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産業界に広がるCell Broadband Engineの応用事例

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産業界に広がるCell Broadband Engineの応用事例
日本機械学会誌 2008. 1 Vol. 111 No. 1070
58
産業界に広がる Cell Broadband Engine
の応用事例
ジンで構成されるマルチコア・プロ
ray casting により,リアルタイムに
セッサである(図1).
ハイビジョンサイズの映像を表示する
PPU
PPE は汎用プロセッサであり 32KB
ア プ リ ケ ー シ ョ ン で あ る( 図 2)
.
L1
の L1 キャッシュ,512KB の L2 キャッ
TRE は ク ラ イ ア ン ト・ サ ー バ 型 の
L2
シュを持ち,仮想メモリをサポートし
ray-casting system であり,クライア
EIB
(エレメント・インターコネクト・バス)
て い る.PPE で は Linux 等 の OS が
ントは,Cell/B.E. を搭載したサーバ
BIC
動作し,SPE の動作を管理する役割
に Gigabit イーサネット経由でインタ
を持つ.SPE は汎用 SIMD 演算ユニッ
ラクティブに指示を送り,サーバがレ
トである SPU(Synergistic Processor
ン ダ リ ン グ を 行 い,Motion JPEG
Unit)
,256kB の Local Store(LS)と
format で圧縮してクライアントに映
呼ばれるローカルメモリ,DMA コン
像を送出する.クライアントには,
ト ロ ー ラ で あ る Memory Flow Con-
Apple G5 が使用され,受信した画像
troller(MFC)から構成され,メイン
ストリームを伸張して表示する.Joy
メ モ リ と SPE 間,SPE-SPE 間 は
stick を使用して,フライト・シミュ
DMA に よ り 16Byte/cycle の デ ー タ
レータのごとく,表示する座標をイン
転 送 を 行 う. ま た SPE は 独 自 の
タラクティブに変更することができ
128-bit SIMD (Single Instruction
る. 出 力 画 像 サ イ ズ が 1 280×720
Multiple Data) 命令セットを持つ.
(720p)の場合においても 30 フレーム
SPE SPE SPE
SPU
SPU
LS
SPU
LS
MFC
MFC
SPU
LS
LS
MFC
MFC
IIC
I/O デバイス
PPE
SPE
MIC
メイン・メモリ
図 1 CELL/B.E. の機能ブロック
図 2 TRE の表示例
PPE, 各 SPE, メモリインタフェース,
/秒のリアルタイム処理が可能である.
IO インタフェース間は最大 96Byte/
4. まとめ
Cell Broadband Engine TM(Cell/
cycle の デ ー タ 伝 送 能 力 を 持 つ Ele-
Cell/B.E. の概要と,リアルタイム・
B.E.)はソニー(株)
,
(株)ソニー・
ment Interconnect Bus(EIB) と 呼
レンダリングへの応用を紹介した.
コンピュータエンタテインメント,
ばれる 4 系統のリングバスにより接続
Cell/B.E. は映像・画像処理,CODEC
(株)東芝および日本 IBM(株)によ
されている.メモリインタフェースコ
等のストリーミング処理に適したプロ
り共同開発されたマルチコア・プロ
ン ト ロ ー ラ(MIC) は Rambus 規 格
セッサであり,多くのアプリケーショ
セッサであり,高性能ゲームマシンで
のメインメモリに接続され,25.6GB/
ンにおいて , 同等の周波数のマイクロ
あ る PLAYSTATION®3 に 搭 載 さ れ
sec の バ ン ド 幅 を も つ. バ ス イ ン タ
プロセッサと比較して 10 倍以上の速
ているのは周知の通りである.ゲーム
フ ェ ー ス コ ン ト ロ ー ラ(BIC) は
度向上が期待できる.今回とりあげた
用機器では,ハイビジョンクラスの高
SMP 接続および I/O デバイスへのイ
TRE のような高精細かつリアルタイ
精細映像をリアルタイムで計算し,表
ンタフェースであり,75GB/sec のバ
ム処理を要求されるアプリケーション
示することが求められるようになって
ンド幅を有する.
において,その真価を発揮するものと
きた.Cell/B.E. はゲーム専用プロセッ
プログラミングおよびアプリケー
サと思われがちであるが,その汎用性
ション実行環境として,2-way SMP
(原稿受付 2007 年 10 月 18 日)
を備えたプロセッサ・アーキテクチャ
構成の Cell/B.E. および 2GB Rambus
〔 中 野 宏 毅 日 本 ア イ・ ビ ー・ エ ム
により,高精細画像のリアルタイム・
メモリを搭載したブレード・サーバが
(株)〕
レ ン ダ リ ン グ, 医 用 画 像 処 理,
用意されている.Cell/B.E. 用に拡張
CODEC など,ゲーム以外の用途に利
された Linux がダウンロード可能で
1. はじめに
(1)
〜
(3)
用されるケースが増えつつある
.
あり,PPE 上で稼動する.コンパイ
本稿では,Cell/B.E. のアーキテクチャ
ラは GNU C/C++ と,IBM XLC が使
を概説し,ゲーム以外の応用例を紹介
用可能である(4).
する.
2.Cell/B.E. のアーキテクチャ
3. リアルタイム・レンダリング
への応用
Cell/B.E. は,PowerPC Processor
Cell/B.E. を 使 用 し た リ ア ル タ イ
Element(PPE) と 呼 ば れ る 64-bit
ム・レンダリングの例として,Ter-
PowerPC 互換のプロセッサと 8 個の
rain Rendering Engine(TRE) を 紹
Synergistic Processor Element
介する.TRE は衛星画像と,Digital
(SPE)と呼ばれる 128bit SIMD エン
Elevation Model(DEM)とを使用し,
─ 58 ─
思われる.
●文 献
( 1 )Minor, B., Fossum, G. and To, V., Terrain
Rendering Engine(TRE): Cell Broadband Engine Optimized Real-time Raycaster, www.research.ibm.com/cell/whitepapers/TRE.pdf.
( 2 )Sakamoto, M. and Murase, M., 3D CT Image Reconstruction on the Cell Broadband
Engine, GSPx 2006 Multicore Application
Workshop, Santa Clara, CA,(2006-10)
.
( 3 )Muta, H., Doi, M., Nakano, H. and Mori, Y.,
Multilevel Parallelization on the Cell/B.E.
for a Motion JPEG 2000 Encoding Server,
15th International Conference on Multimedia, Augsburg, Germany,(2007-9)
.
( 4 )http://www-06.ibm.com/systems/jp/
bladecenter/hardware/qs21/index.shtml.
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