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VALUE OF FUJITSU DESIGN

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VALUE OF FUJITSU DESIGN
目次
VA LUE OF FU JI T SU DE SIGN
Contents
1章
CHAPTER - 1
富士通のデザイン視点
「使いやすい」はゴールであり、スタート地点。
02
Fujitsu’s Design Perspective
“Ease-of-use” is both goal and starting point
2章
CHAPTER - 2
IC Tがもたらす未来の創造
人と社会のこれからをデザインする。
20
Creation for the Future with ICT
Designing what’s next for people and society
3章
CHAPTER - 3
独自の手法とプロセス
未来の「ビジョン」や「使いやすい」
を創造するために。
40
Original Methods and Processes
Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
人と社会とICTの
心地良い関係をつくる集団でありたい。
Striving to become an organization
that shapes better relationships between people,
society, and ICT
66
02
1
CHAPTER - 1
富士通のデザイン視点
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
「使いやすい」はゴールであり、
スタート地点。
1
章
“Ease-of-use” is both goal and starting point
Designs by Fujitsu can be found in your pocket, on your
desk, in hospitals, and on the highway. The goal of Fujitsu’s design is to make the things taken for granted in
daily living all the more easy to use.
Such designs include easy-to-use cellphones for the
elderly; control systems capable of grasping highway
conditions in real time; and ATMs that can be used
without inconvenience by people with visual or hearing
impairments.
Realizing “ease-of-use” for a diversity of individuals
who do not necessarily agree on its meaning, however, is
not so simple, as each person has his or her own standard
for what “ease-of-use” entails. The definition will change
depending on your age, body size, or even circumstances
such as when you are in a hurry or have time to spare.
This is precisely why Fujitsu undertakes design while
asking the question, “What is ‘ease-of-use?’”
Fujitsu is making daily living more enjoyable and
comfortable little by little. The attitude at Fujitsu is that
it’s perfectly appropriate to become slightly perplexed and
wonder “just what sort of design should Fujitsu make?” in
its attempt to provide “ease-of-use” to one and all. At those
times, Fujitsu will retrace its steps and once more head towards the original goal of creating “ease-of-use” design.
03
Fujitsu’s Design Perspective
「信頼」と「先進」をデザインする。
ブランドを象徴する 1 本のライン
Designing Trust and Moving Ahead
04
A line that symbolizes the brand
タブレット型端末やノートパソコン、デスクトッ
届きません。一目で富士通とわかる高い識別性を、こ
プパソコン、そしてデータセンターを構成するネッ
の赤いラインがもたらしています。
トワーク機器やサーバは、もはやビジネスに欠か
そしてこの赤いラインは、ビジネスを一瞬たりと
せない存在です。こうした情報技術を活用したソ
も止めないという、富士通ブランドの信頼性を示す
リューションやサービスは、人々の働き方も変えよ
象徴でもあるのです。
うとしています。
統一したのは見た目だけではありません。製品そ
オフィスで日常的に使うデバイスから、高速な演
れぞれの機能性や操作性、メンテナンス性もその対
算処理能力が求められるスーパーコンピュータまで、
象となりました。例えば、ノートパソコンでは、どの
情報技術とつながる製品ラインナップの多様さは、富
製品でも同じ感覚で利用できるよう、共通の操作性
士通ならでは。今回取り組んだデザインプロジェクト
を持たせています。サーバでは、部品や保守手順を共
では、これらのプロダクトデザインを、赤い 1 本のラ
通化しメンテナンス性を高めました。グローバルに
インで統一しました。これまで、パソコンごと、サー
ビジネスを展開するうえで、多くの人々のビジネス
バごとにデザインを統一した例はあったものの、数多
を止めることなく支える責任感や決意が、この赤い
くの事業部を横断して、全体を揃えるのは初の試み
1 本のラインに込められているのです。
です。
目的のひとつは、グローバルで富士通ブランドの
存在感を示すことです。どんなに性能やサービスが
優れていても、存在を知られなければ人々の手には
Tablet computers, laptops, desktops, and the network
will never let the user’s business down.
devices and servers that comprise data centers are al-
The integration of the brand doesn’t end merely
ready indispensable to business. Services and solutions
with what’s visible; Fujitsu has also integrated the per-
utilizing information technology are even transforming
formance, operability, and maintainability of the com-
the way people work.
pany’s products. In its laptops, for example, Fujitsu has
Fujitsu has its own unique and diverse lineup of
imbued all of its products with the same operability so
products related to information technology, from the
that customers can approach them in the same way.
devices used daily in the office to supercomputers ca-
In its servers, Fujitsu has integrated parts and mainte-
pable of high-speed data processing. Fujitsu has ad-
nance procedures in order to enhance maintainability.
opted a single red line to integrate the design of these
In expanding its business globally, Fujitsu’s determina-
products in its latest design project. Although Fujitsu
tion and deep sense of responsibility to support its cus-
had in the past integrated the design for each line of
tomers’ businesses without fail are symbolized by this
personal computer or server, this is the company’s first
single red line.
initiative in unifying all design across multiple divisions.
One of Fujitsu’s goals is to demonstrate the presence of the Fujitsu brand on a global scale. No matter
how excellent the performance or service, Fujitsu cannot deliver products to people if they are not aware of
their existence. This red line will immediately distinguish the Fujitsu brand at a glance, and will also symbolize the trustworthiness of the brand that says Fujitsu
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
05
「わかりやすさ」と「一貫性」をデザインする。
同じ経験を得られるように
Designing Ease-of-understanding and Consistency
06
Facilitating a unified experiences
身の回りに目をやると、暮らしのさまざまな場面
の数も多く、それぞれの分野における個別最適化が
にスマートフォンやタブレット型端末が定着したこ
不可欠です。例えば、サーバの監視といったネット
とが実感できます。こうしたデバイスに欠かせない
ワーク運用に欠かせないミドルウェア製品の数は
のが、GUI( グラフィカル・ユーザー・インターフェー
100 種類以上。一般的にあまり馴染みがないこれら
ス ) です。
の製品は、誤作動を起こさない、安心、安全な操作性
タッチ パ ネ ル を 用 い た 機 器 が 日 常 に 入り 込 み、
といった機能面に注力して開発されてきました。こ
「触って操作」が当たり前になった現在、GUI の存在感
うした特徴をさらに発展させながら、個々の最適化
や重要性は飛躍的に高まっています。GUI の善し悪し
と全体最適との両立を目指しています。
でユーザーの体験の質が大きく左右されるなか、
メー
用途や状況など、ユーザーに応じたデザインを施
カーやハードウェアの好き嫌いにも、GUI が強く影響
しながら、どんなデバイスの、どんな画面を目にして
を与えています。
もブランドとしての統一感を持つこと。デバイスや
富士通では、ソフトウェアやサービスにおけるす
画面は違えど、同一の印象や体験の提供をもたらす
べての GUI を対象に、新たなプロジェクトを進めて
ことが、富士通ブランドの新しい GUI です。
います。機能や性能などの使いやすさはもちろん、美
しさや心地良さ、思わず使いたくなるといった体験
を重視したデザインと一貫性のある GUI を通じて、
ブランドの価値向上に寄与していく取り組みです。
製品やサービスが多岐にわたる富士通では、GUI
It only takes a quick look around to realize that smart-
egory. There are, for example, over 100 types of plat-
phones and tablet computers have become fixtures in
form software products that are critical to network op-
our daily lives. What’s indispensable in those devices is
eration including server monitoring. These products,
the GUI (graphical user interface).
which the general public is not so familiar with, have
As touch panel devices enter our daily lives and
been developed while focusing on functionality includ-
touch operation becomes the norm, the presence and
ing resistance to malfunction as well as safe and secure
importance of GUI is drastically increasing. The quality
operability. While further developing those characteris-
of the GUI greatly affects the quality of user experience,
tics, Fujitsu is aiming to achieve both specific and over-
and the GUI strongly influences people’s preference in
all optimization.
manufacturers and hardware.
It is vital to impart a sense of unity as a brand in ev-
There is a project that is currently underway at Fu-
ery screen while applying specific design that suits the
jitsu that affects every GUI used in the company’s soft-
purpose, situation, and user. Although the device and
ware and services. It is an endeavor to contribute to
its screen may be different, the new GUI of the Fujitsu
improving the value of the brand through consistency
brand provides a unified impression and experience.
in GUI with design that not only focuses on ease-of-use
including function and performance but also emphasizes the kind of beauty, comfort, and experience that
makes you want to use it again.
Since Fujitsu has a diverse lineup of products and
services, there are also numerous types of GUI, and it is
essential to optimize them specifically to suit each cat-
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
07
「らしさ」と「ビジョン」をデザインする。
未来のFUJITSUにつながる取り組み
Designing Style and Vision
08
Initiatives to create the future of Fujitsu
富士通では、ビジュアルアイデンティティをはじ
へと昇華させていく」という富士通のコーポレート
めとしたコミュニケーションデザインにも力を入れ
ビジョンを内外にわかりやすく、魅力的に伝えるこ
ています。グループ全体のウェブサイトや、サービス
ともコミュニケーションデザインの重要な役目です。
として提供するシステムの GUI 、名刺やパンフレッ
ビジョンに基づくトップメッセージや商品体系を明
トといった印刷物、展示会やショールームにおける
確化するための商品ブランドデザイン、営業活動に
空間デザイン、プレゼンテーション、ギフトなどのビ
おけるコミュニケーションの品質を高める取り組み
ジネスツールにいたるまで、顧客や社員、その他あら
など、対象となる領域は多岐にわたり、今後も広がり
ゆる人々の目に触れるタッチポイント(接点)がその
続けていきます。
対象です。
「らしさ」と「ビジョン」を体現するこうした取り
すべてのタッチポイントにおけるコミュニケー
組みには、社会や顧客との新しい関係を構築し、共
ションデザインは、
「ダイアログ(対話)
」をモチー
創によるデジタル革新の創出を促す狙いがあります。
フ と し た ブ ラ ン ド グ ラ フィック に 象 徴 さ れ ま す。
グローバル市場において、富士通がビジネスパート
FUJITSU の F と、吹き出しをベースにデザインされ
ナーとしての評判を形成し、ビジネスの拡大を目指
たこのグラフィックは、富士通ブランドのイメージ
すうえで、コミュニケーションデザインが担う役割
として一貫性を持たせると同時に、顧客と対話する
は、ますます高まっています。
姿勢「with you」を表現。共創を重視した富士通独自
のビジョンを際立たせています。
さらに、
「人と社会と ICT の関係をより豊かな体験
Fujitsu is also making efforts in upgrading its communi-
to-understand and appealing manner to those within
cation design including visual identities. Its application
and outside the corporation. The scope of this ap-
ranges from such digital media as WEB and SNS to vari-
plication extends deep and diverse, including prod-
ous printed matter, space design for exhibitions, and
uct brand design for clarifying the principal message
showrooms as well as business tools including name
based on vision of Fujitsu and product lineup tree and
cards, presentations, and gifts. Every contact point that
an endeavor to improve the quality of communication
is exposed to the eyes of Fujitsu’s customers and em-
in sales activities.
ployees is subject to this design scheme.
The aim of these endeavors to embody the “unique
Communication design at every contact point will
Fujitsu style” and its “vision” is to build a new relation-
be symbolized by the brand graphics that uses a “dialog”
ship with society and our customers, and to foster the
as a motif. The graphics designed based on the letter
creation of innovation through digital developments.
F for Fujitsu and a rectangular balloon (like dialog bal-
The role of communication design is growing ever
loons in comics) brings consistency to Fujitsu’s brand
faster in Fujitsu to establish its reputation as a business
image and at the same time expresses its willingness to
partner in the global market and expand its business.
have a dialog with each customer, which is represented
by the slogan “with you.” It highlights the unique quality of Fujitsu that values co-creation.
Moreover, another important role of design is to
communicate Fujitsu’s corporate vision that aims to
sublimate the relationship between human beings, society, and ICT into richer experiences in a more easy-
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
09
「見やすさ」と「伝える」をデザインする。
情報の整理が、いつもの社会を支えている
Designing Visibility and Communicability
10
The organization of information supports daily living
暮らしに欠かせない電気やガス、上下水道など、生
つひとつの情報が小さく、見にくくなってしまいま
活の基盤となる社会インフラの裏側にも、情報シス
す。必要な情報量と見やすさのバランスが、これまで
テムの働きがあります。富士通が手がけた高速道路
課題とされてきました。
の管制システムは、西日本エリア 4 支社のシステム
西日本エリア 4 支社のシステム統合では、情報の
を統合し、災害に強いシステムづくりを目指したも
整理整頓もデザインに期待された役割です。高速道
のです。運用画面の統一により、支社を超えた情報共
路が入り組んだ支社では、
ジャンクションとインター
有が可能になりました。
チェンジを見やすく、トンネルが多い支社ではトン
高速道路では、監視カメラやトラフィックカウン
ネル内の状況を把握しやすくといった具合に、異な
ターを駆使し、常に通行台数や渋滞地点の把握につ
る特徴を踏まえ、
視認性を高める表現を行っています。
とめています。これらの情報がリアルタイムで飛び
さらに、ダムや河川の状況を監視するインフラ監
込んでくるのが、各支社に設けられた交通中央管制
視システム、ビルのエネルギーマネジメントシステム
室。事故発生の連絡を受けて車線封鎖を指示し、高速
などの画面デザインも手がけています。普段はそれ
道路の工事状況を知らせるなど、監視とともに迅速
ほど気にとめない一方で、その重要性が計り知れな
な対応や情報提供が求められます。
い社会インフラの情報システム。こうしたインフラ
交通中央管制室では、幅 10m ほどの巨大なディス
のデザインに必要なのは、ただ情報を並べるのでは
プレイを通じて、高速道路上のさまざまな情報を管
なく、情報に優先順位を付けること。現場に合わせて
制員に届けています。しかし、高速道路から得られる
最適化した「見やすさ」のデザインが、安全性や業務
情報量は膨大であり、そのまま表示したのではひと
効率の向上にダイレクトにつながっています。
Information systems are at work behind the social in-
information acquired from the expressway is immense,
frastructure that comprises the foundation of our daily
each piece of information will be too small to read as
living, including the power, gas, water, and sewage sys-
is. The balance between the amount of necessary in-
tems that are indispensable to our lives. The highway
formation and its visibility has been an issue.
control and monitoring system Fujitsu undertook was
Organizing information was another task that was
aimed at integrating the systems of four expressway
expected from the integration of the four expressway
public corporations in the west Japan area to estab-
public corporations in the west Japan area. Fujitsu real-
lish a disaster-resistant centralized system. By integrat-
ized an expression with improved visibility considering
ing the operational screens, information can now be
the characteristics that are different for each express-
shared across each corporation.
way, such as making the junctions and interchanges
On express ways, monitor cameras and traf f ic
more visible for a corporation with an intricate net-
counters are utilized fully to grasp the volume of traf-
work of expressways, and making the traffic condition
fic and congested locations. This information is sent in
inside each tunnel more visible for a corporation with
real time to the central traffic control room of each of
many tunnels.
the expressway corporations. Along with monitoring,
Moreover, Fujitsu is also involved in designing
information provision and prompt measures are re-
screens for an infrastructure monitoring system that
quired, such as instructing the closure of the appropri-
monitors conditions of dams and rivers and energy
ate lanes upon receiving accident reports, and sending
management systems for buildings. What is necessary
information on the progress of construction work on
for the design of such infrastructure is not to simply list
the expressway.
pieces of information in a row, but to arrange them in
The central traffic control room sends out various
order of priority. Visible design that is optimized for a
information to control personnel via an approximately
specific site leads directly to improvement in safety and
ten meter wide giant screen, but since the amount of
operational efficiency.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
11
「思いやり」と「もてなし」をデザインする。
誰もが快適に利用できるように
Designing Thoughtfulness and Hospitality
12
Facilitating comfortable use for everyone
清潔感ある白いボディカラーの ATM 。滑らかな曲
話器の下部に付けているのは、受話器を耳に当て、音
線を描き、ディスプレイが壁面から突き出たフォル
声案内を聞きながらでも操作を可能にするためです。
ムは、銀行の店舗空間に溶け込んでしまうほど、さり
一方、ATM に不可欠な注意喚起は、光と音がナ
げないデザインです。しかし、このフォルムこそが、
ビゲーション。落ち着きのあるブルーの光と優しい
富士通の新しい ATM の特徴を強く表しています。
音で、あらゆるユーザーの行動や意識をサポートし
「すべての人をもてなす」。それが富士通の ATM に
ます。また万が一現金やカードの取り忘れの際には、
共通したテーマです。突き出た形は、車いすを利用
はっきりとわかるアラームを鳴らすなど、状況に応じ
する人にとって重要な「できるだけ近づいて使える
た適切な案内を行います。
こと」を実現するための工夫です。車いすに乗った
富士通が手がけるほかの情報機器と ATM の決定
ままでも ATM が利用しやすいよう、足下のスペース
的な違いは、ユーザーに選択肢がないことです。だか
を広く確保しています。また、身体を支えやすいよう
らこそ、それらを使う可能性のあるあらゆる人のこ
に、画面の手前を手でグリップできる形状にしまし
とを徹底的に考えてデザインします。
た。タッチパネルの操作面に傾斜を付けたのは、車い
年齢や身長、IT スキルなどが多様な、どんな人にも
すの利用者でもタッチ操作をしやすくするためです。
使いやすいものをつくるという責任。真っ白い ATM
画面左脇の受話器にも「すべての人をもてなす」と
に盛り込まれた数えきれないほどの工夫には、障が
いう意志が込められています。視覚に障がいのある人
いのある人も、高齢世代も、すべての人をもてなすと
は受話器の音声案内を聞きながら受話器に備わった
いう強い思いが込められているのです。
テンキーを使って ATM を操作します。テンキーを受
A pure white ATM with a fresh, clean impression. This
voice guidance.
form with its smooth, curved lines and screen that pro-
Prompt s indispens able to ATMs are provided
trudes from the surface of the wall possesses a design
through light and sound. With calm blue light and gen-
so unimposing that you might not immediately realize
tle sound, the ATM helps the user operate the machine.
it’s actually an ATM. This form, however, strongly sym-
It also provides adequate guidance corresponding to
bolizes the character of Fujitsu’s new ATM.
each situation, such as sounding a clearly audible alarm
“Serving everybody with hospitality” is the common
should the customer forget to take their cash or card.
underlying theme of all Fujitsu ATMs. The protruding
The defining difference between Fujitsu’s ATM and
section was conceived so users could “get as close as
its other information devices is the fact the user cannot
possible to operate,” which is essential for customers
freely choose the model. This is exactly why we thor-
who use wheelchairs. The spacious leg room makes it
oughly consider all potential users of all types.
easy to use the ATM for wheelchair position. The area
Fujitsu has a responsibility to make it easy for any-
below the screen was designed in a grip shape so cus-
body to use the ATM regardless of age, height, and IT
tomers can use their hands to support their body. The
skills. The countless ideas incorporated into the pure
control screen of the touch panel is sloped to make it
white ATM have been conceived from the strong convic-
easier for customers in wheelchairs to operate.
tion that Fujitsu must serve everybody with hospitality.
The handset on the left side of the screen is also
designed with the conviction to “serve everybody with
hospitality.” Visually impaired customers can use the
numeric keypad on the handset while listening to voice
guidance. The numeric keypad is placed on the bottom of the handset so customers can put the handset
to their ear and operate the keypad while listening to
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
13
「安心」と「気配り」をデザインする。
患者の気持ちを取り入れてこそ
Designing Dependability and Consideration
14
Taking the patient’s feelings into consideration
富士通は、1976 年に医療現場への会計システムの
ある医療従事者からの「もっと見やすく」
「もっと使
提供をスタートさせ、99 年に電子カルテをリリース。
いやすく」といった意見や要望を紐解いたうえで、医
業界トップの信頼と実績を獲得しています。
療現場としての適切な表現が求められます。
医療機関で使用されるソフトウェアは、ユーザー
医療向け情報システムの適切な表現は、電子カル
の小さなミスでさえ、人命に大きく影響する可能性
テなどの使われ方に大きく関係しています。電子カ
を抱えています。そのため、判断ミスなど、ヒュー
ルテは、医療従事者だけでなく、診察を受ける患者の
マンエラーを未然に防ぐという視点がデザインにも
目にも触れるものです。診察中、画面に表示されたア
欠かせません。
イコンが患者に不安な気持ちを抱かせることのない
現在富士通では、画面レイアウトや画面遷移の動
よう、色や形などの表現ひとつにも、慎重に検討を重
きなどを刷新した新バージョンの医療システムの開
ねます。医療システムにおけるデザインは、現場での
発に取り組んでいます。ミスを防ぐひとつのアイデ
リサーチや、長年医療システムづくりを手がけてき
アとして、例えば、複数の患者の電子カルテを参照
た SE との議論を重ねながら導き出されています。
する際、開いた状態でもカルテがどの患者のものか
医療従事者が使うものでありながら、デザイナー
を間違いなく確認できるよう、患者の名前を見やす
が視線を向けたのは、さらにその先にある患者の気
い位置と大きさで表示するといった工夫を施してい
持ちでした。医療現場の実態をとらえたこうした気
ます。
配りが、医者と患者の相互理解を育み、医療に対する
ミスの防止につとめる一方で、犠牲にできないの
親近感や安心感の醸成につながっていきます。
がユーザビリティです。ソフトウェアのユーザーで
Fujitsu launched the provision of a new accounting sys-
that considers the opinions and hopes of the medical
tem to clinics and hospitals in 1976, and released a digi-
practitioners, which include “easier-to-see” and “easier-
tal medical records system in 1999. Fujitsu has earned
to-use.”
the trust of the medical profession as a major company
The optimum design of medical information sys-
in the information industr y, and has a good per for-
tems such as the digital medical records system is relat-
mance record.
ed to the various ways they are put to use. The digital
Software used at medical institutions is such that
medical records system is not only used by the health-
even a small error on the par t of the operator can
care provider, it is also viewed by the patients receiving
greatly impact a human life. For that reason, the intent
treatment. Careful study is being given to colors and
to prevent human or judgmental error is an indispens-
shapes so that the icons displayed on the screen dur-
able perspective for design.
ing the medical examination do not cause the patient
At present, Fujitsu is working on the development
undue anxiety. The design of medical systems is be-
of a new version of its medical systems by redesigning
ing guided through the input of on-site research and
window layouts and how users navigate between win-
the opinions of systems engineers who possess many
dows. As one idea to prevent mistakes, Fujitsu is de-
years experience in designing medical systems.
veloping ways for healthcare providers to verify which
Although the systems are used by healthcare pro-
medical records belong to which patient when the re-
viders, designers also focused on the feelings of the pa-
cords of multiple patients are open on the computer
tients who are the down-stream recipients of the ser-
screen simultaneously, such as placing the patient’s
vices. This kind of consideration that grasps healthcare
name in an easier-to-see position in large letters.
in actual practice nurtures mutual understanding be-
While on the one hand mistakes must be prevent-
tween physician and patient, and engenders the pow-
ed, “ease-of-use” can never be sacrificed. The mission
erful sense that the medical treatment is dependable
of design in this situation is an appropriate expression
and personal.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
15
「経験」と「知識」をデザインする。
情報化が照らす、未来の農業
Designing Experience and Knowledge
16
The future of agriculture as shown by informatization
農作業の記録はこれまで「ノートに手書き」がほと
ニア層が多いこともあり、IT リテラシーにかかわら
んどでした。作業従事者の勘や経験といった暗黙知
ず使いこなせるよう、さまざまな工夫が施されてい
が頼りとされ、人を介した技術継承が行われてきま
ます。例えばスマートフォン版の画面では、一目で記
した。しかし近年、農業に携わる人々の高齢化や後継
録を付けたかどうかがわかるように、カレンダー表
者不足が課題となり、そうした継承が困難になりは
示をトップページに固定。高齢者にとって煩わしい
じめています。
データ入力は、本当に重要な、最小限の項目にとどめ
「食・農クラウド Akisai」は、農業の効率化や生産
ています。手軽に入力でき、振り返りも簡単。こうし
安定化、品質向上を支援するクラウドサービスです。
た配慮が、継続的なレコーディングをサポートし、農
日々の作業内容を農家の人たちがスマートフォン
業技術の継承につながっていきます。
やタブレット型端末に自ら入力。計画と実績を随時
スマートフォン版のリリース後、
「収穫量が増え
把握できるなど、作物の生産や販売、経営を支えま
た」など、喜びの声が多数寄せられています。丁寧に
す。入力したデータはクラウド上に保管。サーバに
記録を付ける人ほど、収穫量が増えやすいという傾
たまったデータから栽培暦や気象データなどを加味
向もわかってきました。
し、出荷日から逆算した最適な栽培計画を示すなど、
今では、農業に加え、動物医療や在宅医療といった
日々行うべき作業内容を知らせてくれます。
分野にも富士通のソーシャルクラウドサービスは広
このサービスが目指したのは「畑で毎日使える手
がっています。ちょっと意外な分野と最新の情報技
軽さ」です。それは、農作業の合間に何気なくスマー
術をデザインが取り持つことで、産業構造における
トフォンを触るような感覚で、手軽に使えること。シ
変革への期待が高まっています。
Conventionally, most record keeping for farm manage-
be used easily, just by using your smartphone casu-
ment was done by hand in notebooks. The skills to ac-
ally between farming tasks. As many farmers are older,
complish this were handed down person to person and
a number of ingenious solutions were made to afford
relied on tacit knowledge such as the farmer’s experi-
use regardless of IT literacy. For example, on the screen
ence and intuition. In recent years, however, due to var-
for the smartphone version of Akisai, a calendar display
ious problems that affect agriculture, such as the aging
is fixed on the opening page so the user can check at
of society and a shortage of people willing to carry on
a glance if he or she has already made entries for that
that kind of work, the continuation of that system is be-
day. Troublesome data input for older users is kept to a
coming problematic.
minimum and focuses on just what is truly important.
Akisai is a cloud service that supports optimization,
Input is easy, and so is review. These considerations
production stabilization, and quality improvement for
support the uninterrupted recording of data, which is
food and agriculture industries. People working in ag-
linked to the successful transmission of farming skills
riculture can use it to input the content of daily opera-
from one person to the next
tions into their smartphones or tablet computers. Ac-
After the release of the smartphone version of Aki-
cordingly, the ability to grasp agricultural plans and re-
sai, Fujitsu received much praise, such as “I’m getting
sults as needed supports the production, management,
much better yields.” It is also becoming apparent that
and sales of crops. The input data is preserved in the
farmers who keep careful records tend to receive in-
cloud. Akisai adds cultivation history and meteorologi-
creased crop yields.
cal data from the accumulated data and tells the user
In addition to agriculture, Fujitsu’s social cloud ser-
which operations must be performed each day, such as
vices are expanding into fields such as veterinary medi-
indicating the optimum crop plan counting backwards
cine and home healthcare. The mediation of design be-
from the shipping date.
tween unanticipated fields and the latest information
The aim here is “a service that’s easy-to-use right
in the field every day.” In other words, the system can
technology is heightening expectations for innovation
in the structure of industry.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
17
「使いやすさ」と「楽しさ」をデザインする。
らくらくは、わくわくの 時 代 へ
Designing Ease-of-Use and Fun
18
Raku-Raku (ease-of-use) enters an age of Waku-Waku (excitement)
「新しい機械はちょっと苦手」
「小さい文字は読
表示とボタンが合わせて光るガイドや、センサーと
みづらい」といった高齢世代の不安を解消してデ
連動する待受画面にも、新たな試みが取り入れられ
ビューした「らくらくホン」。2001 年から富士通が
てきました。もちろん、これら最新のテクノロジーの
デザインを手がけ、
「しんせつ」
「かんたん」
「見やす
導入は、あくまでも使いやすさを追求した結果。最先
い」
「あんしん」をキーワードに、時代に応じたコミュ
端や世界初といった技術の採用が目的ではなく、そ
ニケーションツールとして提供されています。
の名の通り、
「らくらく」を提供するという一貫した
誕生から 10 年を超えて販売を続けるこのロングセ
思想にもとづいています。
ラー商品の価値は、むやみに変化を繰り返すのではな
現在では、より見やすく、より情報にアクセスしや
く、変わる部分と変わらない部分を常にユーザーの視
すい「らくらくスマートフォン」もシリーズに仲間
点に立って、冷静に判断してきたことにあります。変
入り。
「高齢者にも使いやすいタッチパネルとは ?」。
わらないことは、押しやすさを求めたボタン配列や、
そんな新たな問いを続けながら、今も新機種のデザ
手に持ちやすく、落としにくい形状。大きくて見やす
インに取り組んでいます。
い表示や、シンプルなメニュー構成など。これらは、
「見る」
「聞く」
「話す」といった誰もが必要な携帯電
「らくらくホン」に込められた思想の表れです。
話の本質を、誠実にとらえてきた「らくらくホン」。手
一方で、搭載する技術は惜しみなく最先端。音声読
のひらに広がるモバイルコミュニケーションは、ス
み上げや、周囲の状況に合わせて人の声だけを強調
マートフォン時代を迎えた今、
「わくわく」や「楽し
する機能、明るい屋外でも画面がよく見えるように
さ」という魅力を加えて、その価値をさらに多くの人
表示を調整する仕組みをいち早く導入。さらに、画面
に届けようとしています。
The Raku-Raku Phone (easy-to-use cellphone) was
that it can be seen easily under bright skies. Fujitsu has
introduced to eliminate anxieties of the elderly who
also incorporated new attempts including a guidance
aren’t familiar with new devices and can’t read small
function that makes the screen and keys light up simul-
text. Fujitsu star ted designing it in 2001 to provide
taneously, and a standby screen that is interlocked with
communication tools that correspond to the age with
a sensor. Of course, the adoption of these cutting edge
keywords including “user-friendly, “simple,” “easy-to-
technologies is the result of pursuing ease-of-use. The
view,” and “dependable.”
aim is not to introduce technology in order to be on the
The value of this long-selling series that has con-
cutting-edge or to be the “world’s-first,” but is based on
tinued over a decade since its birth lies in an approach
Fujitsu’s consistent philosophy of providing Raku-Raku,
that constantly and objectively assesses what aspects
or “ease-of-use.”
should be and shouldn’t be changed from the perspec-
The Raku-Raku Smartphone that has an even more
tive of the user, rather than merely making changes ag-
easy-to-view screen and simple access to information
gressively one after another. Aspects that haven’t been
has recently been added to the lineup. Fujitsu is devel-
changed are the key arrangement derived from the pur-
oping the design of new models today while continu-
suit of easy operation, a form that’s easy-to-hold and
ing to ask new questions such as “What kind of touch
difficult-to-drop, as well as the large and easy-to-view
panel is the easiest for the elderly to use?”
screen and simple menu layout. These are manifestations of the thoughts instilled in the Raku-Raku Phone.
The Raku-Raku Phone has been sincerely exploring
the essence of cellphones required by one and all, such
The technology employed on the other hand is un-
as “seeing,” “listening,” and “talking.” Now that we’ve en-
sparingly state-of-the-art. Fujitsu has adopted ahead of
tered the age of smartphones, the mobile communica-
others the voice text function, a feature that highlights
tion unfolding within the palms of our hands is adding
the voice in conformance with the surrounding envi-
“excitement” and “fun” to ease-of-use and providing it
ronment, and a mechanism that adjusts the screen so
to even more people.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 1 :
Fujitsu’s Design Perspective –“Ease-of-use” is both goal and starting point
19
20
2
CHAPTER - 2
ICT がもたらす
未来の創造
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
人と社会のこれからをデザインする。
2
章
Designing what’s next for people and society
Some things have no physical shape, such as daily living
and society itself. Fujitsu wants to become the kind of
group that gives form to those invisible phenomena that
are nevertheless so familiar to us all.
Take the Internet for example. Society has changed
greatly thanks to the proliferation of broadband. Or
look at the cellphone. Thanks to the smartphone, people
can now easily carry out tasks previously possible only
on a personal computer, and do so no matter where they
happen to be. Changes to society and living brought by
the evolution of information technology become “ordinary” before we know it, and support the daily lives of
people today.
While focusing on the evolution of information services and information systems, Fujitsu’s design is showing
what living and society ought to look like in a number of
years. Shopping will be a more enjoyable experience. Information in the cloud supports business, and will transform the very way people work. What sort of innovations
will emerge when we imagine future living and society
based in Information-Communication Technology (ICT )?
The collaboration between ICT and Fujitsu’s design
that focuses on people no matter what the era reveals a
new life and new society of the future.
21
Creation for the Future with ICT
22
Work Renaissance
Creating diversifying future work styles
ワークルネサンス
多様化する未来の働き方を
創造する。
「ワークスタイルは今、過渡期にあり
き出し、多様性からイノベーションを
テンツを通じて社内スタッフや顧客
ます。情報技術的にはどこにいても働
生み出すなど、ワークスタイルの未来
と共有します。未来の働き方を誰が
ける環境が整っていますが、企業文化
像を示しています。
見ても共感できるように伝えること
や制度の壁、セキュリティなどがボト
未来の働き方を描くにあたり、ワー
も、ワークルネサンスの重要な使命で
ルネック。さらなる価値やビジネスの
クス タ イ ル 変 革 の ノ ウ ハ ウ を 持 つ
す。なぜなら、ワークルネサンスには
創出が重要視される将来を見据え、未
20 ほどの部署とワークショップを実
顧客ごとに最適化したワークスタイ
来の働き方のビジョンを策定しまし
施。4 つのワークステージを軸に、それ
ルを提案するカスタマイズサービス
た」。そう語るのは、チーフデザイナー
ぞれにおける働き方のシナリオを、裏
「FUJITSU IT Consulting ワークスタ
の田中培仁です。
付けとなる 24 種のテクノロジーとと
イ ル UX デ ザイ ン コ ン サ ル ティング
「ワークルネサンス」は、社外の多
もにイラストや映像で視覚化しました。
サービス」を構想するツールとしての
役割があるからです。
様な人材、複数の組織で、子育てをし
ながらといったように、さまざまなシ
チュエーションを想定して描かれたこ
れからの働き方の提案です。人に寄り
ワークルネサンスは
「共感のビジョン」であり
「共創のツール」
て一方的に企画を提案するのではなく、
ビジョン策定の段階から一緒に取り組
む点にあります。多様な部門を集めて
添う ICT で個人の能力を拡張し、互い
の状況を常に把握してチームの力を引
このサービスの特徴は、顧客に対し
そんな未来像を、冊子や動画コン
行うワークショップを通じて、働き方
ワークルネサンスでは、デザイナーが主体とな
り、未来の働き方を示す冊子や映像を作成した。
4 つのワークステージを軸に、それぞれにおける
働き方のシナリオを、24 種のテクノロジーとと
もに解説。
共創のプラットフォーム
描くだけでなく、プロトタイピングや
映像化といったリアライズ・ビジュア
さまざまなソリューションと組み合わ
せて実現していきます。
実践を通じて未来の新たなワーク
ライズにも力を入れたい」と、この場
こうした取り組みの狙いは、現場で
スタイル・ライフスタイルを探ろうと、
所の役割を語っています。こうした社
働く従業員の意見を反映し、各企業が
富士通のデザイン部門は 2014 年秋、
内外との取り組みを通じて得た成果を
求めるオフィスのありたい姿を導き出
東京・六本木に「HAB-YU platform」
ワークルネサンスにも反映し、さらに
すことにあります。トップダウンや担
を開設しました。160m ほどのスペー
磨きをかけていきます。
当部署だけで働き方を変えるといっ
スでは、企業や地域の人たちと一緒に
未来像を共有することで、参加者が
ても、現場はなかなか対応できませ
オープンセッションやワークショップ
イメージを描き、それらを膨らませて
ん。例えばオフィスのリニューアルに
などを開催。同時に、共創を促すツー
共創に参加できる環境をつくる。富士
あたって、ワークショップに参加した
ルの開発・検証なども行っています。
通のデザイナーは、“共感、共創し、形
人とそうでない人、リニューアルの経
HAB-YU platform の企画や運営
にする” を繰り返しながら、新しい働き
緯を知っている人とそうでない人では、
を担当する平野 隆デザインディレク
方をデザインし、未来の社会を構築し
納得度に大きな差が生じます。統計的
ターは、
「外部の人たちを招いたイベン
ていきます。
にも、現場を巻き込むほうが効果的と
トを開催するなど、広い知見を集める
いう結果が出ています。
場所という位置づけです。ビジョンを
2
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
のビジョンを描き、富士通が提供する
CHAPTER - 2 : Creation
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
23
In Work Renaissance, Fujitsu’s designers took
on the central role in creating a booklet and
visuals that suggest future work styles. Centered around four work stages as the axes,
they explained scenarios of work styles in
each of those axes with 24 types of technologies.
24
東京・六本木にオープンした「HAB-YU platform」は、新たなワーク・ライフスタイルを創出するための ICT
とデザインの実験的なスペース。
「共創」をテーマに、社内外の人々とイベントやワークショップなどを開催
している。写真は社内のスタッフを集めて実施したワークショップの様子。
The HAB-YU platform opened in Roppongi, Tokyo is an experimental space for ICT and design in order to create new work styles and life styles. On the theme of Co-creation, it holds events and workshops with participants from inside and outside Fujitsu. The photos show scenes from a workshop
with in-house Fujitsu staff.
A Platform for co-creation
“Our work style is in a transitional period
in Fujitsu and with its clients through
now. Information technology has pro-
booklets and video content. Conveying
vided a stable environment that allows
future work styles in a manner everyone
us to work anywhere, but corporate cul-
can empathize with is another impor-
styles through actual practice, Fujitsu’s
tures, institutional barriers, and security
tant mission of Work Renaissance. This
design division opened HAB-YU plat-
issues are a bottleneck. We drew up a vi-
is because one of Work Renaissance’s
form to research, develop, and experi-
sion of how we might be working from
roles is as a tool for envisioning “Fujitsu
ence future work styles in Roppongi,
now on considering the future when
IT Consulting Work Style UX Design Con-
Tokyo in the fall of 2014. In this approxi-
creating values and businesses will gain
sulting Service,” which is a customizable
mately 160 m² space, Fujitsu will hold
more importance.”
service that proposes optimized work
open sessions and workshops with cor-
styles to diverse clients.
porations and local citizens, and at the
Those are the words of chief design-
To explore new work s t yles and life
er Masuhito Tanaka. Work Renaissance
This service is characterized by de-
is a proposal for future work styles that
velopment carried out together with the
envisions various situations including
client from the initial vision-generation
D e sign dire c tor Tak a shi Hir ano,
working with diverse human resources
stage rather than by unilaterally propos-
who is in charge of running HAB-YU
outside the company, working in mul-
ing something that has been custom-
platform including its future projects,
tiple organizations, and working while
ized for the client. A work-style vision
explained the role of this space as fol-
rearing a child. It shows a future image
is derived through a workshop with di-
lows. “It will be positioned as a space to
of work styles in which individual abil-
verse divisions, and is realized through
gather extensive knowledge by hold-
ity is expanded through human-friendly
combination with various other solu-
ing events inviting people from outside
ICT (Information-Communication Tech-
tions provided by Fujitsu.
Fujitsu. Fujitsu would like to focus on
same time develop and verify tools to
promote co-creation.
nology) and team strength is developed
The aim of these endeavors is to re-
realizing and visualizing future images
effectively as members are constantly
flect the views of the employees work-
by employing prototyping and visual-
aware of each other’s situation.
ing at the ac tual site and derive the
ization technologies rather than merely
In the process of deriving future
ideal form of the of fice that each cor-
proposing visions.”
work styles, the project held numerous
poration is seeking. Tr ying to change
By sharing a future image, the par-
work shops co-created with approxi-
how employees work from a top-down
ticipants will draw their own images and
mately 20 diverse divisions that pos-
approach or by the relevant depar t-
create an environment where they can
sessed work style-related know-how.
ment alone would be dif f icult as the
participate in co-creation while develop-
Four work stages were set up as axes,
actual site affected by the change can-
ing their images. Fujitsu’s designers will
and a work style scenario for each axis
not adjust so easily. When remodeling
design new ways of working to build fu-
was visualized in illustrations and visu-
an office, there will be a considerable
ture society while repeating the process
als with 24 technologies that suppor t
difference in the degree of satisfaction
of empathizing them, co-creating them,
each work style.
among those who par ticipated in the
and shaping them.
workshop and those who didn’t, as well
Work Renaissance is
a “vision of empathy” and
a “tool for co-creation”
as those who know the background of
remodeling and those who don’t. The
results of surveys show that it is more
effective to involve those working at the
Those future images are shared with-
actual site.
IoT を 活 用 し た 未 来 を 描 い た『IoT FUTURE
BOOK』。公共インフラや医療といった富士通の強
みである多様な分野のリアルデータを統合。その未
来を 1 冊にまとめた。
ヒュ ー マ ン セ ント リック I o T
人や暮らしを中心にとらえ、
事業領域を横断する新規ビジネスを共創。
あらゆるものがインターネットにつ
日常生活におけるデータ活用や新たな
や医療など富士通が強みとする多様な
ながった先には、どんな未来が待って
体験の可能性が広がっています。
分野を横断しながら、IoT と組み合わ
いるだろうか―。近年、ものづくり
そんな IoT をテーマに、富士通は今、
せようという考えです。
の領域で注目されているのが、
「ヒト・
ビジネス向けの新しい取り組みを始
ただし、IoT がもたらすビジネス的
モノ・環境」のインターネット化を意
めています。2014 年 11 月に発表した
な価値を共有できなければ、このよ
味する「IoT」です。ネットにつながる
「ヒューマンセントリック IoT」は、人
うな取り組みは進みません。そこでデ
家電や身の回りの道具の登場によって、
や暮らしを中心に考え、公共インフラ
ザイン部門が主導して作成したのが、
CHAPTER - 2 : Creation
Co-creation of new interdisciplinary business domains with
people and their lives at the center
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
Human Centric IoT
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
25
IoT FUTURE BOOK contains future visions utilizing IoT. Future prospects are compiled into
a single booklet by unifying real data from diverse fields at which Fujitsu excels, including
public infrastructure and medicine.
Chapter 3
CO - C REAT ION
Service
“ 人 ” を中心に未 来を
共 創する IoT ビジネス
インテグレーション
お客様の未来のサービスビジョンから、IoT を活用
Platform
Vision
したビジネスの検証まで、富士通は独自のノウハウ
と実証プロセスを活用して、お客様と共創します。
Proof
Of
Concept
システムエンゲージメント
Proof
Of
Business
U X シナリオ
ビ ジョン を 可 視 化し、ビ ジ ネ ス の
フォーカスを定めます。また、利用者
ビジネス検証を繰り返しながら、IoT
基盤を活用し多様なシステムと連携
したビジネスインフラを構築します。
を魅了する UX シナリオを描きます。
Technology
ニーズ・ウォンツ・アイデア
プロトタイプ・サ ービスモデ ル
お客様や利用者の本当に求めている
「インサイト」を発掘し、それらを実現
独自の IoT・ビッグデータテクノロジーや
する多様なアイデアを創出します。
実証環境を活用し、
プロトタイピングにより
26
ビジネスモデルを検証し、洗練させます。
富士通の IoT ビジョン「ヒューマンセントリック IoT」は、人を中心に考えることで既存の事業領域を横断することに加え、共創
によって新しい価値を生み出す。他社だけでも富士通だけでもできない新しいものやサービス体験を生み出すことを目指す。
In addition to its interdisciplinary approach to existing business fields with human-centric concepts, Fujitsu’s IoT vision
“Human-Centric IoT” also co-creates new values.
IoT を活用した未来のシナリオをグラ
アイデアソンで出たアイデアをブ
せながら、触れることのできる未来を
フィックを用いて紹介した冊子『IoT
ラッシュアップさせ、具現化の道筋を
示していきます。
FUTURE BOOK』です。
探ったのが、続いて行ったハッカソン
ハッカソンを経て、次なるフェーズ
です。ハッカソンでは、寄せられたア
は、世に問うことです。試作したプロ
イデアに対して参加者全員が投票を
トタイプを公開し、ビジネス化の可能
行い、人気が高かったものを実際に動
性を探ります。未来像を描き、アイデ
IoT FUTURE BOOK は、
事業共創の起点となるメディア
く試作にしていきます。試作づくりは
アをいち早く具現化し、世に出して検
IoT FUTURE BOOK が目指すのは、
IoT FUTURE BOOK の内容や富士通
証を繰り返しながら発想に磨きをかけ
未来のサービスデザインに共感しても
グループ内の先端テクノロジーを参加
る。こうしたプロセスは、従来のもの
らい、共創の起点となるメディアとし
者が共有することからスタート。アイ
づくりやサービス開発ではあまり見ら
ての役割です。同冊子では、
「ヘルスケ
デアに最新のテクノロジーを掛け合わ
れなかったことだといいます。
ア」
「エデュケーション」
「トラフィッ
ク」
「ライフインダストリー」
「エナジー
スマートシティ」という 5 つのジャン
ル を 設 定。そ れ ぞ れ の 領 域 で IoT が
もたらす未来像を描き出しています。
さ ら に 個々の ジャン ル ご と に、ユー
ザーに価値をもたらす詳細なシナリ
オを提示。30 事例におよぶアイデア
とその共創のモデルを「30 FUTURE
STORIES」として紹介します。
この30 FUTURE STORIESは、
「ワー
クルネサンス」と同様、デザイン部門
が主宰したワークショップを通じて作
成されたものです。IoT ビジネス推進
室のメンバーやデザイナー、エンジニ
HAB-YU platform で開催したアイデアソンの 2 週間後、富士通研究所で開催したハッカソン。アイデアを具
ア、研究者が集いアイデアソンを行い、
とが次のフェーズの目標。
そこで生まれた発想から実現性の高い
独自のコンセプトを抽出しました。
現化することで、IoT がもたらす価値を明確にし、共有しやすい形に。アイデアを具現化したら、世に問うこ
A scene from a hackathon held at Fujitsu Laboratories two weeks after the brainstorming session
during the HAB-YU platform. Once an idea is realized, the next phase is to propose it to society.
IoT FUTURE BOOK に収録した「30 FUTURE STORIES」では、
「ヘルスケア」
「エデュケーション」
「トラフィック」
「ライ
フインダストリー」
「エナジースマートシティ」といった 5 分野の未来を、30 の具体的なシナリオで紹介。ユーザー視点の
コピーやイラスト、写真でわかりやすく表現している。
「TSCLIP(仮称)」は、書類を挟んだだ
設定は、インターネット経由でダウン
けで未処理のタスクとして認識し、ス
ロード。時間の経過に合わせてシーン
マートフォンに情報を送るタスク管理
取り組みの成果をいち早く世に問う
を自動的に変化させていくことができ、
ツール。こうしたアナログな文房具を
ため、2015 年 8 月には「Maker Faire
会議の終了タイミングをさり気なく周
電子化するのも IoT らしい発想です。
Tokyo 2015」に出展。成果の一部をプ
知するような使い方も可能です。
プロトタイプの公開は国内だけに限
ロトタイプとして披露しました。砂時
「くらげのメリー(仮称)」は、乳幼
りません。8 月にサンフランシスコで
計型のデバイス「ONOF(仮称)
」は、照
児向けのおもちゃ型デバイスです。赤
行われた「J-POP SUMMIT 2015」で
明と音楽、映像を同時に制御すること
ちゃんの表情を学習し、ぐずり顔を検
は靴にセンサーを埋め込んだコンセプ
で、空間をトータルに演出するという
知すると頭上のくらげが回り出して
トモデルを展示するなど、グローバル
機能を備えたもの。時間の経過に応じ
子供をあやします。表情に笑顔が戻る
で IoT 事業のテストマーケティングを
た空間演出も可能で、砂時計のように
と、家族にメールで通知。育児のサポー
実践しています。
ひっくり返せば、空間の雰囲気を一変
トに貢献します。クリップ型デバイス
このような取り組みは、富士通研究
2015 年 8 月に東京ビッグサイトで開催された「Maker Faire Tokyo 2015」に出展したプロトタイプから。
砂時計型デバイス「ONOF(仮称)」
(写真右)と赤ちゃん用のおもちゃ型デバイス「くらげのメリー(仮称)」。
From the prototypes exhibited at Maker Faire Tokyo 2015 held in August. The hourglass-type device
ONOF (tentative title) (right photo) and the toy-type device for babies Jellyfish Mary (tentative title).
CHAPTER - 2 : Creation
させることができます。演出モードの
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
ものづくりイベントに
プロトタイプを出展
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
27
“30 FUTURE STORIES” included in IoT FUTURE BOOK introduces the future of five fields—“Health Care,” “Education,”
“Traffic,” “Life Industry” and “Energy-smart City”—through 30 concrete scenarios. They are conveyed in an easy to
understand manner with slogans, illustrations, and photos from the users’ point of view.
所が研究し続けてきた、さまざまな技
術の活用の場でもあります。ONOF に
は、デバイスを一元管理できる技術や
場所を制御するサーバ技術を利用。技
controls technology and places to real-
ios that appeal to users in each genre,
ize unified management of devices.
and introduces as many as 30 case stud-
A new business creation endeavor
ies of ideas and their co-creation mod-
called “xF (cross-ef)” has also been start-
els as “30 FUTURE STORIES.”
ed to brand the entire flow from creat-
This “30 FUTURE STORIES,” as with
ing a concept and realizing it to turning
Wor k Renais s ance, w a s compile d
it into business. Fujitsu will continue to
生かすのが富士通のヒューマンセント
through workshops led by Fujitsu’s de-
drive the process of drawing up future
リック IoT です。
sign division. Members of the IoT Busi-
visions, proposing them to society, and
ness Promotion Room, designers, en-
turning them into business while coop-
gineers, and researchers got together
erating with outside corporations. This
to participate in brainstorming sessions
attempt will accelerate business devel-
and extracted highly realizable unique
opment that strides multiple disciplines
concepts generated there.
and at the same time play a key role
術や特許を多数保有する強みをフルに
また、発想から具現化、ビジネス化
までの一連の流れをブランディングす
るため、
「クロスエフ(x F)」という新
事業創出の取り組みも新たに始動。未
来を描き、世の中に問い、ビジネス化
Hackathon is a session where the
ideas are brushed up and explored for
in establishing the pillar of Fujitsu’s IoT
business.
possible ways of realizing them. At a
Creation of new values centered
hackathon, ideas contributed are voted
around human beings while taking an
携しながら推進していきます。世の中
on by all the participants and the popu-
interdisciplinar y approach to diverse
にサービスインするところまでを共創
lar ones are adopted for further actions.
business fields is expected from these
The next phase after the hackathon is
attempts to realize products and servic-
to propose them to societ y. The pro-
es that can’t be done solely by Fujitsu or
tot ypes developed are unveiled and
other corporations alone.
するという流れを、外部の企業とも連
28
genres. It also suggests detailed scenar-
し、必要な技術やプラットフォームを
提供するという試みは、複数業種をま
たぐビジネス展開を加速させ、同時に
IoT 事業の柱づくりを担っていきます。
さまざまな事業領域を横断しながら、
他社だけでも富士通だけでもできない、
ものやサービスの実現を目指す試みか
ら、人を中心に据えた新たな価値の創
ways for turning them into business
are explored. Future visions are drawn
up and the ideas are brushed up to realize them as swiftly as possible while
repeating the process of verif ication
through experiential experiments. This
process has perhaps not been so common in the past.
出が期待されています。
Entering prototypes in
maker events in Japan and
overseas
What future lies ahead after everything
To propose the results of our endeavors
is connected to the Internet? Gaining at-
to the public, Fujitsu entered some pro-
tention these days in the field of mak-
totypes in the Maker Faire Tokyo 2015 in
ing things is “IoT,” the “Internet of things”
August 2015. The hourglass-type device
that tries to connect “people, things, and
called ONOF (tentative title) enhances
environments” through the Internet.
an entire interior space by controlling its
A new endeavor has begun at Fu-
lighting, music, and video. It also allows
jitsu on the theme of this IoT. It’s called
presenting the space as time passes,
“Human-Centric IoT” that was star ted
and by flipping it like an hourglass, you
in November 2014. The idea is to place
can totally transform the atmosphere of
people and their lives at the center and
the space all at once.
combine them with IoT while taking an
Jellyfish Mary (tentative title) is a toy-
interdisciplinar y approach to diverse
type device for toddlers. It memorizes
fields in which Fujitsu excels including
(learns) a baby’s expressions and when
public infrastructure and medicine.
it detects an unhappy face, it rotates an
This type of endeavor, however, will
overhead jellyfish to comfort her. It is
not advance unless the value brought to
aimed to suppor t childrearing. A clip-
people by IoT can be shared. To ensure
type device called TSCLIP (tentative title)
this, Fujitsu’s design division took the
is a task management tool that recogniz-
initiative to compile a booklet titled IoT
es documents as “not yet dealt with” and
FUTURE BOOK that depicts a scenario
sends the information to your smar t-
for the future that effectively utilizes IoT.
phone simply by clipping it on them.
IoT FUTURE BOOK to
act as a starting point for
creating business
Unveiling the prototypes is not just
limited to within Japan. Fujitsu is conducting test-marketing of IoT business
on a global scale, including exhibiting a
concept model that embeds sensors in
What the IoT FUTURE BOOK is aiming for
shoes at J-POP SUMMIT 2015 held in San
is to act as a medium for establishing a
Francisco in August.
starting point for co-creation. The book-
These endeavors are also a venue to
let sets up five genres: “Health Care,”
effective employ various technologies
“Education,” “Traffic,” “Life Industry,” and
and patents that have been researched
“Energy-smar t Cit y.” It depic ts future
continuously at Fujitsu Laboratories.
visions brought by IoT in each of the
ONOF uses a ser ver technology that
「クロスエフ(x F)」のウェブサイト。クロスエフは、
発想から具現化、さらに世の中に問い、ビジネス化
を探る活動をモデル化したもの。サービスを具現化
して社会を豊かにするために、コトからものづくり、
プロモーションにいたるまでの統合的なデザイン
を実践。
Screen of “xF (cross-ef)” website. xF is a representational model of activities from the conception and realization of an idea to making a proposal to society and exploring its business feasibility. Realized here is a comprehensive design
from events to making things to promotion.
“見える化” “見せる化” “気づく化” を
追求する。
機能が最優先のソフトウェアにお
ています。リアルタイムで大量のデー
など環境に関するデータをリアルタイ
いては、現場での使い方に合致するこ
タ収集が可能になるなど、ビッグデー
ムで可視化し、ディスプレイに表示し
とや、効率的であることが絶対条件で
タをビジネスに利用する動きが活発に
ます。
す。そのためこれまでのソフトウェア
なったことを背景に、データのビジュ
環境経営ダッシュボードにおいてデ
は、たとえ機能が進化しても使い慣れ
アライゼーションが重視されるように
ザイナーが担うのは、こうしたデータ
た GUI をそのまま継続使用するなど、
なったからです。データをより価値あ
の見える化に加え、環境の課題を業務
ミスを誘発しないつくりこそが善しと
るものにするための、データの「見え
関係者に気づかせるための「見せる化」
されてきました。
る化」に、デザインの新たな活躍の場
です。見せる化とは、問題を発見しや
例えば、空港で飛行機の駐機場を示
が生まれつつあるのです。
すいよう複数のデータを工夫して表示
させることであり、トップ画面にアニ
す、管制官だけが使うシステムのユー
ザーはわずか数十名。すでに高い信頼
性を獲得し、専門員が長年にわたり使
データの可視化で
利用価値の向上をはかる
メーションを用いた画像が用意されて
いるのも、そうした効果を意図したも
のです。
い慣れてきたシステムにおいては、よ
り使いやすい GUI を提案してもすん
「環境経営ダッシュボード」は、企業
工業団地などの地図の上に立体的に
なり受け入れられにくいという状況が
の環境マネジメントを支援するデータ
マッピングされた工場建屋やオフィ
続いてきました。
モニタリングシステムです。工場内に
スをクリックすれば、過去 30 日にわ
しかし近年こうした分野にも、デザ
設置したさまざまなセンサーを用いて、
たる各工場の CO2 排出量や、データか
インの力が求められるようになってき
過去と現在の水や空気に関する測定値
ら割り出された電力需要予想といっ
29
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
環 境 経 営 ダッ シュ ボ ード
CHAPTER - 2 : Creation
Pursuing Visualization, Visual Affordance, and Realization
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
The Environmental
Management Dashboard
たデータが映し出されます。このほか、
センサーが測定した各データにそれぞ
れしきい値を設定し、数値を超えそう
になるとアラートで知らせてくれる機
能も盛り込まれています。
見える化、見せる化に加え、デザイ
ナーの力が試されるのが、データ解析
の担当者に新たな気づきを促す「気づ
く化」です。データをただ羅列するので
はなく、変化の予兆を気づかせるグラ
フィカルな表現に、デザイナーの手腕が
発揮されています。また、測定の時間
や種類といった情報を重ね合わせるこ
30
とで、新たな変化をいち早く察知でき
るシステムは、エネルギーマネジメン
トに対する世界的な関心を追い風に、
グローバル展開も期待されています。
サウジアラビア工業団地公社で使
われている環境管理システムは、その
一例です。同地に 30 ある工業団地の
うち、主要な 3 つの工業団地に水や空
気のモニタリングシステムが導入さ
れています。工業団地公社の環境意識
の高さをアピールするために制作し
たアニメーション表現は、同国の環境
省の大臣らからも、高い関心と評価を
集めています。
ビジュアライゼーションに加え、収
集したデータを必要に応じてアウト
プットに変換するデザイナーの手腕が、
ビジネスにおけるデータの利用価値を
さらに広げていきます。
Software that places top priority on functions must be efficient and conform to
how it is used on-site. Accordingly, it has
been considered optimal that software
design creates an environment that prevents errors, such as by permitting continuous application of a familiar GUI even
when features have been upgraded.
For example, only a handful of air
traffic controllers use the system that directs airplanes to their designated spots
on the aircraft parking apron at airports.
工場でモニタリングされている CO2 排出量や電力使用量といったさまざまなデータを見える化した
環境経営ダッシュボード。数値やグラフではなく、ムービーのようなグラフィカルな表現で “見せる
However, when it comes to such systems that experts are familiar with and
デザイン” を演出する。
consider to be highly reliable, proposals
The Environmental Management Dashboard visualizes various data such as power demand
projections and CO2 emissions monitored at factories. It presents a design that shows the situation not in numerical values and graphs but in graphical expressions such as movies.
to use, are not accepted without a great
for new GUIs, even when they are easier
deal of resistance.
In recent years, however, there have
been calls for design to make some improvements in this field. In particular, in
the context of a vigorous movement to
employ big data in business, where it is
with the Environmental Management
In addition to visualization and visu-
of data in real time, the visualization to
Dashboard in addition to the visualiza-
al affordance, a new attempt to utilize
data has become important. A new do-
tion of such data, is a “visual affordance”
the power of design is “realization” that
main where design can play an active
that informs the relevant personnel of
prompts data analysts to notice new
role is emerging in the field of data visu-
issues in their environment. “Visual af-
things. The skill of designers is being
alization to enhance the value of data.
fordance” is the imaginative treatment
demonstrated in graphical expressions
and display of varied data to realize the
that inspire analysts to notice signs of
discovery of problems. The images in-
change in the data rather than merely
corporating animation on the top of the
cataloging it. A system that allows us-
screen were designed to utilize that ef-
ers to rapidly sense new changes by
fect.
jux taposing information such as the
board is a monitoring system for the
When you click an office or factory
kind and time of measurement is gain-
m an a gemen t o f comp any env ir on-
building mapped in 3D on a map of an
ing expectations for its global develop-
ments. It can visualize in real time the
industrial area, data will appear over it,
ment propelled by global concerns for
various situations pertaining to those
such as the CO2 emissions for each fac-
energy management. The skill of the
environments—such as measurements
tory over the past 30 days or power de-
designers in creating visualizations as
per taining to past and present water
mand projections. Moreover, the Dash-
well as conver ting the collected data
and air quality taken by various sensors
board also has a function that warns the
into output according to need is further
installed in a factory—and present those
user when established thresholds for
developing the value of applying data
visualizations on a screen.
the respective data as measured by sen-
in business initiatives.
sors are exceeded.
デザイナーがノートに描いた環境経営ダッシュボードの初期の GUI デザインスケッチ。
どのような表現にすべきかを何度も検証することで、動くビジュアル表現のアイデアを膨
らませ、完成に近づけた。数値を俯瞰できるよう、1 日ごとの数値を月単位でまとめて閲覧
できる表示なども設けた。
Initial GUI design sketch for the Environmental Management Dashboard made by
a designer in a notebook. The completed version was arrived at through a process
of verifying which expressions should be used and by expanding ideas for dynamic visual expressions. It also established indicators that allow users to browse the
readings for each day on a monthly basis so as to provide an overall view of the numerical values.
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
What designers have taken on here
CHAPTER - 2 : Creation
The Environmental Management Dash-
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
Improving utility with
data visualization
31
now possible to collect large amounts
32
Advance shop design
Inspiring a New Shopping Experience
店 舗 アド バ ンス デ ザイン
新たなショッピング体験を誘う。
ここ数年で大きく様変わりした買
ものだった失敗も、事前にレビューに
が求める価値の探究を手がかりに、課
い物事情。ネット上に溢れる膨大な商
目を通せばほとんどありません。ネッ
題の発見や活用シーンの再定義を行い、
品リストを眺め、より安価な商品を探
トショッピングが暮らしに定着した今、
さらにそれらに見合った体験の具体化
すこともずいぶん簡単になりました。
実店舗での買い物は今後どのような役
という流れで実施されたプロジェクト
本や日用品、家具は注文から数日で到
割を担っていくべきなのでしょうか?
です。ショッピングモールを想定した
着するのが当たり前。通信販売に付き
「店舗アドバンスデザイン」は、顧客
3 つのサービスは、それぞれ来店客の
アパレルショップでの使用イメージ。スタッフのヘッド
マウントディスプレイには青と赤の丸が現れ、購買意欲
のある来店客を判別できる。来店客にとっては、不要な接
客を受けないというメリットがある。
33
Image of device in use at an apparel shop. Blue and
red spheres appear in the head mounted displays,
allowing the staff to pick out shoppers who intend
to make a purchase. This benef its shoppers who
just want to browse and do not want attention from
sales staff.
実店舗でのショッピングと SNS を組み合わせたサービスのイメージ。ショッピングモール内を別々に動きな
買い物の体験を変える
3つのアイデア
に、店舗全体の接客の質の底上げが期
プロジェクターを通じて手のひらにコ
待されています。
ビトの映像が映し出されます。このコ
ふたつ目は、SNS と実店舗を組み
ビトが、好みや趣向などの情報が蓄積
合わせ、商品との思いがけない出会い
されたデータベースを活用し、オスス
を提供するサービスです。ショッピン
メ品や意外なアイテムを提案してくれ
ひとつ目は、アパレルショップでの
グモールに到着すると、来店客はスマ
ます。雨の日に来店すればコビトが傘
接客を想定した店員向けのウェアラブ
ホアプリを立ち上げ、専用のローカル
を手にし、インテリアの本を買えばコ
ルツール。スタッフがヘッドマウント
SNS にログインします。館内に気に
ビトが椅子に座るといった、アバター
ディスプレイを装着して店内を眺める
なった商品があれば撮影して友達と
のような楽しみ方も取り入れました。
と、赤や青の丸が、来店客の頭上に浮
シェアしたり、他のユーザーから商品
ネットショッピングと比べ、実店舗
かんで見えるというものです。これは、
情報を得たりすることができます。ま
ならではの楽しさといえるのが、予定
店内を訪れた人の行動をトレースし、
た、趣味趣向が近い人とチームを組む
になかった商品を見つけて購入してし
商品を購入しそうな人と眺めているだ
ことで、コミュニティ内の SNS にアッ
まう行為です。SNS やエージェントを
けの人を判別して、購買意欲が高い来
プされる写真やコメントから新たな商
使ったサービスは、そうした出会いの
店客を知らせてくれるという機能です。
品情報を得ることも可能。自分がシェ
きっかけを演出してくれます。
来店客の立場からすれば、買いたいと
アした商品を他者が購入するとポイン
これらのアイデアは、それぞれヘッ
きには店員が声をかけてくれ、それ以
トを得られるなどのサービスも想定し
ドマウントディスプレイや SNS 、プロ
外のときには気兼ねなく商品を眺めら
ています。
ジェクターといった技術に紐づいてい
れるなど、目的に応じた接客を受けら
3 つ目は、ポイントカードをつくる
ます。しかし、それを単なる技術アピー
れる利点があります。
際に作成した、一人ひとりに合ったコ
ルではなく、買い物客の体験を変化さ
このツールにより、個人の経験やノ
ビト型のエージェントが新しい買い物
せる顧客視点のサービスとして提案し
ウハウに依存し、店員ごとにバラつき
体験をサポートしてくれるサービスで
ているのが、富士通のデザインならで
のある接客スキルの向上を図ると同時
す。例えば、書店内で本を手にすると、
はのポイントです。
CHAPTER - 2 : Creation
体験に焦点を当てているのが特徴です。
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
Image of a service that combines SNS with shopping at an actual store. While shopping at the mall,
each friend can go in a different direction and can enjoy a virtual experience of each other’s shopping trip.
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
がら、仲間たちとの楽しい買い物を疑似体験できる。
The state of shopping has changed con-
malls is characterized by a focus on cus-
can also acquire product information
siderably in the last several years. Com-
tomer experience.
from other users. Moreover, by forming
pared with the way it used to be, it’s
now quite easy to look through the vast
number of products on the net and find
a team with people of similar interests
Three ideas to change
shopping experience
34
a reasonably priced item. It is taken for
and tastes, it is possible to get new information from comments and photos
uploaded to SNS within the community.
granted that books, daily sundries, and
The first idea is a wearable system for
Also envisioned here is a system that
even furniture will arrive at your door
staff serving shoppers at apparel shops.
gives you points if someone buys the
mere days af ter you’ve ordered them,
When the staff who are wearing head
product you’ve shared.
and reviews can be checked in advance
m o un te d disp lay s lo o k ar o un d t he
The third idea is a service that cre-
so almost all the mistakes you experi-
shop, they will see some shoppers with
ates a kobito (elf) type agent for each
enced with the old mail order system
red circles and others with blue circles
person when they have a point card
can be avoided. Now that net shopping
above their heads. This system allows
made, and then uses that agent to sup-
has become part of our lives, what roles
the staff to trace customer behavior in
port new shopping experiences. For ex-
will shopping at physical shops take
the shop, distinguishing between those
ample, when the shopper grabs a book
from here on?
who look like they might buy and those
in a bookstore, her agent is projected on
Advance Shop Design is a project
who are just looking, and points out
the palm of her hand. This agent utiliz-
that redefined shop utilization and ex-
those customers who possess a strong
es a database comprising that person’s
plored the issues involved based in re-
desire to purcha se something. T his
preferences and tastes to suggest both
search into the kind of value customers
means shoppers can receive a service
recommended and unexpected books.
want, and embodied the corresponding
that’s in tune with their purpose, such as
It also includes some avatar-like fun,
customer experience. Each of three ser-
getting help from sales staff for a pur-
such as if the shopper visits the shop on
vices envisioning shopping at shopping
chase or being able look over the prod-
a rainy day, her agent will hold an um-
ucts without being pestered.
brella, and if she buys a book on interi-
This tool is expec ted to both im-
In contrast with net shopping, the
bers who have dif ferent levels of cus-
shopper can encounter products she
tomer service skills as they tend to rely
didn’t intend to buy, a fun experience
on individual experience and know-
that can only be had at a real shop. Ser-
how, and raises the quality of the cus-
vices employing SNS and agents pres-
tomer service in the entire shop.
ent opportunities for those types of en-
The second idea is a ser vice that
コビト型のエージェントは、自分専用のバーチャルコンシェルジュ。実店舗
ならではのショッピングの楽しみである、思いがけない商品との出会いを演
出してくれる。
The kobito (elf) type agent is your own personal concierge. It presents
“unexpected encounters with products,” a kind of fun experience you
can only get when shopping at a real shop.
ors, the agent will sit in a chair.
prove the per formance of staf f mem-
counters.
provides unexpected encounters with
These ideas are based on the tech-
products by combining SNS with physi-
nologies of head mounted displays, SNS,
cal shops. Upon arriving at the shopping
and projectors. However, the fact they
mall, the shopper launches a smar t-
propose ser vices from the customer
phone app to log in to a dedicated local
perspective intended to transform shop-
SNS. If the shopper finds an appealing
per experience rather than merely focus
product, she takes a photo and shares
on technology itself is a distinct charac-
that info with friends on the SNS and
teristic of Fujitsu’s design.
Next Generation Cane
Information devices becoming better tools for daily living
次世代杖のプロトタイプ。杖を情報通信機器と組み合わせ、シニアの
暮らしに馴染むデザインが検討された。使用者を目的地へと導く機能
と、歩数や心拍数などを収集する機能を併せ持つ。
A prototype of the Next Generation Cane. Information and communication devices were integrated with a cane to study designs
that blend in with the lifestyles of senior citizens. It combines the
functions of guiding the user to his destination and collecting
data from a pedometer and a cardiotachometer.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 2 : Creation
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
情報機器は、
もっと
暮らしの道具へ。
35
次世代杖
デザイナーが描いた数々のスケッチのなかから、握りやすさなどのユーザビリティを検証し、最終形のプロ
36
トタイプを導いていった。
The final form of the prototype was derived by verifying its usability and how easy it is to grip from a
number of sketches drawn by the designers.
携帯電話やスマートフォンの次に
使用シーンをデザインする
ことからスタートしました。それを開
発チームで共有することで、次世代杖
やって来る情報機器はもっとシーム
レ ス に —。ポ ケット か ら 取 り 出 し
次世代杖の発表は、2013 年にバル
のイメージが明確になっていきまし
て、画面を見ながら操作するのではな
セロナでの携帯電話見本市「モバイル・
た」と振り返ります。頭の中に思い描
く、より直感的に使え、ユーザーを導
ワールド・コングレス(MWC)」で行わ
いたものを形にして見せるというデザ
いてくれるようなもの。人の身体に寄
れました。会場では、来場者が体験で
イナーのスキルが、次世代杖が目指す
り添った、存在を感じさせないものに
きるデモンストレーションを実施。次
姿を共有するうえで、大きな役割を果
なっていくはずです。
世代杖のプロトタイプを使って歩けば、
たしたのです。
「次世代杖」は、そんな未来の情報
画面に表示した現在地が連動して動く
また、このプロトタイプの画面の
機器のひとつの姿です。手に持つだけ
というものでした。
インターフェースデザインは、アシス
で、歩数のカウントや、指先からの心
チーフデザイナーの山岡鉄也がデザ
タントデザインディレクターの樂 岳
拍データの取得が可能。歩行時には、
インの依頼を受けたのは、必要な要素
彦が担当しました。現在地や心拍デー
杖が行き先を示し、曲がり角は振動で
技術を組み合わせた初期のプロトタイ
タを示す地図のデザインについて、樂
知らせてくれます。眼鏡型や時計型と
プができ上がった段階だったといいま
は次のように話します。
いったウェアラブル機器ではなく、杖
す。MWC への出展という意向を受け、
「パッと見て、これは地図だな、歩く
という生活の道具と組み合わせること
ショー映えするようデザインを練り直
とこのコマが動くんだなとわかるよう
で、情報機器が苦手なシニアでも、暮
し、この形にたどり着きました。
に、あえて地図らしいインターフェー
らしのなかに違和感なく取り入れられ
「まず、どのような用途やサービス
スデザインにまとめました。もちろん
るという狙いがあります。
に使うのかを考え、利用シーンを描く
新しいものを見たいというニーズに
も応えられるよう、ところどころに未
来っぽく感じられるアクセントを添え
る工夫も忘れていません」。
まだ誰も見たことのない未来の情報
機器を具現化し、体験を促し、理解し
てもらうためのデザイン。最新技術が
暮らしに溶け込む未来の姿が、ここに
あります。
プロトタイプの開発途中の様子。3D プリンターなどを用いてつくった試作を実際
に手にし、ユーザビリティを軸に最適な形状を模索。
A scene from the middle stage of prototype development. The optimal form
was explored focusing on usability while actually using test models that
were fabricated using such devices as the 3D printer.
次世代杖のデモに使用するためのインターフェースデザイン。左上に大きく表示したのが心拍データ。デモ
体験者が、次世代杖に誘導されて地図の上を歩いていると認識できるように、地図らしいグラフィックや、現
used. By sharing them with the develop-
the cellphone and smartphones will be
ment team, the image of the Next Gen-
more seamless. They will be something
eration Cane became clearer,” Yamao-
that can be used more intuitively, rather
ka reflects. The skill of the designer to
than something you have to take out of
give form to a particular mental image
your pocket and operate while looking
played a vital role in sharing the image
at the screen. They will be more intimate
of what the Next Generation Cane was
and possess a less imposing presence.
aiming for.
The Nex t Generation Cane is one
The interface design for the screen
form of such futuristic information de-
of this prototype was by assistant de-
vices. Simply by holding it, it will count
sign director Takehiko Raku. Concern-
the number of s teps you make and
ing the design of the map where the
take your heart-rate data from your fin-
current location and heart-rate data are
gertips. It will tell you which way to go
displayed, Raku has the following to
when you are walking and vibrate when
say. “I consciously gave it a map-like in-
you come to a turn. By deliberately com-
terface so that the user instantly knows
bining these functions not with eyeglass
its a map, and that a little figure moves
or wristwatch-type wearable but with a
along as he walks. Needless to say I also
cane—a typical tool for the elderly—our
added some ideas to accentuate futur-
intent is to incorporate information de-
istic elements here and there to cater
vices seamlessly into the lives of senior
to the needs of those who want to see
citizens who are not so familiar with in-
something new.”
formation devices.
The task of design is to embody yet
unseen future information devices and
Designing scenes of use
to encourage people to experience and
understand them. A form of cut ting-
The Next Generation Cane was unveiled
edge technology blending into our daily
at a mobile phone fair MWC (Mobile
lives is suggested here.
World Congress) held in Barcelona in
2013. A demonstration was held there
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
Information devices due to arrive after
CHAPTER - 2 : Creation
An interface design used in demonstrating the Next Generation Cane. Displayed extensively on the
upper left is the cardiotachometer data. Map-like graphics and an icon that indicates the present location were designed so that the demonstration test subject can verify that he is walking along the
map guided by the Next Generation Cane.
37
在地を示すアイコンをデザインした。
for the visitors to try out. When a particip ant w alked w i th the protot y pe
screen moved accordingly.
Chief designer Tetsuya Yamaoka
was assigned to come up with its design
at a stage when an early prototype that
combined all the necessary elemental
technology had been completed. Hearing Fujitsu’s intention to enter it in the
MWC, Yamaoka reworked the design so
that it would be more appealing, which
resulted in the present form. “I first considered the purpose it would be used
for and what service it would provide,
and then made illustrations of it being
2013 年にスペイン・バルセロナで行われた携帯電話見本市「モバイル・ワールド・コング
レス(MWC)」で発表された次世代杖のプロトタイプ。
Prototype for a next-generation cane was unveiled at Mobile World Congress, a
cellphone trade show held in Barcelona, Spain in 2013.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
cane, his current location shown on the
38
LiveTalk
LiveTalk では、表示されたテキストデータの誤変換の修正や、補足を、
各ユーザーが自由に行える。会議が終われば簡易的な議事録が完成。リ
アルタイム性を重視し、聴覚に障がいのある人の理解という視点から
開発されたコミュニケーションツール。
Aiming for a communication tool that
allows the participation of diverse people
With LiveTalk, each user can freely correct errors in converted
text data and add supplementary comments.
ラ イブト ー ク
さまざまな人が参加可能な
コミュニケーションツールを目指して。
「LiveTalk」は、聴覚障がいのある人
声の会話と同時に内容を理解し、発言
の会議参加を支援するソフトウェア。
タイミングを逃さないための配慮です。
マイクを通して話した言葉は文字に変
そこには、ユーザーが意味を理解でき
換され、会議参加者のパソコン画面に
れば、コミュニケーションは成立し目
テキストとなって表示されます。これ
的を実現できるとの思いから生まれ
まで難しかった聴覚に障がいのある
ています。また、誤変換があってもすぐ
人と聴者の会話を共有する、新しいコ
修正できる機能も、円滑なコミュニケー
ミュニケーションツールです。
ションを後押しする特長です。
テキスト表示を実現した技術の核は、
スマートフォンなどに搭載され実用化
5 種類のスタンプ機能を搭載
が進む音声認識技術。そこに、リアル
LiveTalk のインターフェース。画面には、発話者ごとに区切られ自動
でテキスト化された会話が表示される。下のグレー部分には「音声」
「キーボード」
「スタンプ」
「定型文」という 4 つのメニューが並ぶ。
LiveTalk’s interface. Conversation automatically converted into
text and divided into segments by each speaker is displayed
in the upper section. A menu including Voice and Stamp is displayed at the bottom.
タイム性を重視した独自の設計を加え
会話をテキスト表示する画面下部
ています。音声認識の変換の第一候補
には、
「音声」
「キーボード」
「スタンプ」
を常に表示させ、表示スピードを早め
「定型文」という 4 つのメニューが並
るなどの工夫がその一例。話者が発す
びます。なかでもユニークなのが 5 種
る音声と、文字表示の時間的なギャッ
類のスタンプです。議論が白熱すると
プをなくし、聴覚障がいのある人が音
マイクが使われないことが多かったた
マイクとノート PC を用いた、LiveTalk による会議
の様子。複数人の発話が同時にテキストデータにな
り、各パソコンにリアルタイム表示される。
A meeting using LiveTalk. Conversation picked
up via microphones is converted into text and
displayed on each computer display.
development team’s next objective is to
the tex t display is voice recognition
integrate information other than voice
technology that is becoming more prac-
recognition technology such as visual
tical through use on smartphones. Fu-
information and the information pos-
jitsu adds to it the unique design that
sessed by sound itself, reflect it in text
prioritizes real-time response. An exam-
information and realize a more natu-
使用します。こうした機能は実用性の
ple is the idea to always display the top
ral conversation. Fujitsu’s designers are
高さを軸に取捨選択。ユーザビリティ
candidate in the conversion from voice
seeking a kind of communication tool
recognition in order to speed up the
that’s as close as possible to human
text display. The time gap between the
communication itself.
いうスタンプは、聴覚障がいのある人
が文字を読むための時間を確保した
いときや、意見を言いたいときなどに
にこだわることで、表示や配置にも必
然性が生まれ、より有益なツールにブ
ラッシュアップしてきました。
LiveTalk の開発は聴覚障がい者と
聴者の研究者から構成されるコミュ
ニケーショングループが先頭に立ち、
voice from the speaker and text display
is eliminated for the person with a hearing disability so he or she can understand the content of the conversation as
it happens and not miss the chance to
express an opinion. Another characteristic is the facilitation of smooth commu-
2010 年から研究開発を進めてきまし
nication by immediately correcting con-
た。多彩なコミュニケーションの可能
version errors.
性を探るべく、カメラやウェアラブル
Equipped with a function for
five types of stamps
デバイスを組み合わせて、音の種類や
発せられた方向から話者の感情を分析
することも行っています。こうした取
り組みの先に描くのは、音のニュアン
スまでを認識できるような LiveTalk
の実現です。
現在の音声認識技術は人の感情や音
のニュアンスを読み取るつくりになっ
ていません。音そのものが持つ情報や
映像情報など音声認識技術以外の情報
Four items in the menu appear at the
bottom of the screen that displays the
conversation in tex t. They are Voice,
Keyboard, Stamps, and Template Sentences. What’s unique among them is
the function with five types of stamps.
The s tamp that says “Please wait ” is
used when the per son with a hearing disability needs more time to read
the text or wants to make a statement
at that point. For these functions, only
those that are highly practical are se-
を組み合わせて文字情報に反映し、自
l e c te d r i g or o u sl y. B ein g p ar t ic ul ar
然な会話を実現することが開発陣が掲
about usability had made it into a more
げる次なる目標です。あくまでも人間
的なコミュニケーションに近づけてい
くのが、富士通のデザイナーたちが求
める、コミュニケーションツールの姿
CHAPTER - 2 : Creation
スタンプを用意。
「待ってください」と
39
emotions and nuances in sound. The
The core technology that realizes
for the Future with ICT–Designing what’s next for people and society
and those without such issues.
useful tool.
The development of LiveTalk has
been led by a communication group
comprising hearing researchers and
people with hearing disabilities. The
research started in 2010. To explore di-
聴覚障がいのある人に音を伝達するためにつくら
れたコミュニケーションプロトタイプの一例。上
から、360 度カメラとマイクからの吹き出し文字
なのです。
verse possibilities in communication,
development of devices that facilitate
プ表示の検討、眼鏡型のウェアラブルデバイスを
LiveTalk is sof tware that helps people
realizations from sound has been con-
用いた文字表示の検討。
with hearing disabilities participate in
duc te d by combining c amer a s and
meetings. Words spoken through a mi-
wearable devices. What lies ahead of
crophone are converted into characters
this endeavor is a vision to realize a
and displayed as text on the participants’
form of LiveTalk that can even recognize
PC displays. It’s a new communication
nuances in sound.
Examples of communication prototypes made
to convey sound to people with hearing disabilities. From above ; Display of text (in balloons)
with a 360-degree camera and microphones; a
study on ways to smooth up the display image
o f t h e sp e a ker u sin g a c a m er a t h a t c a n b e
rotated; a study on displaying characters using a
wearable display.
tool that allows dialog to be shared be-
The present voice recognition tech-
tween people with hearing problems
nology is not designed to read people’s
表示の検討、回転カメラを用いた話者のズームアッ
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
め、
「マイクを使ってください」という
40
3
CHAPTER - 3
独自の手法とプロセス
未来の「ビジョン」や「使いやすい」
を
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
創造するために。
3
章
Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
In order to empower diverse individuals and realize an
affluent society and comfortable daily living, Fujitsu’s
design division makes use of and applies ICT in its continued exploration of “visions” and “ease-of-use” for the
future.
Chapter 3 focuses on the methods and processes
that embody the values provided by design. It examines
approaches such as creating things through co-creation;
design research based on observation; making things
that’s based on understanding the changing times and
that also advances the age; and making things that focuses on user experience. Chapter 3 also introduces original ideas regarding the ideal organizational management
for organizing designers and nurturing their abilities.
What comes into view from various angles is the
shape of a sincere, motivated venue that consistently puts
into practice a design that incorporates transitions in the
age and environment while always focusing on people.
That’s the essence of Fujitsu’s design.
Synergizing a way of thinking that’s thoroughly human-centered with original methods and processes will
give rise to new forms of “ease-of-use” for the future.
41
Original Methods and Processes
新たなサービス、
未 来 のことづくりのための「共創」。
42
Co-creation for building new services and future events
東京・六本木にオープンした「HAB-YU platform」は、未来の働き方を体験しながら研究開発を進めるスペース。
「クラ
イアントと一緒につくる」をテーマに、開発者、デザイナー、利用者、コンサルタントといった人々が集い、新たな価値創
造に向けて、イベントやワークショップなどを定期的に開催していく。
The HAB-YU platform opened in Roppongi, Tokyo, is a space for conducting research and development while
experiencing future work styles. Events and workshops will be held here regularly, assembling developers, designers, users and consultants to create new values on the theme “Co-creation with clients.”
競争力の高い商品やサービスを生
発に取り組む際、異なる部署のメン
値提案がすでに実践されています。例
み出すことが、今、日本の産業界に求
バーが協働したり、顧客と一緒にチー
えば、上下水道の保守点検のためのシ
められています。そんな新しい商品や
ムを組むことがあります。意思決定者
ス テ ム「 ス マート フィール ド サービ
サービスを世に送り出すべく、多くの
や現場スタッフ、営業や SE 、エンジニ
ス」は、顧客とともに共創を通じて実
メーカーが取り組んでいるのが、まだ
アといったさまざまな職種の人ととも
現したサービスです。プロジェクトの
誰も気づいていないニーズをつかみ、
にワークショップを行うことで、メン
初期段階では、デザイナーが中心とな
発想するイノベーティブなことづくり
バー全員の力を最大限に生かして発想
り、現場観察から得たリアルな情報を
です。ユーザーのニーズや顧客の依頼
し、新たな価値をいち早く形にしてい
もとに、顧客を交えてワークショップ
を受けた課題解決型の発想では、未知
きます。
を実施。そこから出てきたのは、ユー
ザーや顧客が必要としているサービス
なる価値はなかなか生み出せません。
そこで、新たな価値創出の手法として、
さまざまなステークホルダーと領域を
新たなビジネスや
サービスを共創で創出
アイデアや現場の思いでした。そのア
イデアや思いをインフォグラフィック
によってビジョンマップとして視覚化
横断しながらことづくりを進める「共
創」が注目を集めています。
デザイナー主導の共創を用いたサー
し、共有。仮説構築と検証を短いサイ
共創では、新商品や新サービスの開
ビス開発によって、顧客への新たな価
クルで繰り返しながら、新規サービス
43
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
2013 年 7 月に発表、10 月に実用化した上下水道の保守点検のためのシステム。すでに約 30 の自治体が採用。
を創造するという共創の有効性を強く
ための工夫を生み出しました。両手で
示したプロジェクトでした。
タブレット型端末を持って保守点検を
関西圏の大学から依頼を受けたのは、
行うスタッフが容易に使いこなせる
未来の大学図書館の姿を導くというも
よう、端末の左右に配置したメニュー
のでした。ここでもまた、共創がプロ
レイアウトや、手入力不要なインター
ジェクトの推進力になっています。
フェースなどがその一例です。
初期段階では「これからの図書館は
スマートフィールドサービスでは、
どうあるべきか?」という課題を設定
あらゆる現場スタッフが使用できるよ
し、学生とともにワークショップを開
うユーザビリティを最適化させながら、
催。デザイナー主導のヒアリングでは、
同時に、情報化によって経験や勘に頼
「空港にあって、大学図書館にないも
らないメンテナンス業務のサポート
のは?」
「遊園地にあって大学図書館
を達成。ユーザーの視点で観察を行い、
にないものは?」といった問いかけか
彼らを交えたワークショップによって、
ら、新たな気づきを促し、インサイト
ユーザーが使いたいと思えるサービス
の抽出に成功しました。おすすめの本
顧客との共創を通じて、タブレット型端末を現場で使用するための工
夫を盛り込んだ「スマートフィールドサービス」の GUI 。操作に不慣
れであったり、手袋をしたままでも利用しやすいインターフェースは、
保守点検を行うスタッフとの意見交換をもとに発想された。
The GUI (graphic user interface) for “Smart Field Service” that
was developed with an abundance of ingenious ideas for using
tablet computers on site through co-creation with the clients.
The interface, which is easy to use even while wearing gloves,
and other aspects of the design were based on ideas made
through exchanging views with maintenance and inspection
staff members.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
やタブレット型端末を現場で使用する
CHAPTER - 3 : Original
A system for maintenance and inspection of water supply and sewage systems that was unveiled in
July 2013 and implemented in October the same year. Approximately 30 local municipalities have already adopted this system.
44
デザイナー主導の共創プロセスから発想された、図書館の利用を推進
するためのアイデア。ビジュアル表現を用いた検索やレコメンド機能
といった新しいサービスを導いた。
An idea to encourage the use of libraries was born of a co-creation process led by designers. They realized new services including the search system that uses visual expression and the recommendation function.
を陳列する書架や、より便利な返却方
ばれるオリジナルツールを使って行わ
ています。
法など、さまざまなサービスアイデア
れたものでした。こうした独自ツール
富士通のデザイン部門が実践するこ
の開発につなげています。サービスを
が、限られた時間内で多種多様なアイ
うした共創の取り組みは、プロジェク
拡充し、図書館の利用を促進するこう
デアを生み出す効果を引き出します。
トの立案からサービス展開までを一貫
したアイデアは、デザイナー主導の共
デザイナーの手によって開発された
して手がける富士通の大きな強みにな
創プロセスから発想され、システム化
ツールの数はすでに 60 種類以上。今
りつつあります。
という富士通の強みを加えることで、
後はそれらを体系化し、整えていく予
未来の図書館像が浮かび上がってきた
定です。体系化されたツール群は、デ
のです。
ザイナーが不在であってもアイデアの
抽出をスムーズにするだけでなく、プ
共創のための「場」と
オリジナルツールの開発
ロジェクトにかかるコストや時間の削
減にもつながります。
ツールの体系化とともに力を入れて
このような共創の取り組みをさら
いる取り組みがツールのデジタル化で
に促進するため、富士通のデザイン部
す。多くの人が参加して行われるワー
門では 2014 年秋に、東京・六本木に
クショップでは、これまでアイデアを
「HAB-YU platform」をオープンしま
記述するものとして模造紙や付箋が使
した。このような場をつくったことで、
われてきました。こうしたツールは手
情報共有や意見交換がいっそう活発に
軽に利用できる反面、保管や二次利用
なっていくと期待されています。
に不向きです。そこでワークショップ
一方で共創の難しさは、参加者が日
をデジタル化し、活動の記録や取り組
頃からアイデア創出を行っているわけ
みの様子を電子データとして残すこと
ではない点です。そのため、参加者が
で、テーマに対して、いつ・どんなアイ
アイデアを出しやすい雰囲気や環境を
デアが出たのかを誰もが瞬時に把握で
整えることが重要になります。先述の
きる仕組みを構築していきます。さら
大学図書館プロジェクトで触れた学生
に、蓄積したデータを分析・活用する
への “問いかけ” は、デザイナーの思考
ことで、ワークショップのあり方その
法をまとめた「ノウハウカード」と呼
ものを発展させられる可能性も生まれ
ワークショップなどに使用するさまざまな共創ツールを独自に開発。
開発したツール類を体系化し、SE や営業といった他部門での活用を見
込む。
Various co-creation tools for use at such events as workshops
have been developed originally. The developed tools will be systematized and are expected to be used in divisions related to
sales and building systems.
sphere that inspires the participants to
The Smar t Field Ser vice has real-
come up with ideas also becomes vi-
the industrial world in Japan today. To
ized support for maintenance work that
tal. The “questions” to the students in
provide such new produc ts and ser-
does not rely on experience or hunches
the aforementioned university library
vices to society, many manufacturers
through informatization while optimiz-
projec t were given using an original
are working towards grasping yet-un-
ing usabilit y so that any on-site staf f
tool called “know-how cards” in which
noticed needs and building concepts
member can use it. It was a project that
the thinking methods of the designers
for innovative creations. It is dif ficult
strongly demonstrated the ef fective-
were put together.
to achieve unprecedented values from
ness of co-creation in which the users
To create a wide variet y of ideas
a problem-solving-oriented concept
created the service they would want to
within a limited time, original tools de-
generation that’s based on user needs
use by inviting them to the workshop
signed by designers who make obser-
and requests from clients. This is why
and making obser vations from their
vations and concepts on a daily basis
“co-creation,” which is an approach to
point of view.
become highly effective. The number of
creating things while crossing multiple
A request from a university in the
such tools developed already exceeds
disciplines with various stakeholders,
Kansai Region involved envisioning
60 t ypes, and the plan is to organize
is attracting attention as a method for
the future form of university libraries.
and systematize them in the near future.
creating new values.
Here again, co-creation was the driving
The systematized group of tools facili-
force of the project. In its early stage,
tates smooth extraction of ideas even
the theme “What form should libraries
when designers are not present, and
take from here on?” was set up, and a
also leads to reducing costs and time re-
workshop was held with some students
quired for future projects.
Creating new businesses
and services through co-creation
Proposals of new values to cus tom-
where new realizations and insights
Along with the systematization of
ers have already been made at Fujitsu
were successfully prompted by ques-
tools, focus is also given to digitization
through the development of ser vices
tions posed by the designers. Various
of tools. By leaving records of activity
using co-creation led by designers. An
service ideas including shelves display-
and conditions of initiatives as electron-
example is a system called “Smart Field
ing recommended books and conve-
ic data, a system that instantly allows
Ser vice” for the maintenance and in-
nient ways to return books are starting
anybody to grasp what ideas have been
spection of water supply and sewage
to gain reality through systematization,
made by whom for what themes will be
systems, which was realized through
which is Fujitsu’s forte.
built. There is also possibility to improve
the very way the workshops are being
co-creation with the clients. At an early
A venue for co-creation
and development of original tools
conducted by analyzing and making ef-
by obser ving actual sites. What came
Fujitsu’s design division opened the
implemented by Fujitsu’s design divi-
up at the workshop were ideas for ser-
HAB-YU plat form in Roppongi, Tokyo
sion are becoming a great advantage
vices that the users and clients need-
in the fall of 2014. This venue was built
of Fujitsu that is consistently involved
ed and on-site views of the workers.
with an expectation to further vitalize
from planning projects to developing
Those ideas and views were visualized
information sharing and the exchange
services.
as a vision map using info-graphics,
of views.
stage of the project, a workshop led by
the designers was held with the clients
fective use of the data amassed.
These approaches in co-creation
based on actual information acquired
The difficulty of co-creation lies in
of building hypotheses and verif ying
the fact its par ticipants are not creat-
them in short cycles, new services and
ing ideas on a daily basis. This is why
ideas to use tablet computers at the
developing an environment and atmo-
2014 年秋に誕生した「HAB-YU platform」は、デザイン部門が企画・
運営する共創スペース。ここから、新たなサービスや未来のことづく
りにつながるアイデアを創造していく。
The HAB-YU platform opened in the fall of 2014 is a co-creation
space managed and run by Fujitsu’s design division. Ideas that
lead to developing new services and future events will be created here.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 3 : Original
and shared. While repeating a process
45
site were generated.
and ser v ice s is being demanded in
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
Creating highly competitive products
声にならない 声に
耳を傾ける「 観察手法 」。
46
Observational Methods for listening to unvoiced opinions
多くの人々に共感されるサービスと
多種多様なプロジェクトのなかで
行動し、行員はどう接客やサポートを
は何 か? ユーザーに本当に必要とさ
も、特に観察が大きな力を発揮するの
行っているかなどの観察も、デザイ
れる製品とは? そんな問いに対する
が、店舗や公共空間など多くの人々
ナー自らが行います。現場に足を運ぶ
解を見出すための起点には、いつも「観
が行き交い、その行動や意識が場面に
ことで、数値や図面ではわからない利
察」があります。
よってさまざまに変化する事案です。
用者の行動や店舗独自の運用課題が
富士通のデザイナーはフィールド
スーパーなら、買い物客がどのように
見えてきます。
ワークを通じて、顧客の行動から、声
商品を選びレジに並ぶのか。買上げ品
にならない声を吸い上げることを大切
や支払いの様子、店員の作業や対応は
にしています。サービスや製品の最終
どうか。また立地特性や時間帯による
形を常にイメージしながら現場を訪れ、
変化も観察の対象となります。銀行の
その様子をじっくり見定めることから、
場合では、ATM や窓口端末の使われ
観察によって得られるのは、その背
観察はスタートします。
方だけではなく、来店客がどのように
景にある複数の「気づき」です。デザイ
解決策へとつながる
「気づき」を得る
富士通のデザイナーが取り組むプロジェクトのスタート地点にあるのは現場を訪れて行う「観察」。常に解決策となる「デザイン開発」をゴールに見据えなが
らプロジェクトを進める。多くの気づきを要件ごとに整理し、課題設定を行う行程で、発散から収束へと向かう動きが現れる。
The starting point of projects tackled by Fujitsu’s designers is to visit the site and perform observations. They move the project forward while focusing on the goal of design development that will serve as the solution to the problem. Numerous realizations are organized around each important element, and a movement from divergence to convergence emerges in a process of establishing themes.
47
た「次世代チェックアウト」。現場観察の蓄積によって、共感の得られる将来サービスイメージを導き出した。
Next-Generation Checkout aims to optimize and improve customer experience through combining
diverse transaction styles, such as mobile point of sales and self-checkouts. An image of a service for
the future that would be welcomed by customers was derived through the accumulation of on-site
observations.
ナーはリアルな気づきから要件を絞り
じめて、より良い顧客体験の実現が可
育向けアプリ「キッズタッチ」を発売。
込み、ベースとなる仮説(基本コンセ
能になります。
2013 年には、最新 OS への対応要望
プト)を設定。アイデア出しと検証を
繰り返し、解決策をデザインに落とし
を受け、新たに学習履歴の保存や障が
他分野にも広がる観察手法
込みます。
いの度合いや発達段階に応じたカスタ
ム機能、オリジナル教材の作成機能な
現場観察における重要なポイントは
こうした観察の取り組みは、文教分
どを盛り込んだ「キッズタッチ V2」を
ふたつです。ひとつは事実(結果)と背
野のプロジェクトにも広がっていま
発売しました。
景(要因)との関係を探ること。もうひ
す。富士通では 1997 年に特別支援教
2 年弱をかけて開発したキッズタッ
とつは仮説と実態をつき合わせて最適
解への道筋を見出すことです。そのた
めに観察者は、ツールや手法に頼り過
CHAPTER - 3 : Original
ぎず、直観的に状況を感知し、動的に
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
モバイル POS やセルフレジなど、多様な会計スタイルを併存させることで顧客体験の向上と効率化を目指し
情報を集め、柔軟な思考と想像をはた
らかせるよう努めます。
また、デザイナーならではの観察の
特徴が、理論と感覚の両面から物事を
捉える視点を持ち合わせている点です。
SE や装置開発者は業務の効率化やシ
ビジネスや経営に軸足を置いた観察を
行います。一方でデザイナーの関心は、
いかに快適に店舗を利用してもらえる
かというように、エンドユーザーに向
けられています。
「使いやすさ」
「わか
りやすさ」といった行動支援につなが
る要件を洗い出し、さらに「心地よさ」
「楽しさ」など買い物客の気持ちに寄
り添えるデザイナーの視点があっては
デザイン部門では店舗デザインを発想する際、
「ワーク」と「サービス」というふたつの視点から、ICT 、
スタイル、場の一体的プランニングを行う。ワークの視点では、ICT を活用し生産性や効率性の向上を、
サービスの視点からは、来店客の経験価値の向上を目指す。
When Fujitsu’s design division is creating a shop design, it conducts integrated planning of
ICT, Style, and Place from the two perspectives of “Work” and “Service.” From the work perspective, the aim is to utilize ICT and improve productivity and efficiency, while from the service perspective, the aim is to improve customer experience.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
ステムの機能面に、コンサルタントは
言葉合わせを通じてひらがなの読みや、文字を書く練習ができるなど、
タブレット型端末を使って知覚統合能力や運動機能の向上をサポート
する「キッズタッチ V2」。
48
Kids Touch V2 supports the improvement of perceptual integration and motor function through using a tablet computer, making
it possible for children to practice writing letters and reading hiragana by combining words.
チ V2 は、特別支援教育現場における
幅広い支援ニーズを捉えることからプ
ロジェクトがスタート。香川大学教育
学部附属特別支援学校や高松養護学校
の協力を得て、知的障がいや発達障が
What services resonate with most peo-
how the bank staff relate to and support
ple? What products do users consider
those customers.
necessary? When searching for the answers to these questions, observation is
always the first step.
Acquiring “realizations”
that lead to solutions
Fujitsu’s designers believe it’s important to use fieldwork to discover the un-
What designers acquire through obser-
い、肢体に不自由がある子どもたちと
voiced opinions of consumers through
vation is a number of realizations con-
24 時間寝食をともにし、多くの気づ
their behavior. Obser vation star ts by
cerning the background contex t. De-
visiting the site of use and carefully as-
signers narrow down the important fac-
certaining what’s going on while always
tors from those actual realizations and
keeping in mind the final form of the
establish an hypothesis (basic concept)
product or service.
to serve as a base. They then come up
きを得ました。障がいのある子どもた
ちの声にならない要望や支援者側の課
題の把握に、観察の手法が大きく貢献
Among diverse projects, observation
with ideas, test them, and integrate the
しています。
is particularly significant in cases where
さらに、観察を通じて発見したさま
the behavior and mindset of people in
There are two important points re-
high traffic locations such as shops and
garding on-site observation. One is to
ざまな気づきについて教員や保護者、
solutions into designs.
public spaces change in various ways de-
explore the relationship between the
大学の研究者らと対話を行い、解決の
pending on the situation. For example,
facts (results) and the background (caus-
糸口を探求。そこから生まれたアイデ
how do customers select products at a
al factors). The other is to find the path
supermarket and how do they line up
to the optimal solution by checking the
at the checkout? What products do they
hypothesis against reality. To do so, the
pick, how do they pay, and what are the
observer must intuitively sense the situ-
staf f doing and how do they treat the
ation without relying too much on tools
customers? Also subject to observation
or methods, actively gather informa-
are locational characteristics and chang-
tion, and put their flexible thinking and
es arising from different times of day.
imagination to work. In a point of sales
In the case of banks, designers them-
system (POS) proposal for a supermar-
selves conduct observations not only of
ket, for example, test calculations for the
how ATMs and teller terminals are used,
number of units and their effectiveness
but also how the customers behave and
are conducted, and their arrangement
アをペーパープロトタイプやプロトア
プリなどさまざまな形で具現化し、学
校現場で繰り返し試用評価を行うこ
とで、完成度を高めていきました。現
場に入り、当事者視点で現実を把握し、
支援者とともに現物で試行錯誤を繰り
返すこのプロセスを経ることで、教育
現場のニーズに見合った製品開発が実
現したのです。
現場を見て、スタッフを見て、その
先のエンドユーザーを見据えること
ではじめて、本質的なサービスや製品
まで到達できる。現場で培われた観察
眼と独自の方法論を持つデザイナー
の活躍の場は、ニーズが多様化する現
代において、さらなる広がりを見せて
います。
1997 年から発売していた、特別な支援教育を必要とする児童の特性に配慮した学習ソフ
トウェア「キッズタッチ」シリーズの画面より。
「キッズタッチ V2」では、最新 Windows
OS に対応したほか、新たに学習履歴の保存、障がいの度合いや発達段階に応じたカスタ
ム機能、オリジナル教材の作成機能などを盛り込んだ。
and operation are studied from existing
application for Special Needs Educa-
been embodied in various paper proto-
data. When observers actually go to the
tion. In 2013, the company responded
types and proto-apps, and brought to
site, however, they witness user-behav-
to demand for compatibility with the
their final forms by testing them out nu-
ior that can’t be grasped with numbers
latest OS and released Kids Touch V2
merous times in schools.
and drawings, and operational issues
that incorporated new features, such as
Only af ter obser ving the site, the
unique to that particular supermarket.
the ability to save learning history, to
staff, and focusing on the end users do
The designers themselves visiting the
customize functions to match develop-
the designers arrive at the essential ser-
site is a shortcut to acquiring rapport,
ment stage and degree of impairment,
vice or product. Venues for designers
agreement, and trust.
and the ability to create original teach-
who use original methodologies and
ing materials.
who possess powers of obser vation
unique to designers is that they bring
The Kids Touch V2 project, which
a perspec tive that sees events from
took just under two years to develop,
the two aspects of theory and sensibil-
started with perceiving a broad range of
ity. Designers are concerned with how
special needs on the front lines of Spe-
to get the customers to use the store
cial Needs Education. Securing the co-
pleasantly, an aim that’s focused on the
operation of schools catering to special
end users. Realizing a better customer
education and special needs, designers
experience becomes possible when the
spent 24 hours with children facing cog-
designers’ perspective gets close to the
nitive, developmental, and physical chal-
way the customers feel comfortable and
lenges, and arrived at many important
fun, and reveals impor tant elements
realizations. The observational method
connected to supporting customer be-
contributes greatly to grasping the un-
havior such as being “easy-to-use” and
voiced demands of children facing vari-
“easy-to-understand.”
ous challenges, and to understanding
nurtured on-site are growing in this age
of diversifying needs.
CHAPTER - 3 : Original
the problems facing the caretakers.
Observational methods
spreading to other fields
In addition, designers searched for
clues to solutions by entering into dialogs with teachers, guardians, and uni-
This approach to observation is spread-
versity researchers regarding the vari-
ing to fields in education and culture.
ous realizations discovered through
In 1997 Fujitsu released Kids Touch, an
observation. The ideas born there have
客観的な観察のみならず、実際に学校現場に入り、デザイナーが子ど
もたちと触れ合い生活を共にすることで、より深い理解や潜在的な
ニーズを探る取り組みを行った。
By going into actual schools and spending time with the children
in their daily lives, designers acquired a deeper understanding
and explored unvoiced requirements.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
In addition, a feature of observation
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
49
A screen from the Kids Touch series that went on sale in 1997. It is learning software that gives consideration to the special needs of children requiring special
education. In addition to compatibility with the latest Windows OS, Kids Touch
V2 incorporates features that permit saving learning histor y and customizing
functions to match development stage and degree of impairment.
全体最適を実現する
「GU I デザインプロセス」。
50
The GUI Design Process for realizing overall harmonization
ミドルウェアやパッケージソフトな
の全体最適化を目指した取り組みです。
り組みを行っています。2007 年に開
ど、日常生活ではほとんど触れる機会
すでに製品への適用がスタートし、富
発した「富士通 GUI デザインプラット
のないビジネス向け業務システム。そ
士通のさまざまな業種のソフトウェア
フォーム(FDP)」です。FDP は、既存
のデザインやユーザビリティはこれま
にこのデザインが活用されています。
のソフトウェアやサービス画面を分析
し、ログイン画面や検索画面など、業
で、各業種や分野ごとに最適化が図ら
れてきました。
「FUJITSU GUI Next Plus (FGNP)」
2007 年につくった
9 つのテンプレート
務システムの開発に必要となる基本 9
画面を定義し、テンプレート化したも
のです。
は、こうした業務システムに対して、
画面表示はもちろん、操作感の一貫性
富士通では、過去にも業務システム
当時も業務システムのユーザビリ
やユーザビリティまでを追求し、GUI
におけるユーザビリティ向上への取
ティを高めることは課題とされてい
デザイナーは FGNP のプラットフォーム
に沿って、GUIデザインに取り組む。フラッ
トデザインを基調としながら、
「コンテン
ツに集中できる」
「状況を把握しやすい」
「操作すべきところがわかる」
「長時間使用
しても疲れない」ことなどを重視。
The designers worked on the GUI design along the FGNP platform, placing
importance on facilitating the user to
“Concentrate on the content,” “Easily
grasp conditions,” “Figure out which
items to control” and “Not get tired
even af ter long hours of use,” while
employing overall flat design.
51
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
FGNP は英語環境を前提に開発が行われ、日本だけでなくアジア圏 4 カ国と
ヨーロッパ圏 3 カ国で印象評価を実施。業務システムのグローバル進出を強
く意識した。
ました。しかし、膨大な業務システム
のです。
夫やノウハウは、そのまま FGNP の開
すべてにデザイナーが関与すること
この 9 画面のテンプレートは、利用
発にも引き継がれています。
は難しく、多くの場合システム開発
目的や案件の内容に応じて色使いの変
を行う SE が従事していました。そこ
更などが可能。顧客の要望があればさ
で、業務システムで頻繁に利用される
らなるカスタマイズにも対応できる
基本 9 画面に対して、あらかじめデザ
よう、HTML と CSS で作成されました。
FGNP の誕生には時代背景が大き
イナーがユーザビリティや見た目の
業務システムの品質向上と開発の効率
く影響しています。スマートフォンや
デザインを最適化したテンプレート
化に大きく貢献した FDP は、
「デザイ
タブレット型端末が普及しはじめた
を作成。イントラネット上に登録した
ナーいらずのデザインツール」と呼ば
2010 年ごろから、業務システムにお
テンプレートを SE や開発者がダウン
れ、利用が広がっていきました。FDP
いても複数のデバイスが併用されるよ
ロードして使える仕組みを構築した
で培われたユーザビリティを高める工
うになってきました。さまざまなデバ
マルチデバイスとグローバル化
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 3 : Original
As the FGNP was developed premised on its use in English-speaking
environments, its evaluation was held not only in Japan but also in four
Asian and three European countries. Fujitsu was strongly aware of deploying the business system globally.
イスを目的に応じて使用することが当
たり前となるなか、デバイスごとに異
なる見た目や操作感は、業務効率の低
下を招く要因になりかねません。そこ
で、日々使用するあらゆるデバイスや
phones and tablet computers began. As
and business application software make
the use of multiple purpose-dedicated
up business systems that people in gen-
devices has become the norm, dif fer-
eral are hardly exposed to in daily living.
ent appearances and usability depend-
The optimization of their design and us-
ing on the device can hamper business
ability has been attempted in various
operation efficiency. In response to this,
business categories and fields.
FGNP unif ies screen appearance and
複数の業務用ソフトウェア同士にデザ
FUJITSU GUI Next Plus (FGNP) is an
controllability among the smartphone,
インの一貫性を与え、スマートフォン
endeavor aimed at optimizing the entire
tablet computer, and personal computer
GUI for such business systems by pursu-
by applying consistency to the design of
ing consistency and usability of not only
every device and multiple business soft-
the display but also operability. Its ap-
ware in use daily.
やタブレット型端末、パソコンにおけ
る画面の見え方や操作性などを統一し
たのが FGNP です。
さらに FGNP が FDP と異なるのは、
ブランドを強く意識して開発し、グ
52
Applications such as platform software
ローバルに対応している点です。英語
plication to products has already begun
Moreover, the dif ference between
and its design has been adopted in vari-
FGNP and FDP lies in the development
ous business software.
that is highly conscious of the brand and
its global compatibility. The layout for-
Nine templates created in 2007
mat premised on an English-speaking
environment pays close at tention to
環境を前提としたレイアウトフォー
Improvement in the usability of busi-
details including the space setting be-
マットは、行間の設定やメニュー項目
ness systems has been made at Fujitsu
tween lines and balance among menu
in the past as well: the Fujitsu GUI De-
items. Also, in order to verify whether
sign Platform (FDP) developed in 2007.
the GUI would be accepted overseas, an
In FDP, 9 basic display screens neces-
evaluation by external users was held
sary for business systems including log-
in four Asian and three European coun-
in screens and search screens were de-
tries. Evaluation was held many times
fined by analyzing existing software and
from the viewpoint of whether the pro-
service display screens, and then made
posed values of being “Clear,” “Trust-
into templates.
worthy” and “Motivative” had been com-
のバランスなど細かな点にも及んでい
ます。また、海外で通用する GUI に仕
上がっているかどうかを検証するため、
アジア圏 4 カ国とヨーロッパ圏 3 カ国
で外部ユーザーによる印象評価を実施。
「Clear」
「Trust」
「Motivative」という
提供価値が正しく伝わっているか、現
状と比べて何が良くなっているか、他
社のソフトウェアと比較して何が強み
なのかという観点での評価が繰り返し
Improving the usability of business
municated accurately, what is bet ter
systems was considered a vital task at
than the present system, and what are
the time as well. Since, however, it was
the strengths compared to the software
difficult for designers to be involved in
of other companies.
all the numerous business systems, sys-
Among the criteria, importance was
tems engineers handled the task in most
placed par ticularly on being “Motiva-
cases. This is why templates optimizing
tive.” This is because the quality of mo-
usability and appearance were made by
tivating the user to want to use the GUI
評価軸の中でとりわけ重視されたの
designers in advance for the nine ba-
and continue to use it is directly linked
が Motivative です。ユーザーに使い
sic screens used frequently in business
to the experiential value that the user
systems. A system that allows systems
wants to realize with business systems.
engineers and developers to download
As it received high marks in items relat-
行われました。
たい、使い続けたいと感じてもらうた
めの動機付けこそ、業務システムで実
現したい経験価値に直結するからです。
and use the templates registered on the
ed to being “motivative,” including “the
intranet was built.
information display is easy to under-
「情報表示のわかりやすさ」
「使い続け
Colors and other elements of these
stand,” “It makes the user want to keep
nine screen templates can be changed
using it” and “It leaves a favorable im-
たくなる」
「良い印象が残る」といった
to suit the purpose and content. They
pression with the user,” its usability has
were created using HTML and CSS so
been verified.
Motivative につながる項目で高い評
that they can be further customized if
Partly due to these efforts, new re-
価を得たことで、その有用性が実証さ
requested by the clients. FDP, which
quests to use FGNP from overseas busi-
れていきました。
greatly contributed to improving the
ness divisions are on the rise. Domesti-
quality and development efficiency of
cally as well, various types of software
business systems, has been called the
have started to be used and the concept
“design tool that doesn’t require de-
is spreading to software for general us-
signers,” and its use has spread exten-
ers as well. FGNP demonstrates a form
sively. Cultured through FDP, the inge-
of GUI that Fujitsu’s design division of is
nuity and knowhow that improve us-
aiming for in striving to provide experi-
ability have also been inherited in the
ential value that exceeds the expecta-
development of FGNP.
tions of the users.
こうした甲斐もあり、海外事業部門
から新たに FGNP を活用したいとい
う要望が増えています。国内でも現在、
さまざまなソフトウェアに利用され
はじめ、その考え方は一般ユーザー向
けのソフトウェアにも広がっています。
FGNP は、変化するソフトウェア環境
に対応し、ユーザーの期待を上回る経
験価値を提供するという富士通のデザ
イン部門が目指す GUI のあるべき姿
を示しています。
Multi-devices and globalization
The bir th of FGNP was greatly inf luenced by the background of that time.
Multiple devices started to be used in
combination in business systems since
about 2010 when the diffusion of smart-
Af ter
2013 年に開発した「FUJITSU GUI Next Plus(FGNP)」は、マルチデバイスやグローバルに対応。業種・分野ごとに GUI が異なって
いたが、共通化された画面構造や要素などを用いることで基本的な見た目と操作性を最適化することができ、一貫性のある UX を実
現した。
FUJITSU GUI Next Plus (FGNP) developed in 2013 is globally compatible with multi-devices. The previous GUI varied depending on business category and field, but a consistent UX has been realized by optimizing the basic appearance and operability by using unified screen structures and elements.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 3 : Original
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
53
Be f or e
らくらくホンの 進化を支える
「ユーザーフォーカス」。
54
User Focus supporting the evolution of the Raku-Raku Phone
2001 年に誕生した富士通の「らく
た要素が多いのもこのシリーズの特徴
をロングセラーブランドに押し上げた
らくホン」
。シニア層にとっての使いや
です。
「1」
「2」
「3」ボタンのキーレイア
背景には、ユーザビリティを高めるた
すさを追求し、これまで発売した製品
ウトや、キーそれぞれが独立した凸型
めのさまざまな取り組みがあります。
は 22 機種に上ります。新モデルの発
形状、さらに見やすい文字やリスト状
売ごとにユーザビリティを高め、ユー
のメニュー構成も、初代から継続して
ザーにとっての「しんせつ」
「かんたん」
います。
「見やすい」
「あんしん」を実現しつづ
あらゆる手段でシニアの
要望や気持ちを知る
移り変わりの激しい携帯電話市場で、
けてきた、富士通を代表する製品です。
15 年間にわたり愛され、販売台数が
「らくらく」という名に相応しいユー
長年にわたりユーザビリティの進化
2,000 万台を超えたシリーズは、今や
ザビリティを実現するため、多くの取
に努める一方で、変えずに継承してき
シニアが使う携帯電話の代名詞。製品
り組みがあります。
これまで発売された「らくらくホン」シリーズは 22 機種に上る。ベーシック、スタンダード、プレミアムの 3 ライン
に加え、2012 年からは「らくらくスマートフォン」が登場。ウェブ閲覧、カメラ機能、ワンセグ対応といったテク
ノロジーの進化や時代の要請に応じながらも、ユーザーにとっての「しんせつ」
「かんたん」
「見やすい」
「あんしん」
という変わらない価値を追求する姿勢は、初代から一貫している。
Twenty-two models in the Raku-Raku Phone series have been sold so far. In addition to the Basic, Standard and Premium lines, the Raku-Raku Smartphone has been added since 2012. It pursues the universal
values of being “user-friendly,” “simple” “easy-to-view,” and “dependable” for the users, while responding
to the needs of the times and technological advancements including web-browsing, camera function,
and one-segment compatibility.
デザイナーが耳栓やグローブを装着
が大きいほうがいい」という意見に対
し、問題解決や工夫につなげる発想が、
し、シニアの身体感覚を疑似体験する
し、その真意が何であるかを探るこ
ユーザビリティの改善につながってい
取り組みもその一例です。
「財布から
ともデザイナーの役割です。そこから、
きます。
小銭が出せない」
「孤立感を感じる」と
ボタンの大きさではなく、
「もっと目
いったシニアの感覚や気持ちを体験を
立ったほうが押しやすい」という発言
通じて実感し、使い勝手の向上に役立
の意図を掘り起こしていきます。
「ボ
てていきます。
タンが押しにくい」という意見ひとつ
シニア団体に端末開発のモニターと
でも、クリック感がない、ボタンの面
長年シニア向け市場で培ったユー
して参加を仰ぎ、モックアップに触れ
積が狭い、凹凸がないため押す場所が
ザビリティは、2012 年に発売した「ら
てもらったり、こうした団体が主催す
認知できないなど、さまざまな要因が
くらくスマートフォン」にも受け継が
る「らくらくホン教室」にも頻繁に出
考えられるからです。
れています。フィーチャーフォンから
向きます。リアルな使い方の実態を把
シニア層は特に、自分の思いを伝え
スマートフォンへという大きな飛躍
握することで、
「課題や要求がより明
ることが苦手です。彼らの言葉をその
を支えたのも、徹底したユーザー視点
確に見えてくる」とデザイナーは話し
まま受け入れるのではなく、本質を見
でした。
ます。
極め、背景にどんなニーズがあるかを
その開発は、
「本当に、シニアがス
「意見は聞くが、内容を鵜呑みにし
探ることが不可欠です。何回中何度失
マートフォンを使うのか?」といった
ない」。調査の留意点をデザイナーは
敗したなど、数値にこだわるのでは
本質的な疑問に立ち返ることから始ま
このように述べます。例えば、
「ボタン
なく、むしろ感覚的な気づきを重視
りました。シニア層がスマートフォン
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
CHAPTER - 3 : Original
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
55
スマートフォンで
「らくらく」を実現できるか?
耳栓やグローブ、視覚を抑制するためのゴーグルな
どを装着し、シニアの身体感覚や気持ちを疑似体
験するデザイナーたち。こうした活動を経て、ユー
ザー視点での気づきを得ていく。
56
Designers wear earplugs, gloves, and visionlimiting goggles to simulate and experience the
physical sensations and feelings of the elderly.
に求める価値や課題を抽出することを
いがあれば訂正しやすいようにとの配
UI を用意することで、より使いやすく
目的とした調査では、文字などが見や
慮からです。さらに、操作する指先に
なると判断すれば、どちらも採用する
すい大画面や、直感的なタッチパネル
フィードバックを返すことでクリック
のが富士通の流儀です。
操作に対する期待が高いことがわかり
感を直感的に感じてもらえる機能も採
効率ではなく愚直なまでの使いやす
ました。一方で、新しい機器に対する
用。
「押した感覚がない」というタッチ
さの探求が、スマートフォンという技
不安を抱える人たちが少なくないこと
パネル操作の不安を解消しています。
術をシニアの手に届けているのです。
も判明。思うようにタッチパネルが使
タッチパネルなどに盛り込んだ UI
えない様子をシニア向けの体験会で確
に対する工夫の数々は、国内のみなら
Fujitsu’s Raku-Raku Phone (easy-to-use
認したデザイナーは、既存のスマート
ず、欧州や米国でのリサーチを経て、
cellphone) was born in 2001. In pursuit
フォンに倣わず、フィーチャーフォン
開発にいたっています。通話、メール、
ユーザーでも違和感なく使いこなせる
電話帳といった重要な操作を行うため
独自のユーザビリティの必要性を認識
のアイコンも、ユーザーの目にとまり
しました。
やすい大きさや色に工夫しています。
シニアからの期待が高いタッチパネ
そんな「らくらくスマートフォン」
while improving usabilit y with each
ルには、年齢や身体能力を意識しなく
においてもっとも富士通らしい工夫が、
new model.
ても使いこなせるよう、数多くの工夫
ホーム画面を既存のらくらくホン風の
lar phone market, this series, which has
を盛り込んでいます。
「らくらくタッ
デザインに切り替えられる点でしょう。
been cherished for 15 years and has sold
チパネル」と名付けた液晶画面は、普
既存モデルからの買い替え需要を想定
通のスマートフォンのように触れただ
し、新しい操作に不安を感じさせない
けでは反応しません。触れたポイント
よう、従来の「らくらくホン」と同様の
に加え、押し込みを検出して初めて反
メニュー画面が選択できるようになっ
応し、誤作動を防ぎます。また、触れた
ています。
ボタンをフォーカス表示する機能も取
使い慣れた UI を選べる選択肢が、シ
り入れました。これは、どのボタンに
ニア層の不安を取り除いてくれます。
触れたかを自らが認識でき、押し間違
コストや手間がかかっても 2 種類の
フィールド調査などを通じて発想した新機能やサービスに関するアイ
デアをイラスト化。ユーザーへのスクリーニングを行い、重要性など
を検証する。
Illustrations of ideas related to new functions and services conceptualized through a field survey. A screening was conducted
with the users to verify the significance of each function.
of ease-of-use for the senior strata, Fujitsu has released 22 product models
to date. It is a representative series of
products for Fujitsu that has continued
to realize “user friendliness,” “simplicity,” “ease-of-view” and “dependability”
In the ever radically changing cellu-
over 20 million units, has become synonymous with cellphones used by the
elderly. Behind the development of this
series into a long-selling brand were various efforts to improve usability.
Knowing the requests and
feelings of seniors through
all possible means
There have been numerous approaches
使いやすさへのこだわりは、ディテールの細部にも
現れる。安心感を与えるシンプルで柔らかいフォル
ムは、握りやすさや音の聞きやすさといった面にお
いても高い満足度が得られるよう徹底追求された
造形。使う楽しさを予見させる工夫も忘れない。
the point it is touched to prevent operational errors. A function to focus-display the button touched has also been
adopted. Moreover, a function that pro-
signers wore gloves and earplugs to
simulate the physical experience of el-
The usability fostered through years in
vides intuitive feedback to the finger-
derly users. The perception and feelings
the elderly market has also been inher-
tips has also been adopted to eliminate
of elderly users are learned through
ited in the Raku-Raku Smartphone re-
the anxiet y some people feel when
such experiences and applied to im-
leased in 2012. Its development started
t he y don’ t ge t a p hy sic al re sp on s e
proving usability.
with a return to the essential question,
when operating a touch panel. These
Senior groups are asked to partici-
“Will the elderly really use the smar t-
various ideas have been developed
pate as monitors to try out the mock-
phone?” From a sur vey aimed at ex-
through research not only in Japan but
ups for developing cellphones. The de-
tracting problems and values the senior
also in Europe and the US.
signers are also dispatched to “Raku-
strata seeks in smartphones, it was re-
The most Fujitsu-like idea in this
Raku Phone classes” organized by such
vealed that they have high expectations
Raku-Raku Smartphone is perhaps the
groups. The designers say that “prob-
for large screens with easily legible text
function that allows switching the home
lems and demands become clearly visi-
and intuitive touch panel operation. On
screen to a design similar to an exist-
ble” by grasping how the cellphones are
the other hand, it was also revealed that
ing Raku-Raku Phone. It envisions users
actually being used in reality.
they have a certain amount of anxiety
switching from existing models and al-
“Listen to the users’ views, but don’t
towards new devices. The designers
lows the selection of menu screens sim-
swallow the content as is.” The design-
who witnessed scenes of users strug-
ilar to those of an existing Raku-Raku
ers describe the points of the surveys as
gling with the touch panel at a trial
Smartphone so that the user won’t feel
follows. For example, in regard to such
session for senior citizens realized the
anxiety with new operations.
opinions as “It’d be bet ter if the keys
necessity of creating an original usabil-
The option to choose a familiar UI re-
were larger,” the role of the designer is
ity that doesn’t imitate existing smart-
moves the anxiety felt by senior users. It
to also explore what the true meaning
phones, and allows even feature phone
is Fujitsu’s style to prepare two types of
of that view is. Senior users in particu-
users to fully use the smartphone.
UI even when it requires more cost and
lar are not so good at conveying their
Many ideas have been adopted in
effort if that makes the model easier to
true feelings. It is essential not to accept
the touch panel that senior citizens ex-
use. It is this pursuit of ease-of-use that’s
their words as is, but to pinpoint the es-
pect to utilize fully without being con-
almost honest to a fault rather than ef-
sence and explore what kind of needs
scious of their age and physical ability.
ficient that delivers smartphone technol-
lie behind them. The concept of placing
The LCD screen does not respond sim-
ogy into the hands of senior citizens.
weight on sensory realizations and link-
ply by touching it as with the ordinary
ing them to problem solving and ideas
smart phone. It responds only when it
leads to the improvement of usability.
detects a cer tain pressure applied to
「らくらくスマートフォン」のホーム画面では、
「らくらくホン」と同じ
UI(左)と、スマートフォンらしい UI の 2 種類を用意。前者は既存ユー
ザーに対して変わらぬ安心感を与え、後者はスマートフォンを初めて
体験する人でも簡単に使えるよう、電話、メール、アドレス帳などに見
やすい大きなボタンを採用する。選べる UI が、シニア層の不安を取り
除く。
Two types of UI—the same UI as the Raku-Raku Phone (left) and
a more smartphone-like UI—are prepared for the home screen of
the Raku-Raku Smartphone. The former gives the same feeling
of dependability to existing users and the latter adopts large buttons for functions including phone, email, and address book so
that users who experience the smartphone for the first time can
use it easily.
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
One such example is the fact de-
Is it possible to realize
“Raku-Raku” (ease-of-use)
with smartphones?
CHAPTER - 3 : Original
the name Raku-Raku (ease-of-use).
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
taken to realize usability that lives up to
57
Fujitsu’s dedication to ease-of-use is evidenced
in every minute detail. The simple and gentle
form that provides a feeling of dependability
has been pursued thoroughly to bring utmost
satisfaction even regarding grip and sound
quality.
58
体験価値 をきわめる
「感性アプローチ」。
A sensory approach that explores new experience-based value
フィーチャーフォン が 主 流 だった
2010 年ごろまでの約 10 年間、携帯電
スマホの新しい
プロダクトデザインとは?
びやすい」といった新たな課題を浮上
させています。これらの課題解決に力
を発揮するのが、CMF のデザインです。
話の価値は形にありました。メールが
読みやすい大きな液晶画面、ワンセグ
そ ん な 時 代 に あって、 ス マート
例えば、熱を帯びにくくするための
を視聴しやすくするために 90 度回転
フォンのプロダクトデザインの価値
マテリアルやテクスチャーの開発は、
するディスプレイなど、最新の機能を
とはいったい何か? 富士通のデザイ
モックアップを使った調査からスター
ストレスなく、快適に楽しむための解
ナーは、そのひとつの可能性を CMF
トしました。ホットプレートのような
決策の多くは、プロダクトデザインが
(カラー、マテリアル、フィニッシュ)
装置にサンプルを置き、一定温度で加
担ってきたといっても過言ではありま
に見出しています。
熱。加熱したサンプルに触れた際の熱
せん。
スマートフォンがもたらした最大の
量などを比較、分析しながら効果を検
しかしスマートフォンが登場すると、
変化は、利用時間の増加です。常時イン
証していきました。
状況は一変。端末の形状は画面を最大
ターネットにつながることで、手に
落下防止につながるテクスチャー
化できる板状に収束し、かつてのよう
持っている時間が劇的に長くなりまし
は、ピラミッド形状の小さなシボに
な形状のバリエーションは少なくなっ
た。一方で、幅が広く薄い端末形状が、
よって実現しています。凹凸が噛みあ
ています。
「握りにくい」
「落としやすい」
「熱を帯
うことで手にした際のグリップ感が
B
C
D
E
F
社内に掲示した、触り心地の良さを検証する試作とチャート。
「ドライ⇔ウェット」
「スムース⇔ラフ」といった軸を設定して
59
A
のデザイン。長年のノウハウを活用し、CMF や構造など、
あらゆる要素で新たな価値創出に挑む。
Utilizing knowhow accumulated over many years, Fujitsu’s design takes up the challenge of creating new
values through the use of various elements, such as
CMF and structure.
向けのデスクトップパソコン「エスプ
るラジエーターのフィンのような働
リモ WH シリーズ」です。大画面であ
きをすることで、放熱性を高める効果
りながら、自在に画面の傾きが変え
も備えます。
られる新機構を採用。タッチ方式や
こうした過程で生まれたマテリアル
ペン入力の場合は画面を思いっきり傾
サンプルは、あえて日常的に目に入る
斜、画面のメニューをタッチしながら
場所に掲示し、触り心地の善し悪しを
ウェブを見る際は画面を少し立ち上げ、
開発メンバー全員で共有。判断基準の
キーボード中心で作業をするときには、
確立を行い、機能的かつ心地良い CMF
通常のパソコンと同様、画面を垂直に
の実現につなげます。
「色や柄の先に
起こしたスタイルで活用してもらうこ
ある、機能や触り心地を含むテクス
とを想定しています。三者三様の使い
チャー開発に、自社で取り組むことが
方を可能とし、子ども、母親、父親と家
スマートフォンの価値をつくるうえで
族がみんなで同時に共有して使えるパ
重要です」とデザイナーは話します。
ソコンのスタイルを突き詰めた結果と
して、大画面が自在に傾くという新し
家族で楽しむという価値の追求
が新たな PC スタイルを生む
い機構が生まれました。
画面の傾斜角度を自在に調整できる
ヒンジの機構は、まさにエスプリモの
ほとんどの人々が日常的にインター
デザインの象徴です。画面を思い切り
ネットを活用するようになるなかで、
寝かせても、決してヒンジ部に指が挟
快適で安心に使えることはもちろん、
まれない安心設計を採用。ベース部分
ビジネスマンからファミリー、シニア
に傾斜を付けることで、どこまで画面
まで、幅広い層の用途に対応していく
を傾けることができるかを視覚的に伝
のが富士通のパソコンラインナップの
えています。
特徴です。そのなかには、ニーズを先
画面いっぱいに写真を表示し、家族
取りし、新たな体験の提供をコンセプ
一緒にそれを眺め、それを加工して印
トの中心に据えて開発されたものも少
刷まで行えるエスプリモ。家族が 1 台
なくありません。
のパソコンを共有しながら楽しんで
一例として挙げるのが、ファミリー
使うという新しい体験価値の提案は、
CHAPTER - 3 : Original
プロダクトデザインの価値を、
「体験」に設定した富士通
向上。また、シボがクルマに搭載され
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
Prototype and chart, posted in-house, for verifying tactile feel. The chart is plotted with the axes Dry to Wet and
Smooth to Rough.
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
プロット。
パソコンにおけるパーソナルとファ
と考えるアクティブシニア層に対し、
ミリーの垣根をデザインによって取
ユーザビリティはもちろん、所有欲を
り払うという強いメッセージでもあ
刺激し、その期待に応えるような感性
るのです。
価値を盛り込んだのが特徴です。
また、キーボード面の「コネクタア
ユーザビリティと感性価値を
共存させる
was the most popular choice, the value
of the cellphone resided in its form. It’s
no exaggeration to say that most of the
design solutions intended to enable
stress-free enjoyment of the latest fea-
イコンイルミ」や、アイコンを照らす
tures—such as the large liquid cr ystal
「アイコンライティング」は、さりげな
screen to make reading email easier and
い光によって操作を誘導します。ビジ
60
In the approximately ten-year period until 2010 during which the feature phone
a 90° flip up display to facilitate viewing one-segment broadcast (Japanese
digital audio and visual broadcasting
一方「グランノート」は、50 代〜 70
ネスシーン向けのモデルであれば印
代の “アクティブシニア” と呼ばれる層
刷で補うようなことを、ステータス感
に向けて開発されたノートパソコンで
のあるデザインで表現し、ユーザビリ
す。キーボードに印字した文字は視認
ティと感性価値を共存させながら実現
性を高め、ノートパソコンでありなが
しています。
ら 3mm のストロークを付けたキーは、
スマートフォンもパソコンも、製品
確実に押した感覚が得られ、長時間操
分野が成熟することで、それぞれの
作しても疲れにくいよう配慮されてい
特徴を明快に表現することが重要に
ます。キーボード面には、手触りが良
なっています。富士通のデザイン部門
いとされる刷りガラス調のアクリル素
では、新たな体験価値の創出を目指し
材を使用し、ユーザーの感性に訴えま
てさまざまなアプローチを続けてい
す。
ます。時代や使われ方が移り変わって
使いやすさを高める工夫は、過去に
も、使う人の体験を中心に発想し、常
smar tphone is an increase in usage
販売した「らくらくパソコン」などで
にプロダクトデザインの本質を捉え
time. Constant connection to the Inter-
も取り入れられてきました。グラン
続けています。
ノートではさらに、感性に訴え、所有
感を楽しみながら使えるデザインを
念頭に、積極的にパソコンを使いたい
service)—were borne by product design.
Everything changed, however, with the
advent of the smartphone. The shape
of such devices converged in a slab configuration to maximize screen size, and
the once rich variation in form became
curtailed.
What is the new product design
for smartphones?
What are the potential product design
values for the smar tphone in such an
age? Fujitsu’s designers found one possibility in CMF (color, material, and finish).
The biggest change brought by the
net dramatically increases the amount
of time users have a smartphone in their
hands. In contrast, the broad yet thin
form of the devices has led to the emergence of new problems: the phones are
now difficult to hold, easy to drop, and
家族全員で楽しく使える「エスプリモ WH シリーズ」のプロダクトデザインを象徴するのがこのヒンジ構造。
画面を自由に傾けられる機構が、世代や使い方に応じて最適な使用環境を提供する。
The hinge structure symbolizes the product design of the ESPRIMO WH series that’s fun to use by the
entire family. The mechanism that allows the screen to be tilted freely provides an optimal environment of use that can adapt to various generations and ways of using the computer.
prone to overheat. The design of CMF
prerequisites of enjoyable and depend-
board area, appealing to the user’s sen-
has the power to solve these issues.
able use. Within this lineup, not a few
sibility. Another feature of the laptop is
For example, the development of
devices have been developed with a fo-
the incorporation of an aesthetic sense
materials and textures to prevent heat
cus on the concept of providing new ex-
that answers the expectations of active
buildup began with an investigation us-
periences in anticipation of user needs.
seniors and stimulates their desire to
An example of this is the ESPRIMO
a hotplate-like device and applied heat
WH series desktop computer for family
As both smartphones and personal
at a constant temperature. They checked
use. While possessing a large screen, it
computers are becoming mature prod-
the results while comparing and analyz-
employs a mechanism that lets the us-
ucts, it’s impor tant to clearly express
ing such aspects as the degree of heat
ers freely change the tilt of the screen.
the distinctive features of each. Fujit-
felt when touching the sample.
The screen can be tilted greatly when us-
su’s design division is working on vari-
The tex ture, which can help pre-
ing touch or pen input, be tilted slightly
ous approaches in order to create new
vent users from accidentally dropping
when looking at the web while using the
experience-based value. Even through
the phone, is formed of small pyramid-
touch menu, or placed vertically like a
changing times and new ways to use
shaped protrusions. The meshing of
regular computer screen when using the
computers, Fujitsu continues to grasp
this textured surface improves the grip
keyboard. This mechanism where a large
the essence of product design, generat-
when taking the smartphone in hand,
screen can be tilted freely was born of
ing ideas focused on user experience.
and also has the ef fect of enhancing
a thorough investigation into a style for
heat dissipation.
a personal computer that could be used
According to the designer, “The company’s initiative in privileging texture,
by children, mother, father, or the entire
61
own the device.
ing mockups. Designers put a sample on
family together.
GRANNOTE is a laptop computer developed for active seniors in their 50s to
70s. The keyboard was designed so users would not become tired even after
long hours of use: the letters printed
In the contex t of increasing Internet
on the keyboard enhance visibility, and
utilization, Fujitsu’s computer lineup is
the keys, which have a 3-mm stroke
characterized by the development of
even though it’s a laptop, give users
compatibility with a broad range of us-
a solid response. A ground-glass-like
ers, from business people to families
acrylic material with a pleasant texture
and senior citizens, in addition to the
is used on the surface around the key-
グランノートは、ユーザビリティと感性価値が共存したアクティブシニアのためのノート
パソコン。光のイルミネーションが操作をサポートする。
Grannote is a laptop computer that brings together usability and sensibility for active seniors. Illumination is employed to assist users operate their computers.
CHAPTER - 3 : Original
Enjoying things together
with the family, a value
that gives birth to a new style
for the personal computer
Bringing together usability
and sensibility
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
and pattern, was very important in creating the smartphone’s value.”
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
including function and feel, over color
途上国に ICT を導入し、課題解決型ビジネスを創出
する「BOP プロジェクト」には 4 名のデザイナーが
参加し、インドの農村地帯でふたつのプロトタイプ
を創出。
62
The BOP project seeks to introduce ICT to developing nations and create problem-solving
type businesses. Four designers participated
in the project and created two prototypes in a
farming village area in India.
集合知を高める
組織マネジメント。
Organizational management enhancing collective Intelligence
「 競 争 力 が 高 い 商 品 や サービ ス を
いは組織の一員として存分に創造性を
こなかった農業領域では、従来の生産
生み出す」
「ユーザーに本当に必要と
発揮できるよう、デザイン部門は組織
管理に加え、技術の継承に ICT を取り
されるモノづくり」
「一貫性のある画
マネジメントや人材育成のプログラム
入れたサービスを開発。市場の創造を
面表示や操作感」
「体験を創造する」
にも新たな発想で取り組んでいます。
牽引しようとしています。環境問題や
気候変動といった社会的課題に紐付
「徹底的に人に寄り添ったユーザビリ
ティ」……。第 3 章で取り上げてきた
のは、時代や人々を取り巻く環境に順
情報化が進む時代の
価値創造力とは?
いたプロジェクトでは、課題に気づき、
表現につなげるだけでなく、実際に
サービスの仕組みを考案し、社会に受
応し、その手法やアウトプットを変様
させてきた富士通のデザイン部門の取
情報化が進む近年、ビジネスイノ
け入れられるまで、デザイナーが関わ
り組みです。その姿からは、求められ
ベーション や ソーシャル イ ノ ベー
るケースが増えています。マクロな視
る領域が拡大し、デザイナーの役割が
ションを目指し、業界全体が新市場や
点から物事を俯瞰的にとらえ、全体最
大きく変わっていることが伺えます。
新領域の創出に積極的に乗り出そうと
適な解決案を導き出せるデザイナーの
自ら社会を観察し、課題を見つける。
しています。こうした環境の変化に呼
活躍の場が広がっています。
アイデアを提案し、サービスや製品と
応するかのように、デザイナーの役割
通常デザイナーは、UX やプロダク
して形にする。社内外からのあらゆる
は、製品に形や色を与えることだけで
ト、GUI などのそれぞれの専門能力に
要請や相談に対して、常に期待を超え
なく、製品を通して得られるサービス
基づいてキャリアをスタートします。
るデザインで応えることが、富士通の
の質や経験価値をデザインすることも
経験を積みながらプロジェクトや組織
デザイナーには求められています。そ
重要になっています。
をマネジメントするデザインディレク
んなデザイナーが、個人として、ある
例えば、ICT がそれほど活用されて
ターやマネージャー(部長)職に昇進
類像現象をモチーフとした AR アプリ「RUIZO(ルイゾー)
」は、若手デ
ザイナーが中心となり 2013 年の「東京デザイナーズウィーク」に出展
した作品。顔に見える風景を探してスマートフォンをかざし、画面に
RUIZO を出現させて楽しむ。RUIZO が映し出された写真を投稿し、共
有して楽しむことも可能。
ション & イメージスケール活用実習」
の目標は、製品に至らなくても自身の
仕事にも還元され、また仕事で培った
です。デザイン領域が多様化するなか
代表作となるデザインを生み出すこと。
経験やノウハウが個人の成長にもつな
でデザイナーに必要とされているのは、
次にリーダーとして代表製品やサービ
がっていく。研修という名のもとに用
伝える術を持つこと。誰にでも理解し
スを実現させ、デザインディレクター
意された体験型のプログラムには、そ
やすい表現力を有してはじめて、社内
では、富士通を代表するプロジェクト
んな好循環の流れを引き寄せる狙いが
外へのビジネス提案は円滑に進みます。
を手掛けることが期待されます。こう
あるといいます。
したキャリア体系は、一般職に準じた
2012 年 に 新 た に 立 ち 上 が っ た
ものとは異なり、デザイン部門独自の
「BOP プロジェクト」。これは途上国に
グローバル人材を育てるために
体系として整備されています。
ICT を導入し、新たなビジネスを創出
ロンドンにあるデザインスタジオに
多様化するデザイン業務やデザイン
することを目的としたもので、世界の
は、数年間の任期でデザイナーが常駐。
領域で活躍できるマネジメント人材の
貧困層に向けてアイデアと解決策を継
グローバルで活躍する人材育成にも注
育成に力を入れる一方、専門性を追求
続的に提供していくことを目指した取
力しています。海外スタジオに赴任し
できるキャリアステージが用意されて
り組みです。インドの農村地に、社会
たデザイナーは、現地でワークショッ
いるのも特徴です。例えば、製品のテ
課題基点のビジネス構想と途上国での
プを行うなど、今後拡大が見込まれる
クスチャーやユーザビリティ開発と
経験を目的に 4 名のデザイナーを派遣。
新しい情報端末や ICT サービスの開発
いった特定分野に精通したエキスパー
現地でワークショップやヒアリング、
に向けたリサーチなどを支援。海外の
トの育成や人材確保。知見やスキルが
ICT の利用実態調査などを行い、ふた
文化や現地の人々の考え方を肌で感じ
国内でもトップクラスと認められたデ
つのプロトタイプを作成しました。ひ
取り、そこで得た知識をデザインに還
ザイナーは、チーフエグゼクティブデ
とつは、ゲーム感覚で病気の原因把握
元していく狙いがあります。
ザインエキスパートとして処遇します。
や予防に役立つカードゲーム。もうひ
また、国内外のデザインイベントに
とつが、スマートフォン上で病気に関
も積極的に参加。若手のデザイナーが
する知識をクイズ形式で学べるアプリ
中心となり、斬新なデザイン提案を発
ケーションです。その成果をベースに
表しています。2015 年春のミラノサ
現地企業と組み、農村とつながるクラ
ローネには、若手のデザイナーチーム
プロジェクト発想の原動力となるデ
ウドサービスを提案するなど、新たな
が ICT を用いたインスタレーションを
ザイナーの “気づく力”。その素養を磨
ビジネス機会の可能性を探っています。
出展することが決まっています。世界
くプログラム開発にも力を注いでいま
デザイナーがデザイン専門用語や
中のジャーナリストやデザイン関係
す。スキルを育むのに重視されている
抽象的な表現に終始せず、関係者と共
者が集う舞台で、彼らの力量が試され
のが、
「通常のデザイン業務に加え、さ
通理解を図るスキルを身に付けること
るだけでなく、一連の体験を通じて得
まざまな体験があってこそ」という考
を意図した研修が「感性コミュニケー
た気づきや思いが、今後の業務にどう
「気づき」を磨く
体験型プログラム
CHAPTER - 3 : Original
え方です。業務以外での活動や体験が
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
していきます。キャリアのスタート時
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
63
The AR app RUIZO, based on a simulacrum motif, is a work designed and exhibited mainly by young designers during Tokyo
Designers Week in 2013.
64
富士通のデザイン部門におけるキャリアパス。まずは
生かされるか。新たな活躍が期待され
富士通のデザイン部門では、デザイ
UX 、プロダクト、GUI などの専門分野のプロフェッ
ます。
ナー一人ひとりが有する高い知識やス
やマネージャー職にステップアップしていく。マネー
社会課題の領域にデザインが入り込
キルを束ね、組織として新たな社会価
ジャーとは別に、高い専門性を有するデザイナーに
むことで、デザイナーには 365 日、24
値の提案を創造し、柔軟かつ大胆な発
ブデザインエキスパートとして処遇し、専門性を生か
時間常にアンテナを張り巡らすことが
想を形にしていくためにも、人材に磨
した活動機会が与えられる。
求められています。デザイン業務に携
きをかける組織マネジメントを大切に
わりながら、ひとりの生活者として社
しています。
ショナルとして経験を積み、デザインディレクター
は、プリンシパルエキスパートやチーフエグゼクティ
Career paths in Fujitsu’s design division. First,
the designers accumulate experience as professionals in dedicated fields such as UX, product
design, and GUI, then they step up to the posts
of design director or design manager. Designers
with advanced expertise are seen as principle experts or chief executive design experts.
会とつながり、向き合うことで、多様
な課題の解決につながる気づきが生ま
れていきます。
Obser ving societ y and f inding prob-
developing nations and has as its goal
becoming ac tive globally. Designers
lems.... Proposing ideas and giving them
the creation of new business. Fujitsu
posted at overseas studios conduct local
form as products and services.... In re-
dispatched four designers to a farm-
workshops and support research aimed
gard to various appeals and requests
ing area in India where they conducted
at developing ICT services and new in-
from both inside and outside the com-
workshops, listened to local opinions,
formation devices for which grow th
pany, designers at Fujitsu are required
carried out surveys on how ICT is being
is anticipated. The aim is to have the
to respond with designs that always
applied, and drew up two prototypes.
designers understand through experi-
exceed expectations. In order for such
One was a card game that could be of
ence those other cultures and the peo-
designers to demonstrate creativity as
service in grasping the cause of diseas-
ple’s ways-of-thinking and feedback the
individuals and as part of an organiza-
es and their prevention. The other was
knowledge they acquire into designs.
tion, Fujitsu’s design division is employ-
an application that facilitated learning
The designers also actively partici-
ing some new concepts in tackling or-
about diseases in a quiz format. Based
pate in design events both in Japan and
ganizational management and human
on the results, they explored the po-
overseas. There, young designers play
resource development programs.
tential for new business opportunities,
the central role in unveiling novel de-
proposing a cloud service that would in-
sign proposals. For example, in the 2015
volve local companies and link farming
Spring Milan Furniture Fair, a team of
villages together.
young designers from Fujitsu will present an installation using ICT.
Designers usually begin their career
on having designers learn technical de-
As design is being incorporated into
based on expertise in such areas as UX,
sign terms and abstract expressions,
the domain of social issues, designers
product design, and GUI. As they gain
but intends to nurture skills that seek a
are being asked to keep their eyes and
experience, they are promoted to the
shared understanding with concerned
ears open 24 hours a day, 365 days a
position of design director or manager
parties. Such training is called “Kansei
year. While participating in design work,
who manages projects or organizations.
(emotional, sensory, or sensibility) com-
they connect with and face society as its
Their goal when starting their careers is
munication & image scale application
members, and thereby come to various
to create designs that will form a body
training.” As fields of design diversify,
realizations that lead to solving diverse
of representative work, even if they
designers will be required to possess
problems.
don’t result in actual products. Nex t,
communication skills, such as the ability
In order to bring together as an or-
as leaders they realize representative
to express ideas in ways that are easy for
ganization the advanced knowledge
products and services, and the design
anyone to understand, and to execute
and skills possessed by each individual
directors are expected to work on proj-
business proposals both inside and out-
designer, create proposals with new so-
ects that represent Fujitsu. This career
side the company in a smooth fashion.
cial value and give form to flexible and
bold concepts, Fujitsu’s design division
system differs from general office work,
and is established as a unique system of
Fujitsu’s design division.
In order to nurture global
human resources
values organizational management that
refines human resources.
On the other hand, another feature
of the system is the provision of vari-
Some designers are stationed for sev-
ous career paths where expertise can
eral years at Fujitsu’s London design
be pursued. For example, this involves
studio. Fujitsu is pouring effort into de-
maintaining human resources and train-
veloping human resources capable of
ing experts versed in special fields such
as the development of usability and textures for products. Designers whose skill
and knowhow is regarded as top class
on the national level are seen as chief
CHAPTER - 3 : Original
executive design experts.
65
The training is not focused entirely
Methods and Processes–Creating “visions” and “ease-of-use” for the future
What is the power to create values
in an age of informatization?
Experience-type program to
refine “realization” skills
The designer’s power to make new realizations is a driving force behind the
creation of project concepts. Fujitsu is
pouring energy into the development of
programs that refine those basic abili-
design work, having experiences is crucial to nurturing skills. Activities and experience outside of regular duties can
be fed back into one’s work, and the
experience and knowhow cultivated
in work becomes linked to individual
growth. Experience-type programs established under the designation “training” have the goal of generating such
“virtuous circles.”
The BOP project was launched in
2012. This initiative introduces ICT in
グローバル人材を育てるために、海外の教育機関とも積極的な交流を図り、新規開発に向けたリサーチなどを
展開している。海外拠点の 1 つであるロンドンスタジオにデザイナーが赴任する制度もある。
Fujitsu seeks positive exchange with educational institutions overseas and is developing research
aimed at novel development. There is also a system where designers work at the London studio, one
of Fujitsu’s bases overseas.
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
ties. According to Fujitsu’s way of thinking, in addition to performing regular
66
富士通のデザイン部門は、これまで「ヒューマン
て見えるようになる。本当はこうしたかったけれどで
センタードデザイン(人間中心設計)」というポリシー
きなかったということが、ICT の力でできるようにな
に基づき、ハードウェア、ソフトウェア、サービスを
る。人が中心となって創造的に価値を生み出していく
デザインし、さまざまなソリューションを提供して
豊かな社会を、富士通では「ヒューマンセントリック・
きました。特にユビキタスコンピューティングが一
インテリジェントソサエティ」と名付け、その実現の
般化したこの 10 年で、デザインが解決するべきテー
ために ICT をどのように利活用すれば良いのかを日
マや領域は大きく拡大しました。将来のビジョンを
夜考えています。
示し、新しいエクスペリエンスを考え、サービスや製
人々の活動やさまざまなセンサーから多彩な情報
品を一貫してデザインするというスタイルが定着し
が集まり、クラウドに蓄積された大量のデータを新た
ています。
な価値に変える。社会全体をどうやって良くしていく
か、一人ひとりの生活をどこまで豊かにできるか、ど
ヒューマンセントリック・インテリジェント
ソサエティの実現へ
ういう場面でどのような情報コンテンツやサービス
を一人ひとりに最適な仕組みで提供すれば良いのか。
ICT の利活用のあり方を提案することもデザイナーの
そして今、ICT はビッグデータと IoT の時代を迎え
仕事です。
ました。今まで見えなかったものが、ICT の力で初め
そのための源泉は人の価値観、行動原理や欲求です。
このような UX をベースに次世代のありたいビジョン
を幸せにする社会であるヒューマンセントリック・
を描き、ビジネスモデルやサービスを考え、それを実
インテリジェントソサエティに向けたデザイン部門
現するインタラクションを検討し、必要なデバイス
の行動規範であり、私たちのデザインプロセスや方法
をデザインする。人間を中心にビジョンからサービス
論のよりどころであり、具体的なデザイン活動の源泉
や製品まで一貫してデザインするこのような活動を
でもあります。
「トータル UX デザイン」と呼び、活動を拡大している
ところです。
「人と社会と ICT の関係をより豊かな体験へと変え
オープンプラットフォームで
ともにビジョンを描く
ていきたい」との思いが、富士通のデザイン部門が実
践するこれからの取り組みにつながっていきます。
私たちはデザインのプロフェッショナル集団とし
デザインフィロソフィーをベースに
ICT デザインを追求
のビジネスとブランドに貢献するため、人と社会を
見つめ、そこから「いかに新たな課題に気づけるか」
67
て、日本発のグローバル ICT カンパニーである富士通
「気づきから人々の生活や仕事にとって、より良いソ
富士通のデザイン部門には、このようなデザイン活
リューションを描けるか」
「さらにそれらをリアルに
動のベースとして大切にしているフィロソフィーを
具現化できるか」というデザイン力を強化しながら、
構成する3つのキーワードがあります。
今後もデザイン活動を展開していきます。デザイナー
ひとつ目は「Innovate Frontiers」。ICT の可能性
にとって特に大事なのは「将来を見通す力」です。ど
を広げ、お客さまの期待を超えた体験価値を提供する
ういう社会を実現したいのかという、未来のビジョン
デザインでありたいということです。例えば、
「環境経
を描く力に磨きをかけたいと思っています。言葉では
営ダッシュボード」は、これまで見えなかったものを
なく視覚化されたビジョンを描くことができるのは
ICT で可視化し、社会を変えていこうというデザイン
デザイナーだけです。また、ビジョンを描くだけでな
です。
「店舗アドバンスデザイン」は、従来とは違った
く、それを実現するサービスや製品までを一貫して視
ショッピング体験の提供を試みたプロジェクトです。
覚化する。そのために、さまざまな能力を持った多様
こうした ICT を用いた新しい体験価値の創出にこれ
な人材とデザイナーが手を組み、組織として能力を発
からも挑戦していきます。
揮できるようにしなければなりません。
ふたつ目は「Co-create Tomorrow」。お客さまや
次の 10 年、私たちは多様な立場の人の集合知から、
社会とオープンプラットフォームで対話を繰り返し、
社会にとっての新たな価値を創出したいと考えてい
ともにありたいと願うビジョンを描きます。ICT の活
ます。そのためには、お客さまやステークホルダーと
用によって生まれる新たな「もの」や「こと」を発想
一緒にベストな解を考える「共創」スタイルを追求す
していくデザインであり、
「ヒューマンセントリック
ることになるでしょう。お客さまとのアイデア創発の
IoT」や「食・農クラウド Akisai」、
「上下水道の保守点
ための対話やワークショップをはじめ、フィールド調
検システム」といった取り組みが、代表的なものに当
査、プロトタイピングを行い、富士通のインフラを活
たるでしょう。
かしながらデザイン活動を実践する。これからは、デ
最後は「Empower People」。人々の多様性を尊
ザインプロジェクトの内容によってはベンチャー企
重し、それぞれの想いに応える最適な解決策を考え
業や領域の異なる企業との協業も必要になるでしょ
ます。
「人」を大切に思い、その可能性を拡大させてい
う。社会により開かれたプラットフォームでのデザ
くこと。これは ICT で人々の能力を引き出し、個人個
イン開発を拡大したいと考えています。
代表とするデザインです。誰もが使いやすい携帯電
話や ATM のデザイン、聴覚に障がいのある人に向け
た参加型コミュニケーションツール「LiveTalk」や
「次世代杖」などのアドバンスデザインから可能性を
模索しています。
これらのフィロソフィーは、人を中心に置いて、人
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
人の行動をサポートしていく「ワークルネサンス」を
68
Innovate Frontiers
Co-create Tomorrow
Empower People
ICT の可能性をひろげ、
お客様や社会と対話をくり返し、
人々の多様性を尊重し、
お客様の期待をこえた価値を生む
ともにありたいと願うビジョンを
それぞれの想いにこたえる最適な
体験を創造します。
描きます。
解決策を考えます。
We create new experiential value that
We listen to our customers and
We respect diversity and understand
goes beyond customers’ expectation
society, and together,
each individual’s expectation to
and expands the potential of ICT.
we shape a shared vision.
create optimal solutions.
Based on Fujitsu’s design division policy of Human Cen-
with users and society are conducted extensively on
tered Design (HCD), we as Fujitsu’s design division have
an open platform to draw up a vision with the goal of
provided various solutions through the design of soft-
togetherness. It comes up with new things and events
ware, hardware, and services. In particular, the prolifera-
by making effective use of ICT. Representative projects
tion of ubiquitous computing in the past ten years has
here are Human Centric IoT, Akisai, and Water and Sew-
greatly expanded the domain of design and the themes
age Maintenance and Inspection System.
it must solve. A new style of designing consistently from
The third is Empower People. With this, the optimal
products to services has taken root that encompasses
solution in response to individual requests is sought
everything from suggesting visions for the future and
while respecting diversity among various people. It aims
giving thought to new experiences.
to value an individual and expand her potential. This is
represented by Work Renaissance that draws out the
Towards realizing a Human Centric
Intelligent Society
potential of an individual and supports her activities
through ICT. Fujitsu is exploring possibilities with adstyle communication tool LiveTalk as well as Next Gen-
tered the age of big data and the Internet of Things
eration Cane.
(IoT). What was previously invisible is becoming visible
The philosophy behind them is our code of conduct
for the first time through the power of ICT. Things that
that places the human being at the center in its aim to
you really wanted to do but had to give up can now be
realize a Human Centric Intelligent Society geared to-
done through the power of ICT. At Fujitsu, a prosperous
wards human happiness. It comprises the core of our
society where values are produced creatively centered
design process and methodology as well as the source
around human beings is called a Human Centric Intelli-
of its concrete design activity.
69
vanced designs for cellphones, ATMs, and a participation
Information-Communication Technology (ICT) has en-
gent Society, and its employees are racking their brains
day and night to come up with ways to effectively utilize
Drawing up visions together in an open platform
ICT in order to realize it.
Diverse information is collected through various
In order to contribute to the business and brand of Fu-
sensors and people’s activities, and massive amounts of
jitsu, a global Japanese ICT company, we as Fujitsu’s de-
data stored in the cloud are converted into new values.
sign division intends to continue our activity as a profes-
The tasks are how to make the entire society better, how
sional design organization and by focusing on people
to enrich the lives of individuals, and what kinds of infor-
and society, we keep enhancing the power of design to
mation content and services to provide to each person
inspire people to notice new issues, the power of design
in what situations through the optimal system. Another
to envision better solutions for people’s lives and works,
task of the designer is to propose ideal ways of effec-
and the power of design to define those solutions as
tively utilizing ICT.
real experiences. What is particularly important for a
To realize this, human values, behavioral principles,
designer is the ability to envision the future. We aim
and desires become a source. It will be necessary to
to brush up our ability to draw up future visions about
draw up an ideal vision for the next generation, come
what kind of society to realize. Designers are the only
up with business models and services, examine interac-
ones who can express visions not in words but in visible
tions that can realize them, and design necessary devic-
formats. They not only draw up visions but also com-
es all based on UX (user experience). These activities of
prehensively visualize services and products that realize
comprehensively designing from visions to services and
them. In order to accomplish this, they have to team up
products centered around the human being are called
with diverse human resources with various talents and
“Total UX Design,” and are being expanded.
demonstrate their ability as an organization.
“Shaping people, society, and ICT into a harmonized
In the next ten years, we wants to create new value
experience.” This desire has led to the aforementioned
for society from the collective intelligence of people
approaches that Fujitsu’s design division is implementing.
with diverse viewpoints. In order to achieve this, we
will most certainly pursue a co-creation style in which
Pursuing ICT design based on design philosophy
Fujitsu’s design division conceives the best solution tovolve implementing design activities by making use of
ture the philosophy it values as the base for such design
Fujitsu’s infrastructure while conducting fieldwork and
activities. The first is Innovative Frontiers. It implies ex-
prototyping through dialogs and workshops to gener-
panding the possibilities of ICT and making designs that
ate ideas with our customers. Depending on the content
provide experiential values that exceed user expecta-
of a design project, it will be necessary from now on to
tions. The Environmental Management Dashboard, for
collaborate with venture enterprises and corporations in
example, is a design that attempts to change society by
other fields. In future, we intend to expand design de-
visualizing things that had been invisible with ICT. Ad-
velopment on a platform that is more open to society.
vance Shop Design is a project that attempts to provide
unprecedented shopping experiences. Fujitsu will continue its endeavors in creating such new experiential
values using ICT.
The second is Co-create Tomorrow. With this, dialogs
VA L U E O F F U J IT S U DE S IG N
gether with its customers and stakeholders. This will inFujitsu’s design division cites three key terms that struc-
VA LUE OF FU JI T SU DE SIGN
企画・編集
AXIS
編集協力
富士通デザイン
執筆
廣川淳哉(p.02– p.65)
神吉弘邦(p.66– p.69)
ブックデザイン
谷津田良之
撮影
五十嵐絢也(p.12 、p.15 、p.17 、p.19 、p.22 、p.23 、p.24 、p.31 、p.35 、p.44 、p.58 、p.59)
藤井 真(p.25)
発行
株式会社アクシス
〒 106-0032
東京都港区六本木 5-17-1
Tel. 03-5572-0800 Fax. 03-3583-0199
印刷・製本
サンニチ印刷
Planning and editing
AXIS
Editing cooperation
Fujitsu Design Limited
Articles
Junya Hirokawa (p.02–p.65)
Hirokuni Kanki (p.66–p.69)
Editorial design
Yoshiyuki Yatsuda
Photos
Junya Igarashi (p.12, p15, p.17, p.19, p22, p.23, p.24, p.31, p.35, p.44, p.58, p.59)
Makoto Fujii (p.25)
Published by
AXIS Inc
〒106-0032
5-17-1, Roppongi, Minato-ku, Tokyo
Tel. +81(3)-5572-0800 Fax. +81(3)-3583-0199
Printing and bookbinding
Sannichi Printing
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Printed in Japan
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