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ナポレオン、レットラーの正しい遊び方 第2版

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ナポレオン、レットラーの正しい遊び方 第2版
ナポレオン、レットラーの正しい遊び方
—– 究極のトランプゲーム —–
第2版
監修:大場 智康1
著者:小林 秀誉2 、大場智康
平成 26 年 8 月 28 日
1
2
ナポレオンルール標準化委員会委員長
ナポレオンルール標準化委員会副委員長
目次
第 0 章 監修者のことば
0.1
第 2 版 著者として
4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
第 1 章 この本をお読みになる前に
6
第 2 章 ナポレオン
7
必要なもの
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ゲームの目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
遊びかた . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
7
7
2.3.1
2.3.2
2.3.3
カードの配布 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
8
8
2.3.4
2.3.5
カードを回す際のルール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1
2.2
2.3
2.4
ナポレオン及び切り札の決定
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
副官の決定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
勝利条件など . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3.6 反則 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
実戦例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.1 ゲーム 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.4.2
ゲーム 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
第 3 章 レットラー
3.1
3.2
16
必要なもの . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
ゲームの目的 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.3
遊びかた . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.4
3.3.1
カードの配布 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3.2
3.3.3
3.3.4
レットラー、切り札、副官の決定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
カードを回す際のルール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
切り札 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.3.5 勝利条件、反則 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
実戦例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.4.1
3.4.2
3.4.3
ゲーム 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.4.4
ゲーム 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
ゲーム 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
ゲーム 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
第 4 章 高等戦術
4.1
30
ナポレオンの戦術 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1.1
立ちと吊り上げ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.1.2
カードの回しかたの実際 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1
4.2
レットラーの戦術 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
4.2.1
4.2.2
2 枚回しの魅力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2 枚回しと点札請求 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
4.2.3
4.2.4
立ちと吊り上げ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
第 5 章 歴史
45
カードの回しかたの実際 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.1
ナポレオンの歴史 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
5.2
レットラーの歴史 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.2.1
ルール設定初期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
5.2.2
5.2.3
ルール変革期 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
ルール安定期∼未来 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
第 6 章 特殊なゲーム
6.1
6.2
6.3
50
ナポレオン編 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.1.1
2 人ナポレオン その 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
6.1.2
6.1.3
2 人ナポレオン その 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4 配り 3 ナポレオン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.1.4
6.1.5
6.1.6
6 人ナポレオン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
帝国主義ナポレオン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
見切り立ちナポレオン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
6.1.7
6.1.8
浦高 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
逆全付け . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
レットラー編 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
6.2.1
6.2.2
3 対 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
夢バージョン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
6.2.3
6.2.4
組決めカード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
制裁 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
6.2.5 副官指名 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
その他 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
6.3.1 アレキサンダー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
6.3.2
ごくみ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
第 7 章 あとがき
55
付 録 A ローカルルールのいろいろ
57
付 録 B カードの呼びかた
58
付 録 C 得点の付けかた
59
C.1 ナポレオンの場合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
C.1.1 ナポレオン軍が勝った場合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
C.1.2 ナポレオン軍が負けた場合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
C.2 レットラーの場合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
C.2.1 レットラー軍が勝った場合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
C.2.2 レットラー軍が負けた場合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
2
付 録 D ある状況が起こる確率
67
D.1 倒れ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
D.2 セイム 2 の効く確率 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
D.3 原爆の確率 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
D.4 リトル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3
第 0 章 監修者のことば
「ゲーム」、それはいつの時代も人々を魅了してきた。時代によってはギャンブルとも結び付き、また時
代によっては国を動かす力をもった。そこまで人々を引き付けてはなさない「ゲーム」とはなんであろう
か?またその魅力は?
ここでいう「ゲーム」は、競技や試合ではなく、どちらかというとあそびである。つまり「ゲーム」は、
それ自体なにか生み出すものではなく、それ自体に意味のあるものである。悪くいえば「時間つぶし」、良
くいえば、
「頭の体操」だろう。では、なぜ人々は「ゲーム」をするのか。現代の言葉でいえば、インター
ラクティブなメディアであるからであろう。実生活と違って、どんなに「ゲーム」の中で変わったことを
しても、しかられないし、文句もいわれない。自分の思うように振舞え、なおかつ多くの時間を必要とせ
ず、結果までも知ることができるのである。
そんな楽しい「ゲーム」も大きく分けて2つある。1)全ての手が公開されているもの、2)相手にわ
からない部分があるもの。
1)全ての手が公開されているもの
古くからあるこの手の「ゲーム」は、囲碁や将棋であろう。西洋で言えばチェス。皆さんご存知のよう
に、経験豊富で強い者には 100 回対戦して 100 回負ける。「ゲーム」はそれをやることに意義があるもの
であるが、強いものとやっていつも負けていては、決して楽しいとはいえない。楽しい時は自分でも勝て
る時があることである。
既に、チェスにおいてはコンピューターが、ほとんどの人間に勝てる時代である。囲碁や将棋において
もいつかその時は来る。だからといってそれらの価値が下がるものではないが、人間がやろうとする意欲
は薄れるのではないか。所詮この手の2人でやる「ゲーム」は、神様がやれば先手必勝(1ならべ)、引き
分け(まるばつ)、後手必勝(1を禁じた連手)のいずれかであるのだから…。
2)相手にわからない部分があるもの
この手の「ゲーム」の代表は麻雀やトランプである。このような「ゲーム」は、運の要素が多分に含ま
れており、ギャンブルと結び付いて発展してきた。
「ゲーム」とお金という、一見なんのつながりのないも
のを結び付けているギャンブルは一種特殊なものである。そのことを忘れても、相手にわからない部分が
ある「ゲーム」は、1)の場合と違って、究極の「ゲーム」になる可能性を秘めている。
たとえば、1)との比較でいえば、いつかコンピューターが発展しその「ゲーム」中、最善手でしか相
手をしない時が来ても、運の要素が多分に含まれるので数少ない対戦では勝つこともできる。つまり、勝
つという楽しむ要素がこちらの方がたくさんあるような気がする。
そんなわけで、我々はギャンブルと切り離れた、知的「ゲーム」の最高峰としてこの「レットラー」と
いうトランプ「ゲーム」を位置付けたい。特に、我々の作ったこの知的「ゲーム」は、ほぼ完成されたも
のであり、多くの知的好奇心旺盛な人々を楽しませ、離さないものと信じている。さあ、あなたも「レッ
トラー」の世界に入り込んでみませんか。
この本の製作の役割分担であるが、Chapter5 の歴史を大場が、その他を小林が担当して書いた。また全
体を通して大場がチェックした。
最後に、私が書くべきであった「レットラー」のルールを書いてくれた著者:小林秀誉氏、コンパイルの
通らなかった TEX ファイルを、コンパイルしてくれ、見易さにまで気を配ってくれた O 沢庸氏に感謝の
意を表します。
4
また、「レットラー」製作以前「ナポレオン」をしてくれ、「レットラー」製作以後「レットラー」をし
てくれた埼玉県立浦和高等学校第 40 回卒旧 29R の皆、当時の囲碁将棋部をはじめとする文化部室棟の皆
に感謝します。「ナポレオン」を教えてくれた水泳部の先輩達に感謝します。
監修者:大場 智康
0.1
第 2 版 著者として
早いもので第 1 版を作成してから 15 年超の月日が経ってしまいました。今読み返してみても良く書けて
いると思っています。この IT 時代に電子的に HP 等で公開しないのはもったいないと思い、再度筆を執っ
ています。
第 1 版での文章を出来る限り活かす方針で、次の通り、若干の修正を加えています。
・本人に掲載許可を取っていない個人情報は一部伏字にしました。
・第 1 版から実際に行われた「レットラー」ゲームから判明した事を加えました。
・明らかにおかしい誤字脱字を直しました。私が全体を修正し小林氏に再度読んでもらいましたが、第 2
版での誤字脱字を含むおかしな部分はすべて大場に責任があることを書き加えておきます。
これからの日本は、出来る限り多くの事で世界をリードして欲しいと思っています。一つの結果として、
このルールが日本発世界の文化とならんことを祈って止みません。
そして最後に一言。この本にご縁があった方すべてに幸あれ!
平成 26 年 8 月 28 日
第 2 版 著者:大場 智康
5
第 1 章 この本をお読みになる前に
フランスの英雄からその名をもらったトランプゲーム「ナポレオン」はルールがやや複雑なものの、戦
術性に富んだ頭脳的なゲームで、特に学生などに人気があります。
しかしながら標準化されたルールがないため各所でまちまちなルールが用いられているのが現状で、い
つもと異なるメンバーとこのゲームをやると必ずやルールの違いに悩まされることとなります。このドキュ
メントのルールは多数のローカルルールを検討し、それらの長所を集めたものであるため他のルールより
も面白く遊べるものと信じます。
さらに、多人数(6∼8 人くらい)でのプレイに適したカードを 2 組使う「レットラー」についても説明
しております。
聞くところによると、多人数でのプレイに適合するよう、2 組のトランプを使ってナポレオンやその他
のトランプゲームをしようという試みもあちらこちらで行われてきたようですが、2 枚ずつ同じカードが
あるという状態が仇になって矛盾ないルールを構築出来なかったり、矛盾こそないもののゲームが面白く
なくなったりということが多く見受けられます。レットラーではこの 2 組という特徴を積極的に取り入れ
ることによってゲームの奥行を増すことに成功しました。さらに多人数の場合のみならず 4 人(ナポレオ
ンの標準人数)という少ない人数であってもゲームとして十分楽しめるものに仕上がっております。
これらのルールが世界標準とならんことを祈って止みません。
なお、人数が必要条件を満たさないためゲームが出来ないという方はとりあえず「特殊なゲーム」の項
にあるルールを検討されることを推奨します。
平成 8 年 6 月 4 日
第 1 版 著者:小林 秀誉
6
第 2 章 ナポレオン
必要なもの
2.1
• プレイヤー (4 人がベストだが 3∼5 人でも遊べる1 )
• トランプ 1 組 53 枚 (ジョーカーは 1 枚だけ入れておきます)
• 丈夫な机 (またはそれに類するもの)
ゲームの目的
2.2
• ナポレオンは副官と協力してゲーム開始時に宣言した枚数以上の点札(各スートの 10,J,Q,K,A、全
部で 20 枚であるからそれ以下の枚数)を取ること。そのためにナポレオンは切り札(種類などは後
述)と呼ばれる特権的な強さを持つカードを宣言する。
• それ以外の者たちはナポレオンとその仲間(副官)が点札を所定枚数取れないよう妨害すること。
遊びかた
2.3
1. カードを配る。
2. 誰がナポレオンになるのかを決定する。同時に切り札が決まる。
3. ナポレオンは副官のカードを指名する。
4. ゲーム開始。まず、ナポレオンは初巡を回す。2 巡目以降は直前の巡目を制した者から回す。
5. すべてが終了した時点でナポレオンが副官と協力した結果として当初宣言した勝利条件を満たして
いれば(当初宣言した枚数以上の点札を取ることが出来れば)ナポレオン軍の勝ちであり、それ以外
はナポレオン軍の負けとなる。
以上がおおまかな流れである。以下にそれぞれの詳細を説明する。なお、なんらかの反則があった場合
にはその時点でその反則を行った者の負けとする。詳しくは 2.3.6 項を参照のこと。
2.3.1
カードの配布
カードを良く切ってから各人が同じ枚数になるよう配る。あまりが出た場合にはそれを机の中央に裏返
したまま置いておく。一人当たりの手持ち札の枚数と中央に置かれる余り札の枚数は表 2.1 の通り。
配布されたカードが悪すぎる場合、それを宣言してカードの配り直しを請求することが出来る。ここ
で悪すぎる手とは 2、4、10、J、Q、K、A および「ジョーカー」のいずれも 1 枚も存在しない手を言う。
(Appendix D 参照)
1
3 人の場合、違うゲームのように感じる部分も多い。
7
人数
一人当たり手札枚数
余り札の枚数
3
16
5
4
5
12
10
5
3
表 2.1: ナポレオンにおけるカードの配布
2.3.2
ナポレオン及び切り札の決定
次に各人が自分に配布されたカードを見て、望むなら副官と協力して何を切り札として点札を何枚取り
たいかを宣言する2 。なお、この行為を「立ち」といい、
「誰々が○○(ハート、ダイヤなど)15 枚で立つ」
などと言う。この意味は「切り札」がハート、ダイヤなどで、点札を 15 枚以上とるという意味である3 。
ここで点札とは各スートの 10、J、Q、K、A のことであり、全部で 20 枚存在するので、当然のことなが
ら 21 枚以上の宣言は切り札に拘らず無効である。 またあまりにも少ない枚数での宣言は勝利が容易なの
で最低枚数も規定されている。この値はプレイヤーの数に依存し、3 人で 16 枚、4 人で 14 枚、5 人で 12
枚である。
さて、何らかの宣言がすでになされている状況で宣言をするには、その既存の宣言よりもより優先順位
の高い宣言がなされなければならない。その立ちの優先順位に関する規則は以下の通りである。
• 宣言された枚数のより大きい方。
• 枚数が同じ場合、より優先順位の高い切り札の方。
切り札の優先順位は高い方から
黒>赤>囲碁将棋部ノートラ>ノートラ>地学部ノートラ>スペード>ハート>ダイヤ>クラブ
となっている。ここで最終的に最も優先順位の高い宣言を成した者がナポレオンとなる。なお、自分の宣
言が他人のより優先順位の高い宣言により取り消された場合、改めてその新たな宣言を上回る優先順位の
宣言をすることは可能である。
2.3.3
副官の決定
前項でも説明した通り、ナポレオンは自分一人で宣言した枚数の点札を取らなければならないというわ
けではなく、副官と呼ばれる 1 人の味方を付けることが出来る。そしてゲーム終了時にその 2 人の取った
点札の枚数の合計が宣言した枚数を越えていれば彼らの勝利と相成るわけである。なお、彼ら 2 人を「ナ
ポレオン軍」と呼び、それ以外の者たちを「連合」と呼ぶ。
副官についてはナポレオンになった者が指名するのだが、その際「○○君」のように名前で指定するこ
とは出来ず、常に「△△というカードを持っている者」という形式となる。
そのため、ゲーム開始時において誰が副官なのか知っているのは副官その人だけである。他の人にとっ
てみれば誰が味方なのか分らず心細い限りかも知れないが、しかし副官が非ナポレオン軍のふりをしたり
2
これは義務ではない。
多くの立ちかたがあるので誰も立たないような状況はまずないと考えられるが、もしそうなった場合には「逆全付け」で立つ権
利が生ずる(6.1.8 項参照、オプション)。それもない場合には一般には「マイティ」
(♠A)を持っている者が最小枚数で立たねばな
らず、これを責任立ちという。そこでもしも誰もマイティを持っていないならば中央で裏にしてあるカードを表にし、それを見て立
つことが出来る。それでもだれも立たない場合は配り直しである。いずれにせよ、誰も立たない状況は避けたいものあり、
「マイティ
を持っている者」がいる場合には、その人の負けとしたいほどである。
3
8
様々な策略を持ってプレイに望むことこそがこのゲームの醍醐味である。それゆえ、副官に指名された人
が「あ、俺だ」などと叫ぶようなことがあってはならない。
副官の指名が終わると、次にナポレオンは俗に「中のカード」
(あるいは単に「中」)と呼ばれる、中央に
置いてある余りのカードを自分のものにすることが出来る。 そしてその時に引いたのと同じ枚数だけカー
ドを捨てる4 。基本的に裏返しにして置けばよいが、もし点札を捨てる場合にはそれに関しては表にして
ゲーム中他人に見えるような所に置かねばならない。この点札はゲーム中、連合が取ったものとして扱わ
れる。つまりナポレオンが取った点札には数えられないが、全付け(2.3.5 参照)を防ぐという意味ではナ
ポレオンにとって有益にもなり得る。
ここで「中のカード」の 1 枚が副官に指名したカードだと、いわゆる「1 人立ち」といわれる状態にな
る。つまりそのゲームにおいては副官がおらず、自分一人で宣言した枚数の点札を取らなければならない。
勿論、副官が判明するまでは時間がかかるので、連合同志の意志疎通のもつれなどから「1 人立ち」で勝
てる時もままある。
ここまでが前哨戦であり、これからついに本戦が始まる。
2.3.4
カードを回す際のルール
第 1 巡目はナポレオンから始める。第 2 巡目以降はその直前の巡目に勝った者から始める。つまり、あ
る巡目に一番強いカードを出すと、次巡は自分から回すことになる。
各巡目の最初に出す者は何を出そうと構わない。それ以外の者についてはもしも各巡目の最初のカード
と同じスートのカードを持っていれば (どんなに嫌でも) そのカードを出さねばならない。ここで「スート」
とはスペード、ハート、ダイヤ、クラブなどのマークのことをいう。同じスートのカードがなければ何を出
しても構わない。
こうして反時計回りに順々に全員がカードを出せば 1 巡の終了である5 。 これらの出されたカードの中
でどれが一番強いかは切り札によって異なるので、以下に述べる。
なお、勝った者はその巡目に出たカードを取れるが、そのうち点札だけを自分の手前に皆に見えるよう
に(表向きに)置く。その際、5 枚ずつ並べると枚数を数えやすい。 それ以外のカードはもうゲームには
関係ないのでどこかに裏返して置いておく6 。
同じ枚数ずつ皆がカードを出すのだから、各巡が終わった時に手に持っているカードの枚数は皆が等し
いはずである7 。
一般論
この項には切り札が何であるかに拘らず成り立つ事項を述べる。
原則として同じスートでは数が大きい方が強い。なお、A は K の上である8 。
もしも特記されたカード (切り札など) が 1 枚も出ていない場合には、各巡目の最初のカードと同じスー
トのカードのうち一番強いものの勝ちとする。それ以外のスート (例えば切り札スペードでハートで回って
いる時のダイヤなど) が勝つことはない。
次に、例外のカード「マイティ」「2」「ジョーカー」について説明する。いつでも、一番強いカードは
「オールマイティ」あるいは「マイティ」と呼ばれる ♠A である。これは後述する「セイム 2」や「正ジャッ
ク」、「ジョーカー」などよりも強く、また初巡や最終巡にも有効である。
4
5
6
7
8
これはもともと自分に配られたカードでも余りカードでも構わない。
理論上回り方が時計回りであったとしてもなんら問題はないのだが、反時計回りと定義する。麻雀の影響が大きいと思われる。
何が使われたかを覚えておくことは、その後の回し方の作戦を考えるうえで重要であるのは言うまでもない。
念のため申し添えて置くが、取ったカードを手の中に入れてはならない。
例外は ♠A、ジャック、4、2、♡Q、♡K などに見られる。
9
しかしながらこのカードにも弱点はあり、俗に「よろめき」と呼ばれる ♡Q にだけは負けてしまう9 。
♠A、♡Q の両者が出た巡目にもしも ♡K(「よろめき返し」という)も出ていたら、♡K が勝つ。 その
ため、例えば副官が「マイティ」
(♠A)の時にナポレオンが ♡K を出してやると、副官は ♠A を安心して
使うことが出来る。即ち、敵の ♡Q に取られる心配がない。
「2」というカードはそのスートでは最弱だと考えられるが、もしも全員が同じスートを出したならば
(そして ♠A も出ていないならば)「セイム 2」というルールにより 2 が勝つ10 。それ故、切り札の「2」は
しばしば勝敗をも左右するほどの重要なカードとなる。
「ジョーカー」(ばば) は自分から回した場合のみ有効である。これが出てきた場合には切り札 (ノート
ラ系では「ジョーカー」を使ったものがスートを指定できる) を出さねばならず、なければ点札を出さねば
ならない。このカードに勝てるのは ♠A だけである。「ジョーカー」はまた、他人から回った時に自分が
その回っているスートを持っていなければ出すことが出来るが、その際にはなんら効力を持たない。
なお、本書においては「ジョーカー」を「Jok」と略すことがある。
♠3 はカードの勝敗を左右するものではないが、これで回った場合、
「ジョーカー」を持っている者は (ス
ペードの有無に拘らず) その巡に「ジョーカー」を捨てなければならない。それゆえ、このカードは「ジョー
カー落とし」(あるいは「ジョーカー請求」、「ばば落とし」)と呼ばれることがある。なお、その時に他の
すべての人がスペードを出していたとしてもセイム 2 は無効である。
普通の切り札の場合
普通の切り札とはスペード、ハート、ダイヤ、クラブの 4 種を指す。
この時、初巡 (第 1 巡目) と最終巡に関しては特殊なルールが適用される。
この場合でも ♠A(同巡に ♡Q が出てくれば ♡Q、同巡に ♡Q、♡K 両者が出てくれば ♡K ) が最強であ
ることには変わりないが、しかしそれ以外のもの (「セイム 2」、「切り札」、「正ジャック」、「裏ジャック」、
♠3 など) は一切無効である。「ジョーカー」に関しては初巡には無効だが、最終巡には有効である。
それ以外の巡目にも前項の規則は適用され、原則として最強のカードは「マイティ」(♠A) であるが、そ
の次に強いカードは切り札のジャックで、一般に「正ジャック」と呼ばれる。
その次は「裏ジャック」と呼ばれるカードで、これは「切り札と同じ色でかつ切り札でないジャック」と
定義される。即ち切り札がスペードなら ♣J、ダイヤなら ♡J といった具合である。
あとは切り札の大きいものが強く、(たとえ 2 や 3 であっても) 切り札はそれ以外のカードよりも常に
強い。
表 2.2 に切り札ごとの強弱の順序を示す。
もしも上記のカードが 1 枚も出ていなければ最初に回ったカードと同じスートの中で最も大きいものが
勝つ11 。「セイム 2」が効くかどうか、また「裏ジャック」は切り札と異なるスートなので強弱関係には特
に注意せよ。
赤、黒
これらが切り札の場合、赤であればハートとダイヤ、黒であればクラブとスペードがともに切り札とな
るので、切り札の枚数は多い。基本的なルールは「普通の切り札」と同じで、初巡、最終巡に関してはそ
ちらを参照のこと。
9
10
11
「よろめき」は ♠A には特例的に強いが、それ以外の強力なカード (「正ジャック」など) に対しては無効であることに注意。
ノートラ系以外では、初巡と最終巡は例外である。(次項参照)
前にも述べたが、A(エース) は K(キング) より大きい。
10
♠
切り札
♡
♢
♣
備考
マイティ
♠A
♠A
♠A
♠A
♡Q に負ける
ジョーカー
Jok
♠J
Jok
♡J
Jok
♢J
Jok
♣J
自分から回した時のみ
♣J
♠K
↓
♢J
♡A
↓
♡J
♢A
↓
♠J
♣A
↓
(中略)
♠2
♡2
♢2
♣2
セイム 2 が無効な場合
正ジャック
裏ジャック
以下セイム 2 有効
表 2.2: カードの強弱 (普通の切り札の場合)
切り札が 2 系統存在するため、強さが似通ったカードが同じ巡目に出た場合、どちらがより強いかとい
うことについてももちろん定義されており、2 種類のスートは基本的に同等である。それゆえ、切り札が
赤の場合の ♢A と ♡A は同じ強さである (表 2.3 参照)。
それらの間での強弱関係は以下の法則による。
1. その巡が切り札で回っていれば、その回っている方のスートの勝ち。例えば切り札が黒でその巡目は
♠7 が最初に回されていたとすると、出る順番によらず ♠K は ♣K よりも強い。
2. その巡が切り札以外で回っていれば、先に出てきた方の勝ち。
なお、
「ジョーカー」で回った場合には切り札が黒ならスペードまたはクラブのいずれか、赤ならハート
またはダイヤいずれかを出せばよい(その選択権は「ジョーカー」を出した者にはない)。
切り札
黒
赤
備考
マイティ
♠A
♠A
♡Q に負ける
ジョーカー
Jok
♠J, ♣J
♣A
Jok
♡J, ♢J
♡A, ♢A
自分から回した時のみ
♠K, ♣K
↓
♠2, ♣2
♡K, ♢K
↓
♡2, ♢2
ジャック
以下セイム 2 有効
(中略)
セイム 2 が無効な場合
表 2.3: カードの強弱 (黒・赤の場合)
ノートラ
「ノートラ」の語源は英語の”No trump”、すなわち「切り札なし」という意味だと言われている。 つ
まり、各巡目の最初に回ったカードのスートが切り札であるわけで、正確には巡目ごとに切り札が異なる
というべきだろう。具体的にはハートで回っているならば ♡J は「正ジャック」、♢J は「裏ジャック」と
いった具合である。 「ジョーカー」を出した場合にはその「ジョーカー」を出した者が自由に切り札を決
定できる。
11
このノートラ (及び以下の囲碁将棋部ノートラ、地学部ノートラ) に関しては初巡と最終巡の特殊ルール
は適用されない。それゆえ初巡から正ジャックだろうと「ジョーカー」だろうと自由に使うことが出来る
12
。もちろん、「セイム 2」も例外ではない。
囲碁将棋部ノートラ
囲碁将棋部ノートラは前述のノートラと非常に良く似ているが、ジャックの代わりに 4 が強い、即ち「正
ジャック」や「裏ジャック」の代わりに「正 4」や「裏 4」が存在するという点が異なっている。 「4」と
いう点札でないカードに特権的な強さを持たせたため、ノートラよりさらに難しいとされており、ノート
ラ系の中でも最高の優先順位を与えられている。
なお、初巡、最終巡、「ジョーカー」に関してはノートラのルールを用いる。
具体的な強さの順番は以下の表 2.4 の通り。
スート
♠
♡
♢
♣
備考
マイティ
♠A
♠A
♠A
♠A
♡Q に負ける
ジョーカー
Jok
♠4
Jok
♡4
Jok
♢4
Jok
♣4
自分から回した時のみ
♣4
♠K
↓
♢4
♡A
↓
♡4
♢A
↓
♠4
♣A
↓
(中略)
♠2
♡2
♢2
♣2
セイム 2 が無効な場合
正4
裏4
以下セイム 2 有効
表 2.4: カードの強弱 (囲碁将棋部ノートラの場合)
この名称については諸説あるが、囲碁将棋部在籍者は貧乏で、長年使っていたトランプのジャックをガ
ンカードにしようとしたら壊してしまい、それでも新しくトランプを購入出来ないので仕方なく「4」を
ジャックとして使ってナポレオンをしたときの生活の知恵であるとする説が有力である。
地学部ノートラ
地学部ノートラでは最初にあった基本ルールのみを使う、切り札なしの状態である。ここには「正ジャッ
ク」も「裏ジャック」も存在しない。
この切り札の場合、♠A、「セイム 2」、「ジョーカー」、初巡および最終巡に関してはノートラに準じる。
それ以外は回ってきたスートの大きい方が勝つ。
2.3.5
勝利条件など
ナポレオン軍 (ナポレオンと副官) は当初宣言した枚数以上13 の点札を取得出来れば勝ち、1 枚でも足り
なければ負けである。
しかしながら、もしもナポレオン軍がすべての点札を取ってしまった場合、「全付け」という状態にな
り、この場合にもナポレオン軍の負けになる14 。 ゲーム開始時、「中のカード」を取って数枚捨てる際に
点札を 1、2 枚捨てておくのは全付け防止のために有効な戦術である。
12
13
14
そしてそれらのカードは本来の強さを発揮する。
もちろんその宣言した枚数でも構わない。
ただし、ナポレオン軍の宣言した枚数が 20 枚の場合にはナポレオン軍の勝ちである。
12
なお、誰かが反則をした場合には反則した者が負けになるのは言うまでもない。
2.3.6
反則
ここに一般に良く見られる反則を述べる。
• その巡目に要求されているカードを持っているにもかかわらず、それを出さなかった場合。例えばダ
イヤで回っている時ダイヤを持っているのにハートを (故意、不意にかかわらず) 出してしまった場
合。あるいは ♠3 で回ったにもかかわらずジョーカーを出さなかった場合。
• 手に持っているカードが本来あるべき枚数より多いか、または少なかった場合。特にナポレオンは
カード交換の時に捨てる枚数を間違えることが多いので要注意である。
• 積み込みなどのイカサマをした場合。
• 副官の許される指名人数より多くの副官を指名した場合。または、その可能性のある副官指名をした
と判断される場合。
これらの反則を行ったものは即座に負けになるだけでなく、
「制裁」と呼ばれるゲームによって捌かれる
こともある (オプション)。制裁については 6.2.4 項参照のこと。
2.4
実戦例
A、B、C、D の 4 人でナポレオンを行った記録を以下に示す。ルールのみならず戦術等参考になれば幸
いである。なお、その巡目を回した人の所に☆印を付けた。また、(ナ)はナポレオン、(副)は副官であ
る。また、見やすくなるようにナポレオンが A になるように A、B、C、D を並び替えた。
2.4.1
ゲーム 1
各人の最初の手は以下の通りであった。
A:
♠10
♡A
♡K
♡Q
♡4
♢A
♢J
♢3
♢2
♣A
♣Q
♣4
B:
C:
♠6
♠A
♡J
♠K
♡6
♠8
♡5
♠7
♢K
♠5
♢Q
♡9
♢6
♡8
♣K
♡2
♣J
♢9
♣10
♢5
♣6
♣9
♣2
Jok
D:
♠Q
♠J
♠9
♠3
♠2
♡10
♡3
♢7
♢4
♣7
♣5
♣3
各人が自分の手だけを見てみると15 、A はダイヤ、ハート、赤で、B はクラブで16 D はスペードで、立
つのが良いような気がする。C は ♠A を持っている以上おそらく自分が副官になるのでこの手では下手に
枚数を増やさないよう、立たないのが賢明だろう。
まず、D がスペード 14 をコールした。C は前述の理由から承認、B としては気に入らないが自分がクラ
ブで立てば D が「裏ジャック」を持っている可能性が高いのでとりあえず様子見をするが、枚数が低けれ
ば立つのもいいだろう。A はさしあたってダイヤ 15(ダイヤはスペードより優先順位が低いためにより多
くの枚数を取る宣言をする必要がある) を宣言する。D がスペード 15 で来れば A は今度は赤 15 で立ち変
える方がよいだろう。もし D がさらに先に行くならスペード 16 か黒 15 だが黒にするにはあまりにもクラ
ブが頼りなく、またスペード 16 の場合副官を「マイティ」(♠A) にするのは「裏ジャック」(♣J) と「よろ
15
16
もちろん実戦では他人の手は見えない。
ノートラは少し厳しいだろう
13
めき」(♡Q) が脅威だし、かといって「裏ジャック」を副官にするにはスペードの枚数が少なすぎるのでこ
こは承認せざるを得ないところだろう。
これで A は赤 15、副官「マイティ」を宣言した。
中央のカードは ♠4、♡7、♢10、♢8、♣8 であった。A はそこで ♠10、♣Q を表にして17 、♠4、♣8、♣4
を裏返して捨て、ゲーム開始とした。
ゲームの進行状況は以下の表の通りであった。
A(ナ)
B
C(副)
D
その巡の勝者
1
☆ ♣A
♣6
♣9
♣3
A
2
3
☆ ♡7
♡6
♠6
♡9
Jok
♡10
☆ ♠3
D
A
4
5
6
☆ ♡A
♡5
♡J
☆ ♣2
♡8
♡2
♢5
♡3
♠Q
♣5
A
B
C
♢6
♢K
♢Q
☆ ♢9
♠7
♠5
♢4
♢7
♣7
A
A
A
♠8
♠A
♠2
♠9
A
C
☆ ♠K
♠J
C
7
8
9
♡Q
☆ ♡4
♢3
♢2
☆ ♢A
☆ ♢J
10
11
☆ ♡K
☆ ♢10
♣10
♣J
12
♢8
♣K
表 2.5: ゲーム 1 の結果
最終的に、A が 9 枚、B が 2 枚、C が 6 枚、D が 1 枚取っており、ナポレオン軍は A+C =15 枚ちょう
ど取ったため、ナポレオン軍の勝ちである。
各巡について簡単な解説を加えておく。
初巡 (1 巡目) は切り札や「セイム 2」が効かないのでこのようなエース (または ♠K) が有効である。
A にしてみると ♡J がなんとも嫌なので 2、4、5 巡目にそれを落としに行っている。4 巡目で B が「正
ジャック」(♡J) を使うのはセイム 2(♡2) の餌食になる。3 巡目の D の回し (♠3) はジョーカー落とし。
4 巡目のナポレオンの回したエースを (♡2 で) 取らず 5 巡目で 2 を出して取ろうとしていることから C
が副官である可能性がこの時点で濃厚である。それ故、5 巡目で連合の D は連合である可能性の高い B に
点札を付けている。
7 巡目の副官からのダイヤ回しは好手で、もしスペードから回すと難しくなる。あとはナポレオンは他
人の持ってる強いカードを取りに行くだけなので簡単だろう。ちなみに 12 巡目は最終巡なので切り札は効
かず、C の勝ちである。
2.4.2
ゲーム 2
第 2 回戦は次の様な手であった。
17
A:
B:
♠K
♠2
♠Q
♡Q
♠J
♡6
♠10
♡5
♠9
♡4
♠7
♡2
♠4
♢Q
♡A
♢J
♢6
♢7
♢2
♣9
♣Q
♣5
♣2
♣3
C:
D:
♠3
♠A
♡K
♠8
♡J
♠5
♡7
♡10
♢A
♡9
♢10
♡3
♢9
♢K
♢8
♢4
♢5
♣J
♢3
♣10
♣K
♣6
♣7
Jok
点札のため。
14
A がスペード 16、副官 ♣J で立った18 。ちなみに他では C がダイヤ 16 くらいで立つことが出来るだろ
うが、ダイヤよりもスペードの方が優先順位が高いため、結局 A が立っている。
中央のカードは ♠6、♡8、♣A、♣8、♣4 だったので、♡8、♢6、♣8、♣4、♣2 を捨てた。
A(ナ)
B
C
D(副)
その巡の勝者
1
2
☆ ♡A
♡6
♠2
♡7
♠3
♡3
♠5
A
B
3
4
♣Q
☆ ♠7
☆ ♣5
♡Q
♣7
♡J
♣6
♠8
A
D
5
6
7
♠K
☆ ♠4
♣A
♡2
♢Q
♡5
♡K
♢10
♣K
☆ ♡10
A
D
D
8
9
♢2
♢7
♢J
♢A
♢9
☆ ♢4
☆ ♠Q
♢K
A
A
♣9
♡4
♣3
♢8
♢5
♢3
♣J
☆ Jok
☆ ♣10
D
A
D
10
11
12
☆ ♠9
☆ ♠10
♠6
♠J
♠A
☆ ♡9
表 2.6: ゲーム 2 の結果
ゲームは表 2.6 のように進行した。A が 9 枚、D が 11 枚 (そして B と C は 0 枚) 点札を取った。ナポレ
オン軍が A+D=20 枚取ったので全付けとなり、連合軍の勝ちである。 7 巡目あたりから全付けを防ごう
という努力の痕は見られるが、効果はなかった。
18 副官を ♠A にしないのは自分の手にスペードが多くあり、すぐに落ちるだろうと考えられるが、♣J はいつまでも脅威になるた
めである。
15
第 3 章 レットラー
「レットラー」とは前述の「ナポレオン」をベースとして改良を加えた新しいトランプゲームである。
それ故「ナポレオン」のルールのうちほとんどはそのままこのゲームにも適用されるので、「ナポレオン」
を知らない人はナポレオンの項の一読を勧める。
この項では「ナポレオン」と異なる部分を中心として述べていきたい。
3.1
必要なもの
• プレイヤー (6 人がベストだが 4 人∼8 人でも遊べる)
• 裏面柄の同じトランプ 2 組 108 枚 (ジョーカーは 2 枚だけ入れ、ブリッジのルールが書いてあるカー
ドも 2 枚入れておく)
• 丈夫な机 (またはそれに類するもの)
なお、このブリッジのルールが書いてあるカードを「ブリッジ」と称することとする。
3.2
ゲームの目的
ナポレオンと同様であるが、
• レットラーは副官と協力してゲーム開始時に宣言した枚数以上の点札(各スートの 10,J,Q,K,A、全
部で 40 枚であるからそれ以下の枚数)を取ること。そのためにレットラーは切り札(種類などは後
述)と呼ばれる特権的な強さを持つカードを宣言する。
• それ以外の者たちはレットラーとその仲間(副官)が点札を所定枚数取れないよう妨害すること。
3.3
遊びかた
1. カードを配る。
2. 誰がレットラーになるのかを決定する。同時に切り札が決まる。
3. レットラーは副官のカードを指名する。
4. ゲーム開始。まず、レットラーは初巡を回す。2 巡目以降は直前の巡目を制した者から回す。
5. すべてが終了した時点でレットラーが副官と協力した結果として当初宣言した勝利条件を満たして
いればレットラー軍の勝ちであり、それ以外はレットラー軍の負けとなる。
以上がおおまかな流れであるが、お分りのように基本的にはナポレオンと何ら変わらない。以下にそれ
ぞれの詳細を説明する。なお、なんらかの反則があった場合にはその時点でその反則を行った者の負けと
することも同様である。
16
3.3.1
カードの配布
カードを良く切ってから各人が同じ枚数になるよう配る。あまりが出た場合にはそれを机の中央に裏返
したまま置いておく。一人当たりの手持ち札の枚数と中央に置かれる余り札の枚数は表 3.1 の通り。
人数
一人当たり手札枚数
余り札の枚数
4
5
26
21
4
3
6
7
17
15
6
3
8
13
4
表 3.1: レットラーにおけるカードの配布
なお、配り直しについてはナポレオンと同じ条件である (2.3.1 項参照、配り直しの確率については、
Appendix D 参照)。
3.3.2
レットラー、切り札、副官の決定
次に各人が自分に配布されたカードを見て、望むなら副官と協力して何を切り札として点札を何枚取り
たいか、すなわち「何を切り札にして何枚で立つか」を宣言する。 点札は全部で 40 枚存在するので、当
然のことながら 41 枚以上の宣言は切り札に拘らず無効であるが、またあまりにも少ない枚数での宣言は勝
利が容易なので最低枚数も規定されている。
この値と副官の人数はプレイヤーの数に依存する (表 3.2 参照)。
なお、誰も立たなかった場合には「逆全付け」(6.1.8 項参照)で立つことが出来(オプションルールを
採用した場合)、それでも誰も立たなかった場合には「マイティ」を持っている者の負けとする。 誰も「マ
イティ」を持っていない場合は、その旨を明らかにし再度「立ち」を続行し、誰も立たなければ配り直し
とする。
人数
最低枚数
副官の数
4
25
1
5
5
6
20
30
25
7
8
23
20
1
2
1
2
2
2
表 3.2: レットラーにおけるカードの配布
さて、何らかの宣言がすでになされている状況で宣言をするには、その既存の宣言よりもより優先順位
の高い宣言がなされなければならない。その立ちの優先順位に関する規則は以下の通りである。
• 宣言された枚数のより大きい方。
1
5 人の場合、副官の人数も含めて宣言する必要がある。詳しくは後述。
17
• 枚数が同じ場合、より優先順位の高い切り札の方。
切り札の優先順位はレットラーでもナポレオンでも同じで、高い方から
黒>赤>囲碁将棋部ノートラ>ノートラ>地学部ノートラ>スペード>ハート>ダイヤ>クラブ
となっている。ここで最終的に最も優先順位の高い宣言を成した者がレットラーとなる。なお、自分の宣
言が他人のより優先順位の高い宣言により取り消された場合、改めてその新たな宣言を上回る優先順位の
宣言をすることは可能である。
ナポレオンの時と同じくレットラーも副官と呼ばれる味方を付けることが出来るが、その人数は上表の
通りである。副官が 2 人の場合、もしレットラーが ♠A を 1 枚も持っていない場合には ♠A と指名出来る
し、1 枚持っていてかつ「裏ジャック」も 1 枚ある時には ♠A と「裏ジャック」といった指名もできる。要
は副官の合計人数が規定人数以下であればよい。
5 人でゲームを行う場合、2 通りの立ちかたがある。
1 つは 20 枚から宣言できるが副官は 1 人であり、もう 1 つは副官 2 人指名出来るが 30 枚からしか宣言
出来ない。
この 2 種類の立ちかたは同一ゲームに存在することが出来、副官 2 人の時は以下の表で 1 人の時の人数
に換算するとよい。例えば、副官 1 人で 23 枚は、副官 2 人で 31 枚より上である。
副官 2 人の時の宣言枚数
優先順位の等しい副官 1 人の時の宣言枚数
30
31
32
20
22
24
33
34
26
28
35
36
37
30
32
34
38
39
36
38
40
40
表 3.3: 5 人レットラーでの副官人数に関する換算方法
副官の指名が終わると、次にレットラーは「中のカード」(2.3.3 項参照) を自分のものにすることが出来
る。そしてその時に引いたのと同じ枚数だけカードを捨てる2 。基本的に裏返しにして置けばよいが、も
し点札を捨てる場合にはそれに関しては表にしてゲーム中他人に見えるような所に置かねばならない。こ
の点札は連合が取ったものとみなされる。つまりレットラーが取ることは出来ないが、全付け(2.3.5 項参
照)を防止する手段として重要である。
ここで余りのカードの中に副官に指名したカードが 1 枚入っていると、いわゆる「2 人だち」といわれ
る状態になる3 。つまり自分と副官一人で宣言した枚数の点札を取らなければならない。もちろん、副官
が判明するまでは時間がかかるので、幸いにも「二人だち」で勝てる時もある。ここで余りのカードの中
2
3
これはもともと自分に配られたカードでも余りカードでも構わない。
5 人の副官 1 人の「2 人だち」は例外である。
18
に副官に指名したカードが 2 枚入っていると、いわゆる、
「1 人立つ」となる。「1 人立つ」の方が「2 人立
ち」より辛いと思われがちだが、副官に指名した強いカードが自分一人の所にかたまり、「点札請求」(後
述)が数多くできるようになり、実際には勝ち易いかも知れない。
ここまでが前哨戦であり、これからついに本戦が始まる。
3.3.3
カードを回す際のルール
第 1 巡目はレットラーから始める。第 2 巡目以降はその直前の巡目に勝った者から始める。各巡目の最
初に出す者は何を出そうと構わない。それ以外の者についてはもしも各巡目の最初のカードと同じスート
のカードを持っていれば (どんなに嫌でも) そのカードを出さねばならない。ここで「スート」とはスペー
ド、ハート、ダイヤ、クラブなどのマークのことをいう。同じスートのカードがなければ何を出しても構わ
ない。
なお、カードを出す順番は「レットラー」でも「ナポレオン」と同じく反時計回りとする。
こうして全員がカードを出せば 1 巡目の終了である。これらの出されたカードの中でどれが一番強いか
は切り札によって異なるが、1 枚ずつ回った場合の強弱の順序はナポレオンの場合とほとんど同じである
ので、異なる部分だけを述べる。ここでは同じカードが 2 枚ずつあることが本質的に重要である。
なお、勝った者はその巡目に出たカードを取れるが、そのうち点札だけを自分の手前に皆に見えるよう
に(表向きに)置く。その際、5 枚ずつ並べると枚数を数えやすい。 それ以外のカードはもうゲームには
関係ないのでどこかに裏返して置いておく4 。
同じ枚数ずつ皆がカードを出すのだから、各巡が終わった時に手に持っているカードの枚数は皆が等し
いはずである5 。
1 枚回しの場合
1 枚回しでの強弱の順序はナポレオンの時とほとんど同じである。しかしながら同じカードが 2 枚ずつ
あるため、やや複雑になる。
同じカードの強弱に関しては、基本的に先に出された方が勝つ。しかしながら、
「セイム 2」が有効な場
合にはやや事情が異なり、すでに 2 が出ている状態でその巡の最後の人が 2 を出すといわゆる「セイム 2
返し」と呼ばれる状態になり、その最後の人が勝つ。
「マイティ」(♠A) が強力であるが「よろめき」(♡Q) に負ける、という点もナポレオンと同じであるが、
その両者が出ている時に限り「よろめき返し」(♡K) が出れば ♡K の勝ち、さらにその 3 者すべて出てい
る時に「よろめき返し返し」(♡A) も出れば ♡A の勝ちになる。 ここで注意してもらいたいのは、「ナポ
レオン」と違い、2 枚間回しがある「レットラー」では、1 枚「マイティ」(♠A) は「よろめき」を使われ
ずして負けることがある。その時はもちろん、「よろめき」(♡Q) は無効である。つまり、「よろめき」は
「マイティ―」が勝つ場合にのみ有効である。
2 枚回し
自分から回せる状態の時にもし同じカードを 2 枚持っていれば、その 2 枚をペアにして出すことが出来
る。その状態を「2 枚回し」といい、その巡は他の者たちも 2 枚ずつカードを出さねばならない6 。 この
際に出すカードは以前のルールに準じ、その回っているスートを 2 枚以上持っていれば 2 枚、1 枚しか持っ
4 ナポレオンの時と同じで、何が使われたかを覚えておくことは、その後の回し方の作戦を考えるうえで重要であるのは言うまで
もない。
5 取ったカードを手の中に入れてはならないのはナポレオンの場合と同じである。
6 ペアのカードがあっても出す義務はない。
19
ていなければその 1 枚と自分の好きなカード 1 枚を出すことが出来る。そのスートのカードを全く持って
いなければ手の中からどの 2 枚を出しても構わない。
ここでは、回っているスートと同じカードの場合についての説明である。出した 2 枚のカードが異なる
時には、原則として両方のカードがそれぞれ出された物として扱う。唯一の例外は「正ジャック」と「裏
ジャック」の組が出された場合のみである(後述)。
出されたカードが同じ場合には基本的にはそれらの和の値をカードの強さとして扱う。例えば ♠5 の 2
枚組は ♠10 と同じ強さであり7 、♢7 の 2 枚組は ♢A と同じ強さである (A を 14 として扱う)。 それゆえ、
8 以上の 2 枚組は 1 枚のエースに勝つ。しかしながら、♡6 の 2 枚組では (♡Q とは異なり) ♠A に勝つこと
は出来ない。 同様に、♡7 の 2 枚組では「よろめき返し返し」の ♡A とはなりえない。
また、切り札以外の J、Q、K の 2 枚組は、10 以下の切り札に勝つ。つまり、絵札以上の切り札にし
か取られない。 なお、同じ点札でも 10 の 2 枚組はどんな切り札にも負けてしまう点に特に注意すべきで
ある。
♡A、♢A、♣A と ♠K は 2 枚組になると8 非常に強力になり、1 枚の「正ジャック」や「裏ジャック」よ
りも強くなるため、これに勝つためには「正ジャック」+「裏ジャック」、1 枚または、2 枚組の ♠A、2 枚
組の「正ジャック」か「裏ジャック」、或いは「セイム 2」などが必要となる9 。
「正ジャック」、
「裏ジャック」、
「ジョーカー」、
「マイティ」が 2 枚組になると強力であるだけでなく、そ
のカードで勝った(取られなかった)場合には次の巡が「点札請求」となる (次項参照)。 なお、これらの
2 枚組を原爆に関連して「リトル」(リトル爆弾の略)と呼ぶ。
これらは 1 枚の「正ジャック」、
「裏ジャック」、
「マイティ」に勝つ。もしマイティとよろめきが出た場合
であっても影響なく、これら 2 枚組の勝ちである。また、これらと「セイム 2」との強弱関係については、
「正ジャック」、「裏ジャック」の場合には 2 枚組の「セイム 2」が有効となるが、この場合には全員が 2 枚
ずつそのスートのカードを出すのが条件となる。2 枚組の ♠A に対して「セイム 2」は常に無効である。
なお、2 枚組の ♠A を取るためには 2 枚組の「よろめき」(♡Q) が必要であり、「よろめき返し」(♡K)、
「よろめき返し返し」(♡A) もそれぞれ 2 枚なければならない。
2 枚組で回っている時の「セイム 2」については以下の通り。
「2」が 1 枚だけで出された場合にはその巡に場に出たカードすべてがそのスートでなければ「セイム 2」
が有効にならない。すなわち、全員が 2 枚ずつそのスートを出した場合に限り「セイム 2」が有効となる。
しかしながら、♠A(1 枚でも 2 枚組でも)、2 枚組の「正ジャック」か「裏ジャック」が出た場合にはこの
「セイム 2」は無効になる。なお、「セイム 2 返し」などのルールも 1 枚の時と同じである。
同一スートの「2」が 2 枚組で出された場合にはその巡に各人が片方でもそのスートのカードを出せば
セイム 2 が有効となる。つまり誰か 1 人または複数が 1 枚もそのスートのカードを持っていない場合に限
りこの「セイム 2」は無効になる。
また 2 枚組でない ♠A(この場合、♠A♠?)、2 枚組の「正ジャック」か「裏ジャック」が出た場合にも 2
枚組の「セイム 2」が有効となるが、この場合には全員が 2 枚ずつそのスートのカードを出す必要がある。
切り出された全てのカードのスートが 1 つである時、「2」の 2 枚組は(2 枚組の ♠A を除いて)最強であ
る10 。
2 枚組の ♠A に対しては例外で、「セイム 2」は常に無効である。
表 3.4 に切り札がダイヤでクラブの 2 枚組で回っている時の強弱を著した。なお、表中??の部分のカー
ドは何でもよい。2ヵ所以上に該当する場合には最も上位の項を見る。
7
両者が同じ巡に出ればもちろん先に出た方が勝つ。
俗に「エースの 2 枚組」、あるいは「ダブルエース」と称するが、厳密には正しい呼びかたではない。
9 同様の議論で、
「裏ジャック」2 枚組に、
「マイティ」+「正ジャック」で勝てないのかという議論がある。マイティがセイム 2 に
負けないことからもわかるように、マイティは特別な存在で、正ジャックや裏ジャックと同時に出されようと、マイティはマイティ本
来の力と考える。つまり、マイティを強くするには、マイティが必要という考え方を採用している。結果、「マイティ」+「正ジャッ
ク」でも、「裏ジャック」2 枚組に勝てない。
10 2 の効かない初巡と最終巡は例外である。
8
20
なお、
「ジョーカー」や「セイム 2」の説明についてはあくまでそれらが有効な状況においてのみである
11
。
順位
カード
名称
備考
1
♠A♠A
ダブルマイティ
♡Q♡Q に負ける、点札請求
(2
3
Jok Jok
♢J♢J
ダブルジョーカー
自分から回した時のみ、点札請求)
ダブル正ジャック
2 枚組セイム 2 有効、点札請求
4
♡J♡J
ダブル裏ジャック
2 枚組セイム 2 有効、点札請求
5
6
♠A ??
♢J♡J
マイティ
正裏
2 枚組セイム 2 有効、♡Q に負ける
2 枚組セイム 2 有効
7
♢A♢A
切り札のダブルエース
以下セイム 2(1 枚でも) 有効
8
♣A♣A
ダブルエース
9
♢J ??
正ジャック
10
♡J ??
裏ジャック
11
↓
♢K♢K
↓
切り札のダブルキング
(中略)
16
17
18
♢7♢7, ♢A ??
♢K ??
♢6♢6, ♢Q ??
19
20
21
♣K♣K
♣Q♣Q
♣J♣J
22
↓
30
♢5♢5, ♢10 ??
↓
♢2 ??
(中略)
セイム 2 が無効な場合
31
↓
34
♣10♣10
↓
♣7♣7, ♣A ??
(中略)
35
36
♣K ??
♣6♣6, ♣Q ??
↓
↓
46
♣2 ??
(中略)
セイム 2 が無効な場合
47
?? ??
表 3.4: レットラーにおけるカードの強弱 (切札ダイヤ、クラブの 2 枚組で回っている時)
点札請求
表中、「点札請求」と書いてあるカードで勝った場合、次の巡に点札請求をすることが出来る。この時、
他のプレイヤーは回ったカードと同じスートの点札を、それがなければ他のスートの点札を出さねばなら
11 例えば ♠A1 枚の「2 枚組セイム 2 有効」とはスペード 2 枚組で回っている時に ♠2♠2 が出た時すべてのカードのスートがス
ペードなら有効、という意味である。
21
ない12 。もし、♠3 で点札請求をした場合、あくまで点札請求であり、ジョーカーを出す必要はない。点札
がない場合でもジョーカーを出す必要はない。点札請求の次巡を「ジョーカー」で回すこともでき、その
際出さなければならない点札のスートは、本来「ジョーカー」で出さなければならないスートである。こ
の時、回したカードは何であろうとも「正ジャック」+「裏ジャック」より強く、1 枚の「マイティ」より
弱い13 。2 枚組の点札請求は非常に強力であるが、災いをもたらすことも多い14 。点札請求を避けるには
「ブリッジ」を使うしかない。(ブリッジの項参照。)
なお、点札請求はジョーカーと同じく、最終巡にも有効である。
原爆
規定枚数以上の「正ジャック」「裏ジャック」を含むジャックを原爆に必要な総枚数以上同時に出すこと
によって原爆を落とすことが出来る。例えば 6 人でのレットラーで切り札がハートの場合には
人数
正ジャック、裏ジャックの合計枚数
ジャックの総枚数
6
3
5
となっているから、「正ジャック」と「裏ジャック」(つまり ♡J と ♢J)を合せて 3 枚以上出し、さらに
それ以外のジャック(♠J、♣J)も同時に数枚出し、それらの自分が 1 回で出したジャックの合計枚数が 5
枚以上になれば、原爆の成立となる。
原爆が落ちた場合には「マイティ」を持っていれば「マイティ」を出し (1 人で 2 枚以上持っている場合
には 1 枚だけ出せば良い)、さらに (「マイティ」を持っていたかどうかにかかわらず) 出したカードの枚
数が原爆のジャックの枚数と同じになるまで切り札、それがなくなれば点札を出さねばならない。ノート
ラ系では原爆を出した者がスートを指定することが出来る。平たく言えばそのジャックの枚数と同じだけ
ジョーカーが出たのと同じである。
原爆に勝つにはそのジャックと同じ枚数の 215 を出さなければならない (「原爆返し」という)。それが
出ない限り原爆を出した者の勝ちとなる。
原爆に要するジャックの枚数の最低限度は下表の通り16 。
なお、切り札が囲碁将棋部ノートラの場合には原爆はジャックではなく、所定枚数以上の 4 によっても
たらされる。地学部ノートラでは原爆はない。
人数
正ジャック、裏ジャックの合計枚数
ジャックの総枚数
4
5
6
3
3
3
6
5
5
7
8
3
3
5
5
表 3.5: 原爆に必要なジャックの枚数
12 点札が全くない場合には何を出しても良い。例えば回ったカードと同じスートのカードを持っていたとしても違ったスートのカー
ドを出せる。
13 それより強いカード(例えば 2 枚組の正ジャック)で点札請求を回した場合にはそちらの方が優先される。
14 1 枚での点札請求に勝てるのは「マイティ」だけである。2 枚組の場合には 2 枚組の「正ジャック」
、「裏ジャック」、「マイティ」
及び 1 枚の「マイティ」で取ることが出来、しかも前 3 者の場合には取った者が次順点札請求出来る。
15 同じ種類の 2 である必要はない。また、マイティを持っていても出す必要はない。
16 この条件においては原爆は 1%前後の確率で起こる。詳しくは Appendix D 参照のこと。
22
ブリッジ
「ブリッジ」は別名「拒否権」とも呼ばれ、以下の状況で使うことが出来る。 最終巡を除きこのカード
から回すことは出来ない。「ブリッジ」の使い方は以下である。
• 「ジョーカー」が他人から出されたが切り札 (または点札) を出したくない場合、本来出さねばなら
ないカードの代用として出すことが出来る。
• 点札請求が他人によってなされた時、本来出さねばならないカードの代用として出すことが出来る。
• 原爆が他人によってなされた時、切り札または点札の代用として出すことが出来る (「マイティ」の
代用には出来ない)。
• ♠3 で回った時、自分が「ジョーカー」をもっているにも拘らず出したくない場合、
「ジョーカー」の
代用として出すことが出来る。
• 最終巡に出すことが出来る。この時の強さは「ジョーカー」と同じである。
• ダブルブリッジは、最終巡に 2 枚組として出すことが出来る。この時の強さはダブルジョーカーと同
じである。
• 自分が持っていないスートで回った時に出すことが出来る。効果はない。
2 枚回し、例えば ♠3♠3(ジョーカー落とし) が回った時に自分が「ジョーカー」を 1 枚持っていたとする。
「ブリッジ」が 2 枚あれば 2 枚ブリッジを出せば「ジョーカー」を出さなくて済むが、ブリッジが 1 枚し
かない時には「ジョーカー」とその他のカード (しかしスペードがあればスペード) を出しても、1 枚「ブ
リッジ」を出した上で「ジョーカー」を出しても良い(スペードの節約)。
3.3.4
切り札
切り札としては、普通の切り札(スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)、赤、黒、ノートラ、囲碁将棋部
ノートラ、地学部ノートラが存在するが、これはナポレオンにあった切り札と完全に一致する。従ってナ
ポレオンにおける切り札に関する項(2.3.2 項、2.3.4 項)から類推出来るものと思われる。
以下にいくつかの場合において特に注意すべき点を述べる。
普通の切り札
「普通の切り札」は「スペード」、「ハート」、「ダイヤ」、「クラブ」を示すことはナポレオンの項で述べ
た通りである。
一応念の為申し添えておくが、リトルが成立するのは(そして、その次の巡が点札請求になるのは)
「マ
イティ」「ジョーカー」「正ジャック」または「裏ジャック」の 2 枚組に限られる。「正ジャック」「裏ジャッ
ク」でもないジャックの 2 枚組では成立しない。初巡、最終巡についてもナポレオンでのルールに準ずる。
黒、赤
切り札が黒の時、1 枚では出る順番によらず ♠K は ♣A に負けるのは「ナポレオン」と同じである。2 枚
組となった時も ♠K の 2 枚組は ♣A の 2 枚組に出る順番によらず負ける。しかし、♠K の 2 枚組と ♣K の
2 枚組においては、出る順番、回っているスートによらず、♠K の 2 枚組の方が強い。これは、♠K の 2 枚
組と ♣K の 2 枚組と「正ジャック」か「裏ジャック」が同巡に出ている状況を考えれば明らかである。
赤の場合にはそういった問題はないだろう。
23
ノートラ
ノートラにおいて、例えば 6 人でレットラーを行っている時、♠J ♠J ♣J ♢J ♡J を出せばジャックが 5
枚あるので原爆が成立するが、このとき指定できるスートに制限がある。即ち正ジャック、裏ジャック合せ
て 3 枚以上出すことが原爆の条件であり、ここでは黒のジャックが 3 枚、赤のジャックが 2 枚なのだから、
黒のいずれか(スペードまたはクラブ)しか指定出来ない。
囲碁将棋部ノートラ
囲碁将棋部ノートラにおいては、リトル、原爆ともにジャックではなく、
「4」によってもたらされる。 つ
まり、「4」の 2 枚組で勝った次巡は点札請求となる。
原爆の際の注意については「ノートラ」の項参照。
地学部ノートラ
地学部ノートラにおいて、リトルは「ダブルマイティ」、
「ダブルジョーカー」の 2 種類しか存在しない。
また、原爆は存在しない。
3.3.5
勝利条件、反則
この項に関してもナポレオンと同じ。ただ、ルールが複雑な分反則しやすいので注意が必要である。
ナポレオンではほとんど起こり得ない反則として「副官の人数間違い」というのがある。 例えば 6 人で
ゲームをしている時、レットラーは ♠A を 1 枚持っていて「正ジャック」を持っていなかったにもかかわら
ず ♠A と「正ジャック」の双方を副官に指名したとすると、副官の数は ♠A を持っている人が 1 人と「正
ジャック」を持っている人が 2 人の合計 3 人となる17 。この場合、もしも ♠A を持っている人が「正ジャッ
ク」を 1 枚持っていたために結果として副官が 2 人以下になったとしても反則であることに変わりはない。
3.4
実戦例
ここでも「レットラー」が A になるように A、B、C、D をならびかえている。
3.4.1
ゲーム 1
A、B、C、D、E、F の 6 人でレットラーを行った。最初の手は以下の様であった。なお表中 Brg はブ
リッジ、Jok は「ジョーカー」の略である。
A: ♠K ♠7 ♠4 ♠3 ♠3 ♠2 ♢J ♢J ♢9 ♢7 ♢6 ♢3 ♢2 ♢2 ♣A ♣Q ♣3
B: ♠6 ♠6 ♠5 ♡K ♡Q ♡J ♡10 ♡5 ♢10 ♢8 ♣K ♣Q ♣7 ♣5 ♣4 ♣2 Jok
C: ♠A ♠J ♠10 ♠7 ♡9 ♡8 ♡7 ♡2 ♢A ♢A ♢Q ♢Q ♢9 ♢4 ♣10 ♣10 ♣7
D: ♠A ♠K ♠10 ♠5 ♡A ♡8 ♡7 ♡4 ♡3 ♢K ♢8 ♢3 ♣K ♣9 ♣3 Brg Brg
E: ♠9 ♡Q ♡J ♡10 ♡6 ♡5 ♡4 ♡2 ♢4 ♣A ♣J ♣9 ♣8 ♣8 ♣6 ♣2 Jok
F: ♠Q ♠Q ♠J ♠8 ♠8 ♠4 ♠2 ♡K ♡9 ♢K ♢10 ♢7 ♢5 ♢5 ♣J ♣5 ♣4
17
この場合指名できる副官の数は 2 人までである。
24
これで A がダイヤ 28 で立ったとする (副官は ♠A)18 。 中のカードは ♠9, ♡A, ♡6, ♡3, ♢6, ♣6 なので、
♠7, ♠4, ♡3, ♣Q, ♣6, ♣3 を捨てて、ゲーム開始となる19 。
このゲームの成り行きは表 3.6 の通り。
1
2,3
A(レ)
B
C(副)
D(副)
E
F
勝者
☆ ♣A
♣4
♢10♢8
♣7
♢9♢4
♣9
♢8♢3
♣6
♢4♠9
♣4
♢5♢5
A
A
♠6♠5
♡10
♢Q♢Q
♣10
♢K♣3
♡A
♣8♣8
♡10
♢10♢7
♡K
A
A
Jok
♡5
♡J
♠7
♡2
☆ ♡7
♠A
☆ ♡3
♡7
Jok
♡2
♡6
♠4
♡9
♣J
D
C
B
☆ ♢2♢2
4,5
6
☆ ♢J♢J
7
8
9
☆ ♠3
10
11
♠3
♠2
☆ ♠6
♠J
♡K
☆ ♡9
♠5
♡4
♣9
♡5
♠2
♣4
C
B
12
13,14
15
♠9
♠K♢7
♢9
☆ ♣K
♡Q♣5
☆ ♣2
♣10
♠A♠10
♡8
♣K
♠K♠10
Brg
♣2
♣A♣J
♡4
♢K
☆ ♠8♠8
♠J
F
B
A
16,17
☆ ♢6♢6
♣Q♣7
♢A♢A
♡8 Brg
♡Q♡J
♠Q♠Q
C
☆ ♡6
♡A
♢3
表 3.6: ゲーム 1 の結果
よって A が 14 枚、B が 11 枚、C が 9 枚、D が 1 枚、E が 0 枚、F が 4 枚取ったので、レットラー軍全
体としては A + C + D = 24 枚となり、連合の勝ちである。
ルール解説
2 巡目で 2 枚組の「セイム 2」なのでそれぞれ 1 枚でもダイヤがあれば「セイム 2」が有効になる。 6 巡
目は点札請求で、D はブリッジを持っているのでここで出すことも出来るが副官なので点札を付けている。
7 巡目はジョーカー落とし。ここで D は以下の様に考えた。2、3 巡目に E がスペードを切らそうとして
いることから E が「よろめき」を持っている可能性があり、かつ 4、5 巡目にクラブが出てくることを考
えると、もう E はスペードを持っていないかも知れない。しかし、「ジョーカー」を持っている可能性は
多分にあり、ここで「マイティ」を出しておかないと「よろめき」に取られてしまう危険性が極めて高い
と感じたのである。
8 巡目は「セイム 2 返し」。 9 巡目に B が「裏ジャック」(♡J)を出しているが、これはもし他のハート
を出すとレットラーに付けることになり 2 枚取られてしまうが、それを避けたかったためである。また、
8、9、11 巡目に副官がハートで回しているが、これは「よろめき」落としと「裏ジャック」落としを兼ね
た良い手である。
13 巡目、B は「よろめき」を出しているが、これは残りのスペードの枚数から考えてまず「マイティ」
が落ちてくるだろう、と見切ったためである。
18
19
他に立つとすれば F のスペード 26 くらいのものだろう。
♣Q は表にして捨てる。
25
3.4.2
ゲーム 2
A: ♠A ♠6 ♠4 ♡10 ♡4 ♡2 ♢4 ♢4 ♣A ♣K ♣Q ♣J ♣10 ♣8 ♣4 ♣2 Jok
B: ♠J ♠10 ♠7 ♡K ♡Q ♡9 ♡9 ♡8 ♢K ♢8 ♢7 ♢6 ♢3 ♣Q ♣9 ♣6 ♣5
C: ♠A ♠4 ♡A ♡J ♡6 ♡4 ♡3 ♡2 ♢J ♢8 ♢5 ♣A ♣10 ♣8 ♣7 ♣5 Brg
D: ♠K ♠K ♠Q ♠10 ♠9 ♠6 ♠3 ♠3 ♡A ♡3 ♢J ♢9 ♢7 ♢6 ♢3 ♣K ♣6
E: ♠8 ♠5 ♠2 ♠2 ♡K ♡10 ♡7 ♡6 ♡5 ♢A ♢K ♢Q ♢2 ♣7 ♣3 Jok Brg
F: ♠J ♠9 ♠8 ♠7 ♡Q ♡J ♡8 ♡7 ♢A ♢Q ♢10 ♢10 ♣J ♣9 ♣4 ♣3 ♣2
A が囲碁将棋部ノートラ 30、副官 ♠A と ♠4 と ♢4 で立った20 。ちなみにそれ以外では D がスペード
25 でまず立ち、A が囲碁将棋部ノートラ 25 を宣言するとそれ以降は地学部ノートラで立っていた21 。中
のカードは ♠Q、♠5、♡5、♢9、♢5、♢2 だったので ♠6、♠5、♡10、♡5、♢9、♢5 を捨てた。
このゲームの成り行きは表 3.7 の通り。
A(レ)
B
C(副)
D
E
F
勝者
1
☆ Jok(♣)
♣6
♣5
♣6
♣3
♣3
A
2
3
☆ ♣2
♠Q
♣5
♠7
♣8
♠A
♣K
♠6
♣7
♠5
♣2
☆ ♠7
F
C
4
5
6
♡2
☆ ♣4
☆ ♣K
♡8
♣9
♣Q
☆ ♡A
♣A
♣7
♡3
♢3
♢J
♡6
♡5
♡10
♡7
♣9
♣4
A
A
F
7
8
♠A
♠10
♢3
♠4
♣10
♠9
♢7
♠8
♡7
☆ ♠8
☆ ♣J
♣J
A
A
♢6
♢7
♡9
♢J
♡J
♢5
♢6
♢9
♠3
♠2
♠2
Jok
♠9
♡8
♠J
A
A
A
♡9
♢K♢8
♢8
♡6♡3
♠3
♠Q♠10
♢Q
♢K♢2
♢10
♢Q♢10
A
A
♠J
♡K
♡Q
Brg
♡4
♡2
♠K
♠K
♡A
Brg
♢A
♡K
♢A
♡J
♡Q
A
A
C
9
10
11
12
13,14
15
16
17
☆ ♣A
☆ ♣Q
☆ ♣10
☆ ♣8
☆ ♢4♢4
☆ ♢2
☆ ♠4
☆ ♡4
表 3.7: ゲーム 2 の結果
A が 28 枚、C が 6 枚、F が 5 枚、B、D、E は 0 枚取った。今回 A は副官として 2 枚のカードを指名し
たにもかかわらずその両者を C が持っていたので副官は C1 人であり、いわゆる「2 人立ち」の状態とな
る22 。結局レットラー軍としては 28+6=34 枚のカードを取ったので勝利条件を満たし、勝ちとなる。
20 A は自分で 1 枚ずつの ♠A と ♠4、2 枚の ♢4 を持っているのでこう宣言しても結局副官は高々2 人である。このように多種の
副官カードを指名することで他の者たちから副官が誰なのか特定しにくくなるため、戦術的に有用である。
21 このように、他人が何で立つかによって自分の立ちかたを変えていくのも重要な戦術の 1 つである。
22 もしも中央から副官指名したカードを両方とも引いてしまったらその時は副官なしで戦うことになる。
26
ルール解説
1 及び 17 巡目で、これは囲碁将棋部ノートラなので初巡や最終巡の特殊ルールは適用されず、普通通り
「ジョーカー」や「セイム 2」などが使える。 2 巡目の F が出した 2 は「セイム 2 返し」。 3 巡目、F は連
合なので副官のカードである ♠A、♠4 を落とすべくスペードで回している。このように副官に宣言されて
いるカードのスートでの回しを一般に「副官落とし」という。 5 巡目の E はわざと ♣7 より先に強い ♣A
を付けているが、これは A の出しかたからいって敵にもう 1 枚の ♣4 があるのは明らか23 なので、敵に取
られないよう前もって付けている。
7 巡目に ♠4 が出たため A のクラブを取れる者はいなくなり、手の内のクラブをすべて使い切る 12 巡目
までは敵に決して取られることがない。このように自分以外にそのスートを持っている者がおらず、自分
からそのスートで回している限り敵には絶対に取られない状況を「地学部ノートラ状態」という。3.4.3 項
にもその例があるので参照されたい。
15 巡目は点札請求で、連合の E は点札をレットラーに付けたくないので「ブリッジ」を出して点札請求
を避けた。一方副官の C も「ブリッジ」を出しているがこちらには意味はない。
3.4.3
ゲーム 3
A: ♠Q ♠J ♠6 ♡J ♡9 ♢J ♢J ♢9 ♢5 ♣A ♣Q ♣Q ♣J ♣J ♣5 ♣2 Brg
B: ♠A ♠5 ♠5 ♠4 ♠3 ♡Q ♡10 ♡5 ♢A ♢10 ♢7 ♢6 ♢4 ♢4 ♣8 ♣4 Jok
C: ♠K ♠J ♠10 ♠9 ♠8 ♠4 ♡A ♡4 ♡4 ♡3 ♢9 ♢3 ♢3 ♣K ♣10 ♣3 ♣3
D: ♠A ♠9 ♠8 ♠2 ♡K ♡Q ♡9 ♡8 ♡5 ♡2 ♡2 ♢K ♢Q ♢5 ♢2 ♣8 ♣2
E: ♠Q ♠7 ♠2 ♡A ♡8 ♢A ♢K ♢10 ♢8 ♢7 ♣A ♣10 ♣7 ♣7 ♣6 ♣6 Brg
F: ♠K ♠10 ♠7 ♠6 ♠3 ♡K ♡J ♡7 ♡7 ♡6 ♢Q ♢8 ♢6 ♣K ♣5 ♣4 Jok
ここでは A がノートラ 40、副官ジャックで立った24 。B の囲碁将棋部ノートラもそこそこ強いが、A に
対抗して立つためには 40 で立たなければならず、それは無理だと判断した25 。
A は中から ♡10、♡6、♡3、♢2、♣9、♣9 を引いたので ♠6、♡9、♡6、♡3、♢9、♢5 を捨てた。
このゲームは表 3.8 のように進行した。
結局、A が 30 枚、C が 8 枚、F が 2 枚取り、レットラー軍としては A+C+F=40 枚取ったので、レット
ラー軍の勝ちである26 。
ルール解説
1 巡目は原爆である。こうなると、「マイティ」を持っている者 (B と D) は「マイティ」を出さねばなら
ず、さらに切り札(ここではクラブ)を原爆のジャックと同じ枚数だけ出さねばならない。それが出来な
ければ点札を出さなければならない。
もし、この原爆が例えば ♠J ♡J ♢J ♣J ♣J のように 5 枚であれば、D は「マイティ」やクラブの代わ
りに ♠2 ♡2 ♡2 ♢2 ♣2 を出すことでこの巡を取ることが出来た(原爆返し)が、6 枚では如何とも出来な
かった。
もし A が ♣4 を持っていれば 2 枚組で回すだろう。
自分でジャックを 6 枚持っているため、残っているジャックは高々2 枚である。また、後で述べる様に原爆を使うことを前提と
して立っているので「マイティ」を指名することはない。
25 もし全員の手が見えていたなら、副官を ♠A と ♠4 にすれば勝ち目があるかもしれないが、C や D の手が見えない以上、こう
いう立ちかたは出来ない。
26 40 枚で立った場合には全付けのルールは適用されない。
23
24
27
1∼
6
7
8,9
A(レ)
B
C(副)
D
E
F(副)
勝者
☆ ♠J ♡J ♢J
♠A ♣8 ♣4
♡Q ♡10 ♢10
♣K ♣10 ♣3
♣3 ♠10 ♡A
♠A ♣8 ♣2
♡K ♡Q ♢Q
♣10 ♣7 ♣7
♣6 ♣6 Brg
♣K ♣5 ♣4
♠10 ♡K ♢Q
A
Jok
♢4 ♢4
♡3
♡4 ♡4
♢5
♢2 ♠8
♣A
♢8 ♢7
♠K
♠3 ♠6
A
A
♢7 ♢6
♠3
♠4
♢3 ♢3
♠4
♠8
♡5 ♡8
♡9
♠9
♠7 ♡8
♢10
♢K
♠7 ♢6
♢8
♡6
A
A
A
♠K
☆ ♠J
☆ ♠9
♠2
♡2
♢K
♠2
♠Q
♢A
♡7
♡7
Jok
C
C
C
☆ ♢9
♡2
♡A
♡J
F
♢J ♣J ♣J (♣)
☆ ♣A
☆ ♣Q ♣Q
10,11
12
13
☆ ♣9 ♣9
14
15
16
☆ ♠Q
♡10
Brg
♠5
♠5
♢A
17
♢2
♡5
☆ ♣2
☆ ♣5
表 3.8: ゲーム 3 の結果
7 巡目から 13 巡目までの間において、レットラーの出すクラブのカードを取れるのは ♠J を持っている
副官だけであるため、「地学部ノートラ状態」(3.4.2 参照) になっている。
なお、7 巡目にクラブを持っていない B がジョーカーを出している。普通、ジョーカーは強力なカード
であるから温存しておくものだが、今回はレットラーが 40 枚で立っており、即ち連合としては 1 枚でも点
札を取れば勝ちなので、ジョーカーは不要と考え、先に捨てた。
なお、原爆で使われた 6 枚のジャックを見れば残っているジャック、即ち副官のカードが分り、それは ♠J
と ♡J である。連合から見て取れる可能性があるのはスペードやハートの「セイム 2」が効いた場合である
27
。だから、連合は(点札を付けても)スペード、ハートを 1 枚以上ずつ温存している。逆に副官として
は自分がジャックを持っていない方のスート(C ならハート、F ならスペード)を切らして「セイム 2」対
策をしている。
C は 13 巡目に ♠8 を切らず ♢9 を切っておけば結果として 14 巡目からのオール(4.1.2 項参照)となっ
たが、誰かがより多くのスペード(特に ♠Q など)を温存している可能性を考え、確実にもう 1 人の副官
が取れるダイヤを残した。
なお、14 巡目にレットラーは ♠Q で回しているが、もしここで ♢2 か ♡10 で回していれば F が ♡J で
取り、「ジョーカー」を ♡ で回した後 ♡7 ♡7 で回してオールになる。
3.4.4
ゲーム 4
A: ♠K ♠K ♠Q ♠J ♠J ♠9 ♠6 ♠3 ♠3 ♠2 ♠2 ♡9 ♢A ♢K ♢K ♣K Brg
B: ♠A ♠10 ♠9 ♠8 ♠7 ♡Q ♡10 ♡2 ♢A ♢6 ♢5 ♣A ♣10 ♣5 ♣5 ♣2 ♣2
C: ♠10 ♠8 ♠4 ♡K ♡9 ♡8 ♡5 ♢Q ♢J ♢9 ♢9 ♢2 ♢2 ♣8 ♣8 ♣7 ♣4
D: ♠A ♠5 ♡K ♡8 ♡7 ♡6 ♡5 ♡4 ♡3 ♢Q ♢10 ♢8 ♢7 ♢5 ♢4 ♣9 ♣6
E: ♠7 ♠6 ♠5 ♡A ♡A ♡J ♡J ♡7 ♡3 ♢J ♢10 ♢8 ♢6 ♢3 ♣6 ♣3 Brg
F: ♠Q ♠4 ♡10 ♡6 ♡4 ♡2 ♢7 ♢4 ♢3 ♣A ♣K ♣J ♣J ♣9 ♣4 ♣3 Jok
27 40 枚の立ちの場合、レットラーは点札を最初の交換で捨てるわけにいかないので弱い点札がまだレットラーの手に残っているこ
ともある。
28
E がハートで、A がスペードで立っている間、F は立たなかったが、もし E がハートで立つことになるよ
うなら自分がクラブで立とうと様子見していたのである。結局 A がスペード 33 枚、副官裏ジャック(♣J)
で立った。 中のカードは ♡Q、♣Q、♣Q、♣10、♣7、Jok だったので、♡9、♢A、♣K、♣10、♣7、Brg
を捨てた28 。
結果は表 3.9 の通り。
A(レ)
B
C
D
E
F(副)
勝者
1,2
3,4
5,6
☆ ♢K ♢K
♢6 ♢5
♠8 ♠7
♠10 ♠9
♢9 ♢9
♠8 ♠4
♠10 ♡5
♢5 ♢4
♠A ♠5
♡4 ♡3
♢6 ♢3
♠6 ♠5
♠7 ♡3
♢4 ♢3
♠Q ♠4
♡4 ♢7
A
A
A
7
8
☆ ♡Q
♡10
♠A
♡K
♢J
♡K
♢10
Brg
♢8
♡10
♡6
A
B
9,10
11
12
♣Q ♣Q
♠3
☆ Jok
☆ ♣2 ♣2
♣10
♣7 ♣4
♣8
♢Q
♣9 ♣6
♢7
♢Q
♣6 ♣3
♢10
♡J
♣4 ♣3
♣9
♣K
B
A
A
13,14
15
☆ ♠K ♠K
♠Q
♣5 ♣5
♡Q
♡9 ♡8
♣8
♡6 ♡5
♢8
♡J ♡7
♡A
♣J ♣J
☆ ♡2
F
F
16
17
♠3
♠9
♢A
♡2
♢2
♢2
♡7
♡8
♢J
♡A
☆ Jok
F
F
☆ ♠2 ♠2
☆ ♠J ♠J
☆ ♠6
☆ ♣A
☆ ♣A
表 3.9: ゲーム 4 の結果
A が 20 枚、B が 5 枚、F が 12 枚取ったのでレットラー軍としては A+F=32 枚となり、連合軍の勝ち
である。敗因は B の ♠A が厚かった(B が多くのスペードを持っていた)こと、2 人立ちだったこと、
「中
のカード」にクラブの点札が余りにも多く含まれていたことである。
ルール解説
1 巡目は自分で ♢A を 1 枚捨てているので ♢K の 2 枚組はマキシマム (4.1.2 項参照) である。3 巡目の
「セイム 2」は、全員が 2 枚ずつスペードを出しているので D の「マイティ」に勝つ。もし誰か 1 人でも、
2 枚はスペードを持っていない人がいたならば、その場合には「マイティ」の勝ちとなるので注意が必要
である。
5 巡目の ♠J ♠J は「ダブル正ジャック」なので 1 枚の「マイティ」より強く、それ故 B は「マイティ」
を出さなかった。7 巡目は点札請求だが、「よろめき」での点札請求では「マイティ」は出にくい29 。
8 巡目の ♠6 はマイティ落としで、実際マイティが落ちてきた。9 巡目の 2 枚組の ♣2 は強く、もし F が
ダブル裏ジャック(2 枚組の ♣J)を出したとしても B に勝つことが出来ない。もしも誰か 1 人でも 1 枚し
かクラブを持っていない人がいたならば、ダブル裏ジャックの勝ちになる。
13 巡目のダブル裏ジャックから副官 F のオールだが、その時点ですでに負けている30 ので遅すぎたオー
ルといえよう。なお、15 巡目は点札請求。
28 レットラーとしては副官カードのクラブを切らせたかったが、そのためには点札を 4 枚以上切らなければならず、ダイヤも合せ
て 5 枚切ると取らねばならない枚数が 33 枚だから結局連合に 2 枚しか取られてはならないという勝負になる。これは厳しいのでこ
のように切った。このように、中のカードが自分にとって非常に都合が悪いこともあるので、立つ時にはその点にも注意したい。
29 もっとも、B はハートの点札を持っているからどっちにしても「マイティ」は出られないが。
30 点札は全部で 40 枚あり、始める時に自分で 3 枚切り、その時点で連合に 5 枚取られているので残った点札は 32 枚となり、そ
れらの点札を全部取ったとしても勝利条件の 33 枚には達しない。
29
第 4 章 高等戦術
ナポレオンにせよレットラーにせよ、一人ひとりが見ることの出来る部分が限られているため、囲碁や
将棋と違って上手な者が必ず勝ち、下手な方が必ず負けるということはなく、カードの善し悪しが非常に
重要であることはいうまでもありません。しかしながら、長くプレイしているとやはり上手い人の方が勝
ちやすく、またより有効に手持ちのカードを使っていくことが出来ます。
この項では読者の方々が少しでも上手にプレイできるよう、戦術上のヒントを挙げてみました。
なお、この項の中では「ナポレオン」は 4 人、
「レットラー」は 6 人でプレイしているものとして話を進
めますが、そうでない人数の場合にもこの章に述べられていることのほとんどは成り立つことと思います。
4.1
ナポレオンの戦術
例えば切り札がダイヤの時、ダイヤのカードは他の大抵のカードよりも強く、それ故ダイヤを切り札に
すると宣言したナポレオンが有利になるのは当然です。しかしながら、これには幾つかの例外があります。
即ち初巡と最終巡、「裏ジャック」、「マイティ」と「よろめき」、「ジョーカー」、「セイム 2」などです。そ
れらを上手に使えるかどうかが勝敗の分かれ目になってくるでしょう。
また、それ以前に「何を切り札にして、誰がナポレオンになるのか」という争いもあります。カードの
いい者がナポレオンになるのは仕方ないとして、自分が副官になる可能性が低いならば勝利条件を 14 枚よ
り 15 枚、15 枚より 16 枚に吊り上げた方が良いでしょう。
4.1.1
立ちと吊り上げ
枚数立ち
自分の手が良さそうに見えれば立つというのが基本ですが、実際どのくらいの手の時どのくらいの枚数
で立って勝てるのでしょうか。時として悩む必要が全くないという状況もあり得ます。例えば
♡A ♡K ♡Q ♡J ♡10 ♡9 ♡6 ♡4 ♢J ♢2 ♣A Jok
という手ならハート 20、副官「マイティ」で勝ちきれるでしょう。 この場合怖いのは中のカードにおか
しな点札(♣10 のように弱いのに切るわけにも行かないカード)を引くことだけですが、それも 1 枚なら
ば最終巡に副官の「マイティ」に取ってもらいましょう。副官である ♠A を引いてもこの手なら気になり
ませんが、その上で弱い点札を引いてしまうと負けてしまいそうです。
ちなみに回しかたとしては初巡 ♣A、2 巡目 ♢2、3 巡目ジョーカーと回し、ハートの「セイム 2」を効
かなくすれば後はハートの上から回せば勝ちでしょう。
これはこの手に限ったことではありませんが、切り札がハートの場合には普通「よろめき」の心配がな
く、それだけナポレオンが勝ちやすいといえます。
しかし、ここまで枚数、内容共に恵まれた手が来るのは非常に稀なことでしょうから、毎回こう簡単に
はいかないわけです。
30
次の手でクラブを切り札にするとして、同じ切り札の枚数でも、
♡A ♡8 ♢5 ♢3 ♣K ♣10 ♣9 ♣7 ♣6 ♣5 ♣4 ♣3
だと「正ジャック」、
「裏ジャック」共になく、14 枚くらいが限界というところでしょう。中からクラブを
引く可能性もあまり期待出来ませんが、スペードで立つ人が他にいないような状況なら「裏ジャック」で
ある ♠J を引く可能性はあります。カードを交換した後の形で少なくともダイヤかハートの一方は切らせ
ておきたいものです。副官はもちろん ♠A。なお、このように強いカード(「正ジャック」、「裏ジャック」、
「マイティ」など)がほとんどなく、枚数にものをいわせて立つ方法を「枚数立ち」といいます。
この手に「ジョーカー」と ♣A が加わると状況は変わってきます。
♡A ♡8 ♢5 ♣A ♣K ♣10 ♣9 ♣7 ♣6 ♣4 ♣3 Jok
これだとクラブが強いのはもちろんですが、他人の「裏ジャック」に取られる危険性があるクラブより
も地学部ノートラで立つべきでしょう。 その場合うまくいけば 20 枚取れるかも知れません。重要なのは
初巡に「ジョーカー」を回し、後はクラブの上から(A,K…)と回して行けば、クラブがある限り勝ち続
けられるでしょう。
スペードの枚数立ちは副官の指名に工夫が必要です。
♠K ♠Q ♠10 ♠8 ♠7 ♠6 ♠4 ♠3 ♠2 ♡3 ♢6 ♣5
ここでスペード 15 枚で立てば勝てるでしょうが、副官は ♠A でなく、「裏ジャック」である ♣J にする
方がよい場合が多いのです。というのも、自分がこれだけスペードを持っていて、しかもスペードを何度
も回すことになることが予想できますから、「マイティ」は 1、2 巡で落ちてくるでしょう。そして初めて
スペードで回した時に「マイティ」が落ちたとして、「よろめき」(♡Q)を持っている人にスペードがな
く、結果として「よろめき」に取られてしまう危険性も高いのです。それよりもいつまでも残っている「裏
ジャック」の方が危険であることはいうまでもありません。この場合、副官の「裏ジャック」が「セイム 2」
で死ぬことのないよう、クラブを切らせておくのはよい方法です。出来ればハートかダイヤも切らせたい
ところです。
枚数立ちでは質よりも量ですので、終盤になれば他人の強い切り札もなくなりほとんど取れるようにな
るでしょう。よって最初の数巡で「正ジャック」などの強い切り札にあまり多くのカードを取られないよ
うにすること、早いうちに他人の切り札を切らすこと、「裏ジャック」に注意することが非常に重要です。
また、これは普通の切り札の場合なら内容立ちであっても成り立つことですが、何かのスートを切らし
ておくことは重要だと思います。このことはそのスートで回った時に切り札を使って取ることが出来る、と
いう意味と特に副官が「裏ジャック」の時などには「セイム 2」を効かなくするという意味を持っています。
立つ切り札の種類はあまり考えなくともいい場合が多いですが、
「地学部ノートラ」は常に検討に値する
でしょう。
内容立ち
次に手が「量より質」で内容豊富な手の場合を考えてみます。なお、このような手を「内容立ち」といい
ます。 この場合には切り札以外で何枚取れるか(何枚取られるか)というのが非常に重要になってきます。
31
♠K ♡A ♡J ♡2 ♢A ♢K ♢J ♢2 ♣A ♣K ♣2 Jok
この手でダイヤを切り札にすると切り札は 4 枚しかないにもかかわらず 17 枚くらい取れそうです。 う
まくいけば 20 枚取れるかも知れません。回しかたは ♠K をまず回し、3 種類の 2 を回して「セイム 2」を
効かした後 ♢A、♢K、「ジョーカー」と回せば切り札がほとんどなくなってしまうからです。♡A や ♣K
といったカードを取られる心配はあまり考える必要がありません。
後は副官の「マイティ」(♠A)を温存しすぎて「よろめき」(♡Q)に取られてしまわないように注意す
べきでしょう。
では次の場合はどうでしょうか。
♠A ♠K ♠J ♠9 ♠6 ♡K ♡10 ♢Q ♢7 ♢5 ♢4 ♣J
スペードで立てば「正ジャック」、「裏ジャック」、「マイティ」すべて揃っていますが、ダイヤで回る限
り取れそうにもなく、ハートに至っては点札しかないので他人に付くことになるでしょう。 「裏ジャック」
も単騎(他にクラブのカードがない)なのでクラブで回った途端「裏ジャック」が落ち、恐らく「セイム
2」の犠牲者となるでしょう。さらにスペードの枚数もまあまああるので「よろめき」を持っている者がス
ペードを切らしていて、この「マイティ」が「よろめき」に取られるという心配まであります。つまりこ
の手は弱点だらけということになります。やるならスペード 15、副官 ♡A か ♡2、あるいは ♡Q といった
ところでしょうが、その位で妥協しても苦戦しそうです。中からの引き次第では「裏ジャック」を全付け
防止にしてクラブを切らせてしまうのもよいでしょう。
次の例です。
♡A ♡J ♡8 ♡7 ♢Q ♢J ♢10 ♢2 ♠8 ♠6 ♠5 ♣7
この手の様に内容立ちだがどちらで立てばいいか分らない、という時には赤にしてしまうのも一法です。
ここでもクラブを切らせておきましょう。副官は「マイティ」です。
「内容立ち」では量よりも質ですが、作戦としてはその質を使って序盤に飛ばす方法と終盤まで取って
おく方法があります。序盤飛ばした方が気持ちは良いのですが、下手に強いカードが他人の手に残ってし
まうと後々面倒です。一方終盤に使うのは序盤で負けてしまう可能性があります。
いずれにしても誰かが自分よりも多くの切り札を持っている可能性も高いので、最後まで何枚かの切り
札、あるいは「裏ジャック」などといったまだ使われていない中で一番強いカードを 1、2 枚残しておかな
いと終盤どうしようもなくなってしまうかも知れません。
立ちかたの選択としては最後の例のように赤や黒、さらにノートラなど様々な可能性があるのでよく検
討するべきです。
ノートラ系
ノートラ系の切り札は相当強い手を持っていても初心者では勝ちきるのが難しいでしょう。 例えば、
♠3 ♡A ♡Q ♡J ♡9 ♡6 ♢A ♢J ♢2 ♣J ♣2 Jok
これ位の手ならノートラでもハートでも良いが、
32
♠J ♠8 ♠4 ♡J ♡9 ♡3 ♢Q ♢J ♢6 ♣J ♣5 ♣4
この手ではジャックが 4 枚あるにも拘らずノートラはあまり勧められません。というのも「セイム 2」も
なく、それ以外のカードでも取れそうな気がしないのです。何かで立つとすればノートラ 14 くらいでしょ
うが、それよりも何が切り札になっても「正ジャック」、
「裏ジャック」両方持ちということで満足してもい
いくらいの手です。
ノートラ系の難しさは、一度他人に手が渡ってしまうと二度と政権1 が返ってこない可能性があること
です(特に地学部ノートラ)。よって手を取り返せる自信があるか、あるいは絶対に手を渡さないという位
の覚悟で進めて行くべきでしょう。
副官
誰かが立ち始めたときもし自分に「マイティ」があれば、自分が副官になるという可能性が極めて高く
なります。よって自分が非常に強い手を持っているとか、立っている者が弱そうで勝ちが望めない場合以
外はおとなしく他人に立たせてあげましょう。副官による吊り上げは自らの首を締めるようなものでしか
ありません。
また、立つ人も副官の手が自分の切り札の時に強いのかどうかを読みつつ立つことになります。
吊り上げ
自分の手が十分でない場合には立たないのが普通ですが、他人が少ない枚数で立っていて、かつその人
が強そうな場合には連合としては勝ち目が薄いのでその人の立ちの枚数を上げさせる目的で立つことがあ
ります。これを「吊り上げ」といい、立ちの際の重要な戦術の 1 つであります。
ここでもしも自分の立ちが相手に承認されてしまうと厳しい勝負を戦わねばならないことになるのでよ
く考えて行いましょう。
なお、吊り上げをするときの切り札は自分の最も強いスートでするのが一般的ですが、相手が最も嫌が
るものにするのも良い方法です。
4.1.2
カードの回しかたの実際
ここではまず有力なカードごとの考え方を述べた後、終盤について説明し、最後に序盤について説明し
ます。普通は序盤を先に説明するものなのでしょうが、終盤になると残っているカードが少なく、また場に
出ているカードが多くなってくるので状況を掴みやすくなり、結果として最善手を発見するのが比較的容
易になります。それに対して始まったばかりの序盤では可能性が無限にあるため、どうしても難しくなっ
てきます。
個々のカードに関する考え方
「マイティ」や「正ジャック」、
「裏ジャック」といったカードは非常に強力ではありますが、しかし如何
に強いカードでも点札 4 枚(プレイヤーが 4 人の時)しか取れないということも忘れてはなりません。
1
自らが回せる権利。つまり、一巡でも自らが勝つこと。
33
マイティとよろめき
大抵の場合「マイティ」(♠A)はナポレオン(レットラー)が持っているか、ある
いは副官指名カードとなっています。そのため、連合としては如何にして「マイティ」を無駄に使わせる
か、また「よろめき」(♡Q)で取るか、といったことが焦点の 1 つとなります。
よって連合であれば、自分からカードを出せる時に特に目的がないならばスペードを出すというのは良
い方法です2 。もし副官が「裏ジャック」なら「裏ジャック」のスートで回すのもよいでしょう。またナポ
レオン軍、特に副官は「よろめき」を落とすため、ハートで回すのが良い回しとされています。言い換え
れば、積極的にハートで回している人は副官である可能性が高いということになります。
また、もし副官が「マイティ」のときスペードが少なければ早々に「マイティ」を落とされてしまう可
能性もあります。そのような時には早目に「マイティ」を使ってしまい、ナポレオンとの協力体制を早々
に築くのもいいでしょう。
ただし、早々に副官が誰なのか分ってしまった場合には連合軍も連合同士の協力体制が出来上がってし
まうので、勝負が難しくなってしまうことも十分考えられるので注意が必要です。
「マイティ」に限らず強いカードをいつまでも温存して結局その強いカードを使う時には既に点札がな
い、とか「よろめき」に取られたとかいう現象もよく見受けられますので、使い所は常に問題となります。
正ジャックおよび切り札
「正ジャック」は切り札のジャックなのでナポレオンが持っていることが多く、
また持っていない場合には早いうちにナポレオンに落とされてしまうでしょう。いずれにせよ連合が持っ
ている場合には「セイム 2」や「ジョーカー」に取られることが多いカードですのでその点に十分気を付
けるべきでしょう。
連合や副官で「正ジャック」を持っている場合には落とされることを念頭に置き、2、3 枚点札が取れる
機会があったら使ってしまうのも手です。
ナポレオンの場合には事情が少し違い、もし自分(或いは副官)で「裏ジャック」も持っている場合には
早く使ってしまってもいいが、そうでない場合には「裏ジャック」を牽制する意味で遅くまで取っておく
のもいいでしょう。「マイティ」も「正ジャック」もなくなると「裏ジャック」を持っている者(連合)が
オール3 を出す可能性が非常に高くなるわけですから。
それ以外の切り札のカードにしても同じことが言えます。とにかく連合、副官はナポレオンよりも多く
の切り札を持っていない限りいつまでも温存していても結局使い所を逸するでしょう。特に「2」は使い方
の難しいカードで、もしも全員が切り札を持っていれば「正ジャック」にも勝つカードですが、誰か 1 人
でも切り札が切れると単なる切り札の最弱カードに成り下がってしまいます。一般に普通の切り札ではナ
ポレオンに切り札のスートが集中しているため非常に枚数の少ない人もいることが予想されるわけで、早
目に使った方が有効でしょう。ただ、ナポレオンを牽制するために遅くまで持っておくという作戦もあり
ますが、この場合には効かなくても仕方ない、くらいに考えておきましょう。
裏ジャック
このカードは連合にある可能性が高く、その場合にはこれをどれだけ有効に使えるかで勝敗
を決することも珍しくありません。とにかく切り札と異なるスートなので切り札回しで落とされる心配も
ないのです。しかしあまりに遅くまで温存しておくと「マイティ」や「正ジャック」に取られてしまう心配
もあり、また(特にナポレオンが持っている時には)「セイム 2」対策に頭を痛めることになるでしょう。
もし自分が十分に強いナポレオンであるのなら、このカードを全付け防止に捨ててしまうことで「セイム
2」を避けるという手も検討に値します。
ジョーカー
終盤の「ジョーカー」は非常に効果的です。そのため、♠3 を早いうちに回してこのカードを
なくしておくのは大抵の場合よい作戦となります。くわしくは次項を見て下さい。
2
3
切り札がスペードの時には考慮を要する。
次項「オール」を参照のこと。
34
終盤の考え方∼オール
ゲームも終盤になるとラストの数巡(2 巡以上)を(自分が正しく出す限り)他人に 1 巡も取られるこ
となくすべて取れるという状態になることがあり、これを「オール」と呼びます。如何に早くオールの形
を作るか、またオールになるまでに如何に損害を出さないかがナポレオンの 1 つの作戦となるでしょう。
また、連合からオールが出ることもあり、ナポレオンとしてはこれを何としても避けなければなりません。
オールの例
以下にオールの例を示します。どの例でも次は A の手番だとします。それぞれ、誰がどのよ
うにすればオールになるのでしょうか?
例 1:切り札=クラブ
例 2:切り札=ノートラ
A: ♣A ♣K
B: ♠J ♠8
C: ♡5 ♢Q
A: ♣J ♣10 ♣7 ♣5
B: ♠K ♠7 ♢J ♢10
C: ♠4 ♡J ♡5 ♢Q
D: ♢2 ♣7
D: ♡9 ♢A ♢2 ♣K
例 3:切り札=ダイヤ
例 4:切り札=ハート
A: ♢A ♢10
B: ♠A ♠K
C: ♣Q ♣5
A: ♡A ♡Q ♡6
B: ♢J ♢10 Jok
C: ♡5 ♣K ♣7
D: ♡Q ♡J
D: ♠K ♡7 ♢3
答えは、例 1:B、例 2:A、例 3:D、例 4:B です。
例 1 では A がどちらを出しても B は「裏ジャック」である ♠J を出してその巡を取り、最後に ♠8 を出
せば誰もそれを取ることが出来ません4 。なお、この場合の ♠8 のように、すでに出てしまっているカード
を除いて最大であるカードを「マキシマム」(maximum)といいます。
例 2 では A が ♣J(正ジャック)から回せば D の ♣K が落ち、後はどの順番で回そうと、他の人はその
カードを決して取ることが出来ず、結局ダイヤとハートのジャックは全く働かないことになります。しかし
ながら、それ以外のカードで回すと D に取られて赤で回ってしまうので、A は 2 度とカードを取ることが
出来なくなってしまいます。
例 3 ではもし B が ♠A を出せば D は ♡Q で取り、そうでなければ「裏ジャック」である ♡J で取れば、
残った方のカードはマキシマムなので結局 2 巡とも必ず取れます。
なお、この例では A から回っていますが、もし C か D から回った場合には D が ♡Q を出した時には B
は ♠K を出せば良いので D のオールにはなりません。
例 4 では何で回っても「裏ジャック」である ♢J で取り、「ジョーカー」から ♢10 と回せば B のオール
になります。
既に「マイティ」が出てしまった後ならばラスト 2 巡をオールにするためにはその時点での最強カード
とマキシマムを持っていればオールになる、ということがわかります(例 1)。さらにそれに「ジョーカー」
が加わるとラスト 3 巡オールとなるわけです(例 4)。
4
初巡と最終巡は「正ジャック」、「裏ジャック」、切り札が無効になることに注意。
35
実際問題として他人の手がこの様に見える訳ではないですが、取った点札は見えているわけですから結
局他人にどんな点札が残っているか、ということはわかるわけです。
オールに似て非なる物(条件付きオール)
次に挙げた手でオールになる人はいるでしょうか?なお、次
の順番は A からであるとします。
例 5:切り札=ダイヤ
A: ♠10 ♣7
B: ♠A ♣Q
C: ♡5 ♢7
D: ♢Q ♢5
B は先の例の条件(最強カード+マキシマム)を満たしていますが、A から ♠10 で回った場合にはオー
ルになるが、♣7 からだとオールになりません。このようにオールと似て非なる物もあることを忘れてはい
けません。
逆に連合側としてはこのような形でオールを崩せればまだまだ勝ち目も有り得るわけです。
最後に、オールは実際やってみると実に気持ちのいいものです。しかしながら、オールを出すためにカー
ドを温存しすぎてオールになったときには既に負けていた、ということもしばしばあります。オールはあ
くまで勝つための手段であり目的ではない、ということを念頭におきつつオールを目指して下さい。
序盤の回しかた∼「パワー回し」と「ぼけ回し」
序盤の回しかたには 3 通りあります。「パワー回し」と「ぼけ回し」、さらに「点札ぼけ回し」です。
「パワー回し」はほぼ自分が取れるという回しで、切り札のマキシマムや「正ジャック」、
「セイム 2」、或
いは切り札以外のマキシマム(誰もそのスートが切れていないと予想出来る場合に限る)などがあります。
それに対して「ぼけ回し」はほとんど自分では取れないという回しで、
「正ジャック」を落とすために切
り札の数札で回したり、「マイティ」を落とそうとスペードで回したり「裏ジャック」落としをしたり「よ
ろめき」落としをしたり、というのが含まれます。少し違いますが、♠3 によるジョーカー落としも同類と
言えましょう。
おなじ「ぼけ回し」でも点札で回すのもあります。これはターゲットとする落としたいカードをより強
力に落としにいく手です。具体的には「正ジャック」を落とすために切り札のエースで回したり、連合が切
り札以外のマキシマムを回してナポレオンに切り札使いを強要したりする手であり、勝負手になることも
多いです。
理想を言えばすべてパワー回しで済めばいいのですが、そんないい手は滅多に来るものではありません。
結局はその場その場で判断して最適な方法で回すしかないのです。
その際、
「どのカードがマキシマムなのか?」
「今最強のカードは何か?」
「このスートの 2 は出たのか?」
「誰がどのスートを持っている(或いは持っていない)のか?」といったことが判断材料として非常に重要
になってくるので、特に点札ではないカード(2 や囲碁将棋部ノートラの時の 4)が出たのかどうか、とい
うことはしっかりと覚えておくべきでしょう5 。
では、次の手を考えてみましょう。自分が切り札ダイヤで立っており副官「マイティ」、初巡です。何か
ら回せばいいでしょうか?
5 点札については、各人が全員に見えるように置くことが義務付けられているので、それらのカードを必要に応じて検索すれば事
足りる。
36
♡A ♡J ♡9 ♡6 ♢A ♢K ♢10 ♢8 ♢5 ♢2 ♣A Jok
ここですぐに気付くのは、
• 「正ジャック」がないが、切り札のエース、2 がある。切り札の枚数もそこそこある。
• ハートの枚数が多く、これがネックになり得る。しかしながら、ハート回しはよろめき落としでもあ
るので、連合からハートを回すということはあまりないだろう。
• クラブが残っているがエースなので、初巡に使えるだろう。
この場合、回しかたとしては以下の順番が考えられます。
1. ♢A → ♢2 → Jok
2. ♣A → ♢2 → Jok
3. ♢A → Jok
1 は最も強い回しかたで、もし 2 巡目の「セイム 2」が効けば一番良い回しになりますが、自分の所にダ
イヤが 6 枚あるわけですから残りのダイヤ枚数は 7 枚、他の 3 人が 2 枚以上ずつダイヤを持っている可能
性は 35% 程度であり、今 1 つ確実性に欠けます。
2 が最も普通の回しで、クラブの傷をなくした上でダイヤで 2 巡回しています。2 巡目の「セイム 2」に
関しては今度は他の 3 人は 1 枚以上ずつのダイヤを持っていればいいのですから 85% 以上の確率で効くた
め、比較的安全な回しです。
最後の回しは絶対確実だが ♣A が残る、♢2 が使えていないなど少々不満の残る形になりますが、もし
他人がダイヤで立とうとしていた場合などはその人にもダイヤが豊富にあるということであり、誰かのダ
イヤが最初から無いという可能性も考えられるのでこのようにするしか致し方のないこともあります。た
だ、その状況では「正ジャック」が最後まで残る可能性大なため相当の苦戦が予想されます。
いずれの場合もパワー回しと言えますが、その後「ジョーカー」までに「正ジャック」が落ちて来なけ
れば ♢8 のボケ回しで「正ジャック」落とし、落ちて来れば ♢K のパワー回し継続で他人の切り札切らし
を狙うのはいうまでもありません。
ではぼけ回しはどのような時に使えばいいのでしょうか。それは明確な目的があるがパワー回しは不可
能な場合、或いは明確な目標がなく、何で回しても同じ場合には自分の一番嫌なカードを落とすべく回せ
ばいいでしょう。
4.2
レットラーの戦術
では次にレットラーの場合を考えて見ましょう。実は 1 枚ずつ回す限り、ナポレオンとそう大きな差は
ありません。強いていうならば「セイム 2」が効くかどうかの判断が少し変わるかも知れません。よって
ナポレオンには存在しない 2 枚回しについて説明します。
4.2.1
2 枚回しの魅力
2 枚回しをすると例えば ♣7 の 2 枚組は ♣A と同じ強さになるのを見れば分るように、1 枚ずつ使うのと
比べて非常に強くなります。しかしながら他人に取られた時に取られる点札の枚数が多く、またリトルを
誘発する可能性も大きいため、何でも 2 枚あれば 2 枚組で回せばいい、というものでもありません。いわ
37
ば「ハイリスク・ハイリターン」な回しと言えます。一般に、以下の様な状況であれば 2 枚組で回してい
いでしょう。
• リトル(2 枚組の「マイティ」、「正ジャック」、「裏ジャック」、「ジョーカー」)の場合には、それが取
られてしまう恐れが大きい場合以外には是非とも使うべきでしょう。特に「ジョーカー」の 2 枚組に
関しては ♠3 で片方でも落とされてしまうと戦力激減となるので注意すべきです。逆に、レットラー、
副官、連合問わず味方に「ジョーカー」がないと判断(推測)した場合には ♠3 を使うべきでしょう。
• 2 枚組にしたカードが取られない場合。特に 1 枚ずつだと取られてしまう状況ではそうすべきです。
例えば地学部ノートラにおいて主要なダイヤは ♢Q のみが残っている状況では ♢6♢6 で回すのは非
常によい作戦となるでしょう。
• 「セイム 2」が効かない場合、「マイティ」が残っていてもエースの 2 枚組6 で回すのは良くある手
です。これで「マイティ」が出てこればそれはそれでよし、出なければ相当な枚数の点札を期待出来
るでしょう。
• 切り札以外の時に、味方がそのスートが切れている場合。特に味方が最後にカードを出すような席
順であればもし途中で強いカードが出れば最後の味方がより強いカードで取ってくれるでしょうし、
そうでなければ自分が勝てるので非常に効果的な作戦です。
4.2.2
2 枚回しと点札請求
点札請求は強いカードを 2 枚組にして使った時にだけ出来る特権です。ところで、点札請求を 2 枚組で
行うことも出来、かなりの枚数の点札を取れる期待が持てます。 しかしながら点札請求に対しては 1 枚の
「マイティ」で勝つことが出来るので要注意です。例えば切り札がハートの時、♢6♢6 の点札請求に対して、
A は「マイティ」を出すことが出来ませんが、B はダイヤを大量に持っているにもかかわらずダイヤの点
札が 1 枚しかないために出すことが出来ます。また、C は「ダブル裏ジャック」に当る ♢J♢J で取ることが
出来ます。ちなみに、もし ♢6 を 1 枚で点札請求すれば A、B、C いずれもそれを取ることが出来ません。
A: ♠A ♠K ♠9 ♠6 ♢A ♢J ♢10 ♢8 ♢4 ♢4 ♣J ♣6 ♣6
B: ♠A ♠K ♠9 ♢A ♢9 ♢9 ♢8 ♢6 ♢4 ♢4 ♣J ♣6 ♣6
C: ♠K ♠Q ♠9 ♠6 ♢A ♢J ♢J ♢8 ♢4 ♢4 ♣J ♣6 ♣6
うまくさえ行けば点札請求こそ 2 枚組の方が圧倒的に得であることは言うまでもないので、「マイティ」
や「正ジャック」 、「裏ジャック」に取られないと判断できる場合には 2 枚組で行うのが良いでしょう。
それからこれは 1 枚回しにも言えるのですが、ハートでの点札請求は ♡Q が出る可能性が高いので ♠A
は出しにくいでしょう。また、逆にスペードで点札請求をすることで ♠A を落としに行くという作戦もあ
りますが、この場合それで取られる枚数が多すぎて負けてしまうこともあり、注意が必要です。
4.2.3
立ちと吊り上げ
レットラーで自分の手が強いのかどうか、自分が立てるかどうか、という判断はナポレオンの時よりも
難しいのですが、以下の 3 つの基準に照らし合せて見るといいでしょう。
6 ♠K の 2 枚組も他のスートのエースの 2 枚組同様強力だが「マイティ」が落ちるのはほぼ確実である。この場合強力な「マイ
ティ」落としとなり、本文とは多少意味が違う。
38
1. どれだけ自分に強いカードがあるか。切り札の枚数はどうか。正ジャックや裏ジャックをどれだけ占
有しているか。
2. どれだけ自分に弱いカードがあるか(特に使い道のない点札)。確実に取れそうもない弱点は少ない
方が良い。
3. リトルはあるか。
1 や 2 に関してはナポレオンと同様ですが、各人の持っているカードの枚数が多い分、どうしても相対
的に弱いカードも多くなってくるでしょう。また「正ジャック」と「裏ジャック」を 1 枚ずつ持っていると
いうことは、裏を返せば「正ジャック」と「裏ジャック」とが 1 枚ずつどこか(おそらく他人の手の中)に
ある、ということになり、結構やっかいです。またダイヤで立とうとした時、自分にダイヤが 12 枚あった
としてもうまく散らばっておらず、他人にダイヤが 14 枚ある、ということもあり得るのです。もちろん積
極的に立つのは良いことですが、自分ばかりが良い手だと思っていると思わぬ所で失敗します。
3 はレットラー独特のものであり、それに続く点札請求はカードの力不足を補ってしまうことも多々あ
ります。特に「ジョーカー」を 2 枚持っている時には他人に ♠3 で落とされる前に使うべきなので立つの
が良いでしょう。
また、♠A を持っていない人は普通副官を ♠A にすることが多いのですから、♠A を 1 枚持っている時
は自分が副官になるつもりで立たないのもよいのですが、♠A を 2 枚持っている時には他人が立つと「2 人
立ち」になる危険が高いので自ら立つのが良いでしょう。
次に吊り上げですが、副官が 2 人いるのでもし彼らが充分強い手を持っていたならば自分が弱くとも勝
ててしまいます。しかしあまり無理に立つのもどうかとは思いますので、自分が弱いのなら 27 枚か 28 枚
くらいまでにしておくべきでしょう。
枚数立ち
レットラーでは単純な枚数立ちというのは普通成立しません。 正ジャック、裏ジャックどちらも持って
いない様な状況では普通の切り札で立たず、地学部ノートラにするのが普通です。正ジャック 1 枚とか裏
ジャック 1 枚という状況で立とうとするのもかなり厳しいでしょう。
例えば、
♡A ♡A ♡Q ♡J ♡10 ♡9 ♡6 ♡6 ♡2 ♢A ♢K ♢K ♢5 ♢2 ♣7 Jok Brg
これだとハート 28、副官マイティなら勝てそうな気がします。
初巡は ♢K♢K の 2 枚組で回します。ここでは自分で 1 枚 ♢A を持っているため確実にマキシマムです
が、もし 1 枚も持っていなかったとしても ♢A の 2 枚組は存在しないと見切ってこれを回すという手もあ
ります。こうすると裏ジャック落としとして有効な回しであり、かつ初巡なので裏ジャックが効かず、自分
で取ることが出来ます。
この手のもう 1 つのポイントは 1 枚の正ジャックに勝てる ♡A♡A でしょう。♡2 がなくなれば 2 枚組で
回す手が成立します。あるいは終盤のオールのために取っておくのもいいでしょう。
気を付けるべきことは、他人が 2 枚組の裏ジャック(♢J)を持っているかも知れず、リトルを出される
という可能性があるということです。その可能性が消えるまで不用意に 2 枚組で回してはいけません。
39
内容立ち
次に手が「量より質」の場合を考えてみます。
♠K ♠5 ♡J ♡J ♡7 ♡5 ♡2 ♢A ♢K ♢J ♢10 ♢5 ♢3 ♢3 ♣10 ♣6 Jok
この手でダイヤ(副官マイティ)を切り札にすると切り札は 7 枚ですが、ダブルの裏ジャックがあるの
で 30 枚くらいまで行けるでしょう。ハートの点札がジャックしかないのでこの手なら赤よりもダイヤの方
が勝ちやすいと思います。
回しかたとしては初巡 ♠K、2 巡目にジョーカーを回した後、♡J♡J のダブル裏ジャックを回し、点札請
求に ♢3♢3 を回せば、かなりの枚数の点札が期待できるだけでなく、切り札の点札がなくなる人も出てく
るでしょう。うまく行けば自分が持っていない方の正ジャックが落ちてくるかも知れません。なお、自分
で正ジャックを 1 枚持っているために他人にダブル正ジャックがなく、またマイティは味方にあるわけです
からこの点札請求が他人に取られるという可能性はほぼなく7 、安全な点札請求と言えます。
しかし、もしこのような手で同じ様に回したとすると、
♠K ♠5 ♡J ♡J ♡7 ♡5 ♡2 ♢A ♢K ♢Q ♢10 ♢5 ♢3 ♢3 ♣7 ♣6 Jok
♢3♢3 での点札請求を ♢J♢J のダブル正ジャックで取られてしまうかも知れません。
もちろん、2 枚の正ジャックが同一のプレイヤーに存在していなければ先と同じ結果になるので効果的な
戦術であることには違いなく、結局は「賭け」で 2 枚組にするか、或いはおとなしく ♢5 あたりで点札請
求しておくか、の選択となるでしょう。ただ、この場合には正ジャックが出るまでダブル裏ジャックを温存
しておく、という方がいいような気もします。
この危険性を考えると後の手では 28 枚くらいまでにしておいた方が無難でしょう。
ノートラ系
ノートラ系の切り札は相当強い手を持っていても初心者では勝ちきるのが難しいでしょう。特にノート
ラや囲碁将棋部ノートラで立つ時には、自分でリトルを最低 1 組、出来れば 2 組以上持っているのが望ま
しいのです。
例えば、
♠A ♠K ♠J ♠J ♠5 ♠2 ♡J ♡J ♡9 ♡6 ♢Q ♢9 ♢2 ♣A ♣J ♣2 Jok
のように赤にも黒にもリトルがあるような手ならノートラがベスト(この場合副官は ♠A と ♣J を指名
するのがいいでしょう8 )となりますが、
♠A ♠K ♠J ♠J ♠5 ♠2 ♡J ♡9 ♡6 ♢Q ♢Q ♢9 ♢2 ♣A ♣J ♣2 Jok
ならばスペードの方が勝ちやすいかも知れません(それでも副官指名はやはり ♠A と ♣J)。というのも、
ノートラだと ♠A と ♡J とを使ってしまった後に他人に政権を取られてハートやダイヤで回されると手も
足も出ない、という状況が想定されるからです。
7 副官に点札が 1、2 枚しかなかった場合にはマイティが自動的に落ちてきてしまい、それを「よろめき」で取られるという可能
性があるので取られる可能性が皆無とはいえない。
8 自分の手から副官が 2 人以内になることがわかるような副官指名であれば、例えば ♠A, ♠J, ♡J, ♣J の様に形式的に 4 種の副
官カードを指名しても良く、この作戦は他人に副官カード、ひいては誰が副官なのかを悟られにくくするために有効である。
40
さて、前にダブルマイティを持っていたら立つ方が良い、と書きました。では次の手ではどうするべき
でしょうか?
♠A ♠A ♠9 ♠5 ♠3 ♡Q ♡2 ♢Q ♢Q ♢9 ♢8 ♢5 ♢5 ♣A ♣J ♣5 ♣2
1 枚あるジャックを使うことを考えるとクラブ、スペード、黒なども考えられますが、いかんせんクラブ、
スペードともに枚数、質共に大したことがありません。ダブルマイティ以外ぱっとしない手ですが、ここ
で立つなら「地学部ノートラ」です。 ダブルマイティを回した後に ♢5♢5 で点札請求してダイヤを減らし
てからの勝負になるでしょう。あるいは最初は「ジョーカー落とし」の ♠3 など別のカードで回しておい
て、2 枚ある「2」で政権を取り返した時にダブルマイティとするのもいいでしょう。
なお、この手の副官指名は難しいのですが、♡2 と ♣2 とするのが有力です。
4.2.4
カードの回しかたの実際
ここではまず有力なカードごとの考え方を述べた後、終盤について説明し、最後に序盤について説明し
ます。
個々のカードに関する考え方
ナポレオンでは如何に強いカードでも点札 4 枚(プレイヤーが 4 人の時)しか取れませんでした。同様
に考えるとプレイヤーが 6 人のレットラーでは点札 6 枚が限界の様に見えます。しかし、実際には「2 枚
回し」があるので最高 12 枚の点札を取ることが出来ますし、2 枚組で勝ち、その後の「点札請求」を 2 枚
組でした場合をまで考えれば理論的には 24 枚まで取ることが出来ます。
一方、ナポレオンでは「マイティ」は「よろめき」以外に負けることはありませんでしたが、レットラー
では 2 枚組の「正ジャック」や「裏ジャック」や「ジョーカー」、♠2♠2、先に出たマイティにも負けてし
まいます。つまり、レットラーではナポレオンよりも巡数が多いにもかかわらず、1 巡 1 巡の重みはむしろ
増しているわけです。
こうしてみると 2 枚組でない有力カードに関してはナポレオンとほぼ同じ考え方で良いが 2 枚組で回っ
ている時には注意が必要、ということになります。
一つ注意したいのはこの様な場合です。切り札がダイヤだとします。
♡A ♡K ♡Q ♡J ♡7 ♡6 ♣8 ♣6 ♣4
今、連合の C は上の様な手を持っています。ここで A が ♠6♠6 で回しました。副官の B は ♠A♣5 を出
しています。レットラーの E はスペードが切れています(スペードを持っていません)。ハートの点札は
まだ 1 枚も出てきていません。この時、C は何を出したらいいでしょうか9 ?
1 枚は考えるまでもなく「よろめき」(♡Q)で、これで「マイティ」が取れます。
しかし、それだけでは E が「よろめき返し」
(♡K)を出して取り返してしまうかも知れません。そこで、
それを防ぐために C が出すべきもう 1 枚のカードは「よろめき返し返し」である ♡A です。こうすること
でもし E が「よろめき返し」を出しても「よろめき返し返し」の C の勝ちになり、確実に取ることが出来
ます。
9
A → B → C → D → E → F の順に回る。
41
終盤の考え方∼オール
1 枚回しでのオールはナポレオンの場合と同じですが、もし 2 枚で回ったらオール、というような状況も
レットラーでは現われます。その場合、強いカードが無駄死にするのでやった方としては気分爽快です。
オールの例
以下にオールの例を示します。どの例でも次は A の手番だとします。それぞれについて誰が
どのようにすればオールになるのか、A の回しによって場合分けして答えて下さい。
例 1:切り札=クラブ
例 2:切り札=ダイヤ
A: ♣A ♣5 ♣5
B: ♠A Brg Brg
A: ♣A ♣A ♣8 ♣8
B: ♠K ♠7 ♢Q ♢9
C: ♡A ♡7 ♢Q
D: ♣J ♣9 ♢2
E: ♠A ♠10 Jok
C: ♠4 ♡Q ♡J ♡5
D: ♡9 ♢A ♢5 ♢2
E: ♠K ♠K ♢J Brg
F: ♢8 ♢7 ♢5
F: ♡Q ♣9 ♣5 ♣2
例 3:切り札=ダイヤ
例 4:切り札=ハート
A: ♠7 ♠4 ♠4
A: ♠4 ♢7 ♢7
B: ♣7 ♣6 Jok
C: ♢A ♢J ♢8
D: ♡Q ♡J ♡J
B: ♣10 ♣7 Jok
C: ♢A ♢A ♢9
D: ♡Q ♡J ♡9
E: ♡A ♡A ♡10
F: ♠A ♠K ♠K
E: ♣Q ♣5 ♣5
F: ♠7 ♠5 ♣J
例 5:切り札=スペード
例 6: 切り札=ダイヤ
A: ♢7 ♢4 ♢3 ♢3
B: ♡5 ♣10 ♣7 ♣4
A: ♢A ♢A ♢7
B: ♢Q ♢J ♡J
C: ♢J ♢J ♢9 ♢9
D: ♡Q ♡J ♡5 ♡4
E: ♣Q ♣9 ♣5 ♣5
C: ♠Q ♠4 ♣3
D: ♢5 ♢3 ♢2
E: ♢J ♡K ♡J
F: ♠10 ♠7 ♠5 ♠5
F: ♢6 ♡9 ♣4
例 1 では、もし A が 1 枚で回したとすると B が「マイティ」で取り、次に 2 枚組の「ブリッジ」で回す
とダブルブリッジは 1 枚のマイティよりも強いので B がオールです。しかしもし A が ♣5♣5 の 2 枚組で
回すと誰もオールになりません。
例 2 では、A が ♣A♣A から回すと、このエースの 2 枚組は 1 枚の「正ジャック」や「裏ジャック」よ
りも強いため誰も取れず、最後に ♣8♣8 を出せばこれがマキシマムなので A のオールです。まだ正ジャッ
クも裏ジャックも残ってるのに切り札なしで 4 巡も取れるというのがこのゲームの醍醐味でしょう。なお、
もし A が 1 枚で回したり ♣8♣8 の方から回したりすると E が正ジャック(♢J)で取り、ジョーカーから
♠K♠K を回してオールになります。
42
例 3 では、A が 1 枚で回すと誰もオールにならず、回り順からして順当に C と F が取るでしょう(最初
に D が「よろめき」(♡Q)を出さなければ F がマイティ、♠K♠K と出してオール、最初に「よろめき」
が出れば C が ♢8 で取れる)。しかし A が ♠4♠4 の 2 枚組で回すと D はダブル裏ジャック(♡J♡J)が出
せて、これはマイティより強いので結局その巡は D が取れます。次の巡では ♡Q はマイティがいればよろ
めき、いなければ(E がマキシマムの ♡A を残していたとしても)点札請求なので10 結果として D のオー
ルになります。
例 4 では、もし A が 1 枚で回せば切り札のハートはもう D にしかないのですから D がどうだそうと、D
のオールになります。しかし A が ♢7♢7 で回すと C の ♢A♢A が正ジャックなどよりも強いため、一転し
て C のオールになります。
例 5 では、もし A が 1 枚で回せば例 4 と同じく切り札を持っている F のオールになります。しかし ♢3♢3
で回った時には C が ♢J♢J11 を出すと F の持っている切り札では勝つことが出来ません(♠Q 以上でしか
勝てない)。
例 6 では、もし A が 1 枚ずつ回せば B がまず正ジャックで取り、次に裏ジャックで回します(その時に
は E の正ジャックはなくなっていることに注意)が、最後の ♢Q は A に取られてしまいます。しかし、も
し A が ♢A の 2 枚組で回せば、B はそれを取ることが出来ませんが、E は ♢J♡J の「正ジャック」+「裏
ジャック」を出せば A のカードを取ることが出来、最後の ♡K もマキシマムなので結局オールになります
12
このように、自分が非常に強いカードを持っているにもかかわらず個々にはより弱いカードしか持って
いない者にオールを出されてしまうことがレットラーではしばしばあります。
例 2 のように自分がオールの場合には気付きやすいが、例 3,4,5 のように味方がオールになるのか敵が
オールになるのかが A の回し 1 つで変わってしまうこともあるので最後まで細心の注意を以てゲームに望
んで下さい。
では、最後に複雑な例を考えてみましょう13 。
例 7: 切り札=ノートラ
A: ♠8 ♠8 ♡8 ♡8 ♢7 ♢6 ♢6 ♣J
B: ♠J ♠J ♡J ♡J ♢A ♢A ♢3 ♣9
C: ♠A ♠K ♠K ♡2 ♣9 ♣7 ♣7 ♣2
D: ♠7 ♡K ♡9 ♡7 ♡3 ♢Q ♢4 ♣J
E: ♠2 ♡Q ♡Q ♡2 ♢J ♢J ♣8 ♣8
F: ♠5 ♠2 ♡A ♣2 Jok Jok Brg Brg
1. A が ♠8 から回した場合:
(a) B の ♠J は 1 枚で出てきてしまいます。ゆえに C が ♠A → ♡2 → ♣2 (ここで A と D の ♣J が
落ちる)→ ♠K ♠K (B の ♠J より強い)→ ♣7 ♣7 → ♣9 と回してオールです。
(b) しかし、C が ♠A を出さないと、E の ♠2 に対して F が ♠2 のセイム 2 返しで政権を取り、後
は、♣2(A と D の ♣J が落ちる) → Jok Jok(♠)(ここで B の 2 枚目の ♠J と C のマイティ
が落ちる)→ ♡A(点札請求) → ♠5 (マキシマム) → Brg Brg のオールになります。
10
最終巡でも点札請求は成立する。
念のために言っておくと、♢J は正ジャックでも裏ジャックでもない。このようなジャックを俗に「ぼけジャック」と呼ぶ人もいる。
12 B も「正ジャック」
、「裏ジャック」両方を持っているがダイヤで回っているため ♢Q と ♢J とを出さねばならず、♡J を出すこ
とが出来ないので結局 ♢A の 2 枚組を取ることが出来ない。
13 大場氏出題。
11
43
(c) F が「セイム 2 返し」をしなければ E が「セイム 2」で勝てますが、その場合には ♡2(これで
B の ♡J と D の ♡K が落ちる) → ♢J ♢J → ♡Q ♡Q (点札請求で C から ♠A が、A、D か
ら ♣J がそれぞれ落ちる) → ♣8 ♣8 でオールになります。
2. A が ♠8 ♠8 と 2 枚組で回した場合:
B が ♠J ♠J → ♡J ♡J(点札請求、ダブル正ジャックなので C のマイティより強い。またここで A
の ♣J が落ちる) → ♢3 (点札請求、ここで D の ♣J と E の ♢J のうち 1 枚とが落ちる) → ♢A
♢A (E の ♢J より強い) → ♣Q と回せばオールです。
3. A が ♡8 で回した場合:
C が ♡2 で取り、次に ♠A から回せば後は 1 と同じ手順で C のオールです。
4. A が ♣J で回した場合:
F がセイム 2 で取り14 、Jok Jok (♠、ここで B の ♠J、C の ♠K がそれぞれ 2 枚ずつ落ちる) → ♡A
(点札請求、ここで C の ♠A が落ちるが、同時に D の ♡K と E の ♡Q も落ちるので結局「よろめき
返し返し」の ♡A が勝つ) → ♠5 → ♠2 (以上 2 巡は地学部ノートラ状態) → Brg Brg のオール
です。
結局、B、C、E、F の 4 人がオールになる可能性あり、ということになります15 。
序盤の回しかた
基本的にはナポレオンの場合と同じで、どんなときに 2 枚回しをするのかということについても述べま
した。ここでは今まであまり述べなかった連合側としての序盤の考え方について著そうと思います。
連合はレットラーが点札を所定枚数取るのを阻止するのが仕事です。しかし、自分の都合のいいように
切り札を決めたレットラーとは異なり、それほどいい手でないことが多いわけですから、仲間との協力が
レットラー軍以上に重要になってきます。
付け
連合や副官の戦術として自分の味方が勝てそうな時に弱い点札を乗せることで味方を勝利に導こう、
というものがあり、この行為を「付け」といいます。 こう書くと簡単そうに見えますが、実際には副官が
誰なのか分らないわけですから、連合だと思って付けた相手が副官だった、ということも良くあります。そ
うだったとしてもレットラーに取られるよりはましかも知れませんが。
取りと全付け
レットラーが圧倒的な強さを誇っている時、全付けは最後の手段です16 。しかし、最初か
ら全付けを狙って行くという方法はあまり感心しません。全付けは、自分だけでできるものではなく、連
合の意思が統一できてかつ、本当に連合が弱くなくてはできないからです。
全付けを狙う場合に気を付けなければならないのは単騎で存在する点札などですが、いずれにしても出
来るだけ多くのスートを切らせておくのがよいでしょう。
最後に
2 枚組のテクニックは「レットラー」でしか学べないのは確かだが、「ナポレオン」でも多くの事
が学べる。初心者の方には特に、「ナポレオン」での練習をお勧めする。
C が ♣2 を出した場合には「セイム 2 返し」になるので、やはり F が取れる。
オールになったのと、オールを宣言するのは違う。オールを宣言するには、過去に回ったカードの記憶と共に、緻密な論理性が
必要である。
16 もちろん、レットラーが全付け防止をしていない場合に限られる。
14
15
44
第 5 章 歴史
5.1
ナポレオンの歴史
「ナポレオン」そのものの歴史は、そんなに古いものではないようだ1 。ヨーロッパで 300 年以上もの
間楽しまれてきた「ホイスト」がもとになっている。
「ホイスト」をより楽しむために改良が行なわれて来
た。結果「ブリッジ」や「コントラクトブリッジ」になったわけである。
「ナポレオン」はさらに改良の加
わったものである。実際、我々の「ナポレオン」のルールのうち、鉄研ノートラが「ブリッジ」に非常に
似ている。
ただ「ナポレオン」自体の歴史が浅いために、ルールは統一されていないのが、現状である。実際、
Appendix A のローカルルールを見れば分かるように実に千差万別であり、しかもこの他にも我々の知らな
いルールがあることは間違いない。そこで我々が何故今のルールに落ち着こうとしているのかを書きたい。
一言でいってしまえば、私は、我々が採用しているルールこそが戦術的にみて一番面白いものになって
いると確信しているからである。このことは特に、我々によるナポレオンの発展形であるレットラーにお
いてより顕著に示される。
このように確信する理由は、Appendix A のローカルルールの項を、我々の採用しているルールと読み
比べてもらえば明らかである。つまり Appendix A にあるルールの多くでは、特定のカードを強くすると
言う点にとどまるため、ゲームとしてはむしろ、戦術に幅のない単調なカード運びを強いるものになって
しまう。しかし、我々の採用しているルールでは、どのカードも状況次第で強くなれる、言い換えれば自
分の腕次第でカードを生かすことも殺すことも出来るのである。
その際、多くの立ち方があるというのも重要である。(詳しくは 4 章参照) なにしろ「4」が「囲碁将棋
ノートラ」では「正 4」にも「裏 4」にもなれるのである。また一番弱いとされる「3」ですらそのスート
が自分以外になくなれば「地学部ノートラ」では最強カードとなれる訳である。
この立ちかたに関してさらに付言すれば、赤と黒は非常に特殊であると思われる。実は 29R(昭和 61 年
浦和高校 2 年 9 組)時代にこの立ちかたを採用しようという動きがあった。しかし、私はどうも気に入ら
なかった。ところがある日、
♡A ♡K ♡J ♡2 ♢A ♢K ♢J ♢8 ♢2 ?? ?? ??
という手が来た。その時ピーンと来た。これこそ赤の手だと。それ以来、赤と黒という立ちかたがある。
また、我々のルールにおいてジョーカー(ばば)は特殊な発展をしてきた。ルールを見ても分かるよう
にジョーカーは相当強い。それ故に ♠3 で落されるのである。これによってカードが弱くても ♠3 があれば
「ばば落とし」という使命がうまれ楽しみが増える。つまり、我々の採用したルールでは、カードの強さの
序列を直線的に固定することでゲームの戦術を単調なものにすることを避け、♠A やジョーカーでさえも
が負けてしまうという可能性を用意出来た。その結果、この状況をいかにして作りだしていくかという極
めて積極的な意識と、それに裏づけられた戦術観とをプレイヤーにもたらすことに我々は成功したのであ
る。幾多のローカルルールでは精強なナポレオン軍に一方的に敗れ去っていたはずの弱小な手でも、たっ
1
参考にした本:
「ブリッジ」桧川 哲次 河出書房新社
45
た 1 巡の「状況」にすべてを賭け、そしてその 1 巡によって連合に勝利をもたらすことが出来るようになっ
た。そしてもちろんナポレオンは、そのような「状況」を防ぐべく、周到な配慮が必要となるのである。
結局今の段階で我々の採用しているルールは、ナポレオンのルールとして皆が楽しく遊べるために最終
的に採用されるべきルールに、最も近いものになっていると思われる。
レットラーの歴史
5.2
一般に、古来からある「ゲーム」ではルール設定者が誰なのか特定できない。よって歴史を知るのは簡
単ではない。だが、レットラーの歴史はルール設定者が分っているため、知るのが簡単である。しかし、あ
くまでも個人的な見方によらざるを得ないことを御了承いただきたい。相対的な評価がなされていないと
いう意味ではまだ、このゲームの歴史は初期の段階にあるのかも知れない。
5.2.1
ルール設定初期
私が、
「ナポレオン」に出会ったのは高校 1 年生の頃である。その頃水泳部に所属していた私は合宿の合
間に先輩とやったナポレオンで、ナポレオンのノウハウを蓄積していったのであった。
自分達の部活でナポレオンをやってきた者がいたり(地学部・囲碁将棋部の面々)、「ゲーム」好きな者
たちが多いというクラス事情にも助けられ、2 年のクラスでは休み時間にはナポレオンが至る所で行われ
るという状況になっていた。当時ノートラは「地学部ノートラ」であったが、これは修学旅行で知った。
おかげで、ナポレオンが流行したのであるが、気の知れた仲間が多く集まれば、大人数でワイワイやっ
た方が楽しい訳で、ナポレオンを基にしてトランプを 2 組使った新しいゲームを考えようというのが、レッ
トラーの始まりであった。もともとトランプを 2 組使ったその「ゲーム」の名前は決まっていた。
「ヒット
ラー」である。またトランプを 3 組使った「ゲーム」の名前も「アレキサンダー」と予定されていた。こ
れは当時我々が社会科の一科目として世界史を勉強していたからである2 。但し、今回この本を作るに当
たって 名前を「レットラー」にさせてもらった。これは世界にこの「ゲーム」を普及させるためやむを得
ない措置であると思われる。
何故、私がルールを決めることになったのかは覚えていないが、テスト期間中に考えていたことだけは
覚えている。とにかく、テストが終り次第楽しいトランプ大会があるからそれまでに間に合わせようと頑
張ったのである。そしてついにテスト最終日、放課後の教室の後ろの黒板は、この来るべき「ゲーム」の
ルールで一面埋めつくされたのだった。
この日世界は、レットラー元年を迎えた。
レットラーの本質は、トランプを 2 枚使うので当たり前ではあるが、同じカードが 2 枚存在することで
あると思っていた。2 枚組にどれくらいの付加価値を与えるか、ということについて当初考えていたのは
以下の通りである。(3.3.3 項参照)
• 自分が政権を取り回せる番が来たら(もし望むなら)2 枚組で回すことが出来る。
• 「マイティ」、「正ジャック」、「裏ジャック」は 1 枚でも充分に強い。それゆえ、もし 2 枚も同時に使
うとするならば、ある意味では浪費である。そのためこれらのカードを 2 枚組にして回した時には特
典として次巡に点札請求ができるようにする。
• では「セイム 2」の「2」が 2 枚の時はどうであろうか。1 枚回しの時には各人の出したスートがすべ
て同じならば「セイム 2」が勝つのだから 2 枚組の「セイム 2」はスートがすべて同じなら「正ジャッ
2 あまり勉強していなかったものもいた(注:小林)
。
小林と大場は世界史の全ての中間・期末テストにおいてクラスビリを 2 人で独占した(注:大場)。
46
ク」
「裏ジャック」2 枚にも勝つだろう。1 枚の時、1 人でも違うスートがでていれば(誰かがそのスー
トを全く持っていなければ)
「セイム 2」は無効なのだから、たとえ 2 枚組の「セイム 2」であっても
一人でも 2 枚とも切れていれば(そのスートを 1 枚足りとも持っていない人がいたなら)効かないだ
ろう。そこまでは明らかである。そのルールに加え、すべての人がそのスートを 1 枚は持っているが
もう 1 枚ない場合や、すべてスートがスペードの時 1 枚の「マイティ」は取られるなどは、ナポレオ
ンで養った私なりのカード観で決めた。
• 普通のカードが 2 枚になった時の強さであるが、単純に同じカードの場合には足し算をする。これに
よりカードの強さは 2∼14(A)、16 (8 ダブル)∼20(10 ダブル)、22(J ダブル)∼26(K ダブ
ル)、そして 28(A ダブル)と計 20 段階に分かれた訳であるが3 、どこに強さの境界線を引くかが
問題である。しかしここでもナポレオンで養った私なりのカード観で、10 ダブル以下、J ダブル∼K
ダブル、そして A ダブルと 3 つのカテゴリーに分類した。その際、♠A は「マイティ」であり、この
ままこのルールを作成するとスペードだけ「エース」がないことになってしまうので、♠K は 2 枚組
になったときにはエース扱いとした。
• 残りはダブルジョーカーであるが、ナポレオンでの力を考えると点札請求ができてしかるべきであ
ろう。
これが「2 枚回し」の概要である。
次に私の頭を悩ませたのは「原爆」についてであった。今まで書いてきたようにどのカードにも最大限
勝つチャンスを与えるようにルールを決めてきた。もちろんマイティも「よろめき」(♡Q)に負けるとい
う点で例外ではなかった。だが、今回はマイティ請求のルールを作るのである。 つまりどのくらいの重要
なカード(「正ジャック」、「裏ジャック」など)を使ったらマイティを出させる権利が生じるかという問題
である。
これは難しく、ルールを作るのにも余り乗り気ではなかった。しかし、29R(2 年 9 組)の友人達の世論
にも押され作ったのが、初期の原爆のルールである。
• 「正ジャック」
・
「裏ジャック」合せて 2 枚以上を含む 4 枚以上のジャックを出した場合に(マイティ請
求の)原爆となる。その際、マイティは最低 1 枚出せば良く、無条件に 2 枚出す必要はない。また、
原爆にも負ける可能性を作らないと今までの主張と一貫したルールにならないので、「2」のカード
を原爆で出された枚数と同じだけ出せば「原爆返し」となり「2」のカードを出した人の勝ちとする。
だがこの設定は非常に問題があった。
「マイティを出させる権利」はナポレオンで培ったカード観が効か
ない部分であり、レットラー独自のカード観を養った現在においても、まだまだ改善の余地があると思って
いる。初期ルールの最大の問題は起こり過ぎることであった。一度も原爆を落としたことのない者はやって
みたいばっかりに条件を満たす枚数のジャックがあれば勝てるのか負けるか考えなしに「立った」。レット
ラーというゲームが原爆だけで進行するようになり、微妙なバランスと駆け引きの上に成り立つべき本来の
面白みは半減した。そしてマイティが手の内にある者にとっては満たされない思いだけが増すのであった。
実際原爆を落としてみると分かるが、ひどい時には最終何巡かは点札を持っている人がいないような状
況が起こる。これでは面白みが半減するのも当たり前である。また起こり過ぎるという点では、原爆をレッ
トラーになったもの以外が落としたとことがあった。たまたま副官であったからレットラー軍が勝ったが、
あまり好ましい状況ではない。
このようにマイティ請求のルールが粉叫する一方で、マイティに勝つ旧来の方法についても新たな発展
が見られた。つまり「マイティ」が「よろめき」
(♡Q)に負けるという関係以外に「よろめき返し」
(♡K)、
「よろめき返し返し」
(♡A)が導入されたのである。そしてレットラーのルール設定とほぼ同時にナポレオ
ンに「よろめき返し」(♡K)だけが導入された。
3
もちろん、スペードは例外である。
47
こうして問題をはらみつつも、一応ルールとしての体裁を整えた「レットラー」。だがルールが不安定で
あるが故に、ルール変革期がレットラーに訪れるのであった。
5.2.2
ルール変革期
一番変わった点は「ブリッジ」の導入であろう(もちろん、2 枚組の強さの解釈のしかたや、原爆のルー
ルのマイナーチェンジなども後で述べる)。
ブリッジが導入されるまでは、
(導入者は定かではない)点札請求はなされるがまま、ジョーカーは落さ
れるがままと受け身の側にとっては選択肢がなかった。しかし、ブリッジが使われるようになってからは
点札を付けたい相手にはブリッジを使わないし、ばば落しのときもジョーカーとブリッジが両方あれば、
どちらが価値があるか判断できることとなった。また、高等戦術(4 章参照)ではスペードの確保にも使
える。つまり、戦術が豊富になったのである。
このブリッジも、今では「拒否権」としてのカード価値が認められているが当初はそうではなかった。
より攻撃的なカードとして用いることも含め、様々なことが試みられたのである4 。そのうち今でも記憶
にあるのが、
• 自分以外の人が前巡に政権を取って回していた時に、自らがその巡で勝って次巡回す際には、ブリッ
ジは前巡に一番最初に出されたカードと同じものになる5 。
である。このルールを試みに採用してレットラーをやりはじめてすぐに、ダブルジョーカーをダブルマ
イティで取った者が、次巡ダブルブリッジを使い(この時にダブルブリッジはダブルジョーカーと同じ)点
札請求に次ぐ点札請求が起こり、ゲームの面白みを損なったためこのルールはあえなく「不採用」となっ
てしまった。つまり、起こり得る最大に危険な状況が簡単に起こってしまったのである。
次に 2 枚組の強さの解釈のしかたである。この考えは今思えば変であるが、エースの 2 枚組がとても強
いことから誤解が生じた。例えば切札がダイヤ、今の巡目がクラブ 2 枚回しである時、自分の番が来た時
に回っているスートと違う ♡A♡A を出して「正ジャック」までとろうというのである。当然、今ではこん
な考えはない。
最後に原爆のルールのマイナーチェンジである。これは実際のところ経験則でしかない。我々は現代に
生き確率の計算方法を知っているのだから、どれくらいで起こるように設定すれば良いのかを考えて原爆
に必要なジャックの枚数を決定すれば良いのだが、
「ゲーム」にはインパクトも重要ということで、今は経
験則に頼っている6 。
インパクトという点で、地学部ノートラには原爆はない。一時期、地学部ノートラにも原爆を認めたこ
とがあった。普通の原爆に必要なジャックの枚数だけ、エースと ♠K があれば地学部ノートラでも原爆とし
たが、やってみるとわかるが、非常になさけない。インパクトがないことが理由で今は採用されていない。
確かに原爆は強力だが、原爆とリトルを比べてみると、原爆よりリトルを何回かに分けて使用した方が
有効でもあり、その場合副官にマイティも指名できるという利点もある。もちろん原爆を落とした方が良
い状況もあり、一概にどちらが優れていると言えないところがまたこのゲームの戦術的な幅の豊かさを示
しているといえよう。
いろいろ試したことは無駄ではなく、レットラーをより面白くするのに役立ち、また自分自身レットラー
のカード観を養うのに役立ったと思う。
4
5
6
今でも最終巡だけは攻撃のカードとしての役割を果たす
つまり、2 巡続けて政権を取った時の 2 巡目にはブリッジは使えない。
計算の結果は経験則に似通っていた。Appendix D 参照のこと
48
5.2.3
ルール安定期∼未来
人生と同じで7 、結局うまく落ち着いたのが現在のルールである。この間、我々は相当な経験を積み、
レットラーのカード観も充分ついたように見える。この本が出るまでは我々しかレットラーのルールを知
らないのだから、一番うまいといっても過言ではあるまい。そんな我々が手直しをしてきたレットラーで
あるのでうまいこといっていると信じている。しかし、我々の集団はたかだか 10 人余りの集団に過ぎな
い。今後この本を手にする人は数知れず、その人の中で、経験を積み色々なルールを試し、レットラーを
より楽しくする人が出たら幸いである。ルールの変更に当たっては、我々も実際そのルールでやってみて
検討してみたいので、その際には新しく変更するルールを著者にも教えて頂けたら何よりである。
悩ますのはやはり、手順を決めた方が良いと思う「立ち」と、最後まで付きまとう「原爆」の問題であ
る。現行のルールでなんら不自由がないのだが、それでも以下のようなルールはどうであろうかと考え出
すと止まらない。
立ち
前回のナポレオン、レットラーの次の人から、立ちを宣言するのが分かりやすい気になっている。
立ちの宣言後、自分以外の人が全員立たなくても、再度宣言のタイミングが欲しい。
考え直して、自らつり上げてでも切り札を変えたいタイミングがあるからである。
原爆
ルール設定当初のように 4 枚で原爆とするのはすべての場合共通で以下の条件を付け加える。
(上か
ら条件は厳しいはずである。)
• レットラー軍の取ったカードより連合軍の取ったカードが多くなるまで使用は禁じる。(レットラー
軍か、連合軍か判明するのに時間がかかると思われる。)
• 明らかに副官でない人がカードを取るまで使用は禁じる。
• 「マイティ」を原爆返しの「2」の代わりに使える。)(これは原爆を抑制するのに有効であると思わ
れる。)
• ある巡目を過ぎるまで使用は禁じる。
• レットラー以外の人が点札を取るまで使用は禁じる。
• レットラー以外の人が政権を取るまで使用は禁じる。
考えることは、たくさんありそうである。
7
楽観主義過ぎるか?少しは年も重ね、人生もそうは簡単ではないことを知る。
49
第 6 章 特殊なゲーム
6.1
ナポレオン編
6.1.1
2 人ナポレオン その 1
まず、カードを下の図の様に 2 人それぞれの前に並べる。残ったカードは 9 枚ずつ配り、それを手持ち
札とし、最後に残る 3 枚は裏返して中央に置く。
(上)
↓
↓
↓
表
表
表
↓
裏
裏
裏
↓
表
表
表
表
表
裏
裏
裏
裏
裏
表
表
表
表
表
(下)
普通に切り札とナポレオンを決めてゲーム開始である1 。ナポレオンは中央のカードを取って交換出来
るが、その交換対象は手持ちの札だけである (並べたカードとは交換出来ない)。
出せるカードは手持ちの札と並べたカードの内一番上になっているもの (上の図では矢印のついている
5 枚) だけである。並べたカードを出した時新しく一番上になったカードが裏返しなら、その時初めてその
カードを表にする。なお、例えばスペードで回ってきた時、手持ちにも並んでいる一番上にもスペードが
なければ、別のスートを出せばよい(下の方にあったとしてもその下の方のカードは出せない)。
これはレットラーにも応用出来るが、その際には新たなルールが加わる。自分が政権を持っているとき
に自分の出せるカードがブリッジだけになってしまった場合負けとなる(手持ちがなくなり、目の前にお
いてあるカードの一番上のカードがすべてブリッジになってしまった場合)。山も手持ちも 2 倍にすると良
いだろう。
6.1.2
2 人ナポレオン その 2
2 人でナポレオンをする機会が多いかどうかは分らないが先の方法ではカードを並べるのが面倒、とい
う向きにより準備の簡単な方法を紹介する。
まず、カードを 5 枚ずつ 3ヵ所に配る。そして各人はその中から 1ヵ所取り、それを自分の手にする。残
りの 1 山 5 枚はこのゲームでは使わないので伏せたままどこかに置いておく。配らなかったカードは裏返
して重ねたままテーブル中央に置いておく。普通に切り札を決めゲーム開始となる。
このゲームの特殊な所は両者が 1 枚ずつカードを出したらその巡に勝った方、負けた方の順に 1 枚ずつ
中央の山からカードを補充することにある2 。こうしてナポレオンが規定枚数取れるかどうかを競うこと
になる。
1
2
当然のことだが副官は存在しない。
中央の山がなくなるまで。
50
これもそのままレットラーに応用出来る。その場合最初に配るカードは 1 山当たり 10 枚とする。
6.1.3
4 配り 3 ナポレオン
これは 3 人でのナポレオンだが、前述のナポレオンを 3 人で行うと必ず 2 対 1 になり、2 人いる方が圧
倒的に強くなってしまう。それを少しでも改善したのがこの方法である。
まず、4ヵ所にカードを 13 枚ずつ配り、残った 1 枚だけを中央に置く。そして各人が好きな所を 1 つ選
び、それを手にする。残った 1 つの山は伏せたまま置いておく。ナポレオンと切り札が決まったらナポレ
オンは残った 1 枚と誰も取らなかった山から 4 枚を引き、5 枚捨ててゲーム開始となる。
あとは同じ様にゲームをするわけだが、副官がいない可能性が高く、また点札が何枚あるのか分らない
というのがポイントとなっている。また全付けもしやすく、結果として連合に比較的有利なゲームとなる。
全く同じ方法をレットラーにも応用出来る (4 配り 3 レットラー)。その場合カードはすべて配り、枚数
は 1 山当たり 27 枚とする。レットラーの引く枚数は 6 枚が妥当であろう。
6.1.4
6 人ナポレオン
ナポレオンは 6 人でプレイすることも出来るが、その場合には副官が 2 人になる。それ以外は基本的に
同じ。
6.1.5
帝国主義ナポレオン
あらかじめじゃんけんなど3 で最初に回す人を決めておく。その人は自分の手を見る前に切り札を決定
する。政権を持っている方は、地学部ノートラを切札として選択するのが一番良いとされており、その結
果切り札が地学部ノートラだけになるのをさけるために、地学部ノートラは切り札として選べないことに
なっている。後は普通と同じだが、このルールでは全員が敵であり、連合も副官もない。
勝利条件は最終的に最も多く取った者の勝ちであり4 、次のゲームはその人から回すことになる。当然
に、その人が切り札を決める。
このルールもレットラーに応用出来る。
6.1.6
見切り立ちナポレオン
カードを普通と同様配るが、その配られたカードのうち 1 枚だけ表にめくり (そしてそのカードは全員
見ることが出来る)、それ以外のカードを見ることなく「立ち」を行いナポレオン、切り札、副官を決定す
る5 。後は普通のゲームと同じ。
これもそのままレットラーに応用出来る。
6.1.7
浦高
これは切り札の 1 形式である。
3
4
5
トランプのゲームであるので、引いたカードの大きい順などで決める方がベターであろう。
同枚数の場合は、前回の枚数で比べる。
副官指名は、人数制限を守るように指名しなければならず、難しい。
51
この切り札を選ぶと、毎巡カードを最初に出す人が切り札を宣言することが出来る。その毎巡選べる切
り札の種類は黒、赤、囲碁将棋部ノートラ、地学部ノートラ、ノートラ、スペード、ハート、ダイヤ、クラ
ブといった通常のものの他に以下のものでもよい6 。
• 水泳部ノートラ:ジャックの代わりにクイーンが強い。
• 8mm 制作部ノートラ:ジャックの代わりに 8 が強い。
• 鉄研ノートラ:ジョーカー以外のカードが額面通りの強さになる。つまり、地学部ノートラに似てい
るが、♠A もただ単にスペードの最強カードというだけで「セイム 2」も効くという状態。
なお、この切り札は 20 枚で立つ場合のみ認められ、副官を指名することが出来ない。もし他の人が別の
切り札 20 枚で宣言した場合には別の切り札が優先される。
このルールはレットラーにも取入れられており、その場合には任意の枚数で立つことが出来、優先順位
は黒の上 (つまり最上) である。ただし 40 枚で立つ場合に限りクラブの下 (つまり最弱) になる。副官は 1
人しか指名できず、また点札請求は ♠A またはジョーカーの 2 枚組に限定される7 。原爆は存在しない。
6.1.8
逆全付け
これも切り札の 1 形式である。
「全付け」というルールは前述したが、これとは逆にナポレオン軍がカードを 1 枚も取らない、という
宣言であり、「逆全付けクラブ」の様にして立つ。
この切り札は普通の立ちかたをする人が 1 人もいない場合にのみ有効である。また、中央にカードを捨
てる際、点札を捨てることは一切できない。
これもレットラーに取り入れられている。
なお、逆全付けで立つ際の優先順位は普通とは逆で、
黒<赤<囲碁将棋部ノートラ<ノートラ<地学部ノートラ<スペード<ハート<ダイヤ<クラブ
である。
6.2
レットラー編
レットラーの派生ゲームも数多いがそのいくつかはナポレオン編で述べたので、この項ではそれら以外
のものについて述べる。
6.2.1
3対3
あらかじめ 3 人ずつチームを組んでおいて行う。カードは全部配ってしまう。切り札の決めかた等は帝
国主義ナポレオンに準ずるが、同数の場合には初巡を回した方の勝ちとする(親権)8 。
似たものとして「2 対 2」、「2 対 2 対 2」、「4 対 4」などのバリエーションがある。
6 これ以外にも、山岳部ノートラを用意しようとの話もあった。当該スートの 3 が出たら、9 が正ジャック、裏ジャックの役割をす
るというノートラである(点札以外でも、使われた 3 を表にしておく必要がある)。状況によっては、裏 9 があるのに、正 9 がない
場合がある。難し過ぎるのではとのことで、今は不採用とされている
7 鉄研ノートラの場合には ♠A の 2 枚組を使っても点札請求は出来ない。
8 本ゲームは、やってみるとわかるのだが、なかなか面白い。
52
6.2.2
夢バージョン
切り札、レットラーが決まるまでは普通通り。その後裏面の異なる別のトランプ 1 組をよく切り、それ
を「余分なカード」として各人に同じ枚数ずつ(1 枚ないし 2 枚が普通)配る。それらのカードは本来の
カードと同じ様に使える。但し、同じカードが 3 枚になってもそれらのカード 3 枚を同時に出すことは出
来ない。
「夢バージョン」で配布される「余分なカード」が点札であった場合、その点札の扱いにより 2 通りの
ルールを選択できる。1 つはその点札をも勝利条件の点札取得枚数に加えるやり方であり、その場合には
40 枚を超える枚数の点札が存在する場合もある。他方は「余分なカード」はあくまで「夢」であるから、
誰が取った場合でも点札でないカード同様、ゲームから除外してしまい、取った点札の枚数には数えない
とするやり方である。おそらく後者の方がよりゲーム性が高いのではないか、と考えている。
副官に関しても同様であり、夢バージョンのカードが副官指名カードであった場合に、副官にするかし
ないかの選択である。あくまで「夢」であるから、副官にせず、副官指名カードが多かったという方が良
いと考えている9 。
なお、いずれのルールを用いてもよいが、ゲーム開始時にどちらを選択するのか明確にしておかなけれ
ばならないということは言うまでもない。
6.2.3
組決めカード
レットラーが誰なのか決定した時にレットラー以外の人にカードを配る。そのカードには「レットラー
軍」(2 枚) と「連合」(3 枚) の 2 種があり、カードを取るまで開けることが出来ないので最初に取った時に
は自分がどちらの軍に属するかわからない。
なお、最後まで 1 回も取れなかった時には最終巡終了後に開く。
6.2.4
制裁
反則をしたり人道に反する行為を行ったものを戒めるため10 に行うゲーム。
まずカードを配る。カードは各人が同じ枚数になるよう配れる所まで配り、もし余れば表向きにして皆
が見えるようにする。
次に制裁を受ける者が自分のカードを見る前に切り札を決める。
制裁を受けている者は以下の表に示す枚数を取得しない限り、再び制裁となる。一般的な計算方法は、
(40 枚(すべての点札)÷人数)を切り上げ、 1 を足した枚数である。
なお、制裁中、制裁を受けているものがさらに制裁に値する行為を行った場合には、その度に取るべき
枚数が 1 枚ずつ増えていく。
万が一制裁中に、制裁を受けているもの以外が制裁を受ける状況になった場合には、制裁完了後に、次
の制裁を始める11 。
6.2.5
副官指名
普通、副官の人数が所定になるよう指名するが、副官が 1 人しか指名出来ない状態12 で「マイティ」を
1 枚も持っていないとレットラーになるのが困難である。そのため、裏地の異なるトランプを使い、その
どちらかの組の「マイティ」(或いは他のカード) という指名を認めると言うルールもある。
9
10
11
12
ゲームバランス的にも、副官が多くなり過ぎない。
責めるためではない。
制裁を受けているものがタフすぎて、制裁をしている側が疲れた経験がある。
3,4 人でプレイしている時。
53
人数
取るべき枚数
4
11
5
6
9
8
7
8
7
6
表 6.1: 制裁を受ける者が取らねばならない枚数
6.3
6.3.1
その他
アレキサンダー
これはトランプ 3 組で行うナポレオンである。1 枚、2 枚回しの時の強弱関係はナポレオンやレットラー
に準ずるが、3 枚回しの際の強弱関係についてはいくつかの学説があり、まだ確立していない。
なお、2 枚回しまでに制限してレットラーのルールを用いたアレキサンダーにおいて大場氏は「逆全付
けクラブ、副官裏ジャック」で勝ったことがある13 。
6.3.2
ごくみ
同 5 組で行うが、ルールは一切整備されていない。
13 逆全付けであるから副官はいないのがベストのはずである。この時、裏ジャックを 2 枚持っており、副官の人数が一番少ない指
名であった。
54
第 7 章 あとがき
できた、できた、できたー!! (でぎでないがもじれない…)
とりあえず「ナポレオン、レットラーの正しい遊び方」Ver 1.00 が出来上がりました。完成記念にとっ
ておきのナポレオンを飲みつつ、この後書きを書いています。
思えば初めてレットラーというゲームが初声を上げたのはもう 10 年程前になるわけで、ルールそのもの
は良く分っているのですが戦術などはいざ書こうと思ってもそう簡単にはいかないものだと実感させられ
ました。実は 7、8 年前に一度このような本を作ろうと思ったこともあったのですが、なぜか全く手付かず
でした。
そんなこともあってこの本を作るという話が最近持ち上がった時には、「え゛?」とか思い(笑)、一時
は永遠に出来ないのではないか、などとも思いましたが、暇だったことも手伝ってなんとか仕上がったよ
うです。
# それにしても、確率ってた∼いへ∼ん(笑)1
まだまだ不備な点が御座いますが、ご意見、ご質問などありましたら当方までお知らせ下さい。次のバー
ジョンアップの参考にしたいと思います。
では、It’s game time ♡
著作権について(重要)
• このドキュメントの 1 部および全体に関する著作権は著者小林秀誉、大場智康が留保します。また本
書にあるルールのうちローカルルールを除く部分に関する著作権はルール制作者である大場智康が
留保します。特に何人も著作者の許可なく営利目的にこのレットラーのルールを使うことを禁じます
2
。
• 何人もこのドキュメントを改変することなく印刷、コピー、印刷物のコピーおよびそれらの配布を
行うことが出来、その際に著者に許可を取る必要は一切ありません。アーカイブの形式も自由です。
配布に際する金銭の収受は通信、複製などに要した必要経費程度であれば認められます。なお、この
条項は排他的な複製権を認めるものではありません。
• 前項の例外として、TEX のファイルを処理することが出来ない場合には内容を一切変えないという
前提でファイルをテキストまたは他のワープロの形式に変換することが出来ますが、そのファイルの
配布に際しては出来るだけオリジナルのファイルを同梱するようにして下さい。また、この項の規
定に基づいて改変された原稿の印刷物およびそのコピーを配布する際にはそれが本条項の規定に従っ
て改変されたものであることを明記して下さい。
• 何人も本書にあるルールを用いてゲームをすることが出来、その件に関して一切著者及びゲームデ
ザイナーへの許可を取る必要はありません。
• このルールブックの一部及び全部を日本語以外の言語に翻訳することを希望される方は、著者まで御
一報下さい。なお、当方では現在の所、英語版の制作が計画されています。
1
小林君ご苦労さまでした。僕のチェックもた∼いへ∼んだったよ。
現代なので、使いたい営利団体の方には使って頂くことも考えています。その際収益が上がるなら、
「レットラー」を普及して頂
ける非営利団体にお譲りすることも検討したいと思っています。
2
55
• このルールブックは著作権法の保護を受けています。そのため、ここにある条文以外の変更などを無
断で行うと著作権法違反となり、処罰の対象となります。
• 何か質問がありましたら、また商用で使いたい方がいましたら、著者まで E-mail でご質問ご相談下
さい。
E-mail: [email protected]
Special thanks 以下の人々の協力によってこの本にあるルールが完成しました。なお、肩書きはすべて
高校当時のものです。
私もレットラーの歴史すべてを知るわけではないので、ルール制定に尽力された方のうち幾人かを書き
漏らしていたとしたら、その方々には大変失礼ながらご容赦願います。なお、並び方は五十音順です。
• 私たちを厳しく指導してくれた A 山要氏。
• レットラーを通して人生の辛さと、それを乗り越える天真爛漫さを図らずも僕たちに教えてくれた生
徒会長で歴史研究部の A 部明義氏。
• レットラーを通して人生に新しい境地を築いた囲碁将棋部部長の A 川有康氏。
• 手札の並べかたにコペルニクス的転換をもたらした I 原和幸氏。
• 副官でも妥協することなくナポレオンが取れそうな点札を奪っていった「かまど」こと I 戸唯人氏。
• ゲーム中、数々の冗談で場をなごましてくれた文系部、物理部の K 谷直洋氏。
• ナポレオンと副官の癒着を禁止したサッカー部の「熊」こと熊 Y 洋貴氏。
• 社会矛盾の観点からレットラーを捉えたサッカー部の K 野輝厚氏。
• レットラーで笑い、泣き、そして怒った山岳部の S 藤信行氏。バイクの免許まで落として彼ほど真剣
にレットラーした者はいないでしょう。
• 組数肥大化の危機に際して身を呈して歯止めをかけた「ごくみ」提案者の S 水朝一。
• 私たちにノートラを教えてくれた地学部大王こと S 島康太氏。
• ジャックが 1 枚足りないという理由で囲碁将棋部ノートラを開発してくれた囲碁将棋部部長でナポレ
オンジャーナル創始者の T 部伸一氏。
• 本ルールには採用されなかったものの「エース返し」なるルールを発明した F 田雅明氏。
• 冷厳な人生観をレットラーで見事に具現化した囲碁将棋部副部長の M 谷真氏。
• 副官の指名に異彩を放った M 村宏氏。
• レットラーの衛生環境にジャージを供出することで関与した工芸愛好会(笑)の Y 内規嗣氏。彼は
また、このドキュメントの最終校正に協力してくれました。
• 期末試験という名目でレットラーのルール開発をする時間を与えてくれた埼玉県立浦和高等学校の
先生方。
• 昭和 61 年当時埼玉県立浦和高校 2 年 9 組 (高 40 回卒) の皆さん。
• 同校囲碁将棋部、歴史研究部の皆さん。
• その他、このゲームをプレイしてくれる皆さん。
56
付 録A
ローカルルールのいろいろ
ナポレオンには地方によって様々なルールがあります。その中からいくつかをここに示します。
• 初巡、最終巡の特例一切なし。或いは、初巡は「セイム 2」は効かないがそれ以外の切り札などはす
べて有効。
• 「ジョーカー」は自分から回さなくとも好きな時に出せ、カードを取ることが出来る。この時の「ジョー
カー」の強さは「正ジャック」の上である。
• 「正ジャック」、「裏ジャック」に「セイム 2」が効かない。
• 「マイティ」にも「セイム 2」が有効。
• 「ジョーカー」なしの 52 枚でプレイする。
• 「裏ジャック」も切り札のスートのカードとして扱う。例えば切り札がダイヤのとき、「裏ジャック」
は ♡J だが、これはハートでなくダイヤのカードとして扱い、ハートで回っているときに他にハート
を持っていたら出せない。
• 副官は ♣10 を持っていたらナポレオンを裏切ることにする。副官の取った点札は連合のものであり、
もちろん副官カードを持っている者も連合軍である。
• ♢Q は正ジャックに勝つ。
• 「マイティ」は、スペードで回ってきても出さなくても良い。また、どんなスートで回ってきても、
「マイティ」は出せる。
• 2 組のトランプでナポレオンを行なう。当然、2 枚組の概念はない。先に出たものが何でも強いとす
るルールと、どちらかの組が常に強いとするルールとがある。なお、これは n 組(n は自然数)のト
ランプに簡単に拡張出来る。
57
付 録B
カードの呼びかた
このゲームで重要だと思われるカードには特殊な名前がついている。その一覧をここに挙げる。なお、
著しく品位に欠けるものは排除した1 。
• ♠A: マイティ、オールマイティ、きのこ、つるこけもも(後ろ 2 つはその形から。)
• ♠ : おスペ(「お」をつけて丁寧にした。)
• ♠K: スペキン(スペードキングの略。)
• ♠3: ばば落とし、青春カード(ジョーカーは「ばば」とも呼ばれるように年寄りのイメージがあり、
それを落とすからだと思われる。)
• ♡A: よろめき返し返し
• ♡K: よろめき返し
• ♡Q: よろめき
• ♡J: ハートジャック、岡田有希子(同名のコンサートツアーから。)
• ♢A: グレートひしもち
• ♢J: ダイヤジャック、電気エネルギー(ジャッカー電撃隊に同名のキャラクターがいたことから。)
• ♣ : みつば
• ♣A: グレートパセリ(みつばをパセリに見立てたため。)
1
高校時代だったので、著しく品位に欠けるものも存在した。
58
付 録C
得点の付けかた
普通ナポレオンやレットラーでは得点を付けないが、もし付けるとしたら以下の様な方法が考えられる。
なお、得点に関しては現在までのところ筆者らもほとんど検討しておらず、このルールが本当に良いも
のかどうか分らない。今後のバージョンにおいては得点の付け方もナポレオンやレットラーの正式ルール
の一部としたいので、もしこの方法を試された方は感想などを送って頂けると我々としても非常に有難い。
ここでのルールの特徴は「ゼロ和ゲーム」、すなわち全員の得点を足すと常に 0 になっている、というこ
とである。
C.1
C.1.1
ナポレオンの場合
ナポレオン軍が勝った場合
連合軍からナポレオン軍に基本的には 60 点移動する。しかし、もしナポレオンの立った枚数が 16、17
枚なら 120 点 (2 倍)、18、19 枚なら 240 点 (4 倍)、20 枚なら 960 点 (16 倍) の点数が移動する。
連合側はそれぞれが均等に点数を負担する。ナポレオン軍はもし「1 人立ち」なら連合からもらった点
すべてをナポレオンが得るが、副官がいるならナポレオン:副官=2:1 になるように分配する。
なお、実際に取った枚数は点数には一切影響しない。つまり 15 枚で立っている限り、ナポレオン軍が 15
枚取って勝とうが 19 枚取ろうが 60 点にしかならない。
これらを簡単な表にまとめると、表 C.1、表 C.2、表 C.3 となる。なお、「立枚数」は立った枚数、「取
枚数」は実際にナポレオン軍が取った枚数、
「1 人立ナポ」は「1 人立ち」の時のナポレオンの点数の増減、
「1 人立連合」は「1 人立ち」の時の連合 1 人当たりの増減、
「ナポ」は副官がいるときのナポレオンの点数
の増減、「副官」は副官の点数の増減、「連合」はナポレオン軍に副官が存在するときの連合 1 人当たりの
変化を表す。ナポレオン軍が勝った時はその実際に取った枚数にかかわらず「勝ち」の項を採用すること。
例: 4 人でナポレオンをプレイしている時、ナポレオンがハート 16 枚で立ち、ナポレオン軍が勝った場
合の各人の得点の利益/損失
プレイヤーが 4 人だから表 C.2 を見る。
立った枚数は 16 枚だから「立枚数」が「16,17」の項であり、ナポレオン軍が勝ったのだからその中の
「取枚数」が「勝ち」になっている項を見ると、
立枚数
取枚数
勝ち
1 人立ちナポ
1 人立ち連合
ナポ
副官
連合
+120
-40
+80
+40
-60
となっている。
副官がいた場合
ナポレオンが得る得点は「ナポ」の項を見て+80 点、副官は「副官」の項を見て+40 点、連合は「連合」
の項を見て各々が-60 点すればよいことが分る。
59
副官がいない場合
副官がいないということは 1 人立ちだから、ナポレオンが得る点数は「1 人立ちナポ」の項を見て+120
点、3 人いる連合はすべて「1 人立ち連合」の-40 点という負担になる。
C.1.2
ナポレオン軍が負けた場合
基本として、ナポレオン軍から連合軍に 60 点移動する。しかし、ナポレオン軍が取った枚数があまりに
も少ない場合にはペナルティがあり、具体的には宣言した枚数の 1/2 以上 3/4 未満なら 120 点 (2 倍)、1/4
以上 1/2 未満なら 240 点 (4 倍)、1/4 未満なら 960 点 (16 倍) 支払わなければならない。ただ、これに関し
ては計算に手間がかかるので、立ち枚数が奇数の時は 1 を引いた偶数の時と同じにしても良い (表ではそ
のようにして計算している)。
1
1 人立ちなら全額をナポレオンが負担するのは当然だが、副官がいる場合にはその負担率は 3:1 とする
連合はこのもらった点数を均等配分する。
なお、全付けの場合には 240 点の移動とする。特に、この時に限りナポレオン:副官の比は 1:1 にする。
つまり、基本はナポレオン、副官はともに 120 点のマイナスになる。
例: 5 人でナポレオンをプレイしている時、ナポレオンがノートラ 15 枚で立ったがナポレオン軍が 7 枚
しか取れずに負けた場合の各人の得点の利益/損失
5 人でゲームしているのだから表 C.3 を見る。
立った枚数が 15 枚だから「立枚数」が「14,15」の項を見て、次に実際に取った枚数が 7 枚なのだから
「取枚数」が「7∼10」のところを見ると、
立枚数
取枚数
1 人立ちナポ
1 人立ち連合
ナポ
副官
連合
14,15
7∼10
-120
+30
-90
-30
+40
となっている。
副官がいた場合
ナポレオンの負担は「ナポ」の項より-90 点、副官は「副官」を見て-30 点であり、一方連合はそれぞ
れ+40 点ずつもらえる(「連合」の項)。
副官がいない場合
ナポレオンの負担は「1 人立ちナポ」の項から-120 点であり、4 人いる連合はそれぞれ「1 人立ち連合」
の項にある通り+30 点ずつもらえる。
C.2
レットラーの場合
点札の枚数、副官の人数による若干の修正があるが、基本はナポレオンの場合と同じである。なお、5 人
レットラーでの副官 2 人の立ちに関しては、同じ優先順位を持つ副官 1 人の立ち枚数に変換してから計算
する。
1 勝った場合には 2:1 だが、負けた場合には 3:1 であることに注意。この比率については、勝った場合には副官の協力があったか
らであると思われるが、負けた場合にはナポレオンの無理立ちという可能性も多分にあるからである。
60
立枚数
16,17
18,19
20
取枚数
1 人立ナポ
1 人立連合
ナポ
副官
連合
0∼3
4∼7
-960
-240
+480
+120
-720
-180
-240
-60
+960
+240
8∼11
12∼
勝ち
-120
-60
+120
+60
+30
-60
-90
-45
+80
-30
-15
+40
+120
+60
-120
0∼3
4∼8
9∼12
-960
-240
-120
+480
+120
+60
-720
-180
-90
-240
-60
-30
+960
+240
+120
13∼
勝ち
-60
+240
+30
-120
-45
+160
-15
+80
+60
-240
0∼4
-960
+480
-720
-240
+960
5∼9
10∼14
-240
-120
+120
+60
-180
-90
-60
-30
+240
+120
15∼19
勝ち
-60
+960
+30
-480
-45
+640
-15
+320
+60
-960
表 C.1: ナポレオンにおける点数 (プレイヤーが 3 人の場合)
立枚数
14,15
16,17
18,19
20
取枚数
1 人立ちナポ
1 人立ち連合
ナポ
副官
連合
0∼2
3∼6
-960
-240
+320
+80
-720
-180
-240
-60
+480
+120
7∼10
11∼
-120
-60
+40
+20
-90
-45
-30
-15
+60
+30
勝ち
+60
-20
+40
+20
-30
0∼3
4∼7
-960
-240
+320
+80
-720
-180
-240
-60
+480
+120
8∼11
12∼
勝ち
-120
-60
+120
+40
+20
-40
-90
-45
+80
-30
-15
+40
+60
+30
-60
0∼3
4∼8
9∼12
-960
-240
-120
+320
+80
+40
-720
-180
-90
-240
-60
-30
+480
+120
+60
13∼
勝ち
-60
+240
+20
-80
-45
+160
-15
+80
+30
-120
0∼4
5∼9
10∼14
-960
-240
-120
+320
+80
+40
-720
-180
-90
-240
-60
-30
+480
+120
+60
15∼19
勝ち
-60
+960
+20
-320
-45
+640
-15
+320
+30
-480
表 C.2: ナポレオンにおける点数 (プレイヤーが 4 人の場合)
61
立枚数
12,13
14,15
16,17
18,19
20
取枚数
1 人立ちナポ
1 人立ち連合
ナポ
副官
連合
0∼2
-960
+240
-720
-240
+320
3∼5
6∼8
-240
-120
+60
+30
-180
-90
-60
-30
+80
+40
9∼
勝ち
-60
+60
+15
-15
-45
+40
-15
+20
+20
-20
0∼2
-960
+240
-720
-240
+320
3∼6
7∼10
11∼
-240
-120
-60
+60
+30
+15
-180
-90
-45
-60
-30
-15
+80
+40
+20
勝ち
+60
-15
+40
+20
-20
0∼3
-960
+240
-720
-240
+320
4∼7
8∼11
12∼
-240
-120
-60
+60
+30
+15
-180
-90
-45
-60
-30
-15
+80
+40
+20
勝ち
+120
-30
+80
+40
-40
0∼3
4∼8
-960
-240
+240
+60
-720
-180
-240
-60
+320
+80
9∼13
14∼
-120
-60
+30
+15
-90
-45
-30
-15
+40
+20
勝ち
+240
-60
+160
+80
-80
0∼4
5∼9
-960
-240
+240
+60
-720
-180
-240
-60
+320
+80
10∼14
15∼19
勝ち
-120
-60
+960
+30
+15
-240
-90
-45
+640
-30
-15
+320
+40
+20
-320
表 C.3: ナポレオンにおける点数 (プレイヤーが 5 人の場合)
62
C.2.1
レットラー軍が勝った場合
連合軍からレットラー軍に基本的には 60 点移動する。しかし、もしレットラーの立った枚数が 30∼34
枚なら 120 点 (2 倍)、35∼39 枚なら 240 点 (4 倍)、40 枚なら 960 点 (16 倍) の点数が移動する。倍率につ
いては表 C.4 にまとめた。
連合側はそれぞれが均等に点数を負担する。レットラー軍はもし「1 人立ち」なら連合からもらった点
すべてをレットラーが得るが、副官がいるならレットラー:それぞれの副官=2:1 になるように分配する。
つまり、副官が 2 人いる時に 60 点を分配するとすると、30:15:15 に分ける。
なお、実際に取った枚数は点数には一切影響しない。つまり 25 枚で立っている限り、レットラー軍が 25
枚取って勝とうが 39 枚取ろうが 60 点にしかならない。
これらの計算結果については表 C.5 をみるとよいが、表中の記号の意味については表 C.7 の通りである。
例: 6 人でレットラーをプレイしている時、レットラーがハート 36 枚で立ち、レットラー軍が勝った場
合の各人の得点の利益/損失
まず、36 枚で立ってレットラーが勝ったということなので、表 C.4 を見てみると、
立った枚数
35∼39
1倍
2倍
4倍
16 倍
60 点
120 点
240 点
960 点
27∼
17∼26
9∼16
0∼8
勝った時の倍率
4 倍 (240 点)
となっているから、倍率は 4 倍である。次にレットラーが勝ったということなので表 C.5 の 6 人、4 倍
の項を見ると、
人数
倍率
1レ
1連
2レ
2副
2連
3レ
3副
3連
6人
4倍
+240
-48
+160
+80
-60
+120
+60
-80
である。
副官が 2 人いた場合
レットラーの得点は「3 レ」を見て+120 点、副官はそれぞれ+60 点(3 副)、連合は(3 連より)-80 点
ずつである。
副官が 1 人いた場合
レットラーは「2 レ」より+160 点、副官は「2 副」より+80 点。連合は「2 連」より-60 点ずつ失う。
副官がいない場合
レットラーは「1 レ」より+240 点、5 人いる連合はそれぞれ-48 点ずつの負担となる(1 連)。
63
C.2.2
レットラー軍が負けた場合
基本として、レットラー軍から連合軍に 60 点移動する。しかし、レットラー軍が取った枚数があまりに
も少ない場合にはペナルティがあり、具体的には宣言した枚数の 1/2 以上 3/4 未満なら 120 点 (2 倍)、1/4
以上 1/2 未満なら 240 点 (4 倍)、1/4 未満なら 960 点 (16 倍) 支払わなければならない。ただ、これに関し
ては計算に手間がかかるので、表 C.4 のように倍率を規定している。
1 人立ちなら全額をレットラーが負担するのは当然だが、副官がいる場合にはその負担率は 3:1 とする。
副官が 2 人いる場合にはそれぞれの副官がレットラーの 1/3 ずつを負担するようにする。連合はこのもらっ
た点数を均等配分する。表 C.6 を使うと便利だろう。
なお、全付けの場合には 240 点の移動とする。特に、この時に限りナポレオン : 副官の比は 1:1 にする。
つまり、基本はナポレオン、副官はともに 120 点のマイナスになる。
例: 7 人でレットラーをプレイしている時、レットラーがハート 28 枚で立ったがレットラー軍が 14 枚し
か取れずに負けた場合の各人の得点の利益/損失
まず、28 枚で立ったということから、表 C.4 を見ると、
立った枚数
∼29
1倍
2倍
4倍
16 倍
勝った時の倍率
60 点
120 点
240 点
960 点
(点数)
19∼
13∼18
7∼12
0∼6
1 倍 (60 点)
となっていて、実際には 14 枚しか取れなかったのだから倍率は「2 倍」となる。
次にレットラーが負けた場合の表(表 C.6)の 7 人、2 倍の項を見ると、
人数
倍率
1レ
1連
2レ
2副
2連
3レ
3副
3連
7人
2倍
-120
+20
-90
-30
+24
-72
-24
+30
と書かれている。
副官が 2 人いた場合
レットラーは「3 レ」より-72 点、副官は「3 副」より-24 点ずつ失い、連合は「3 連」より+30 点ずつ
得る。
副官が 1 人いた場合
レットラーは「2 レ」より-90 点、副官は「2 副」より-30 点、連合は「2 連」より+24 点ずつ。
副官がいない場合
レットラーは「1 レ」より-120 点、連合は「1 連」より+20 点ずつ。
64
立った枚数
1倍
2倍
4倍
16 倍
60 点
120 点
240 点
960 点
30∼34
19∼
23∼
13∼18
15∼22
7∼12
8∼14
0∼6
0∼7
1 倍 (60 点)
2 倍 (120 点)
35∼39
40
27∼
30∼
17∼26
20∼29
9∼16
10∼19
0∼8
0∼9
4 倍 (240 点)
16 倍 (960 点)
∼29
勝った時の倍率
表 C.4: レットラーでの点数の基準値 (立った枚数と実際に取得した枚数から導出される)
人数
4
人
5
人
6
人
7
人
8
人
倍率
1レ
1連
2レ
2副
2連
3レ
3副
3連
1倍
+60
-20
+40
+20
-30
–
–
–
2倍
4倍
16 倍
+120
+240
+960
-40
-80
-320
+80
+160
+640
+40
+80
+320
-60
-120
-480
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1倍
2倍
4倍
+60
+120
+240
-15
-30
-60
+40
+80
+160
+20
+40
+80
-20
-40
-80
+30
+60
+120
+15
+30
+60
-30
-60
-120
16 倍
+960
-240
+640
+320
-320
+480
+240
-480
1倍
2倍
+60
+120
-12
-24
+40
+80
+20
+40
-15
-30
+30
+60
+15
+30
-20
-40
4倍
16 倍
+240
+960
-48
-192
+160
+640
+80
+320
-60
-240
+120
+480
+60
+240
-80
-320
1倍
2倍
4倍
+60
+120
+240
-10
-20
-40
+40
+80
+160
+20
+40
+80
-12
-24
-48
+30
+60
+120
+15
+30
+60
-15
-30
-60
16 倍
+960
-160
+640
+320
-192
+480
+240
-240
1倍
2倍
+63
+126
-9
-18
+40
+80
+20
+40
-10
-20
+30
+60
+15
+30
-12
-24
4倍
16 倍
+252
+1008
-36
-144
+160
+640
+80
+320
-40
-160
+120
+480
+60
+240
-48
-192
表 C.5: レットラーが勝った時に得る点数 (倍率は立った枚数から導出される)
65
人数
4
人
5
人
6
人
7
人
8
人
倍率
1レ
1連
2レ
2副
2連
3レ
3副
3連
1倍
-60
+20
-45
-15
+30
–
–
–
2倍
4倍
-120
-240
+40
+80
-90
-180
-30
-60
+60
+120
–
–
–
–
–
–
16 倍
-960
+320
-720
-240
+480
–
–
–
1倍
2倍
-60
-120
+15
+30
-45
-90
-15
-30
+20
+40
-36
-72
-12
-24
+30
+60
4倍
16 倍
-240
-960
+60
+240
-180
-720
-60
-240
+80
+320
-144
-576
-48
-192
+120
+480
1倍
-60
+12
-45
-15
+15
-36
-12
+20
2倍
4倍
-120
-240
+24
+48
-90
-180
-30
-60
+30
+60
-72
-144
-24
-48
+40
+80
16 倍
-960
+192
-720
-240
+240
-576
-192
+320
1倍
2倍
-60
-120
+10
+20
-45
-90
-15
-30
+12
+24
-36
-72
-12
-24
+15
+30
4倍
16 倍
-240
-960
+40
+160
-180
-720
-60
-240
+48
+192
-144
-576
-48
-192
+60
+240
1倍
-63
+9
-45
-15
+10
-36
-12
+12
2倍
4倍
16 倍
-126
-252
-1008
+18
+36
+144
-90
-180
-720
-30
-60
-240
+20
+40
+160
-72
-144
-576
-24
-48
-192
+24
+48
+192
表 C.6: レットラーが負けた時に失う点数 (倍率は立った枚数と実際に取得した枚数から導出される)
倍率
表 C.4 で調べた倍率
1レ
「1 人立ち」の時のレットラーの点数の増減
1連
2レ
2副
「1 人立ち」の時の連合 1 人当たりの増減
「2 人立ち」(副官 1 人)の時のレットラーの点数の増減
「2 人立ち」の時の副官の点数の増減
2連
3レ
「2 人立ち」の時のそれぞれの連合の点数の増減
3副
3連
副官 2 人の時のそれぞれの副官の点数の増減
副官 2 人の時の連合の点数の増減
副官 2 人の時の連合それぞれの点数の増減
表 C.7: 凡例
66
付 録D
D.1
ある状況が起こる確率
倒れ
自分の手札が悪すぎるためカードの配り直しを請求出来る場合(2.3.1 項、3.3.2 項参照)の確率は、4 人
でのナポレオン、6 人でのレットラーの場合それぞれ以下の様な計算で求められる。
= 1.0 × 10−5 = 10ppm
以下に一般の人数での確率を書いておく。
ナポレオン:
24 C12
53 C12
3人
レットラー:
4人
−8
4.9 × 10
50 C17
108 C17
= 3.6 × 10−7 = 0.36ppm
1
5人
−5
1.0 × 10
1.0 × 10−4
表 D.1: ナポレオンの場合の確率
4人
1.8 × 10
5人
−11
5.5 × 10
6人
−9
7人
−7
3.6 × 10
8人
−6
2.6 × 10
1.7 × 10−5
表 D.2: レットラーの場合の確率
ここで、自分の手に限らず、そのゲーム中に誰かが倒せる確率は、表の確率に人数を掛けなければなら
ない2 。
D.2
セイム 2 の効く確率
この確率は非常に重要であるので、ここに計算結果をグラフの形にして載せておく。もちろんうまいも
のは経験的にこのグラフの形を知っている。ここでは、特に「ナポレオン」は 4 人の場合、「レットラー」
は 6 人の場合にかぎる。
グラフの説明であるが、
「ナポレオン」
「レットラー」ともに、縦軸は「セイム 2」が効く確率、横軸は自
分の持っている枚数。この時、ゲーム中に存在しているこれから「セイム 2」を効かそうとしているスー
トの枚数は「ナポレオン」
「レットラー」ともに、もとの枚数である 13 枚、26 枚から減っていないものと
する。つまり、スートがスペードである場合や3 、自分がナポレオン・レットラーでないときにナポレオ
ン・レットラーがそのスートを場に捨てている状況は考えていない。
「ナポレオン」のグラフ中、点の集ま
りの上の方から 1 巡は効く場合、以下下がるごとに 2 巡、3 巡効く場合である。
「ナポレオン」はどんなに
「セイム 2」が効いても 3 巡までである。「レットラー」も同様に上から 1 巡、2 巡、3 巡、4 巡効く場合で
ある。「レットラー」は最高 4 巡まで効くが、その確率は非常に低い。
1
2
3
「ppm」を確率に使う奴を見たのはこの時が初めてである。小林氏は化学科出身であるからここは記念にとっておこう。
より厳密に確率を当てはめると更に複雑な計算になるので、ここでは行わない。
「マイティ」は一般に「セイム 2」にかからないのでスペードは例外である。
67
例えば 2 巡目に「セイム 2」を効かそうと思っても自分が 1 枚しかそのスートを持っていなければ効か
せられないことは明らかで、「ナポレオン」「レットラー」ともに、グラフの左の方が切れているのは、自
分が持っていないことにより「セイム 2」を効かせることができず確率が 0 になっていることによる。
1
0.8
0.6
0.4
0.2
4
2
6
8
10
12
図 D.1: ナポレオンの場合
D.3
原爆の確率
原爆(3.3.3 項参照)が起こる確率は、自分の手以外の部分にあるジャックの枚数を考えると簡単になる。
例えば 4 人のときある連合の A から原爆が起こる確率を求めるため、
まず自分の手以外の部分(108-26=82 枚)にジャックが 0 枚(100 C82 )、1 枚(100 C81 ·8 C1 )、2 枚
(100 C80 ·8 C2 )ある場合の数を求め、それらを足した後全体(108 C82 )で割る。実際には連合は 3 人い
るので 3 倍する。レットラーの場合もほとんど同じだが、レットラーは中のカードを引くことが出来るの
でより大きな確率になる。これらの計算結果を表 D.3 にまとめた。
なお、表中「連合」とはとある 1 人の連合から原爆が起こる、という意味であり、別の言い方をすると
「配られた状態で原爆が起こせる」状態とも言える。合計はそのゲーム中に原爆が存在する確率をさすの
で、誰から起こせるのか限定していない4 。
4
囲碁将棋部ノートラを考えれば 2 倍である。
68
1
0.8
0.6
0.4
0.2
5
15
10
20
25
図 D.2: レットラーの場合
人数 (N)
必要なジャックの枚数
レットラー (A)
連合 (B)
合計 (A+B×N)
4
5
6
6
5
5
0.55 %
1.3 %
1.1 %
0.23 %
0.67 %
0.23 %
1.3 %
4.0 %
2.2 %
7
8
5
5
0.31 %
0.23 %
0.12 %
0.053 %
1.0 %
0.60 %
表 D.3: 原爆の起こる確率
69
リトルの組数
レットラーの確率
レットラー以外の確率
−1
8.6 × 10−1
1
2
−1
2.4 × 10
2.4 × 10−2
1.3 × 10−1
6.5 × 10−3
3
4
5
1.0 × 10−3
2.1 × 10−5
1.8 × 10−7
1.3 × 10−4
1.0 × 10−6
3.0 × 10−9
6
4.8 × 10−10
2.2 × 10−12
0
7.4 × 10
表 D.4: リトルの起こる確率
D.4
リトル
リトルについては 6 人でのレットラーの場合についてのみ計算した。配られた状態で自分の手にリトル
がある確率は以下のようにして計算出来る。
まずあるプレイヤー(A とする)の手に ♠A の 2 枚組がある場合の数は、2 C2 ×106 C15 である。リト
ルになりうるカードは ♠A、♠J、♡J、♢J、♣J、Jok の 6 種だから5 、これに 6 C1 をかける。それだけ
だと 2 組以上リトルがある場合を重複して数えていることになるので、そこから 2 組リトルがある場合
((2 C2 )2 ·104 C13 ·6 C2 )、3 組ある場合…を引いてやればリトルの起こる確率が計算できる。 特にレット
ラーになったものは中からもカードを引けるので、その後にリトルの起こる確率を計算した。
その結果は表 D.4 の通り。
5 囲碁将棋部ノートラなら「ジャック」のかわりに「4」でリトルになるが、結局 6 種であることには変わりない。地学部ノートラ
の場合には 2 種しかないが、これは今除外して考えることとする。
70
索引
♠A, ⇒ マイティ
♠3, ⇒ ジョーカー落し
赤, 11, 14, 23, 32
囲碁将棋部ノートラ, 12, 24, 26, 40
正ジャック, 10, 12, 20, 29, 34
裏ジャック, 10, 12, 20, 25, 34
セイム 2, 10, 19, 20, 25, 28, 29, 68
裏 4, 12
セイム 2 返し, 19, 25, 26
正 4, 12
エースの 2 枚組, ⇒ ダブルエース
責任立ち, 8
オール, 28, 29, 35, 42
全付け, 13, 15, 28, 44
落とし, 14
—防止, 13
カードの強弱, 19
立ち, 8, 13, 15, 17, 25–28
拒否権, ⇒ ブリッジ
—優先順位, 8
立ちの優先順位, 18
切り札, 10, 23, 34
切り札の優先順位, 8, 18
ダイヤ, 10, 23, 25, 32, 40
逆全付け, 8, 17
ダブル, 20, 21, 23
—裏ジャック, 29
—エース, 20
—正ジャック, 29
配り直し, 8
クラブ, 10, 23, 31
黒, 11, 23
—ブリッジ, 23
ダブルマイティ, 41
原爆, 22, 28, 69
原爆返し, 22, 28
地学部ノートラ, 12, 24, 31, 41
—状態, 27, 28
最終巡, 10, 12, 14, 23, 26
最低枚数, 8, 17
付け, 27, 28, 44
吊り上げ, 33
初巡, 10, 12, 14, 23, 26
点札, 8, 9, 19
J、Q、K の 2 枚組, 20
10 の 2 枚組, 20
—請求, 20, 21, 25, 27
—を捨てる場合, 9, 18
点札請求, 29, 38
ジョーカー, 10–12, 20, 23, 25, 28, 34
—落とし, 10, 14, 23, 25
—請求, 10
内容立ち, 32
中, 9
スート, 7–10, 16, 19
中のカード, 9, 18, 29
捨てる, 18
ナポレオン軍, 9
スペード, 10, 15, 23, 28, 31, 32
—の節約, 23
2 枚組, 20, 38
71
2 枚組で回っている時の「セイム 2」, 20
2 枚回し, 20
ノートラ, 11, 24, 27, 40
ノートラ系, 32
ハート, 10, 23, 30, 39
♡A, ⇒ よろめき返し返し
♡K, ⇒ よろめき返し
♡Q, ⇒ よろめき
反則, 13, 24
ばば, ⇒ ジョーカー
ばば落とし, ⇒ ジョーカー落し
パワー回し, 36
1 人立つ, 9, 19
2 人だち, 19
2 人立ち, 26, 29
副官, 9, 14, 18
—の指名, 31
—の人数, 17, 18
—間違い, ⇒ 反則
副官落とし, 27
副官の人数, 54
普通の切り札, 10, 23
ブリッジ, 16, 22, 23, 25, 27
ペア, ⇒2 枚組
ぼけジャック, 43
ぼけ回し, 36
マーク, ⇒ スート
枚数立ち, 31, 39
マイティ, 10, 19, 20, 22, 25, 29, 34, 41
マキシマム, 29, 35
回り方, 9, 19
よろめき, 10, 19, 20, 25, 29, 31, 34, 41
よろめき返し, 10, 19, 20, 41
よろめき返し返し, 19, 20, 41, 44
リトル, 20, 24, 71
レットラー軍, 17
連合, 9, 14, 18, 44
72
Fly UP