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クラスが盛り上がる楽しい集団ゲームと指導

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クラスが盛り上がる楽しい集団ゲームと指導
(C)TOSS ランド>学校・学級経営>学級づくり>ゲーム・イベント>学級活動・集会
同様にする。
2
交差拍手
クラスが盛り上がる楽しい集団ゲームと指導
教師が大きく手を交差させ,児童は交差したときに手
「3・3・7拍子」
「2・2・5拍子」
をたたく。交差の速さを変えたり,途中で止めたりして, などのリズムにしていくと盛り上が
清水 清香 sayaka 38109@yahoo.co.jp
(TOSS岐阜どまんなか推薦)
全員を集中させる。
3
あるかな
ないかな
教師が,あるお店(魚屋さんなど)にあるものの名前
教師が,子どもが間違えそうな名前
を言う。本当にあるときは,子どもたちは「ある。ある」 を言うことで,ゲームを盛り上げてい
と言いながら,手拍子をする。ないときは,何も言わな
◆◇◆◇◆◇ 集団ゲームを盛り上げるためのポイント 7 ◇◆◇◆◇◆
る。
く。
い。間違えたら,座っていくというようにすると盛り上
がる。
1 ルールを簡単にする。
4
後出しじゃんけん
細かいルールがある場合も,まずは,これだけでゲームができるという大雑把なルールでよい。
教師が「じゃんけんぽん。
」と言って出した後,
「ぽん」
と言って,同じものを出させる。何度か,繰り返し,次
後だしは,簡単そうだが,ついつい
間違えてしまい,緊張をほぐす。
は勝つもの」
「負けるもの」の順番で出させていく。
2 実際にやりながらルールを教える。
5
イエッイ!コール
ゲームの全体像が見えてから,細かいルールを教えてもよい。実際にゲームをやりながら全体像を教えることで,ゲームがど
教師がグー・チョキ・パーのいずれかを出す。教師が
出すのに続けて,子どもたちも,グー・チョキ・パーを
のようなものか分かってくる。
始めは,揃わなくても,何度か繰り
返すうちに,かけ声が揃ってくる。
出す。子どもたちは,チョキを出すときに,イエッイ!
と言う。
3 ルールの説明はできるだけ短くする。
6
拍手ポンポン
教師が「ポンポン」頭・耳と触るのをまねして,子ど
説明に1分以上かかる場合は長い。それだけでだれてしまう。30 秒以内,できれば,10 秒以内が望ましい。
もたちも「ポンポン」頭・耳と触る。だんだん速くして
4 勝敗がはっきりと分かるようにする。
いく。次は,教師と同じところを触ったら,負けとする。
7
ゲームに勝ち負けは当然ついてくるものである。その勝敗について,はじめは教師が審判として判定することである。あいま
だるまさんが
ねむった
いにしてはいけない。
5 勝敗にこだわらせ,ゲーム終了後にスパッと忘れるように指導する。
教師が,みんなに背中を向けて,
「だるまさんがねむっ
子どもの姿勢が悪くなってきたとき
た」と言う間に,みんなは机に伏してねむったふりをす
に,このゲームを入れて,最後に「だ
る。今度は,
「だるまさんが起きた。
」と 10 数えてみん
るまさんが起きたよ。
」と言うと,子ど
なの方に向きをかえる。そのとき,しゃんと体を起こし
もたちの姿勢が大変よくなる。
「だるま
ているようにする。
さんがねないよ。
」なども入れると,さ
グループで協力してやるものは、
「A チームがただ今1位です。B チーム追い上げてきました。
」などと,教師が実況中継した
り,チームで作戦を立てさせたりと,ゲームの最中には勝ち負けにこだわらせる。
いろいろなポーズをすることで,楽
しい雰囲気をつくる。
らに盛り上がる。
8
おふろゲーム
教師が子どもたちを全員立たせ,
「今からお風呂に入り
低学年向き。間違えが子には,座ら
しかし,いったんゲームが終了したら,きれいさっぱり忘れさせることである。
ましょう。
」と言って,
「ぶくぶくぶく」と言いながら,
せるが,座ってもゲームに参加し,セ
負けるチームがあるから勝つチームがあることも教えたい。負けることを経験することで,児童もたくましくなるのである。
入るまねをする。
「お風呂からあがります。あがるときに
ーフになったら,また立って続けてよ
6 逆転現象が生まれるようルールを工夫する。
はずかしいので,1か所だけ,隠せるとします。胸・前・ いことにする。
顔のどこをかくしますか。先生と一緒に『きゃ』と言い
いつも同じ子,グループが勝つようであれば,ルールを工夫することである。例えば,勝ったグループには,スタートライン
ながら隠してみます。
」今度は,先生と同じところをかく
を少し下げるなどのハンディをつけるなどするとよい。
してはいけません。
「ぶくぶくぶく,せーの,きゃ」と言
って,教師と同じポーズになった人は,座っていく。
7 チームの一体感をもたせる。
9
ゲームを行う際には,チームで応援をし合うことで,チームの一体感が出てくる。始めは,単純に自分のチームをよく応援し
拍手がたより
はんかちさがし
ているチームをほめることである。
∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼*∼
お探しマンを一人決める。お探しマンは,廊下で待つ。
隠し場所を工夫すると楽しくなる。
その間にみんなで,ハンカチの隠し場所を決める。ハン
また,ハンカチは,部分的にはみ出す
カチを隠し終えたら,お探しマンを呼ぶ。お探しマンが
ようにする。
ハンカチに近づくほど,拍手を大きくしていく。遠くに
行ったら,拍手を小さくする。2分以内にお探しマンが
集団ゲームの紹介
見つけられたら合格。
1
教師対子どものゲーム
ゲーム
1
グーとパー
方法
10
留意点
両手を前に出して,片手を握る。握った手を胸にひい
「もしもしかめよかめさんよ!」の
て,
「せーの」と教師が言ったら「よいしょ!」と言って
リズムに合わせて「グーパー」をする
替える。これを繰り返す。次に,握った手を前に出して
と盛り上がる。
あっちむいて
ホイホイ!
始めは,教師が「ホイ!」と言って指さしたほうを「ホ
教師が「ホイホイ!」と言いながら,
イ!」と言いながら見る。次に,教師が指した方向では
リズムをつくっていくことが大切であ
ない方を向く。最後は,教師が「ホイホイ!」と言いな
る。
がら2方向を指すが,同じ方向を向いたら,負けになる。
2
ペア,グループの友だちどうしで行うゲーム
ゲーム
1
たことたい
方法
二人組みをつくる。左手同士で手をつなぐ。じゃんけんをして,
勝ったほうが「たい」
,負けたほうが「たこ」役になる。教師が
3
留意点
たたくときに,やさしくたたいて
グループで協力するゲーム
ゲーム
1
方法
整列ゲーム
いる子を見つけたら,ほめる。
「たこ」と言ったら,たこ役の子は,右手の手のひらで,たい役
びなす。整列できたら,座る。
2
の左手をたたく。たい役は,右手のひらで,防御する。教師が「た
なんだなんだ
班会議
い」と言ったら,その逆をする。
2
恐怖の20
じゃんけんで勝ったほうが,先攻になり,
「1」から順に数字
はい,いは,どん
指キャッチ
チクタクチクタク
ボン
ゆびスマ
リーダー:
「なーんだ なんだ班会議」
(全員,復唱)
うと勝てることを,時間があれば気
リーダー:
「おーしまい 1班」
(一班が答える。
)
古今東西
イン
ペア探しゲーム
慣れてくると,
「テレビアニメの題」
スタートする。リーダーが班ごとにあてていくので,班全員で声
「ドラえもんの道具の名前」など,
テンポよく行っていく。強くたたき
すぎている子がいるときは,
「友だ
を合わせて,コールに合うものを発表していく。一度出たもの, 子どもたちの興味をひくものにする
にもってくる。
「いは」と言ったら,一番上の手を下にもってい
ちのことを思いやるたたきかたを
コールに会わないものは失格。
く。
「どん」と言ったら,一番下の手の子が重なっている手をた
しようね。
」と声をかける。
山の手線ゲーム
4
グループで円陣に座る。左手を軽く握って輪をつくる。右手の
グループ
じゃんけん
教師が,キャット,キャロット,
人差し指を出す。輪のなかに左隣の人の人差し指を入れ,右手の
キャベツ,キャッチャー,キャラメ
人差し指は右隣の人の輪に入れる。教師が「キャッチ。
」と言っ
ルなども言って,ゲームを盛り上げ
5
班コール
と,さらに盛り上がる。
グループで,何を出すか決める。教師とじゃんけんをして,負
3 回戦,4回戦とやるごとに,決
けたり一人でも違うものを出しりしたら,座る。最後まで残った
める時間を短くすることで,グルー
チームの勝ち。
プのまとまりが強くなる。
リーダー(教師)が,
「パンパン」と手拍子した後,
「2 班」とある班を指名する。指名された班は,
「オー!」と
班でそろって同じ班を指名するた
めには,班のリーダーがサインを出
たら,輪を握って,人差し指をキャッチし,右手の人差し指は, る。
こぶしを突き出し,
「パンパン」と手拍子をし,
「3 班」とある班
すなど,作戦が必要。そのためには,
キャッチされないように,すっと逃げる。キャッチできたり,逃
をさしながら指名する。これを繰り返していく。班員がそろって
作戦タイムをとることが大切であ
同じ班を指名できなかったり,リズムが崩れたりしたら失格とな
る。班をひっぱっていくリーダーが
る。最後まで残った班の勝ち。
育っていく。
グループで円陣に座る。スタートの人から,時計回りに「チク」
慣れてきたら,テンポを速くす
(1番目)
「タク」
(2番目)
「チク」
「タク」
「ボン」
(5番目)と
る。間違えた人は,一人ずつリタイ
6人組で輪をつくる。
(5人組や 7 人組みでもよい。
)右手を挙
慣れてきたら,8 人組や十人組み
言っていく。6番目の人から,また「チク」
(6番目)
「タク」
(7
ヤしていき,最後に残った人が勝ち
げて,自分の隣ではない人と手をつなぐ。左手を挙げて,右手を
と人数を増やしていくと盛り上が
番目)
「チク」
「タク」
「ボン」
(10 番目)
「ボン」
(11番目)と
とするやり方もスリルがあってお
つないでいない人と手をつなぐ。くぐったり,またいだりして「人
る。
言っていく。また,12 番目の人から始めていく。
「ボン」を言う
もしろい。
間知恵の輪」をほどく。手を離してはいけない。輪がほどけたら,
6
人間知恵の輪
手をつないだまま「ばんざーい!」という。
グループで円陣に座る。全員が両腕前に出し,親指が上になる
終わったらまだやっている子の
ようにする。じゃんけんでスタートの人を決める。スタートの人
審判と応援をするように言ってお
が,
「ゆびスマ2(数字)!」と言ったときに,何人かの人が親
く。
7
なべなべ
そこぬけ
二人で手をつなぎ,
「なべなべそこぬけ」を歌いながら,手を
つないだまま背中合わせになる。人数を増やしたり,競争したり
2人⇒4人⇒8人と増やしてい
き,変化のある繰り返しをする。
すると盛り上がる。クラス全員でやるのも楽しい。
8
紙ちぎり伸ばし
4人程度のグループをつくる。グループに,紙(A4∼新聞紙
応援しているグループをほめるこ
ゲーム
くらいの大きさで状況に応じて)を配る。一人10秒で紙をちぎ
とで,グループで協力して行う姿が
チョキでハンカチを取ることが
っていく。できるだけ長くちぎれたグループの勝ち。隣のグルー
うまれる。
「グミ!」と言ったら,グーをして手を挙げる。
「パイン!」と
ポイント。教師は,グーのときやパ
プと比べる。さらに,長いグループ同士で比べていき,一番長く
言ったら,パーをして手をあげる。先生が「チョコ!」と言った
ーのときに手がしっかりと挙がっ
ちぎれたグループの勝ち。
グループで円陣に座る。真ん中にハンカチを一枚置く。教師が,
ら,チョキで真ん中にあるハンカチを取る。先にとった人の勝ち。 ているかを確認する。
8
リーダー:
「答えは○○!」
(歓声!)
リーダーのコール「古今東西山手線ゲーム(例)魚の名前」で
4∼6人のグループをつくる。右手を順番に重ね,その上に左
片手をおろす。早く 2 回揃った人の勝ち。勝った人はぬけていく。
グミ チョコ パ
リーダー:
「はい,相談」
(全員,復唱)
手も順番に重ねる。教師が「はい」と言ったら,一番下の手を上
指を立てる。言った数字と指の数が同じになったら,言った人は
7
てるのも面白い。
を言うと勝つのである。
「15」を言
人が一人ずつ増えていく。
6
だ班会議」とコールをして,最後に各班がリーダーの右手にある
っていき,
「20」と言ったほうの負けである。
げられたりと笑いが生まれる。
5
大きめの輪ゴムを両手で引き伸ば
し,左右のどちらの手にあるかを当
を言っていく。一度に「3つまで」言うことができる。交互に言
たく。他の子は手をひっこめる。
4
リーダーが3色のチョークを見せてから,後ろに隠し,3本の
中の一本を右手にとる。リーダー(教師)
)が「なーんだ なん
チョークの色を当てる。
3
名前のアイウエオ,出席番号の順番,
背の高さなども行うと面白い。
このゲームは,
「3」
「7」
「11」
「15」
付かせるのも楽しい。
3
留意点
グループごとに一列に並ぶ。一言もしゃべらずに誕生日順に並
となりの子とペアになり,ペアになっているものを書かせる
紙を短冊に切っておく。ジャスチ
(例えば,包丁とまな板,机といす など)
。その紙を,集めて
ャーをして教えている子をほめる
バラバラにする。子どもたちの背中に,その紙をはる。
(工夫し
ことで,盛り上がる。
て子どもたちにはらせるとよい。
)声をださずに,ペアをさがす。
ペアができたら手をつないて並ぶ。
=参考文献=
『教室でする集団ゲーム面白百科』迫田一弘・広島TOSSコンマサークル著 明治図書
『準備のいらないゲーム集』まき ごろう著 黎明書房
『すてきなあなたになるために』 高塚仁志著
『簡単ゲーム80』高嶋和夫著 学陽書房
『小学生だーいすきゲーム』高島和夫著
富士書店
国土社
『学級担任のための遊びベスト60』家本芳郎著 民衆社
『5分でできる集会遊び80』家本芳郎著 民衆社
『5分でできる学級遊び80』家本芳郎著 民衆社
『じゃんけん遊び12ヶ月』 教育技術MOOK 小学館
『みんな大好き学級イベント事典』師起喜代子著 明治図書
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