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スモコン指南書

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スモコン指南書
スモコン指南書
怒りの
last update : 2014–10–27
1 はじめに
トルネコ 3 異世界の迷宮は非常に難易度の高いダンジョンです。トルネコは重要な場面で攻撃を
外して死にます。ポポロは攻守ともに貧弱で、地雷を踏んで単騎になって簡単に死にます。
そんな異世界の迷宮ですが、トルネコ3発売から10年が経ち、数々の攻略テクニックが編み出
されてきました。その中でもひときわ輝いているのがスモールグールを使ったコンボ「スモコン」
です。スモコンは、それで得られる経験値によってポポロのレベルがガンガン上がることに加え、
得られる大量のアイテムがクリア難易度を大きく下げます。しかし一方で、スモコンにはかなりの
経験と忍耐力が必要で、一朝一夕で身に付くテクニックではありません。その一助になればと筆を
とった次第です。
対象となる読者層としては、モンスターの動かし方やアイテムの性質がある程度理解できている
コンボ初心者の方、これからコンボ攻略を始めようとしてる方を想定しています。ストーリークリ
ア直後の方にとっては行間に含めてしまっている内容が多く感じられるかもしれません。予めご理
解ください。
情報を提供してくださった方々、解析データを提供してくださいました神様、そしてこの指南書
の完成を応援してくださった方々へ、心から感謝の気持ちと御礼を申し上げたく、謝辞にかえさせ
ていただきます。
最後に、内容に間違いや修正案がありましたら、連絡していただけると助かります。スモコン指
南書は皆様の力で完成します。よろしくお願いします。
1
更新情報
2014.10.27 3.13 節のキノコに関する情報を追加(ハッチさん考案の育成法など)
2
目次
1
はじめに
1
2
階層別攻略
5
2.1
1-5F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2
6-7F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.3
8-12F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
2.4
13-15F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
2.5
16,17F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.6
18-19F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
2.7
20F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
2.8
21-25F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
2.9
26-30F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
2.10 31-35F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
2.11 36-39F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
2.12 40F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
33
2.13 41-45F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
34
2.14 46-50F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
35
2.15 51-59F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
37
2.16 60-65F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
2.17 66-69F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
2.18 70F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
42
2.19 71-75F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
43
2.20 76-81F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
2.21 82-89F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
45
2.22 90-99F . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
3
TIPS
47
3.1
爆発スペーススモコン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47
3.2
爆発スペーススモコンで必要なキラーマのレベル . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
50
3.3
4(以上) キラーマスモコン考察 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
3.4
ペンギンコンボ (ペンコン) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
52
3.5
部屋スモコン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
55
3.6
低レベルモンスターの育成
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
56
3.7
罠の利用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
3.8
店の利用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
3.9
インパスの壷の使い方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
60
3.10 合成の壷の使い方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
61
3.11 ふつう、大砲、火薬、すいこみの壷、うそつきの壷の使い方 . . . . . . . . . . . . .
62
3
3.12 旧式ペンコン、殴り合いスモコンで敵が流れてしまう現象 . . . . . . . . . . . . . .
64
3.13 おばけキノコについて . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
65
3.14 敵の誘導とふきとばしによる起動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
68
3.15 張り付き系巻物対策 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
69
3.16 ニフラムの巻物 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
70
3.17 うそつきの壷 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
71
3.18 ダース分裂遠投狩り . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
72
3.19 投げ効果の石像 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
75
3.20 防御晩成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
76
アイテム
77
4.1
起動アイテム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
4.2
草. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
4.3
杖. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
4.4
壷. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
78
4.5
指輪 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
79
4.6
食糧 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
80
心の章
81
5.1
モロコさんより寄稿される予定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
5.2
ターン節約の美学 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
5.3
罠チェックの美学 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
5.4
牛の雑学 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81
5.5
初心者 FAQ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
82
マップと爆発スペース作成
84
6.1
マップと部屋配置のパターン予測 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
84
6.2
部屋パターン別攻略法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
84
Appendix
85
7.1
フロア情報 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
85
7.2
行動順、アイテム落下順序
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87
7.3
自然回復 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
88
7.4
最大ダメージ表
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
89
4
5
6
7
4
2 階層別攻略
この節ではできるだけ客観的なデータのみを載せることに徹していますが、参考程度に考えて利
用してください。
2.1 1-5F
基本方針
水がめを手に入れた後、普通早熟のモンスター (スライム、スライムベス、ももんじゃ) が 2
匹以上仲間にしておきます。4,5F は以下に紹介しているツル床粘りで経験値を稼ぎます。し
かしレベル上げのためにパンを使い切っていいわけではなく、1 匹目のホイミンが起きるまで
の満腹度を確保しておく必要があります。
3F からは罠が出現し始めます。パンの量や保存の壷の有無にもよりますが、基本的に罠チェッ
クは行います。
水がめループ
水がめはコンボ冒険の必須アイテムです。水がめは出現率が低いため、出るまで冒険を繰り返
します。ループの方法についてはいろいろやり方があると思います。参考程度に情報をまと
めておきます。
F
水がめ (フロア)
水がめ (店)
出店率
フロアタイプ
1F
0.2706%
0%
0%
15
2F
0.2706%
0%
0%
15
3F
0.2706%
0.9676%
8.1%
15
4F
0.2706%
0.9676%
8.1%
9
5F
0.2706%
0.9676%
8.1%
15
店の方が出現確率が高めになっています。フロアタイプが 9 である 4F では、出店自体が不可
能なマップであることが多いです (例えば部屋数は多くない横長小部屋連結)。巡回が面倒な
ことも多いので、4F までループするならば見極めが必要です。その他の重要アイテム (爆発
の指輪など) が出たときに続けたいという話もありますが、私は否定的です。
5
未識別アイテムの使用と識別
コンボ冒険に限らず、異世界の迷宮全般に言えることですが、簡単にまとめておきます。
• 草
店で値段識別するまでは基本的に飲みません。バーサーカーのたねを飲んでしまった
り、有用な草を使ってしまうリスクがあります。
• 壷
入れるタイプの壷は草(できれば識別済み)を入れて識別します。未識別の草を入れる
場合は草の神の壷 + 火炎草の可能性を考えて、HP41 以上になってから行えると安全
です。
押すタイプの壷はどうしても持ちきれない状況を除き、出店を待ちます。使用する場合
はすいこみの壷だった時を想定してアイテムを置いておき、まものの壷だった時を想定
して安全な位置で押します。
• 杖
積極的に振って識別していきます。1マス離れて振ることにより、1度で確実に識別で
きます。杖は低層の開幕モンスターハウス打開の要になるので確実に識別しておきま
しょう。
• 指輪
呪いを恐れず積極的に装備していきます。ただし、ハラモチの指輪や爆発の指輪が出て
いる場合は装備外しの罠が出るまで待つのもありでしょう。
ツル床粘り
ホイミン勧誘、ペンギンコンボのために「ここでまってて」の命令を使えるようにになること
は重要です。できるだけ速く LV10(EXP1600) になるためにこの階層でレベル上げをするこ
とになります。
トルネコ 3 では 10 歩分歩くと満腹度が 1 減り、30 歩分歩くと敵が 1 匹自然発生します。特
別に、ツルツル床を滑った場合すべり終わるまでに滑ったマスだけターンが進みますが、満腹
度は 1 歩分 (0.1) しか減りません。つまり、ツルツル床を往復することにより満腹度を節約す
ることができるのです。これを利用し、仲間の命令を「かってにしね」にしてツルツル床を往
復することにより、満腹度を節約しながら経験値を稼ぐことができます。
特に 5F はオニオーン (30% の確率でパンを落とす) が出現するため、もとがとれる場合が多
いでしょう。
余談ですが、異世界の迷宮では 1600 ターンで 1 度目の風が吹き、1700 ターンで 2 回目、1750
ターンで最後の風、1800 ターンでダンジョンから吹き飛ばされます。このターン数は等速の
ユニットを基準に計算されます。ポポロが鈍足、ピオリム状態になっている場合は注意が必要
です。
6
2.2 6-7F
基本方針
ホイミスライムを最低 2 匹、最大 3 匹仲間にします。
できる限り全マス罠チェックを行いつつ、ホイミンを勧誘していきます。封印の罠、召還の罠が
見つかると、ホイミンの育成、勧誘の一助になるでしょう。
巡回中はポポロが lv10 になるまでは、仲間の命令は「いっしょにいてね」から変更しません。行
き止まりの部屋に入室してすぐに戻ろうとすると、仲間と仲間の間に隙間ができ、はぐれる可能性、
横取りされる可能性が増します。常に行動順通りに仲間がついてくることを確認するといいでしょ
う。特に 6F は水有りフロアなので水路を移動するホイミンを横取りされないように注意します。
ホイミンが加入した場合、特殊なパターンを除いてホイミンの行動順は一番最後になります。
「ホイミンがポポロの後ろに来るように誘導する」or「ホイミンのレベルがあがるまで部屋待機す
る」などの対策を取ります。「ここでまってて」を使えるなら、ホイミン以外の仲間は横取りしな
い通路などに待機させて置くと良いでしょう。
また、6F 以降はアイテムが人食い箱の可能性があります。経験値が 150 もあるので、不要なア
イテムならばできるだけ仲間に投げつけてレベル上げの足しにします。
ホイミンは 10F まで出現します。10F までに 2 匹仲間にならなかった場合は素直にあきらめる
方が懸命です。
F
ホイミン出現率
フロアタイプ
6F
12.1%
15
7F
22.2%
15
8F
9.4%
9
9F
10.0%
15
10F
10.2%
15
7
レベル1のホイミンの育成
ホイミンの初期育成は初心者にとって難しい問題です。敵に隣接させても、何も行動しなかっ
たり、ホイミを唱えてしまったり、なかなか思い通りに動いてくれません。封印の罠、杖があ
る場合は以上の特性が封印され、容易に育成できます。ただ、多くの場合は封印する方法が無
かったり、ホイミンをパンの代わりに使って満腹度を節約したいと考えるでしょう。そんな時
にレベル上げする方法を数例紹介します。いずれの方法もホイミンが 2 匹いると難易度が格
段と下がります (右図)。
はりせんモグラ
はりせんもぐらをエサにするのは最も簡単な方法です。
図のような形に持ち込みます (敵=はりせんモグラ、仲=ホイミンより行動順の早い仲間)。ま
ずは仲が攻撃を当てます。もしホイミンが攻撃しなかった場合、次のターンポポロは仲と入れ
替わります。ホイミをした場合は足踏みするという簡単なものです。
おおなめくじ、、ゴースト、おばけヒトデ
こちらも以外と簡単にできます。ポポロが一発
殴って削り、ホイミンに倒してもらうというものです。ただ、おばけヒトデは攻撃力が高いた
め、チャンスは 1 回だけと思って良いでしょう。
ホイミスライム
ホイミスライムが複数体仲間になっている場合、勧誘よりも育成が大事にな
ります。非常に安全に経験値にすることができます。上記同様にポポロで一発殴り、アシスト
してあげましょう。
これらの方法を行うにあたって知っておくべきことが 1 つあります。それはホイミンがホイ
ミを唱える確率です。この確率はホイミンに隣接しているダメージを食らっているモンスター
(敵味方問わない) の数に依存しています。初等的ですが数学的な話になってしまうので読み
飛ばしてしまってかまいません。
8
特技を使う確率
ホイミをする確率が 30% であると仮定します。
ホイミンがホイミを唱えるか否かは対象毎に判定が行われます。つまり、2 匹のモンスターが
隣接している場合以下のように計算します。
(ホイミをする確率) = (1 匹目の対象にホイミをする確率) +
(1 匹目の対象にホイミをせず、2 匹目の対象にホイミをする確率)
= 0.3 + 0.7 ∗ 0.3
= 0.51
同様に 3 匹、4 匹の場合も計算できます。おおめだま、サンダーラットなどの特技についても
このように判定が行われています。
この段階でホイミンを lv6 以上まで育成できていると、その後がスムーズにつなげることができ
ます。
ホイパン (ホイミンをパンの代わりにする)
満腹度が 0 になるとそれにまつわるアナウンスがあり、HP のゲージが点滅して 1 ターン 1 ず
つ減り始めます。普段はここでパンを食べるのですが、仲間ホイミンのホイミにより HP を
回復して餓死を防ぐという技術があります。
一般的にはホイミンサンドと呼ばれる、(ポポロ、前衛、ホイミン、後衛) の順序で巡回し、ポ
ポロの HP が減少したらホイミンに回復してもらうという方法が取られます。これには行動
順の知識が必要です (参照)。ホイミンのレベルが十分である場合、後衛を除いた形 (ポポロ、
仲間、ホイミン) でも巡回できます。私は (というよりほとんどの方が) 面倒なので後者の形を
取られると思います。
ホイミンの育成
初期育成の終了したホイミンを育成する方法は大きく分けて 3 つあります。1 つは封印して連
れ歩く方法、2 つめは封印せずにホイミンパンで連れ歩く方法、そして 3 つめはペンギンコン
ボで育成する方法です。1 は簡単だと思うので、2 の方法を紹介します。3 についてはペンギ
ンコンボのコラムを参考にしてください。
図のような状態を作ります。敵はホイミンが一撃で倒せるモンスターなら何でも問題ありま
せん。
ホイミンの命令は「いっしょにいてね」です。ポポロが 1,2,3 いずれかのマスに移動した場合、
ホイミンの取りうる行動は敵を倒すか、ポポロに付いてくるの 2 択です。もし付いて来たとし
ても前のターンと同じ状況ができるので、繰り返し遠ざかることにより安全な攻撃チャンスを
何度も与えることができます。
9
2.3 8-12F
基本方針
この階層ではタップペンギーを使ったレベル上げをします。最低ラインは 18F までに
lv15(EXP20,000) です。
レベルは高ければ高いほど有利ですが、経験値しか得られないペンギンコンボで無理をして崩壊
させてしまったら元も子もありません。リスクと利益と水かめループに割いた時間を天秤にかけて
考えましょう。最終的に残るホイミンに優先的に経験値を注ぎます。
ホイミスライムとドラキーは 10F まで出現します。仲間の数が不十分なら積極的に勧誘してい
きましょう。
F
弱化罠率
毒矢率
ホイミン出現率
フロアタイプ
8F
15.1%
8.4%
9.4%
9
9F
15.1%
8.4%
10.0%
15
10F
15.1%
8.4%
10.2%
15
11F
14.6%
8.1%
0%
9
12F
14.6%
8.1%
0%
15
ペンギンコンボについては TIPS 参照。
2.4 13-15F
基本方針
アイテムを回収しております。
この階層は長くとどまる必要はありません。全巡回した後に階段をおります。持ち物に余裕があ
り、パンを稼ぎたい、ドロップ率が高いモンスターが多いので良ドロップを期待したい、など理由
があるなら粘ってもかまいません。
待機を組む時にはあやしいかげやダンスキャロット、水辺に隣接しないよう注意します。爆発の
指輪があるならば通路などを拡張してスペースを作るのもいいでしょう。部屋待機させる場合は狭
めの部屋に待機させてリスクを抑えます。
水系モンスターを利用した男識別
アイテムの数が限界に達したとき、水系モンスターがいれば安全に未識別草を飲んで識別する
ことができます。水系モンスターを水の中に入れて草を飲むことにより、バーサーカーのたね
を引いてしまっても仲間を倒してしまうことはありません。火炎草を引いてしまうことも考
えて、仲間のいない方向を向いて飲みましょう。
10
2.5 16,17F
基本方針
スモールグールを仲間にし、育成します。何よりも優先して行います。
捕獲方法は大きく分けて 2 種類あります。1 つめはワナを使用しない方法、2 つめは毒矢または
サビ罠が必要な方法です。
—- 16F —-
16F の大きな特徴としてモンスターハウス率、出店率が非常に高いことがあげられます。開始時
に重さを感じた場合モンスターハウスがあると考えて行動します。開幕部屋にリリパットの被害が
出にくい配置で待機組を設置し、最小限の罠チェックでモンスターハウスを探しにいきます。この
ときのお供は封印されても良い仲間 (解雇してもいいドラきちなど)+ 囮用の高レベル普通早熟モ
ンスターがいいでしょう。空腹状態なら行動順を考えてホイミンも連れて行きます。この段階では
メイジももんじゃを勧誘するのはやめておいたほうがいいでしょう。封印されるリスク、メイジも
もんじゃが仲間に加えるメリットを比べれば一目瞭然です。
モンスターハウス壊滅後、罠で囮用のモンスターを弱化して殴り合いスモコンを行います。もし
罠が見つからなかった場合は引き続き他の部屋の罠チェックを行います。
11
殴り合い型スモコン
図のように配置します (敵スモールグールはポポロが誘導してきます)。囮の位置の仲間は 6
回程度弱化した仲間です。ホイミン 2 匹でもペンコンで鍛えた程度のレベルが必要です。ホ
イミスライムの性質上、左図のシングルより右図のダブルの方が安定します。ポポロは囮の上
の仲の位置でスモールグールを勧誘し、同じ囮の上の位置に配置することにより育成します。
同じようにして 2 匹を育成できると良いでしょう。
左図ではホイミン側は壁であること、左側は狭く、リリパットが侵入する入り口がない部屋を
選びます。もちろん爆発の指輪が有る場合は通路を拡張して爆発スペースで行う方が安全で
す。この段階で仲間スモールグールは 1 撃で敵スモグルを倒せる確率は低く、リリパットレベ
ルアップの良アシストとなってしまうので細心の注意を払います。
17F 以降では囮に仲間スモールグールを使うことが出来るようになり、かなりの高効率なスモ
コンを行えるようになります。ダブルで行う右図のスモコンではパーティーによっては仲間
キラーマを弱化したスモコンと同程度、またはそれ以上の効率を実現できます。
開幕で重さを感じなかった場合も全マス罠チェックを行い、サビ罠、毒矢の罠を探します。見つ
からなかった場合、次のスモグル捕獲法でスモグルを勧誘、育成します。
12
スモグル捕獲法
図のように仲間を配置し、敵スモグルを連れてきます。右側は壁際で、左側はリリパットが乱
入しにくい部屋が理想です。爆発の指輪を持っている場合は、通路を拡張して図のような爆
発スペースを作ったほうがより安全です。太字仲間は出来るだけレベルが高いモンスターを、
細字仲間はスモールグールを 1 撃で倒してしまわないモンスターを配置します。ホイミスラ
イムは 2 匹いないと回復が間に合いません。
左図のような配置がほとんどになると思いますが、中央図の方が分裂箇所が多く、その後の育
成に適しています。ただし、右図のようは配置はやめた方が良いでしょう。3 のマスに発生し
たスモグルが左の方へと流れていってしまう可能性があります。これらの配置はほんの一例
です。パーティに合わせて調整します。
勧誘方法は簡単です。赤敵スモグルをポポロが殴って後方 (3,4,5 のマス) に分裂させ、途切れ
ないようにホイミで調整しながら、勧誘するというものです。もちろん 1,2 のマスに発生した
場合も仲間の削りで勧誘できます。この方法で最も重要なのは、敵スモグルにポポロが倒され
てしまわないように気をつけることです。敵スモグルの発生、リリパットの乱入、ホイミなど
によりラグが発生し、思わず攻撃してしまうこともしばしばあります。とても単純な方法です
が、慎重に行う必要があります。
スモールグールが仲間になったあとは、後ろに発生しているスモールグールを適度に調整し
ながら育成します。中央図の配置が最もやりやすいでしょう。敵スモグルが尽きそうになっ
たら命令を「とにかく逃げて」に変更するか入れ替わります。LV7(EXP300) まで育成できる
と、リリースモコンにつなげることができます。
—- 17F —17F は小部屋連結の場合が多いため、罠チェックには多くのターンを消費します。開幕部屋に罠
が見つからなかった場合、次のリリースモコンを前もって設置した後に全マス罠チェック行うこと
を考えます。ただ、リリースモコンは比較的難易度が高いことに加え、メリットが少ないです。初
心者の方はスルーする方が得策でしょう。
次の階から水がめを使うので忘れずに水を汲んでおきます。
13
リリースモコン
この階層には水がめで攻撃力を下げられるモンスターが出現しないため、もとから攻撃力の低
いリリパットを分裂役として利用します。例えば左図のような形です。
仲間スモグルは「とにかくにげて」になっています。つまりポポロ LV15 は必須です。配置、
起動方法は 21-25F の敵弱化スモコンを参考にしてください。
このスモコンで心配のなのは囮スモグルが死ぬかもしれないことです。図の形 (ホイミン 2
匹) で 1000 ターンのシミュレーションを行った結果を表にまとめました。左表はリリーを分
裂役にした場合、右表は敵スモグルを分裂役にした場合です。
スモグルのレベル
生還率 %(対リリー)
スモグルのレベル
生還率 %(対スモグル)
7
93.54
10
66.99
8
97.07
11
78.79
9
98.65
12
86.14
10
99.20
13
92.51
11
99.81
14
96.17
12
99.95
15
97.50
13
99.99
16
98.33
14
99.99
18
99.71
15
100.0
20
99.89
特殊な地形、もしくは爆発の指輪がある場合、右図のようにホイミンを 3 匹つけて安全性を高
めることも可能です。この形はホイミンに矢を打つ可能性があるため、若干効率は落ちます。
触れてきませんでしたが、スモコン冒険でこの階層のスモグル以外の勧誘対象のモンスターは以
下の 4 種です (優先度順)。
• さそりかまきり
コンボ界期待のルーキーです。通常プレイでは全く利用価値のないかまきちですが、コンボ
冒険ではその価値が一変します。勧誘チャンスがあれば全力で狙います。育成方法などを次
のコラムでまとめます。
• キメラ、さつじんき
これらのモンスターは特技がないため、コンボの効率を下げることなく、1 撃でスモール
グールを倒してくれます。キメラは浮遊特性があり、水のあるフロアでも不規則な配置が可
14
能になります。さつじんきは水で弱化することが出来るため、時には完全な処理役として、
時には分裂役として活躍させることが可能です。
• メイジもももんじゃ
勧誘時の封印のリスクが大きいものの、特技使用率は低いため処理役として活躍します。ま
た攻撃力が上がりすぎないのでキラーマの削りに最適であり、耐久力も高いため 21-25F の
お供に最適です。1 匹は勧誘していても損はないでしょう。
• (ハエまどう)
ハエまどうは通常プレイでは強いモンスターです。スモコン冒険でもその強さは頼りになり
ますが、特技、そして特技使用率からコンボの効率を下げる邪魔なモンスターとなってしま
います。20F までならまだわかりますが、26F 以降で連れて行く価値は全くありません。追
加のスモグルを勧誘した方がためになります。
ここで出現するモンスターはスモグルを除き、さほど重要ではありません。うまく勧誘できなかっ
たとしても、この先の冒険で支障が起こることはほとんどありません。
15
How to さそりかまきり
さそりかまきりは勧誘・育成ともに難しいモンスターです。ですが、16-25F では経験値増に
貢献し、十分に成長すれば 26F 以降キラーマの代わりに使うこともできるようになります。
勧誘
敵さそりかまきりの攻撃は最大で 62 ダメージ受けますし、草 (or 巻物) を切り刻む特技を持っ
ているので、可能ならば一撃で勧誘したいところです。さそりかまきりの HP は 23 です。以
下にダメージ表を示します。
LV \ 力
5
6
7
8
14
15-20
16-21
17-22
18-23
15
16-21
17-22
18-23
19-24
16
17-22
18-23
19-24
19-25
17
18-23
19-24
20-25
20-26
18
19-24
19-25
20-26
21-27
19
19-25
20-26
21-27
22-28
20
20-26
21-27
22-28
23-30
21
21-27
22-28
23-29
24-31
勧誘のコツとしては、力の指輪や人形よけの指輪を装備する、アイテム投げの 2 ダメージやふ
きとばしの杖の 5 ダメージを利用する方法などがあります。
育成
スモコンで育成する形になります。Lv3,4 の間はスモグルの攻撃 2 回で倒されてしまうので、
常にポポロが隣接状態で控えている必要があります。基本的には Lv5 まで育成できると、放
置できるようになります。
左は殴り合いスモコン (囮はスモグルだと厳しい)、右はとにかく逃げてスモコンの例です。弱
仲間は、かまきちより行動順が早いスモグルを1撃で倒してしまうことが少ないモンスターで
す。注意すれば弱仲間は必要ないでしょう。
かまきちが敵スモグルに一撃もらったら、ポポロがかまきちと入れ替わってホイミを待ち
ます。
16
2.6 18-19F
基本方針
ドッグスナイパーを使ったとにかく逃げてスモコンを行います。
初めて水がめが活躍するフロアです。リリースモコンと同じ形で、水で弱化したドッグスナイパー
(さつじんき) を使ってスモコンします。ドッグスナイパーは寝ていることが多いため、比較的簡単
に誘導してくることが出来ます。例えば次のような形です。
スモールグールの命令は「とにかく逃げて」になっています。できれば 1,2 のマスのように分裂
する箇所が 2 マスあるといいでしょう。この形はほんの一例にすぎません。スモグル、ホイミンな
どの育成したい仲間に経験値が入るように工夫します。リリースモコン同様に薄青色のマスには矢
が敷き詰められるため、聖域の巻物対策をする必要はありません。ただし、ドロップスペースが限
られてくるのでこまめにアイテム回収を行います。
注意点は次の 2 つです:
• 敵が強いの、誘導してくる時は常に挟まれることを想定すること(誘導経路途中の部屋の端
の方に強い仲間を置いておくとよい)。
• 誘導時にも矢を打つため、ポポロと距離が開きます。3 マス以上離れるとはぐれてしまう可
能性があるので注意します。
• ドッグスナイパー側に新規ドッグスナイパーが発生し、大惨事が起こり得ること。
もちろんダブルにした方が効率的です。次のような形が考えられます。分裂スペースの関係から
左図の配置の方が効率的です (キラーマシンの場合と異なりそれほど差は現れません)。
2 又の通路がなくても、爆発の指輪と曲がり角があればダブルも可能です (オススメ)。
17
運悪く、かなりターンが経過してもドッグスナイパーが湧かないことがあります。そのようなと
きは罠チェックするなどして、毒矢罠やサビ罠を探しながら発生を待ちます。罠が見つかれば殴り
合いスモコンが設置できます。
ダブルの犬スモコンを行う場合水がめの残り容量に気を配る必要があります。18F はランダム、
19F は確定で水が出現します。
2.7 20F
草の神の壺とかなしばりのたね、もしくはまどわし草がある場合は使います。無い場合はホイミ
ン、スモグルを死守するように陣形を組み、戦います。ホイミンやスモグルが封印されてしまった
場合、20F コンボの支障となります。
草神もしくは殲滅後、アイテムを回収して階段を降ります。ホイミスライムのレベルが十分
(LV17 程度) ではない場合、メイジももんじゃに封印してもらって育成するのもでしょう。
もし毒矢が見つかった場合スモコンできます。陣形は何種類でも考えることが出来ますが、常に
考慮すべきはドッグスナイパーの発生です。ここで敵の自然発生の原理についてまとめておきま
しょう。
18
自然発生
敵は 30 ターンごとにポポロのいない部屋 (大部屋の場合は視界外) に自然発生します。完全
に確認されたわけではありませんが、刺床 or ツル床 or 店のある部屋の周囲を除くマス or ア
イテムの置いてあるマス or 罠のあるマス or ユニットのいるマスには優先的に自然発生しま
せん。2 部屋構造などの特殊な場合を除いて発生しないと考えてもいいでしょう。
ただ、発生可能なマスがあれば発生するというわけではありません。トルネコ 3(PS2) は計算
量を制限するためか、フロアのユニット数は 40 匹に制限されています。つまり、
(操作ユニットの数) + (仲間ユニットの数) + (敵ユニットの数) + (ガーゴイルの数) = 40
となります。さらに、自然発生する敵ユニット数には 20 匹という上限があります。この 20
匹という数は自然発生に限られており、スモールグールの分裂、ブラッドハンドの仲間呼びで
は適用されません。これを利用して安全にコンボすることが可能になります。
たとえば、20F で草神かなしばりしたとします。仲間の数が 10 ならば、敵の数を
(敵の数) >= 40 − 1 − 10 = 29
とすれば、敵スモグルは発生しませんし、人食い箱、ミミックは姿を現しません。しかし、
(敵の数) >= 20
とすれば自然発生は起こりませんが、敵スモグルは発生します。かなしばっている敵を 20 匹
に調整した場合、40-1-10-20=9 匹の敵スモグルが存在し得ることになります。
最も効率的、そして完成度の高い 20F スモコンは wiki で紹介されている形です。
このスモコンには次の欠点がありますが、考えうる最高効率、そして安全性が最も高い方法であ
ることは間違いありません。
• 毒矢の罠が必要
• 起動方法が少々複雑で思い通りに分裂させることが難しい
• 仲間スモールグールに経験値を与えられない
• コンボに時間がかかる
19
20F wiki スモコン
このコラムの内容はほとんどが wiki と重複しますが、私自身が 20Fwiki スモコンを何度も
行ってきたために得られたノウハウも含んでいます。
左図が推奨されていますが、ホイミンのレベルが高く、処理役モンスターが特技を使わない
or 封印している状態ならば右図でも十分安定します。
要らない杖で罠チェック可能ですが、ほとんどめぐすり草が必須です。めぐすり草はキラーマ
の勧誘で超重要アイテムになるので、はやく爆発の指輪が欲しいという状況を除いて避けた方
がいいでしょう。
起動法:
1. 左図のように配置します。書いてあるようにこの向きならば、右方向と上方向のスペー
スは少ない方がいいです。弱化分裂役モンスターがいる側にドッグスナイパーが発生
すると事故が起こります。毒のマスには毒矢の罠があります。囮にする仲間スモグル
(スのマス) は 9 回毒矢を当てたスモグルです。Lv15 程度は必要でしょう。
2. 次に、弱化した敵モンスター (毒矢や水がめで弱化) を左図のように連れてきます。ポ
ポロは左、下と動き、囮スモグルを前方に押し出します。そうすると、ある確率で上の
マス (中央図) のように新たに敵スモグルが発生します。このスモグルは毒の矢で弱化
してください (図で上向きに歩いて踏むと弱化できます)。
3. さらに弱化スモグルを作るため、左端の仲間を 1 つ下に下げます。そうすると右図の
ように敵スモグルが発生します。このスモグルも毒の矢で弱化してください。
4. 説明すると簡単ですが、実際にやってみると思い通りの方向になかなか分裂しないこと
が多々あります。これは 3 章に記述している分裂方向が影響しています。分裂可能性
のあるマスを仲間で埋めたり、ポポロが入ったりして調整する必要があるかもしれま
せん。
20
その他のパターン:
毒矢を使った形、もしくはへた投げ + サビ罠を使った形は複数考えられます。
21
2.8 21-25F
基本方針
とにかく逃げてスモコンか、殴り合いスモコンを設置後、キラーマシン (HP:60) の勧誘を行
います。
この先冒険を続ける上での要の階層です。すべてのキラーマシンはポポロが倒すつもりで行動しま
しょう。アイテムは惜しみなく使っていきます。25F 終了時の理想的なメンバーは、(括弧は私の
考える理想)
• ホイミン ×2(2)
• キラーマ ×3-7(6or7)
• スモグル ×1-2(1)
• その他 (かまきちなど。いなくて良い。)(0or1、キノコ枠)
です。最低 3 匹捕獲しなければ冒険を続ける意味がなくなるので、何よりもキラーマ勧誘を優先す
る必要があります。おばけキノコを仲間にしない場合 52F までこのメンバーを維持することにな
ります。
勧誘対象はキラーマのみです。その他のモンスターは無視します。発生率を表にまとめました。
F
キラーマ出現率
期待値 (匹)
フロアタイプ
21F
6.1%
3.66
15
22F
8.6%
5.16
9
23F
12.1%
7.26
15
24F
18.2%
10.92
15
25F
22.8%
13.68
15
自然発生による期待値の和は約 41 匹です。
当然ですがキラーマをたくさん仲間にするには、
1. 自然発生だけでなく、アイテムや罠を利用すること
2. 仲間に横取りされないこと
の2点に注意します。
—- キラーマ勧誘のコツ (アイテム・罠利用編) —キラーマを発生させるアイテムは 2 種類あります。
• まものの壷
まものの壷を投げるだけです。発生率の高い 25F で利用します。アイテム欄に余裕がある
場合、優先して持っていきます。容量が 6 の場合は 6 匹全部出現できるように投げる場所を
気をつけます。出てくるモンスターは混乱しているため、殴り合って HP がすでに減ってい
る可能性があります。仲間に頼らず水を利用してポポロで倒します。
• へんげの杖
22
キラーマシンではないモンスターにへんげの杖を振り、キラーマに変えます。そのフロアで
最も出現率が高いモンスターに振るのがセオリーです。ひょうがまじんに振ることはできな
いので実際にはトロルに振ることになります。このときアイテムをトロルの下に置いておく
とひょうがまじんには変化しません (へんげの杖ではひょうがまじんはでないという説もあ
ります)。
• 両方とも 24,25F でスモコン起動用のモンスターを探しにいく時に使って、キラーマやバブ
ルスライムを期待するのが最も効果的な使い方でしょう。
次に罠の利用について考えます。この階層にはひょうがまじんが発生するため、目的の罠があっ
ても消されてしまう可能性があります。罠チェックで発見することも可能ですが時限爆弾の巻物の
リスクがあるので、非常に慎重に行うか必要最低限に抑えるべきでしょう。
• モンスター化の罠 (スライムを丸で囲ったグラフィック)
この罠が 24,25F で利用できるかできないかでは大きな違いがあらわれます。
• 召還の罠 (ベルのグラフィック)
召還の罠について言うことはほとんどないでしょう。注意したいことは、まものの壷、へんげの
杖と同様に召還される位置にアイテムを置いておくとひょうがまじんが発生しないことだけです
(召還罠で発生しない説もあります)。
モンスター化の罠は部屋内のアイテムをすべてモンスターに変化させます (ただしモンスター数
には上限がある)。24or25F で利用できた場合、かなりの数のキラーマシンを勧誘することが出来
るようになります。注意することは以下の 3 点です:
• 発見時に起動させることができる状況は少なく、ゴミアイテムがたまるまで放置することに
なるのでヒョウマの罠消しに気をつけること。
• 十数体以上の敵を発生させる場合時間がかかる (ヒョウマ、スペックの影響) ため、余裕を
持って起動すること (1 回目の風が吹く以前が望ましい)。
• できれば 24,25F で利用したいため、めぐすりそうがある場合ここで使用すること。
最も注意すべきはヒョウマの罠消しです。罠が敵モンスターの移動経路上にある場合は仲間を罠の
上に置いておくか、あきらめたてすぐに起動した方がいいでしょう。ヒョウマは寝ていることが無
く、どの階層でも出現率が高いです。経路上になかったとしても安心は出来ません。部屋内でヒョ
ウマが発生した状況を脳内シミュレーションし、発生してはいけない場所に優先的にゴミアイテム
を置いていくなどの対策が必要です。
—- キラーマ勧誘のコツ (スモコン編) —キラーマシンは寝ていることが無いため、完全に仲間を閉じ込めない限り横取りされる可能性が
あります。これを避けるための技術がいくつかあります。1 つ 1 つ見ていきましょう。
客寄せ状態を作る
まず最も簡単なスモコンである、とに逃げスモコンの起動法を紹介します。リリースモコンと犬
スモコンと同じ方法で起動します。
23
まず左上図のように配置して弱化したモンスター (キラーマシン、トロル、さつじんきなど水がめ
で弱化できるモンスターが楽) を連れてきます。爆発の指輪が無い場合、シルバーデビルやひょう
がまじんはかなりの脅威になります。とくにひょうがまじんは杖が効かないのではさまれるような
状況が起こらないように工夫します。
左上のスモールグールの命令を「いっしょにいてね」に変更し、上中央図のように移動させます。
このスモールグールとポポロは入れ替わり、スモールグールの命令を「とにかく逃げて」に変更し
ます (上右図)。
その後、スモールグールが逃げ出さないように仲間と入れ替わり、最終的には中央下図、右下図
のような配置に持っていきます。簡単ですね。
もちろんダブルにした方が効率的です。次のような形が考えられます:
左図は分裂箇所が 3 カ所なのに対して右図は 2 カ所であるため左図の方が優れていますが、トロル
またはさつじんきを分裂役に使う場合はさほど経験値に違いは現れないでしょう。しかし、キラー
マシン 2 匹を分裂役に配置した時はかなり変わってきます。スペースが 2 つのときの 1 ターンの
分裂数期待値 E2 は、
E2 = 0.875
ただし、攻撃がはずれる確率 (0.08%) は無視しています。同様にスペースが 3 つのときの 1 ター
ンの分裂数期待値 E3 は、
E3 = 0.984
実際には分裂方向の偏りが影響しますが、計算してみたところ差は 1% 未満でした。E2 と E3 を
比較すると、1000 ターンで経験値 2200、アイテムの数で言うと 2 個という無視できない差が現れ
24
ています。分裂確率が 25% で 4 回殴られるため、本来期待値は 1 となるべきですが、スペースの
関係上このような数値になっています。つまり、形状によるロスが E2 の場合 12.5%、E3 の場合
1.6% と考えることができます。
このような考え方は 26F 以降で行うヘビースモコンでも適用することが出来ます。推奨されて
いる形や人がやっている形を安易に真似するのではなく、行動順と分裂方向 (参照) を考慮した上
で最適な爆発スペースを考えるべきです。
その他のダブルの例:
元の話題に戻ります。このとにかく逃げて型のスモコンは、うまく配置すると客寄せ状態にする
ことができるようになります。
客寄せ状態
左図のような通路があったとします。下には部屋があります。
中央図のように爆発の指輪で拡張して上記のとにかく逃げてスモコンをスタートさせます。
そうすると囮が部屋の視界内にいるため、囮に向かって部屋内の敵が集まってきます (右図)。
この状態になると敵は部屋から動かなくなるので、キラーマシンを横取りさせることが少なく
なります。
客寄せ状態にはいくかコツがあります:
• もちろんダブルで組む方が効率的です。
• 下の部屋を拡張すると、下の部屋で自然発生するチャンスが増えるので、よりたくさん
の敵を客寄せ状態にできます。
• 囮がいる通路の他に上に通じる通路があると侵入してくる可能性があります。
• トロルやさつじんきでコンボをスタートし、途中でキラーマが客寄せ状態になったら交
代させることも可能です。
このテクニックは非常に重要です。爆発の指輪がある場合は確実に実践すべきです。
25
バブルスライムの利用
バブルスライムを利用し、殴り合いスモコンを設置する方法を紹介します。先ほどのとにかく逃
げてスモコンと異なり客寄せ状態をつくることはできませんが、経験値効率は抜群です。仲間に
なったキラーマシンの育成に適しています。
まず、左図のように配置してバブルスライムを連れてきます:
ポポロはスモールグールと入れ替わり、命令をとにかく逃げてに変更します。バブルスライムに
何度もスモグルを殴らせて弱化します (右図)。このときスモグルのレベルが低いとピンチになって
しまうので、ホイミスライムは確実に 2 匹つけるようにします。3 回程度弱化されたら命令をここ
で待っててに変更してもいいでしょう。ホイミの確率があがります。
5-6 回弱化されたら、スモールグールを逃がすように移動し (左図)、バブルスライムを倒させま
す。その後、右図のように配置して弱化したモンスター (ヒョウマなどで出来ないことはないが危
険) を連れてきます。このとき下の通路から敵が侵入して弱化したスモグルがピンチに陥ることが
あります。対策するほどではありませんが、通路の先に強い仲間を配置しておくと安全です。
ポポロとスモグルを入れ替えます (右図)。そのまま足踏みして、中央図で黄色いマスに敵スモグ
ルを発生させるのが目標です。赤マスのように邪魔なスモグルが発生することがありますが無視し
ます。あまりにもダメージを食らいすぎた場合、入れ替わってホイミンに回復させてもらってくだ
さい。
黄色いマスに発生したら (右図)、ポポロは上の方に抜けて完成です。
上級者向けに、バブルスライムを使って弱化と起動を同時に行う方法を紹介します。3 回ほどス
モグルが弱化されたら命令をここで待っててに変更し、左図のように配置します。黄色のマスに発
26
生させるのが目標です。中央図のように赤スモグルが発生し、仲間スモグルが 4-6 回弱化された
ら、ポポロはスモグルと入れ替わります (右図)。
ホイミスライムの命令をとくぎつかうなに変更し、ポポロは左上に移動してバブルスライムを倒
してもらいます。その後中央図のように配置を変更してどちらかのマスで足踏みし、黄色のマスに
発生するのを待ちます。発生したら右図のように配置して完成です。
ダブル、そして処理役である「仲」の位置にキラーマシンを配置すると 3 匹のヘビースモコンよ
りも効率がいいスモコンができます。工夫して 2 匹同時に弱化するのは比較的簡単なので挑戦して
みてください。
この形は新規仲間を育成するのに適しており、仲間スモグルには経験値が入らないため無駄が無
く、ポポロが容易に介入できるため、26F 以降 (特に 26,27F) でも行う価値があります。
最後に経験値効率についてのみ比較しますと次のようになります。
ダブル殴り合い >> ダブル機械とに逃げ > シングル殴り合い >> シングル機械 or その他
実際は、敵誘導時に何が最初に来るか、キラーマ横取りを防ぎたいか等で行う形は変わってきま
す。自分に 1 番必要なものは何なのか意識して選択しましょう。
27
2.9 26-30F
基本方針
キラーマのレベルが十分な場合はヘビースモコン、不十分な場合は殴り合いスモコンなどで育
成します。倍速でスモコンするチャンスがあれば積極的に行います。
F
店率
MH 率
フロアタイプ
水
26F
8.1%
15%
15
無
27F
8.1%
6%
15
有
28F
50.5%
6%
9
無
29F
8.1%
6%
15
有
30F
0.0%
0%
15
有
このゾーンは適度に水があり、ゾンビによる弱化も可能であり、危険なモンスターも少ないのでほ
とんど安全にコンボできます。要点は以下の 3 つにまとめられます。
1. 26F 以降は爆発の指輪の有無で大きく方針が異なってきます。無い場合は手に入れることを
第一の目標にしましょう。
2. キラーマが未成熟であることが多いです。できれば Lv12、少なくとも Lv10 を越えてから
ヘビースモコンに移行した方が無難です。
3. この先、キノコの加入や事故によって高効率なヘビースモコンは難しくなります。効率化の
アイテムは惜しみなく使うべき階層です。スモコンの配置もできるだけ全員参加の形を狙っ
ていきます。
キラーマシンの育成には殴り合い型のスモコンがもってこいです。一例を以下に示します。
赤い?の位置には何を置いてもかまいません。例えば、
• 25F でキラーマを勧誘しきれなかったため、追加したスモグル
• 十分にレベルがあり、育成する必要の無い弱化キラーマシン
• 弱化さそりかまきり
などが考えられます。
28
この階層は比較的安全ですが、注意点は以下の通りです:
• マドハンドやゾンビにアイテムを投げられる
• レノファイターにポポロや仲間を投げられる
• コンボの処理役がゾンビに弱化されてしまう
• ハエまどうがいる場合、シャーマンに封印されてしまう可能性がある
—- 26-27F —この階層まで視界が 2 マスです。これは場合によって利点となることもあり、欠点となることも
あります。
上で説明した殴り合い型スモコンは視界 1 マスの場合、敵スモグルが右側に流れ出すので何か対
策が必要です。しかし、視界 2 マスの場合は囮スモグルが視界内にいるため、流れ出す事はありま
せん。
ヘビースモコンをする場合は注意が必要です。分裂役と処理役の間が 2 マスの場合は問題ありま
せんが、3 マスの場合はうまくスモグルが流れないため経験値が入りません。上下左右の優先度、
ポポロの残り香など様々な対策がありますが、3 マス空けのスモコンをするくらいなら、殴り合い
のスモコンを狙った方がいいでしょう。
—- 28F —28F 以降は視界が 1 マスです。最大被ダメージ以下で歩き回るような愚行は許されません。
この階層は投擲アイテム or ゴールドしか出ないフロアです。スモコンを行うかどうかはキラー
マの成長具合、起動アイテムの有無などから総合的に判断する必要があります。
また、28F は 50% 近くと、出店率がかなり高めに設定されていますが、フロアタイプが 9 なの
で実際は出店不可能なマップのことが多いです。あまり期待しない方が良いでしょう。小部屋連結
などのスモコンスペースを作るのが難しいマップがほとんどなので、爆発スペースを作る練習だと
思って取り組むのがいいかもしれません。
—- 29-30F —キラーマのレベルが充実し、安定感がでてくるころでしょう。
この階層は確実に水が手に入ることに加え、この先はバーサーカーゾーン、ゲーツゾーンと安心
できないゾーンが続くなど、倍速スモコンを狙う絶好の条件をそろえています。すばやさのたね
やピオリムの杖、遠投の指輪など倍速化ができる状態ならばぜひこの階層で行うことをお勧めし
ます。
29
2.10 31-35F
基本方針
基本的に 26-30F と同じですが、バーサーカー対策をしっかり考えた配置でスモコンを設置し
ます。巡回が楽なマップな場合、バーサーカーが育たないように敵を倒して回ります。広い
マップだった場合、スモコン部屋付近で待機し、凶バーサーカーが接近してきてもポポロで対
処できるようにします。
おばけキノコを勧誘する場合は爪の外し忘れには十分注意しましょう。
この階層は難易度が高いので、あまり自信が無い方は降りてしまうのもありでしょう。
26-30F と異なり、バーサーカー、がいこつ剣士、シャーマンが出現するため、コンボの難易度
が格段にあがります。また、この階層でキノコを仲間にするかどうかでも形が変わってきます。ス
モコンするには上級者向けのゾーンと言えるでしょう。
F
バーサーカー率
店率
MH 率
フロアタイプ
水
31F
17.0
8.1%
6.0%
15
無
32F
16.6
8.1%
6.0%
15
有
33F
16.3
8.1%
6.0%
9
水たまり or 水路部屋の可能性
34F
15.6
8.1%
6.0%
15
有
35F
16.3
35.4%
0.0%
15
無
バブルスライムと同様に敵を使って弱化する手段は数多くあります。おばけキノコ、くさった死
体、シャーマンの 3 種類です。シャーマンはくさった死体を呼び寄せるので弱化に使う事ができ
ます。
以上 3 種類のモンスターはバブルスライムと違い寝ていることが多いので、これを利用しない手
はありません。方法としては 2 通りあります:
1. また入っていない部屋へ通じる通路の入口で弱化する
2. 適当な場所にセッティングし、弱化敵を誘導する
1. は簡単です。部屋に入る直前の位置で爆発の指輪で拡張します。あとはバブスライム同様です。
ホイミスライムがいると安定します。
2. については視界一マスの敵の誘導についての知識が必要になります。
30
—- 31,32,34,35F —基本的にマップの 4 隅のいずれかをスモコンスペースにすべきでしょう。2サイドの安全を確保
できるのでバーサーカーが乱入してくる確率が低くなります。巡回に時間をかけても安全確保すべ
きです。設置後はスモコンスペースに近い部屋を拡張し、ポポロの視界を広げて対処可能な領域を
増やすなどの対策を行います。
バーサーカーに関連してもう1つ注意することは、スモグルの流出を防ぐことです。敵スモグル
が流出すると、バーサーカーが殴り、分裂を繰り返してすぐに真っ赤なバーサーカーができてしま
います。
未識別指輪がある場合、このゾーン (特に 32,34F) で装備しましょう。呪われていても、がいこ
つけんしの装備はじきで外すことができます。
—- 33F —この階層は 28F 同様に投擲アイテムかゴールドしかドロップしません。リターンだけでなく、
フロアタイプも 9 なので広いフロアをカバーせずにヘビースモコンを安全に行うにはリスクが高す
ぎます。33F を即降りしないで長居する理由としては次の 2 つがあるでしょう:
1. おばけキノコがまだ仲間になっていないので勧誘する
2. おばけキノコを育成する
勧誘については特筆すべき点は特に無いと思います。おばけキノコは寝ていることが多いので、
仲間は狭い部屋に押し込めばその部屋以外の横取りはほとんど起こらないと考えられます。
育成については、ガン見の小規模スモコンをお勧めします。まずは仲間 5 匹程度をマップ全体を
カバーできるように適当に配置してバーサーカーの成長を防ぎます。スモグルを除いて、通路の入
口に配置しておけばやられてしまう事はまず無いでしょう。32F で汲んできた 1 杯分の水を使って
一匹のキラーマを弱化して旧型のスモコンを行います。レベル 6(経験値 2000) まではガン見で育
成できればその後は放置しても大丈夫でしょう。
忘れがちですが 33F にはパンが出ないので、居残る予定なら 1 つか 2 つ巨大なパンを準備してお
くべきです。
31
2.11 36-39F
基本方針
げんじゅつしに気をつけながらスモコンを設置します。
この階層はゲーツ (げんじゅつし) の対策が全てです。ゲーツのために爆発の指輪が無い場合ここ
から先でスモコンを続けていくのは厳しく、冒険をあきらめるか爆発の指輪が出るまで仲間を守り
ながら進めていかなければなりません。
げんじゅつしは、げんじゅつしの視界内の対象に杖を振る性質があります。これを頭に入れてお
きましょう。
F
店率
MH 率
フロアタイプ
水
36F
12.1%
6%
15
有
37F
12.1%
6%
15
無
38F
12.5%
6%
9
有
39F
12.1%
6%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
流れとしては、
1. ゲーツに気をつけながら開幕部屋罠チェック
2. 開幕部屋が狭く、通路が少ない場合はゲーツ侵入時に1ターンで処理できるように仲間を
配置
3. 広い部屋の場合はゲーツが侵入してきても、なるべく対処できるように振る舞う
4. できるだけ階段部屋近くに爆発スペースを作成(レミーラが余っているなら使うのもあり)
5. スモコンをスタートさせ、階段 or 落とし穴を見つける
6. 階段部屋までの経路の安全を確保しながら、敵が発生限界 (20 匹) になるまで待つ。いたず
らに巡回したりしない。
爆発スペースを作る際の注意点は以下の通りです:
• 角抜け位置 (カエルに攻撃される位置) に処理役を配置しない事
• 敵の流れが悪そうな場所を選ぶ事
このゾーンは処理役がゲーツに飛ばされてしまうのが最も危険です。飛ばされた処理役はもちろ
んのこと、残った処理役も処理が間に合わずにやられてしまいます。
また、まどうし、ベビーサタンやどろにんぎょうなどの寝ているモンスターが多いゾーンです。
無駄に起こさずに発生限界に達するのを待ち、ゲーツの被害を最小限に抑えましょう。
32
かなしばりによる敵詰まらせ技法
ゲーツゾーン、爆ゾーンはその危険性から同じ場所で足踏みすることが多くなると思います。
多くとも 600 ターンの間敵を倒さなければ敵の数はフロアの限界に達します。これだけで偶
然発生して襲われる危険性がなくなるので比較的安全な状態を作り出す事ができます。
しかしこれではまだ不十分です。フロア敵の中には巡回しているモンスターがいて、いつでも
出くわす可能性があります。この可能性を下げるのが「かなしばりの技法」です。
上図のように赤い敵をかなしばったとします。左図が正解です。
巡回しているモンスターが上の通路に入ろうとしたときに左右で違いが起こります:
• 左の場合:止まったまま動かない
• 右の場合:入口 (敵の下のマス) まで移動して、他の通路へと引き返す
これを利用して多くの敵モンスターの位置を固定し、より安全な状態を確立することができ
ます。
アイテムによる敵発生防止
敵の発生位置には優先度があります。これは wiki が詳しく、
1. ポポロがいない部屋の、特定マス以外の部屋の壁際
2. ポポロがいない部屋の、特定マス以外の部屋の壁際以外
3. ポポロがいない部屋の、特定マス
4. ポポロがいる部屋の視界外のマス全て
特定のマスとは、罠 or トゲ床 or ツル床 or アイテム or 階段のあるマスです。
これを利用して、スモコンで発生する大量のアイテムをばらまき、階段部屋に敵を発生させに
くくします。
2.12 40F
草の神の壷で突破した場合、水の残り具合またはサビ罠、装備外しの罠で大部屋スモコンでき
ます。
33
2.13 41-45F
基本方針
開幕はオーメンと石像に気をつけて対処します。石像に気をつけながら巡回します。
2.13.1 開幕の対処
どんなときも最悪の場合を想定して行動すべきです。
部屋内の見えない敵はおおめだまだと思って対処しましょう。見えない石像はメガンテの石像、
マホトーンの石像と考えて対処しましょう。へんげの石像だと思って行動するのは少し酷だと思い
ます(へんげの石像は対処する方法が無いので)。いずれの場合も焦らず、落ち着いて最良の一手
を考えましょう。
石像 1 つではそれほど脅威にはなりませんが、複数組合わさると対処の方法がかなり少なくなり
ます。
• マホトーン + 転び
転ばぬ先の杖の効果が発揮されなくなります。また、柱系の杖で壊すことはできません。
• メガンテ + 場所替え
カミカゼ!
• メガンテ + マホトーン
草神まどわしのみが安全な対処法になります。
以上の事態が発生しても対処できるように、階段をおりる際には、まどわし草(できればインパ
ス済)
、転ばぬ先の杖は手元にある状態にしておきましょう。
2.13.2 待機組
おおめだまが出現するため、仲間を隣接して配置することはできません。
一マスおきまたは桂馬飛びの配置で、部屋の入り口にはキラーマシンを、ホイミンはできるだけ
仲間の中央に配置しましょう。もし巡回中に待機部屋におおめだまやあやしいかげが発生しても、
移動時のラグで完治して対処することが可能です。
34
2.14 46-50F
基本方針
開幕の石像には注意します。46,47F は階段を見つけ次第降り、48-50F はできればレミーラの
杖を振ってマップを確認した後にスモコンを設置します。
以下の表を見ていただければわかるようにほとんどのアイテムが石像として現れる危険ゾーンで
す。階段を降りる時はまどわし草、転ばぬ先の杖を常備し、入室時はメガンテをはじめとする様々
な石像に気をつける必要があります。
また水ゾーンの名の通り全フロアに水があり、キラーマの弱化に関しては問題ありません。しか
し、逆に水が多すぎて必要なスペースをつくれないことが多々あります。中途半端な地形にしてし
まうとデビルアンカーの被害を受けることもあるので、このゾーンも上級者向けゾーンと言えるで
しょう。
F
店率
MH 率
フロアタイプ
石像率
46F
8.1%
6.0%
15
89.3%
47F
8.1%
6.0%
15
89.3%
48F
8.1%
6.0%
15
19.2%
49F
8.1%
15.0%
9
19.2%
50F
8.1%
6.0%
15
8.8%
この石像発生率を逆手に取って、投げ効果の石像を探すのもいいでしょう。46,47F も巡回して
探しましょう。
—- 46,47F —超々危険ゾーンです。開幕部屋に石像が 3 個以上があることも少なくありません。石像は単体だと
それほど脅威ではありませんが (へんげを除く)、複数が連携して影響してくると思いも寄らない事
故が起こります。落ち着いて考えて最良の選択を模索します。
開幕部屋に複数の石像があった場合注意すること:
• まず、見える範囲にある石像が何の石像なのか確認します。忘れがちですが仲間選択欄から
仲間視点の視界ものぞけるので活用します
• 見える範囲にメガンテの石像があった場合草の神まどわしを使うのが無難です
• マホトーンの石像、カニやカメの魔法無効化に注意すること (信用できるのは草のみ)
• 10 ダメージの石像がある場合かなり安全が確保されるが、ペンギンの増殖による事故に注意
• すばやさのたねは有効な策だが、へんげの石像に対しては無意味 (判定はポポロのターン終
了時を基準に行われる。もし身代わりで基準ユニットが変わるなら、身代わり + ボミオス
or すばやさのたねが有効かもしれません)
開幕をしのぎきれれば比較的安全です。先に注意したように入室時に注意しながら階段を探しま
す。この階層は 28,33F 同様ドロップアイテムがゴミなのでスモコンせずに階段を見つけ次第降り
るべきでしょう。待機を組む場合デビルアンカーの被害がでにくい配置にしましょう。部屋の入口
35
近くに仲間を配置する、広い部屋は避けるなどの対策が考えられます。基本ですが水に隣接した位
置に仲間をおいていかないように注意します。
—- 48-50F —この階層も他のゾーンと比べると石像出現率が高めです。引き続き注意しましょう。
48F 以降はいつも通りアイテムがドロップしますのでスモコンすべきです。注意点を以下に挙げ
ます:
• 爆発スペースを作るのが非常に難しいため、レミーラの杖がほぼ必須になります。
• なんとなく掘れそうではなく、マス目の数を数えて確実な判断をします。できればキャプ
チャ、写真を取っておく方がいいでしょう。
• レミーラを使用した場合候補地を複数決めておき、うまくほれなかった時に備えます。
• 視界内に処理役が見える配置にしてしまうと常にデビルアンカーの脅威におびえながらスモ
コンすることになります。ポポロが視界内に入って待機するなどの対処が必要になります。
• 爆発スペースに仲間を連れて行く時は半分ずつにわけて連れて行きます。入り組んだ水路で
ホイミンが迷うことが多々あります。
祝福の壷は 49F までしかドロップしません。50F 以降はガーゴイル店のみで出現します。この
先の干ばつ地帯を考えると今のうちに倍速スモコンを行っていくべきでしょう。
36
2.15 51-59F
基本方針
できるだけはやくスモコンを設置します。53F 以降はスモコン設置後にキートンを全力で勧
誘していきます。
第一の干ばつゾーンです。おばけキノコ (参照) がいる場合活躍し始めることでしょう。そして
53F からは非常に重要な勧誘対象であるきとうしが出現し始めます。62F まで出現しますが、でき
るだけ早く勧誘します。キラーマの数が減ってスモールグールが 3 匹以上いるならエリミネーター
も勧誘対象になります。
このゾーンで注意すべきモンスターはだいまどうとデーモントードです。だいまどうは言わずも
がなです。不必要な巡回はやめましょう。デーモントードは処理役の配置や水の位置によっては問
題を起こすことがあります。スモコン設置時には十分配慮しましょう。おばけキノコがいる場合、
58F から出現するモシャスナイトにも注意が必要です。
F
店率
MH 率
フロアタイプ
水
51F
8.1%
8.0%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
52F
8.1%
8.0%
15
53F
8.1%
8.0%
15
54F
8.1%
8.0%
9
水たまり or 水路部屋の可能性
55F
8.1%
8.0%
15
有
56F
8.1%
8.0%
15
有
57F
8.1%
8.0%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
58F
8.1%
8.0%
15
59F
8.1%
8.0%
9
有
—- 51,52F —-
37
レミーラ、めぐすりそうの利用法
51-65F は弱化するための水がないことが多いです。取れる手段は次の 3 つがあります:
• 3 の倍数のフロアの場合、水たまりがある可能性があるので、巡回する
• 装備外しの罠を探す
• おばけキノコを分裂させて弱化する
水たまりを探すなら、レミーラの杖を開幕で振ってしまいましょう。レミーラの杖はバーサー
カーゾーン、爆ゾーン、ダースゾーンなど必要となるシーンが多い杖ですが、この階層で振る
メリットもいくつかあります:
• スモコンスペースを作る際に場所選びに失敗しない
• 水の位置を確認 (特に水の有無が不確定な 3 の倍数の階層)
• 店の有無、位置を確認
装備外しの罠を探すなら、取っておいためぐすり草を飲んでしまいましょう。装備外しの罠を
使う場合はキラーマの防御力も落ちてしまうので注意です。
おばけキノコについては次章にまとめてありますので、そちらを参考にしてください。
—- 53-59F —-
38
2.16 60-65F
基本方針
爆発スペーススモコンします
F
店率
MH 率
フロアタイプ
水
60F
100%
8.0%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
61F
8.1%
8.0%
15
62F
8.1%
8.0%
15
有
63F
8.1%
8.0%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
64F
8.1%
8.0%
9
65F
8.1%
8.0%
15
基本的に 51-59F と同じです。注意すべきは次の点です:
• 60F は小部屋マップが選択されない限り確実にガーゴイルショップがあります。これを利用
してニフラムの巻物の識別、指輪の識別などを行う。
• 62F まではきとうしが出現するので処理役の配置には注意する。
• 65F までモシャスナイトが出現するため、キノコを処理役にする場合は注意する。
• 引き続きグレートホーンが出現するので危険な罠を発見した場合は注意する。
モンスター化の罠の起動により 1 万程度の経験値を稼ぐことができます。スモコンスペース or
階段部屋から遠い場合は起動するメリットはあまりありません。キラーマ 4 匹を弱化したスモコン
ができているなら無視したほうがいいでしょう。
巡回による経験値獲得についても同様です。もし巡回中にドロップアイテムが満タンになってし
まったら本末転倒です。倍速放流もリスクが 0 とは言い切れないので大事な仲間の放流はやめてお
いた方が無難です。
39
2.17 66-69F
ご存知の通り、非常に危険なゾーンです。レミーラの杖を使って即降りしてもかまいませんが、
水は潤沢なので全階層でスモコンができる条件は整っています。自分の力量や開幕の配置を考慮し
て判断するスキルが必要です。
F
店率
MH 率
フロアタイプ
水
66F
8.1%
8.0%
15
有
67F
8.1%
8.0%
15
無
68F
8.1%
8.0%
15
有
69F
8.1%
8.0%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
出現モンスター
まず出現モンスターの性質についてまとめておきます:
ばくだんいわ Lv5(HP:126)
残り HP が 31-25 になると赤くなってかなしばり状態になり、24 以下になると爆発します。
爆発の要因が HP 減であるため、直接処理 (直接杖を振る、草神を使うなど) しなければ安
心できません。開幕でポポロから遠い仲間に隣接されると助けるすべがないような事態も起
こりえます。最も厄介なモンスターといえるでしょう。
リビングハンマー (HP:90)
敵モンスターが隣接していると一定の確率で爆発します。この確率はホイミン同様、隣接し
ている敵モンスター数が多いほど大きくなると考えられます (未検証)。ばくだんいわと異
なり身代わりの杖で対処することができますが、危険なモンスターであることは変わりませ
ん。仲間と隣接していない場合イカリの杖で爆発させることで対処可能です。
いしにんぎょう (HP:100)
10% の確率で吸収光線を出します。仲間モンスターが対象の場合、力を 1 段階下げられる
or 残り HP が 1 になる効果です。倍速でも 1 ターンで倒すことが出来るモンスターはほと
んどいないので、常に 1 対 2 となる陣形を心がけます。ポポロに対する能力下げ効果は人形
除けの指輪で無効化できます。
だいまじん Lv5(HP:135)
最大 HP が高いだけでなく、防御力も高いタフなモンスターです。スモコンで強くなった仲
間の敵ではありませんが、戦闘が長引いて思わぬ事故を起こす可能性もあります。うごくせ
きぞうと異なり起きた状態で発生することもしばしばあります。
ブラッドハンド Lv3(HP:26)
マドハンドの能力 + 離れていても引き寄せてくる能力 + 強力なだいまじんを召還するとい
う非常に迷惑なモンスター。開幕レミーラの杖で赤点の集まりを発見できた場合かなりの確
率でブラッドハンドの群れなので、通らざるを得ない場合は魔法の石や身代わりの杖で対処
します。
タマゴロン (HP:6)
攻撃はすべて 1 ダメージ化します (ムーンサルト、爆風などを除く)。このダメージ毎に殻が
40
割れる判定があり、割れた場合ランダムで別のモンスターが出現します。倍速 1 回攻撃であ
り、割れた後のアクションについては正直のところ筆者はよくわかっていないです。封印の
杖 or 爆発の指輪で対処可能です。
グレートホーン Lv5(HP:100)
引き続き登場するゴミ牛です。レベルが上がり強くなっているだけでなく、上記のモンス
ターを投げ飛ばして見事に想定外の事態を引き起こしてくれるゴミ牛です。単体で出現した
場合は罠に注意するだけで OK ですが、他の敵モンスターと同時に登場した場合は十分に注
意します。
立ち回り
基本的なステップは以下の通りです:
1. 開幕を処理する。仲間のとにかく逃げてやアイテムを駆使してなんとかする。
2. レミーラの杖を振り、通路や階段、敵の位置を確認(敵は動いているか、倍速なのか確認)。
3. スモコンするのか、ブラコンするのか、階段をおりるのか決める。
この先、仲間がポポロの視界外になる際には、一度に複数体の仲間が爆破されない配置で、身代
わり用の仲間を連れ、毎ターン仲間の様子をチェックするといいでしょう。特にスモコンスペース
を作る際にはキートンのピオリムをかけてもらって作業すると安全度が増すでしょう。キートン自
体は封印しておくか、とくぎつかうなで閉じ込めておきます (特に水のある 66,68F は事故が起こ
りやすいです)。
スモコンする場合
スモコンに限らずですが、コンボしている仲間が爆ゾーンの敵と戦闘になる自体は確実に避けな
ければなりません。最終的に敵が侵入できないコンボエリアを作ることを念頭に拡張します。その
際にはトンネルの杖、かなしばりの杖、聖域の巻物、ミミックなどが役に立つでしょう。ばくだん
いわの場合、上記のように HP を調整して固めるのもよいでしょう。
また、弱化している余裕は無いことが多いので、スペースに水が隣接するようにするとよいで
しょう。石人形が入って来れない配置にできれば完璧です。
70F ブラコン用に水が必要ならば、69F で使い切ることはできません。注意してください。
ブラコンする場合
開幕かレミーラの杖でブラッドハンドを見つけられない場合は厳しいと思います(止めはしませ
んが)。基本的には 70F のブラコンとやり方は同じです。ここでは注意点や役立つテクニックにつ
いて紹介するにとどめます。
• 敵の数が 20 匹に達している場合、自然発生は起こりません。スモコン部屋外に入って高速
でターンを経過させることができます。ここが 70F ブラコンと異なる点です。
• 草神まどわしした場合、ポポロは仲間の様子を見れなくなります。万全を期したいならば、
弟切草や水晶 + 万能の杖を準備しておくべきでしょう。
• 囮にするキラーマを完全弱化する前に (6 回程度弱化した状態で)、スモグルを分裂させてフ
ロアにあふれさせ、敵の数を 20 匹まで増やしてしまうと安全性が高まります。
• 上と同様、ブラコンスタート時に発生した大魔神を一時しのぎすると、部屋内で待つターン
を大幅に減らすことができます(茶)。
41
2.18 70F
42
2.19 71-75F
F
店率
MH 率
フロアタイプ
水
71F
8.1%
8%
15
無
72F
8.1%
7%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
73F
8.1%
7%
15
有
74F
8.1%
7%
15
有
75F
8.1%
7%
15
水たまり or 水路部屋の可能性
このゾーンは水ゾーン (46-50F) 同様に石像の発生率が高いゾーンです。石像だけでなく、
43
2.20 76-81F
44
2.21 82-89F
45
2.22 90-99F
46
3 TIPS
3.1 爆発スペーススモコン
爆発の指輪を利用して押し広げたスペースでスモコンする方法を紹介します。形状のパターンは
非常にたくさんありますが、大まかに分けて旧型と新型の 2 通りに分かれます。新型が優れている
というわけではなく、一長一短で優劣を付けることはできません。
3.1.1 開幕から階段を下りるまで
26F 以降の立ち回りについて簡単におさらいしておきます。
開幕
1. 行動順をメモする
2. 開幕部屋(または最低限のマス)を罠チェックする
3. 被害が出ない配置になるように待機組を組む
4. 転ばぬ先の杖、世界樹の葉などの巡回に必要なアイテムを出しておく(持ちきれないなら置
いておく)
5. ホイミン + 護衛 1,2 匹 (キラーマ以外すべて連れ歩くのが理想) と巡回する
6. 爆発スペースを作れる場所を見つけたら、敵が入って来ないように注意しながら切削する
7. 聖域対策のために必要の無いアイテムを設置し、連れてきた仲間を配置しておく。
8. 待機させていた仲間のもとへ戻る。この時にはぐれそうな通路は爆発の指輪で広げておくと
よい
9. 待機組に置いていたアイテムを回収し、待機組を爆発スペースへ連れて行く
スモコン中
1. 階段部屋やマドハンドの発生してほしくないマスにゴミアイテムを置く
2. 終了後に HP ドーピングを行う予定なら、アイテム欄に余裕が無いので必要の無い壷を階段
への経路上に置いておく
3. 同じく階段への経路上に、アイテムの数的に持って行けるかわからないアイテムを置いて
おく
4. ゴミ杖の光弾を使って罠チェック
5. 常にアイテム欄に余裕を持たせておき、常時拾える状態を維持する
6. 階段からスモコンスペースまでの歩数をある程度数えておく
風の後
1. スモコンを終了させる
2. アイテムを吟味しながら、聖域対策のアイテムを回収する
3. 分裂役やホイミンが敵に隣接しないように配置し、護衛と階段へ向かう
47
3.1.2 旧型と新型
左側の配置およびその派生形を本書では旧型と表現し、右側を新型と表現します。「機」は弱化
したキラーマシンをあらわしており、赤色の敵スモグルを殴ることにより分裂して、これらを「仲」
と書かれた処理役が倒して経験値を稼ぐ仕組みです。
旧型のメリット&デメリット:
• 縦方向に必要なスペースが少なくてすむ
• 起動が簡単で、わりと無理しても何とかなる
• 弱化回数が少なくても、右側のキラーマさえきちんと弱化されていればスモグルが尽きるこ
とは無い
• 分裂スペースが多い形に容易に拡張可能で、ロスが少ない
• 効率を良くするためには横方向のスペースが必要
• 右の弱化キラーマの負担が大きい
• 拡張しすぎると終了させるときのが難しい
新型のメリット&デメリット:
• 4 匹のキラーマを弱化したスモコンに拡張可能
• 横方向に必要なスペースが少なくてすむ
• 終了させるのが非常に簡単
• 張り付き巻物の処理が比較的容易
• 縦方向のスペースがかなり必要 (フロア壁際を除く)
• 分裂スペースが少ないのでロスが多い (拡張は困難)
• 起動が難しい (裏側に回ってしまうのに注意)
• 弱化回数が少ないとすぐにスモグルが尽きる
どちらかをマスターすればいいわけではなく、両方の特性を理解して臨機応変に選択できるよう
にした方がいいでしょう。どちらともやったことがない方は旧型の方をおすすめします。
48
3.1.3 2 マス空けと 3 マス空け
本書では弱化キラーマシンと処理役の間が 2 マス空いている形状を 2 マス空けと表し、同様に
3 マス空けを定義します。確実に覚えておいて欲しいことは、2 マス空けの方が確実に効率は上が
り、3 マス空けの方が処理役の負担が少ないということです。
左図が 2 マス空け、右図が 3 マス空けです。どのような違いがあるかわかるでしょうか。
まず弱化キラーマシンが攻撃して分裂させます。このときに発生する分裂スモグルは 2 マス空け
の場合処理役に隣接することになります。このターンのうちに処理役が攻撃して分裂スモグルを倒
した場合は問題ありません。しかしターン終了まで残ってしまった場合、次のターンに処理役が攻
撃されることになります。つまり 2 マス空けのスモコンを行う場合、行動順を覚えておくことが不
可欠ということです。行動順を覚えておき、分裂キラーマシン、処理役の順番で動くようにしてお
けば処理役がダメージを受けることはほとんどありません。
では 3 マス空けの場合はどうでしょうか。弱化キラーマによって発生したスモグルは暗闇の中
(ライムグリーンのマス) にいるため、次のターンのランダムな移動先は、上方向に進む (処理役に
隣接する) か、横方向に進むかの2通りです。
上方向に移動した場合、処理役が倒してくれます。分裂スモグルは処理役を攻撃するチャンスが
ないまま倒されるので安全です。横方向に移動してしまった場合は何も起こりませんが、次のター
ンに分裂できるスペースが減ってしまいます。これが効率減につながるのです。
まとめると、オススメの方法は
1. 開幕の配置で行動順を確認する。
2. 分裂役にできそうな行動順が早いキラーマが 3(4) 匹いて、処理役に回すモンスターが
分裂キラーマより行動順が遅い時は 2 マス空けにする。
3. 2. が達成できない場合は 3 マス空けでスモコンする。この場合は行動順は関係ないの
で、育てたいキラーマを処理に回す(キノコ、キートンのために解雇予定のモンスター
などは育てる必要が無い)
。
4. 行動順が悪いがどうしても 2 マス空けでスモコンしたい場合は倍速でやるしかない。
大抵の場合は分裂役と処理役の数が同じで倍速ならば安定する。
49
3.2 爆発スペーススモコンで必要なキラーマのレベル
3.2.1 ホイミンの行動順
分裂キラーマシンの安定性を考える上で、一番最初に考えることはホイミンの行動順です。スモ
コン全体の配置が決まってしまえば、ホイミンの配置は2通りしかないので、どちらが安全か判断
するのは簡単です。次の例を見てみましょう。
旧型の配置ですね。左側のホイミンは3匹すべてのキラーマシンを、そして右側のホイミンは2
匹のキラーマシンと種スモグルを回復させています。中央と右のキラーマシンは両方のホイミンの
回復対象になっています。
2.1 節でも述べましたが、ホイミンはダメージを受けている隣接モンスターの数が多いほどホイ
ミを唱える確率が高くなります。そのため、できるだけたくさんのキラーマシンに隣接しているホ
イミンが先に行動した方が安定性が高まります。上図の場合、行動順が早いものを左に配置すると
いうことです。
3.2.2 旧型
3.2.3 新型
3.2.4 ホイなしスモコン
50
3.3 4(以上) キラーマスモコン考察
4 匹以上のキラーマシンを弱化したスモコンについて最先端のスタイルを事例を交えながら紹介
していきます。
3.3.1 おばけキノコやキートンを処理役として使う場合
3.3.2 キートンのためにホイミンを切ったとき
51
3.4 ペンギンコンボ (ペンコン)
注:この節で記載するペンギンコンボは基本的、もしくは有用な方法にとどめます。斬新な方法
ついては web サイトや動画を参照してください。また、基本的なペンコンのやり方は習得済みで
あることを仮定して進めていきます。ご了承ください。
8-12F では以下を達成するためにペンギンコンボを行います:
1. ホイミスライムを育成する
2. ポポロのレベルを 15 まで上げ、命令「とにかくにげて」を習得する
3. 16F 以降殴り合いスモコンの囮に使う普通早熟のモンスターを育成する
1 の目的が最優先です。ヘビースモコン開始 (26F) までに lv15 以上は確保したいところです。
特にホイミンが 2 匹しか仲間にならなかった場合、この先で育成できるチャンスは数えるほどしか
ありません。常にホイミンに経験値が入る配置を心がけましょう。
2 の目的は 18F 以降でスモコンを行うためです。さそりかまきりを勧誘するために高レベルを目
指すのもありでしょう。
3 の目的は達成しようとしなくても勝手に達成されている場合がほとんどでしょう。囮の性能と
しては lv18 程度ある普通早熟ならば十分です。
3.4.1 超低レベルホイミン育成用ペンコン
7F で育成できなかった、または 8F 以降で仲間になったホイミンは足手まといです。ここでは
低レベル (Lv7 未満) のホイミンを育成するペンコンを紹介します。
次のような形です:
いわゆるシングルペンコンです。「ペ」は仲間タップペンギーです。タップペンギーを勧誘して
削り役として配置することにより、比較的安全に囮下のホイミンを育成できます。
ただしコンボ部屋を離れる場合は少なくとも次の 2 つを確認しましょう:
1. 育成するホイミンが敵タップペンギーの攻撃 2 撃でやられてしまわないレベルであること。
2. 処理役にしているタップペンギーのレベルが 3 程度までなっていること。
52
この方法はほとんど崩壊する危険性はありませんが、回復役のホイミンのレベルが低いと育成ホ
イミンが混乱すると危ないこと、処理役タップペンギーが混乱してやられてしまう可能性があるこ
とを理解しておいてください。100% 崩壊しないペンコンは存在し得ないのです。
3.4.2 爆発の指輪を併用したホイミン育成用ペンコン
罠チェックで罠を見つけられなかったときでも、爆発の指輪と適当な地形があればホイミンを集
中的に育成するペンコンを行うことができます。
右または左のホイミンと入れ替わりを繰り返し、大量のタップペンギーを発生させます。
ホイミンのレベルは 7 程度あれば安全でしょう。不安なうちは入れ替わってあげるなどして補助し
ます。
この状態で放置するとペンギンは尽きてしまいます。ペンギンが減ってきたと感じたら、再度入
れ替わりで発生させましょう。
3.4.3 ホイミン育成手動ペンコン
罠も爆発の指輪も無い時は、この形でホイミンを育成しましょう。
ホイミンとポポロの入れ替わりにより、ペンギンが尽きてしまうこと、ホイミンがやられてしま
うことを防ぎます。
53
3.4.4 トリプル以上のペンコン
毒矢の罠が見つかった場合、比較的安全で高効率なペンコンを行うことができます。
右図はトリプル、左図はクインティプルの例です:
敵ペンギンに隣接しているホイミンは攻撃しない段階まで弱化されており、その下には毒の矢の
罠があります。
起動方法は動画などを参考にしてください。
54
3.5 部屋スモコン
部屋スモコンの心得:
• フロアで発生するモンスターの影響を直に受けること (ゾンビのアイテム投げ、ゲーツ or
キートンの杖、グレートホーンの投げなど)
• 爆発スペーススモコンと異なり、かなり時間がかかるので覚悟すること
• どんなに安定と思われる配置でも、処理役が落ちる可能性を考慮して様子見を怠らないこと
• 無理に効率を追求せず、安定性に気を配ること
• 不慮の事故が起こってもイライラせずに冷静にプレーすること
部屋スモコンは主に、爆発の指輪がまだ出ていないとき、水が多すぎてスペースを作れなかった
ときに仕方なく行うスモコンです。自由度が高いうえに、自然の地形を利用する工夫が必要で
3.5.1 部屋スモコンの例
55
3.6 低レベルモンスターの育成
ここでは低レベルモンスターを比較的安全に育成する方法を紹介します。
例:
• 不慮の事故で仲間を失ってしまった時に、新しいスモグルを育成したい (下図では封印しな
いと危険なので注意)
• キノコを育成したい
• キートンを育成したい
• おおめだまやその他の持ち帰りたいモンスターの初期育成をしたい
次の形は効率を下げることなく、弱いモンスターを育成することができます:
育成したい仲間は赤い弱の位置に配置します。ただし、どんな弱いモンスターでも育てられるわ
けではなく、例えばおばけキノコの場合次のように安定性が変わりました (全員等速)。
レベル
生存確率
Lv 2
0.600
Lv 3
0.835
Lv 4
0.985
Lv 5
0.998
Lv 6
1.000
つまり、ある程度は分裂側でポポロが様子を見ながら育成し、安定なレベルまで成長したら放置
して育成という形になります。注意点は、行動順の早いホイミンを下に配置することです。
56
3.7 罠の利用
コンボ冒険では罠を利用する事がプラスになる場面が多々あります。敵を罠にかけるには次の2
つの方法があります:
• へたなげの指輪 or ワナあての指輪を使う
• アイテムを投げて罠の上に落下させる
上については説明する必要が無いでしょう。どちらも外し忘れに注意してください。下について
は、Appendix に載っているアイテム落下順序を参考にしてください。壁や水晶などにアイテムを
ぶつけたときに、落下していく順序は決まっています。目的の罠より前にそれ以外の罠がある場合
は起動できません。
• 転び石 (3-99F)
特にありません。無理に利用するなら、仲間にしたい敵モンスターを転ばせる事によりアイ
テム持ちで勧誘チャンスを逃す事がなくなります。
• サビ (3-49F)
ペンギンコンボの囮弱化や、殴り合いのスモコンの囮弱化、仲間キラーマの弱化など、利用
価値は高いです。サビよけの指輪のチェックに利用する事も可能です(うみどりの爪ー1に
なっていても特別なログが表示されます)。
• 装備外しの罠 (3-99F)
後半重要になります。剣系モンスターを装備外しの罠にかけると、攻撃力 8 段階、防御力 2
段階下がります。これを利用して仲間キラーマシンを弱化したり、エリミネーターを倒しや
すくしたりできます。
• 泥の罠 (3-19F)
低層、特にホイミンが仲間になる前は大活躍します。ポポロが泥罠を踏むとパンがくさって
しまいますが、仲間や敵を泥の罠にかけると、対象がくさったパンに変わります。たくさん
作って飢えをしのぎましょう。
• 落とし穴 (3-90F)
階段の代わりになります。牛に仲間を投げられるといなくなってしまうので注意です。
• 召還の罠 (4-99F)
勧誘対象のいるフロアでは発生させるチャンスです。危険なモンスターがあらわれても安全
な配置で起動しましょう。
• ワープ (3-99F)
特にありません。
• 鉄球の罠 (3-49F)
特にありません。ポポロの向いている方向の左側から飛んできます。5 ダメージです。
• 回転盤 (3-99F)
特にありません。
• 睡眠ガス (3-99F)
強いです。
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• 鈍足の罠 (3-99F)
ちょっと強いです。
• 封印の罠 (3-99F)
仲間を封印できます。命令変更できなくなるので注意しましょう。入れ替わる時は指輪が封
印されないように注意しましょう。
• 毒の矢の罠 (3-29F)
サビの罠と基本的に同じですが、毒の矢の罠を中心にして特殊なペンコンやスモコンを行う
事ができます。ポポロの左側から矢がとんできます。ダメージは 5-9 です。
• 地雷 (3-99F)
怖いです。牛投げ注意。
• 大型地雷 (3-99F)
怖いです。牛投げ注意。
• 木の矢の罠、鉄の矢の罠、落石の罠 (3-38F, 39-69F, 70-95F)
弱いです。チェックしたか自信のない床を踏むぐらいなら安全な罠を踏みましょう。
• 弱化の罠 (26-99F)
ゼロ化の罠とも呼ばれます。仲間や敵をこの罠にかけると封印状態になります。そのため、
基本的には封印の罠と同様の使い方ができます。
• モンスター化の罠 (11-99F)
アイテムをモンスターに変えます。スモコンで発生した要らないアイテムをモンスターに変
えて勧誘・経験値稼ぎをすることができます。
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3.8 店の利用
お店を利用すると、アイテムの鑑定が行えます。また、店のアイテム出現率も同時に利用できる
と、ぐっと識別が楽になります。大事なものを表にまとめました。
• めぐすりそう, ふこうのたね, 毒消し草
買値 300G の草です。売値は毒消し草のみ 1G で、その他は 150G です。ふこうのたねは店
で売っていないので注意です。店売りはめぐすりが 66.6%、毒消しが 33.3% です。
めぐすりそう (300,150)、ふこうのたね (300,150)、毒消し草 (300,1)
• 毒草、バーサーカーの種、まどわし草
買値 150G、売値 75G の草です。どれも重要な草なので未識別ならすぐにインパスするのも
ありでしょう。バーサーカーの種は店売りで出現しないので注意です。店売りはまどわし草
が 7 割弱、毒草が 3 割強です。
• 封印の杖
封印の杖は売値 500G の杖の中で、買値が 1500G の唯一の杖です。以下に売値 500G の杖
を挙げます。大事な杖が多いですね。
封印の杖 (1500, 500)、一時しのぎの杖、へんげの杖、もろはの杖 (1000,500)
•「押す」壷
買値、売値を調べることにより識別できます。まものの壷を低層で識別できるとキラーマ勧
誘にアクセントが出ますね。
まものの壷 (3000,1500)、回復の壷 (1000,500)、すいこみの壷 (5000,1500)
• 売値 2000G の壷
草の神の壷、火薬壷、うそつきの壷です。それぞれ買値で識別可能です。店では草の神の壷
は売っていません。
草の神の壷 (5000,2000)、火薬壷 (4000,2000)、うそつきの壷 (10000,2000)
• 売値 1500G の壷
合成の壷、祝福の壷、呪いの壷、へんげの壷です。へんげの壷だけ値段が異なります。店売
り 3000G はほとんど合成です。
合成の壷、祝福の壷、呪いの壷 (3000,1500)、へんげの壷 (5000,1500)
• 売値 1000G の杖
身代わりの杖も含まれることに注意です。
大損の杖、クオーターの杖、おびえの杖 (2000,1000)、身代わりの杖 (2500,1000)
• 買値 2500G の杖
身代わりの杖、ピオリムの杖、分裂の杖と、重要な杖のオンパレードです。身代わりの杖の
み売値 1000G です。
ピオリムの杖、分裂の杖 (2500,1200)、身代わりの杖 (2500,1000)
59
3.9 インパスの壷の使い方
インパスの壷を使うことができるアイテムは草、指輪、杖です。低層では識別の難しい指輪に使
うこともありますが、ほとんどは草を本物と確定するために使います。この使い方は現在の状況を
総合的に判断することになります。
3.9.1 草
一般的にインパス候補になる草:
• 毒草 (おばけキノコが仲間にいる場合)
• すばやさのたね
• かなしばりのたね、まどわし草
• しあわせのたね
• 世界樹の葉
しあわせのたね
しあわせのたねはインパスすべき草とされています。しかし、インパスして本物 or 祝福だった
ら利益があるのか、呪いもしくは人食い箱だったら利用する方法はあるのか、他の草を識別する必
要のある階層にないのか (大部屋前の草神の草 or 浮遊前のすばやさのたねなど) などを考える必要
があります。
本物 or 祝福だったときのメリットは、無駄に祝福の壷を使用せずにすむことです。これは大き
いですが、祝福の壷があることを前提としたメリットです。では呪い or 人食い箱だった場合どう
するでしょうか。ポポロの場合、祝福の壷が無い限り呪いを解除することは出来ません。人食い箱
についても、ニフラムしない限り利用することはできません。
世界樹の葉
インパス済の世界樹の葉が 1 枚あるとアクロバティックな行動ができるようになります。例えば
ポポロを犠牲にして仲間を守る、リスクの小さい状態で HP が低いまま歩き回る、凶バーサーカー
発生時に安心して探索などが可能になります。メリットは非常に大きいです。
ただ、2 枚目以降はその価値が下がります。危機的状況が無く、模範的なプレイをしていれば世
界樹の葉を使うことはほとんどありません。1 枚目を消費しない限り全く存在価値がありません。
3.9.2 杖
杖をインパスすることはほとんどありません。なぜなら回数が重要となる場面はほとんど無いで
すし、合成することによってインパス状態になるためです。逆に回数が重要となる杖は、ピオリム
の杖、レムオルの杖、分裂の杖くらいでしょう。
3.9.3 指輪
爆発の指輪が出ているのに、未識別指輪を装備するのは危険です。インパスの壷に入れましょ
う。特に毒消しや人形よけのように識別が難しい指輪が未識別の時はメリットが大きいでしょう。
60
3.10 合成の壷の使い方
合成の壷は杖と指輪の合成、そしてひとくいばこのチェックに用いることができます。
3.10.1 杖の合成
杖を合成するメリットは、アイテム欄の拡大、そして初めての合成時は回数がわかるようになる
(インパス状態になる) ことです。デメリットは投げて使える回数 1 回分を損してしまうことです。
分裂の杖やレムオルの杖を合成する時はよく考えましょう。逆に、残り弾数 0 のときに投げて使え
ない杖 (レミーラ、柱、とびつき、トンネル) は合成する価値が非常に高いです。これらの杖は終
盤まで保持することが多いので、最優先で合成しましょう。
3.10.2 指輪の合成
合成指輪の例:
• ハラモチ + 力 + 力
コメント:強いです。
• 人形 + 通過 + ハラモチ
コメント:とても便利です。爆ゾーンで活躍します。
• 人形 + 通過 + 毒消し
コメント:筆者の理想とする指輪です。
• 遠投 + 投げ名人
コメント:ドーピング天国
印の優先度
指輪の印はベースの指輪の印の限界数を越えたとき、優先される順番があります。上から順番
に消えて行くのではなく、種類で優先度が決まっています。以下にその優先度を示します:
(ベースの指輪の印) > さび > 遠 > 会心 > 回復 > 美 > 混 > ザメハ > 幸 > 落 > 力 > 通 > 痛 >
毒 > 竜 > 投当 > 人形 > 眠 > 呪 > 爆発 > 腹ぺこ > 腹守 > 腹もち > 乱投 > 当無 > 曲 > 見切
> 盗 > ルーラ > 罠当
3.10.3 ひとくいばこのチェック
合成の壷にひとくいばこが化けているアイテムを入れると姿を現します。これを利用し、重要な
アイテム(特に草)をチェックすることができます。もちろんチェックしても呪われている可能性
は捨てきれないので、祝福の壷を持っていないならば確信できない分メリットは少ないです。杖を
合成したが 1 つ分容量が余ってしまった、というような状況以外で使うことはあまりオススメでき
ません。
61
3.11 ふつう、大砲、火薬、すいこみの壷、うそつきの壷の使い方
これらの入れる壷は保存の下位互換にあたるものの、アイテムを大量に持ち歩くコンボ冒険では
お付き合いしなければならなりません。これらの壷はひとつひとつ取り出すことはできないので、
ただ漫然と詰めていくのではなく、割るタイミングが同じになるアイテムを一緒に詰めていくほう
がいいでしょう。例をあげて説明します:
• HP ドーピング用の草
弟切草、命の草、しんぴのくさをまとめておき、ある程度メンバーがそろう階層 (キラーマ
ゾーン終了時やキノコ、キートンが仲間になった時) に割ります。
• レミーラの杖などの合成待ちの杖
合成の壷が出た時に割ります。
• しあわせのたね、しんぴのくさ
インパスの壷がドロップしたときやポポロのレベルが上がるタイミングを見計らって割り
ます。
• ブラッドハンドコンボに必要なアイテム
まとめておくと整理されていいかも知れません。どれも緊急時に使うアイテムなのでまとめ
る必要は無いかもしれませんが。
62
火薬壷の割り方
火薬壷は投げると爆心地の周囲 9 マスに爆発効果をもたらします。そのため、火薬壷の中身
を取り出したい場合は中身が周囲 9 マスよりも外側に落ちるように工夫する必要があります。
「ア」の位置に要らないアイテムを置いておきます。一例を紹介します:
爆発の指輪、大砲の玉、火薬壷が水中で爆発した場合、周囲にあるアイテムは消えません。こ
れを利用して火薬壷を割ることも可能です。「ア」の位置にはアイテムを置いて水中落下を防
ぎます:
63
3.12 旧式ペンコン、殴り合いスモコンで敵が流れてしまう現象
この節の内容は私の経験不足のため予測を多く含む内容となっています。
一般的なシングルペンコン、殴り合いスモコンは次のような形のはずです:
視界 2 マスの場合、赤マスの鳥 (タップペンギー) は囮またはホイミンの方向を見ていて、それか
ら遠ざかる方向であるピンク色のマスへ移動することはありません (後述しますが、稀に移動する
ことがあります)。
しかし、次のような地形ではどうでしょう:
同様に赤マスの鳥は囮 or ホイミンを見ていますが、ピンクのマスに移動しても内部的に距離は変
化しないと判断されて移動することがあります。このまま放置しておくと移動 + 繁殖の繰り返し
で大量発生が起こります。殴り合いスモコンのときも同様です。
このような大量発生状態は事故につながるため確実に避けるべきです。分裂 or 繁殖位置は仲間
が攻撃できる位置のみの配置を心がけるべきでしょう。スモコンの場合には殴り合いに限らず、水
のあるマスに分裂することにより同じような自体が発生します。
1 番目の図では流れ出すことは無いと書きましたが、ダブルで設置した場合はその限りではない
ことを何度か確認しました。こちらの場合には対処法があります。
TODO
64
3.13 おばけキノコについて
水がめの水だけでは弱化回数が足りず、スモコンできないことが良くあります。その問題を解決
すべく登場したのがおばけキノコです。おばけキノコは分裂の杖だけでなく、毒草を投げつけられ
ても分裂する性質があります。これを利用し、水の無いフロアでも仲間おばけキノコを分裂させて
キラーマを弱化し、スモコンしようという魂胆です。
3.13.1 初期育成
ハッチさんにより考案された方法です。
3.5 節の育成法よりもかなり安全に、省スペースで育成する事ができます。初期レベルである Lv2
から安全であることがシミュレータ(SCS)により確認されました(死亡率は 1% 未満)。
3.13.2 毒草の使い方
敵のバブルスライムやくさった死体を利用した弱化と同じ形になるように茸を分裂させます。予
定している場所以外に分裂しないように注意します。弱化するキラーマシンは逃げられないように
確実に命令変更を行います。
弱化にはかなりのターンを要します。ピオリムの杖、イカリの杖があるならば、優先的に使って
いきます。弱化中に残っている水をかけるなどして、極力ターンを無駄に使わないよう心がけま
す。また、長い弱化ターン中に炎を吐くモンスターが反対側に発生する可能性があります。万全を
期すならば、何か壁となるモンスターを置いておくと良いでしょう。
3.13.3 育て方
おばけキノコはキラーマシンと同じ防御晩成タイプなので、育成には難があります。一方回復定
数は 50 なので、高レベルになるとかなりタフなモンスターとなります。
上に挙げた初期育成に加えて、3.5 節の方法で Lv15 程度までは育ちますが、フロアあたりに手
に入る経験値は多くて 10,000 程度なので、その後の育成は望めません。キートンが加入して、処
理役側に配置できるようになるまでは 3.5 節の配置で放置するのが無難です。
65
3.13.4 注意点
処理役にする場合、敵モストンがコピーして処理役が弱化されてしまう場合があります。できる
だけ奥まった場所に配置しましょう。
3.13.5 ブラコンの囮として
4匹以上のブラッドハンドを使うブラコンは、囮を2匹にする必要があったり、ホイミンがほと
んど攻撃しないこともあり、だいまじんが発生しすぎてしまい、処理が間に合わなくなる場合がほ
とんどです。本来ならばブラッドハンドの数× 40 万の経験値が手に入るはずが、終わってみると
数十万損していることに気づくのです。
それならば囮の数は1匹にして、ホイミンは封印して処理役にしてしまおうと考えます。本当に
そんなことできるのでしょうか?
できるんです。高レベル高 HP のおばけキノコは、その回復量と防御力を生かして、ホイミがか
からないでも安定するブラコンの囮になる事ができます。ただし、キラーマシンと違い弱化するの
が困難なので、とにかく逃げてにしてコンボする形が基本になります。
一例を以下に示します。
青いマスの処理役はレムオル必須。赤い「固」のマスには事前に敵をかなしばっておく。
この状況を作るのには少し工夫が必要。まずは最終的にポポロが囮キノコの位置で閉じ込められ
るように赤いマスの位置で敵をかなしばる。その後、(ブラッドハンドの方に)場所替えの杖を振
り、キノコと入れ替わる。このときに命令はとにかく逃げてになっている必要がある。事前にとに
かく逃げての状態でかなしばっておかなければならない。
おばけキノコは、Lv42 を超えると被ダメージが2で固定、Lv60 を超えると1ダメージで固定に
なります。簡単のため、Lv42 等速キノコ、等速ブラハンを考えると、
(HP の増減) = (最大 HP )/50−2×(ブラッドハンドの数)×(攻撃する確率)×(攻撃がヒットする確率)
となります。
66
調査した事はありませんが、等速シングルブラコンの経験値が約 20 万であること、実際にコン
ボを行っているターンは 1500 ターン程度であることを考慮すると、ブラッドハンドがだいまじん
を召還する確率は、
200, 000/560/1500 = 0.238 · · ·
約 25% であることがわかりました。つまり、攻撃する確率は 75% です。これにより、クアドラプ
ルブラコンの場合は、
(HP の増減) = (最大 HP )/50 − 5.52
HP の増減が 0 になる最大 HP は 276 です。かなり厳しいですね(笑)。もう少しレベルが上がれ
ばダメージが1になる割合が増え、必要な最大 HP は小さくなります。例えば、Lv60 まで到達し
てしまっているキノコの場合、必要な最大 HP はなんと、138 です(当然ですが半分です)。
このようなブラコンができる機会は少ないかも知れませんが、キノコはこんな可能性も秘めてい
る事も覚えておいてあげてください。
67
3.14 敵の誘導とふきとばしによる起動
68
3.15 張り付き系巻物対策
床に張り付く巻物はスモコンで害になります。合わせて 5 種類あります:
1. 時限爆弾の巻物
2. 聖域の巻物 (せいいき)
3. 聖城の巻物 (せいしろ)
4. ザオラルの巻物
5. リレミトの巻物
これらの巻物はすべて爆発の指輪 or 柱系の杖 or ふきとばしの杖で安全に処理することが出来ま
す。爆発の指輪 or 火薬壷 or 大砲の弾 + ふきとばしの杖で時限爆弾の巻物を処理しても大丈夫で
す。ただし、火柱の杖を使う時は対象の巻物以外に大砲の弾がないことを確認します。
3.15.1 被害
時限爆弾の巻物は脅威です。張り付きマス + 周囲 8 マスにいるモンスターとアイテムが爆発し
て消滅します。発動条件がポポロの素振り (丸ボタン) なので、ドロップ時に確実に処理する必要
があります。具体的に言うと、罠チェックや敵を攻撃するたびに、前もってアイテムが張り付いて
いないか確認します。
聖域の巻物はドロップしたマスにいたモンスターを消し去ります。ホイミスライムが消えたこと
に気づかずにいると、分裂キラーマもろとも失ってしまうこともあります。仲間のいるマスには事
前にアイテムを敷いておくことで防ぎましょう。
聖城の巻物は爆発スペース内でスモコンしているならば無害です。ただアイテム落下用のスペー
スを占拠し続けるので、可能ならば処理しましょう。直接的な被害が出るのは部屋スモコンをして
いるときです。入室時にアイテムが移動し、水中に落下してしまう恐れがあります。事前に不要な
アイテムを入れておくべきでしょう。
ザオラルの巻物も聖城同様爆発スペース内では無害ですが、部屋スモコン中にドロップした場合
早急に取り除く必要があります。分裂サイドはほとんど問題ありませんが処理サイドは危機に陥り
ます。
リレミトの巻物は完全に無害ですが、スモコン中に落下すると邪魔です。爆発の指輪が使える位
置ならできるだけ処理してしまいましょう。
3.15.2 簡単な確認法
まず、スモコン起動時に仲間の下にアイテムを敷き詰めましょう。これは聖域対策だけではなく
時限爆弾対策にもなります。なぜなら時限爆弾チェックで一番面倒に感じる理由は、落ちたアイテ
ムがどこに落ちたのか、何のアイテムなのかわかるまでに時間がかかるためです。事前にアイテム
を敷き詰めておくことにより、仲間モンスターの下に落ちている見にくいアイテムを見る必要が無
くなり、視認すべき範囲が減ってとても楽になります。ぜひ試してみてください。
69
3.16 ニフラムの巻物
ニフラムの巻物は必須アイテムではないものの、スモコン冒険を圧倒的に充実させるカギであ
り、努力を払う価値があります。
巻物は合わせて 40 種類以上あり、ニフラムの巻物の出現率は非常に低いため普通に識別するの
はほとんど不可能です。絞り込みを行うため、次の性質を利用します。
• 31F から出現する
• 売値 1G、買値 20,000G です (チキンの巻物と同じ)。
• うそつきの壷には表示されない
まず 31F から出現しないことを利用し、30F までに出現した巻物には全て名前を振っておきます。
これだけで大体 30 枚程度は取り除くことができます。31F から出てくる巻物は可能性があるため、
店が出るまで保持しておくか、インパスの壷に入れるか、ひとくいばこが出た時に投げつけます。
うそつきの壷では表示されないため、さらにしぼることが可能です。
ここから先は憶測です。私の経験上、ニフラムの巻物は 1 枚出現した場合、続けてスモコンでき
れば複数枚出現する可能性が高いです。目安としては 50F までに出現すれば 2 枚目以降を期待し
ていいでしょう。つまり、1 枚目はひとくいばこに使い、2 枚目は魔窟でキラースター、ようじゅつ
しに使うという方法が可能になります。状況に応じてばくだんいわに使用するのもありでしょう。
70
3.17 うそつきの壷
うそつきの壷はアイテムの名前だけランダムで表示される壷です。表示されるアイテムは以下の
リストに載っているものに限られています。これを利用してアイテム識別 (大別) を行うことがで
きます。
■指輪 (全 15 種)
■草 (全 10 種)
• 呪いよけの指輪
• 世界樹の葉
• 人形よけの指輪
• かなしばりの種
• 混乱よけの指輪
• 火炎草
• 眠らずの指輪
• ルーラ草
• 遠投の指輪
• 目つぶし草
• まがりの指輪
• めぐすり草
• 通過の指輪
• 目覚まし草
• 力の指輪
• 踊り草
• しあわせの指輪
• 鉄化の種
• 毒消しの指輪
• 毒草
• ルーラの指輪
• きれいな指輪
■巻物 (合計 24 種)
• 石像よけの指輪
• ニフラムは出ない
• シャドーの指輪
※異世界に出ないアイテムも表示されるので注意
71
• 石像よけの指輪
• 透視の指輪
3.18 ダース分裂遠投狩り
基本的に http://anchor99.blog.fc2.com/blog-entry-154.html の記事をもとに書いてい
ます。
ダースドラゴンの基本的な狩り方(敷き詰めなど)は他に譲り、一度に大量のダースドラゴンを
勧誘する事ができる分裂の杖 (0) を遠投する方法を解説します。やってみるとわかりますが、この
方法はかなり精神的にきます。ここまでほとんど使わずにセーブしてきたアイテムを大量に消費し
ますし、思い通りに行かない可能性も多々考えられます。難しいとは思いますが、十分に心の準備
をしてから臨むことが大切です。
3.18.1 必要なアイテム
必須アイテム
• 分裂の杖(合成せずに複数本持っておく)
• かなしばりの杖
• 遠投の指輪
• 草の神の壷 + かなしばりのたね
• すばやさのたね
準必須アイテム
• 仲間ダースドラゴン(種となります)
• 封印の杖 + レムオルの杖(上記の仲間ダースドラゴンに使います)
• 身代わりの杖
準必須アイテム
• 砂柱 or 火柱の杖
• 一時しのぎの杖(合成せずに複数本持っておく)
• 各種削り用の杖(もろは、丸得、クオーター)、石など
• 封印の杖(炎の制御、仲間ダースのここまて封印など)
• レムオルの杖(LV1 ダースに振ると安全です)
• 移動系の杖(場所替えの杖、ふきとばしの杖など。敷き詰めの簡略化)
3.18.2 方法
準備段階
1. 開幕でレミーラを振ってダース分裂狩りを行う部屋を決めます。
できれば階段部屋、そして他の部屋への通路が少なく、広い部屋の方がベターです。不要な
仲間を閉じ込めておく場所も確認しておきます。
2. 閉じ込める仲間を決め、解雇する順序を考えながら詰めていきます。
ダースドラゴンがいるならレベルの低いものを連れて行きます。その他、ホイミスライム、
72
身代わりの対象にする仲間などは外に出しておきます。勧誘部屋へ通じる通路にはランガー
などを配置しておく or 敵をかな縛る方が無難でしょう。ようじゅつしの乱入で阿鼻叫喚な
事態を招く可能性があります。
3. 十分な広さがない場合、トンネルの杖や爆発の指輪で部屋を拡張します。その後アイテムの
敷き詰めを行います。
最終的にどこで狩る予定なのか考えながら拡張、アイテムの配置を行います。アイテムの配
置、回収にはかなりのターンを必要とするので、残っている杖に合わせて工夫が必要となっ
てくるでしょう。
実践段階
1. 種となる仲間ダースドラゴンを封印、レムオルします。
仲間ダースドラゴンがいない場合、そのフロアでのダース自然発生を待つことになります。
開幕に配置されていない場合はターン的に厳しいかもしれません。
2. 分裂の杖とかなしばりの杖を交互に使ってダースの列を作ります。
炎を吐いて目的の位置に移動してくれないことが多いので、必要の無い仲間はできるだけ解
雇しておいた方がいいかもしれません。ダースドラゴンは意外と攻撃力が高く、やられてし
まうことがあるかもしれません。仲間ダースドラゴンを種としている場合、一度すべての
ダースドラゴンをかなしばってから続けて列をつくることも容易なので、焦らず慎重に行動
しましょう。
列の長さですが、フロアの上限数を考えると 10 匹程度が妥当ではないかと考えられます。
3. ここからは分裂の杖を1本投げるか、2本以上投げるかによって必要なアイテムが変わって
きます。
1本しか投げない場合は比較的簡単です。
• 手もとに草神+かなしばりがあることを確認し、遠投の指輪を装備して分裂の杖を投げ
るマスに柱系の杖をたてます(ターン短縮のため)。
• 柱の中に入り、すばやさのたねを飲みます。
• 分裂の杖 (0) を遠投します。
• 草神かなしばりします。
2本以上投げる場合は危険を回避するために準備が必要です。
• 上と同様にアイテムがそろっていることを確認しておきます(特に遠投の指輪について
は注意)。
• 適当な仲間(ここで待ってて)に身代わりの杖を振り、その仲間のいる位置に柱を立て
ます。
• 分裂の杖を投げる位置にも柱を立てます。
• 柱の中に入り、すばやさのたねを飲みます。
• 分裂の杖 (0) を遠投します。
• 2本目の分裂の杖 (0) を遠投します。
• 3本目を投げない場合、草神かなしばりします。ただし、前のターンで列がほとんど崩
れてしまっている可能性が高いので2本目までほど分裂させられないこと、フロアの上
限に達して分裂できない可能性があることなどを考慮すべきでしょう。
4. まずは遠投の指輪を外し、狩る準備を行っていきます。
73
一時しのぎの杖がある場合はガンガン使っていくべきでしょう。また、封印の杖や場所替え
の杖を使って敵ダースの位置を調整したりすると、アイテムを無駄に敷き詰める必要がなく
なります。
一時しのぎについては注意点があり、階段の周囲 25 マスを越えて一時しのぎの杖を振ると、
部屋の入り口に飛ばされるようになります(茶)。なるほど「一時しのぎ」ですね。
74
3.19 投げ効果の石像
投げ効果の石像はぶつけたアイテムの効果を部屋全体のユニットに与えることができます。さら
に遠投の指輪を使うことで、2倍の効果を与えることができます。効果的な利用方法の例を挙げ
ます:
• すばやさのたね or ピオリムの杖を投げる
草の神の壷を節約し、お手軽に倍速スモコンできるようになります。
• しあわせのたね、命の草などを投げる
上記同様、草の神の壷を節約し、仲間モンスターの効率的な強化を行うことができます。し
んぴのくさと併用する場合、強度保持のためにしんぴのくさは草の神の壷を使いましょう。
• 毒草を投げる
おばけキノコが仲間にいない場合です。
石像は使い続けるといつか壊れます。生け贄の洞穴で調査したところ、2 回目までは確実に壊れ
ることはなく、3 回目以降はある一定の確率 (60% くらい?) で壊れるという結果を得ました。ぜ
ひ参考にしてください。
遠投しても投げ効果の石像が壊れてしまった場合、石像の場所でアイテムが消えてしまいます。
できるだけ投げ効果の石像がラストにくるよう(仲間に先にあたるように)に遠投します。
75
3.20 防御晩成
コンボ冒険では防御晩成キャラをたくさん使うことになります。ここで特徴を抑えておきま
しょう。
3.20.1 レベルアップ
防御晩成キャラで最も重要となるのがレベルアップです。早熟のキャラに比べレベルアップに必
要な経験値が多く、成長には時間がかかります。簡単に表にまとめておきます。
段階
レベル
必要な経験値
1:黎明期
13 ⇒ 14∼15 ⇒ 16
10,000
2:停滞期
16 ⇒ 17∼24 ⇒ 25
20,000
3:成長期
25 ⇒ 26∼59 ⇒ 60
10,000
4:天井期
60 ⇒ 61∼
50,000 以上
スモコンで育成できれば大抵のキャラは黎明期は突破できますが、その後の停滞期が問題になり
ます。5匹以上のキラーマシンを連れている場合バーサーカー、ゲーツ、水ゾーンは
76
107
20
EXP for next LV
MAX Damage
MIN Damage
6
10
15
104
10
EXP for next LV
Damage
105
103
5
102
0
10
20
30
40
50
LV
60
70
80
90
101
107
100
EXP for next LV
MAX Damage
MIN Damage
106
80
Damage
60
104
40
EXP for next LV
105
103
20
102
0
10
20
図1
30
40
50
LV
60
70
80
90
101
キラーマシンの被ダメージ (上), 与ダメージ (下)
4 アイテム
コンボ冒険で必要となるアイテムは通常と異なってきます。さらにパーティ、フロアなどから総
合的に判断してアイテムを取捨選択する必要があります。
4.1 起動アイテム
スモコンの起動アイテムはもっとも重要なアイテムの 1 つになります。できる限り持っていき
ます。
77
代表的な起動アイテム:
• 石類
• めつぶし草
• ミミック
• ふきとばしの杖、場所替えの杖 (敵誘導による起動の項を参照)
• 身代わりの杖
• バーサーカーのたね (攻撃力、速さが元に戻るので注意)
上記 3 つの起動アイテムでまかなえる場合がほとんどだとは思われますが、万が一つきた場合ふ
きとばしによる起動を試みます (参照)。
4.2 草
スモコンにおける重要な草は次の通りです。
• 毒草 (おばけキノコを使う場合)
• すばやさのたね
• めぐすりそう
• 世界樹の葉
• 草の神の壷に入れる草
草は 1 度しか使用できないため、インパスの壷の優先度が非常に高くなります。
特に毒草は長く保持することになるので、使用時に使えない場合そのフロアの予定が狂うだけで
なく、そのフロアまでアイテム欄を占拠していた分のロスになります。
4.3 杖
スモコンにおける重要な杖は次の通りです。
• 移動系の杖 (ふきとばし、場所替え、とびつき)
• 身代わりの杖
• 柱系の杖 (砂柱、火柱、風)
• ピオリムの杖
• レムオルの杖
• 分裂の杖
• かなしばりの杖
• 転ばぬ先の杖
4.4 壷
TIPS(3 章) に入れる壷(ふつう、大砲など)について詳しく書いてありますのでそちらを参考
にしてください。
スモコン冒険をする上で重要となるのは水がめの個数です。2,3 個のうちはほとんど問題になり
78
ませんが、5,6 個となるとアイテムスペースを占領し始めます。現実的になやり方としては、ワン
フロア弱化できるだけの分の水がめを所持し、それ以外は捨てるというものです。これはおばけキ
ノコがいるかどうか、人によって変わってくるものなので明確な正解はありません。
4.5 指輪
スモコンにおける重要な指輪は次の通りです。
• 爆発の指輪 (買:5000G, 売:2500G)
◦ 最重要の指輪。爆発スペースを作るだけでなく、大魔道などの危険な敵を消費無しで対処
できる。
• 遠投の指輪 (買:7500G, 売:3000G)
◦ 非常に多彩な使い方が可能。すばやさのたね、核種ドーピングアイテムを仲間に投げる、
モンスターハウスを壊滅する、げんじゅつしに飛ばされた仲間を助ける、ダースドラゴンを
遠方から行動不能にするなど。
◦ 使ったら外すのを忘れないこと。
• へたなげ or ワナ当ての指輪 (買:5000G, 売:2500G)
◦ 装備外しの罠を起動するために必要。単騎巡回時の罠の活用、アイテム敷き詰めなどにも
利用できる。どちらか 1 つで十分なので好き嫌いが分かれると思いますが、私はへた投げ派
です。
• ハラモチの指輪 (買:5000G, 売:2500G)
◦ 準必須。なくてもいいがあるとかなり楽になる。
• 通過の指輪 (買:5000G, 売:2500G)
◦ 開幕水路部屋のときに非常に役に立つ。他に単騎巡回時など。
• 人形よけの指輪 (買:10000G, 売:5000G)
◦ キラーマ勧誘時に役に立つ。力,HP の最大値を下げられたくない人はゲーツゾーン、爆
ゾーンで役に立つ。
• 毒消しの指輪 (買:5000G, 売:2500G)
◦ 弱化用分裂キノコを対処する時に役に立つ。力が下げられても気にならない人は不要。
爆発の指輪は必須であり、遠投の指輪も準必須と考えて良いでしょう。
■簡易識別法:
• 装備する −→
◦ 爆発した −→ 爆発の指輪
◦ 満腹度が 1 減るのに 20 歩かかる −→ ハラモチの指輪
• ゴミアイテムを投げる −→
◦ 遠投 −→ 遠投の指輪
◦ 敵または仲間に当たらない −→ へた投げ
◦ 罠に飛んでいく −→ ワナ当ての指輪
• 水のマスを歩いてみる −→
◦ 歩ける −→ 通過の指輪
79
• 毒矢の罠をふむ、ヒトデ系 or キノコの毒攻撃を食らう、毒草を飲む −→
◦ 力が下がらない −→ 毒消しの指輪
• さそりかまきり、キラーマシンに攻撃を受ける −→
◦1 回攻撃になった −→ 人形よけの指輪
• ミステリードール、いしにんぎょうの吸収光線を受ける −→
◦ 効かない −→ 人形よけの指輪
4.6 食糧
ヘビースモコンをしている段階 (特にハラモチの指輪を装備している場合) では食糧に困ること
はほとんどありません。無駄に所持せず、アイテム欄を節約します。
80
5 心の章
コンボ冒険は幾多の試練の連続です。乗り越えるための心構えと美学を TIPS 形式でお届けし
ます。
5.1 モロコさんより寄稿される予定
ご期待ください。
5.2 ターン節約の美学
コンボするターンを増やすこと、そしてコンボの効率を上げることが我々に課された至上命題で
す。ターンを節約する工夫はたくさんあります。簡単な例はツル床です。ツル床はコンボターンの
損失になるので絶対に滑ってはいけません。
一度自分のプレイを動画に撮って見てみるとわかると思いますが、いかに無駄にターンを消費し
ているかわかります。少しずつでいいので、自分で工夫したり、うまい人のプレイを参考にしたり
して獲得経験値を最大化しましょう。
5.3 罠チェックの美学
コンボする者はだれひとりとして、いつ如何なる時も罠チェックしていないマスは歩いては行け
ません。どんなにコンボがうまくいかずとも、キノコやキートンが起きずとも、アイテムの質が悪
くとも、落とし穴や地雷の可能性があるマスを歩くのは言語道断です。どんな時もあせらずに自分
のできることを考えてみましょう。きっと未来へつながる最善の一手が見えてくるはずです。
5.4 牛の雑学
牛
憂し(うし。古語)… つらい、苦しい; わずらわしい、嫌だ、きらいだ; 恨めしい
昔の日本人も同じように思っていたのでしょう。コンボ冒険ではレノファイターとグレートホーン
は大敵です。この2匹は敵や仲間、ポポロを投げ飛ばし、罠やその他のモンスターへと投げつけま
す。被害の一例を紹介します:
• 地雷や落とし穴に仲間をなげられて消える
• 敵の爆発系モンスターを仲間の中心に投げられる
• 部屋スモコンの処理役をバラバラにして崩壊させる
思い出すだけで吐き気がしますね。実は問題はその特技だけではなく、出現階層です。出現率そ
のものは高くないものの、レノファイターは 26-35F、グレートホーンは 56-80F で出現します。開
幕罠チェックなどで危険な罠を見つけてしまった場合は石で消したり、仲間を罠の上に載せておく
などして対処しましょう。
81
5.5 初心者 FAQ
ここでは特に経験的に身に付くと思われる知識を紹介します:
• プレーヤーが感じる速度
部屋内のコンボを行っているとき、プレーヤーが感じる速度は 3 段階あります。
1. コンボ中の仲間が視野内にいる(最も遅い)
2. コンボ部屋にいるが、コンボ中の仲間は視野外(大部屋コンボはこの状態が最速)
3. コンボ部屋外にいる(最速)
例外として、しんぴのくさ + 祝福めぐすりそうを飲んでいる場合、部屋の内外は関係なく、
次の 2 段階になります。
1. コンボ中の仲間が視野内にいる
2. コンボ中の仲間が視野外にいる
となります。大部屋コンボが楽になりますね。快適にコンボできるように工夫しましょう。
• 部屋の拡張
爆発の指輪などで壁を壊すと、部屋内と認識されるスペース (明るいマス) が増えます。た
だし、部屋から爆発の指輪を使えば常に広がるわけではなく、壁が無いマス内で取れる最大
の長方形が部屋として認識されるようになります (説明が ks で申し訳ない)。水のあるマス
はすでに壁がないものとして扱われます。
• バーサーカーの種による起動
バーサーカーの種は有用な起動アイテムですが、バーサーカー状態からもとに戻ったときに
状態異常が解除されてしまうという注意点があります。弱化キラーマシンに使った場合、攻
撃力は元に戻り、倍速にしていても、等速に戻ってしまいます。
水のあるフロアで、等速スモコンを行う場合に限って使用するべきでしょう。
• 封印状態
仲間が封印状態になると、命令変更ができなくなります。封印するときは注意しましょう。
封印を解除するには万能の杖を振るしかありません。ポポロの場合は、水晶に万能の杖を反
射させるか、世界樹の葉で復活するしかありません。
• しんぴの草を利用した2枚目以降の世界樹の葉識別
まず、世界樹の葉についての2つの性質を確認しておきましょう:
1. しんぴの草の効果が続いている間に死ぬと、世界樹の葉は使用されずに残る。その際に
使われる世界樹の葉が未識別だった場合、識別状態になる。
2. 複数の世界樹の葉を持っている場合、使用される順序が決まっていて、祝福されている
ものが最優先、その後はアイテム欄で上から順番に使用される。
以上の性質を利用すると次のようにして世界樹の葉を識別することができます:
– 黄色世界樹、白色世界樹の順番に持つ
– しんぴの草を飲む
– しんぴの効果が持続しているうちに死ぬ
– 黄色世界樹が本物であった場合は識別状態になり、のろいや人食い箱であった場合は黄
色のままになる
82
爆発の指輪やトゲの床を利用してうまく死にましょう。この識別法を行うとめぐすり状態が
解けてしまうので注意です。
83
6 マップと爆発スペース作成
スモコンをする上で、目的の形通りにスペースを作れることを事前に知ることは大きなメリット
となります。このためには、1. 大部屋時のマップとその上に配置される部屋のパターン予測、2. 基
本的な切削知識の 2 つが必要です。
6.1 マップと部屋配置のパターン予測
異世界の迷宮のマップ生成にはフロアタイプが影響してきます。フロアタイプにはタイプ 9 とタ
イプ 15 があり、大部屋の巻物を読んだ時の形状として選択されるパターンが異なります。このパ
ターンは次の 17 通りに分類されます (wiki より引用)。
タイプ 9 では異形パターンは選択されないため、相対的に小部屋連結型が選択されやすくなって
います。タイプ 15 では全てのパターンの中から 1 つが選択されます。それぞれのパターンについ
て、部屋の配置は大まかに決まっています。例えば 54×18 の配置ではサンゴ礁回廊型と呼ばれる、
6 つの部屋が横に連結されたマップしか配置されません。
• 22 × 30
• 34 × 30
• 34 × 54
• 54 × 18
• 76 × 18
• 96 × 18
• 17 × 96
• 28 × 62
基本的な切削知識
必ず知っていただきたいことが次の2つです:
• 部屋から少なくとも1マスは確実に掘れること
• 通路からは1マスも掘れないことがあること
これがわかっているだけで、どこまで掘れるのか予測する精度が全く異なってきます。
6.2 部屋パターン別攻略法
6.2.1 小部屋連結 (コベレン)
6.2.2 6部屋マップ (サンゴ礁回廊型マップ)
6.2.3 十字マップ
6.2.4 トの字マップ
6.2.5 7部屋マップ
84
7 Appendix
7.1 フロア情報
※水については A:確定,B:一部
フロア
フロアタイプ
店率
フロア
1
15
0.0
26
2
15
0.0
27
15
8.1
28
4
9
8.1
29
5
15
8.1
30
15
10.1
31
15
10.1
32
3
6
水
B
A
7
水
フロアタイプ
店率
15
8.1
15
8.1
9
50.5
A
15
8.1
A
15
0.0
15
8.1
A
15
8.1
A
8
A
9
10.1
33
B
9
8.1
9
A
15
8.1
34
A
15
8.1
10
A
15
8.1
35
15
35.4
11
A
9
8.1
36
15
12.1
12
B
15
8.1
37
15
12.1
13
A
15
8.1
38
A
9
12.1
15
8.1
39
B
15
12.1
15
8.1
40
0
12.1
15
30.3
41
15
8.1
14
15
A
16
A
17
A
9
8.1
42
15
8.1
18
B
15
8.1
43
9
8.1
19
A
15
8.1
44
15
8.1
0
0.0
45
15
8.1
15
8.1
46
A
15
8.1
9
8.1
47
A
15
8.1
20
21
A
22
23
A
15
8.1
48
A
15
8.1
24
B
15
8.1
49
A
9
8.1
25
A
15
8.1
50
A
15
8.1
85
フロア
水
フロアタイプ
店率
フロア
51
B
15
8.1
76
52
15
8.1
77
53
15
8.1
78
水
フロアタイプ
店率
9
8.1
A
15
8.1
B
15
8.1
54
B
9
8.1
79
9
8.1
55
A
15
8.1
80
15
8.1
56
A
15
8.1
81
0
8.1
57
B
15
8.1
82
15
8.1
15
8.1
83
15
8.1
9
8.1
58
59
A
9
8.1
84
60
B
15
100
85
15
8.1
15
8.1
86
15
8.1
15
8.1
61
B
62
A
15
8.1
87
63
B
15
8.1
88
15
8.1
64
15
8.1
89
15
8.1
65
9
8.1
90
9
8.1
15
8.1
91
15
8.1
15
8.1
92
15
8.1
15
8.1
66
A
67
B
B
68
A
15
8.1
93
B
69
B
15
8.1
94
15
8.1
70
0
8.1
95
15
8.1
71
15
8.1
96
15
8.1
B
72
B
15
8.1
97
9
8.1
73
A
15
8.1
98
15
8.1
74
A
15
8.1
99
15
8.1
75
B
15
8.1
100
86
B
7.2 行動順、アイテム落下順序
アイテムの落下順序:
開幕の配置からわかる行動順:
87
7.3 自然回復
自動コンボにおいて仲間を回復する手段はホイミスライムによるホイミと自然回復のみです。特
に処理役に限ると自然回復しかありません。コンボを語る上で自然回復への理解は必須なのです。
トルネコ 3 では種族ごとに固定の回復定数が存在し、HP の自然回復量を決めています。例えば
スモールグールの回復定数は 50 です。HP が 100 のスモールグールの自然回復は次のように計算
できます:
(1 ターンの自然回復) =
最大 HP
100
=
=2
回復定数
50
(1)
この回復はモンスターの行動直後に起こります。つまり倍速 2 回行動のモンスターは 2 倍回復す
るということになります。
薬草、弟切草、命の草による HP ドーピングは自然回復量を増やすだけでなく、危機が発生した
時のリスク軽減、確率試行が何千回も繰り返されるコンボ中での安定につながります。遠投の指輪
や投げ効果の石像と組み合わせて積極的にドーピングしましょう。
88
7.4 最大ダメージ表
普通早熟
レベル
ダメ
ドラゴメタル
LV5
61
キラーアーマー
LV3
42
いたずらもぐら
LV1
9
どろにんぎょう
LV1
29
キラープラスター
LV1
80
がいこつけんし
LV2
42
バブルスライム
LV5
38
キラーマシン
LV1
29
キラースター
LV5
59
ファーラット
LV2
22
げんじゅつし
LV3
32
くさった死体
LV2
35
ベビーサタン
LV1
15
コロマージ
LV1
15
スライム
LV1
3
ヘルゴースト
LV2
35
さまようよろい
LV3
37
スライムベス
LV1
4
マージスター
LV4
42
じごくのよろい
LV1
66
デビルアンカー
LV4
50
メイジキメラ
LV2
47
シャーマン
LV2
32
ドラキー
LV1
7
メガザルロック
LV7
53
シャドーナイト
LV6
42
ドラキーマ
LV3
50
リリパット
LV1
16
シルバーデビル
LV1
29
ハエまどう
LV1
23
万能晩成
レベル
ダメ
スペクテット
LV1
15
ファイヤーケロッグ
LV7
56
アークデーモン
LV5
76
ゾンビマスター
LV1
34
ホイミスライム
LV1
15
ギガンテス
LV5
70
だいまじん
LV6
64
メイジももんじゃ
LV1
28
グレイトホーン
LV2
56
だいまどう
LV4
34
ももんじゃ
LV1
10
グレイトホーン
LV3
64
ダンスキャロット
LV1
26
リビングデッド
LV1
22
グレイトホーン
LV5
79
デスマシーン
LV1
95
リビングハンマー
LV1
64
ゴーレム
LV2
44
デビルロード
LV1
37
攻撃早熟
レベル
ダメ
レノファイター
LV2
45
テンツク
LV3
31
エリミネーター
LV1
44
攻撃晩成
レベル
ダメ
ドッグスナイパー
LV1
22
あくましんかん
LV5
53
ドラゴンキッズ
LV6
41
ばくだん岩
LV5
34
キメラ
LV1
44
さつじんき
LV2
26
うごくせきぞう
LV1
29
スターキメラ
LV5
59
グレイトマーマン
LV4
47
はねせんにん
LV6
28
スモールグール
LV1
25
スカイフロッグ
LV1
13
フライングデビル
LV1
59
トロル
LV1
34
ダースドラゴン
LV1
73
ベビーニュート
LV6
34
マミー
LV2
39
デーモントード
LV4
48
まどうし
LV3
26
ミイラおとこ
LV2
34
ドラゴン
LV2
66
ミステリドール
LV1
34
ゆうれい
LV3
32
バーサーカー
LV2
25
メラリザード
LV6
57
アイアンタートル
LV4
47
ひとくいばこ
LV1
59
モシャスナイト
LV3
35
あめふらし
LV1
28
ひょうがまじん
LV1
44
ようじゅつし
LV5
29
岩とびあくま
LV4
42
ミミック
LV1
15
ラストテンツク
LV1
41
おおナメクジ
LV1
12
ミミック
LV2
22
ラリホーアント
LV1
16
おどる宝石
LV4
35
ミミック
LV3
28
ラリホーアント
LV6
31
防御早熟
レベル
ダメ
ミミック
LV4
32
ランガー
LV1
75
ガニラス
LV4
45
ミミック
LV5
35
守備特殊
レベル
ダメ
LV5
66
あやしいかげ
LV1
29
レベル
ダメ
オニオーン
LV1
1
サンダーラット
LV7
18
ぐんたいガニ
LV4
54
ようがんまじん
防御晩成
ゴースト
LV1
13
さそりかまきり
LV3
31
いしにんぎょう
LV1
66
しびれマイマイ
LV4
41
おおきづち
LV1
15
シャドー
LV3
19
スライムブレス
LV1
20
おおめだま
LV3
38
はりせんもぐら
LV1
10
タッフペンギー
LV1
19
おばけキノコ
LV2
32
プラズママウス
LV1
59
タマゴロン
LV1
15
おばけヒトデ
LV1
18
ブラッドハンド
LV3
25
つのうしがい
LV2
26
ガーゴイル
LV1
263
マドハンド
LV3
9
ドラゴスライム
LV7
60
きとうし
LV4
20
89
バーサーカー (LV2) の最大ダメージ表
レベルアップ回数
防御力 0(ポポロ)
防御力 60(キラーマ LV13)
0
25
5
1
32
6
2
45
8
3
60
11
4
124
23
5
249
46
6
597
110
7
796
147
8
995
183
90
参考文献
[1] トルネコの大冒険3異世界攻略 wiki
http://www37.atwiki.jp/toruneko3/
[2] koji KL のゲームとか日記
http://kojikl.269g.net/article/7534679.html
[3] トルネコの大冒険 3 攻略 - 組長のホームページ
http://kumicyou.sakura.ne.jp/tvgame/tr3/
[4] 嘆きのヘビースモコン
http://anchor99.blog.fc2.com
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