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Microsoft Photo Editor

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Microsoft Photo Editor
はじめに
ようこそ、メディア工房祭りへ!おかげさまでメディア工房祭りは第 2 回目を迎えるこ
とができました。今回は学生・教員による作品を中心にした展示会を行います。並列処理
の話題をわかりやすく実例を交えて紹介している展示コーナー、
「アドベンチャーゲームを
しながら勉強できたら良いのに」という願いをかなえてくれるかもしれない作品、プロ並
みの技術を惜しみなく披露してくれる CG 作成講座、コンピュータムービの原理について
の説明と愉快な自作ムービの紹介、今流行のブログを支える技術のなかでも重要な役割を
果たしている Ping 機能の解説、コンピュータ対戦のゲームではどうやってコンピュータが
考えているのだろうかということをオセロや「動く五目並べ“粋”」を例にしてのわかりや
すい説明、現役高校教員による Excel の効果的な使い方について、また、ゲームボーイア
ドバンスで動くプログラムを簡単に作れるようにする試みなどなど、どれもこれも中身の
濃い内容です。どうぞごゆっくりとお楽しみください!
擬似並行動作と並列動作
擬似並行動作
~デュアルコアマシンを用いて~
パッ
経済情報学部 4年 安東基範
CPUとはパソコンの頭脳にあ
たる部分です。
この速く動作するという特徴を
利用して、複数の処理を短い時
間間隔で交互に切り替えること
によって、あたかも複数の処理
が同時に行われているかのよう
に見せる(擬似並行動作)ことが
できます。
CPUの中のコアと呼ばれる
中心部分が基本的な演算処理
を行っています。
1つのコアは、一度に1つの演
算処理しかできません。
私たちが普段使っているパソ
コンの多くは、1つのCPUを搭
載しています。そのCPUには、
たいてい1つのコアしかありま
せん(シングルコアCPU)。
CPUコアが1つということは、一
度に1つの処理しかできないと
いうことです。
1つのCPUコアは複数の処理
を同時に行うことはできません
が、非常に高速に動作します。
写真: Intel PentiumM
『PCFREE (http://pcfree.jp/review/CPU/2_penM_1.5_north/top.htm)』より
ワープロ
メール
しかし、パソコンで複数のアプ
リケーションソフトを同時に使う
ということはよくあります。例え
ば、パソコンで音楽を聴きなが
らネットサーフィンを楽しんだり、
電子メールをチェックしながら
ワープロを使ったりします。
パッ
ウィンドウ2
ウィンドウ1
CPU
処理を交互に切り替える
擬似並行動作は文字通り、複
数の動作を擬似的に並行して処
理しているように見せかけてい
るだけですので、実際には同時
に動いているのではありません。
したがって、2つの処理を一緒に
行うには、1つの処理をするとき
の2倍の時間がかかります。
しかしこの擬似並行動作に
よって、CPUコアが1つしかない
パソコンでも複数のアプリケー
ションソフトを見かけ上同時に動
かすことができるのです。
擬似並行動作では「処理1」と「処理2」の数
字は交互に増加していく。終了までの時間
は並列動作の約2倍かかる。また、切り替え
間隔を短くすると数字がほとんど同時に増
加しているように見える。
CPUコアが1つしかないパソコンなのに、なぜ複数のアプリ
ケーションソフトを同時に動かすことができるのでしょう?
では、パソコンにCPUコアが2つあったらどうなるでしょう?
並列動作
展示ソフトの使い方
CPUコア単体では一度に1つの
処理しかできませんが、コアが複
数あると、同時に複数の処理を行
うことができるようになります。
内部にコアを2つ持つCPUを
デュアルコアCPUと呼びます。パ
ソコンにデュアルコアCPUが搭載
されていると、シングルコアCPU
のときは交互に切り替えて行って
いた複数の処理を、2つのコアで
分担して同時に行う(並列動作)こ
とができるようになります。
ウィンドウ2
ウィンドウ1
コア1
コア2
CPU
2つのコアで処理を分担する
処理を切り替える間隔(1つの
処理にかかる時間)を、1~500
までの数字で入力します。
このボタンをクリックすると「擬
似並行動作」による処理を行い
ます。
このボタンをクリックすると「並
列動作」による処理を行います。
例えばパソコンで2つのウィンド
ウを開いて作業していた場合、
「ウィンドウ1の処理はコア1が担
当し、ウィンドウ2の処理はコア2
が担当する」といったようになりま
す。
デュアルコアCPUを用いた並列
動作は、擬似並行動作とは違って
実際に複数の処理を同時に行う
ので、処理にかかる時間は擬似
並行動作の約半分で済みます。
ここに展示しているパソコンはデュアルコアCPUを搭載したデュア
ルコアマシンです。このソフトをデュアルコアマシンで動かして、「擬
似並行動作」と「並列動作」の違いを体験してみましょう。
実行するボタンをクリックすると
処理が開始され、処理1と処理2
の数字がそれぞれ100になるま
で1ずつ加算されていきます。ま
た、プログレスバーが横に伸びて
いき処理の進捗を表示します。
並列動作では「処理1」と「処理2」の数字は同
時に増加していく。終了までの時間は擬似並
行動作の約半分で済む。
デュアルコアCPUを搭載したパソコンを触って、擬似並行動
作と並列動作の違いを体験してみよう!
プログレスバーが100%に達する
と処理が終了し、かかった時間が
表示されます。
切り替え間隔をいろいろ変えなが
ら、「擬似並行動作」と「並列動
作」との処理の違いを比較してみ
て下さい。
コンピュータムービーの原理と作成
Flashを作成してみよう
~FlashMXを使って~
経済情報学部 合楽 真実
■FlashMXとは。
FlashMXとは、Marcromedia社が開発したアニメーション作成ソフトです。 具体的には、
ここでは簡単なFlashムービーを作成してみましょう。
1.アニメーションムービーの作成
2.キーボードやマウスに同調して動くゲーム
3.Webサイトにおけるメニューバー等の構築
3.タイムライン上の操作
ここではカタツムリが左から右へ移動
するムービーを作成したいと思います。
など、様々ことができます。
■どのようにして動くのか。
適当な長さのフレームを作成し、20フレーム目を
キーフレーム化させる。
1.ステージのサイズを変更する。
単純に説明すればパラパラ漫画と同じです。
クリックする
パラパラ漫画とは、ノートや教科書、メモ帳な
どの書物の端に、簡単な、ちょっとずつ違う絵を
描き、パラパラとめくることによって、絵を動かす
という、原始的なアニメーションです。
200pxに変更
50pxに変更
そして20コマ目のカタツムリを左に再配置する。
FlashMXのムービーはこのパラパラ漫画と基本的
には変わりません。
FlashMXを立ち上げるとまず目に付くのは画面中
央に表示されるステージと、その上方にあるタイムラ
インと呼ばれる白い帯です。
タイムライン
変更できたらOKをクリック
すると下のようなステージができる。
タイムラインは、フレームという小さなブロッ
クに分けられています。フレームに描かれた
絵は一定のスピードでステージに投射されて
いきます。
1~20までの適当なフレームを右クリックし、モーション
トゥーンインの作成をクリックする。
分かりやすく言えば、
タイムラインはノートのページ番号
ステージ
矢印が現れればOK
フレームはノートの切れ端、
200×50のステージ
ステージはその動く絵を写す映写機。
これでFlashムービーが完成しました。
2.シンボルの挿入
と考えれば分かりやすいかもしれません。
『ファイル』→『読み込み』→『ステージに読み込み』から
選択し、カタツムリの画像をステージ上に読み込む。
■FlashMXの利点。
では次はこれを再生してみましょう。
『制御』→『再生』をクリックしてみましょう。
動画は右から登場する予定なので右に配置する。
FlashMXの優れた機能のうちの一つにモーショ
ントゥーンインがあります。
たとえば、画面の右から左へカタツムリが進んで
いくアニメーションを作るとします。
パラパアニメでは、いちいち一コマずつ書かなけ
ればいけませんが、モーショントゥーンイン機能を使
用することによって、最初のコマと、最後の、移動後
のコマを用意すればその途中のコマを自動的に作
成してくれるというものです。
この機能により、作業効率がUP!!
動き出せば完成です。
Flashムービーについて
クックル先生と愉快な仲間たち
再生するには
このFlashムービーを再生するには、
画面下部の『始める』ボタンをクリックして
ください。
文字の上にカーソルを合わせるとポインタ
が指の形になるのでそこでクリックするか、
『右クリック』→『再生』で再生してください。
クックル先生
2ちゃんねる「なんでもあり板」でうまれたAA(アスキーアート、
文字だけで作成された絵のこと)キャラクター。
この物語の主人公。
+激しく忍者+
2ちゃんねるで生まれたAAキャラクター。
ムービースタート
この物語のもう一人の主人公。
各種格闘技に精通しており、気に入らないものは自慢の鉄
拳で制裁し、縄張りのエリア51へ連れて行く。エリア51で何を
しているかは不明。
この物語ではなぜか教師をしている。
自分に優しく他人に厳しい性格で、よく生徒(主に忍者)に理
不尽な鉄拳制裁・・・・・・もとい教育的指導を行うなど、教師に
なっても自己中心的な性格のままである。
だが、以外に生徒想いの一面も見せるときもある。
様々な忍術を使い、数多くの掲示板で活躍してい
ることから、かなりの腕前だと思われるが、よく訓練
をサボって寝ていたりするなど、人間的には小
さい。
この物語ではクックル学級の生徒で委員長。
クックル先生の右腕(パシリ)でもある。
おもにクックル先生の暴力のベクトルはこの子に
向かって放たれることとなる。合掌。
ちちょんまんち
リーマン
花瓶タン
ここをクリック
ナニョリーナ
たはら
リプレイするには
Flashムービーをリプレイする場合は、最後の
画面の右端にあるリプレイボタンをクリックし
てください。
文字の上にカーソルを合わせるとポインタが
指の形になるのでそこでクリックするか、『右ク
リック』→『再生』で再生してください。
経済情報学部 2 年 中川善晴
今、インターネットでは日記を中心とした簡易ウェブサイトであるブログが流行となっています。今回はそのコミュニケーションを支える
技術の中で重要な役割を果たす Ping という機能の仕組みを紹介します。
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Ping
RSS
相手のブログを訪問し該当記事について議論・感想等を述べるもの。一般的なウェブサイトにおける掲示板とほぼ同じ機
能
自分のブログで相手の記事を引用したり、その内容について議論した際に相手にその旨を通知し、相手側から自動的にリ
ンクされる機能
ブログの更新情報を公開されているPingサーバーと呼ばれるウェブサイトに送信し、その情報をPingサーバー側
が様々な形で公開しアクセスアップにつなげる機能
ブログの更新情報を特定の形式で公開し、閲覧者側がRSSリーダーと呼ばれるものを使い更新情報を即座に取得できる
機能
更新 Ping とは
ブログにおける Ping は一般に更新 Ping と言われ、Ping サ
ーバーという送信した情報を受信するウェブサイトに、
「ウェ
キー
ブサイト名」「URL」「更新されたURL」「カテゴリ」の 4
ワード
はこの 4 情報以外のものを送信できる場合があります。サー
ブログ
情報を決められた形式で送信するものです。ブログによって
ブログ更新
登録
閲覧者
Ping 送信
バー側がそれを
・ 検索エンジンに登録して検索結果に反映
・ キーワード別に分類して公開
ブログ
・ 受信順に並び替えて公開
閲覧者
登録
更新
リスト
Ping 送信
ブログ更新
閲覧者
Ping サーバ
登録
することにより、閲覧者は様々な方法で Ping を送信したウ
検索エ
ェブサイトを知ることができるようになります。
ンジン
閲覧者
Ping の送信方法
ここでは、livedoor blog を例に挙げてみます。まず、livedoor のトップページから右上の「ブログ」を選びブログのページへ移動。そして、
「ブログを作成/管理ページにログイン」を選択しログイン。そして、
「ブログの設定/管理」を選択し、更新 ping 送信先の項目を探します。そ
こに下図のように各 Ping サーバーの Ping 送信先として指定された URL を入力します。ここでは「PING.BLOGGERS.JP」と「BlogPeople」
の 2 つを入力しています。
入力が終わったら「設定を保存する」ボタンを押し、その後左メニューの「ブログに設定を反映(再構築)」をクリックして下さい。これで今
後ブログを更新した際に「PING.BLOGGERS.JP」と「BlogPeople」に自動的に Ping が送信されるようになります。livedoor blog では 10 箇
所まで送信できますが、送信先が多くなると送信に非常に時間がかかるようになりますので節度を持って送信しましょう。
Ping を送信する形式
<?xml version=”1.0”?>
<methodCall>
<methodName>weblogUpdates.ping</methodName>
<params>
<param>
<value>ウェブサイト名</value>
</param>
<param>
<value>URL</value>
</param>
</params>
</methodCall>
Ping サーバーの実装
Ping サーバーは、XML-RPC というもので実装されるものが主流です。
「weblogUpdates.ping」というメソッドの XML 形式で送信されたテキストを、
XML 形式のテキストでサーバーが返すといった動作をします。PHP では、PEAR
でライブラリが用意されているため、非常に簡単に Ping サーバーを立てること
が可能です。Ping サーバーを立てる際に注意することは、外部に公開し誰でも
Ping を送信できる状態にする場合はサーバーコンピュータに多くの負荷がかか
るということです。ブログを書く人が多いということもありますが、アフィリエ
イトプログラムで多くの収入を求めている人が高頻度で Ping を送信してきま
す。また、サーバーダウンを狙い大量に悪意の Ping を送りつけてくる人もいる
ので、その対策をしっかりと講じておく必要があります。
経済情報学部
3年 田中宏
ゲームをしていてコンピュータがどうやって考えているのか不思議に思ったことはない?どうやって強
さを変えてるんだろうと疑問に思った事はない?
ボードゲームを題材に人工知能の仕組みを少しみてみよう。特に、オセロゲームやオリジナルゲームの
「動く五目並べ“粋”」の思考ルーチンについて考えよう。
思考ルーチンって何?
思考ルーチンって何?
どうやって強さを変えるの?
どうやって強さを変えるの?
一言で言えば「コンピュータが考える時の処理手順」。ボードゲー
ムや戦略シミュレーション、ロールプレイングゲームなんかの敵や対
戦相手の行動を決めるプログラムの事なんだ。
人間が行動するときにどう考えてるかをコンピュータに教えてあげ
ればいいんだけど、コンピュータは人間と違って直感で何かを考える
のはものすごく苦手。だから直感が必要ない考え方を順番に一つ一つ
教えていく必要があって、なかなか大変なんだ。
基本は先読み!
基本は先読み!
ボードゲームはやっぱりどれだけ先を読むかがポイント。コンピュー
タが考える時も先読みをするんだけど、さっきも言った通り、人間と
違って直感で判断するのが苦手なんだ。人間は考えるべきところを直感
で絞れるから考えるパターンは比較的少なくて済むんだけど、コン
ピュータは直感で絞る事が出来ないから、全てのパターンをしらみ潰し
に考えていくんだ。持ち前の計算の速さがなければ出来ない芸当だね。
じゃあ持ち前の計算力を活かして勝負がつく所まで先読みすれば絶対
に負けないコンピュータが出来るって事になるんだけど、そういう訳に
もいかないんだ。勝負がつくまで先読みしようと思うとパターン数が天
文学的な数字になっちゃって、1手決めるのに何万年何億年もかかっ
ちゃう。何世代かけてゲームするんだって話だよね。
そこである程度先読みしたら、それ以上は先読みせずにその手が良い
か悪いか判断するんだ。でもどうやって?
考え方は分かったけど、どうやって強さを変えてるのかが疑問だよ
ね。
強さを変える方法はいくつかあるんだけど、その中でも一番よく使
われるのが、何手先読みするかを変える事。当然1手先までしか読ま
ないより5手先まで読んだ方が強くなるよね。プログラムも同じのを
何回使いまわしするかを変えるだけだから作るのも結構楽なんだ。
次に多いのが盤面評価の配点を変える事。さっきのオセロゲームだ
と、角のマスの点数を10点から5点に変えてみたり、1点の所を−
1点に変えてみたり、そういうちょっとした違いでも結構強さが変わ
るんだ。今回実際にプレイしてもらう五目並べのゲームも、この盤面
評価の配点を変える事で強さの違いを実現してるんだ。
他にはわざとたまにミスさせて人間味を持たせたりすることもある
かな。
動く五目並べ
動く五目並べ 粋
粋
どんなゲーム?
どんなゲーム?
普通の五目並べと同じで一直線に自分の駒を5つ並べればいいんだ
けど、少し違う所があるんだ。それは置いた駒を動かせる事。普通の
五目並べは駒を置いていくだけなんだけど、このゲームは駒を置く代
わりに特定の列を上下左右に一マスずらす事が出来るんだ。これだけ
で単純な五目並べがものすごく複雑で面白くなっちゃう。あと盤面の
大きさも小さくて、5×5マスの中でやるんだ。
よく分からなかったらとりあえず遊んでみて。そんなに難しいもの
じゃないから2,3回やればどういう事か分かるよ。
思考ルーチンは?
思考ルーチンは?
有利不利は盤面評価
有利不利は盤面評価
打とうとしている手が良いか悪いかを判断する時、「盤面評価」っ
て呼ばれる処理をしてるんだ。盤面評価は、その時の状況がコン
ピュータにとってどのくらい有利かを数字で表す事。
例えばオセロゲームだと、自分のコマの数が多い方が良いし、角が
取れてると良い状況って言えるよね。その考え方を効率よく取り入れ
る為にコンピュータは図1みたいな表を使ってるんだ。
自分のコマがある所は加点して、相手のコマがある所は減点する。
例えば図2の状況の場合は、計算に使う点数は図3のようになる。コ
ンピュータが黒だとすると上から -4+4+4+4+3+3-6+2-(-5) = 15点
の状況。コンピュータが白だとすると 4-4-4-4-3-3+6-2+(-5) = 15点の状況。
こうやって先読みした全てのパターンの状況に点数をつけて、確実
に取れる点が一番高い手を選ぶんだ。こんなカンニングペーパーを
使ってるなんてずるいよね。
このゲームもやっぱり先読みと盤面評価を使ってるんだ。読む手数
は2手先まで。だからあんまり先読みはしてないんだけど、盤面評価
を上手く調整する事で強い思考ルーチンになってるんだ。
ちなみにオセロとは少し性質が違うから、盤面評価の仕方は少し変
えてあるんだ。各マスに点数を付けるんじゃなくて、一つのライン上
の自分の駒数と相手の駒数を基に点数表から点数を読み取る。それを
縦横ナナメの12ライン分合計したのがその状況の点数になるんだ。
実際に強さの違いを体験してみよう!
実際に強さの違いを体験してみよう!
それじゃあいよいよ実際にプレイしてみよう。強さは「弱」「普」
「強」の3段階。それぞれ違ってるのは点数表だけであとは全く同じ
だよ。強さの違いが分かるかな?頑張って「強」に勝とう!操作は以
下の通り。
左クリックで次
の画面へ。
図1
図2
図3
赤い部分でコン
ピュータの強さを
変更。
青い部分でゲーム
開始!
空いているマスに駒を
置くか、周りの▲を押
して列を動かそう。
相手が直前に動かした
列を戻すようには動か
せないので注意!
強さを変えたい時は
右クリック。出てき
たメニューの(戻)
を選べばタイトルに
戻るよ。(再)だと
ゲーム再開。
経済情報学部 3年 田中宏
普段何気なく聞いているあらゆる音。身近過ぎて意識する事はありませんが、「音」って
何か分かりますか?音の違いって何が違うのか分かりますか?
ここでは音の仕組みを知ると共に、効果音作成ソフトを使って自分だけの音を実際に
作ってみましょう。きっと音の面白さに気づくはずです。
音ってなに?
音の大きさの違い
「音」とは空気などの物質を伝わってくる振動の波のことです。
その振動を耳で感じ取って「音」として認識しています。
音の波は、水面の波のような横波(波の進行方向に対して垂
直の動き)とは違い、長いバネを前後に動かした時のような伝
わり方である縦波(波の進行方向に対して平行の動き)です。
音の大きさの違いは振動の大きさの違いです。振動が大きい
ほど、大きな音として聴こえます。
大きな音
振幅が大きい
縦波の動き。動かした
バネのように伝わる。
小さな音
振幅が小さい
音の振動は実際には
縦波だが、変化を示す
時は便宜上横波(左図
下段)として表現する。
音程の違い
音色の違い
音色の違いは振動の波形の違いです。なめらかな変化の波形
や急激な変化のある波形など、波の変化の仕方が変わると聴こ
える音色も違ってきます。
音程の違いは振動の速さの違いです。振動する間隔が小さい
ほど、高い音として聴こえます。
振動の速さは一秒間に何回振動するかを表した「Hz(ヘルツ)」
と言う単位で表します。人間が聴き取れるのは20Hz(1秒間に20
回の振動)から20000Hz(1秒間に20000回の振動)と言われて
います。
最も基本的な波形
低い音
サイン波(もしくは正弦
波)と呼ばれます
振動回数が少ない
矩形波と呼ばれる波形
高い音
耳をつんざくようなきつ
い音になります
振動回数が多い
音を作ろう!
コンピュータでの音の表現
コンピュータでは数字しか扱えない為、実際の音を数字に置き
換える必要があります。
音の波形を短い間隔で区切り、それぞれの瞬間の波の位置を
数字に変換する事で音をコンピュータ上で表現しています。
元の波形
52
0
79 70
落書き感覚で効果音を作れるソフト「効果音エディタ_D」を使っ
て自分だけの音を作ってみよう。
「波形キャンバス」
「再生ボタン」
音色を決めます。
波形を直接描き込
みむか倍音作成で
作成します。
クリックすると作っ
た音を再生します。
音の長さをミリ秒単
位で変更します。
変化キャンバスに
書き込む種類を変
更します。
「倍音作成ボタン」
34
26 31
-8
0
-31 -26
8
-34
-70 -79
-52
短い間隔に区切り、そ
の瞬間の位置を数字
で表現する
元の波形と比べるとカクカクした波形になりますが、サンプリン
グレート(1秒間に何回数字に変換するか)を高くしたり、量子化
ビット数(何段階の数字で表現するか。8ビットなら256段階、16
ビットなら65536段階)を高くする事で元の波形に近づける事が
出来ます。
例えば音楽CD は、サンプリングレートが44100Hz(1秒間に
44100回の変換)、量子化ビット数が16ビット(65536段階の表
現)になっています。
「変化キャンバス」
綺麗な音色を作成
出来ます。右下
のウィンドウが出て
きます。
音程・音量の変化
を決めます。横軸
が時間軸となりま
す。上程高い音・
大きな音になりま
す。
実際に作られる波
形が表示されてい
ます。
基にする波形を変
更します。
適当に動かすと波
形が変化します。
波形を作成して元
のウィンドウに戻り
ます。
波形を作成せずに
元画面に戻ります。
表示中の波形で
試聴してみます。
表示中の波形をドの音で聴いてみます。
波形の違いによる音色の変化がよく分
かります。
Excel
Excel による教務管理システム!
による教務管理システム!
大学院 経済情報研究科 2年 岡田義雄
昨年から、兵庫県立家島高等学校で教科情報
の非常勤講師をしていますが、成績等の書類を
手書きで管理している現状があり、「どうにか解
消できないか」や「現場の先生の本音」を取り入
れて、コツコツと作成し始めました。教務管理シス
テムは、独自の方を採用している高校が多く、他
の学校へ転勤した時など、新しい方法に慣れるた
めの時間がかかることが多いため、システムを汎
用性あるものとして、どんな先生でも簡単に使用
できる方法はないかと思い、Microsoft社のExcel
が適しているのではないかと考えました。
?
せんか
て いま
っ
!
困
!
作業で
し ます
理 が 手 そ り と 解 消 て ます !
管
績
っ
成
っ
こ
でも使
先生! のお悩み、
等学校
高
先生
島
立家
兵庫県
国が推進している、e-japan戦略及びe-japan戦略
Ⅱの中でも掲げられていた、教員のコンピュータ利
活用能力で文部省の平成15年の調べでは、
・コンピュータを操作できる教員数
93.0% (87.6%)
・コンピュータを使って教科指導等ができる教員数
60.3%(52.8%)
と、カッコ内の前年度より上昇していますが、特に
兵庫県で見ると、次の表のようになります。全国平
均よりは、下回っていますが、徐々に利活用できる
教員が増えてきていることはわかります。
(出展:ひょうごIT戦略http://web.pref.hyogo.jp/jouhou/ )
特徴1:見やすい入力しやすい大容量
入力するファイルはほとんど、成績通知表のみで、
入力部分にも必ず色をつけており、間違うことが少
ないため分かりやすくなっていることと、最大30科
目まで登録できます。
CECが行ったアンケート調査によると、学校
事務(校務・教務)のIT化が進むと、「事務処
理の時間の短縮」と答えた方が、全体の72.
6%にのぼることが明らかになっています。
今までほとんど、手作業で行っていた事務処
理を、コンピュータを利用することによって解
消される時間を、教材研究や生徒指導へ割り
当てられる利点を持っていることと同時に、教
員のコンピュータ利活用能力が向上するので、
コンピュータを利用した教務管理が必要とさ
れます。
特徴2:クラス別でも連続印刷可
特徴3:マニュアル有りの安心設計
各個人の通知表を印刷するとき、一回ごとに印
刷ボタンを押さなければいけませんが、この連続
印刷ボタンでお気楽に印刷ができます。
最大の特徴として、マニュアルがあることです。全て
オープンにしていますので、自由に発展させること
ができます。
成績処理ソフトは、syumo’s factoryにもアップロードしています。 URL: http://okada.satolab.com/seiseki/seiseki.html
ぶらり鉄道の旅 ~ニシへヒガシへ~
鉄道省~国鉄時代に活躍したSLたち
国鉄・JRの気動車(キハ58・47・33)
国鉄・JRの気動車(キハ・40・65)
JRの特別列車(トワイライト・軌道検測車・321系回送・彗星あかつき)
その他の列車(愛知万博ITS・湯ノ口温泉(和歌山)への列車)
運転台(485系・キハ58)
c Ayako Tanaka
経済情報学部 佐藤伸也
■ KNOPPIX for HDU とは
■ データベース演習
KNOPPIX for HDU は、KNOPPIX 3.7 をもとにして、姫路獨協大学で行われている講義・
データベースサーバ MySQL を起動します。
演習向けに編集をしたものです。現在、次のような講義・演習で使われています:
・情報処理演習:プログラミング言語 C の演習
・情報システム論 I:ファイルシステム、情報と符号化、テキストデータ処理、データベース
・情報システム論 II:Perl を用いた CGI プログラミング演習
データベースの演習は、Konsole から mysql –D test
・ゼミ:ゲームボーイアドバンスの開発
と入力すれば行えます。
この資料では、KNOPPIX for HDU に追加された機能を中心に、各講義・演習でどのように使
われているのかを紹介します。
■ 起動方法
KNOPPIX と同様、CD-ROM から起
動可能なコンピュータならば、電源を入
れたときに CD-ROM を読み込ませるだ
けで自動的に起動します。起動すると上
記のような画面になりますので、エンタ
ーキーを押してください。
■ Perl/CGI 演習
しばらくすると次のようなデスクトッ
プ画面が現れます。これで、演習の準備
ウェブサーバ Apache を起動することで、ネットに接続しなくても Perl/CGI の演習が行えま
完了です。
す。
テキストエディタ KWrite などを用いて Perl で書かれたファイル test.cgi を作成し、public_html
の中に用意します。ブラウザの場所欄に http://localhost/~knoppix/test.cgi という URL を指定すれ
ば test.cgi を CGI プログラムとして実行できます。
■ ゲームボーイアドバンスの開発
■ プログラミング言語 C の演習
コンパイラには DevkitARM を、エミュレータには VisualBoyAdvance を用います。ここでは、
画面下方のボタンの中から次のものを選び、テキストエディタ Kate を起動します。
Hello GBA!と表示させる例を紹介します。
プログラムは Kate の画面上部に入力し、
画面下部にはコンパイルや実行のための
コマンドを入力します。
作成したプログラムをゲームボーイアドバンス本体
へ転送することもできます。ブートケーブルを本体と
なお、図形描画のためのライブラリ Glib
接続して電源を投入し、本体の画面が白くなったら
を追加しており、簡単にグラフィックス
ugbatc -H hello.gba
が扱えるようにしています。
ドバンス本体で実行されます。
と入力すれば、ゲームボーイア
プログラムがGBAで動くまで
C言語のプログラム
コンパイル(翻訳)
a=a+b;
① KNOPPIX
で作成
パソコンの
パソコンの
USBポートへ
USBポートへ
ゲームボーイアドバンスの機械語を解釈するソフトウェア
(VisualBoyAdvance)が KNOPPIX for HDU に入っています。
機械語
a=10;
b=20;
実機とエミュレータ
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こんにちは
こんにちは
② ゲームボーイアドバンス
の機械語に翻訳
このようなソフトウェアはエミュレータと呼ばれます。
エミュレータを使うと、手元にゲームボーイアドバンスがなく
ても動作確認ができます。
③ 翻訳された機械語を
ゲームボーイアドバンス
に転送
④ 実行!
VisualBoyAdvance のキー割り当て
ゲームボーイ
ゲームボーイ
アドバンスへ
アドバンスへ
Lボタンには
カーソルキー
Rボタンには
Aボタンには
Bボタンには
SELECTボタンには
文字や絵が表示される仕組み
STARTボタンには
SOLAライブラリ
表示を拡大してみると、例えばアルファベットの V は
小さな点の集まりで構成されています。
奥内・佐藤が作成した簡単指向ライブラリ(Simple Oriented Library
for gbA) を使うと、キャラクタデータの置き換えが簡単にできます。
そのため、小さな点の
集まり方を変更すれば
表示も変わります。
V を
に置き換えるならば、次のように します。
const u8 self[][9]={”2BBBBBB2”, ”B666666B”, … ”BB2222BB”};
TextDef(’V’, self);
ゲームボーイアドバンスの内部で、各色が次のような
対応になっているとすると、
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2BBBBBB2
B666666B
B515515B
2B5555B2
52377325
2B3773B2
BB2222BB
というデータとして
管理されています。
置き換え前
置き換え後
おわりに
いかがでしたでしょうか?興味のある作品がありましたら、会場内のスタッフに声をか
けていただけると嬉しいです。もし、あとになって「そういえば、あの作品サイトの URL
が知りたかったなぁ」とか「もう少し詳しく話を聞いてみたかったなぁ」など気になるこ
とがありましたら、ぜひメディア工房へ足をお運びください。私たちはメディア工房を中
心にして活動しています。またお会いできる日を楽しみにしています!
2005 年 10 月 22 日
スタッフ一同
~第 2 回メディア工房祭り実行委員会 スタッフ~
展示品作成
安東基範
経済情報学部
4 年(佐藤ゼミ)
岡田義男
経済情報研究科
2 年(大学院)
久保あつみ
経済情報学部
3 年(佐藤ゼミ)
合楽真実
経済情報学部
3 年(佐藤ゼミ)
佐藤伸也
経済情報学部
(教員)
田中亜矢子
経済情報学部
3 年(佐藤ゼミ)
田中
宏
経済情報学部
3 年(佐野ゼミ)
中川善晴
経済情報学部
2 年(佐藤ゼミ)
パネル板作成
岩崎正雄
経済情報学部
4 年(佐藤ゼミ)
園田浩一
経済情報学部
(教員)
藤本泰臣
経済情報学部
2 年(佐藤ゼミ)
表紙・イラスト
田中亜矢子
経済情報学部
3 年(佐藤ゼミ)
文責 佐藤伸也
メモ
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