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プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)

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プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)
上田市マルチメディア情報センター
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)
●ボスを登場させる
敵をうって倒していくと、ボスが登
場するようにしてみましょう。
ルールとしては、敵を 10 機うつと、
ボスが登場することにします。
プログラムの最初で、ボスのスプライトなどを設定します。
基本的に、敵やミサイルの設定と同じです。
1 ‘*** SHOOT13 ***
(中略)
56 ‘--- ハイケイ --(中略)
61 BGX=0
タイトルを「SHOOT13」にする
62
63
64
65
66
67
68
69
70
‘--- ボス --BOS=0 ボスが存在するかどうかの変数。最初は 0
SPSET 100,1457
ボスのスプライトを
SPHOME 100,16,32
管理番号 100 番で設定
SPROT 100,270
SPCOL 100,-16,-16,32,32
SPHIDE 100 最初はボスが登場していないので、表示しない
TC=0 敵をうった数をカウントする変数。最初は 0
71
72
73
‘--- ジキヲ ウゴカス
@MOVELOOP
---
ボスのスプライトは、1457 番を使います。
もともとは上向きなので、SPROT 命令で 270 度回転させて
左向きにします。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/1
上田市マルチメディア情報センター
自機を動かすループの中で、ボスを動かすサブルーチンを呼ぶようにします。
72 ‘--- ジキヲ ウゴカス --(中略)
108 FOR M=21 TO 23
109 IF MS[M]==1 THEN GOSUB @MISLMOVE
110 NEXT
111
ボスが登場している時は、ボスを動かすサブルーチンを呼ぶ
112 IF BOS==1 THEN GOSUB @BOSSMOVE
113
114
115
116
GOSUB @BGSCROLL
VSYNC 1
IF GM==0 THEN GOTO
@MOVELOOP
ビームと敵のヒット処理をするサブルーチンで、敵をうった数をカウントして、10 機うったらボ
スを登場させるようにします。
172
(中略)
‘---
ビーム・テキ
ヒット
---
178 SC=SC+10
179 LOCATE 0,0
180 PRINT ”SCORE ”;SC
181 TC=TC+1
182 IF TC>=10 AND BOS==0 THEN
GOSUB @BOSSDERU
敵をうった数を変数 TC でカウント。
183 RETURN
もし 10 機になったら、ボスを登場させるサブルーチンを呼ぶ
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/2
上田市マルチメディア情報センター
プログラムの最後に、ボスを登場させるサブルーチン、ボスを動かすサブルーチンを追加し
ます。
207
(中略)
211
212
213
214
215
‘---
ハイケイ
スクロール
---
216
217
218
219
220
221
222
223
224
BOS=1 ボス存在変数を 1 にする
BOX=360
ボスの最初の位置を、画面右はじにする
BOY=120
BOT=0
SPOFS 100,BOX,BOY
ボスを表示
SPSHOW 100
RETURN
225
226
227
228
229
@BOSSMOVE
ボスの位置を表す BOT を変化
BOT=BOT+PI()/200
BOY=120+100*SIN(BOT) sin 関数でボスの縦座標を
計算して、移動
SPOFS 100,BOX,BOY
RETURN
BGOFS 0,BGX,0
RETURN
‘--- ボス トウジョウ
@BOSSDERU
‘---
ボス
イドウ
---
---
プログラムを実行してみましょう。
敵を 10 機うつと、ボスが画面に登場し
て、上下に動きます。
ボスの縦座標は、SIN(サイン)関数と
PI(パイ、π)関数を使って計算しています。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/3
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●ボスとビームの当たり判定
今のままだと、ボスにビームをうっても通り過ぎるだけで何も起こりません。
ビームの当たり判定をしてみましょう。
ふつうの敵より強くしたいので、ビームを 10 発当てたら倒せるようにしましょう。
ボス登場のサブルーチンで、ボスにビームが当たった数をカウントする変数をセットします。
214
215
‘--- ボス トウジョウ
@BOSSDERU
---
216
217
218
219
220
221
222
223
BOS=1
BOX=360
BOY=120
BOT=0
SPOFS 100,BOX,BOY
SPSHOW 100
ビームヒットカウントを 0 にする
BOH=0
RETURN
次に、ビームを動かすサブルーチンで、ボスとの当たり判定をします。
142 ‘--- ビーム イドウ --(中略)
147 FOR T=11 TO 13
148 IF SPHITSP(B,T)==1 AND TK[T]==1
THEN GOSUB @BEAMTEKIHIT
149 NEXT
150 IF SPHITSP(B,100)==1 AND BOS==1
THEN GOSUB @BOSSHIT ビームとボスが当たっていたら、当たり
151
152
153
RETURN
‘---
テキ
の処理をするサブルーチンを呼ぶ
トウジョウ
---
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/4
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プログラムの最後に、ボスとビームが当たった処理をするサブルーチンを追加します。
226
227
228
229
230
231
232
233
‘--- ボス イドウ --@BOSSMOVE
BOT=BOT+PI()/200
BOY=120+100*SIN(BOT)
SPOFS 100,BOX,BOY
RETURN
‘---
ボス・ビーム
ヒット
---
234 @BOSSHIT
235 BM[B]=0
ビームを消す
236 SPHIDE B
237 BOH=BOH+1 ボスのヒットカウントを+1
ヒットカウントが 10 より
238 IF BOH<10 THEN RETURN 小さかったらもどる
239
240 SPANIM 100,3,10,1380,10,1381,10
,1382,10,1383,10,32,1
ボスを爆発のアニメーションに変える
241 SC=SC+300
242
243
244
得点を 300 点加算して表示
LOCATE 0,0
PRINT ”SCORE ”;SC
RETURN
プログラムを実行してみま
しょう。ボスにビームを 10
発当てると、ボスが爆発し
ます。
★プログラムを「SHOOT13」の名前で保存しましょう。
SAVE
”SHOOT13”
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/5
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●ステージのシステム
今のままだと、ボスを倒してもゲーム
がそのまま続きます。
また、1 回ボスを倒すと、その後は出
てきません。(ボスのヒットカウントなど
をリセットしていないからです)
ボスを倒したらステージクリアして、次
のステージへ進むようにしましょう。
プログラムの最初で、ステージ数を表す変数 ST を設定して、ステージ数を画面に表示する
ようにします。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
‘***
SHOOT14
***
タイトルを「SHOOT14」にする
SC=0
PL=3
ST=1
ステージ数を表す変数 ST を 1 にする
‘--- スタート --@START
ACLS
LOCATE 0,0
PRINT ”SCORE ”;SC
LOCATE 15,0
PRINT ”STAGE ”;ST
LOCATE 30,0
PRINT ”LEFT ”;PL
ステージ数を画面に表示
プログラムを実行してみましょう。ステージ数が画面上に表示されます。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/6
上田市マルチメディア情報センター
ボスを倒したらステージクリアにするという判断は、ゲームモード変数 GM を使います。
これまでは、
 GM=0 通常プレイ中
 GM=1 ミスした時
の 2 種類でしたが、これを
 GM=0 通常プレイ中
 GM=1 ミスした時
 GM=2 ステージクリアした時
の 3 種類にします。
まず、ボスとビームの当たり判定サブルーチンで、ボスを倒した時に GM=2(ステージクリア)
にするようにします。
236
237
(中略)
‘--- ボス・ビーム
@BOSSHIT
ヒット
---
244
245
246
247
248
SC=SC+300
LOCATE 0,0
PRINT ”SCORE ”;SC
GM=2
ゲームモード GM を 2 にする
RETURN
そして、自機を動かすループの最後で、もし GM=2 だったらステージクリアのサブルーチンを
呼ぶようにします。
75 ‘---
ジキヲ
ウゴカス
---
(中略)
117 GOSUB @BGSCROLL GM=2 だったら、ステージクリアのサブルーチンを
118 VSYNC 1
呼んで、再スタートする
119 IF GM==2 THEN GOSUB @STAGECLR:GOTO
@START
120 IF GM==0 THEN GOTO @MOVELOOP
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/7
上田市マルチメディア情報センター
プログラムの最後に、ステージクリアのサブルーチンを追加します。
250
251
252
253
254
255
256
257
‘--- ステージ クリア --@STAGECLR
LOCATE 14,14
ステージクリアの文字を水色で表示
COLOR 13
PRINT ” ★★★ STAGE CLEAR ★★★”
文字色を白にもどす
COLOR 15
ステージ数を+1
ST=ST+1
258
259
VSYNC 200
RETURN
しばらく待つ
プログラムを実行してみましょう。
ボスを倒すとステージクリアになり、次のステージへ進みます。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/8
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●ステージによって敵・ミサイルの数を変える
今のままだと、ステージクリアして次のステージへ行っても、ゲーム内容が変わりません。
ステージが進むと、敵とミサイルの数が増えるようにしてみましょう。
プログラム最初の設定の所で、ステージ数に従って敵とミサイルの数を増やすようにします。
39
40
41
42
‘--- テキ --TM=2+ST 敵の最大数 TM を ST+2 にする。最初は 3
IF TM>6 THEN TM=6 TM の最大値は6までにする
DIM TK[11+TM],TX[11+TM],TY[11+TM]
43
44
45
46
FOR T=11 TO 10+TM
TK[T]=0
SPSET T,1210
SPHOME T,8,8
47
48
49
50
51
SPCOL T,-8,-8,16,16
SPHIDE T
NEXT
‘---
ミサイル
敵の配列の数を TM を使って指定
---
52 DIM MS[21+TM],MX[21+TM],MY[21+TM],
MDX[21+TM],MDY[21+TM] ミサイルの配列の数を TM を使って指定
48 FOR M=21 TO 20+TM
49 MS[M]=0
50 SPSET M,1322
51 SPHOME M,4,4
52 SPCOL M,-4,-4,8,8
53 SPHIDE M
54 NEXT
55
56 ‘---
ジキヲ
ウゴカス
---
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/9
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次に、自機を動かすループで、敵とミサイルの数を変えます。
77 ‘--- ジキヲ ウゴカス --(中略)
101 FOR T=11 TO 10+TM
102 IF RND(100)<1 AND
GOSUB @TEKIDERU
103 NEXT
104
105 FOR T=11 TO 10+TM
TK[T]==0
THEN
106 IF TK[T]==1 THEN GOSUB @TEKIMOVE
107 NEXT
108
109 FOR M=21 TO 20+TM
110 IF RND(100)<2 AND MS[M]==0 AND
TK[M-10]==1 THEN GOSUB @MISLFIRE
111 NEXT
112
113 FOR M=21 TO 20+TM
114
115
116
117
IF MS[M]==1
NEXT
IF
BOS==1
THEN
THEN
GOSUB
GOSUB
@MISLMOVE
@BOSSMOVE
ビーム移動サブルーチンでも、敵の数を変えます。
148
(中略)
153
‘--FOR
ビーム
T=11
イドウ
TO
--10+TM
154 IF SPHITSP(B,T)==1 AND TK[T]==1
THEN GOSUB @BEAMTEKIHIT
155 NEXT
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/10
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プログラムを実行してみましょう。
ステージが進むと、だんだん敵とミサイルの数が増えて、ゲームが難しくなります。
★プログラムを「SHOOT14」の名前で保存しましょう。
SAVE
”SHOOT14”
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/11
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●BGM をつける
ゲームをもり上げるために、BGM(音楽)をつけてみましょう。
BGM を鳴らすには BGMPLAY(ビージーエムプレイ)命令を使います。
ゲームがスタートする時に、BGM を鳴らしてみます。
1
2
3
4
‘***
5
6
7
8
ST=1
9
10
11
12
SHOOT15
***
タイトルを「SHOOT15」にする
SC=0
PL=3
‘--- スタート
@START
--13 番の BGM を鳴らす
BGMPLAY 13
ACLS
LOCATE 0,0
PRINT ”SCORE
”;SC
プログラムを実行してみましょう。ゲームがスタートすると BGM が鳴ります。
ボスが登場した時には、違う BGM が鳴るようにしてみましょう。
ボス登場のサブルーチンに、BGM を追加します。
222
223
224
225
‘--- ボス トウジョウ --@BOSSDERU
BGMPLAY 23 23 番の BGM を鳴らす
BOS=1
226
227
228
229
230
231
232
BOX=360
BOY=120
BOT=0
SPOFS 100,BOX,BOY
SPSHOW 100
BOH=0
RETURN
プログラムを実行してみましょう。ボスが登場すると違う BGM に変わります。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/12
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BGMPLAY 命令の文法は、以下のとおりです。
BGMPLAY
0
トラック番号
(0~7)
※省略可
,2
曲番号
(0~42)
,127
音量
(0~127)
※省略可
曲番号は以下のとおりです。スマイルメニュー(SMILE→BGM)でも確認できます。
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Kung-Fu POP
軽快な曲
With stealthy steps
湿った暗い感じの曲
Flat out run
緊張感高まる曲
Nostalgia TECHNO
激しくアップテンポな曲
Feel easy
スタートジングル
Have a good time
クリアジングル
Relief
ゲームオーバー
Exciting days
メニューセレクト
Skipping march
結果発表
Valiant departure
スタッフロール
Important thing
スタッフロールその 2
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
Chasing at ‘Ooedo’
時代劇ゲーム風
Funny land
軽快なマーチバンド風
Step on the accelerato
激しいロック調
Experiment
軽快な曲 その 2
New discovery
WOND
Thinking time
考え中
Mischievous boy
WOND2
Float
未来系
Sound of the surf
BAL
Sound of the surf2
BAL_2
Spy movie
スパイ系
22
23
24
25
26
27
28
29
Calculating
SCI
Take Off!
シューティング
The evening moon.
パッド
Sensibility
SEN
Pure water
ピュア
Strategy
ROA
Cure
CUR
Intense battle
FIG
33
Bright blue
34
Storytellar
35
Return trip
36
High spirits
37
Welcome to party
38
Funky claps
39
Night surfer
40
Ready to FLY
30
Keen competition
41
We are heros
31
Heat uuuup!
42
Pure water2
32
Rise with force
曲番号を変えると、鳴る曲が変わります。いろいろ変えて試してみましょう。
BGM を止めたい時は、BGMSTOP(ビージーエムストップ)命令を実行してください。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/13
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●効果音をつける
BGM の次は、効果音をつけてみましょう。
効果音を出すには、「BEEP」(ビープ)命令を使います。
まず、ビームを発射する時の効果音をつけてみます。
140
141
142
143
‘--- ビーム ハッシャ --@BEAMFIRE
10 番の効果音を鳴らす
BEEP 10
BM[B]=1
144
145
146
147
BX[B]=PX+16
BY[B]=PY
SPOFS B,BX[B],BY[B]
SPSHOW B
148
RETURN
プログラムを実行してみましょう。ビームを発射するたびに発射音が鳴ります。
敵にビームが当たった時に、ダメージ音が出るようにしましょう。
181
182
183
184
185
186
‘--- ビーム・テキ ヒット --@BEAMTEKIHIT
BEEP 11
11 番の効果音を鳴らす
BM[B]=0
SPHIDE B
TK=0
ボスにビームが当たった時、ボスが爆発する時にも、音が鳴るようにします。
243
‘---
ボス・ビーム ヒット
---
244
245
246
247
248
249
250
251
252
@BOSSHIT
11 番の効果音を鳴らす
BEEP 11
BM[B]=0
SPHIDE B
BOH=BOH+1
IF BOH<10 THEN RETURN
13 番の効果音を鳴らす
BEEP 13
SPANIM 100,3,10,1380,10,1381,10
,1382,10,1383,10,32,1
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/14
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ミスした時、ゲームオーバーの時、ステージクリアの時にも、効果音や BGM が鳴るようにしま
す。
125 ‘--- ミス --126 BGMSTOP
BGM を止めて、爆発音を鳴らす
127 BEEP 13
128 SPANIM 0,3,10,3424,10,3425,10,3426,
10,3427,1
129 PL=PL-1
130 LOCATE 30,0
131
132
133
134
135
PRINT ”LEFT ”;PL
VSYNC 120
IF PL>0 THEN GOTO
136
137
138
139
BGMPLAY 6
ゲームオーバーの BGM を鳴らす
LOCATE 16,14
COLOR 3
PRINT ”
GAME OVER
”
140
141
COLOR
END
262
263
264
265
266
267
‘--- ステージ クリア --@STAGECLR
ステージクリアの BGM を鳴らす
BGMPLAY 5
LOCATE 14,14
COLOR 13
PRINT ” ★★★ STAGE CLEAR ★★★”
268
269
270
271
COLOR 15
ST=ST+1
VSYNC 200
RETURN
‘---
ゲーム
オーバー
@START
---
15
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/15
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BEEP 命令の文法は以下のとおりです。
BEEP
0
効果音
番号
,0
周波数
,127
音量
,64
パン
ポット
波形番号
ピッチ
音量
パンポット
0~133。省略時は 0。
音の高さ。0=標準。-100=半音下、100=半音上。
0(無音)~127(最大)。
ステレオスピーカーを使って、音を左右にふる。
0=左、64=中央、127=右。
※それぞれの値は省略可能。
0~69 の波形番号は以下のとおりです。スマイルメニューの「BEEP」でも確認できます。
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
BEEP
ノイズ
カーソル移動
決定
キャンセル
上昇
下降
コイン
ジャンプ
着地
発射
ダメージ
金属
爆発
叫び声
ブレーキ
バンジョー
シンセストリングス
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
シンセブラス
シンセベース
ギター
オルガン
ピアノ
カウベル
タム
シンバル
オープンハイハット
クローズハイハット
ハンドクラップ
リムショット
スネアドラム
バスドラム
OK2
BALL
和風
VOLT
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
AUTO
キラ
ESC
バンジョー2
スクラッチ
ギター2
オルガン 2
ピアノ 2
PASS
UP2
録音
シンセタム
カウベル 2
metro
tri
コンガ
ダンス BD
ダンス SD
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
ダンス HH
ヒット
ティンバレス
チャイニーズシンバル
ミニシンバル
シェーカー
鈴
太鼓
シンセ
かっこう
パフ!
nohkan
humandr1
humandr2
犬
猫
効果音の番号を変えて、いろいろ試してみましょう。
★プログラムを「SHOOT15」の名前で保存しましょう。
SAVE
”SHOOT15”
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/16
上田市マルチメディア情報センター
●ボスのファイヤー攻撃
今のままだと、ボスが攻撃してこ
ないので、強そうな感じがしませ
ん。
ボスが火の玉を発射して攻撃し
てくるようにしましょう。
プログラムの最初で、火の玉のスプライトなどを設定します。
ミサイルと同じように配列変数を使って、3 発まで発射されるようにします。
1
‘***
(中略)
69 ‘--(中略)
76 TC=0
77
SHOOT16
ボス
***
タイトルを「SHOOT16」にする
---
78
79
80
81
82
83
84
85
86
‘--- ファイヤー --ファイヤーの配列を設定
DIM FR[34],FX[34],FY[34]
FOR F=31 TO 33
FR[F]=0
ファイヤーが存在するかどうかの変数。最初は 0
SPSET F,3414
ファイヤーのスプライトを設定
SPROT F,90
SPCOL F,-8,-8,16,16
最初はファイヤーは登場していないので
SPHIDE F
表示しない
NEXT
87
88
73
‘--- ジキヲ ウゴカス
@MOVELOOP
---
ファイヤーのスプライトは、3414 番を使います。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/17
上田市マルチメディア情報センター
自機を動かすループで、ミサイルと同じように、ファイヤーの発射・移動サブルーチンを呼び
ます。
88 ‘--- ジキヲ ウゴカス --(中略)
120 FOR M=21 TO 20+TM
121 IF RND(100)<2 AND
TK[M-10]==1 THEN GOSUB
122 NEXT
123
MS[M]==0 AND
@MISLFIRE
124 FOR M=21 TO 20+TM
125 IF MS[M]==1 THEN GOSUB @MISLMOVE
126 NEXT
127
2%の確率で、ファイヤーを発射する
128 FOR F=31 TO 33
129 IF RND(100)<2 AND FR[F]==0 AND
BOS==1 THEN GOSUB @FIREFIRE
130 NEXT
131
132
133
134
135
136
FOR F=31 TO
IF FR[F]==1
NEXT
IF
BOS==1
33
F 番のファイヤーを移動する
THEN GOSUB @FIREMOVE
THEN
GOSUB
@BOSSMOVE
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/18
上田市マルチメディア情報センター
ファイヤーの発射・移動サブルーチンを、プログラムの最後に追加します。
290
291
292
293
294
295
296
297
‘--- ファイヤー ハッシャ --@FIREFIRE
F 番目のファイヤーをボスから発射
FR[F]=1
FX[F]=BOX-16
FY[F]=BOY
SPOFS F,FX[F],FY[F]
SPSHOW F
298 RETURN
299
300 ‘--- ファイヤー
301 @FIREMOVE
イドウ
--F 番目のファイヤーを移動
302 FX[F]=FX[F]-4
303 SPOFS F,FX[F],FY[F]
304 IF FX[F]<0
THEN FR[F]=0:SPHIDE F
305 IF SPHITSP(0,F)==1 THEN GM=1
306 RETURN
プログラムを実行してみましょう。
ボスがファイヤーを発射するよう
になります。
★プログラムを「SHOOT16」の名前で保存しましょう。
SAVE
”SHOOT16”
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/19
上田市マルチメディア情報センター
●改造いろいろ
今回の横スクロールシューティングゲーム作りはここまでです。
できる人は、さらにいろいろ改造してみましょう。
 敵の種類を増やす
別のスプライトを使って、別の種類の敵を登場させます。動き方もいろいろ変えるとおもし
ろいでしょう。
 背景を変える
ステージごとに背景を変えると、「別の場所へ来た」感じがしておもしろいでしょう。背景
に星(ドット)を流して、星空にすることもできます。
 アイテム、パワーアップ
敵をいくつか倒すとアイテムが出現して、それを取ると自機がパワーアップするようにし
ます。ビームの連射数を増やす、動きがスピードアップする、別の武器やシールドを装
備するなど、アイデア次第でいろいろ作れます。
プチコンで横スクロールシューティングゲームを作る(4)/20
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