごとのリーグ戦で行い、そのブロックの第一位のチームが決勝トーナメントに出場する。
(2) ゼッケンの確認をするため試合前にサイドラインに並ぶ。
Bチームの
内野ゾーン
11 ・・・
3
2
Aチームの
内野ゾーン
1
1
Bチーム
ハチマキ係 B
線審 1
2
3
サイドライン
・・・ 11
Aチーム
主審
副審
線審 2
ハチマキ係 A
(3) センターラインをはさんで並び、対戦相手と審判団にあいさつをする。
主審
①あいさつ終了後、外野選手は速やかに外野へ移動する。
※この時、線審も一緒に移動し外野選手が3人いる事を確認したら旗をあげる。
②主審は外野選手の確認が出来次第、試合開始の準備に移る。
(4) チームの先発メンバーの配置は内野8名・外野3名とし、選手はハチマキを巻いて出場する。
(帽子などの着用は禁止する。)
4-3項:試合
(1) ジャンプボールにより試合が開始される。
ハチマキ受取係
副審
線審 2
ジャンパー
主審
線審 1
時計・記録係
ハチマキ受取係
ジャンプボール
① センターサークルで主審がトスを上げ、ホイッスルにより試合開始とする。
② ジャンパーは内野の選手とし、センターサークル内の相手側陣地でジャンプボールを行う。 ③ ジャンパーへの内野からの第一投の攻撃は禁止する 。
④ ジャンプボールが直接外野に渡った場合は、③のルールは除外される。
⑤ ジャンパーが空振りをしても、ボールがインプレーゾーンにある限り試合は続行される。
⑥ 主審のトスに著しい偏り があったと認められる場合は「やり直し」とする。
(2) 競技の目的は、敵の選手を全員ヒット(当てる)することにある。
(3) ヒットとは、敵の内野選手にボールを当てることをいう。
(4) キャッチとは、一時的でなく完全にボールをコントロールできる状態をいう。
(5) ボールを持った選手は速やかに投げること。
(6) 外野の選手は、サイドラインの内側で投球しなければならない。
(7) アウトになった選手はハチマキを外し外野に移動する。
(8) 外野のハチマキをしている選手は、アウトになった選手と速やかに交代する。
(9) アウト又はファールになったらボールを主審に戻し、主審がボール保有権のある内野にボールを渡す。
※但し、下記の状況の場合はプレーを続行して良い。 ・アウトになったチームの内野にボールがある場合。
・ファールになった時、相手チームの内野にボールがある場合。
ヒットとキャッチ
① 内野の選手が敵に当てられると「ヒット」となるが、そのボールが着地する前に自分で再捕球するか、
味方の選手が捕球すれば「ヒット」にならない。
② 2名以上続けて当てられた場合は、最初の選手のみ「アウト」になる。
選手交代
① アウトになった選手はハチマキを「ハチマキ受取係」に渡すこと。
② 交代する選手は予め決めておく。
③ アウトになった選手は内野に戻ることはできない。
④ アウトになった選手への攻撃は反則となる。
(10) パスは4回までとする、5回目には攻撃しなければならない。
ファイブパス
反則⑤パス
③パス
④パス
外 野
②パス
内 野
①パス
(11) ワンバウンドしたボールが当たってもヒットとならない。
パスと攻撃
① 内野同士・外野同士のパスは禁止する。
② アウトになった際、ボールの保有権は当てられたチームに移動する。
③ アウトになった選手がボールを味方に渡してもパスにはならない。
④ 攻撃とは、相手選手に近く、なおかつボールのコースが肩よりも下を通過した場合を言う。
(主審が攻撃と判定しなければ「パス」とみなされる。)
下のイラストの塗りつぶした所に投球された
ボールは「攻撃の意志」があったとみなされます。
① ボールのコースが「肩の線より低いこと。
② 広げた両手の下側をボールが通過したとき。
③ 投球された方向に相手の内野選手がいること。
④ バウンドパスでないこと。
(12) ボールを持っている選手は、ラインを踏んだり、ラインを超えて相手陣地へ入ってはならない。
ラインクロス
① ラインクロス後に当てられた場合、そのヒットは取り消される。
② 外野の選手がサイドラインを踏んでの投球もラインクロスとなる。
投球後に入った場合も
ラインクロスと判定する。
(13) 相手コート内にあるボールをかき寄せてはいけない。
ホールディング
① ボールが空中にある場
合に捕球した場合は
反則にならない。
② センターラインを挟んで内
野同士が取り合いをした場合
は、ジャンプボールを行う。
③ 内野と外野が取り合いをした
場合は、内野のボールとなる。
①
②
③
内野同士
判定 : ジャンプボール
内野
外野
判定 : 内野に保有権
(14) 故意に足を使ってプレーを行ってはいけない。
フットプレー
① 足を使ってボールを止めたり、パスをするようなプレーは反則とする。
② 偶然に足に当たった場合はそのまま続行する。 (15) 故意に顔面を狙ってはいけない。
① 主審が、頭部・顔面に当てたと認めた場合は当てた該当選手を退場させハチマキを取る。
また、そのプレーは無効となり、当てられた選手のいる 内野ボールとなる。
(そのハーフにおいて当てた選手の補充はできないが 残りのハーフは代わりの選手を出場させる
ことができる。)
② 頭部・顔面に当たった時は時間を止め、その選手の容体を確認する。
(16) 試合中にケガ等で選手がプレーを続行できない場合は、主審の判断で選手を交代させる。その選手
が常時出場選手の場合、後半に再出場できる。
(交代できる選手が居ない場合は欠場の形で続行する。) (17) 抗議はキャプテンのみとする。
ルール5.勝敗の決定
<予選リーグ>
(1) 試合終了後に、「ヒットされていない」選手の合計が多いチームに2点を与える。
(2) 引き分けの場合には両チームに1点を与える。
(3) 勝ち点の多いチームがブロックの代表として決勝トーナメントへ進める。
勝ち点 2点 引き分け 1点
Aブロック
Aチーム
Aチーム
Bチーム
負け 0点
Bチーム
Cチーム
勝ち点 2
負け 0点
17-15 = +2 14-20 =‐6
負け 0点
勝ち点 2
15-17=‐2
13-9 =+4
勝ち点 2
勝ち点
得失点
総得点
順位
2
-4
31
3位
2
+2
28
2位
負け 0点
+2
29
1位
2
20-14=+6 9-13 =‐4
①勝ち点が同点の場合は、得失点差の多いチームを代表とする。
②得失点差も同じだった場合は、総得点の多いチームを代表とする。 ③勝ち点・得失点・総得点が同一の場合、各チーム3名でジャンケンにて決める。 <決勝トーナメント>
(1) 試合終了後に、「ヒットされていない」選手の合計が多いチームが勝ちとなる。
(2) 同点の場合は、前半出場選手により延長戦(3分間)を行う。 (3) 延長戦が同点で再延長の場合は、後半出場選手により再延長戦を行う。 (4) 再延長戦も同点の場合は、各チーム3名でジャンケンにて決める。
Cチーム
Aブロック
Bブロック
Cブロック
Dブロック
Eブロック
決
勝
戦
Fブロック
Gブロック
Hブロック
熱中症予防について
○ 運動をすると体にたくさんの熱が発生しますが
汗をかくことによって熱を放散し、体温があがらないようにしています。
暑い中での運動ではたくさんの汗をかきますので、水分を補給しないと
脱水症状になってしまいます。
また、熱の発生に対して熱の放散が追いつかないと体温がどんどん上昇するので
熱中症の危険も高くなります。
*熱中症とは暑いところで激しい運動をしたときなどにおこる障がいのことで
熱失神・熱疲労・熱けいれん・熱射病などがあります。
・ 熱失神
皮膚に近い血管がひろがって体温調整のために血液の流れに異常をきたす。
脈が速く弱くなり呼吸も早く、顔色が悪くなってきます。
血圧が下がって一時的に意識を失ったりします。
・ 熱疲労
大量の汗をかいて体の水分が不足して起こります。
目まいや頭痛、吐き気がおこったりします。
・ 熱けいれん
大量の汗をかいたために塩分が欠乏して、筋肉に痛みやけいれんがおこります。
・ 熱射病
体温コントロールが出来なくなり、体温がどんどん上がり、意識がなくなったり
言葉がおかしくなったりします。
死亡することもあり、たいへん危険な状態です。
水分補給について
○ 汗の量は1時間に1リットルにも及ぶ水分が失われますが、補給するときは一度に
たくさんの量ではなく、少しずつ計画的に摂るようにします。
飲みやすさや体のためにも塩分を含んだものを摂るようにします。
*飲みやすく、胃にたまらなく吸収されやすいもの。
・ 水道水程度の温度のもの
(冷えすぎたものは胃に負担がかかるので避けます。)
・ 0.2%程度の塩分を含んでいるもの
・ 3~6パーセントの糖質を含んでいるもの
(糖分は、運動中のエネルギー源として持久力の向上に役立ちます。)
【市販のスポーツ飲料を1/2程度に薄めたものが良いでしょう】
◆カフェインが含まれるものは、利尿作用があるため水分補給には適しません。
救急処置
○ 熱失神・熱疲労の処置
涼しい場所に運んで寝かせる
水分と塩分を
補給する
衣服をゆるめる
足を高くする
頭を低くする
手足の先から心臓の方向に
マッサージするのも効果的
○ 熱けいれんの処置
熱けいれんの場合は意識に問題はないので、生理食塩水0.9%を補給すれば通常は治ります。
○ 熱射病の処置
いかに早く体温を下げて意識を回復させるかが重要です。
現場での処置を素早くおこなって一刻も早く病院に運んでください。
※死亡の危険がある緊急事態です。一刻も早く病院へ!
濡れタオルや
水をかけてあおぐ
足をたかくして
心臓に血液を送る
首やわきの下、足のつけねなど
の
太い血管を氷などで冷やす
* 体調不良(疲労・発熱・風邪・下痢)の時は体温が上がり、熱中症になりやすくなります。
無理をせず、楽しい球技大会にしましょう。
2
3
3
1
B
2
2
3
3
前後半合計
後半得点
1
A
チーム名
1
B
2
前半得点
1
A
チーム名
4
4
4
4
5
5
5
5
A
A
コート
6
6
6
6
試合
記録者氏名
対
8
8
9
9
10
10
B
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
7
7
対
8
8
9
9
10
10
B
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
後 半 登 録 者 番 号
7
7
前 半 登 録 者 番 号
第
記 録 表
17
17
17
17
18
18
18
18
19
19
19
19
20
20
20
20
21
21
21
21
22
22
22
22
9
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦
B
16
16
10
10
11
11
9
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦
B
8
9
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
10
10
11
11
17
17
18
18
15
⑫ ⑬ ⑭ ⑮
⑫ ⑬ ⑭
16
16
15
⑫ ⑬ ⑭ ⑮
⑫ ⑬ ⑭
16
16
17
17
17
17
18
18
18
18
後半出場者は黒で○印をつける
15
15
後 半 登 録 者 番 号
A
チーム名
8
9
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
消し方例
14
14
後 半 登 録 者 番 号
A
チーム名
であるので、赤で○印をつける。
13
13
前半出場者は黒で○印をつける
12
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪
B
網掛けの部分は「常時出場選手」
12
① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪
前 半 登 録 者 番 号
A
チーム名
1.チームから提出されたメンバー表を元に、登録者番号に常時出場選手のみ赤で○印をつける。
前半のみ出場選手と、後半のみ出場選手は黒で○印をつける。
2.内野の選手がヒットされたら、選手の番号を消す。(φ)
3.得点の確認・・・・ハチマキ受取係が持っている本数と、消された数が同じになること。
記 入 例
19
19
19
19
19
19
20
20
20
20
20
20
21
21
21
21
21
21
22
22
22
22
22
22
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