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基本ルールブック - Wizards of the Coast

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基本ルールブック - Wizards of the Coast
AGE 13+
Illus. Todd Lockwood
あなたの冒険はここから始まる
あなたはプレインズウォーカー。目の前に待つのは、想像を超える過酷な世界を舞台に繰り広げられる、
数え切れない程の戦い。そこで打ち勝ち、生き残るために、まずは基本を身につけよう。
基本ルールブック
ゲームの目的
マジック:ザ・ギャザリングは、2人から遊べる戦略ゲームです。各プレイヤーは、マジックのカードで組んだ自分のデッ
キを用意します。ゲームの中で、各プレイヤーは自分のターンに土地(これで他のカードが使えるようになります)をプレ
イしたり、クリーチャーやソーサリーやその他の呪文を唱えていきます。各プレイヤーの最初のライフは 20 点です。
クリーチャーによる攻撃や呪文 などで相手 のライフを0点まで減らしたら、あなたの勝ちです!
多元宇宙を支配せよ
世界最高のトレーディング・カードゲーム、マジック:ザ・
ギャザリングの世界へようこそ。このゲームは世界初のト
レーディング・カードゲームで、現在世界で一番人気の
ある、一番素晴らしいゲームです。マジックのゲームで
は、あなたはプレインズウォーカー――栄光と知識と世
界を求めて戦う、強力な魔法使い――の役割を演じま
す。あなたのデッキの中のカードは、あなたの武器とな
ります。そこにはあなたが学んだ呪文や、あなたのため
に戦ってくれるクリーチャーが収められています。
<内容>
第1章:ゲームの基本
マナの5つの色 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
カードの見方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
カードのタイプ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ゲームの領域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
マジック:ザ・ギャザリングに代表されるトレーディング・
カードゲームは、トレーディングカードの
コレクションの魅力と戦略ゲームを組み
合わせたものです。まずはエントリーセッ
トを1つ手に入れ、その中の構築済み
デッキですぐに戦いを開始しましょう。
3
4
4
7
第2章:ゲームの基礎
マナを生み出す . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
呪文 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
能力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
攻撃とブロック . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
デッキの組み方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
大原則 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
遊び方が理解できたら、ブースターパッ
クのカードでデッキを調整してみましょ
う。まずはエントリーセットに入っている
パックから始めるといいでしょう。マジッ
クのブースターパックから何のカードが出るかは、開け
てみるまでわかりません。欲しいカードは友達と交換し
て集めていきましょう。マジックのカードを販売している
ショップは、http://locator.wizards.com で見つけるこ
とができます。
第3章:ゲームの進め方
デッキを用意する . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
友達を呼ぶ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
ゲームを始める . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
ターンの進行 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
次のターンへ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
変わり続けるゲーム . . . . . . . . . . . . . . . 17
第4章:様々な遊び方
リミテッド戦のフォーマット. . . . . . . . . . 18
構築戦のフォーマット . . . . . . . . . . . . . . 19
多人数ゲームバリエーション . . . . . . . . 19
トレーディング・カードゲームの最大の魅力は、そこに
常に変化があることです。あなたは自分の独自のデッキ
を組み上げることができますし、マジックのゲームは毎
回異なった展開を見せます。新しいマジックのエキスパ
ンションは年に数回発売されますが、そこにはいつも
対戦相手を驚かせ、打ちのめす新しいやりかたが隠さ
れているのです。極秘情報や新セットに関するコラムは
MagicTheGathering.com をご覧ください。
第5章:用語集 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
ご質問がおありですか? . . . . . . . . . . . . . .34
イントロダクション
2
第1章:ゲームの基本
多元宇宙の無限の次元をつなぐ唯一のものは、すべての魔法を機能させるためのエネルギー、マナです。マナの
五つの色は土地そのものに根付いていて、プレインズウォーカーは世界の間の横たわる霊気の海を越えてその土地
との繋がりを保ち、マナを引き寄せるのです。
マナのそれぞれの色は、あなたが命じる異なる種類の魔法の力を満たしています。例えば、コストに oR を持つの
は赤い呪文ですし、山をタップする(横に向ける)ことで呪文をプレイするために支払う oR を得ることができます。
一色を極めるか、すべての色を追い求めるか、決めるのはあなたです。
マナの5つの色
へ い
ち
て ん
o3oWoW
OOO
し
平地
セラの天使
基本土地 ― 平地
クリーチャー ― 天使
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
白
平地を魔力の源とする白は、光や守護、そして何より秩序の色です。白の魔法
は、法を作り、守らせる色です。白のプレインズウォーカーは、法が無ければ
力がすべてを支配し、混乱が訪れると信じています。その法に従う人々には名
誉と繁栄が与えられ、従わない人々には究極の天罰が与えられるのです。
彼女の剣はどんな聖歌隊よりも美しく歌う。
Don Hazeltine
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249
し ま
4/4
Greg Staples
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
み
ま ご
し ん
き
o1oU
OO
ろ う
島
見紛う蜃気楼
基本土地 ― 島
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
見紛う蜃気楼が戦場に出るに際し、基本土地
タイプを1つ選ぶ。
エンチャントされている土地は、選ばれたタイプ
である。
青
青の魔力は島から生まれてきます。その目的は、主にまやかしと知識に向けら
れます。青は物事の基本的な秩序に入り込み、環境を操るためにその手を伸ば
し、法則を自分たちが望む ほうへと捻じ曲げていきます。 青のプレインズウォー
カーにとって、最も重要なものは知識なのです。
「ここはどこだ、だって?もっと意味のある質問をしてくれよ。
」
Scott Bailey
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 236/249
Ryan Pancoast
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 46/249
ぼ
ぬ ま
ち
か
と
沼
墓地を刈り取るもの
基本土地 ― 沼
クリーチャー ― ゾンビ
o1oBoB
OOO
あなたがコントロールする他のゾンビ・クリー
チャーは+1/ +1の修整を受ける。
o2oB, oT:いずれかの墓地にあるクリーチャー・
カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の
2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦
場に出す。
黒
沼を魔力の源とする黒は、死と腐敗と力の魔法を操ります。黒のプレインズウォー
カーは野心を持ち、偉大さのためなら犠牲をいといません。彼らにとって、人生
とはあらゆる手段で力を手に入れることなのです。あらゆる物やあらゆる人がそ
の踏み台です。
どの墓にも新兵が眠っている。
や ま
2/2
Dave Allsop
Jim Pavelec
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 240/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 87/249
じ
な
o2oR
OO
い ち げ き
山
地鳴りの一撃
基本土地 ― 山
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。地鳴りの一撃
はそれに、あなたがコントロールする山の総数
に等しい点数のダメージを与える。
赤
赤の魔力は山から生み出されます。赤のプレインズウォーカーは、文字通り足
元の大地を割り、敵を粉砕するために怒り狂う火山の力を解き放つことができま
す。彼らが求めるのは熟慮や議論ではなく、行動と結果です。混沌、破壊、戦
争――これこそが赤の魔法の中心です。
「ここでの生き方は単純明快さ。山の生き方に従えば、その報
酬を受ける。逆らえば、一巻の終わりさ。
」
――放蕩紅蓮術士、キージム
Nils Hamm
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249
も り
Christopher Moeller
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 154/249
あ り
o3oGoG
OOO
じ ょ お う
森
蟻の女王
基本土地 ― 森
クリーチャー ― 昆虫
o1oG:緑の1/ 1の昆虫・クリーチャー・トーク
ンを1体戦場に出す。
「まず女王を殺せ、さもなくば永遠に手下共と戦う羽目になるぞ。
配下は足りてるなんて女王なんざいるわけないんだ。
」
――駆除隊長、ボルザード
John Avon
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
Trevor Claxton
5/5
緑
森は緑の魔法の根源です。自然から魔力を得る緑の魔法は、その力を得たプレ
インズウォーカーを成長させ、命を与えます。緑のプレインズウォーカーは、強
い者のみが生き残る弱肉強食の森林の掟に従い、生き、そして死んでいきます。
緑のプレインズウォーカーは、あらゆるものの基本は成長であると信じています。
そして最期には、生命がすべてに打ち勝つのです。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 166/249
第1章:ゲームの基本
3
カードの見方
カード名
マナ・コスト
o4oRoR
OOO
さ ん
シヴ山のドラゴン
タイプ行
ここに書かれている「アーティファクト」
「クリーチャー」「エンチャント」「イン
スタント」「ソーサリー」「土地」「プレ
インズウォーカー」等が、カードのカー
ド・タイプ です。カードにサブタイプ
や特殊タイプ がある場合、それもここ
に書かれます。例えば、《シヴ山のド
ラゴン》はクリーチャーで、そのサブ
タイプであるクリーチャー・タイプはド
ラゴンです。
クリーチャー ― ドラゴン
エキスパンション・シンボル
飛行
oR:シヴ 山 のドラゴ ンはターン終 了 時 まで
+1/ +0の修整を受ける。
文章欄
まぎれもなく
シヴの山々の主である。
カードの能力 が書かれている場所で
す。またフレイバー・テキストはカー
ド上では教科書体(このような文字 )
で書かれている文章で、マジックの世
界のさまざまな事柄を教えてくれるも
のです。フレイバー・テキストはゲー
ムに影響しません。また、能力にはカッ
コで囲まれた注釈文 が書かれているこ
とがあります。これは、能力の内容を
解説するものです。
5/5
Donato Giancola
マナはゲームでの重要な資源です。
マナは土地から生み出され、あなた
はそれを使って呪文 を唱えることがで
きます。カードの右上の隅に描かれ
ているシンボルが、その呪文を唱え
るためのコストです。マナ・コストが
o4oRoR である場合、好きなマナを4点
と、さらに(山からの)赤マナ2点を
支払ってそれを唱えることになります。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 156/249
このシンボルは、そのカードがどのマ
ジックのセットのカードなのかを意味
しています。この《シヴ山のドラゴン》
はマジック 2010 基本セットのカード
です。シンボルの色は、そのカードの
レア度です。黒はコモン、銀はアンコ
モン、金はレア、オレンジが神話レア
を意味しています。
パワーとタフネス
コレクター番号
コレクター 番 号 は、カードを 整 理し
やすくするための番号です。例えば、
「156/249」 は、このカードがセット
の全 249 種類のカードのうちの 156
番目であることを意味します。
クリーチャー・カードには、パワーとタフネス
が書かれた特別な枠があります。クリーチャー
のパワー(左側の数字)は、それが戦闘でど
れだけのダメージを与えられるかを示してい
ます。タフネス(右側の数字)は、1ターン
の間にそれにどれだけのダメージが与えられ
ると破壊されるかを示しています。(プレイン
ズウォーカー・カードの場合、ここには別な
枠で示される忠誠度が書かれています。
)
カードのタイプ
よ う が ん
お の
溶岩の斧
o4oR
OO
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。溶岩の斧はその
プレイヤーに5点のダメージを与える。
「そらよッ
!」
マジックのカードには、それぞれ最低1つのタイプが書かれています。カードのタイ
プを見ると、それがいつプレイできるもので、それを使うとどうなるのかが わかります。
ソーサリー
ソーサリーは魔法の呪文を意味しています。ソーサリーは、
自分のターンのメイン・フェ
イズにのみ唱えることができます。 他の呪文がスタックに置かれている間は唱えられ
ません。(スタックについてはもう少し後で説明します。
)その後、ソーサリーは効果
を発揮し――別の言い方をすれば、
カードの解説に従い――その後あなたの墓地(こ
のゲームの用語で使用済みカード置き場のこと)に置かれます。
Brian Snoddy
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 145/249
第1章:ゲームの基本
4
と
o1oUoU
OOO
け
取り消し
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
David Palumbo
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 44/249
せ い
oW
O
ちから
聖なる力
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+1/ +2
の修整を受ける。
インスタント
インスタントはソーサリーによく似ていますが、あなたはいつでも好きな時にそれを
唱えることができます。対戦相手のターンでもいいですし、他の呪文に対応して唱え
ることもできます。ソーサリーと同様に、インスタントも効果を発揮した後、あなたの
墓地に置かれます。
エンチャント
エンチャントは、魔法の影響が発生し続けている状況を表しています。エンチャント
はパーマネントです。これは二つの事柄を意味します。あなたはこれをあなたがソー
サリーをプレイできるタイミングでのみ唱えられること、そしてそれが唱えられたら、
それをあなたの前の土地の近くに置くということです。(多くのプレイヤーは、土地
を手前に置き、それ以外のカードをテーブルの中央に近い位置に置くようにしていま
す。
)このカードは、これで戦場 に出ます。戦場に出ているカードはパーマネントと呼
ばれます。エンチャントの中にはオーラと呼ばれる物があります。オーラはパーマネ
ントにつけられている状態で戦場に出され、それが戦場にある間そのパーマネントに
影響を与え続けます。エンチャントされているパーマネントが戦場を離れたら、つけ
られていたオーラはオーナーの墓地に置かれます。
アーティファクト
アーティファクトは魔法の道具を表します。エンチャントと同様に、アーティファクトも
パーマネントで、戦場に出てゲームに影響を与えます。ほとんどのアーティファクトは
無色です。したがって、どの土地か らでも唱えることができます。
「陽の下に生まれし第一の児は、名誉の礎を求め、正義に守
らるるであろう。
」
――星辰党写本
Terese Nielsen
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 15/249
ささや
ぎ ぬ
が い と う
囁き絹の外套
o3
O
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーはブロックされない。
装備しているクリーチャーは被覆を持つ。(それは
呪文や能力の対象にならない。)
装備 o2 (o2:あなたがコントロールするクリーチャー
1体を対象とし、これをつける。装備はソーサリーとし
てのみ行う。)
アーティファクトの中には装備品と呼ばれる物があります。装備品に対してマナを支
払って、あなたがコントロールするクリーチャーにそれをつけることで、クリーチャー
をさらに強力にすることができます。装備しているクリーチャーが戦場を離れた場合
でも、装備品はそのままです――そのクリーチャーは装備品を落として、戦場に残し
ていくのです。
クリーチャー
クリーチャーはあなたのために戦ってくれる手下です。クリーチャーはパーマネントで
すが、他のパーマネントとは異なり、攻撃 やブロックが行えます。クリーチャーには、
それぞれパワーとタフネス があります。クリーチャーのパワー(左側の数字)は、そ
れが戦闘でどれだけのダメージを与えられるかを示しています。タフネス(右側の数
字)は、1ターンの間にそれにどれだけのダメージが与えられると破壊されるかを示
しています。クリーチャーは戦闘フェイズ に攻撃やブロックを行います。
Daren Bader
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 221/249
お お
ぐ
大喰らいのワーム
o4oGoG
OOO
他のタイプのパーマネントと異なり、戦場に出たクリーチャーは 召喚酔い になっ
ています。クリーチャーは、あなたのターンの最初からあなたがコントロールしてき
ていないかぎり、攻撃ができず、コストに oT を含む能力を使えません。クリーチャー
でブロックをしたり、他の能力を起動する場合は、どれだけ長くそのクリーチャーが
戦場にいたかは関係がありません。
アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトでありクリーチャーです。それは他の
アーティファクトのように普通は無色ですが、他のクリーチャーと同様に攻撃やブロッ
クが行えます。アーティファクト・クリーチャーは、アーティファクトに影響を与えるも
のの影響を受けますし、同様にクリーチャーに影響を与えるものの影響を受けます。
クリーチャー ― ワーム
このワームのいちばんの恐ろしさは、木々を砕いて森を進むときの
すさまじい音にある。その音は木々の間で激しく
こだまし、まるで
自分がその中心にいるような錯覚を起こさせるのだ。
Richard Sardinha
6/4
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 173/249
第1章:ゲームの基本
5
リリアナ
ア
ナ・ヴ
ヴェス
アナ・ヴェ
o3O
oBO
oB
OOO
OO
O
プレ
レインズウ
ンズ
ズ ォーカー
ーカ
カー ― リリアナ
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤー
プレイ
レイ
レイヤー1
イヤー1
ヤー1人を対
ヤー
人を対
を対
を
対象とする。そ
象とす
象とす
する
る。そのプレイヤー
る。そ
のプ
のプレ
プレ
プ
レイヤ
イヤー
ヤー
ヤ
ー
+1 : はカー
はカードを1枚捨てる。
はカ
カ ドを
ドを1
を 枚捨て
枚捨
枚捨
捨て
てる。
あなたのライブラリーからカードを1枚探し、
あなた
なた
たのライ
のライ
のラ
イブ
ブラリ
ブラ
ラリー
ーから
ーか
か カード
カードを1枚
を1枚
を
1枚
枚探し
探し
探し、
し、
その
その後
そ
の後
の
の後あ
後あ
あなた
なた
たの
のラ
のライ
ライ
ラ
イブラ
ブラリ
ブラリ
ラ ーを切
を切
切り直し
り直し、そ
直 、そ
そ
-2 : その後あなたのライブラリーを切り直し、そ
プレインズウォーカー
プレインズウォーカーは、あなたの横に並んで一緒に戦ってくれる強力な仲間です。
これはパーマネントで、カードの右下に示された数の忠誠 カウンターを置いた状態
で戦場に出ます。プレインズウォーカーは、この忠誠カウンターを増減することで起
動する能力を持っています。例えば、! というシンボルは「このプレインズウォーカー
の上に忠誠カウンターを1個置く。
」を意味し、2 というシンボルは「このプレイン
ズウォーカーの上から
「忠誠カウンターを2個取 り除く。
」
を意味します。あなたがソー
サリーを唱えられる時で、このターンにそのプレインズウォーカーが自分の能力を起
動していない場合にのみ、あなたはこれらの能力を起動することができます。
のカードをその一番上に置く。
のカードをそ
のカー
のカ
ド その
ドをそ
の一番
の一
一
一番
番上
上に置
上に
に置
に く。
く。
すべての墓地にあるすべてのクリーチャー・
すべ
すべて
す
べ の
の墓地
の墓
墓地
墓
地にある
にあ
ある
あ
るす
すべ
すべて
べて
てのクリ
クリーチャ
クリ
ーチャー・
ーチャ
ー・
・
カード
カ
ードを、
を、あ
あな
なた
なたの
たの
た
のコン
コントロール
コント
ール
ル下で戦
下で戦
戦 場に
場に
-8 : カードを、あなたのコントロール下で戦場に
出す。
出す
Aleksi Briclot
A
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 102/249
や ま
山
5
相手 のクリーチャーは、あなたのプレインズウォーカーを攻撃することができます(そ
の場合、あなたは通常どおりにブロックができます)。また、対戦相手が呪文や能力
によってあなたにダメージを与える場合、代わりにあなたのプレインズウォーカーに
ダメージを与えることもできます。プレインズウォーカーにダメージが与えられた場
合、その点数に等しい数の忠誠カウンターがそこから取り除かれます。忠誠カウンター
が無くなってしまったら、プレインズウォーカーは墓地に置かれてしまいます。
プレインズウォーカーの説明はほんの表面だけにとどめておきますが、 実際は
もっと 奥 が 深く複 雑 なもの で す。 さらに 詳し い 内 容 は、www.wizards.com/
planeswalkers でどうぞ。
基本土地 ― 山
Karl Kopinski
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249
土地
土地はパーマネントですが、呪文のように唱えられるわけではありません。土地をプ
レイする場合は、単にそれを戦場に出します。これは即座に実行され、誰もそれに
対応して何かをすることはできません。あなたは、自分のメイン・フェイズでスタッ
クが空の間に、土地をプレイすることができます。あなたは毎ターン1つしか土地を
プレイできません。
ほとんどの土地は、マナを生み出す能力を持っています。あなたは土地を使ってマ
ナを出し、それを呪文や能力のための支払いにあてます。
それぞれの基本土地は、特定の色のマナを生み出すマナ能力を持っています。平地
は白マナ(oW)
、島は青マナ(oU)
、沼は黒マナ(oB)
、山は赤マナ(oR)
、森は緑マ
ナ(oG)を生み出します。この5種類以外の土地は基本でない土地です。
カード・タイプ
パーマネントである
呪文として唱える
土地
○
アーティファクト
○
○
クリーチャー
○
○
エンチャント
○
○
プレインズウォーカー
○
○
通常は無色
攻撃できる
攻撃される
○
インスタント
○
ソーサリー
○
○
○
○
第1章:ゲームの基本
6
ゲームの領域
マジックにはゲーム盤はなく、テーブル上の空間を様々
なゲームの領域として使うことになります。
これは進行中のゲームの一例です。
この例では、追放されたカードは無く、スタック上に呪
文はありません。
(呪文をスタックに置く場合、
そのカー
ドを手札から取り出して、解決されるまでテーブルの
中央に置きます。)
手札
カードを引くと、それは他のほとんどのカードゲームと同様に
あなたの手札になります。あなた以外のプレイヤーは、あな
たの手札の中身を見ることはできません。ゲーム開始時の手
札の枚数は7枚で、あなたの手札の上限の枚数も7枚です。
(7枚以上のカードを手札に持つこともできますが、あなた
の各ターンの終わりに、手札が多い場合は7枚になるまでカー
ドを捨てなければいけません。
)各プレイヤーにはそれぞれ
自分の手札があります。
戦場
ゲームの開始時には何も戦場に出ていませんが、ここは実際
に行動が行われる場所です。あなたのターンに、あなたは土
地を1枚手札か らプレイできます。クリーチャー、アーティファ
クト、エンチャント、プレインズウォーカーも、解決後に同様
に戦場に出ます。パーマネントを並べる順番は特に決まって
いません(土地を手前に並べたほうがいいでしょう)が、必
ず対戦相手にすべてのカードが見えている必要がありますし、
どれがタップ 状態かもわかるようにしなければいけません。こ
の領域は両方のプレイヤーで共通の物です。
対戦相手
手札
残りライフ 10 点
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 184/249
Matt Cavotta
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終
了時まで+3/ +3の修整を受ける。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
Rob Alexander
John Avon
基本土地 ― 平地
ち
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 231/249
基本土地 ― 平地
へ い
ち
平地
Glen Angus
基本土地 ― 森
も り
へ い
oG
O
か
森
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249
き ょ だ い
基本土地 ― 森
平地
巨大化
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 246/249
John Avon
インスタント
森
も り
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249
大蜘蛛
お お
ぐ
1/1
D. Alexander Gregory
エルフの幻想家が戦場に出たとき、カードを
1枚引く。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
クリーチャー ― 蜘蛛
Jesper Ejsing
国境地帯のレインジャーが戦場に出たとき、あ
なたは自分のライブラリーから基本土地カード
を1枚探してもよい。そうしたなら、それを公
開してあなたの手札に加える。そうした場合、
あなたのライブラリーを切り直す。
クリーチャー ― 人間・スカウト
国境地帯のレインジャー
o3oG
OO
も
2/2
「道なんかを使うのは馬鹿か山賊だけだ。
」
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
あなたの墓地は、あなたの使用済みカード置き場です。あな
たのインスタント呪文やソーサリー呪文は、解決 時にあなた
の墓地に置かれます。あなたのカードは、何らかの効果で捨
てられたり、破壊されたり、生け贄に捧げられたり、打ち消さ
れたりした場合に、あなたの墓地に置かれます。あなたのプ
レインズウォーカーは、その上の忠誠カウンターをすべて失っ
たら、あなたの墓地に置かれます。あなたのクリーチャーは、
1ターンの間に自身のタフネス以上のダメージを与えられた
り、タフネスが0以下に下がった場合に、墓地に置かれます。
墓地のカードは常に表向きで、どのプレイヤーもいつでもそ
の中身を見ることができます。各プレイヤーにはそれぞれ自
分の墓地があります。
到達(このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブ
ロックできる。)
o1oG
OO
墓地
墓地
大蜘蛛の糸は重力に逆らい、勝手に編み上げられたように森
の梢を覆う。
エルフの幻想家
2/4
か
Randy Gallegos
どんな大事の前でも、シーリアのエルフは古きガルガンチュアンの
意思を聞く幻視者の導きを求める。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 185/249
げ ん そ う
ライブラリー
こ っ きょう
戦場
ち
o2oG
OO
た い
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 22/249
Robert Bliss
グラックは生まれて初めて、
ほんわかふわふわした気持ちになった。
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは攻撃した
りブロックしたりできない。
エンチャント ― オーラ
o2oRoR
OOO
チビ・ドラゴン
わ
o1oW
OO
こころ
「稲妻のきらめき、波のひと砕き、
彼は生から墓所の休息へと移っていった。
」
――ウィ
リアム・ノックス「死すべきもの」
2/3
Steven Belledin
Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249
4/1
ライブラリー
墓地
し ま
島
基本土地 ― 島
山
Rob Alexander
よ
げ ん
予言
o2oU
OO
し ま
島
John Avon
基本土地 ― 島
や ま
山
ソーサリー
カードを2枚引く。
や ま
山
Nils Hamm
基本土地 ― 山
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249
Karl Kopinski
基本土地 ― 山
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 244/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 235/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 234/249
や ま
Sam Wood
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下に
なってすぐに攻撃したり oT したりできる。)
飛行
oR:チビ・ドラゴンはターン終了時まで+1/ +0
の修整を受ける。終了ステップの開始時に、こ
のターンこの能力が4回以上起動されている場
合、チビ・ドラゴンを生け贄に捧げる。
2/1
DiTerlizzi
基本土地 ― 山
クリーチャー ― エレメンタル
クリーチャー ― ドラゴン
棒のどっちが尖っているか理解ができたことで、彼は警備役に
昇格した。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 140/249
o3oR
OO
せ い れ い
平和な心
クリーチャー ― ゴブリン・戦士
い な ず ま
稲妻の精霊
へ い
o1oR
OO
な が や り づ か
ゴブリンの長槍使い
」
「この謎を解く鍵はお前の中にある。
――北風島の導師、ドリエル
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 245/249
Howard Lyon
Coast LLC 49/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the
スタック
ひ
o1O
oU
OO
O
シヴ
山のド
ラゴン
さ ん
や
呪文や能力はスタック上に存在します。それらはそこで、両方
のプレイヤーがこれ以上新しい呪文を唱えたり能力を起動し
たりしないことを選ぶまで解決を待ちます。その後、スタック
に最後に置かれた呪文や能力が解決され、その後プレイヤー
には再び呪文をプレイしたり能力を起動したりする機会が与え
られます。(呪文を唱えることや能力の起動に関しては、次の
章で詳しく解説します。
)この領域は両方のプレイヤーで共通
の物です。
に ん
否認
o4oRoR
OO
O
ま
山
あなた
インスタント
手札
クリーチャーで
ない呪文1つ
1つを対象と
を打ち消す。
を対象とし、
し、それ
それクリーチ
土地
oR:シ
ヴ
+1
/ +0 山 のド
の修
Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2009
Wizards
LL
LLC
ndersr of the Coast
ande
Rob
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AlexWizard
izards
2009
© 1993–
ャー
―
秘儀の習得は美
味な
味がする。深く
研究の果てに至る る皮肉の味がす
難解な秘儀の
のは単純な結論、
秘
論、単に許可か
決める能力だ。
単に許可か不許
不許可か
可かを
飛行
―山
基本
9
49
42/249
242/
242/24
残りライフ 13 点
ドラゴン
ラゴ
まぎれ
整を
受け ンは ター
もなく
シヴの山
る。
ン終
々の主
了時
である
まで
。
of the Coast
LLC 65/249
5//249
5/249
/24
49
49
™&
Dona
to Gianc
© 1993–2
009
ola
Wizard
s of
the Coast
LLC
156/24
9
5/5
ライブラリー
ゲームが始まった時、あなたのデッキはあなたのライブラリー
(山札)になります。それは伏せたまま重ねて置かれ、ゲー
ムの開始時の順番を変えることはできません。ライブラリーの
中のカードは誰も見ることができませんが、各プレイヤーのラ
イブラリーの枚数を数えることはできます。各プレイヤーには
それぞれ自分のライブラリーがあります。
追放
呪文や能力によりカードが追放された場合、そのカードをゲー
ムの他のカードから離れた場所に置きます。このカードは、何
らかの理由で戻されないかぎり、永遠にそこに残ります。追
放されたカードは、通常は表向きです。この領域は両方のプ
レイヤーで共通の物です。
第1章:ゲームの基本
7
第2章:ゲームの基礎
この章では、あなたがゲーム中に行う行動について説明します。ここでは呪文を唱えるために必要な資源となるマ
ナの生み出し方や、呪文を唱えたり能力を起動したりする方法を覚えていきます。その後、クリーチャーでの攻撃
やブロックを学びます。章の最後では、
あなたの最初のデッキの組み方や、
ゲームの 大原則 を解説していきます。
マナを生み出す
ち
へ い
平地
ち
Rob Alexander
基本土地 ― 平地
地
基本土地 ― 平地
Rob Alexander
マナはどこから生まれるのでしょうか? ほとんどの土地
は、マナを生み出す能力を持っています。基本土地の
場合、文章欄にそれを意味する大きなマナシンボルが
描かれています̶̶あなたはこれらを1枚タップするこ
とで、その色のマナ1点をあなたのマナ・プール に生
み出します。(マナ・プールは、マナを使うときまで貯め
て置く場所です。)それ以外の土地や、クリーチャーや
アーティファクトや呪文の一部も同様にマナを生み出し
ます。それらには「あなたのマナ・プールに oG を加える。
」
といった内容が書かれています。
へ い
平地
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249
ゲームで何を行うにせよ、まずはマナを生み出さなくて
はいけません。マナはマジックにおけるお金だと思って
ください――ほとんどのコストは、マナを使って支払わ
れます。マナは、マジックの5つの色 のいずれかの色か、
あるいは無色 です。コストとして色マナが必要なときは、
色マナのシンボルが書かれています(oW は白、oU は青、
oB は黒、oR は赤、oG は緑)。どの種類のマナでも支払
えるコストは、数字つきのシンボルで書かれています(o2
など)
。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 230/249
基本土地タイプ
生み出したマナは、永遠にそこに残るわけではありませ
ん。ターンの各ステップやフェイズの終わりに、あなた
のマナ・プールに残っている使われなかったマナは消滅
します。
タップすると
oW(白)
oU(青)
oB(黒)
oR(赤)
oG(緑)
平地
島
沼
山
森
タップ
アンタップ状態
ほ う と う
ぐ
れ ん じゅつ
o2oR
OO
し
放蕩紅蓮術士
クリーチャー ― 人間・ウィザード
ぐ
れ ん じゅつ
し
1/1
タップ状態
o2oR
OO
8
ほ う と う
第2章:ゲームの基礎
1/1
あなたのターンの最初に、あなたは自分のタップされたカードをすべてアンタップし
ます。これでそのカードが再び使 えるようになるわけです。
Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
放蕩紅蓮術士
Jeremy Jarvis
oT:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象と
する。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージを
与える。
「どこ見てるって? 灰だよ、この死人が。
」
何らかの効果でパーマネントがタップされることがあります。この場合、そのパーマ
ネントをタップすることによって得られる効果を得ることはできません。
クリーチャー ― 人間・ウィザード
oT:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象と
する。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージを
与える。
「どこ見てるって? 灰だよ、この死人が。
」
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
タップをするとは、カードを横向きにすることです。これは、土地からマナを生み出
すときや、
クリーチャーで攻撃 するとき、oT のシンボルをコストに含む能力(oT は「こ
のパーマネントをタップする。
」を意味します)を起動する場合に行われます。パー
マネントをタップすることは、通常はそれがそのターンに使用されたことを意味しま
す。それがアンタップ状態(縦向き)になるまでは、それを再びタップすることはで
きません。
呪文
さて、マナを生み出すことができましたから、呪文を唱えてみたくなってきたでしょう。土地以外のカードはすべて、
呪文として唱えられます。ソーサリー、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカーは、
あなたのメイン・フェイズに、スタックに何も置かれていない場合に唱えることができます。インスタントはいつで
も唱えられます。
呪文に対応
その呪文や能力は、すぐには解決(効果の発揮)され
ません――それはスタックという場所で待つことになりま
す。あなた自身を含む各プレイヤーは、 対応してインス
タントを唱えたり起動型能力を起動したりする機会を得
ます。そうした場合、そのインスタントや能力は、それ
までにスタックで置かれているものの上に置かれます。
すべてのプレイヤーが何もしないことを宣言したとき、
スタックの一番上の呪文や能力が解決されます。
呪文を唱える
呪文を唱える場合、カードを手札から取り出し、それを
相手に見せてからスタックに置きます。(スタックは呪文
が置かれるゲーム上の領域です。通常はテーブルの中
央です。)この時点で、いくつかの選択が必要です。呪
文がインスタントやソーサリーで「以下の○つから1つ
を選ぶ。」と書かれている場合、あなたはその選択肢か
ら、自分が使う1つを選びます。呪文がインスタントや
ソーサリーで、それが対象 を取る場合、あなたはその
対象を選びます。オーラ呪文も、それがエンチャントす
るパーマネントを対象にします。呪文のコストに oX が含
まれる場合、Xがいくつなのかを選びます。それ以外
の選択は、後に呪文の解決時に行われます。
対象
呪文や能力に「対象」という単
語が書かれていたら、あなたは
その呪文や能力が影響を与える
ものを、指示された数だけ選ば
なければいけません。あなたは
「赤いパーマネント1つ」や「ク
リーチャー1体かプレイヤー1
人」など、条件に当てはまるも
のだけを選ぶことができます。
呪文の解決
呪文の解決時、以下の2つのうち1つが起こります。
その呪文がインスタントやソーサリーの場合、それは効
果を発揮し(別な言い方をすれば、カードの指示に従
い)
、その後そのカードはあなたの墓地に置かれます。
呪文がクリーチャーやアーティファクトやエンチャントや
プレインズウォーカーの場合、そのカードをテーブルの
手前側の、あなたの土地の近くに置きます。このカード
は、これで戦場に出ます。戦場に出ているカードはパー
マネントと呼ばれます。ほとんどのパーマネントは能力
を持っています。能力はそのカードの文章欄に書かれた
文章で、ゲームに影響を与える物です。
o2oB
OO
あ ん さ つ
暗殺
ソーサリー
タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それ
を破壊する。
これが戦争の勝ち方だ――軍隊の兵士じゃなく、ここぞという場
所のナイフ一本でいいのさ。
――凄腕の暗殺者、ユリン
呪文や能力が解決された後、両方のプレイヤーは新た
に何かをプレイする機会を得ます。どちらもそうしない
場合、スタックで解決待ちになっている次の何かが解決
されます(あるいは、スタックが空の場合、ターンの現
在のパートが終了し、次のパートに進みます)。どちら
かのプレイヤーが何か新しいものをプレイした場合、そ
れはスタックの上に置かれ、以下この手順が繰り返され
ます。
Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 84/249
呪文の対象はそれを唱えるときに選びますし、起動型
能力の対象はそれを起動するときに選びます。対象
条件を満たす物がない場合、あなたはその呪文を唱
えたり能力を起動したりできません。対象を一度選ん
だら、後で気が変わっても変更することはできません。
呪文や能力の解決時に、それは再び対象が適正 か(ま
だそこにあって、呪文や能力に書かれた対象条件を満
たしているか)をチェックします。対象が適正でない
場合、その呪文や能力の影響を受けません。対象が
すべて適正でなくなった場合、その呪文や能力は打ち
消され、まったく何も行いません。
それでは、次のページのスタックの呪文の例を見てみま
しょう。
次は呪文のコストをチェックします。土地をタップして必
要分のマナを生み出し、
それを支払います。ここまで行っ
たら、呪文 は唱えられたことになります。
第2章:ゲームの基礎
9
スタックの呪文の例
1
対戦相手はあなたの《ルーン爪の熊》
(2/ 2のクリー
チャー)を対象として、
《稲妻》を唱えてきました。《稲
妻》はスタックに置かれ ます。
2
あなたはこの《稲妻》に対応して、《ルーン爪の熊》
に《巨大化》を唱えました。スタックでは、
《巨大化》
は《稲妻》の上に置かれます。あなたも対戦相手も、
これ以上何もしません。
3
4
《巨大化》が解決され、《ルーン爪の熊》はターン終
了時まで5/ 5になります。
2
スタックのあなたの呪文
1
スタックの対戦
相手の呪文
その後《稲妻》が解決され、巨大になった《ルーン
爪の熊》に3点のダメージを与えます。破壊するに
は足りません。
4
3
戦場のあなたのクリーチャー
それでは、《巨大化 》が先に唱えられていたとしたらどうなるでしょう?
スタックでは、
《稲妻》は《巨大化》の上に置かれるので、
先に解決されます。その結果、《ルーン爪の熊》には
3点のダメージが与えられ――破壊されてしまいます!
《巨大化》を解決しようとするとき、その唯一の対象
はすでに戦場に無いので、打ち消されてしまいます(何
もしません)。
第2章:ゲームの基礎
10
能力
戦場のパーマネントの数が増えてくると、ゲームは変わってきます。それは、多くのパーマネントがゲームに影響を
与えるルール文を持っているからです。このルール文は、パーマネントの能力を意味しています。能力は、常在型
能力、誘発型能力、起動型能力 の3種類です。
く う ちゅう
ふ
o2oUoU
OOO
ゆ う
空中浮遊
常在型能力
常在型能力は、そのカードが戦場にある間、常に有効であるルール文です。例えば、《空
中浮遊》は「あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を持つ。
」という能力を持つエ
ンチャントです。常在型能力は起動されることはありません。それはそこに書かれているこ
とを実行するだけです。
エンチャント
誘発型能力
あなたがコントロールするクリーチャーは飛行を
持つ。
誘発型能力は、ゲーム中に特定の何かが起こった時に発生するルール文です。例えば、
《エ
ルフの幻想家》は、
「エルフの幻想家が戦場に出たとき、
カードを1枚引く。
」
という能力 を持っ
ているクリーチャーです。誘発型能力には、それぞれ「∼とき、」「∼たび、
」「∼時に、
」の
いずれかが書かれています。誘発型能力は起動されることはありません。それは能力の前
半部分が起こった時に、自動的に誘発します。その能力は呪文と同様にスタックに置かれ、
呪文と同様に解決されます。能力が誘発した後に、その能力を持っていたパーマネントが
戦場を離れても、能力はそのまま解決されます。
誘発型能力を後回しにしたり無視したりすることはできません。ただし、それが対象を必要
とする能力で、その対象として適正なものを選ぶことができない場合、その能力は何もしま
せん。
サイザの軍団の馬は、十分に鍛える必要がある。落馬した騎手
は、地面に激突するまでに何マイルも落下することになるからだ。
Jim Murray
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 60/249
げ ん そ う
か
エルフの幻想家
o1oG
OO
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
エルフの幻想家が戦場に出たとき、カードを
1枚引く。
起動型能力
どんな大事の前でも、シーリアのエルフは古きガルガンチュアンの
意思を聞く幻視者の導きを求める。
起動型能力は、
コストを支払うことができるかぎり、いつでも起動することのできる能力です。
例えば、《立ちはだかる影》は「oB:立ちはだかる影はターン終了時まで +1/+1 の修整を
受ける。
」という能力を持っているクリーチャーです。起動型能力には、それぞれコスト、コ
ロン(:)
、効果が書かれています。それを起動することはインスタント呪文を唱えるのとよ
く似ていますが、カードがスタックに置かれることはありません。その能力は呪文と同様に
スタックに置かれ 、呪文と同様に解決されます。起動型能力を起動した後に、その能力を持っ
ているパーマネントが戦場を離れても、能力はそのまま解決されます。
起動型能力の中には、コストに oT のシンボルを含むものがあります。これは、その能力を
起動するために、そのパーマネントをタップしなければいけないことを意味します。そのパー
マネントがすでにタップ状態の場合、その能力は起動できません。
D. Alexander Gregory
た
か げ
立ちはだかる影
oB:立ちはだかる影はターン終了時まで+1/+1
の修整を受ける。
その姿は、暗がりの向こうからの予期せぬ突風に押されるかのよ
うに、一つかたちに留まることがない。
Kev Walker
て ん
し
o3oWoW
OOO
クリーチャー ― 天使
飛行
警戒(このクリーチャーは攻撃してもタップしない。)
キーワード
パーマネントの中には、1語句にまとめられた能力を持つ物があります。ほとんどの能力
には、効果の概略が注釈文として書かれています。基本セットのキーワード能力は、エン
チャント、警戒、瞬速、接死、先制攻撃、装備、速攻、到達、土地渡り(「沼渡り」や「森
渡り」等)
、トランプル、絆魂、飛行、被覆、プロテクション、防衛、の各能力です。こ
れらのほとんどは常在型能力ですが、誘発型能力や起動型能力であるキーワード能力も
あります。それぞれの能力の詳細は、ルールブックの最後の用語集に書かれています。
彼女の剣はどんな聖歌隊よりも美しく歌う。
Greg Staples
4/4
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第2章:ゲームの基礎
11
o2oB
OO
クリーチャー ― シェイド
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 103/249
セラの天使
1/1
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
1/1
攻撃とブロック
ゲームを勝つための最も一般的な方法は、クリーチャー
で攻撃することです。対戦相手を攻撃したクリーチャー
がブロックされなかったら、それは自身のパワーに等し
い点数のダメージをそのプレイヤーに与えます。相手の
ライフを 20 から0に下げるのには、これをほんの数回
繰り返せばいいだけです!
各ターンの中ほどには戦闘フェイズ があります。(これに
ついては後ほど詳しく説明します。)あなたの戦闘フェイ
ズでは、あなたは自分のクリーチャーの中から攻撃する
ものを選び、それぞれが何を攻撃するかを決めます。
クリーチャーは対戦相手か対戦相手のプレインズウォー
カーを攻撃することができますが、対戦相手のクリー
チャーを攻撃することはできません。攻撃クリーチャー
はタップされます。すべての攻撃クリーチャーは、攻
撃するものが別々であっても同時に攻撃します。クリー
チャーのうち攻撃できるのは、アンタップ状態で、かつ
ターンの最初からあなたのコントロール下にある状態で
戦場に出ていたクリーチャーだけです。
の列の一番目のクリーチャーを破壊するのに十分なダ
メージを割り振らなければ、二番目のクリーチャーに
はダメージを割り振れません。それ以降も同様です。
• ブロック・クリーチャーはそれがブロックしている攻撃
クリーチャーにダメージを与えます。
ダメージが対戦相手に与えられる場合、そのプレイヤー
はダメージの点数に等しい点数のライフを失うのです!
ダメージが対戦相手のプレインズウォーカーに与えられ
る場合、その点数に等しい数の忠誠カウンターがそれ
の上から取り除かれます。
あるクリーチャーが、1ターンの間にそのタフネス以上
の点数のダメージを与えられた場合、そのクリーチャー
は破壊され、オーナーの墓地に置かれます。あるクリー
チャーに与えられたダメージが破壊に至るほどのダメー
ジでない場合、そのクリーチャーは戦場に残りますが、
ターンが終わるまではダメージはそのままです。
対戦相手は、どのクリーチャーをブロックするかを選び 戦闘の例は、次のページを参照してください。
ます。タップ状態のクリーチャーでブロックすることはで
きません。ブロックの場合、それがどれだけ長く戦場
に出ていたかは関係がありません。各クリーチャーは、
それぞれ1体の攻撃クリーチャーしかブロックできませ
んが、複数のクリーチャーが一斉に1体の攻撃クリー
チャーをブロックすることはできます。その場合、攻撃
側のプレイヤーは、どのブロック・クリーチャーが最初
にダメージを受け、どれが2番目といった、ダメージを
受ける列の順番を決めます。クリーチャーはブロックに
参加しなくても構いません。
すべてのブロック・クリーチャーが決まったら、戦闘ダメー
ジが割り振られます。各クリーチャーは―― 攻撃クリー
チャーもブロック・クリーチャーも――自身のパワーに等
しい点数 のダメージを与えます。
• ブロックされなかった攻撃クリーチャーは、それが攻
撃しているプレイヤーやプレインズウォーカーにダメー
ジを与えます。
• ブロックされた攻撃クリーチャーは、自身をブロックし
たクリーチャーにダメージを与えます。あなたの攻撃ク
リーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている
場合、その戦闘ダメージをそれらにどのように割り振
るかは、あなたが決めます。ブロック・クリーチャー
第2章:ゲームの基礎
12
Illus. Aleksi Briclot
戦闘の例
1
攻撃プレイヤー
ち
とうげ
きょう せ ん
o4O
oR
OO
O
し
血の峠
の の狂
狂戦士
ひ
ジャッカルの使い魔
つ か
クリーチャー ― 猟犬
ジャッカルの使い魔は単独では攻撃したりブ
ロックしたりできない。
ま
2/2
oR
O
2/2
こ っ きょう
ち
攻撃クリーチャーの宣言
攻撃プレイヤーは、自分のクリーチャーを大きい方から3体攻撃
クリーチャーに選び、それらをタップします。一番小さいクリー
チャーは攻撃しませんでした。すぐに破壊されてしまうでしょうし、
次のターンにブロックに使えると考えたからです。
o2oG
OO
た い
国境地帯のレインジャー
クリーチャー ― 人間・スカウト
クリーチャー ― ケンタウルス・戦士
エルフの幻想家が戦場に出たとき、カードを
1枚引く。
国境地帯のレインジャーが戦場に出たとき、あ
なたは自分のライブラリーから基本土地カード
を1枚探してもよい。そうしたなら、それを公
開してあなたの手札に加える。そうした場合、
あなたのライブラリーを切り直す。
「ケンタウルスは真に自由だ。誘惑に負けることもなければ、恐
怖に操られることもない。彼らの生き様は、我らの類がまだ達し
ていない完全な調和を成している。
」
どんな大事の前でも、シーリアのエルフは古きガルガンチュアンの
意思を聞く幻視者の導きを求める。
2/2
2/2
o2oG
OO
し ゅ りょう し ゃ
――蛮族の大将軍、タ
の
イヴァン
Alex
lex Horley-Orlandelli
Horley-Orlandell
Horle
Horley-Orlandel
Horley-Orlande
rley- rlande
lande i
la
™ & © 1993–2009
3 2 09 W
Wizards
izz rds
d off th
the Coas
Co
Coast LL
C
LLC
C 143/
143/24
143/249
143
14
143/2
43/
3/24
1/1
ケンタウルスの狩猟者
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
――蛮族の大将軍、タイヴァン
1/1
3/3
o1oG
OO
か
ジャッカルの使い魔は単独では攻撃したりブ
ロックしたりできない。
「白髪野郎に
髪野郎にはカラスだのドレイクだのを預けとけばいい。俺の使
い魔は俺の鏡映しだ。血に飢えた、食
、食う側の本能の
本
な。
な
」
火花魔道士は様々な芸を見せるが、苦痛がその対価となる。
火
Jaime Jones
oR
O
ま
クリーチャー ― 猟犬
猟犬
火花魔道士の弟子が戦場に出たとき、クリー
火
チャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火花
チ
魔道士の弟子はそれに1点のダメージを与える。
魔
o3oR
OO
げ ん そ う
つ か
ルの使い魔
ルの
ジャッカルの使
Alex Horley-Orlandelli
3/3
o4oR
OO
1/1
o1oR
OO
し
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 158/249
3/3
エルフの幻想家
で
クリーチャー ― 人間・ウィザード
3/3
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99 2009 Wizards
Wizard
Wiza
of
o the
t C
Coast
Coas
Co t LL
Coa
LLC
LLC
LC 130
130/249
13
4/4
し
「白髪野郎にはカラスだのドレイクだのを預けとけばいい。俺の使
い魔は俺の鏡映しだ。血に飢えた、食う側の本能のな。
」
し
SSteve
eve
vee Prescot
Presc
Presco
Prescott
r
tt
ど う
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249
きょう せ ん
「それならそんな
な――」
「駄目で
「駄
駄目です。
」
ま
きょう こ く
峡谷のミノタウルス
クリーチャー ― ミノタウルス・戦士
「これは峡谷の一番の近道じゃなかったのか?」
「間違いないです。
」
「それならそんな――」
「駄目です。
」
とうげ
4/4
「ここの崖を登り、崩れ橋を渡って、逆側の火口坂を戦いなが
ら下がっていく
ことになります。
」
ち
クリーチ
チャー ― ミノタウルス
ル ・戦士
「これは峡谷の一番の近道
の一番の近道じゃなかったのか?」
「間違いないです。
」
4/4
™ & © 1993–2009
3 200 Wizards
iz rds
d of
of th
the Coas
Co
Coast
C
LLC
LL
C 126/
126/24
126/249
12
126
126/2
26/24
6/2
ば な
火花魔道士の弟子
「ここの崖を登
崖を登り、崩れ橋を渡って、逆側の火口坂を戦いなが
ら下がっていく
ことになります。
」
血の峠の狂戦士は、可能なら毎タ
峠
ーン攻撃する。
ーン攻撃する。
彼らは戦場で死す血の誓い
戦場で死す血の誓い
誓 を立て
立てている。これまで、その誓い
の誓
を守れなかった者はいない。
い
Karl
Karl
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Kopinski
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Steve Prescott
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249
血の峠の狂戦士
クリーチャー ― 人間・狂戦士
血の峠の狂戦士は、可能なら毎ターン攻撃する。
Karl Kopinski
彼らは戦場で死す血の誓いを立てている。これまで、その誓い
を守れなかった者はいない。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249
クリーチャー ― 人間・狂戦士
狂戦
o3O
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きょう こ く
峡谷のミ
ミノタウルス
ス
――西門の賢者、ラマール
「道なんかを使うのは馬鹿か山賊だけだ。
」
1/1
D. Alexander Gregory
3/3
Vance Kovacs
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
2/2
Jesper Ejsing
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 169/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249
防御プレイヤー
2
攻撃プレイヤー
ひ
4/4
ま
ど う
し
で
o1oR
OO
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2/2
つ か
ま
1/1
エルフの幻想家が戦場に出たとき、カードを
場に出たと
とき、カードを
1枚引く。
どんな大事の前でも、シーリアのエルフは古きガル
ガルガンチュアンの
意思を聞く幻視者の導きを求める。
ブロック・クリーチャーの割り振り
o2oG
OO
し ゅ りょう し ゃ
ケンタウルスの狩猟者
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
マン
ン
防御プレイヤーは攻撃クリーチャー2体をブロックして、残り1体
をそのまま通すことにしました。どれをブロックするかは防御プレ
イヤーが決めます。
クリーチ
ーチャー ― ケンタウルス・戦士
3/3
「ケンタウルスは真に自由だ。誘惑に負け
は真に自
ることもなければ、恐
怖に操ら
怖に
に操られることもない。彼らの生き様は、我らの類がまだ達し
ていない完全な調和を成
している。
」
い完全な調
――西門の賢者、ラマール
1/1
1/
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D. Alexander Gregory
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エルフの幻想家
ジャッカルの使い魔
2/2
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――蛮族の大将軍、タイヴァン
1/1
Jaime Jones
Alex Horley-Orlandelli
火花魔道士は様々な芸を見せるが、苦痛がその対価となる。
ジャッカルの使い魔は単独では攻撃したりブ
ロックしたりできない。
火花魔道士の弟子が戦場に出たとき、クリー
チャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火花
魔道士の弟子はそれに1点のダメージを与える。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 158/249
クリーチャー ― 猟犬
クリーチャー ― 人間・ウィザード
「白髪野郎にはカラスだのドレイクだのを預けとけばいい。俺の使
い魔は俺の鏡映しだ。血に飢えた、食う側の本能のな。
」
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 143/249
きょう こ く
峡谷のミノタウルス
クリーチャー ― ミノタウルス・戦士
o4oR
OO
3/3
4/4
「ここの崖を登り、崩れ橋を渡って、逆側の火口坂を戦いなが
ら下がっていく
ことになります。
」
し
「これは峡谷の一番の近道じゃなかったのか?」
きょう せ ん
「間違いないです。
」
とうげ
「それならそんな――」
ち
Steve Prescott
血の峠の狂戦士
「駄目です。
」
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249
Karl Kopinski
血の峠の狂戦士は、可能なら毎ターン攻撃する。
彼らは戦場で死す血の誓いを立てている。これまで、その誓い
を守れなかった者はいない。
クリーチャー ― 人間・狂戦士
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 126/249
げ ん そ う
ば な
火花魔道士の弟子
3/3
3/3
Vance Kovacs
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249
げ ん そ う
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幻想家
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ケンタウルスの狩猟者
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クリーチャー ― エルフ
エル ・シャーマン
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1枚引く。
く
「ケンタウルスは真に自由だ。誘惑に負け
自由
ることもなければ、恐
の類がまだ達し
怖に操られることもない。彼らの生き様は、我ら
怖
様
ていない完全な調和を成
調和を成
和 している。
」
どん
んな大事の前で
な
でも、シーリアのエ
の ルフは古きガルガンチュアンの
意思を聞
聞く幻視者の導きを求め
を る。
――西門の賢者、ラマール
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クリーチャー ― 人間・スカウト
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172/249
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国境地帯のレインジャーが戦場に出たとき、あ
なたは自分のライブラリーから基本土地カード
を1枚探してもよい。そうしたなら、それを公
開してあなたの手札に加える。そうした場合、
あなたのライブラリーを切り直す。
「道なんかを使うのは馬鹿か山賊だけだ。
」
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Jesper Ejsing
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防御プレイヤー
3
攻撃プレイヤー
ひ
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ま
ど う
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で
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つ か
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ケンタウルスの狩猟者
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どん
んな大事の前で
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シーリアの
のエルフは古きガルガンチュアンの
意思を聞く幻視者の
幻視者の導
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きを求め
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エルフの幻想家が戦場に出たとき、カードを
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クリーチャー ― 猟犬
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クリーチャー ― エルフ・シャーマン
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エルフの幻想家
――蛮族の大将軍、タイヴァン
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火花魔道士は様々な芸を見せるが、苦痛がその対価となる。
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ジャッカルの使い魔は単独では攻撃したりブ
ロックしたりできない。
火花魔道士の弟子が戦場に出たとき、クリー
チャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火花
魔道士の弟子はそれに1点のダメージを与える。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 158/249
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「白髪野郎に
白髪野郎にはカラスだのドレイクだのを預けとけばいい。俺の使
い。俺の
い魔は俺の鏡映
鏡 しだ。血に飢えた、食
食う側の本能のな。
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クリーチャー ― 人間・ウィザード
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「ここの崖を登り、崩れ橋を渡っ
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逆側の火口坂を戦いなが
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」
「駄目です。
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 130/249
Karl Kopinski
血の峠の狂戦士は、可能なら毎ターン攻撃する。
彼らは戦場で死す血の誓いを立てている。これまで、その誓い
を守れなかった者はいない。
クリーチャー ― 人間・狂戦士
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火花魔道士の弟子
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クリーチャー ― ケンタウルス・戦士
「ケンタウルスは真に自由だ。誘惑に負けることもなければ、恐
怖に操られることもない。彼らの生き様は、我らの類がまだ達し
ていない完全な調和を成している。
」
――西門の賢者、ラマール
Vance Kovacs
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™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249
こ っ きょう
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国境地帯のレインジャー
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戦闘ダメージ
ブロックされなかった攻撃クリーチャーは、3点のダメージを防御
プレイヤーに与えます。ブロックされた攻撃クリーチャーとブロック・
クリーチャーは互いにダメージを与えます。小さなクリーチャーは
死に、大きなクリーチャーは生き残ります。
クリーチャー ― 人間・スカウト
3点のダメージ
防御プレイヤー
国境地帯のレインジャーが戦場に出たとき、あ
なたは自分のライブラリーから基本土地カード
を1枚探してもよい。そうしたなら、それを公
開してあなたの手札に加える。そうした場合、
あなたのライブラリーを切り直す。
「道なんかを使うのは馬鹿か山賊だけだ。
」
Jesper Ejsing
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第2章:ゲームの基礎
13
デッキの組み方
あなたは、自分で調整したデッキでマジックのゲームを楽しむことができます。あなたが入れたいと思ったマジック
のカードなら、何でも入れていいのです。ただし、ルールが2つあります。デッキのカードは 60 枚以上でなけれ
ばならず、同じカードはデッキに4枚ずつまでしか入れられません(基本土地は何枚でも入れられます)。それ以外
は自由に組んでかまいませんが、最初は以下のガイドラインに従うといいでしょう。
土地 大まかに言って、デッキの4割が土地であるのがバランスがいいとされています。60 枚デッ
キだと 24 枚ぐらいがいいでしょう。
クリーチャー 60 枚デッキだと、クリーチャーは 20 ∼ 30 枚入れるのが普通です。クリーチャーの
マナ・コストには変化をもたせましょう。コストの低いクリーチャーは序盤に展開できますし、コス
トの高いクリーチャーは戦場に出たら勝負を決めてくれます。
他のカード アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカー、インスタント、ソーサリーは、デッ
キの仕上げです。
この 60 枚デッキで何ゲームか遊んでみたら、次は調整する番です。うまく働いていなかったカードを抜き、試して
みたい新しいカードを加えてみましょう。トレーディング・カードゲームの一番素晴らしい点は、入れたいカードは
何でも入れて対戦できることです。さあ、今すぐはじめましょう!
大原則
マジックのカードとルールが矛盾している場合、常にカードが優先されます。例えば、ルールには手札の上限は7
枚であると書かれています。しかし《呪文書》には「あなたの手札の上限はなくなる。
」と書かれています。《呪文書》
は、それが戦場にあるかぎり、ルールを変更してしまうのです。マジックを面白くしている理由の一つは、それぞれ
のカードがほとんどありとあらゆるルールを破っている点にあります。
Illus. Cyril Van Der Haegen
第2章:ゲームの基礎
14
第3章:ゲームの進め方
さて、ゲームの基本や主な行動がわかったところで、今度はターンの進行を見てみましょう。この章では、ターンのそ
れぞれのパートで何が起こるかを説明していきます。実際のゲームでは、これらのパートの多くは飛ばされます(例え
ば、「戦闘開始ステップ」では、大抵は何も起こりません)
。ゲームの構造は一見複雑に見えますが、実際のマジック
は非常にカジュアルです。
デッキを用意する
あなたは自分のマジックのデッキが必要です。また、両プレイヤーのライフを記録する方法が必要になります。
友達を呼ぶ
ゲームをするには、対戦相手が要りますよね!対戦相手は、そのプレイヤー自身のデッキであなたと戦います。
ゲームを始める
各プレイヤーの最初のライフは 20 点です。対戦
相手のライフを0まで減らすとゲームに勝利しま
す。また、相手がカードを引こうとしたときに、そ
のプレイヤーのライブラリーにカードが残っていな
い場合もゲームに勝ちますし、呪文や能力があな
たに勝利をもたらしてくれることもあります。
どちらのプレイヤーが先攻かを決めます。同じ対戦
相手と戦うなら、前のゲームで負けた方が先攻か
後攻かを決めます。そうでなければ、ダイスを振
るなりじゃんけんをするなりして、どちらが先攻後
攻を選ぶかを決めます。
各プレイヤーは自分のデッキをシャフルし、その後
カードを7枚引いて最初の手札にします。この最
初の手札が気に入らない場合、あなたはマリガン
を行えます。手札をすべてデッキに戻して切り直し、
新たに6枚のカードを引いて手札にします。これは
あなたが引いたカードに納得するまで何回でも繰り
返せますが、そのたびに引けるカードが1枚ずつ
減っていきます。
Illus. Jason Chan
第3章:ゲームの進め方
15
ターンの進行
以下はターンの各パートの詳細です。各ターンは、同じ手順に沿って進められていきます。新たなステップやフェイズに
入るたび、
そのステップやフェイズで発生する誘発型能力が誘発し、
スタックに置かれ ます。その後、
アクティブ・プレイヤー
(現在のターンのプレイヤー)は呪文を唱えたり能力を起動したりし、その後他のプレイヤーもそれを行います。両方の
プレイヤーが続けて何もしないことを宣言し、解決待ちのものが何もない場合、ゲームは次のステップに進みます。
以下のターンの各パートでは、あなたが現在のターンを行っているものとして、それぞれどんなことが起こるかが示され
ています。
1. 開始フェイズ
d. 戦闘ダメージ・ステップ
a. アンタップ・ステップ
あなたはタップ状態の自分のパーマネントをすべてアンタッ
プします。ゲームの最初のターンには何もパーマネントが
ありませんから、このステップは単に飛ばされます。このス
テップの間は、どのプレイヤーも呪文を唱えたり能力を起
動したりできません。
b. アップキープ・ ステップ
このパートは、様々なカードで触れられます。何かがター
ンの最初に1回だけ発生する場合、その能力には「あな
たのアップキープの開始時に、∼」と書かれています。各
プレイヤーはインスタントを唱えたり能力を起動したりでき
ます。
c. ドロー・ステップ
自分のライブラリーからカードを1枚引きます。(先攻プレ
イヤーは、先にゲームを進めることの有利さのバランスを
取るために、最初のターンのドロー・ステップを飛ばしま
す。)その後、各プレイヤーはインスタントを唱えたり能力
を起動したりできます。
2. 第1メイン・フェイズ
各攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーは、この時
点で戦場に残っているなら、防御プレイヤー(そのクリー
チャーがそのプレイヤーを攻撃してブロックされなかった
場合)や、プレインズウォーカー(そのクリーチャーがそ
のプレインズウォーカーを攻撃してブロックされなかった場
合)や、自身をブロックしているクリーチャーや、自身がブ
ロックしたクリーチャーにダメージを与えます。攻撃クリー
チャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、あなた
はその攻撃クリーチャーによる戦闘ダメージをブロック・ク
リーチャーに割り振ります。その際、列の一番目のクリー
チャーを破壊するのに十分なダメージを割り振らなければ、
二番目のクリーチャーにはダメージを割り振れません。そ
れ以降も同様です。各プレイヤーが自分がコントロールす
るクリーチャーが与える戦闘ダメージをどう割り振るかを決
めたら、そのダメージは同時に与えられます。その後、各
プレイヤーはインスタントを唱えたり能力を起動したりでき
ます。
e. 戦闘終了ステップ
各プレイヤーはインスタントを唱えたり能力を起動したりで
きます。
あなたは、 望む数のソーサリーやインスタントやクリー
4. 第2メイン・フェイズ
チャーやエンチャントやプレインズウォーカーを唱えたり、
2回目のメイン・フェイズは、1回目のメイン・フェイズと
能力を起動したりできます。あなたはこのフェイズに土地を
基本的に同じです。1回目のメイン・フェイズと同様、あ
プレイできますが、1ターンを通じて1枚しか土地をプレ
なたは自分のこのフェイズに、すべてのタイプの呪文を唱
イできないことに注意してください。対戦相手はインスタン
えたり能力を起動したりできます。対戦相手はインスタント
トを唱えたり能力を起動したりできます。
を唱えたりや能力を起動したりしかできません。1回目の
メイン・フェイズに土地をプレイしていない場合、あなた
3. 戦闘フェイズ
はこのフェイズに土地をプレイできます。
a. 戦闘開始ステップ
各プレイヤーはインスタントを唱えたり能力を起動したりで
きます。
5. 最終フェイズ
a. 終了ステップ
b. 攻撃クリーチャー指定ステップ
あなたは自分のアンタップ状態のクリーチャーの中から、
攻撃を行うクリーチャー(0体でも複数でもかまいませ
ん)を選び、それぞれが攻撃するプレイヤーやプレインズ
ウォーカーを選び、実際に攻撃を実行します。攻撃クリー
チャーはタップされます。その後、各プレイヤーはインスタ
ントを唱えたり能力を起動したりできます。
c. ブロック・クリーチャー指定ステップ
対戦相手は自分のアンタップ状態のクリーチャーの中から、
攻撃クリーチャーをブロックするためのクリーチャーを選び
ます。複数のクリーチャーが1体の攻撃クリーチャーをブ
ロックする場合、攻撃プレイヤーはどのクリーチャーに最初
にダメージを与え、どれが2番目といった、ダメージを与
える列の順番を決めます。その後、各プレイヤーはインス
タントを唱えたり能力を起動したりできます。
「終了ステップの開始時に、」と書かれている能力が誘発し、
スタックに置かれます。各プレイヤーはインスタントを唱え
たり能力 を起動したりできます。
b. クリンナップ・ ステップ
あなたの手札のカードが7枚を超えている場合、7枚にな
るように余分のカードを捨てます。その後、クリーチャーに
与えられたすべてのダメージは取り除かれ、すべての「ター
ン終了時まで」の効果が終わります。このステップ中は、
何らかの能力が誘発しないかぎり、どのプレイヤーも呪文
を唱えたり能力 を起動したりできません。
第3章:ゲームの進め方
16
次のターンへ
今度は対戦相手のターンです。そのプレイヤーは自分のパーマネントをアンタップし、行動を開始します。 そのプ
レイヤーのターンが終わったら、再びあなたのターンです。これを、いずれかのプレイヤーのライフが0になるま
で繰り返してください。いずれかのプレイヤーのライフが0になったら、ゲームはただちに終了し、もう一方のプレ
イヤーが勝利します!
変わり続けるゲーム
マジックというゲームの魅力の一つは、ゲームがターン毎に変わっていくことにあります――そして、カード自身が
実際にゲームのルールを変えていくのです。ゲームを進めるにつれ、マナを生み出す能力を持った土地でないカー
ドや、マナを生み出す以外の能力を持つ土地を目にすることでしょう。速攻を持ち、場に出てすぐに攻撃するクリー
チャーもいます。飛行やトランプルを持つクリーチャーは、戦闘のルールを変えてしまいます。墓地から機能する能
力を持ったカードもあります。個別のカードの持つ能力を組み合わせることで、劇的な効果を見せるカードも見つか
ることでしょう(《目潰しの魔道士》と《凄腕の暗殺者》のコンボ等)
。このゲームは、発見と驚嘆と戦闘と策略のゲー
ムです。それはまさしく マジック のゲームなのです。
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Illus. Nils Hamm
第3章:ゲームの進め方
17
第4章:様々な遊び方
これで、あなたはマジックを遊ぶための情報を一通り見てきたことになります。でも、あなたが楽しむのはどんな種
類のゲームですか? ゲームには数多くの選択肢がありますが、同様にその遊び方も様々です。真新しいカードを使っ
て誰もが同じスタートラインに並ぶのもいいでしょうし、あらかじめ自分のコレクションでデッキを組むのもいいでしょ
う。あるいは、1人だけを相手にするのではなく、数多くのプレイヤーと一度に遊ぶこともできます。
リミテッド戦
リミテッド戦では、各プレイヤーはその場で開けた何パックかのブースターパックからのカードでデッキを組みます。
つまり、あなたは限られたカードでデッキを組まなければいけないのです。デッキのカードは 40 枚以上でなければ
いけません。あなたが使えるカードは、今開けたパックから出たカードに、好きな枚数の基本土地を加えたものだ
けです。(40 枚デッキの場合、土地を 17 枚ぐらいと、クリーチャーを 15 枚ぐらい入れるといいでしょう。)
シールドデッキ(2人以上)
このリミテッドのフォーマットでは、未開封のブースター
パックのカードでデッキを組みます。各プレイヤーはカー
ド 15 枚入りのブースターパックを5∼6パック明け、
自分のパックから出たカードに基本土地を好きなだけ加
えて、40 枚デッキを組みます。
ブースター・ドラフト(4人∼8人)
このリミテッドのフォーマットでは、あなたはデッキに入
れるカードを選んでいきます。すべてのプレイヤーが1
つのテーブルに座り、未開封の 15 枚入りブースターパッ
クを3つずつ用意します。各プレイヤーはまず1つ目の
パックを開け、中から1枚を選んで、残りを左隣に渡し
ます。どのカードを選んだとか、何が入っていたかは他
のプレイヤーには内緒ですよ! 渡されたカードからまた
1枚を選んで残りを左隣に渡し、これをすべてのカード
が無くなるまで繰り返します。2パック目も同じ手順を繰
り返しますが、渡す方向は右隣になります。最後のパッ
クは、また左隣に渡します。取ったカードに基本土地を
好きなだけ加え、40 枚デッキを作ってください。
サイドボード
マジックのデッキには、サイドボードを準備するこ
とができます。これは一連の追加カードで、特定
の対戦相手に対して効き目のあるカードです。例
えば、あるカードに「すべての緑のクリーチャーを
破壊する。
」と書かれていたら、それは緑のデッキ
を使う相手には強いカードですが、それ以外には
役に立ちません。ある対戦相手とのゲームの後で、
あなたはサイドボードのカードをメインデッキに入
れ、その対戦相手と再びゲームを行うことができま
す。ただし、別な誰かとのゲームになる場合は、
デッ
キを元に戻すのをお忘れなく。
リミテッド戦では、あなたが手に入れたカードでデッ
キに入らなかったものはすべてサイドボードになり
ます。ゲームとゲームの間に、あなたはサイドボー
ドのカードとメインデッキのカードを同じ枚数だけ
入れ替 えることができます。または、単にサイドボー
ドのカードをメインデッキに加えてもかまいません。
構築戦では、サイドボードにはちょうど 15 枚のカー
ドを準備します。サイドボードはメインデッキと同
様に組むことになります。基本地形でないカードは、
メインデッキとサイドボードを合わせて各4枚ずつ
までしか入れられません。ゲームとゲームの間に、
あなたはサイドボードのカードとメインデッキのカー
ドを同じ枚数だけ入れ替えることができます。
Illus. Matt Cavotta
第4章:様々な遊び方
18
構築戦フォーマット
構築戦では、各プレイヤーは自分のデッキを用意します。つまり、あなたはあらかじめ自分のデッキを組んでいく必要が
あります。デッキのカードは 60 枚以上でなければいけません。デッキには基本土地カードは何枚でも入れることができ
ますが、他のカードはそれぞれ4枚ずつまでしか入れることができません。各プレイヤーがデッキにどんなカードを入れ
られるかは、実際にどの構築戦フォーマットで遊ぶのかによります。
スタンダード
レガシー
スタンダードは最も人気のある構築フォーマットです。スタ レガシーでは、あなたはあらゆるマジックのカードを使って
ンダードでは、あなたはここ2年の 10 月発売の大型エキ デッキを組むことができます。このフォーマットには、固有
スパンションと、そのうち先に出た 10 月発売のエキスパ の禁止 カードリストがあります。
ンション以降に発売されたすべてのエキスパンションと基
ヴィンテージ
本セットのカードが使用 できます。
ヴィンテージでは、あなたはあらゆるマジックのカードを
エクステンデッド
使ってデッキを組むことができます。このフォーマットには、
エクステンデッドでは、あなたはここ 4 年の 10 月発売の 固有 の制限 カードリストがあります。
大型エキスパンションと、そのうち最初に出た 10 月発売
のエキスパンション以降に発売されたすべてのエキスパン
禁止と制限
ションと基本セットのカードが使用 できます。
カードの一部は、特定の構築フォーマットで極端に強
すぎることが証明されています。これらのカードは禁止
(ゲームでまったく使えない)になったり、制限 (通常
の4枚制限の代わりに、それぞれ1枚だけ使える)に
なったりしています。制限カードリストがあるのはヴィン
テージだけです。このリストは、3ヶ月に1度更新され
ます。これらは 12/20、3/20、6/20、9/20 の各日付
で、MagicTheGathering.com 上で発表されます。
ブロック構築
ブロック構築では、あなたは最新の 10 月発売の大型エキ
スパンションと、それ以降に発売された2つのエキスパン
ションのカードが使用できます。基本セットのカードは使用
できません。
多人数変種ルール
マジックのゲームは、3人以上で楽しむこともできます。 その方法は様々です。その中でも人気があるのは、双頭巨人戦、
皇帝戦、無差別戦です。
双頭巨人戦
双頭巨人戦では、あなたはチームメイトと組んで、別な
2人チームと戦います。あなたのチームメイトは、同時
にターンを進行するのです! 各チームの最初のライフは、
2人共有で 30 点です。
メモ
多人数ゲームでは、プレイヤーがマリガンを行う場合、
1回目はカードを6枚ではなく7枚引きなおします。
それ以降は、通常通り1枚ずつカードが減ります。
皇帝戦
皇帝戦は、3人チーム同士の対戦になります。各チーム
の1人は皇帝で、そのプレイヤーはチームの中央に座り
ます。残りのプレイヤーは将軍となり、皇帝を守るのが目
的になります。チームは、相手の皇帝を倒せばゲームに
勝利します。
双頭巨人戦では、先攻チームは最初のターンのドロー・
ステップを飛ばします。他の多人数ゲームでは、各プ
レイヤーは最初のターンであってもドロー・ステップ
を飛ばしません。
無差別戦
無差別戦では、各プレイヤーは他の全員を相手に個人で
戦います。最後まで生き残ったプレイヤーが勝利です!
ここで紹介されたフォーマットを含む様々な Magic
のフォーマットの詳細は、
www.wizards.com/MagicFormats をご覧ください。
第4章:様々な遊び方
19
第5章:用語集
o1、o2、o3 等、oX
これらの汎用マナ・シンボルがコストに書かれている
場合、それは「タイプを問わないその点数分のマナ」
を意味します。 例えば、コストの o2 は、oR と oG、oU
と oU、oR と無色のマナ1点等、任意のマナ2点で支払
うことができることを意味します。(コストに oX が含まれ
ている場合、Xがいくつになるかをあなたが選びます。)
これらのシンボルは、マナを生み出す能力に書
かれていることもあります。例えば、
「あなたのマナ・プー
」等です。この場合、o1 は「無色マ
ルに o1 を加える。
ナ1点」を意味します。無色マナを色マナの支払いに
使うことはできません。
最初からあなたのコントロール下で戦場にいなければ、
それを使用することができません。
oh1、oh6 等
混成マナ・シンボルは、そのコストを2色のどちらでで
も支払えることを意味します。例えば、コストに oh1 のシ
ンボルが書かれている場合、それは白マナ1点か青マ
ナ1点で支払うことができます。これは白のマナ・シン
ボルであり青のマナ ・ シンボルです。また、マナ・コス
トが oh1 のカードは白であり青です。
/
クリーチャーの中には、パワーやタフネスが星印になっ
ているものがあります。これは、そのクリーチャーのパ
oW(白マナ)
ワーやタフネスが固定値ではなく、能力によって決まる
白マナ1点。平地をタップすると oW が生み出されます。
ことを意味します。例えば、《夢魔》の能力は「夢魔の
マナ・コストに oW を含む カードは白です。
パワーとタフネスは、それぞれあなたがコントロールし
ている沼の総数に等しい。
」
となっています。あなたが《夢
oU(青マナ)
魔》を戦場に出したときに、沼の数が4つだった場合、
青マナ1点。島をタップすると oU が生み出されます。
それは4/ 4になります。後にあなたの沼の数が増えれ
マナ・コストに oU を含む カードは青です。
ば、そ れはさらに大きくなります。
oB(黒マナ)
黒マナ1点。沼をタップすると oB が生み出されます。 X
マナ・コストや起動コストに X が含まれている場合、あ
マナ・コストに oB を含む カードは黒です。
なたがそのXがいくつであるかを選びます。例えば、
《地
震》のコストは oXoR です。そのカードには「地震は飛
oR(赤マナ)
行を持たない各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ
赤マナ1点。山をタップすると oR が生み出されます。
X点のダメージを与える。
」と書かれています。《地震》
マナ・コストに oR を含む カードは赤です。
を唱える場合、あなたはXの数を選びます。例えば、
oG(緑マナ)
緑マナ1点。森をタップすると oG が生み出されます。 4を選んだ場合、《地震》のコストは o4oR になり、4点
のダメージを与えます。1を選んだ場合、《地震》のコ
マナ・コストに oG を含む カードは緑です。
ストは o1oR になり、1点のダメージを与えます。
アーティファクト
カード・タイプの1つ。5ページ「アーティファクト」を
参照。
アンタップ状態
ほ う と う
ぐ
れ ん じゅつ
o2oR
OO
し
放蕩紅蓮術士
クリーチャー ― 人間・ウィザード
れ ん じゅつ
し
1/1
o2oR
OO
1/1
タップ状態
アーティファクト・クリーチャー
アーティファクトとクリーチャーの両方であるもの。5ペー
ジ「クリーチャー」を参照 。
ぐ
Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
ほ う と う
Jeremy Jarvis
oT:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象と
する。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージを
与える。
「どこ見てるって? 灰だよ、この死人が。
」
放蕩紅蓮術士
クリーチャー ― 人間・ウィザード
oT:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象と
する。放蕩紅蓮術士はそれに1点のダメージを
与える。
「どこ見てるって? 灰だよ、この死人が。
」
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
oT(タップ)
このシンボルは、
「このカー
ドをタップする」(横向きに
して使用済みであることを
示す)を意味します。これ
は起動コストの中に書かれ
ています。すでにタップさ
れているカードは、oT をコ
ストとして支払うことはでき
ません。また、クリーチャー
の能力のコストに oT が含
ま れ る 場 合、 そ のクリー
チャーがあなたのターンの
アクティブ・プレイヤー
現在のターンを実行しているプレイヤー。呪文を唱えた
り、起動型能力能力を起動する機会は、常にアクティブ・
プレイヤーが先です。
第5章:用語集
20
追加 コスト
呪文の中には、追加コストを必要とするものがあります。
その呪文を唱える場合、カードの右上に書かれているコ
ストと追加コストの両方を支払わなければいけません。
色
マジックでの色は、白、青、黒、
白
赤、 緑の5色です。呪文や
能力により色を選ぶ場合、こ
緑
青
の5つの中から選ばなけれ
赤
黒
アップキープ・ ステップ
ば い けません。カードの 色
16 ページ「ターンの進行」を参照。
はマナ・コストで決まります。
例えば、コストが o1oU のカー
あなた
ドは青で、コストが oRoW のカードは赤であり白でもあり
呪文や能力の「あなた」は、その呪文や能力の現在の ます。ほとんどのアーティファクトのように、マナ・コス
トに色マナが無いカードは無色です。(無色は色ではあ
コントローラーを参照します。
りません。)土地も無色です。
なんらかの効果で、パーマネントの色が変わる
アンタップ
タップ状態のカードを縦向きにして、再び使えるように ことがあります。例えば「クリーチャー1体を対象とする。
それはターン終了時まで青になる。
」等です。特に指定
すること。詳しくは8ページ「タップ」を参照。
がないかぎり、新しい色は前の色に置き換わります。
アンタップ・ ステップ
インスタント
16 ページ「ターンの進行」を参照。
カード・タイプの1つ。5ページ「インスタント」を参照。
威嚇
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。威嚇を持つ ヴィンテージ
クリーチャーが攻撃した場合、そのクリーチャーと共通 19 ページ「構築戦フォーマット」を参照。
の色を持つクリーチャーかアーティファクト・クリーチャー
でしかブロックされません。例えば、威嚇を持つ赤のク (呪文や能力を)打ち消す
リーチャーは、赤のクリーチャー、赤であり緑であるクリー 呪文や能力を取り消し、無効にすること。呪文が打ち消
チャー、
アーティファクト・クリーチャーなどによってブロッ された場合、それはスタックから取り除かれてオーナー
クできます。威嚇は、その能力を持つクリーチャーが攻 の墓地に置かれます。呪文や能力の解決が始まったら、
打ち消すにはもう遅すぎます。土地は呪文ではなく、打
撃したときのみ関係します。
ち消すことはできません。
生け贄に捧げる
戦場に出ているあなたのパーマネントを1つ選んで、墓 エキスパンション・シンボル
地に置くこと。生け贄に捧げられるのは、自分がコント 4ページ「カードの見方」を参照。
ロールしているパーマネントだけです。パーマネントを
生け贄に捧げることは破壊とは違うことなので、そのパー エクステンデッド
マネントを再生することはできません。パーマネントを 19 ページ「構築戦フォーマット」を参照。
生け贄に捧げられるのは、呪文や能力によりその指示
があった場合か 、コストの一部である場合に限られます。 エンチャント
カード・タイプの1つ。5ページ「エンチャント」を参照。
畏怖
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。畏怖を持つ エンチャント(∼)
クリーチャーは、黒クリーチャーでもアーティファクト・ オーラに書かれているキーワード能力。カッコの中は
クリーチャーでもないクリーチャーによってブロックされ パーマネントの指定(例えば、「エンチャント(クリー
」や「エンチャント(土地)
」等)で、そのオー
ません。畏怖は、その能力を持つクリーチャーが攻撃し チャー)
ラがどんな種類のパーマネントにつけられるのかを意味
たときのみ関係します。
します。オーラを唱える場合、指定された種類のパーマ
ネントを対象にする必要があります。オーラが適切な種
類でないパーマネントにつけられている場合、そのオー
ラはオーナーの墓地に置かれます。
第5章:用語集
21
エンチャントされている
オーラの能力に「エンチャントされ
ているクリーチャー」(あるいは「エ
ンチャントされているアーティファク
ト」 や「エンチャントされている土
地」等)と書かれている場合、それは
「このオーラがつけられているクリー
チャー」を意味します。例えば、《炎
のブレス》には「R
o :エンチャントさ
れているクリーチャーはターン終了時まで+1/ +0の
修整を受ける。
」と書かれています。このボーナスは、
《炎
のブレス》がエンチャントされているクリーチャーにのみ
与えることができます。
ほのお
炎のブレス
oR
O
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
oR:エンチャントされているクリーチャーはター
ン終了時まで+1/ +0の修整を受ける。
魔道士は命をもたらす空気を吸い込むと、死をもたらす炎を吐
き出した。
Aleksi Briclot
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 137/249
エントリーセット
特定のセットのカードを搭載したすぐに遊べる構築済
みデッキと、ボーナスのカード 15 枚入りブースター ・
パックのセット。プレイヤー同士でエントリーセットの
デッキを用意すれば、すぐにゲームを始められます。マ
ジック 2010 基本セットのエントリーセットは全部で5
種類です。各エキスパンションにもエントリーセットが
あります。ゲームを始めたばかりのときは、マジックの
エントリーセットを調整して自分のデッキを組むといい
でしょう。マジックのカードを販売しているショップは、
http://locator.wizards.com で見つけることができます。
オーナー
ゲームの最初に、デッキにそのカードを入れていたプレ
イヤー。対戦相手があなたのパーマネントのコントロー
ルを奪っても、そのカードのオーナーはあなたのままで
す(あなたが友達にデッキを貸している間は、ゲーム上
はその人がデッキ内のすべてのカードのオーナーです)。
トークンのオーナーは、それが戦場に出たときにそれを
コントロールしていたプレイヤーです。
カード・タイプ
各カードは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャ
ント、インスタント、ソーサリー、土地、プレインズウォー
カーのタイプのうちの少なくとも1つのタイプを持ちま
す。カード・タイプはイラストのすぐ下に書かれていま
す。カードの中には、アーティファクト・クリーチャーの
ように複数のタイプを持つものもあります。また、カード
の中には、サブタイプや特殊タイプを持つ物があります。
サブタイプとは、例えば「クリーチャー ― ゴブリン・戦
士」の「ゴブリン」や「戦士」のことで、特殊タイプとは、
例えば「基本土地 ― 森」の「基本」のことです。
カード名
4ページ「カードの見方」を参照。
カード名が文章欄に書かれている場合、それは
自分自身のみを参照します。同じ名前の他のカードは参
照しません。
カードを引く
あなたのライブラリーの一番上のカードを、あなたの手
札に加えること。あなたは自分のドロー・ステップの開
始時に、カードを1枚引きます。また、カードを引くよ
うに指示する呪文や能力もあります。これは、通常のド
ロー・ステップのターンに1枚引くカードには影響しま
せん。「引く」という単語を使わずにライブラリーから直
接カードを手札に加える呪文や能力の場合、それはカー
ドを引くこととはみなしません。
解決
呪文を唱えたり、起動型能力を起動したり、誘発型能
力が誘発したときは、その時点では何も実行されません。
それはスタックに置かれます。各プレイヤーがそれに対
応する機会を得た後、それは解決されて効果が発生し
ます。他の呪文や能力によりそれが打ち消されたり、そ
れが解決しようとした時にすべての対象が不適正になっ
ていた場合、
それは解決されません(それが呪文の場合、
オーナーの墓地に置かれます)。
オーラ
パーマネントにつける、特殊なタイプのエンチャント。各
オーラには「エンチャント」というキーワードと、カッコ
書きでそれがつけられる条件が書かれています(
「エン 開始 フェイズ
チャント(クリーチャー)
」や「エンチャント(土地)
」等)
。 16 ページ「ターンの進行」を参照。
オーラ呪文を唱える場合、そこに指定された種類のパー
マネントを1つ対象に選びます。オーラが解決されたら、 回避能力
それはそのパーマネントにつけられた状態で戦場に出ます クリーチャーをブロックすることを困難にする能力の俗
(もう対象は取っていません)
。オーラは、それ自身が破 称。飛行は最も一般的な回避能力です。
壊されるか、つけられているパーマネントが戦場を離れ
るかするまでそこに残ります。そのパーマネントが戦場を (パーマネント上の)カウンター
呪文や能力の中には、パーマネントの上にカウンターを
離れたら、そのオーラ・カードは墓地に置かれます。
置くものがあります。カウンターは、そのパーマネントが
第5章:用語集
22
戦場に出ているかぎり続く変更を記録するために置かれ 基本土地
ます。カウンターは通常はクリーチャーのパワーやタフネ
森
スを変更したり、プレインズウォーカーの現在の忠誠度
を記録したりするのに使います。カウンターに使うものは、
ガラスビーズやダイスなど、何でもかまいません。
基本土地は5種類あります。平地は
W
o (白マナ)を生み出します。島は
U
o (青マナ)を生み出します。沼は
B
o (黒マナ)を生み出します。山は
R
o (赤マナ)を生み出します。森は
G
o (緑マナ)を生み出します。これ
らには、タイプ行に「基本」と書か
れています(「基本」は特殊タイプで
す)。この5種類以外の土地は、基
本地形でない土地です。
デッキを組む場合、基本土地は何枚入れても構
いません。それ以外のカードは、デッキに4枚までしか
入れられません。
も り
基本土地 ― 森
代わりに
この単語がある場合、その呪文や能力は置換効果を生
み出します。用語集の「置換効果」を参照。
John Avon
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
希少度
あなたが特定のカードを手に入れる確率。マジックの
カードには、コモン、アンコモン、レア、神話レアの4
段階のレア度があります。カード 15 枚入りブースター
パックの場合、通常はコモンカードが 11 枚(基本土地
1枚を含む)
、アンコモンカードが3枚、レアカードが
1枚入っています。ブースターによっては、レアカード
の代わりに神話レアカードが入っているものもあります。
=コモン
=アンコモン
=レア
=神話レア
基本土地タイプ
各基本土地は、タイプ行の「基本土地 ― 」の後に書
かれているサブタイプを持ちます。これらは「基本土地
タイプ」と呼ばれ、基本土地の名前と同じ5種類の単
語です。基本でない土地の中にも、基本土地タイプを
持つ物があります。基本土地タイプを持つ土地は、特
に文章欄に書かれていない場合でも、起動して対応す
る色のマナを生み出すことができます。例えば、すべ
」
ての森は「oT:あなたのマナ・プールに oG を加える。
の能力を持ちます。
起動
切る、切り直す
起動型能力の起動は、それをスタックに置く事で行いま デッキの中のカードの順番をランダムにすること。マジッ
す。起動型能力の起動は、宣言をし、対象を選び、起 クのゲームの開始時には、毎回自分のデッキをよく切り
動コストを支払うということで行います。これは呪文を唱 ます。さらに、カードの中には効果の一部として、あな
える手順とほぼ同じです。11 ページ「起動型能力」を たのライブラリーを切り直すよう指示しているものもあり
参照。
ます(通常、ライブラリーから特定のカードを探した後
で行います)。
起動型能力
パーマネントが持つ、3種類ある能力のうちの1つ。起 クリーチャー
動型能力は必ず「[ コスト ]:[ 効果 ]」の形で書かれて カード・タイプの1つ。5ページ「クリーチャー」を参照。
います。11 ページ「起動型能力」を参照。
基本でない土地
ひょう
が
じょう さ い
氷河の城砦
土地
氷河の城砦は、あなたが平地か島をコントロー
ルしていないかぎり、タップ状態で戦場に出る。
oT:あなたのマナ・プールに oW か oU を加える。
Franz Vohwinkel
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 226/249
クリーチャー・タイプ
ゴブリン、エルフ、戦士等、クリーチャーがどんな種類
タイプ 行 に「 基 本 」 の 特 殊タイプ のクリーチャーであるかを示すもの。クリーチャー・タイ
を持たない土地――言い換えれば、 プは、カードの中央の「クリーチャー ― 」の後に書か
カード名が《平地》か《島》か《沼》 れています。ハイフンの後に ・ で区切られた複数の
か《山》か《森》以外のあらゆる土 単語がある場合、そのクリーチャーはそれらすべてのク
地。基本地形でない土地は、それぞ リーチャー・タイプを持ちます。
れデッキに4枚までしか入れられま
呪文や能力の中には、特定のタイプを持つ複数
せん。
のクリーチャーに影響を与えるものがあります。例えば、
《ゴブリンの酋長》には「あなたがコントロールする他
のゴブリン・クリーチャーは、+1/ +1の修整を受け
第5章:用語集
23
るとともに速攻を持つ。
」と書かれています。あなたがコ ます。それぞれに関しては、用語集の各項目を参照して
ントロールするゴブリンのクリーチャー・タイプを持つす ください。
べてのクリーチャーは、このボーナスを受けます。
公開
クリンナップ・ ステップ
カードを公開する場合、それをすべてのプレイヤーに見
16 ページ「ターンの進行」を参照。
せます。
警戒
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。警戒を持つ
クリーチャーは、攻撃してもタップされません。
軽減
呪文や能力の文章欄にこの単語が書かれている場合、
それは軽減効果です。
軽減効果
ダメージが実際に与えられるのを防ぐ能力。軽減効果
は盾のような働きをします。ダメージが与えられる段階
で軽減の盾がある場合、そのダメージの一部(あるい
は全部)は与えられません。軽減効果の中には、特定
の発生源が与えるダメージをすべて軽減するものや、一
定の点数のダメージを軽減するものがあります。
例えば、《濃霧》には「このターンに与えられるすべて
の戦闘ダメージを軽減する。
」
と書かれています。《濃霧》
は戦闘のずっと前にプレイすることもでき、そのターン
の間はその効果が残り続けます。その後、そのターン
の間にクリーチャーが戦闘ダメージを与えようとしたとき、
《濃霧》はそれを軽減してしまうのです。
軽減効果には、クリーチャーへのダメージを軽
減するもの、プレイヤーへのダメージを軽減するもの、
その両方を軽減するものがあります。複数の発生源から
同時に与えられるダメージを軽減する効果がある場合、
ダメージを与えられる側のプレイヤー、あるいはダメー
ジを与えられるクリーチャーのコントローラーが、どの発
生源からのダメージを軽減するかを選びます。
攻撃
あなたのクリーチャーが対戦相手にダメージを与える方
法。あなたは自分のアンタップ状態のクリーチャーの中
から、攻撃を行うクリーチャーを(いるのであれば)選び、
それぞれが攻撃するプレイヤーやプレインズウォーカー
を選び、実際に攻撃を同時に実行します。攻撃したク
リーチャーはタップされます。クリーチャーはプレイヤー
やプレインズウォーカーのみを攻撃することができます。
他のクリーチャーを攻撃することはできません。その後、
対戦相手は攻撃クリーチャーを自分のクリーチャーでブ
ロックする機会を得ます。詳しくは 12 ページ「攻撃と
ブロック」を参照。
攻撃クリーチャー
攻撃しているクリーチャーのこと。クリーチャーは、それ
で攻撃をすることを宣言してから戦闘フェイズの終了時
まで、何らかの理由で戦闘から取り除かれないかぎり攻
撃クリーチャーです。戦闘フェイズ以外には攻撃クリー
チャーは存在しません。
攻撃クリーチャー指定ステップ
16 ページ「ターンの進行」を参照。
構築戦
あらかじめデッキを組んでおく一連のフォーマット。19
ページ「構築戦フォーマット」を参照。
皇帝戦
19 ページ「多人数戦変種ルール」を参照。
継続的効果
一定期間の間続く効果。これらは、単純に1回発生し、
効果の期間を持たない単発的効果とは異なります。継
続的効果がいつまで続くかは、その効果を発生させた
呪文や能力に書かれています。例えば「ターン終了時
まで」等です。継続的効果が常在型能力によるもので
ある場合、それはその能力を持つパーマネントが戦場
にあるかぎり発生し続けます。
コスト
コストとは、何らかの行動を行う際に支払われるものを
指します。呪文を唱えたり起動型能力を起動したりする
場合には、コストを支払う必要があります。呪文や能力
の中には、解決時にさらにコストを支払うことを求める
ものもあります。すべてを支払うことのできないコストは
支払えません。例えば、起動型能力のコスト(: の前)
に「あなたの手札にあるカードを1枚捨てる」と書かれ
効果
ていて、手札にカードがない場合、それを支払おうとす
呪文や能力が解決されたときに起こること。効果には、 ること自体ができません。
単発的効果、継続的効果、軽減効果、置換効果があり
第5章:用語集
24
コレクター番号
4ページ「カードの見方」を参照。
そのパーマネントに対し、そのター
ン中残る、使い捨ての再生の盾を
与えます。再生の盾を持つパーマネ
ントが破壊される場合、それは破壊
されません。代わりに、それはタッ
プされ、(攻撃やブロックしているク
リーチャーなら)戦闘から取り除か
れ、それに与えられているダメージ
1/1
はすべて取り除かれます。その後、
再生の盾が消費されます。そのパーマネントは戦場を離
れていないので、それにつけられているオーラや装備
品、その上のカウンターなどはそのまま残ります。使わ
れなかった再生の盾は、クリンナップ・ステップに消滅
します。
再生の盾を持つパーマネントは破壊を逃れます
が、他の理由の場で墓地に置かれることはあります。詳
しくは用語集の「破壊」を参照。
うごめ
が い こ つ
蠢く骸骨
コントローラー
呪文のコントローラーは、それを唱えたプレイヤーです。
起動型能力のコントローラーは、それを起動したプレイ
ヤーです。パーマネントのコントローラーは、(呪文や
能力でそのコントロールが変わらないかぎり)それを唱
えたプレイヤーです。誘発型能力のコントローラーは、
その能力の誘発時に能力の発生源をコントロールしてい
たプレイヤーです。
o1oB
OO
クリーチャー ― スケルトン
oB:蠢く骸骨を再生する。
(このターン、次にこのクリー
チャーが破壊される場合、破壊されない。代わりに、そ
れをタップし、それに与えられているダメージをすべて取り
除き、それを戦闘から取り除く。)
死者は兵士に絶好である。命令に逆らうこともなければ、降伏
することもありえない。しかも、身体のどこかが取れたぐらいでは戦
いをやめないのだから。
――ネビニラル「ネクロマンサーの手引き」
Daarken
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 95/249
コントロール
あなたは、自分が唱えた呪文や、自分の味方として戦
場に出たパーマネントをコントロールしています。また、
あなたはあなたがコントロールするパーマネントからの
能力 をコントロールしています。
あなたは自分がコントロールしているものに関し
てのみ決定を行えます。あなたがパーマネントをコント サイドボード
ロールしている場合、その起動型能力を起動できるの 同じ相手と対戦する場合に、ゲームとゲームの間にデッ
はあなただけです。あなたが対戦相手のクリーチャーに キを調整するための追加のカード。詳しくは8ページ「サ
エンチャントをつけた場合でも、あなたはそのエンチャ イドボード」を参照。
ントとそれの能力をコントロールします。例えば、あな
たが相手のクリーチャーに《鎧をまとった上昇》(「エン サブタイプ
チャントされているクリーチャーは、あなたがコントロー すべてのタイプのカードは、サブタイプを持つことがあ
ルする平地1つにつき+1/ +1の修整を受けるととも ります。サブタイプはタイプ行のハイフンの後に書かれ
に飛行を持つ。
」)をエンチャントしたとしましょう。《鎧 ています。クリーチャーのサブタイプはクリーチャー・タ
をまとった上昇》は対戦相手がコントロールする平地の イプとも呼ばれますし、土地のサブタイプは土地タイプ
数を数えません――それはあくまであなたがコントロー とも呼ばれます。他も同様です。複数のサブタイプを持
ルしている平地 の数を数えます。
つカードもありますし、まったく持たないものもあります。
呪文や能力の中には、カードのコントロールを 例えば、「クリーチャー ― エルフ・戦士」はサブタイプ
得るものがあります。ほとんどの場合、これはそのカー としてエルフと戦士を持ちますが、タイプ行に「土地」
ドが対戦相手の側からあなた側へ映ることを意味しま とだけ書かれ ているカードはサブタイプを持ちません。
す。しかし、他のカードにオーラや装備品がつけられて
サブタイプの中には特殊なルールを持つ物もあ
いる場合、そのオーラや装備品のコントローラーが変 ります。用語集 の「オーラ」
「装備品」
「基本土地タイプ」
わっても、それは移動しません。例えば、対戦相手が 「プレインズウォーカー・タイプ」を参照してください。
あなたの《鎧をまとった上昇》のコントロールを得たと クリーチャーのサブタイプには、それに付属する特殊な
します。今後は、それが対戦相手の平地の数を数えま ルールはありません。
す――ただし、そのオーラは元のクリーチャーにつけら
なんらかの効果で、パーマネントのサブタイプ
れたままです。
が変わることがあります。例えば「クリーチャー1体を
対象とする。それはターン終了時までエルフになる。
」
最終 フェイズ
等です。特に指定がないかぎり、新しいサブタイプはそ
16 ページ「ターンの進行」を参照。
れまでのサブタイプに置き換わります。
再生
シールドデッキ
そのターン、パーマネントが破壊されることを防ぐこ 18 ページ「リミテッド戦フォーマット」を参照 。
と。再生効果は盾のような働きをします。呪文や能力に
「[ パーマネント ] を再生する。
」と書かれている場合、
第5章:用語集
25
マネントをすべてアンタップします。16 ページ「ターン
島渡り
土地渡りの一種。詳しくは用語集の「土地渡り」を参照。 の進行」を参照。
ステップやフェイズの終了の段階に、いずれか
のプレイヤーに使い切っていないマナがある場合、その
終了ステップ
マナは失われます。
16 ページ「ターンの進行」を参照。
捨てる
手札のカードを墓地に置くこと。呪文や能力があなたの
カードを捨てるよう指示している場合、あなたはどのカー
ドを捨てるかを選ぶことができます――ただし、その呪
文や能力に、他のプレイヤーが選ぶよう指示があったり、
カードを「無作為に」捨てるよう指示があったりする場
合は、それに従ってください。
自分のクリンナップ・ステップ中に、あなたの手
瞬速
クリーチャーやアーティファクトやエンチャントが持つ 札のカードが7枚を超えている場合、カードを捨てて7
キーワード能力。瞬速を持つ呪文は、あなたがインスタ 枚にする必要があります。
ントを唱えることができるときならいつでも唱えることが
接死
できます。
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。接死は、
それを持つクリーチャーから、他のクリーチャーに対し
常在型能力
パーマネントが持つ、3種類ある能力のうちの1つ。 て非常に致命的な形のダメージを与える能力です接死
を持つクリーチャーから1点でもダメージを与えられた
11 ページ「常在型能力」を参照。
クリーチャーは破壊されます。あなたの接死を持つク
リーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、
(ゲームに)勝利する
以下のうちいずれかが起こった時、あなたはゲームに勝 あなたはその各ブロック・クリーチャーに割り振るダメー
ジは最小で1点でいいのです!
利します。
• 対戦相手のライフの総量が0以下になった。
• 対戦相手が空のライブラリーからカードを引かなけれ 戦場
ゲームの領域の一つ。7ページ「戦場」を参照。
ばいけ なくなった。
• 対戦相手が毒カウンターを 10 個以上受けた。(マジッ
ク 2010 基本セットには、プレイヤーに毒カウンター 戦場に出す
を与えるカードはありません。
)
カードやトークンを戦場領域に移動すること。呪文や能
• 呪文や能力により、あなたがゲームに勝利するか、対 力が何かを戦場に出すように指示している場合、それは
戦相手がゲームに敗北することになった。
唱えることとは異なります。あなたは単にそれをコストを
• 対戦相手が投了した。
支払わずに戦場に出すだけです。
両方のプレイヤーが同時にゲームに敗北する場合、そ
のゲームは引き分けです――勝者はいません。
戦場に出る
アーティファクトやクリーチャーやエンチャントやプレイ
スタック
ンズウォーカー呪文が解決されると、それはパーマネン
ゲームの領域の一つ。7ページ「領域」を参照。
トとして戦場に出ます。土地もパーマネントとして戦場
に出ます。
スタンダード
誘発型能力の中には、「[ このパーマネント ] が
19 ページ「構築戦フォーマット」を参照。
戦場に出たとき、∼」と書かれているものがあります。
このような能力を持つパーマネントが戦場に出たとき、
ステップ
この能力がただちに誘発します。また、他の特定のパー
メイン・フェイズ以外の各フェイズは、ステップに分け マネントが戦場に出たときに誘発する能力もあります。
られています。各ステップでは特定の事柄が発生します。
カードの中には、タップ状態で戦場に出るもの
例えば、
あなたのアンタップ・ステップでは、
あなたのパー があります。これらのカードは、戦場に出てからタップ
状態になるわけではありません――それらは戦場に出た
呪文
土地以外のカードは、唱えられている間は呪文です。例
えば、《シヴ山のドラゴン》はクリーチャー・カードです。
あなたがそれを唱えたときは、それはクリーチャー呪文
です。それが解決されたら、それはクリーチャーになり
ます。
第5章:用語集
26
瞬間からすでにタップ状態になっています。同様に、
「+ 戦闘ダメージ
1/ +1カウンターが [ 数値 ] 個置かれた状態で戦場に 攻撃やブロックによりクリーチャーが与えるダメージ。ク
出る。
」という能力を持ったクリーチャーや、パワーやタ リーチャーが与える戦闘ダメージはパワーに等しい点数
フネスが継続型効果で修正されるクリーチャーは、それ です。このダメージは、戦闘ダメージ・ステップに与えら
は戦場に出てからサイズが変わ るわけではありません。 れます。他のダメージは、戦闘中にクリーチャーの能力
により与えられるとしても、戦 闘ダメージではありません。
戦場を離れる
パーマネントは、戦場領域から他の領域に移動したとき 戦闘ダメージ・ステップ
に、戦場を離れたことになります。戦場からプレイヤー 16 ページ「ターンの進行」を参照。
の手札に戻ったり、戦場から墓地に置かれたり、その他
の領域に行ったときなどです。カードがいったん戦場を 戦闘 フェイズ
離れて、その後再び戦場に戻った場合、それはまったく 16 ページ「ターンの進行」を参照。
新しいカードとして扱います。そのカードは、以前戦場
にいたときの「記憶」を持っていません。
双頭巨人戦
19 ページ「多人数戦バリエーション」を参照。
先制攻撃
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。先制攻撃を 装備
持っているクリーチャーは、持っていないクリーチャーよ 装備品に書かれているキーワード能力。その装備品を
りも先に戦闘ダメージを与えます。戦闘ダメージ・ステッ あなたのクリーチャーにつけるのにどれだけのコストが
プに進んだら、攻撃やブロックしているクリーチャーに かかるかを意味します。その装備品が、つけられてい
先制攻撃や二段攻撃を持つものがいるかどうかを調べ ない状態であっても、他のクリーチャーにつけられてい
ます。いる場合、その能力を持つクリーチャーのためだ ても関係はありません。この能力は、
あなたのメイン・フェ
けの追加の戦闘ダメージ・ステップが作られます。その イズ中に、スタックに呪文や能力が置かれていないとき
ステップでは、先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャー に起動できます。装備能力は、その装備品をつけようと
のみが戦闘ダメージを与えます。その後、通常の戦闘 するクリーチャーを対象 にします。
ダメージ・ステップが起こります。残りのクリーチャーと
二段攻撃を持つクリーチャーは、この二つ目のステップ 装備品
で戦闘ダメージを与えます。
アーティファクトのタイプの一つで、武器や鎧やその他ク
リーチャーが使えるアイテムを表します。装備品呪文を
戦闘
唱えたとき、それは他のアーティファクトと同様に戦場に
一般に「戦闘」と言えば、攻撃やブロック、あるいはそ 出ます。戦場に出たら、ソーサリーを唱えることができ
れに関連して戦闘フェイズで起こる様々な事柄を意味し るときにそれの装備コストを支払って、あなたがコント
ます。
ロールするクリーチャーにそれをつけることができます。
これは、その装備品が他のクリーチャーについていると
戦闘開始ステップ
きでも行えます。装備品がクリーチャーにつけられたら、
16 ページ「ターンの進行」を参照。
それはそのクリーチャーに何らかの効果を与えます。装
備しているクリーチャーが戦場を離れた場合、その装備
戦闘 から取り除く
品は 地面に落ち 、戦場に残って、他のクリーチャーに
何らかの効果によりクリーチャーが戦闘から取り除かれ つけられるのを待つことになります。
る場合、それはもう攻撃もブロックもしていません。ある
クリーチャーが、攻撃クリーチャーをブロックしてから取 ソーサリー
り除かれた場合、その攻撃クリーチャーはブロックされ カード・タイプの1つ。4ページ「ソーサリー」を参照。
たままのため、攻撃されているプレイヤーやプレインズ
ウォーカーにはダメージは与えられません。戦闘から取 速攻
り除かれたクリーチャーは、戦闘ダメージを与えること クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。速攻を持
も与えられることもありません。
つクリーチャーは、あなたのコントロール下で場に出た
ら、ただちに攻撃を行えます。また、あなたはそのクリー
戦闘終了ステップ
チャーの oT をコストに含む起動型能力を起動すること
16 ページ「ターンの進行」を参照。
ができます。
第5章:用語集
27
ターン
タップ
各ターンはいくつか のフェイズに分かれ 、ほとんどのフェ カードを横向きにすること。詳しくは8ページ「タップ」
イズはステップに分かれています。16 ページ「ターン を参照。
の進行」を参照。
多人数ゲーム
ターンの進行
3人以上のプレイヤーで行うマジックのゲーム。19 ペー
1. 開始フェイズ
ジ「多人数戦変種ルール」を参照。
a. アンタップ・ステップ
b. アップキープ・ステップ
タフネス
c. ドロー・ステップ
クリーチャー・カードの右下の枠に書かれた、斜線の後
2. メイン・フェイズ
の数字。1ターンの間にクリーチャーに与えられたダメー
3. 戦闘フェイズ
ジがそのクリーチャーのタフネス以上になったら、それ
a. 戦闘開始ステップ
は破壊されます。クリーチャーのタフネスが0以下 になっ
b. 攻撃クリーチャー指定ステップ
たら、それはオーナーの墓地に置かれます。
c. ブロック・クリーチャー指定ステップ
d. 戦闘ダメージ・ステップ
ダメージ
e. 戦闘終了ステップ
プレイヤーのライフの総量を減らし、プレインズウォー
4. メイン・フェイズ(2回 目)
カーの忠誠度を下げ、クリーチャーを破壊するもの。攻
5. 最終フェイズ
撃やブロックしているクリーチャーは、自身のパワーに
a. 終了ステップ
等しい点数のダメージを与えます。呪文や能力の中に
b. クリンナップ・ステップ
はダメージを与えるものがあります。ダメージはクリー
チャーかプレイヤーかプレインズウォーカーにのみ与え
対応
られます。クリーチャーに与えられたダメージがそのク
ある呪文や能力がスタックに置かれた直後に、インスタ リーチャーのタフネス以上になったら、それは破壊され
ントを唱えたり起動型能力を起動したりすること。9ペー ます。プレインズウォーカーにダメージが与えられたら、
ジ「呪文に対応」を参照。
その点数に等しい数の忠誠カウンターをその上から取り
除きます。プレイヤーにダメージが与えられたら、その
大原則
点数の分だけそのプレイヤーのライフの総量が減らされ
カードとルールが矛盾した時の処理の方法。14 ページ ます。
「大原則」を参照。
ダメージとライフを失うことは違うことです。例え
ば、《ザスリッドの見習い僧》には「プレイヤー1人を
対象
対象とする。そのプレイヤーは1点のライフを失う。
」と
呪文や能力で使用される単語。詳しくは9ページ「対象」 いう能力が書かれています。このライフの減少はダメー
を参照。
ジではなく、軽減することができません。
対戦相手
単発的効果
あなたが敵として対戦しているプレイヤー。カードに「対 ゲームに1回だけ適用され、
それで終わる効果。例えば、
戦相手」と書かれている場合、そのカードのコントロー 《予言》には「カードを2枚引く。
」と書かれています。
ラーの対戦相手を意味します。
その効果は、解決時に実行されて終了します。単発的
効果は、一定の時間効果が持続する継続的効果とは異
タイプ行
なります。
4ページ「カードの見方」を参照。
置換効果
多色 カード
ある特定のイベントが起こるのを待って、それを別なイ
マナ・コストに複数の種類の色マナがあるカード。例え ベントに置き換える効果。置換効果は、「代わりに」と
ば、マ ナ・コストが o2oBoR のカードは、黒であり赤です。 いう単語で示されます。例えば、《ダークスティールの
ほとんどの多色カードは、背景色が金色です。
巨像》には「ダークスティールの巨像があらゆる領域か
らいずれかの墓地に置かれる場合、代わりにダークス
第5章:用語集
28
ティールの巨像を公開し、オーナーのライブラリーに加
えて切り直す。
」と書かれています。この効果は、《ダー
クスティールの巨像》が墓地におかれる行動を、それ
をオーナーのライブラリーに加えて切り直す行動に置換
します。《ダークスティールの巨像》が墓地に置かれるこ
とはまったくありません。
手札
ゲームの領域の一つ。7ページ「手札」を参照。
点数で見たマナ・コスト
マナ・コストの色を無視した総点数。例えば、マナ・コ
ストが o3oUoU の場合、そのカードの点数でみたマナ・
コストは5です。マナ・コストが oRoR なら、そのカード
の点数でみたマナ・コストは2です。
注釈文
文章欄に小さな文字(このような文字)で書かれている、
ルールやキーワード能力の注釈をする文章。注釈文は、 伝説の
その能力に関するすべてのルールを示しているわけで 「伝説の」は特殊タイプで、タイプ行の「クリーチャー」
はありません。それはあくまで、そのカードがどう動くの や「アーティファクト」の前に書かれています。同名の
かを示しているだけです。
伝説のパーマネントは、戦場に1つしか存在できません。
同じ名前の伝説のパーマネントが2つ以上同時に戦場
忠誠度
に出ていたら、それらをすべてオーナーの墓地に置きま
忠誠度はプレインズウォーカーのみ
す。これは「レジェンド・ルール」と呼ばれます。
3
o
R
o
o
R
チャンドラ
ラ・
・ナラ
ナラー
ー
ラ・ナラー
OOO
OO
O
OO
が持つ特性です。各プレインズウォー
カーには、カードの右下に忠誠度の 到達
数値が書かれています。これは、そ クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。到達を持つ
れが戦場に出たときに上に置かれる クリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできま
忠誠カウンターの数を示しています。 す。到達を持つクリーチャーは、どのクリーチャーによっ
プレインズウォーカーの起動型能力 てもブロックされることに注意してください。
を起動するためのコストは、その上
6
に忠誠カウンターを置くか、その上 投了
から忠誠カウンターを取り除くかです。プレインズウォー ゲームを終了して、相手の勝利を認めること。あなたは
カーにダメージが1点与えられるごとに、その上から忠 いつでもゲームに投了することができます(大抵は、ど
誠カウンターが1個取り除かれます。プレインズウォー うやっても負けだと自覚した場合でしょう)
。投了した場
カーの上の忠誠カウンターが無くなったら、それはオー 合、そのゲームはあなたの負けになります。
ナーの墓地に置かれます。6ページ「プレインズウォー
カー」を参照。
トークン
インスタントやソーサリーの中には、クリーチャーを 生
追放
み出す物があります。これらのクリーチャーはトークンで
ゲームの領域の一つ。7ページ「追放」を参照。
表されます。トークンには何を使ってもかまいませんが、
タップ状態がわかるものを使ってください。
デッキ
トークンはあらゆる意味においてクリーチャーとし
きちんと切られた、
あなたが選んだ 60 枚以上のカード。
(イ て扱い、クリーチャーに適用されるすべてのルールや呪文
ベントの一部としてデッキを組むことが要求されるリミテッ や能力の影響を受けます。ただし、トークン・クリーチャー
ド戦のフォーマットでは、40 枚以上のデッキが認められ が戦場を離れた場合、それは(墓地などの)新しい領域
ます。
)あなたがマジックのゲームをプレイするためには、 に移動した後でただちにゲームから消滅します。
自分のデッキを用意する必要があります。ゲームが始まっ
たら、あなたのデッキはライブラリーになります。
特殊タイプ
すべてのタイプのカードは、特殊タイプを持つことがあり
∼でない
ます。特殊タイプはタイプ行のカード・タイプの前に書
呪文や能力の中には、「土地でないカード」や「黒でな かれます。例えば、
「基本土地 ― 森」は特殊タイプ「基本」
いクリーチャー」などと書いてあるものがあります。これ を持ちますし、「伝説のクリーチャー ― 人間・バーバリ
は「カードの中で土地でないもの」「クリーチャーの中 アン」は特殊タイプ「伝説の」を持ちます。特殊タイプ
で黒でないもの」などを意味します。
はカード・タイプと特に関係を持ちません。特殊タイプ
の中には、それに付随したルールがあるものもあります。
プレ
プ
レインズウ
ウォーカー
ーカ
ー
カー
ー ― チャンドラ
プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ・ナラー
プレイヤ
プレイ
プレ
レイヤ
レ
イヤー1人を
1人を
人 対象
対象とする。
対象とす
る。チャ
。チャ
。チ
チャンドラ・
ンドラ・
ンドラ・
ンドラ・ナラー
ラ・ナラー
ー
+1 : プ
はそのプレイヤーに1点のダメージを与える。
はそのプ
はそのプレイヤー
そのプ
そ
の レイヤ
レイヤー
イヤ
ヤ に1点の
に1点
1点の
点のダ
点の
ダメージ
メージを与える
ージ
ジを与
を与える
を
を与え
与え
与
与える
え 。
クリーチャー1体を対象とする。チャンドラ・ナ
クリー
リー
ーチャー
チャ 1体を
チャ
体を対象と
体を
象とす
する。
する
る チャン
チャンドラ
チャ
ドラ・
ド
ラ・
ラ ナ
-X : ラー
ラーはそれに
X点のダメージを与える。
ラーは
ラ
ーは
はそれ
それにX点の
それに
X
点のダメー
ダメ
メー
メ
ージを与
ジを与
ジを
を与え
える
える。
る。
る
プレイヤー1人を対象とする。チャンドラ
ナラー
プレイ
レイヤー
レイ
レイヤー1
ヤー1
ー1
ー
1人を対
を対
対象とす
とする。チ
とす
る
る。
ャンド
ンド
ンドラ
ドラ・ナ
ラ
ラー
はその
は
のプレイ
プレ ヤーと
プレ
とそのプ
そのプ
その
のプレイヤ
プレイヤ
レイ
イヤーが
ーがコ
がコントロ
トロール
ー
はそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロール
-8 : す
する各クリーチャーにそれぞれ
する各
る各クリー
ーチャ
チャ
チャー
ャーに
にそ
にそれ
それ
れぞ
れぞれ
ぞれ 10
10 点のダメージ
点の
点 ダメー
メー
メ
ージ
を与える。
を与え
を与
与え
える
る。
。
Aleksi Briclot
A
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 132/249
第5章:用語集
29
土地
カード・タイプの1つ。6ページ「土地」を参照。
るかどうかを調べます。いる場合、
その能力を持つクリー
チャーのためだけの追加の戦闘ダメージ・ステップが作
られます。そのステップでは、先制攻撃や二段攻撃を
土地タイプ
持つクリーチャーのみが戦闘ダメージを与えます。その
土地のサブタイプ。用語集の「基本土地タイプ」を参照。 後、通常の戦闘ダメージ・ステップが起こります。残り
のクリーチャーと二段攻撃を持つクリーチャーは、この
土地渡り
二つ目のステップで戦闘ダメージを与えます。
土地渡りとは、平地渡り、島渡り、沼渡り、山渡り、森
渡りを含む一連のキーワード能力のグループです。土地 沼渡り
渡りを持つクリーチャーは、防御プレイヤーが少なくと 土地渡りの一種。詳しくは用語集の「土地渡り」を参照。
も1枚、指定の土地をコントロールしている場合、ブロッ
クされません。
能力
渡り能力を渡り能力で相殺することはできませ パーマネントの文章欄に書かれているものは、そのパー
ん。例えば、あなたのクリーチャーが森渡りを持ってい マネントの能力です(注釈文やフレイバー・テキストは
て、これで森をコントロールしているプレイヤーを攻撃 除く)
。パーマネントが持つ能力には、起動型能力、常
したとしましょう。そのプレイヤーは、森渡りクリーチャー 在型能力、誘発型能力の3種類があります。特に指定
をブロックできません――自分の森渡りクリーチャーでも がないかぎり、能力はそれが書かれているパーマネン
です。
トが戦場に出ている間にのみ「有効」です。誘発型能
力が誘発したり、起動型能力が起動されたりしたら、そ
唱える
れは打ち消されないかぎり解決されます。能力が一度ス
呪文を唱えることは、それをスタックに置くことで行いま タックに置かれてしまったら、その発生源に何があって
す。呪文の種類によって、唱えることのできるタイミング も関係ありません。11 ページ「能力」を参照。
が異なりますが、呪文を唱えるために、呪文の宣言をし、
(必要なら)対象(やその他必要な選択)を選び、マ パーマネント
ナ・コストを支払うということは同じです。9ページ「呪 戦場のカードやトークン。パーマネントは、アーティファ
文」を参照。
クト、クリーチャー、エンチャント、土地、プレインズウォー
カーのいずれかです。パーマネントが戦場に出たら、破
トランプル
壊されるか、生け贄に捧げられるか、何らかの理由で取
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。トランプル り除かれるまではそこに存在します。あなたは、それが
は、防御プレイヤーがクリーチャーをブロックしても、 たとえ自分がコントロールしているパーマネントであって
余ったダメージを攻撃クリーチャーが攻撃しているプレ も、単に必要ないという理由でそれを戦 場から取り除く
イヤーやプレインズウォーカーに与える能力です。トラ ことはできません。パーマネントがいったん戦場を離れ
ンプルを持つクリーチャーがブロックされたら、まずあな て、その後再び戦場に戻った場合、それはまったく新し
たはそれをブロックしているクリーチャーに、それらのク いカードとして扱います。そのカードは、以前戦場にい
リーチャーを破壊するのに十分なダメージを割り振る必 たときの「記憶」を持っていません。
要があります。しかし、各クリーチャーにそれらのタフネ
特に指定が無いかぎり、呪文や能力はパーマネ
ス以上のダメージを割り振ったら、その後あなたは残っ ントにのみ影響を与えます。例えば、《送還》には「ク
たダメージを撃クリーチャーが攻撃しているプレイヤー リーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻
やプレインズウォーカーに割り振ることができます。
す。
」
と書かれています。この対象は、戦場 のクリーチャー
である必要があります。墓地や他の場所にあるクリー
ドロー・ステップ
チャー・カードではいけません。
16 ページ「ターンの進行」を参照。
パーマネント・タイプ
二段攻撃
パーマネント・タイプは、アーティファクト、クリーチャー、
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。二段攻撃を エンチャント、土地、プレインズウォーカーのいずれか
持つクリーチャーは、戦闘ダメージを2回与えます。戦 です。パーマネントの中には、複数のタイプを持つもの
闘ダメージ・ステップに進んだら、攻撃やブロックして があります。
いるクリーチャーに先制攻撃や二段攻撃を持つものがい
第5章:用語集
30
破壊
パーマネントを戦場からオーナーの墓地に移動すること。
クリーチャーは、自身のタフネス以上のダメージを受け
ると破壊されます。また、パーマネントを(ダメージに
よらずに)破壊する呪文や能力も数多くあります。
ある状況では、パーマネントが破壊以外の方法
で墓地に置かれることもあります。パーマネントが生け
贄に捧げられた場合、それは 破壊 されたわけではあ
りませんが、それでもオーナーの墓地に置かれます。ク
リーチャーのタフネスが0以下になった場合、同じ名前
を持つ2つ以上の伝説のパーマネントが戦場に出てい
る場合、同じサブタイプを持つ2人以上のプレインズ
ウォーカーが戦場 に出ている場合、オーラが自身の「エ
ンチャント」能力に示されているものにエンチャントされ
ていない場合等も同様です。
1つを選ぶ。
カードに「1つを選ぶ」と書かれている場合、そのカー
ドを唱えるときに、その選択肢の中の一つを選ばなけ
ればいけません。最初に選んだ選択肢がうまくいかない
場合でも、後で別な方を選ぶことはできません。
被覆
パーマネントが持つキーワード能力の一つ。被覆を持つ
パーマネントは、呪文や能力の対象になりません――た
とえあなた自身のものでもです。
ブースター(パック)
ランダムに選ばれたマジックのカードが入っているパッ
ク。カードのコレクションを増やすのなら、これがお薦
めです。ほとんどのカード 15 枚入りのブースターパック
破壊されない
には、レアか神話レアのカードが1枚、アンコモンのカー
破壊されないパーマネントは、ダメージや 破壊する ドが3枚、コモンのカードが 11 枚(うち1枚は基本土
と書かれた効果によっては破壊されません。ただし、そ 地カード)が入っています。マジックのカードを販売して
れ以外の理由による場合は墓地に置かれます。詳しくは いるショップは、http://locator.wizards.com で見つけ
用語集の「破壊」を参照。
ることができます。
発生源
ブースター・ドラフト
ダメージや能力が発生した元。能力がスタックに置かれ 18 ページ「リミテッド戦フォーマット」を参照 。
たら、その発生源を取り除いても、能力の解決を止める
ことはできません。
フェイズ
ターンの区切り。開始フェイズ、第1メイン・フェイズ、
パワー
戦闘フェイズ、第2メイン・フェイズ、最終フェイズの
クリーチャー・カードの右下の枠に書かれた、斜線の前 5つがあります。さらにステップに分かれているフェイズ
の数字。クリーチャーが与える戦闘ダメージはパワーに もあります。16 ページ「ターンの進行」を参照。
等しい点数です。パワーが0以下のクリーチャーは、戦
ステップやフェイズの終了の段階に、いずれか
闘でダメージを与えません。
のプレイヤーに使い切っていないマナがある場合、その
マナは失われます。
絆魂
パーマネントが持つキーワード能力の一つ。絆魂を持つ プレイ
パーマネントがダメージを与える場合、通常のダメージ 土地のプレイは、手札にある土地を戦場に出すことで行
の処理に加えて、そのパーマネントのコントローラーは います。あなたは1ターンに1回だけ、自分のメイン・
与えたダメージと同じだけのライフを得ます。
フェイズでスタックが空のときに、土地をプレイすること
ができます。土地のプレイはスタックに置かれません。
引き分け
呪文や効果の中には、カードをプレイするよう指
マジックのゲームが勝者無しで終わること。例えば、《地 示するものがあります。その場合、カードが土地であれ
震》のような呪文のダメージにより、両方のプレイヤー ばそれをプレイすること、呪文であればそれを唱えるこ
のライフが0以下になる場合、ゲームは引き分けで終 とを意味します。
わります。
飛行
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。飛行を持つ
クリーチャーは、飛行か到達を持つクリーチャーにでし
かブロックできません。
第5章:用語集
31
フレイバー・テキスト
文章欄 に、カードの能力とは異なるフォント(このような
フォント)で書かれた文章。カードに雰囲気を与えるも
のです。フレイバー・テキストは、そのカードの魔法の
世界での説明や台詞などです。カッコでくくられて書か
れている文章は、ルールに対する注釈です――フレイ
バー・テキストではありません。フレイバー・テキスト
はゲームに影響しません。
リーチャーのままです――これはそれがブロックしたク
リーチャーが戦闘を離れても変わりません。戦闘フェイ
ズ以外ではブロック・クリーチャーは存在しません。
ブロック・クリーチャー指定 ステップ
16 ページ「ターンの進行」を参照。
ブロック構築
19 ページ「構築戦フォーマット」を参照。
プレイヤー
あなたやあなたの対戦相手。呪文や能力でプレイヤー
を選ぶ場合、あなた自身を選ぶことができます。「対戦
相手」と書かれている場合は、
あなた自身は選べません。
多人数ゲーム(3人以上で行うゲーム)の場合、チー
ムメイトも含む全員がプレイヤーです。
ブロックされたクリーチャー
少なくとも1体のクリーチャーによってブロックされた攻
撃クリーチャー。クリーチャーがブロックされたら、その
クリーチャーは残りの戦闘フェイズの間ブロックされた状
態のままです――これはすべてのブロック・クリーチャー
が戦闘を離れても変わりません。言い換えれば、クリー
プレインズウォーカー
チャーがブロックされたら、そのダメージをプレイヤー
カード・タイプの1つ。6ページ「プレインズウォーカー」 やプレインズウォーカーに与える方法は(攻撃クリー
を参照。.
チャーがトランプルを持っていないかぎり)ありません。
戦闘フェイズ以外ではブロックされたクリーチャーは存在
プレインズウォーカー・タイプ
しません。
プレインズウォーカーのサブタイプ。特定の種類のプレ
インズウォーカーは、戦場に1人しか存在できません。 ブロックされていない
同じプレインズウォーカー・タイプのプレインズウォー 攻撃して防御プレイヤーがそれをブロックしないことに
カーが2人以上同時に戦場に出ていたら、それらをす した場合のみ、そのクリーチャーはブロックされていな
べてオーナーの墓地に置きます。
い状態になります。
ブロック
攻 撃クリーチャー からあなたやあなたのプレインズ
ウォーカーへのダメージを防ぎ、代わりにあなたのクリー
チャーと戦わせること。対戦相手がクリーチャーでの攻
撃を行ってきた後、あなたは望む数の自分のアンタップ
状態のクリーチャーでそれをブロックすることができま
す。クリーチャー1体は、1体の攻撃クリーチャーをブ
ロックできます。1体の攻撃クリーチャーを複数のクリー
チャーでブロックすることもできます。攻撃クリーチャー
がブロックされた場合、そのクリーチャーはあなたに戦
闘ダメージを与える代わりに、ブロックしたクリーチャー
に戦闘ダメージを与えます。ブロックはしなくても構いま
せん。詳しくは 12 ページ「攻撃とブロック」を参照。
ブロック・クリーチャー
攻撃クリーチャーのブロックに割り振られたクリーチャー。
クリーチャーが攻撃クリーチャーをブロックしたら、攻撃
クリーチャーのダメージは、それが攻撃したプレイヤー
やプレインズウォーカーの代わりにそのブロック・クリー
チャーに与えられます。クリーチャーがブロックしたら、
そのクリーチャーは残りの戦闘フェイズの間ブロック・ク
ブロックされない
攻撃しているクリーチャーがブロックされないと書かれ
ている場合、防御プレイヤーはそれをクリーチャーでブ
ロックすることはできません。
プロテクション
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。プロテクショ
ンを持つクリーチャーには「プロテクション(∼)
」と書
かれています。このカッコの中身が、そのクリーチャー
が守られるものです。例えば「プロテクション(赤)
」や「プ
ロテクション
(ゴブリン)
」などです。プロテクションを持っ
ているクリーチャーは、いくつかの恩恵を受けます。
• その種類の発生源からそのクリーチャーへのダメージ
はすべて軽減されます。
• そのクリーチャーは、その種類のオーラによってエン
チャントされず、その種類の装備品を装備しません。
• そのクリーチャーは、その種類のクリーチャーによって
ブロックされません。
• そのクリーチャーは、その種類の呪文やその種類の
カードからの能力の対象になりません。
第5章:用語集
32
マリガンをしたら、あなたのライブラリーに手札
をすべて加えて切りなおし、1枚少ない枚数のカードを
引いて新しい最初の手札とします。マリガンは何回でも
行えますが、1回行うたびに手札は1枚ずつ少なくなり
防衛
クリーチャーが持つキーワード能力の一つ。防衛を持つ ます。両方のプレイヤーがこれ以上マリガンをしないこ
とにしたら、実際のゲームを始めます。
クリーチャーは攻撃できません。
文章欄
4ページ「カードの見方」を参照。
防御プレイヤー
戦闘フェイズにおいて、攻撃されているプレイヤー(ま
たは自分のプレインズウォーカーが攻撃されているプレ
イヤー)。
墓地
ゲームの領域の一つ。7ページ「墓地」を参照。
無差別戦
19 ページ「多人数戦変種ルール」を参照。
無色
土地やほとんどのアーティファクトは無色です。無色は
色ではありません。なんらかの理由で色を選ぶ場合、
無色を選ぶことはできません。
メイン・フェイズ
マッチ
同じ相手と戦う一連のゲーム。ほとんどの場合、マッチ 16 ページ「ターンの進行」を参照。
は3本勝負で、先に2ゲーム勝ったプレイヤーがマッチ
の勝者となります。第2ゲームでどちらが先攻かを決め 森渡り
るのは第1ゲームで負けたプレイヤーで、その後も同様 土地渡りの一種。詳しくは用語集の「土地渡り」を参照。
です。
山渡り
土地渡りの一種。詳しくは用語集の「土地渡り」を参照。
マナ
あなたが呪文や能力をプレイするために必要となる魔法
のエネルギー。マナのほとんどは、土地をタップするこ 優先権
、oU(青)
、oB(黒)
、oR プレイヤーは相手のターンにもインスタントを唱えたり
とで得られます。マナには、oW(白)
(赤)
、oG(緑)の5種類の色があります。無色のマナ 起動型能力を起動したりできるので、ある時点でどちら
か一人だけが何かをできるようにするシステムがゲーム
もあります。
に必要になってきます。優先権は、ある時点で、どのプ
レイヤーが呪文を唱えたり起動型能力を起動したりでき
マナ・コスト
4ページ「カードの見方」を参照。用語集の「点数で るのかを決定します。
アクティブ・プレイヤー(現在のターンが自分の
見たマナ・コスト」も参照。
ターンであるプレイヤー)は、各ステップの開始時と各
メイン・フェイズの開始時に優先権を得ます――ただし、
マナ能力
あなたのマナ・プールにマナを加える能力。マナ能力は アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップを除きま
起動型能力か誘発型能力です。マナ能力は、起動時や す。優先権を持っているときは、あなたは呪文を唱える
誘発時にスタックに置かれません――それは単にマナを か、起動型能力を起動するか、パス(何もしないこと)
をすることができます。あなたが何かをした場合、優先
生み出すだけです。
権はそのままで、あなたはさらに同じ選択をします。パ
スをした場合、対戦相手が優先権を得て、今度はその
マナ・プール
あなたのマナを、実際に使用するときまで貯めておく場 プレイヤーが選択 をします。優先権は、両方のプレイヤー
所。加えられたマナは、あなたがそれを使うか、ステッ が連続してパスをするまで、各プレイヤーの間を行き来
します。
プやフェイズの終わりが来るまでそこに残ります。
マリガン
マジックのゲームの開始時に、あなたはライブラリーの
一番上から7枚のカードを引きます。これがあなたの最
初の手札です。最初の手札のカードが何らかの理由で
気に入らない場合、あなたはマリガンができます。
第5章:用語集
33
両方のプレイヤーが続けてパスをしたとき、ス
タック上に呪文や能力があるなら、それが1つ解決され
ます。その後、アクティブ・プレイヤーが再び優先権を
得て、同じことが繰り返されます。両方のプレイヤーが
続けてパスをした時、スタック上で待っている呪文や能
力がない場合、現在のステップやフェイズが終了して先
に進みます。
誘発型能力
パーマネントが持つ、3種類ある能力のうちの1つ。
11 ページ「誘発型能力」を参照。
ライフ、ライフの総量
各プレイヤーは、20 点のライフでゲームを始めます。呪
文や能力やブロックされていないクリーチャーによりあな
たがダメージを受けた場合、そのダメージの点数分ライ
フの総量を減らします。あなたのライフの総量が0以下
になった場合、あなたはゲームに敗北します。何らかの
理由で同時に両方のプレイヤーのライフの総量が0点未
満になった場合、そのゲームは引き分けになります。
ライブラリー
ゲームの領域の一つ。7ページ「ライブラリー」を参照。
ライフを失う
あなたに与えられたダメージによりあなたはライフを失
い、ライフの総量がその点数分減らされます。さらに、
呪文や能力の中にはあなたのライフを直接失わせる物
もあります。これはダメージではないため、軽減するこ
とができません。
ライフを支払う
呪文や能力の中には、コストとしてあなたにライフの支
払いを求めるものがあります。ライフを支払うには、そ
の点数のライフをあなたのライフの総量から減らします。
現在の自分のライフの点数を超えるライフを支払うこと
はできません。ライフの支払いはダメージではなく、軽
減できません。
リミテッド
ゲームの直前に開けたブースターパックから出たカード
で遊ぶフォーマット。18 ページ「リミテッド戦フォーマッ
ト」を参照。
領域
マジックのゲームにおける場所。7ページ「領域」
を参照。
レガシー
19 ページ「構築戦フォーマット」を参照。
第5章:用語集
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Rulebook Credits
Original Magic Game Design: Richard Garfield
Rules Writing: Mark L. Gottlieb
Editing: Del Laugel, Michael Mikaelian, and Matt Tabak
Translation: Yoshiya Shindo, Ron Foster, Koichiro Maki and Kaoru Yonemura
Localization: Matthew Roy and Gerald Blomgren
Art Direction: Karin Powell
Graphic Design: Leon Cortez and Emi Tanji
Original Magic Graphic Design: Jesper Myrfors, Lisa Stevens, and Christopher Rush
Typesetting: Steve Nashem and Erika Vergel de Dios
Thanks to all of our project team members and to the many others too numerous to mention who have contributed to
the Magic game.
This rulebook was published in July 2010.
©2010 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. Magic: The Gathering, Wizards of the
Coast, and their logos, Magic, characters distinctive likenesses, the Planeswalker symbol, the pentagon of colors, and
the WUBRGT symbols are property of Wizards in the U.S.A. and other countries. U.S. Pat. No. 37,957.
620-4549A-001 JP
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