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Facebookセミナー講演資料

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Facebookセミナー講演資料
Social Media Consulting
Facebookセミナー講演資料
株式会社ループスコミュニケーションズ
直人
[email protected]
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
1
ページ開設の次のステップで考えること
4つの検討領域
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
2
Facebook利用の4つの施策エリア
Facebook Page
Graph API
いわゆるファンページ。Facebook
ビジネス活用のベース。
Facebookと外部システムを連携さ
せる。様々なアプリを実現可能。
Facebook
Ads
(広告)
Facebook
Page
(ファンページ)
Graph API
(アプリ)
Social
Plugins
(外部サイト用ツール)
Facebook Ads
Social Plugins
ソーシャルグラフでターゲティング
する、新しいタイプのセルフアド。
外部サイトとFacebookを連携させ
るヴィジェット群。XFBMLとも呼ば
れる。
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3
各施策エリアの特徴
Facebook ペー
ジ
Facebook アプリ
Social Plugins
自社
•自社で管理可
能なサイト
Facebook アド
他社
適用範囲
•Facebook内
•Facebook内
•モバイルデバイス
•その他
•Facebook内
利用用途
•顧客接点基盤 •自社サイトのソ
•情報の受発信 ーシャライズ
•FBページ機能拡張
•ファンの獲得
エリア毎に、
•ソーシャルグラフ等のデータ利用
•自社サイトへの
誘導
必要となる知識・スキルは
代表的な
KPI
•ファン数
•フィードバック
率
•クリック数
•流入数
ばらばら。
•新規利用者数 •被利用回数
•CTR
•継続率
•投稿数
•CPC
•データ取得数
•CPM
必要な
知識
コミュニティ
運営
WEBページ
制作
WEBアプリ制作
ネットリテラシー
WEB広告
取組難易
度
易
中~難
難
易~中
易~
初期コスト
尐
尐~中
中~大
尐~大
なし
中~大
尐~大
尐額からOK
ランニング
尐~大
尐
Copyright
Inc. All Rights Reserved.
コスト2011 Looops Communications
(人件費)
4
Facebookを顧客コミュニケーションに活用する
FACEBOOK PAGES
(旧称:ファンページ)
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5
Facebookページ (旧称:ファンページ)
•Facebook上のミニホームページ
•FBユーザー以外も閲覧可能(設定次第)
•管理人の設定、カスタマイズが可能
•FBユーザーは「ファン」になることができる
•「ファン」はFBページから最新情報を購読できる
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6
開設の目的
■BtoB
■BtoC
1.
2.
3.
1.
2.
3.
ブランディング
新規ファン獲得
エンゲージメント
露出増加
新規ファン獲得
エンゲージメント/
ブランディング
出典:グループライズ「ソーシャルメディア運営者白書」
http://www.grouprise.jp/news/20110719.html
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n=115
7
SOCIAL PLUGINS &
OPEN GRAPH PROTOCOL
自社サイトと連携させる
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8
開設したばかりのFacebookページには
当然ですがファンが全くいません。
ファンをどこから呼んできたらよいでしょうか。
Photo by Marco Bellucci
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9
http://www.flickr.com/photos/marcobellucci/3534516458/
ファン
まずは、既存顧客にファンになっても
らいましょう。
伝える方法はメルマガ、DM、色々あり
ますが、Facebookには自社サイトと
連携できる便利な仕組みがあります。
Social Pluginsという仕組みです。
Facebook
(繋がるメディア)
お金で
買うメディア
潜在顧客
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既存の
自社メディア
既存顧客
10
Social Plugins
+
Open Graph Protocol
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11
自社サイトとFacebookを
連携させるツール群がSocial Plugins。
その中で、
自社サイトからファンになってもらう機能が「いいね!」ボックス、
自社コンテンツをFacebook内で広めてもらう仕組みが「いいね!」ボタンです。
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12
Social Plugins
自社サイトに埋め込むことでFacebookの機能を追加する。
最も重要なのは「いいね!ボタン」と「いいね!ボックス」。
参考:http://developers.facebook.com/docs/plugins/
<「いいね!」ボタンの設置例>
「無印良品ネットストア」
各商品に「いいね!ボタン」を設置。
それぞれの人気が一目でわかる。
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「直人の備忘録」
ブログ記事に設置。人気の記事が
分かるだけでなく、友達の誮が同じ
記事を読んだか表示される。
13
「いいね!ボタン」と「いいね!ボックス」の違い
• いいね!ボタン
○いいね!ボックス
– 特定のURLに対して「いいね!」する。
– 2011年4月から友達にURLの情報を送る「send」ボタ
ンを表示するオプションが追加された。既に設置済
みの場合は コードに「send=“true”」という記述を追
加することで利用可能。
• いいね!ボックス
– URLではなく、Facebookページに対して「いいね!」
する。これは「ファンになる」ということと同義。
– 自社サイトなどFacebook外に設置すればそこからフ
ァンになってもらえるので、ファン獲得の導線として非
常に大切。
いいね!ボックスはファン獲得の大切な導線
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14
「いいね!」ボタン設置のメリット
①
FBユーザー
自社サイト
②友達が「いいね!」
と言っていることが通
知される。
FB上の友達
③興味を持ったユーザーが自社サイトを訪れる
自社サイトを見たユーザーが「いいね!」を押すと、
そのことが友人にも伝わり、新たな流入を促す。
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効果を最大化させるためのポイント
いいね!
ボタン
Open Graph
Protocol
ウェブサイトの
インサイト
コンテンツへの投票ア
クションを可能に
自社ページに
負荷情報を付不
「いいね!」ボタンなど
の効果を測定
この3つを正しく設定することで
最大のバイラル効果を得ることができる。
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Open Graph Protocol
設定しない場合・・・
「いいね!」を押した場合
表示される情報量はこのくらい。
※HTMLのメタタグ設定で変わります。
※友達にはフィードが飛びません。
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Open Graph Protocol
設定した場合・・・
より多くの情報が表示されるだけでなく、
押したユーザーの友達へフィードが飛ぶようになる。
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設定方法
「いいね!」ボタンを追加したページに、以下のようなタグを追加する。
<meta property="og:site_name" content="Looops 直人の備忘録"/>
<meta property="og:title" content="Facebookアプリの開発前に知っておきたい5つのポイント"/>
<meta property="og:description" content="Facebookアプリの開発において注意すべき点はどのようなものがあるのでしょうか。技術的
な問題以外にも、Facebookという特殊なプラットフォーム上でのアプリ開発には様々な制限やリスクが存在します。それらを回避するた
めのノウハウを5つのポイントに絞って紹介したいと思います。”/>
<meta property="og:url" content="http://looops-lab.com/naoto/2011/05/26/facebook_application_dev/"/>
<meta property="og:image" content="http://looops-lab.com/naoto/Colt-Facebook-Developer.png" />
<meta property="og:type" content="article" />
タグの要素
概要
og:site_name
サイト名。
og:title
このオブジェクトのタイトル。
og:description
このオブジェクトの概要。
og:url
URL(一意なキーとして使われるようなのでパーマネントリンクを使う)
og:image
サムネイルに使われる画像URLを指定。
og:type
行動や会社、人物や組織など数十種から選択。
全ての要素については以下URLを参照。
http://developers.facebook.com/docs/opengraph/
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OGP(Open Graph Protocol)動作確認
設定後、URLリンターで確認。
http://developers.facebook.com/tools/lint/
チェックしたい画面のURLを入力し、「Lint」を押すと
きちんと設定がされているかをチェックしてくれる。
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20
効果を測定する
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21
WEBサイトのインサイト
http://www.facebook.com/insights/
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ウェブサイトのインサイト
で
わかること
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23
Social Pluginsによる情報伝播(OGP非対応)
友人の
友人の
友人の
フィード
①コンテンツのインプレッション
友人の
友人の
友人の
友人の
フィード
②インプレッションからの流入
友人の
友人の
フィード
自社サイト
友人の
フィード
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ここで止まってしまうため
バイラルしない。
閲覧者の
ウォール
友人の
友人の
友人の
友人の
友人の
フィード
24
Social Pluginsによる情報伝播(OGP対応済)
友人の
友人の
友人の
フィード
①コンテンツのインプレッション
②インプレッションからの流入
友人の
友人の
フィード
友人の
友人の
友人の
友人の
フィード
自社サイト
友人の
フィード
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閲覧者の
ウォール
友人の
友人の
友人の
友人の
友人の
フィード
25
①~④の流れが可視化される
サイト上の「48いいね」がFacebook上でバイラルし、4倍の205件に。
用語
概要
サイトへの反応
サイト上で「いいね!」やコメントされた数
Facebook上の分布
「いいね!」やコメントしたユーザーの友達にどれだけ見られたか
外部サイトへの
参照トラフィック
Facebook上でシェアされることにより、結果的にサイトへどれだけの流入があ
ったか。
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もらえばもらうほどトラフィックが伸びる
※6月12日~6月26日2週間分のデータ
月間8万PVのブログに対して、
2週間で5,600件以上の
流入効果。
私のブログの場合・・・
• 1回「いいね!」をもらう度に、1ユーザー前後が流入する。
• 1件のシェアされる毎に、4ユーザー前後が流入する。
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第5部
FACEBOOK ADS
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ファン
続いて、まだあなたのFacebookペー
ジを知らないFBユーザーにページの
事を知ってもらいましょう。
Facebook広告なら、あなたのページ
に興味がありそうなユーザーに効率
的につながることができます。
Facebook
(繋がるメディア)
Social Plugins
Facebook Ads
お金で
買うメディア
潜在顧客
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既存の
自社メディア
既存顧客
29
対象
• Facebookユーザー(グローバル7億人、日本国内350万人)
• ターゲティング
• 地域(国、市区町村)
• 性別、年齢(1歳刻み)、誕生日、学歴
• 趣味・関心、恋愛対象、交際ステータス
• 広告対象(Facebookページなど)との繋がり
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広告の種類
広告の対象
種類と区分
外部
サイト
FB
ペー
ジ
イベン
ト
アプリ
スポッ
ト
ドメイ
ン
指定したターゲットに広告が表示される。
○
○
○
○
○
×
ページへの「いいね」
ユーザーがFacebookページに「いいね!」すると、それ
に関する情報が友達に公開される。
×
○
×
×
○
×
チェックイン
acebookスポットでユーザーがお店にチェックインすると、
それに関する記事が友達に公開される。
×
×
×
○
×
投稿
Facebookページにアップデートが投稿されると、それに
関する情報がファンに公開される。
×
○
×
×
○
×
投稿へのいいね
ユーザーがFacebookページの投稿に「いいね!」すると、
それに関する情報が友達に公開される。
×
○
×
×
○
×
アプリの利用開始
ユーザーがアプリを利用すると、それに関する記事が友
達に公開される。
×
×
×
○
×
×
アプリのシェア
ユーザーがアプリで情報をシェアすると、それに関する情
報が友達に公開される。
×
×
×
○
×
×
ユーザーがドメインの情報をシェアしたり、「いいね!」す
ると、それに関する情報が友達に公開される。
×
×
×
×
×
○
Facebook広告
ス
ポ
ン
サ
ー
記
事
概要
ドメインに関する記事
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△
要位置
情報
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各広告の違い
Facebook広告
• Facebook広告
– ターゲット指定に応じて表示される。
– シンプルでわかりやすい。
– CTRは非常に低い。平気で0.1%を割り込む。
スポンサー記事
• スポンサー記事
– 広告対象と繋がっているユーザーの友達が対象。
• 例:Looopsのファンになっているユーザーの、ファンになっていない友達。
• 要するに、広告が表示される時は必ず一緒に友達の顔が出る、ということ。
– 友達のアクションに反応して広告が表示される。
– Facebook広告に比べてインプレッションが伸びないが、CTRが高くCPCも安い。
• ドメインに関する記事
– 友達が登録されたドメインに関するリンクをシェアした場合に表示される。
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ソーシャルグラフの効果
スポンサー記事(友達のつながりを利用)や趣味・関心でターゲティングすると
CTRやCVRが非常に高くなる一方で、対象の母数が尐なくなるため獲得件数は低くなる。
広告キャンペーン
インプレッション
数
クリック数
CTR
CPC
ファン
獲得数
CVR
ファン
獲得コス
ト
性別+年齢
3.533
3.475
0.53
1.30
3.473
0.851
1.44
性別+年齢+エリア
0.410
0.421
0.53
1.03
0.388
0.784
1.23
性別+年齢+趣味
0.002
0.007
1.95
1.09
0.011
1.224
0.84
スポンサー記事
0.053
0.095
0.97
0.58
0.128
1.142
0.49
ある一定期間に行ったキャンペーンを、パターン別に抜粋、集約。
各数値は4パターンの平均を1とした場合の相対値。
(ループス調べ)
スポンサー記事はそこそこのファン数が獲得でき、獲得コストも安いため効果
的と言える。
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ポイントのまとめ
• 趣味・関心でターゲティングするとインプレッション数は100分の1か
ら、場合によっては1500分の1くらいまでに限定されてしまう。日本
国内Facebook会員数が300万人規模である現状では、数千人単
位のファンを集めようと思うと、ターゲティングの範囲を広げざるを得
ない。
• 趣味・関心やともだちの「いいね!」が付いた広告はCTR、CVRが相
当高くなる。ケースによってはCPCをデモグラでターゲティングした場
合の半分以下に抑えることができるため、有効に活用したい。
• Facebook広告はCTRが低いため、外に飛ばす広告はリスティングな
どに比べて割高になりやすい。Facebook内部でコンバージョンさせる
のが基本。
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広告が「いいね!」やシェアされると
CTR、CVRが向上する。
共感を生む工夫を。
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35
第5部
FACEBOOK APPLICATIONS
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Facebookの機能はFacebook上だけ
のものではありません。
自社サイト、モバイルデバイス、様々
なツールを駆使してファンを広げて
いくことができます。今日はそんな拡
張性を提供する、Facebookアプリの
入り口をご紹介します。
ファン
Facebook
(繋がるメディア)
Graph API
(アプリ)
お金で
買うメディア
潜在顧客
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既存の
自社メディア
既存顧客
37
「ソーシャルアプリ」
と
「Facebookアプリ」
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38
Facebookアプリはソーシャルアプリの一形態
 ソーシャルアプリケーション(以下、ソーシャルアプリ)は、SNSなどのコミュニティをプ
ラットフォームとし、ユーザー同士のつながりや交流関係(ソーシャルグラフ)を機能
に活かしたWEBアプリケーション。
 SNSなどのプラットフォーム上に設置されるものと考えられることも多いが、広義には
プラットフォームと連携する全てのアプリを指す。この場合の「連携」とは、主にソー
シャルグラフの利用やPFへの投稿機能が挙げられる。
■世界的に有名なソーシャルアプリの例
Facebook最大のヒット作
Zynga「FarmVille」
(Facebook)
開始1ヶ月で1億MAU超
Zynga「CityVille」
(Facebook)
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月商10億円超
DeNA「怪盗ロワイヤル」
(モバゲー、ただしFacebook、mixi、
Yahoo!モバゲー版も)
39
Facebookアプリとは、
アプリケーションIDを割り当てられ、
Facebookと連携して動作する、
あらゆるシステム。
Facebook Platform Policies より抄訳
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40
「Facebookと連動」
実現するのが Graph API などの
拡張技術。
・・・Graph API はやや技術者よりの用語なので
名前だけ覚えていただければと思います。
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41
Facebookアプリの特徴
• Facebookアプリの開発は、Facebookページの開設やSocial Plugins
による自社サイト連携に比べ、システム構築コストやインフラ調達・管
理費用が発生するためコストが高く、スピード感に欠ける。
• 一方で、以下のようなメリットがある。
– 個人情報の収集が可能。
FacebookのAPI経由で取得した情報は「Facebookから預かった情報」という位
置づけになり、マーケティングなど目的外利用は禁止されている。一方、アプリ
でユーザーから承諾を得た上で取得した個人情報は利用許諾を得た範囲内
で自由に活用することができる。
– ソーシャルグラフを利用することでアプリの機能性を拡張することができる。
ユーザーの友達情報やアクティビティ情報など、個人情報を利用できるため、
パーソナライズされたユーザー体験を提供することができる。
– SNSという、個人の生活に密着したプラットフォームに根差すことで高い訪問頻
度が期待でき、密接な関係を促すことができる。
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42
既存アプリの利用
• Facebookアプリは自前で開発することも可能だが、既に50万以上の
アプリが開発されており、有償・無償で第三者が利用できるものも多
い。
3694
ゲーム
エンターテイメント
ライフスタイル
ユーティリティ
遊び
教育
友達と家族
ビジネス
スポーツ
2134
2082
1711
1637
693
692
668
321
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
グラフ:Facebookに関する統計情報収集サイトに登録されているカテゴリ別アプリ数
※登録制のため全てのアプリが網羅されているわけではない。
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43
連携のエリア
環境
WEB
開発ツール
Facebook
ドメイン内
キャンバス
(iFrame/FBML)
タブ
(Facebookページ)
WEB汎用技術
•HTML / CSS
•JavaScript SDK / XFBML
•Java SDK
•PHP SDK
•Python SDK
•FBML / FBJS(非推奨)
Facebookドメイン外(WEB・バッチ)
モバイル
端末
iOS
facebook-ios-sdk(Objective-C)
mobile-web(HTML/Javascript)
Android
facebook-android-sdk(java)
mobile-web(HTML/Javascript)
Facebook内のみにとどまらず、外部サイトや
モバイル端末用アプリとしても開発可能。
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44
Graph API
• Facebook上のオブジェクトにアクセスするためのRESTfulなAPI。
オブジェクトには全て固有のIDが割り振られており、
「https://graph.facebook.com/ID」の形式でアクセスできる。
• パーミッションを得ることで、FBページやアプリの代理としてデータに
アクセスすることができる。
• アクセスにはRead、Search、Publish、Introspect、などがある。
• アクセス可能なオブジェクトはAlbum, Application, Checkin,
Comment, Event, FriendList, Group, Insights, Link, Message, Note,
Page, Photo, Post, Review, Status message, Subscription,
Thread, User, Video の20種類。
参考: http://developers.facebook.com/docs/reference/api/
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45
FQL
• SQLライクなクエリ言語。
例:
SELECT uid, name, pic_square FROM user WHERE uid = me() OR uid IN
(SELECT uid2 FROM friend WHERE uid1 = me())
• ユーザーやFBページのデータ、投稿されたオブジェクト、インサイトの
データなど50以上のオブジェクトにアクセス可能。
• 参考: http://developers.facebook.com/docs/reference/fql/
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46
マネタイズ手段
• 広告
– 広告、プロモーション、他アプリとのクロスプロモーションを含めるのは丌可。
– Advertising Providers on Facebook Platformの広告メニューは利用可能。
http://developers.facebook.com/adproviders/
• Facebook ポイント
– アプリ内で現金と交換可能な唯一の通貨。
売上の30%を手数料としてFacebookに支払う必要がある。
– 仮想通貨として使う方法と、決済手段として使う方法がある。
– http://developers.facebook.com/credits/
• Credits API
– アプリ内でFacebook CreditsにアクセスするためのAPI。
– 様々なベンダーがラップしたソリューションを提供している。
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47
Credits APIがラップされた例
• Deal Spot(trialpay社)
– 指定された動画を見るとコインがもらえる。
– http://info.trialpay.com/games/fb_dealspot.pdf
指定された動
画を見るとFBポ
イントゲット。
• Direct Access to Offers(trialpay社)
– オファー広告。
– http://info.trialpay.com/games/
fb_direct_link.pdf
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リンク先で特定
のアクションを
するとポイント
ゲット。
48
キャンバスアプリの例
※「キャンバスアプリ」は、FB内で画面いっぱいに利用できる最もサイズ
の大きいアプリ。多くのゲームアプリがこれに分類される。
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49
スゴイ自販機
•
•
•
Facebook、mixi、日本コカ・コーラが運営するポータル「コカ・コーラパーク」で展開。
集めたフィギュアを友人と見せ合うだけの単純なアプリだが、その反面、ハードルが低く、誮で
も気軽にスキマ時間などで楽しむことができる。
「コカ・コーラ パーク」に登録すると、コインの貯まる時間が短くなるインセンティブがあり、会
員登録への導線となっている。
■実施時期
2011年1月17日~
■実施内容
オンライン上の仮想自動販売機。コインを入れて『コカ・コー
ラ』や『ファンタ』といったおなじみの商品のボタンを押すと、「
100万円」「コカ・コーラ社製品1ケース」「TOSHIBA REGZA
」が当たる抽選に参加できる「抽選券」や「オリジナルデジタ
ルフィギュア」が出てくる。
■アプリへの誘導やユーザーの導線設計など
アプリ公開前には「100マンエン アタル!?」としてティザー
サイトを公開
導入後もアプリはバージョンアップされている。管理アカウ
ントを複数人で利用したため、2011年3月2日に
Facebookからアプリ利用停止を受けるが翌々日復帰。
■結果
アクティブユーザー数は2011年6月時点で1万人程度。
mixi版の累計ユーザー数は10万人程度。
全体では14万人以上が利用したと言われている。
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50
コミュニケーション設計
Coca-ColaPark、Facebook、mixi同時展開で
開発投資を最大限に活用した。
Facebook
• 認知向上
• 訪問回数の増大
• クチコミの促進
mixi
• インセンティブによる入会促進
• 訪問回数の増大
• 滞在時間延長
Youtube
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
51
Oodle(ウードー)
•
•
Ooodle(ウードー)はユーザー同士の物々交換やオークションを支援するサイト。
Facebook外の本体サイトであるOodleが商品等のデータを保持し、Facebookがコネクション
を保持する。2つのサイト表裏一体の関係にある。
http://apps.facebook.com/marketplace/
本体サイト
• 1400万人が利用
• 商品データ、物々交換の
商談データ等を保持
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
Facebook内アプリ
• 300万人が利用
• ソーシャルグラフの利用によって
友人の出品情報などがわかる。
52
タブアプリの例
※「タブアプリ」は、Facebookページのタブ(ウォールや画像、のような
切り替え可能なコンテンツ)として表示されるアプリ。Facebookページ
の拡張として利用されることが多い。
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
53
モニプラファンアプリ(アライドアーキテクツ)
2011年4月にリリース。
国内で最も実績あるFacebookページプ
ロモーション用アプリ。
母体の契約企業1200社のブロガファ
ンサイトサービスのノウハウを活用。
1.構築・コンテンツ管理機能
2.キャンペーン機能
汎用機能を共通化して提供することで、企業が個別構築するのに比べ、
圧倒的安価での機能提供を実現。
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
54
54
モニプラファンアプリ ー 構築・コンテンツ管理機能
管理画面での簡単な操作で充実した
Facebookページを実現。
フリープランは、ほとんど広告費をか
けずに約3ヶ月で登録者数800社を突破。
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
6月27日 ファン数日本一の
satisfaction guaranteedにギャラリー提供
55
55
モニプラファンアプリ ー キャンペーン実施機能
ガイドライン準拠
プロモーションガイドラインを対応した
国内産アプリ。大手企業が多数利用。
汎用機能を多数開発
利用度の高い投票型フォトコンテストや、
クローズドアンケートなどの汎用機能を
共通で提供。
ユーザー数日本有数アプリ
共通でユーザーを蓄積する仕組みで、
約3ヶ月でアプリ月間ユーザー
25,000を実現。企業集客を支援。
Copyright 2011 Looops Communications Inc. All Rights Reserved.
56
56
事例 (リーデルジャパン)
ファンアプリのみで、1週間強で質の良い“いいね”を
1000以上増やし、露出を2次関数的に伸ばした例
リーデルジャパン様
効果
期間
2011/6/21-6/30
商品
夏に合った足の短いワイングラス10名
種別
参加時回答型アンケート
ポイ
ント
・季節感のある話題で潜在需要を喚起
・ウォールにキャンペーン情報の告知
など、連動を行なった
・ファン(いいね)が50人から1300人超まで増加
・ウォールの反響率(いいねやコメントのアクション/
FBページのいいね数)が、5~10%以上という高い数値
となり人を呼び、ファンが2次関数的に増えた
・1投稿に対するファンあたりのインプレッションも4
~7程度と高い水準
次頁につづく
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Slide Share
•
•
オンラインのプレゼンテーション共有ツール「Slide Share」のアプリ。メインサイト上で管理して
いるスライドを、Facebookページでも表示することができる。
閲覧だけでなくアップロードも可能。
■概要
自社で展開しているサービスをFacebookペー
ジで利用可能にすることで、利用シーンを広げ
ている。Facebook上で展開することによりシェ
アやLikeといった共有アクションがされやすくな
り、単独利用に比べてバイラルが起こりやすく
なっていると思われる。
■結果
月間利用者数 845,055人
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モバイルアプリの例
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iLoader for facebook
• iPhoneからFacebookへ、簡単に写真をアップロードできるアプリ。
• 動画や写真を複数枚まとめてアップ可能。
■価格
230円
■概要
FacebookのPhoto APIを使うことでより便利な
ユーザー体験を提供している。画像アップ
ロードのようなFacebookが元々持っている機
能でもiPhoneというデバイスや利用シーンに
最適化することでビジネスのチャンスが生ま
れる。
■備考
Facebookに特化した例としてこのアプリを挙
げたが、Instagramのような写真共有SNSでも
Facebookへの投稿機能を有している場合は
広義のFacebookアプリに含まれる。
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リアルとの連動の例
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Macy’s、店舗とFacebookを連動
Facebook連動したMacy’sのMagic Fitting Roomは開始6週間で1.6万人超が体験、うち
2/3がソーシャルメディアで体験をシェアした。Facebookユーザーの平均友達数を130
人とすると、累計130万人へのリーチに相当する。
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イベントをFacebookと連動させたRenault
2011年4月のモーターショーにて、ルノーがRFIDでリアルなLikeボタンを設置。
12日間で25万人がこのカードを通じてLikeした。
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開発者の準備
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アプリ開発の準備
1. 開発者登録
–
–
「開発者」アプリにアクセス。
https://developers.facebook.com/apps
アプリ承認
2. 新しいアプリ作成
–
–
クリックで新しい
アプリを追加。
「開発者アプリ」で「Create New App」をクリック。
クレジットカードか携帯電話による認証が必要。
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アプリケーションの設定画面
アプリのインサイトでは新規インス
トール数や、月間アクティブユー
ザー数、アプリのパフォーマンスなど
をモニタリング可能。
設定画面からアプリ名や説明、参
照する自社システムのURLやコー
ルバックURLなどを指定。アプリのイ
ンサイトも見られる。
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Facebook内アプリの概念図
Facebook内で
アプリを作る際の
概念図
(2010年10月作成)
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アプリ設計のポイント
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設計時のポイント
環境
WEB
■Facebookの中か外かを検討する
Facebookからの流入を促すのか、外
部からFacebookに情報をポストしバイ
WEB汎用技術
•HTML
/ CSS
ラルを狙うのか、など。導線設計に基
•JavaScript
SDK / XFBML
づいた検討を行う。
開発ツール
Facebook
ドメイン内
キャンバス
(iFrame/FBML)
タブ
(Facebookページ)
•Java SDK
•PHP SDK
•Python SDK
•FBML / FBJS(非推奨)
Facebookドメイン外(WEB・バッチ)
モバイル
端末
iOS
facebook-ios-sdk(Objective-C)
mobile-web(HTML/Javascript)
Android
■デバイスを検討する
facebook-android-sdk(java)
•PC
mobile-web(HTML/Javascript)
•モバイル
目的によってはFBアプリが必須でない場合も考え (WEBアプリ or ネイティブアプリ)
られる。例えば認知獲得が目的の場合、ユーザー ※例えば位置情報と絡めるのであ
ればPCよりモバイルが向いている。
数が尐ないFBでの単独展開は考えられない。
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設計のポイント
•
•
SCVNGRのセス・プリーパッチはソーシャルの上でアプリを展開する際、いかに人々の感情や
行動を刺激し、影響を不えるかに着目すべきと述べている。mixiの笠原代表は、このようなソ
ーシャルアプリの利用において人間関係に起因し、発生する感情を「ソーシャルエモーション
」と呼んでいる。
ソーシャルアプリの開発においては、この「ソーシャルエモーション」をいかに掻き立てるかが
ユーザーのモチベーション設計において非常に重要。
■ソーシャルエモーションを生み出す要素の分類例
分類例
情 所有。現状を維持できないことに対する丌安感、より所有物を拡大したい欲求。
緒
的 勝負。優越感や悔しさといった感情を掻き立てる。
側 制覇。わかりやすいプロセスが明示され、手順が示されることで攻略意欲が刺激される。
面
帰属。自分はみんなの仲間だと感じられ、貢献意欲が掻き立てられる。
機 約束。指定時間後に約束された成果が届けられる。
能
的 グルーミング的コミュニケーション。コミュニケーションが発生した事実をもってユーザー間の繋がりを
側 維持する。
面
デザイン。かっこよさやかわいらしさといった見た目。
ブランド。知名度、ステータス。
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アプリ凍結事例
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管理者ユーザーが原因でアプリ停止
アプリ
管理
Facebook
非実在
アカウント
実際の開発者
アカウント
Bang
アプリ
• アプリ管理用の偽名アカウントを、複数ユーザーで使いまわし。
• 管理ユーザーが利用規約違反で削除され、巻き添えでアプリも。
• 大手ゲームメーカーのアプリでも同様の事例。
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プロモーション規約違反で停止
•ネットマイル社が提供する仕組みを使ったプロモーション。
•ユーザーが「グリーンレーベル リラクシング」のフェイスブックページで
「いいね!」をクリックすると「ネットマイル」2マイルを付不。
•開始直後、利用規約違反によりアプリが凍結。
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Facebookプロモーションガイドラインのポイント
3. Facebook機能をプロモーションの参加または応募手段として使用す
ることはできません。たとえば、Facebookページへの「いいね!」や、
スポットへのチェックインにより、自動的にプロモーションに参加または
応募するように設定することはできません。
4.Facebookページへの「いいね!」や、スポットへのチェックイン、アプリ
とのつながり以外のFacebook機能を使った何らかの動作を実行する
ことを参加または応募の条件とすることはできません。たとえば、ウォ
ールの投稿に対して「いいね!」する、ウォールに投稿された写真にコ
メントする、などの動作を参加または応募の条件とすることはできませ
ん。
Facebook自体の機能を
参加条件とするのは丌可
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※2011年7月12日現在
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Facebookプロモーションガイドラインのポイント
5. 「いいね!」ボタンなどのFacebook機能をプロモーションの投票手段
として使用することはできません。
6.Facebookのメッセージ、チャット、プロフィールまたはFacebookページ
への投稿など、Facebookを通じて当選者に通知することはできませ
ん。
「いいね」で投票
よく見かけるが実はNG
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※2011年7月12日現在
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Facebookプロモーションガイドラインのポイント
8.定義:
c. 「コンテスト」」とは、金銭価値のある賞品が用意されており、優勝者
がスキルに基づいて(つまり、特定の基準に基づいた審査によって)決
定されるプロモーションを意味します。
d. 「懸賞」とは、金銭価値のある賞品が用意されており、当選者が抽
選で選ばれるプロモーションを意味します。
「金銭的価値の有無」が
分かれ目
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※2011年7月12日現在
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プラットフォームポリシー
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プラットフォームポリシー
• ポリシーチームが運用。
– 開発者ブログ
http://developers.facebook.com/blog/
ポリシーの変更点やポリシーの解釈についての説明
– 開発者フォーラム
http://forum.developers.facebook.net/index.php
ポリシー変更に関する議論
– 例および説明セクション
http://developers.facebook.com/docs/guides/policy/examples_and_explanations/
ポリシーに関する一般的な質問の紹介
• ポリシーチームは目視やツールでアプリのチェックを行っている模様。
• 違反の程度に応じて、警告、コミュニケーションチャネルの制限、また
はアプリの完全削除などの措置が取られる。
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全般
• アプリ名に「fb」や「facebook」を含めてはいけない。
– 商標権の侵害にあたる可能性がある。
• プライバシーポリシーを明示する必要がある。
– アプリの設定画面で、プライバシーポリシーのURLがプライバシーフィールドに
記載されていることを確認する。
• 「いいね」といったユーザーに特典を不えることは可能。
– ただし既存ユーザーにも同じ特典が不えられる必要がある。
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アプリから投稿する際の注意
Facebookのソーシャルチャネルを使って(もしくは使わなければならないような手段で)イ
ンセンティブを不えることはできない。もしくは、その利用が直接インセンティブに繋がるこ
とを示唆するのもNG。
OK
NG
許直人
10コインゲット
直人は○○ゲームでハイスコア
を達成し、10コインを獲得しまし
た!
10コインゲット
10コインを手に入れました!この情報を友
達とシェアすれば、さらにあと5コインをプレゼ
ント!
友達に紹介してください!
ゲームを、気に入ってくれそうな友達に進め
てください。その友達が会員登録したらあな
たと友達に10コインをプレゼントします。
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アプリから投稿する際の注意
以下のパラメータをアプリ側で設定することはできない。
•Stream stories
(ウォール、グループ、イベント、FBページへの投稿)
• user_message (Facebook.streamPublish, FB.Connect.streamPublish)
• message (stream.publish)
•Photos
• caption
•Videos
• description
•Notes
• title
• content
•Linkes
このエリアは編集可能で
• comment
なければならない。
•Jabber/XMPP(チャットAPIなど)
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アプリから投稿する際の注意
ウォール、FBページ、イベント、グループへの投稿時は、都度ユーザーか
らの明示的な同意を得る。
•紛らわしい表現はNG
このような表現のボタンをクリックした後で投稿が行われる場合「明示的な同意を得た」と
はいえない。
• 「無視する」
確認
• 「OK」
• 「共有して次へ」
アイテム○○が壊れました!
• 「次へ」
友達の力を借りますか?
•よい表現
• 「投稿」
• 「POST」
• 「公開」
• 「プロフィールに追加」
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OK
無視
この「OK」でウォール投稿が行われること
はわかりづらく、ユーザーから「明白な同
意を得た」とは言い難い。
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アプリから投稿する際の注意
ユーザーのストリームにポストする際、ユーザーに「その手順をスキップす
る」という選択肢を不えなければならない。
OK
結果発表
NG
×
結果発表
ランキングの結果を
友達にシェアしましょう!
ランキングの結果を
友達にシェアしましょう!
公開
公開
ダイアログ右上の赤い「×」ボタンは視認
性も高く、このフローをスキップできること
が誮にでもわかりやすい。
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無視
文字を小さくしたり、色を目立たせなくする
など、スキップする選択肢が見えづらいイ
ンターフェースはNG。
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正しいウォール投稿の例
メッセージは「ユーザーが共有したい
と思った内容」を正確に表示する。
リンク先は投稿内容と
対応させる。
許直人
このアイテムなんてどうですか?
「宝物」が届いてます。
直人があなたに何か送ろうとしています。受け取って
あげたらどうですか?
直人テストアプリ から
行動を促す場合は
アクションリンクを使う。
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アプリケーション管理権限
– 管理者
• すべてのアプリ設定を変更でき、また、アプリに変更が行われたときにお知らせメールを
受け取ります。
– 開発者
• すべての技術的設定を変更でき、インサイトにアクセスすることはできますが、シークレッ
トキーをリセットしたり、アプリを削除したり、他のアプリのテスト担当者や管理人を追加し
たりすることはできない。
– インサイトユーザー
• アプリのインサイトダッシュボードにアクセスすることのみ可能で、アプリを変更することは
できない。
– テスト担当者
• サンドボックスモードでアプリをテストできるが、アプリ設定を変更することはできない。
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ページ作成後
ウォール投稿のポイント
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ソーシャルメディアの位置付け
広く認知してもらう
マス4媒体
WEBバナー
顕
在
需
要
の
刈
り
取
り
交通広告
リスティング
広告
PR
バイラル系キャンペーン
DM
実演
販売
Twitter
運用
自社ブログ
販促
自社
メルマガ
ECサイト
ブロガー
イベント
自社
セミナー
コミュニティ
Facebook
ページ運用
潜
在
需
要
の
育
成
深く理解してもらう
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参考:池田紀行著「キズナのマーケティング」
典型的なSM系施策の考え方
ファン→顧客
愛着→行動
アドボカシーマーケティングで
蓄積した信頼財の発露
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効果
↓
ファン数 × 活性度 × 到達回数
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活性度を計るシンプルな方法
【フィードバック=表示回数÷反応した人の数】
大体0%~2%程度。ファンが増えるとインプレッションは増えるが、
愛されていないページはフィードバックが低くなる。
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活性度をインサイト(分析画面)で計る
http://www.facebook.com/insights/
各種統計データはダウンロード可能。
投稿するコンテンツの内容改善に役立てる。
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運用時の注意点
配信コンテンツの最適化
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「いいね」をもらいやすいコンテンツを作る
B2CおよびB2B向けの施策コンポーネント例:分かりやすいユーザーメリットや企業の献
身的な姿勢がいいねをクリックするドライバーになりやすい
B2C
B2B
コンテンツ
稀尐性のある権利譲渡
ターゲットのニーズを把握
期間
期間限定もしくは特定の歳時
中長期的な関係構築
活性方法
表現力向上のための外部サイトとの連携
ユーザー間の評価やアドバイスを促進
メディア
オンラインとオフラインの融合、FBのみ
他のソーシャルメディアも複合的に活用
ユーザー
インサイト
自己顕示や知的好奇心
向上心や仲間意識
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B2C事例
キャンペーン:
Intel|Museum of Me
目的:
•
最新のチップであるIntel Core i5の高い先進性とパフォーマン
スを訴求
•
以前より文化・生活を媒介に行っていたコンシューマー向けプ
ロモーション施策をより強化させる
施策:
•
Facebook上では表現できないクリエイティブをキャンペーンサ
イトで展開
•
ユーザーがFacebookにアップした写真を使い個人ヒストリー展
をムービーとして表現。その写真が持つ位置情報を地図にマッ
ピングしソーシャルメディア上のコミュニケーションも具現化
•
その結果をダイジェスト版としてユーザーのページで共有できる
ように誘導
リザルト:
•
開始1日でインテルページのいいねが約1,500増加
•
開始1日で個人ヒストリー展を共有したユーザーは約9,000人
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B2C事例
キャンペーン:
Corona|Help Makes Us The Most Liked
目的:
•
Facebook上で競合他社よりリーチを拡大するため、ユーザー
にいいねをクリックさせる
•
オンラインだけでなくオフライン(マス)からの流入を増加させる
施策:
•
キャンペーンに参加できるのはファンのみ。参加者は写真を
アップロードする。アップされた画像は、タイムズスクエアの屋外
ディスプレイに写真を映し出される
•
屋外ディスプレイに映し出された様子をユーザーのページに反
映することで参加意欲を刺激
•
写真は人物だけでなくペットや風景でも可として参加障壁を下
げる
結果:
•
実施期間中いいね増加率が60倍にアップ
•
ファン数が約20万人に達した(実増数非公開)
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出典:http://thenextweb.com/socialmedia/2011/05/31/coronas-epic-facebookcampaign/
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B2B事例
キャンペーン:
American Express OPEN|Big Break
目的:
•
中小企業のソーシャルメディア活用をサポートすることでター
ゲットが持つブランド認知を変える
•
それによりキャンペーン以降の実際のビジネスにおいてアメリカ
ンエクスプレスの利用頻度を向上させる
施策:
•
中小企業からビジネスプランをコンテスト形式で募集(優秀者
は他のユーザーの投票で決定)
•
優秀者1万人にFacebook本社でのソーシャルメディア活用ハ
ンズオンセッションを無償で招待
•
最優秀者には賞金2万ドルを提供し、新しいビジネス展開を
ページ上にレポートさせる
結果:
• 実施期間6ヶ月間で約20万人強のファンを獲得
• AMEXのモニターが新規顧客開拓にソーシャルメディアを活用
すると回答した人がキャンペーン前の39%から44%へ向上
(アメリカンエクスプレスに対する感謝も表明)
出典:http://www.krishnade.com/blog/2011/american-express-open/
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ご意見、ご感想をぜひお寄せください。
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