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Real-Time Neuroevolution in the NERO Video Game
医療情報システム研究室 脳機能イメージング P 班 【文献調査】 Real-Time Neuroevolution in the NERO Video Game 玉城 貴也 廣安 知之 日和 悟 2016 年 10 月 15 日 タイトル 1 NERO ビデオゲームにおけるリアルタイム Neuroevolution 著者 2 Kenneth O. Stanley,Bobby D. Bryant 出典 3 IEEE TRANSACTIONS ON EVOLUTIONARY COMPUTATION,vol.9,no.6,2005 アブストラクト 4 近年のビデオゲームではキャラクターの動作はスクリプト化されている.つまり,何度プレイヤーがある弱点を 見つけても,その弱点が修復されることはない.しかし,ゲームのキャラクターがプレイヤーとの相互作用を通 じて学習することができれば,ゲームをプレイする際の面白さが保たれたまま,キャラクターの動作を向上させ ることが可能である.本稿では,普通にゲームをする時と同じように,リアルタイムで複雑な人工ニューラルネッ トワークを進化させるための rtNEAT を紹介する.rtNEAT 法によって,エージェントはゲーム中に変化や改善 を行うことができる.実際に rtNEAT は一連のカスタマイズされた練習問題を通じて,プレイヤーがエージェン トのチームを育成するというビデオゲームの全く新しいジャンルを作ることができる.このコンセプトを実証す るために NERO ゲームを rtNEAT に基づいて構築した.NERO では,プレイヤーは他のプレイヤーと戦闘する ためにバーチャルのロボットチームを育成する.本稿では機械学習の新しいアプリケーションからの結果を説明 し,rtNEAT によって NERO のようなビデオゲームで,エージェントがリアルタイムに進化し,適応できること を実証する.展望としては,rtNEAT は相互的で適応するゲームを通じた,教育・訓練アプリケーションになり 得るかもしれない. キーワード 5 neural networks,neuro-evolution,neuroevolution of augmenting topologies (NEAT),neuroevolving robotic operatives (NERO) 参考文献 6 6.1 ビデオゲームの市場規模について [1] P. Thurrott,”Expanding video-game market brings Microsoft home for the holiday”, Windows NET Mag. Netw[Online]. Available: http://www.winnetmag.com/Article/Arti- cleID/23 862/23 862.html,2002 6.2 人間と同等の AI か見破る環境・アプリケーションについて [2] J. E. Laird and M. van Lent,”Human-level AI ’s killer application: Inter- active computer games”,AI magazine,vol.22,no.2,2001 6.3 遺伝的アルゴリズムを用いたキャラクタの行動進化について [3] D. B. Fogel, T. J. Hays, and D. R. Johnson,”A platform for evolving characters in competitive games”, Evolutionary Computation,pp.1420-1426,2004 1 6.4 rtNEAT について [4] K. O. Stanley and R. Miikkulainen,”Evolving neural networks through augmenting topologies”,Evolutionary Computation,vol.10,no.2,pp.99-127,2002 [5] Stanley, Kenneth O and Miikkulainen, Risto,”Competitive coevolution through evolutionary complexification”,J. Artif. Intell. Res.(JAIR),vol.21,pp63-100,2004 2