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誰のためのデザイン? ①

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誰のためのデザイン? ①
59
今日の目的
誰のためのデザイン? ①
使う人の立場に立ったものの見方を養う。
使う人の立場に立ったものの見方を養う
~形が伝える使い方~
(ユーザー中心のシステム設計)
鈴木孝明
明
居 室;林町キャンパス 1310号室
電 話;087
話;087-864-2343
864 2343、 087
087-887-1873
887 1873
E-mail; [email protected]
60
65
我々の周りには使いにくい製品が溢れている
誰のためのデザイン?
~認知科学者のデザイン原論~
ドナルド・A・ノーマン
アメリカ認知科学会の創立メンバーの一人
であり、認知科学者の第一人者でもある。
一時Apple
時
l Computer社のフェロー、および
社の
および
先端技術グループの副社長であった。
スイッチをどちらに入れれば電源が入るのか?
66
我々の周りには使いにくい製品が溢れている
67
大量のリモコン
69
分かりにくい例
電話機と電卓のボタンの配置は異なる・・・。
電話機と電卓のボタンの配置は異なる
68
コントローラー(リモコン)の進化?
70
分かりにくい(耐えきれない)例
71
私の家の冷蔵庫 (Norman)
72
私の家の冷蔵庫に対する二つの概念モデル
73
キーボードの善し悪し
コントロールスイッチや説明書から推測される
一般的なシステムイメージ
般的なシステムイメ ジ
たぶん正しい概念モデル
74
なぜデザイナーは正しい道からはずれてしまうのか?
75
行為遂行の7段階理論
ゴール
・デザイナーは、美しさを第一とする。
起こってほしいこと
・デザイナーは、典型的なユーザーではない。
デザイナ は 道具に習熟してしまう
デザイナーは、道具に習熟してしまう。
(一度失われてしまった初心は、簡単には取り戻せない。)
ユーザは、その道具を使って行おうとする作業に習熟する。
解釈の評価
実行しようという意図
現実に起こったことと
起こってほしいこと
望んだこととの比較
・デザイナーの顧客が、実際のユーザーであるとは限らない。
・デザイナーを脅かす誘惑。
「なしくずしの機能追加主義」
「複雑さをありがたがる」
行為系列
知覚の解釈
行為系列の実行
外界の状態を知覚する
外界に対して行ったこと
外 界
76
7段階理論の例
77
7段階理論を用いてデザインに関わる質問を行う
ゴール
1. ゴール:暗くなってきたので部屋を明るくしたい.
2 意図:蛍光灯をつけよう.
2.
意図 蛍光灯をつけよう
3. 行為:蛍光灯スタンドのスイッチを入れる.
(行為の詳細化 腕を伸ばして 指をスイ チの位置に合
(行為の詳細化:腕を伸ばして,指をスイッチの位置に合
わせて,適切な力でスイッチを押す.)
4. (行為の結果,外界に変化が生じるはず)
(行為 結果 外界 変化が生じるはず)
5. 知覚:明るくなった.
6. 理解:蛍光灯がついたから明るくなったのだ.
7 評価:意図通り蛍光灯がついたからゴ
7.
評価:意図通り蛍光灯がついたからゴールが達成された
ルが達成された.
装置の機能を見極められるか?
解釈の評価
実行しようという意図
どんな操作をすることができ
るかを知ることができるか?
問題になっているシステムが
期待通りの状態にあるかどう
かを言えるか?
知覚の解釈
行為系列
意図と実際の行為に対応づ
ける関係を見つけられるか?
システムの状態と解釈との間
の対応づけがわかるか?
外界の状態を知覚する
行為系列の実行
その行為をすることができる
か?
外 界
対象システムがどんな状態で
あるかがわかるか?
80
頭の中にある知識と外界にある知識
知識が不正確であっても正確な行動ができる理由
1)情報は外界にある
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人間は2種類の知識を使って活動している。
ofの知識
howの知識
事実や規則の知識
宣言的知識
手続きの知識、無意識の知識
エキスパートな知識
ある課題を行うために必要名知識の多くは外界に存在しうる。行動は、(頭の中
ある課題を行うために必要名知識の多くは外界に存在しうる
行動は (頭の中
の)記憶にある情報と外界にある情報を組み合わせることによって決定される。
2)極度の精密さは必要ではない
知識の精密さ、正確さ、完全さはめったに必要とされない。正しい選択肢を他の
ものから見極めるのに十分なだけの情報や行動を知識から引き出すことができ
さえすれば、完全な行動をすることができる。
3)自然な制約が存在する
外界の制約が許される行動を決める。どういう順序で部品を組み合わせるかと
か そのものがどのように動かされたり つかまれたり あるいはその他の操作
か、そのものがどのように動かされたり、つかまれたり、あるいはその他の操作
をされたりするのかの可能な操作の範囲は、そのものの物理的な特徴によって
制約される。
4)文化的な制約が存在する
社会的な行動として何がふさわしいかを決めるための様々な人工的・文化的慣
習による制約 学習の必要があるが 一度学んでしまえば
習による制約。学習の必要があるが、
度学んでしまえば、様々な状況に適用
様々な状況に適用
することができる。
82
デザインの原則:よい概念モデルと可視性
 よい概念モデル
デザイナ は、ユ
デザイナーは
ユーザーにとってのよい概念モデルを提供すること
ザ にとってのよい概念モデルを提供すること。
そのモデルは、操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的か
つ整合的なシステムイメ ジを生むものでなくてはならない。
つ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならない。
文章化が容易
文章化が容易で、教えるのも簡単。
教える も簡単
「赤信号は止まれ」
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文章化が困難、あるいは、不可能。
教えるのも難しい。
やってみせることによって教え、
やってみることによって学ぶのが
一番良い。
番良
「音楽を演奏する」
何をするかを知る (可視性)
 制
約
「物理的」、「意味的」、「文化的」、「論理的」制約によって、
物理的」、 意味的」、 文化的」、 論理的」制約によって、
行為を自然に選択することができる。
 アフォ
アフォーダンス
ダンス
物体の持つ属性(形、色、材質・・・)から、物体自身をどう取
り扱ったら良いかに いて理解する とができる。
り扱ったら良いかについて理解することができる。
 マッピング
行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見える
行為と結果
操作とその効果 システムの状態と目に見える
ものの間の対応関係を確定することができる。
 フィ
フィードバック
ドバック
ユーザーは、行為の結果に関する
完全な情報を常に受け取ることができる。
 可視性
目で見ることによって、ユーザーは装置の状態と
目で見ることによって
ユ ザ は装置の状態と
そこでどんな行為を取り得るかを知ることができる
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何をするかを知る (良い概念モデル)
86
制約をうまく使う
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アフォーダンスの例: ドアノブ
制約
アフォーダンス
マッピング
フィードバック
87
アフォーダンス
サントリー ダイエットウォーター Let‘s (レッツ) 2007
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コンロについて考えてみる
91
コンロのつまみのでたらめな配置
92
対応付けをするとわかりやすくなる
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マッピングの前後
対にな ているつまみ
対になっているつまみ
つまみとバ ナ の間の自然な対応づけ
つまみとバーナーの間の自然な対応づけ
記憶は外界にある知識でもある!
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私の家の電灯のスイッチ
95
マッピングの前後
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誤るのは人の常
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難しい作業を単純なものにするための7原則
誰でもエラーを犯す。デザイナーはエラーを考慮しないという過ちを犯す。
エラーの形態:
スリ プ(自動化された行為から生じる誤り。適切
スリップ
なゴールを形成できたのに行為の段階で誤った。)
ミステイク(意識的によく考えているのに誤ってし
まう。ゴールの設定間違い。)
1. 外界にある知識と頭の中にある知識の両者を利用する。
2 作業の構造を単純化する。
2.
3. 対象を目に見えるようにして、実行のへだたりと評価のへだたり
に橋を架ける。
4. 対応づけを正しくする。
5. 自然の制約や人工的な制約などの制約の力を活用する。
自然の制約や人 的な制約などの制約の力を活用する。
6. エラーに備えたデザインをする。
7. 以上のすべてがうまくいかないときには標準化をする。
簡単なまとめ:ユーザー中心のデザイン
強制選択法
(物理的な制約)
ユーザが何をしたらよいかわかるようする
何が起きているのかをユ ザにわかるようにする
何が起きているのかをユーザにわかるようにする
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