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鍵尾 駆
表現論 鍵尾 駆 前文 表現について私が端的に思うことについて、 自分が造った造語の語句を挙げて一つ一つ説 明してそれを表したい。 鍵尾 駆 2 表現論 目次 表現とは.............................006 ・幼少期は自然に触れさせるべき ・英才教育は環境がないと意味がない ・等身による感情移入 ・藤子マンガにおける等身 ・鳥山マンガの場合 ・少年マンガの原則 ・大人目線の少年マンガ批判 ・手塚マンガにおける等身 ・石森キャラの等身 ・宮崎アニメにおける等身 ・ドリフターズの場合 手塚治虫とビートルズ..................031 ・マンガと音楽のパイオニア ・マンガへの参入障壁 ・手塚治虫の真意 3 MEDIAIDEA....................039 ・思考の伝播 白黒イズム............................042 ・写真からは想像できない 抽象化の利点..........................046 ・人生は限られている イメージの固定化......................049 ・思い入れ VIRTUAREAL..................052 ・バーチャルの意義 ・バーチャルとリアル ・痛みの重要性 ・代替行為による犯罪抑止効果 ・原因と結果の錯誤 4 ・ゲーム機におけるバーチャル ・コンシュマーゲーム機への雑感 ・遊べるおもちゃと観賞用おもちゃ ・オンラインゲームへの雑感 ・携帯機への雑感 ROBOAM..........................090 ・横井軍平とディーゼル ・枯れた技術の水平思考 ・ROBOAM ・五感を刺激するゲーム 声の検索エンジン......................100 ・声のライブラリー化 COMUSIC........................103 ・ボーカロイドの世界 5 表現とは 表現とはそれぞれ物事のどこをどのように 見ているかをそれぞれ各人があらわすことだ と思います。 自然や物理法則をそのままに精密に描くと いう事は表現というよりもただの事実の記録 に近いと思います。 人が事実と違った物を描くという事に表現 の醍醐味があると思います。 よくディズニーのアニメで実際の動物の動 きをよく観察してアニメを描くと言われます が。 それが実際と違っていてもその動きがその 人が捉えている動きなのでありますし、その 人にはそう見えているのでありますし、その 人がそう見たいという対象物の具現化といえ ましょう。 それを知るという事が表現を通して得るも のの重要なことではないでしょうか。 6 幼少期は自然に触れさせるべき 幼児期に英才教育として本をたくさん読ま せるという話をよく聞きます。 子供が読む本だから絵本などの本に違いな いがこういったことにあまり意味がないと感 じます。 本は文章からイメージを喚起する作業なの で実際のものを見ていなければ想像すること ができません。よって絵本とかの絵を見て想 像を広げるしかありません。 だから本物を見せてあげることが大切だと 思います。 野原で昆虫を見つけたり動物園で動物を見 せて名前を覚えさせて関連付けをさせます。 英才教育の学校でよくカードを使って速射 砲のように単語を覚えさせますが本物を見て いる人のほうが現実の認識力が高いと思いま す。 絵本は二次元で立体の一面しか見えません。 実際のものを見れば様々な角度から物が見 れます。 7 物の触感や温度、臭い、生き物であれば習 性、どこに住んでいるかの環境、出現しやす い季節、時には味など本では得られない情報 が蓄積されていきます。 幼少期から小学校まで毎日のように自然に 触れさせておけば自然科学関係全般に対して の素養ができると思います。 自然科学は文字通り自然から法則性を見出 す学問です。 本や教科書はすでにわかっていることが書 かれています。それは自然の一面であり全て ではありません。 幼少期に自然と戯れて育った子供は本に書 かれていない自然を知っています。 近年カオスをはじめとする複雑系という法 則に還元しない分野が台頭しています。 こうした未知の分野は本からの知識ではな く自然から得た知識が役に立つでしょう。 英才教育を受けた人が後に官僚になって国 の行政に携わっても1000兆円以上も借金 をしてほうっておくような馬鹿ばかりです。 机上の空論と現実の違いがわからないから 起こることでしょう。 8 英才教育は環境がないと意味が無い 湯川秀樹が幼年期漢文を素読していてそれ が後年役に立ったとある。 英語なども幼児期にやると日本語のように 日常生活ですんなりと覚えてしまう。それと 同じように読んでいるうちに意味はわからな いが覚えてしまったという。 彼は学者一家です。 湯川氏の場合は祖父が儒学者の浅井篤で父 親が地質学者の小川啄治で京都帝国大学の教 授。 兄弟は長男の小川芳樹は冶金学者。次男の 貝塚茂樹は東洋史学者。三男の湯川秀樹は、 物理学者。四男の小川環樹は、中国文学者と 学者一家である。 こういった環境だから漢文を素読する意味 があるのだろう。家にも読もうと思えばいく らでも漢文がある環境でしょう。 それを学者先生と同じように読ませた所で 一般人にはほとんど役に立たないでしょう。 大工の息子が幼いころから金槌やのこぎり 9 に接するのと同じ環境による要因でしょう。 そういったものは親が言わずとも本人が興 味を持って自然とやるものでしょう。 大工の子に漢文を素読させたり学者の子に 大工の技術を習わせたりするのはその親類縁 者がその職に就いていない限り将来につなが らないので無駄になるでしょう。 子供に将来を決めさせるといっても親の環 境で子供の未来が決まってしまいます。 社会に出ると学閥というのが存在して大 学の後輩だからと面識も無いのに入れたりし ます。 そういった環境による要因が大きいので環境 に合わない詰め込み教育は止めるべきだと思 います。 飽くまで役に立つのはそういう環境にいる 人だけだという事を念頭においておいたほう がいいと思います。 幼少期におけるマンガは学者の家庭でない のなら漢文よりも子供たちの素養になるので はないでしょうか。 10 等身による感情移入 幼年期にコロコロコミックでドラえもんを 読むわけですが、捨てられているジャンプを 子供だから読むわけですね。 一種の違和感があるわけです。 藤子マンガと違う。感情移入ができないわ けですね、小学校高学年になってくるとジャ ンプを読めるようになってきて、違和感がな くなるわけです。 ジャンプ連載でもDr.スランプなんかは等 身が低くて読みやすく幼少期ジャンプで読ん でいました。 2頭身=赤ちゃん 4頭身=幼児 5等身=小学生 6頭身=少年 8頭身=青年 頭の大きさなど個人差があるので一概には いえませんがこんな感じではないでしょうか。 これは赤ちゃんが頭が大きくて体や手足が 11 小さくて成長とともに大きくなるので等身が 増えるのと関係してくるのでしょう。 2頭身は赤ん坊の体型に近いです。ドラえ もんやアラレちゃん(初期は違う)などの キャラに見られます。 実際は3頭身ですが手足が短く、はいはい をしている姿は2頭身です。4本足で歩いて いる動物を立たせてみたら以外に大きいとい うアレです。 象などの動物の赤ちゃんが成人の大人より も大きいのにかわいらしく見えるのは体が小 さく手足が短いので等身が低いためですね 人間は自分と同じか等身が近いものに安心 感があるようで、実際より等身が一つ差が あっても感情移入できるようです。 2つ以上離れると小さいほうにはかわいら しさや愛らしさを感じ大きいほうには頼りが いや逞しさを感じます。 12 13 藤子マンガにおける等身 その意味で藤子F不二雄氏が生涯低等身で 通したのは特筆すべきことだと思います。 (劇画オバQなど意図的なものを除く) 子供の頃は誰もが低等身のキャラを落書き で描きます。 思春期に第二次性徴期を迎えると子供の体 から大人の体に変化します。 大人になると描き手も6頭身キャラよりも 自分の体型に近い8頭身の方が描きやすいで すし、かっこよく見えます。 6頭身以下に描くと幼く見えて描き手自身 が感情移入できなくなり8頭身に描く人が増 えるわけです。 ドラえもんが2頭身で野比のび太などの子供 が3~4頭身。大人も同じ3~4頭身です。 これはどういうこと意味するのでしょう か? 大人のキャラに子供が感情移入できること を意味しています。 14 鳥山マンガの場合 鳥山明氏の国民的な代表作はDr.スラン プとドラゴンボールでしょう。 少年漫画として成立していたのはDr.ス ランプの場合は全巻を通して主人公のアラレ のキャラの等身が小さく設定されているので 完成されています。 アラレちゃんの最終回もコンビニで立ち読 みしたのを覚えています。 ドラゴンボールの場合は少年孫悟空の冒険 譚としては前半部分のピッコロ大魔王を倒し たあたりで終わっていれば完成度が高い少年 マンガだったでしょう。 しかし後半は青年孫悟空とその息子という 親目線の青年漫画になってしまっています。 ドラゴンボールは10年近く続いていたの でしょうか。小学生が高校生になる。高学年 では成人しています。その成長に合わせても しくは本人の人生経験に合わせて描いたもの なのでしょう。 15 少年マンガの原則 少年マンガは小学生から思春期に入る前の 中学生までのものでしょう。 だから数年のサイクルで終わらせなければ 次の世代が読むためにそのフィールドに入っ ていけません。 十年以上続くものは異常であってそんな5 0冊以上の単行本を買う財力を子供は持って いません。自然と大人にも読んでもらい買っ てもらうために大人視点のマンガになってし まうのです。そうしたマンガは青年マンガに 移行すべきでしょう。 少年マンガを長く続けるには ・成長しないこと ・同じ学年をループさせる ・物語は一話完結が望ましい このスタイルをとっているのがサザエさん やドラえもん。 手塚治虫のブラックジャックもこのスタイ ルがとられています。 16 大人目線の少年マンガ批判 よく大人で少年マンガ、特にドラえもんの のび太に対して成長しない、子供の教育によ くないという人がいます。 子供はマンガに教育なんて期待していない のです。 子供は学校の詰め込み教育や人間関係のい ざこざ、親の不理解、欲しいものが手に入れ られない欲求不満から現実逃避をするために マンガを読むわけです。 ドラえもんを批判し成長するマンガを描い ている人の小学生は8頭身になっています。 ドラえもんのようなマスコットキャラク ターが出てきますがそれ以外は小学生も大人 も8頭身で描かれています。 完全に大人目線です。 マンガも大人目線のエロスや説教が満載で 子供が感情移入できません。思春期以降の大 人のマンガです。 ドラえもんの野比のび太が出来損ないだか らこそ子供の共感を呼ぶのであって、誰も スーパーマンを普段の自分とそっくりだと思 17 う人間はいないでしょう。 私が子供の頃はドラえもんの秘密道具を寝 るときにどう使おうかと考えて妄想していま した。 どこでもドアでどこに行こうとかとか壊れ てしまったおもちゃをタイムふろしきで直そ うとかもしもボックスで学校がなかったらど うなるかとかを想像してみたりしました。 フエルミラーでお金を増やすとしても左右 が逆になるから逆でコピーしたものをミラー に映して増やせばいいが紙幣は通し番号があ るから増やせないとか想像するわけですね。 あらゆる思考実験が出来るわけです。 実際に作れないかとコロタン文庫をめくっ てしくみを理解しようとします。 ガリバートンネルなんかはここを通ると大 きいものが小さくなるとかの原理は書かれて いますが、その装置の鏡の材料とか作り方が 書かれていないわけです。 それを一生懸命想像するわけですね。 18 現在私が子供の頃できるとは思っていな かった秘密道具の何割かが実現できるように なってきています。 例えば小型ロボットに小型カメラをつけま す。それを目のゴーグルのディスプレイに映 せば小型ロボットの視界が得られます。その ロボットと体の動きを連動させれば、あたか も小人になったような感覚が得られます。 また Google Earth は世界のどこでも覗き見 ることができます。これは一種のどこでもド アとはいえないでしょうか? 必要は発明の母といいますがそうした子供 の頃想像したことが現実に役立つのではない でしょうか。 子供の頃は感情移入できないリアルな描写 を見せつけるのではなく感情移入でき現実逃 避のできる夢の世界で想像を羽ばたかせる必 要があるのです。それがいまだに見たことの ない現実を作っていくのですから。 19 1979年発売 ドラえもん全百科 20 手塚マンガにおける等身 アニメのブラックジャックの監督として出 崎統氏のと手塚眞氏のものがあります。 出崎氏は鉄腕アトムからの手塚アニメの関 わりがありますがあしたのジョーの監督した 影響のせいか劇画の癖がついてしまっていま す。 マンガのブラックジャックは6頭身ですが 出崎氏のアニメの場合は8頭身になっていて はじめて見たときはがっかりした思い出があ ります。 後年になってテレビアニメとしてブラック ジャックが放映されていてちゃんと6頭身に なっているのをみてよく出来ているなあと思 いました。 監督が息子の手塚眞氏だったので納得しま した。 子供が自分の等身に感情移入する少年マン ガもかつては4頭身~6頭身が主流で劇画の 台頭とともに8頭身キャラが勢いを増します。 21 手塚治虫氏自身が悩んだ点がそこで4頭身 だったキャラを6頭身まで近づけています。 ○が描けなくなったと言っていた晩年はネ オ・ファウストやグリンゴなど青年マンガし か描けなかったのも無念だったでしょう。 文庫版や全集版は絵が小さかったり後年描 き直していたりしていて当時の子供たちの興 奮や漫画家に駆り立てたわけがわからないで しょう。 復刻版の大き目の本で読むと手塚マンガの 良さがわかると思います。 石森章太郎や藤子不二雄や赤塚不二夫など 当時の子供たちを魅了したままの形で今の子 供に読まれるとよい刺激になるのではないで しょうか。 22 マリオ 23 ゲームキャラの等身 ゲームキャラでいえばスーパーマリオが3 頭身で16ビット機までは3~6頭身が主流 でした。 リアルな表現が可能になる32ビット機か らバイオハザードなどのような8頭身キャラ が増え子供が感情移入しにくくなります。F F8なんかはムービーシーンが8頭身、普段 が6~7頭身なのでギャップがありムービー シーンいらねーって思った人も多いはずです。 FF9では原点回帰して普段のストーリー だけでなくムービーでも6頭身で描かれてい てうまくまとまっていたと思います。大人視 点ではなく少年視点なので子供が感情移入で きるわけですね。 マリオが 8 頭身だったら子供は食いつきま せんよね。 24 石森キャラの等身 石森章太郎(石ノ森)氏は手塚治虫氏の全 集の400巻を超える500巻の全集を出し ています。 代表作はサイボーグ009とか人造人間キ カイダーとか色々ありますが現代まで続いて いるヒーローのシリーズものを生み出した功 績が一番大きいでしょう。 それはゴレンジャーからはじまる戦隊ヒー ローものと仮面ライダーシリーズです。 どちらも変身するのが特徴です。 バットマンやスーパーマンやスパイダーマ ンといった海外の変身するマーベルコミック のヒーローが本家ですが、日本で生まれた ヒーローとの違いは何でしょうか? 海外のアメコミのヒーローはコミックでも リアルな8頭身です。 一方日本のマンガのヒーローは子供が感情 移入しやすいように6等身になっています。 それを実写でやるために導入したのがあの 25 大きなマスクです。 マスクのおかげで等身が下がり子供が感情 移入できる姿になったわけです。 バットマンにしてもX-MENにしてもそ んなバカでかいマスクはかぶっていません。 そんなマスクは幼稚で等身が低くなるから やらないのがアメコミなのです。 日本のマンガは徹底的に子供目線なのであ えてあの等身にしてあるわけですね。 そうしたヒーローものにお兄さんが出てき ます。将来こうなりたいという理想像として もみられますが全く現在の自分の投影として は見れないでしょう。 子供が早く大人になりたいと思ってもなれ ないようにままごとをしても母親にはなれな いようにそのマンガのキャラには将来なるつ もりであるが(実際にはなれないが)そのお 兄さんは現在の自分とは別物として子供は見 ています。 ヒーローごっこも変身した後のヒーローを 子供は演じています。 26 宮崎アニメにおける等身 ナウシカは8頭身なので完全に大人ですな。 ラピュタのパズーとシータは6等身です。 もののけ姫は8頭身なので大人アニメです ね。 子供は感情移入できません。 もののけ姫以降の宮崎アニメの内容がさっ ぱりわからないのですが。 27 見事な5頭身 28 ドリフターズの場合 いかりや長介さんと比べて初期のメンバー はみんな顔一つ分小さいです。 そしてリーダーのいかりやさんも顔が面長 で一際大きいです。 こうした体が小さい、顔が大きいメンバー はみんな5、6等身になっています。 あれだけドリフが子供に受けたのもこの等 身の低さがあってのことでしょう。 子供が感情移入できるのです。 子供を演じたときの違和感のなさがそれを 物語っています。 8頭身のアイドルがお笑いをやっても全く おかしくみえないのはこうした説得力がない からでしょう。 8頭身の人で子供が喜んでいたとしても自 分よりも上の人に遊んでもらっているという 楽しさからであってけっして同じ目線ではあ りません。 29 子供と大人の視点 子供の頃よく行った遊園地や観光地に行く と想像より狭いと感じることがよくあります。 子供の頃は見上げるように何もかも大きく 見えたものです。 しかし大人になると全体が見渡せるように なります。未知の部分が減るわけですね。 だから子供の頃の記憶を蘇らすには子供視 点で街を歩くと忘れていたことを思い出した りします。 成長するとともに全てにおいてこの大人視 点に切り替わるのですが、少しずつなのでそ の事に注意を払う事は日頃ありません。 そうした無頓着さから少年マンガには子供 視点があった昔から比べると、大人視点のも のが増えています。 等身は8頭身の劇画型が主流ですし趣味嗜 好や関心など大人マインドのまま少年マンガ を描いているのではないでしょうか。少年を 対象にする場合こうした子供目線は忘れては いけません。 30 手塚治虫とビートルズ 手塚治虫が現代のストーリーマンガを作っ たといっても過言ではありません。同じく ビートルズが現代のポップ、ロック・ミュー ジックを作ったといって過言ではありません。 31 略歴 1928 手塚治虫生誕 1946 マアチャンの日記帳 1940 ジョン・レノン生誕 1947 新宝島 1956 クオーリメン結成 1948 ロストワールド 1960 ビートルズ誕生 1949 メトロポリス 1962 ラヴ・ミー・ドゥ 1951 来るべき世界 1963 プリーズ・プリーズ・ミー 1952 鉄腕アトム 1966 ビートルズ来日 1963 鉄腕アトムアニメ化 1967 日本でGSブーム 1965 W3 1967 サージェント・ペパーズ 1966 バンパイヤ 1969 アビイ・ロード 1967 COM火の鳥再開 1970 ビートルズ解散 1969 どろろ 1980 ジョン・レノン暗殺 1973 虫プロ倒産 1979 ブラックジャック 1989 手塚治虫逝去 32 マンガと音楽のパイオニア 日本の歌謡曲特にJ-POPと呼ばれる曲 には現在でもビートルズの楽曲を思わせるよ うなメロディラインが聴こえてきます。 どこかで聴いたことある曲だぞと思って頭 の中でビートルズの楽曲を再生していくと元 になった曲がヒットします。 また現代のマンガのほとんどが手塚治虫が 作った文法にのっとって作られています。 これまで主流だったのらくろの田河水泡や その門下生のサザエさんの長谷川町子の漫画 は平面的な舞台形式でした。それは舞台セッ トで演劇を見ているようなものでした。 また田河の弟子である杉浦茂はマンガで シュールレアリスムをやったわけですね。 あれはマンガというよりはポップアートに 近いでしょう。 その影響はギャグマンガの巨匠の赤塚不二 夫にありますが彼をマンガの世界にいざなっ たのは手塚治虫でした。 33 手塚治虫は映画の手法を導入してアップや 俯瞰などまるで動いているように見えるマン ガを描いて見せて戦後間もない娯楽に飢えて いた子供たちをびっくりさせるのです。 どちらも共通しているのは特権階級の占有 物であった芸術を一般庶民の手にまで届かせ てくれたことです。 ビートルズ以前の音楽はクラシック、ジャ ズとありますが楽器を弾きこなせなければい けませんでした。 曲を作曲家に依頼し書いてもらい、オーケ ストラなんかはそれを指揮者に合わせて演奏 します。 チャック・ベリーらの黒人音楽であった ロック・ミュージックをエルヴィス・プレス リーらの白人らの手によって大衆音楽となり ます。 その時は音楽は特別なスターがやるもので そこにバンドがつき作詞作曲家のサポートが つく庶民の手の届かないものでした。 それをザ・ビートルズというたった四人の 34 若者が自分たちで作詞・作曲したものを演奏 しているのです。それに熱狂するファン。 彼らの作り出す音楽の独創性はもとより何 よりもこういう事が自分たちにもできそうだ と思わせたことが一番の貢献だったのではな いでしょうか。 このブームは海外だけではなく日本のグ ループサウンズも次々と誕生させ、それを目 指す若者たちはギターやベースやドラムを買 いバンドを結成させる人々を登場させました。 それは今も続いていて文化の一部になって いるのではないでしょうか。 音楽を特別な教育を受けている人や高い楽 器や楽団を持っている人々がするものからわ れわれ一般の人々が演奏、作詞作曲できるも のと認識させてくれたことが大きいでしょう。 そしてやってみることで彼らのレベルの高 さも認識できるのです。 誰でもできることは競争率が高いです。だ から誰にもできないようにとグランドピアノ など高い楽器を買わせてお金持ちにしかでき ないものという印象をつけるとできなくなり ます。 35 マンガへの参入障壁 マンガの前提としてはまったく何の資料も 見ないで描けるものとします。 写真を見て背景を描くことは誰にもできる ことですし、看板屋など習えば誰でも写真の ように描く事が可能です。 例えば線を重ねると誰でもうまく見えるよ うに描けます。 それには時間がかかり写真を見てトレース する場合はそれはマンガを描くという作業で はなく物を写すという作業になります。 学校の美術の授業でやるような非常につま らない作業の連続です。 マンガは頭の中で一回変換します。 手塚治虫なら手塚マンガのキャラに鳥山明 なら鳥山キャラに変換するわけです。 杉浦茂が描けば杉浦マンガになるわけです。 物を見たまんまに描くということはこの変 換する能力がないというわけですね。 だから誰かの変換を模写して例えば楳図か 36 ずお風の絵だったりダリ風の絵だったりにな ります。 そういうのは楳図かずおという神の模写で ありダリの模写でしかないんですね。 自然を見たままに模写するのはそれこそ神 の創造物の模写に過ぎないので非常に退屈な のです。 マンガを描く楽しみは自分が創造できる楽 しみがあるということでしょう。 それを頭の中で変換しないで現実の写真を ただ写しているだけのマンガを描いている人 は絵そのものには興味がないのでしょう。 実写で映画なんか撮ったほうがずっといい と思います。 こうした写真をトレースするだけのマンガ を描いている人は美術の時間のようなつまら なさと看板屋のような技術を取得する練習が 必要になります。 どこの子供がこんなマンガを描きたいと思 うでしょうか? マンガ界への参入障壁を増やしているだけ ではないでしょうか。 37 手塚治虫の真意 手塚治虫氏がCOMで連載された石森章太 郎氏のジュンに対して 「あれはマンガではない」 といったことと 大友克洋氏に対して 「僕は君の絵は描けるんだよね」 といったことは本質的にちがいます。 石森氏に対しては明らかな嫉妬でしょう。 同じ創造者として自分がやってないことを やられたことに対しての。 大友氏に対しては実物をリアルに描いてい るので手塚氏も描こうと思えば描けるでしょ う。写真の模写なんですから。 ”変換をしていないね”といいたかったの でしょう。 誰でもできる現実の模写ではなくその人自 身の創造物が見たかったのではないでしょう か。 38 MEDIAIDEA (メディアイデア) このネット上に存在する意識。実在。ネット は媒体であるが人と人を繋ぐ懸け橋のような ものである。そこには人の肉体を度外視した 精神(心)のつながりが感じられる。文字の コミュニケーションにおいて目で見る印象に 惑わされず、人を見れる利点がある。はるか 昔からそれは手紙における思いとか、アマ チュア無線におけるコミュニケーション、電 話における一体感などそこにおける意識の総 称をこう呼びたい。 39 思考の伝播 暑中見舞いや年賀状などの手紙を書いて相 手に自分の意思を伝える。 それはそれで相手は自分を気にかけてるん だなという確認が出来ます。 手紙を書こうかなと思ったときにその相手 から手紙が来たとかよくあります。 ネット時代になるとそれが顕著になります。 自分が考えていたことを他の人が掲示板に 書いていたりします。 思考の伝播が起きていると考えられます。 人間と人間が蜘蛛の巣のように意識が別の 次元でつながっていると仮定します。 全ての人間、生命体がつながっていると考 えていいでしょう。 その糸を辿っていくと誰かに行き渡る。 考えていることが思わぬ相手に伝わったり する。 ネットが普及する前はそれを確認する手段 が手紙や電話だったりするわけですね。 40 それがリアルタイムでわかってしまうのです。 自分が考えているときに読んだことのない マンガや小説の内容が頭に浮かんできたりす ることがあります。 後に確認してみると頭に浮かんできた内容 と一致していたりします。 見たこともない映画を見たときにも以前頭 に浮かんできた内容と同じだったりしてびっ くりするときもあります。 それは大抵公開された当時他の人が見た映 画が思考に投影されていることが多いのです。 以心伝心という言葉がありますがまさに言 葉にしないでも伝わることがあります。そう いったものの背景をメディアイデアとよんで います。 手紙を書いたり電話をしたりメールをした りネットをするのはもしかしたらそれを確認 する作業なのかもしれません。 41 白黒イズム 今のハリウッドのCGを使ったド派手な演 出の映画よりも、昔の白黒映画の方が内容が あり、感動して、そしていつまでも頭の中に 残っています。 どうしてでしょうか。 それはゲームやマンガにおいてもそれが言 えるでしょう。グラフィックばかりに力を入 れて内容がないやたら長いだけのゲーム。写 真のようにリアルで面白くないマンガ。 人間の脳は情報を処理する量が限られてい ると思う。演出を派手にするとそれだけで脳 を使うスペースが取られてしまう。いわゆる 想像力を奪ってしまうのである。 42 白黒映画はどんな色をしているのかという 想像力を、サイレントだとどんな声かと想像 させてくれる。それはつくり手の主観によら ずそれぞれ受け手の主観により、それぞれの 世界が作られます。 具体的な描写は正確さは表しますが、それ がキャラのイメージを固定化してしまいます。 細かな描写の作品より抽象化された単純な作 品の方が心に残っているのは、どんな顔して るのかまたは自分の理想をそこに投影しやす いからなのではないでしょうか。昔見た作品 を見返すと、こんな顔していたっけ?とかこ のシーンがないぞとか思うのは、各人がそれ ぞれ想像を働かせた結果なのでしょう。 それぞれの頭の中にそれぞれの思い出があ る。そんな白黒映画のような効果のあるもの を白黒イズムがあるといいたい。 43 写真からは想像できない 写真のようにリアルに描く漫画が少年誌に 出ていたりします。こういうのは美大を出て いたり看板屋の人たちはみんなできますね。 機械的作業なのでたいてい背景の描けるア シスタントを何人か雇わないとできません。 写真を見て描いた絵はなにも想像させませ ん。 たとえばマンガのりんごがあるとそれを本 物のりんごに変換します。 しかし写真を見て描いた絵はそのままです。 だからリアルなマンガを見ると見たままな のでなにも想像できないので頭が痛くなるの です。 子供は自分と等身の近いマンガに自己を投 影させてそれを自分だと思ってマンガを読み 進めるわけです。 リアルになるとそれは自分とは全くの別人 だということが強調されるので他の人の話、 つまり他人事として興味が薄れるわけです。 物事を客観視できる大人なら楽しめるで しょうが自分が主役の子供たちには別の世界 44 の話になってしまうでしょう。 たとえばりんごの絵を描いたとします。 マンガは白黒なのでりんごと言わなければな しにもみえるでしょう。 小説でもただの果物の果実と書けば各人が 好きな果物を想像できます。 たとえば主人公がりんごをおいしく食べて いたと書くとりんごが嫌いな人はこの主人公 は自分とは違う人間という距離感が出来ます。 果物だけだったらみかんやイチゴなど自由 に想像し主人公に肉薄できます。 これがいわゆる抽象化ということです。 45 抽象化の利点 ゲームのハードはわざわざスペックを上げ たのに今までと同じことをしていてもだめで すね。このハードならではというゲームがや りたいですね。容量が増えた分いろいろでき る反面、その分作業が増えるわけですから。 グラフィックをキレイにみせようなんてキャ ラが動くゲームの場合、キャラしか基本的に はみえないのですから背景の書き込みは別に 凝らなくていいと思いますし。止めたときと か印象的なシーンに凝ってくれればいと思い ます。それよりはストーリーと内容ですね。 ダンジョンとかは初期のファミコンの時の方 が距離は同じでも長い距離を移動しているよ うに感じました。それはなぜでしょうか?ス 46 ペックを上げるごとにグラフィックも上げた ということに原因がある思われます。スペッ クが上がって今までよりも広いダンジョンや より凝った仕掛けが楽しめるぞと思ったらた だ物の大きさが二倍になっただけという感じ でしょうか。かえってゾウの時間ネズミの時 間と言ったらいいのでしょうか流れる時間が ゆっくりして、やれることが少なくてもどか しく感じるのです。将棋やチェスは戦いを極 端に抽象化した形であります。それでも大人 の鑑賞にたえうるものがあります。それは実 際の戦争となると何十日、何年にもわたるも のでそれを抽象化という形で時間の流れを速 くして追体験できるようにしたからではない でしょうか。抽象化は時間の流れを速くして も違和感を感じず壮大な物事を語るのにふさ わしい手段だと思います。リアルにしていく ということはリアルにすればするほど語られ る量が多くなり時間の流れはゆっくりになり ますし前後の矛盾ができそれを埋めるのに精 一杯になるということで、軽く話しを流すと スカスカな感じがしてしまうのです。 47 人生は限られている 人が生きれる時間は限られています。 人の人生をビデオカメラでずっと追って行 くとします。生まれてから死ぬまでです。 このビデオをみるにはその人の一生かかる でしょう。 物事を克明に記録するとはそういうことな んです。 他人の人生を全てを追うことは不可能です。 ある一面から見て時には早送りして、大部分 のものは捨てられていくのです。 そこから要点をかいつまんでいくしかない のです。 どうでもいいことを描写するということは その人の人生の時間を奪っていく行為なので す。 できるだけ他人の人生を生きるのではなく、 自分の人生を生きて欲しいわけです。 マンガの主人公が他人に見えてはそれは適 わないのでなるべく詳細な描写を避ける抽象 化が重要になってくるわけです。 48 イメージの固定化 小説に出てきて性別がないのは男と捉えても、 女と捉えても結構です。年齢も想像した人そ れぞれ違うと思いますがそれでいいと思いま す。それで自分のそばにいる人に見立てて読 んだりとかできますし。設定を細かくすると そういう想像の自由度を奪ってしまいます。 それを僕はイメージの固定化と呼んでいます。 49 思い入れ 読者にはそれぞれの思い入れがあります。 小説の主人公が自分ならば脇役なら身近な 友達を当てはめるでしょうか。 マンガでいえばドラえもんはゲーム機で ジャイアンがクラスのガキ大将、スネオがそ れに従いおべっかを使う子分。 しずかちゃん(しずちゃん)はクラスのマ ドンナ的存在でしょう。 女性ものび太が主人公なので感情移入せざ るをえません。 小学校の低学年は男も女も見た目は変わら ないのでどちらでもいいのでしょう。 千と千尋やもののけ姫は全く感情移入でき ませんでした。 魔法使いサリーや秘密のアッコちゃん、ア ルプスの少女ハイジには感情移入できました。 それは幼少期なので性の差が少なかったか ら違和感を感じなかったのでしょう。 大人になるとそれが顕著になるので思春期 の頃から読む雑誌が少年誌や少女誌に分化す るのでしょう。 50 最近の少年誌は少女趣味の美青年を登場さ せたりして女性層を取り込もうとしているよ うです。 出生率が下がり子供の数が減ってきている ので新たな読者層を開拓したいのでしょう。 しかし少年誌はあくまで少年のものであっ て欲しいものです。 もののけ姫を見て顔をしかめるような少年 ではなく同じ少年の冒険活劇を見て心を躍ら せて欲しいものです。 51 VIRTUAREAL (バーチャリアル) VIRTUAREAL(仮想現実+現実) VIRTUAL(仮想現実)とREAL(現 実)を結ぶものとしての造語。またその一連 の流れを言う。 VITUALは正確にはVIRTUAL R EALITY(仮想現実)。 リアル(現実)とリアリティ(現実性)の 違いも留意。 52 バーチャルの意義 1980年代ファミコンが登場し一部のマ ニア達の間だけのものだった仮想現実空間が 家庭の仲間入りしました。 一部の教育者や親の世代からは教育上よく ないとか健全な成長を阻害するといった意見 がありました。そうしたゲームに囲まれて 育った世代も大人になり家庭を持ち子供を育 てる年代へとなっています。 果たして前の世代の意見は正しかったので しょうか? ここでデジタルゲームをバーチャル、アナ ログゲームをリアルと規定します。 53 バーチャルとリアル 質的な変化はアナログゲームからデジタル ゲームへの変化でしょう。 子供の遊びはメンコ、おはじき、お手玉、 ベーゴマなどのおもちゃから、テレビや携帯 のゲーム画面を通して遊ぶものに様変わりし ました。 仮面ライダーカードなどのコレクションも ポケモンを集めるという携帯ゲームの中での バーチャルな行為に代行されデジタルに移行 されました。 子供たちはものそのものではなくそういっ たコレクションをする達成感が重要だという ことがわかります。 昔集めたカードやフィギュアも全ての種類 を集めたら急にいらなくなって誰かにあげた り売ってしまったり、捨ててしまったりしま す。 この心境の変化は何でしょうか。 カードやフィギュアもわざと手に入りにく くするように生産数を他の何百分の一に抑え て希少性を出したりします。 54 それは主に食玩やガチャガチャなどにみら れる売り方でその少ないものを手に入れるた めに子供たちはお小遣いをつぎ込み足りなく なると親にねだったりしてそれを収集しよう とします。これが商売のポイントですね。全 部同じ量にしたり人気のあるものをたくさん 売るのが普通の商売ですが、人気のあるもの をわざと少なくしてそれを手に入れさせるた めに他のいらないものをはずれくじで引かせ る。 ギャンブルそのものですね。 しかしこういったものは手に入れてやろう と熱くなるものです。お小遣いを全部つぎ注 いで全てを手に入れ虚しくなりその手に入れ たコレクションを全部手放す。 このプロセスは非常に重要です。 この体験をした人は後に大人になっても ギャンブルにのめりこみません。 虚しさを知っているからです。 しかし子供の頃こうしたコレクション遊び をしてこなかった人がギャンブルにはまると 悲惨なものです。 公営ギャンブルは胴元が儲かるようにでき ているわけですからこちら側が儲かることな 55 んて絶対ありえないわけですね。 お金がたくさん儲かって金にまみれて金を 使っても使ってもなくならない状態ですべて のことをやってみたいことをやり尽くしてそ して虚しさを感じるんですよね。 でも一般庶民がそんな境地に達することは できません。 でもビギナーズラックで少し儲かると金も ちになれるような気がしてドツボにはまって いくわけですね。 次第にサラ金から借金もするようになり闇 金でその借金を返そうとして首が回らなくな り破産というわけですね。 小さい頃にこのギャンブルの虚しさを知る というのはこうしたことを回避できるように なるわけです。 コレクション遊びといってもリアルの話で すからお金や物が絡みます。 昔から問題になっていることに仮面ライ ダースナックについているカードだけがほし くてスナックを捨てたという話です。 ギャンブルの虚しさを知るという過程で物 を大切にするというプロセスが蔑ろにされて います。 56 カードだけ販売したとしてもはずれカード がたくさん出るわけですからそれはいらない ので捨てられてしまいます。 しかし近年ポケモンなどのバーチャルなデ ジタルコレクションの分野ではそういったも のを粗末にするという行為は行われません。 子供たちは決して物そのものが欲しくてコ レクションをしているわけではなくその集め る行為そのものが楽しいからやっているわけ ですね。だからポケモンのモンスターという バーチャルなデジタルデータだけで満足でき るわけです。 当然メーカー側はコレクションのギャンブ ル性で儲ける事はできませんが映画に見に来 るとこのモンスターをあげますよとかやり映 画の販促やタイアップで収益を実際に上げた りしています。そこでしか手に入らないモン スターですから希少性もあります。 これもある種のバーチャルと現実を結ぶ バーチャリアルな部分といえないでしょうか。 57 ベーゴマやメンコ、ビー玉の頃からメンコ を裏返したり、ビー玉やベーゴマをはじいた りして相手の持っているその玉やコマ、メン コを奪うということはよくありました。 相手のものを奪うといういわばギャンブル ですね。物理的損失が生じます。 お金のある人や技術のある人しかやれなく なるわけです。 その人たちはやり続けるのでうまくなり、 そういったことができない弱者を食い物にし ていくという、まさに今の資本主義社会の縮 図があります。 腕力に訴えて人のものを奪う人も現れます。 子供とはいえ他人の物を取れば犯罪です。 バーチャルではデジタルデータなのでそう いった物理的損失はありません。 しかしソフトに記録されたデータは消える とそれはかなりの喪失感があります。 そのデータには思い出が記録されされてい るわけですね。 物理的な損失でなくてもある種の痛みはあ るわけです。 58 痛みの重要性 果たして子供が痛みを感じないことがいい ことなのでしょうか? けんかもしない。外で遊んで転んだり高い ところから落ちて怪我もしない。刃物で手を 切ったりしないように危険なものを遠ざけて 育った人間はどうなるでしょうか? 足を踏まれたことの無い人間は人の足を踏 んでもその痛みを想像することができません。 人の痛みに対する想像力が欠如するわけで すね。 猫の場合もそうです。複数の兄弟と一緒に 育った猫は小さい頃に兄弟同士で噛み合いを して相手への痛みを確認するわけですね。 そうやってあま噛みを覚えて、人間に甘える ときもやさしく噛んでくれるわけです。 ひとりっこで育った猫が危なくてそうした 相手への痛みの想像力が湧かないので思いっ きり噛んで人を怪我させたりします。 噛んだときにこちらからつねったりして痛 59 みを覚えさせなければいけませんがなかなか 直りません。 三つ子の魂百までといいますが一度身につ いてしまったことはなかなか直せません。 好きな食べ物や嫌いな食べ物を変えるのが 難しいように子供の頃身につけたとき以上の 努力を要します。 こうした場合有効なのが代替物を与える対 処療法です。 棒でも何でもいいですがそれに気が済むま で噛み付かせておく。 爪をそこら中でとがれては困る場合はちゃ んと研ぐ場所を設けてそこで研がせる。 爪とぎ場があるから猫は爪を研ぐのではな く、猫には獲物を捕まえるために爪がある。 長くなる爪を本能的に痒さなどを感じて研ぐ わけですね。爪とぎ場をなくしたらそこら中 で爪を研ぐわけです。 爪とぎ場は囲い込みをしているわけですね。 人間の場合も代替物を与えることによって それを矯正することが出来る場合があります。 60 子供の頃遊びを徹底的にやらせていれば大 人になって遊びにのめり込むことはありませ ん。 無理な勉強をさせて遊びが出来なかった子 供が官僚になって人様のお金である税金を 盗って遊ぶことしか考えない変な大人になる のでしょう。 愛情を十分に与えられなかった子供が犯罪 に走ることもよくあることです。 子供の頃に遊べる環境、愛情が注がれる環 境にある人はいいでしょう。 それがなかった人が現実ではないバーチャ ルで代替行為をすることを誰が攻められるこ とでしょうか。 61 代替行為による犯罪抑止効果 バーチャルは子供ばかりではなく大人の世 界にも利用できます。 たとえば普段車を運転していて渋滞などで いらいらがつきものです。 周りの車を追い抜いて猛スピードで飛ばし たいという衝動も起こるでしょう。 しかしそれは暴走行為で犯罪です。 法的に許されるのはプロのレーサーになる しかありません。しかしそれも狭き門で特殊 技能を持つ人にしか門戸は開放されていませ ん。目を瞬いた瞬間事故につながり、命を落 としますから当然のことでしょう。 実際にやれば犯罪ですがバーチャルの世界 では公道を猛スピードで飛ばせます。 交通制限をする手間も入りません。ネット でつなげれば遠くの人と一緒にレースができ ます。 公道で暴走行為をしている人とゲームで レースをしている人。どちらが危険ですか? 62 リアルとバーチャル。もちろんリアルは物 が壊れ人が死ぬ危険性があります。リアルが 危険です。 もしバーチャルが禁止されたら公道を走り たい人はどうするでしょうか?そのウズウズ した気持ちをどうするでしょうか? コレクションはバーチャルで代用できるこ とをポケモンが証明しました。 レースも代用できないわけがありません。 たとえば子供の喧嘩ならよくあることです が大人になって人を殴ると傷害罪でつかまり ます。 子供の頃喧嘩をたくさんしていれば相手へ の手加減の仕方や止め時がわかりますから大 人になってあまりやりません。 あまり喧嘩をしていないで成長すると限度 がわからずに大きな怪我をさせたりします。 プロレスラーとて殴るのはルール上では反 則で柔道などでやると即失格です。空手も人 を殴る競技ですが多くの流派が寸止めで型の みというところが多いです。フルコンタクト とうたっている所も顔面を殴るのは禁止です。 顔面を殴るボクシングやキックボクシングも 63 グローブを着用する事が義務付けられてれて います。 それだけ危険ということです。グローブを つけた試合ですら死者が出る事故が起きてい ます。 バーチャルの格闘ゲームなら選手でない一 般人も鬱憤を晴らすことができます。 64 原因と結果の錯誤 たとえば性行為を描いたポルノ漫画があっ たとします。最近それを規制する動きがある ようですが、人間に限らず生物であればそう いった欲望があるのが普通です。 代替行為ですむのならそれに越したことは 無いでしょう。 たとえばそうした雑誌やソフトは子供の手 に届かないところとかに区分けすればいいわ けですし、それ事体があることが気に食わな いア○ネス・チャンのような内政干渉をする 外国人(国籍不明)がいます。 人間の欲望がある→性犯罪 ○ 児童ポルノ漫画がある→性犯罪 × こういった錯誤があるわけです。 ポルノ漫画はそういった欲望の代替行為をし ているおかげでかえってそういった犯罪を抑 制している側面があるのです。 臭いから人間に便意をもよおすのはよせと いっても無くならない様に性欲もなくすこと 65 はできません。 ポルノ漫画があるから性欲が出て来るんだ という主張は、トイレットペーパーがあるか ら便意をもよおすといっている事と同じで二 つとも処理する道具であって性欲と便意には 全く関係ありません。 ある映画監督が自分の立場を利用して13 歳の少女を暴行したという話があります。 あきらかにロリコンですが、こうした小児 性愛者というものを理解することはできませ んが、いることは確かです。 子供の頃のトラウマか脳の疾患かDNAに よる要因か知りませんがこうした傾向のある 人を治すすべが無いときどうするでしょう か? アグネスチ○ンは児童ポルノマンガをス ケープゴートにしていますがこれをなくすと 犯罪が増加するのは火を見るより明らかです。 学校の先生にもよくいて犯罪事件がよく報 道されています。子供にとって先生は逆らえ ないので卑劣な行為といえましょう。 バーチャルである誰も被害者のいない児童 ポルノマンガでその性欲を代替して抑えるこ とは可能です。 66 アグネ○・チャンはこういった学校の先生 にはなにも言いません。ただマンガなど誰も 被害者のいないバーチャルな世界をなくせば この先生たちの性欲がなくなるといっている のです。 逆でしょう?目の前に子供がいて性欲の捌 け口であったマンガ雑誌が無くなってどこに それを発散させるのでしょうか? 福岡県警は2010年4月14日、教え子の 女子中学生にわいせつな行為をしたとして、 同県内で英会話学校を経営する米国人の男 (70)を婦女暴行、児童福祉法違反(いん 行)容疑で再逮捕した。 県警は男の自宅から約600本のビデオ テープなどを押収。画像などの分析結果から、 男が十数年前から女児ら約40人にわいせつ 行為を繰り返していたことがわかっている。 (読売) こんな事件が起こっています。 67 エロ本をなくせばこの犯罪者はいなくなる のでしょうか? この犯罪者は日本とは違う文化圏からやっ てきています。 ロリコンなのでしょう。 こうした性衝動を抑えるにはどうしたらい いのでしょうか? 子供に被害が及ばない代替行為ですむのな らそれに越したことは無いでしょう。 68 コンシューマー(家庭用)ゲーム機への雑感 ゲーム機に話を戻します。 8ビット機から16ビット、32ビット、 64ビットと発展し現在では128ビットが 主流です。 8ビット機はファミコンが一人勝ちして独 占市場を築きました。 勝因は他のメーカーがパソコンの機能を ゲーム機に盛り込もうと欲張り本体のコスト が上がったのに対しファミコンはゲーム機能 だけに特化した形で作られたので本体の値段 が抑えられ安く供給できたことがまず第一に 挙げられます。 1987年にグラフィック機能を強化した 8ビット機のPCエンジンが発売されます。 同時発色数が512色とファミコンの10倍 近くあり、ゲームセンターでのゲームがファ ミコンに移植されると必ず劣化コピーになっ ていたのが見た目がほぼ一緒に移植ができる ことに(劣る面もあるが)なる。しかしネッ 69 クになったのが価格で24800円とファミ コンより一万円高く一般家庭には普及せずに マニア専用機になっていたようです。 16ビット機は任天堂のスーパーファミコ ン、セガのメガドライブ一騎打ちでしょうか。 ファミコン=テレビゲームというイメージを 作っていたのでこれまた独占します。 しかし任天堂は売れるからと他のメーカー からロイヤリティを取ります。一本あたり4 000円といわれています。 当時一万円以上のソフトが出ていた理由が ソレでファイナルファンタジー6は1140 0円もしました。ロイヤリティがなかったら 7400円ですね。 ゲームは子供が主にやるものでした。その ソフトが一万円以上もする事が異常な事態で した。しかしまだバブルが崩壊して間もなく 市場に辛うじて余韻としてのお金が回ってい た完全な不景気に入る前の頃でしたからこの 値段で通用したのでしょう。ファミコンのソ フトなら2~3本買える値段です。一部ナム コでファミコンソフトで3900円で売られ ていたのがありましたから3900円×3= 70 11700円です。 ディスクシステムはディスクカードに書き 換えをして遊べました。カードの価格も2, 3000円と通常の半額に近く遊び終わった ソフトは書き換えができて一枚500円とい うことでかなり安く遊べました。 ゼルダの伝説がでたのもこれでマリオブラ ザーズが永谷園のCMをゲーム内に出してい たのも画期的でコストダウンの努力が伺えま す。 後の殿様商売が嘘のようです。 子供が買えるのは誕生日プレゼント、クリ スマス、お年玉合わせても一年で2,3本し か買ってもらええなかったでしょう。普段の お小遣いはマンガやゲーム雑誌に消えるのは もちろんです。 2000年代に入るとそのお金が携帯電話 にシフトします。 携帯電話の基本料金と通話料で5000円 以上、月に一万を越えるのはザラです。 月々のお小遣いをそれに取られているので マンガ雑誌やゲームを買う余裕がなくなって いきます。 71 携帯電話が日本の経済を冷え込ませた原因 のひとつといえましょう。 ソフトメーカーや出版社はそのことにも鑑 みず中古ソフトや古本屋を糾弾してそれが無 くなれば自分のソフトや本が売れると消費者 を攻撃していましたがそれは大間違いという べきでしょう。 そうした安価なソフトが出回る市場がなく なれば子供がそうした物に触れる機会が減り 将来的にはその子供が大人になるわけですか ら買う機会も減らすということになるのです。 遊んでこなかったユーザーが金が儲かるか らとゲーム業界に来てゲームの何たるかも知 らずにゲーム製作をし惨憺たる有り様です。 しかし年間数百本も出ているのです。雑誌 を見ればどれもほしいソフトに目移りします。 子供がやるには友達同士の貸し借りをする しか方法がありません。 そこで出てきたのが中古ソフト販売業です。 出るべくして出たという感じでしょうか。 僕もたいてい定価で買うのは一本でそのソ フトをいち早く攻略をしてエンディングを見 72 てソフトの市場価格が高いときに中古屋で 売って別のソフトを買うというのを4,5回 繰り返していたと思います。 こうした任天堂の殿様商法が長く続くわけ はありません。高く取ったロイヤリティは何 に使われたのでしょうか?今もって疑問です。 ソニーと任天堂が共同開発していたプレイ ステーションがCDーROMの規格の問題で 交渉が決裂してソニーが独自で家庭用ゲーム 機を出すことになります。 1994年32ビット機はソニーのプレー ステーションとセガのセガサターンの一騎打 ちでした。スーパーファミコンで一万円を越 えるソフトがCD-ROMという媒体で安価 で発売されることが可能になりました。 本体の価格が 39800 円とネックでしたがサ ターンとのいい相乗効果で半年後には 29800 円になり最終的には 15000 円まで値下がりま す。 73 初代プレイステーション 74 1997年のスクウェアのファイナルファ ンタジー7の発売が決定的でしたでしょう。 プレイステーションはこれだけでキラーソフ トと呼ばれる数百万単位で売れるものを独占 販売できればそのゲーム機の勝ちは決まった ものでしょう。対抗馬のセガサターンを大き く引き離していきます。任天堂から出される 予定だったドラゴンクエスト7も普及台数を 鑑みてプレステから発売されます。 スーファミ最後のFFのFF6は1140 0円です。プレステで1997年に発売され たFF7は7400円です。差額の4000 円は任天堂が徴収していたロイヤリティに相 当します。 CDーROMのコストは数十円でしょう。 ROMカセットと比べてはるかに安くプレス できます。 大作ソフトを除けばスーファミの半分以下 の値段で手に入れられます。1500円とい う安いものも出てましたね。それでも利益が 出るのです。スーファミでやっていた400 0円というロイヤリティの異常さに庶民は やっと気づきます。 それは不況の波が追い寄せるとともに一気 75 に受け入れられます。 スクウェアはファミコン・スーファミ時代 から良質のRPGを生んでいて期待に違わず プレステでも発売していきます。 坂口氏の全編3DCG映画のファイナル ファンタジーで大赤字をつくります。 当時私はゲームはプレイヤーがその世界と 関われるという点において映画を越えている と思っていたのでそれをわざわざ映画にする 必要はないと思いました。一緒に冒険してき た仲間や主人公が語りだすから感情移入して 次の冒険へのテンションへつながるのですが 全部ムービーで見せられると置いてけぼりに された感じがするのんです。 もちろん結果は振るわずスクウェアは倒産 の危機になります。そこに出版業などで堅実 な経営をしていたライバル会社のあのドラク エのエニックスが助け舟を出し合併して危機 を乗り越えたのです。 ドラゴンクエストは中村光一氏がディレク ションした4までで、ファイナルファンタ 76 ジーは坂口博信氏がストーリーに関わった9 まででそれ以降はベツモノとして見ています。 ドラクエで面白いと思ったのはゲームバラ ンスですね。ファミコンとスーファミはまっ たく違います。 ファイナルファンタジーは坂口氏あっての ものでしょう。 現在発売されているFFはFFと名乗るの はやめて別のタイトルをつけたほうが良いで しょう。 FFというブランド名をつけているのがた だブランド名として売れやすいからだったと したら過去に泥を塗る行為といえましょう。 坂口氏の「FFの焼き直しはもういい加減 やめたら?」との言葉どおり、別作品になっ ているFFはタイトルを変えるべきでしょう。 スクウェアの凋落は 2003 年のエニックスと の合併からにみえますがその前に兆候が見え ます。 2000 年に和田洋一という証券会社の社員 だった外部の人が社長になってからおかしく なっていきます。 77 ゲームをやる人にとって大事なのがその ゲームのキャラクターを把握してるかどうか なんですね。 続編が多くなりそれが屋台骨となっている のなら尚更です。 キャラクターには個性があって敵キャラ一 つとっても固いとかしつこいとかパラメータ の入れ方によって全く違ってくるわけです。 それぞれ背負っている物語があるわけです。 同じキャラであったら話し方にも特徴が あって、いいかげんにやるとこんな口調では ないとかクレームが来るのです。 ファイナルファンタジーであったらそうし たものを全部把握しているのが坂口博信氏 だったわけですね。 その人が退社したらFFはやめて別の作品 を作るべきだったのです。今のFFは名前は 一緒ですが別作品でしょう。 2009 年にスクウェア・エニックスは数百人 単位の大量リストラを行うわけですね。 こうしたゲームの屋台骨を支えていた人た ちをコストがかかるからと首を切ったわけで 78 す。 相変わらず続編を作り続けるわけです。 これまで作っていた人、ストーリーやキャ ラクターの設定をしていた人がいなくなるの だから滅茶苦茶になるわけですね。 製作費を抑えるために外国などに一部制作 を委託するわけですね。それでますますおか しくなります。 ハードは誰が作っても同じですが、ソフト ウェアは人間の脳で作るわけですから脳は代 替がきかないわけです。 1から立ち上げていない人の業績を奪うこ としかしらないエリートの弊害です。コスト 面という物事の一面しか見ていないのです。 79 ゲーム性から言うと64ビットですでに完 成していると思われます。 1996年に発売されたNINTENDO 64でゲームはもう成熟しきったといっても いいでしょう。 2011年現在1998年に発売されたゼ ルダの伝説時のオカリナがそのままの形で3 DSのソフトとして登場しているのが象徴的。 でしょう。 あれをはじめてやった時のゲームはここま で来たのかという感動はそれ以来味わってい ません。 32ビット機の発売から2年経ち満を持し て任天堂からNINTENDO64が発売さ れます。機は熟したというよりも遅きに失し た感がありました。 16ビットでは擬似3Dが使われていて スーパードンキーコングやスーパーマリオR PGで見られました。 もちろん縦横だけXYだけを表示されれば いいので密度が濃いものが作れました。 80 32ビットから本格的な3Dになるのです がまず何をやっていいかわからない広大な荒 野に放り出されます。 2Dなら遠くのものも同時に表示できるが 3Dのリアル視点だと遠くのものが見えなま せん。 3Dならではの遊び方がわからずに暗中模 索している感じでした。 後期になると3Dによる擬似2D作品が登 場します。 2Dのノウハウが蓄積されているのでそれ はそれで完成度が高められたでしょう。 のちのNEWスーパーマリオも3Dによる 擬似2Dといえるでしょう。 一定の過去のノウハウが蓄積されれば優れ たソフトが開発できます。 そうしたノウハウが蓄積される前にNIN TENDO64は終焉してしまいます。 81 128ビットはドリームキャストからとい われていますがグラフィックチップが128 ビットでCPU は32ビットだったといいま す。 ドリームキャストはネットワーク接続が前 提で作られておりそこからインターネットの 入り口になった功績は大きいと思います。 パソコンの代わりにドリキャスを接続して 専用キーボードでネットを閲覧していた人は 2000年代前後に多かったと思います。 本格的な128ビット機はプレーステー ション2の登場からでしょう。 プレーステーション3は同じ128ビット ですが、パソコンでいうところのデュアルコ ア(2つ)、クアッドコア(4つ)のCPU のように複数のCPUを載せていてその数は なんと9個といわれています。 128ビット機で15年前よりも高画質で よりリアルな表現が可能になったのに面白さ は倍増していないのはどういう事だろうか。 まずあげられるのが開発費の増大でしょう。 82 作業が多く、映画制作並みに予算がかかり ます。 失敗ができないので過去に成功した作品の 続編ばかり出ます。 新しい試みができないのでノウハウが蓄積 できない。 いろいろありますが安く気軽に作れないの が大きな要因でしょう。 64ビットあたりの安いもので誰でも自由 に開発できる環境があれば密度の濃いものが できるような気がします。 83 32ビット×2の32ビット機 84 遊べるおもちゃと観賞用おもちゃ 派手なパッケージをしている手足がまった く動かない超リアルで高価なフィギュアと手 足が自由に動いて脱着可能な安価でいい加減 なゴム人形。はじめは超リアルなフィギュア にくいつくだろうが最終的には子供はゴム人 形で遊ぶ。 フィギュアで遊んだとしたら壊れてしまう。 壊さないようにしないために置いとくしかな い。観賞用に飾っておくのは大人の趣味で あって遊びがメインの子供とは質が違うので ある。 手足が抜けても付け直すことができる。体 が曲げられるということは自由度がそれだけ 大きいということで遊びの幅が広がる。 今のゲームは見栄えがいいだけの鑑賞用の フィギュアに堕していて遊んで楽しむという 視点が足りない。 ハイスペックのゲームは観賞用のフィギュ アに似ていてゲームをするためではなく観賞 用に見るために作られているように思われま す。 85 オンラインゲームへの雑感 古いパソコンの機種ではできないものが 多々あります。グラフィックボードが対応し ていないとか。その割にはただ見た目が変 わったというだけでゲーム性はぜんぜん変わ らないもしくは劣化しているのが多い。 見た目を良くするためにゲーム性がないが しろにされてるのだ。 新しいパソコンを買わせるためにその新 機種に合わせてゲームをを開発しているよう に見えます。 このゲームをやるためにはこ のパソコンが必要ですよと。 こうしたオンラインゲームはスペックの高 いパソコンを次々と要求してくるので製作者 側も作るたびに仕様を変更せざるをえません。 ノウハウが蓄積せずに成熟を遅らせている ように見えます。 オンラインゲームには廃人と呼ばれる人た ちがいます。 何百時間、何千時間と自慢する人がいます。 86 オフラインゲームは低レベルクリアーなど の縛りをしてやり込みをしない限りはせいぜ い数十時間で終らせる事ができます。 オンラインゲームをやっているとそこでで きる仲間がいます。 そこで希少性の高い装備とかを自慢して買 わせるわけですね。 経験値をあげる手間を省かせるアイテム、 難しいイベントを楽にするものとか。 終いには課金アイテムがなければクリアー が到底不可能なイベントまででてくる。 お金と関係なくみんなとわいわいするのに はいいですが商売なのでお金が集まらないと 終わってしまいます。 お金と関係なくフリーソフトでできればそ うした歪んだ部分がなくなるのではないで しょうか。 87 携帯機への雑感 携帯型育成ゲームはたまごっちが最初では なかったでしょうか。 歩数計も運動状態で絵柄が変わったりポケ モンなどのゲームへの連動がみられます。 昭和の時代カセットテープのウォークマン でしたが 21 世紀には入るとネットの普及と共 にMP3プレイヤーが普及します。 iPodがもっとも成功したものではない でしょうか。 そうしたものも携帯電話に集約されようと しています。 こうした携帯電話では過去の遺産を食い潰 す連中がいます。 特にモバゲー、グリーが酷い有り様。 こいつらはゲーム性云々よりもいかに客を 中毒にさせてお金を吐き出させるかを焦点に 当てています。 88 ただ単に確率的に低い希少価値のアイテム を出してそれを手に入れさせるためにお金を 投入させる。 パチンコと同じギャンブルでこうした本来 のゲームの面白さとは離れたものは駆逐され るべきでしょう。 89 ROBOAM (ロボーム) ROBOAMとはROBOT+GAMEを 融合させた造語。 ゲームをやっていて攻略のために練習して いると、その行為が苦行のように感じてしま うことがしばしばあります。そこで身につけ たスキルも現実には何も役にたちません。 そのスキルを現実と関連づけることはでき ないか。近年、医者の手が回らない僻地や原 子力発電所内部などではロボットを遠隔操作 することにより人が実際いかなくてもその場 の作業ができることが可能になっている。 日本は幸いロボットについても、ゲームの 分野でもトップレベルなので、各業界の連携、 交流により、ゲームのスキルの現実への応用 を期待したい。 90 横井軍平とディーゼル 横井軍平 1941 年 9 月 10 日-1997 年 10 月 4 日 独立から1年後の1997年、石川県根上 町(現・能美市)で北陸自動車道上り線での 追突による交通事故に巻き込まれ、収容され た小松市民病院で外傷性ショックのため死去。 横井軍平氏の死はあのルドルフ・ディーゼ ルの死と重なります。 ピーナッツ油でも動く非常に燃費のいい ディーゼルエンジンを開発したルドルフ・ ディーゼル博士。 1913年ドレスデン号でイギリス海峡を 渡っているとき、ルドルフ・ディーゼルが謎 の死を遂げます。商談でイギリスに向かって いる最中忽然と船上から消えるわけです。 例の秘密結社の関与が疑われます。 91 世の中の役に立つものを作る人は狙われる わけです。ディーゼルはおそらく石油関連の 利害関係からでしょう。 横井氏のロボットは国民を労働から解放す る未来を描けますが、人を苦しめてそこから 金を掠め取る資本家には気に食わないことな のでしょう。 92 枯れた技術の水平思考 横井氏が作ったのものの背景にあった思想 が枯れた技術の水平思考です。 「枯れた技術」とは「最先端のものでなく、 散々使いこなれて、枯れてきた(安くなっ た)技術」 「水平思考」とは「まるっきり違う目的に使 う-電卓をゲームに置き換えるような-こ と」を言う。 枯れた技術であった電卓からゲーム& ウォッチを開発したり、小型液晶が枯れた頃 にゲームボーイを開発しています。 横井氏の作ったファミコンのROBOTの ブロックセット、ジャイロセットというソフ トは未来を予見させるものでした。 彼以降労働をロボットと結びつけてゲーム で操作をするという考えが見られなくなりま した。 93 ゲームは飽くまでバーチャルの中の世界の 出来事で現実とは切り離そうという動きが見 られます。 最近は続編や過去のゲームの焼き直しなど 細かいプログラムは海外に外注を出す作品が 増えています。こんな劣化コピーのゲームに 魅力を感じるのでしょうか? ユーザーはお金を払われされ続けるだけの 存在なのでしょうか? ゲームをやるためにお金を払い続ける。 ゲーム会社はお金をためる。 ゲーム会社からお金をもらったことはあり ませんよね。 宣伝のためにお金をもらってゲームをやっ ている芸能人はいますが。 一般の人がゲームをやってお金が手に入る になぜ変えられないのでしょうか? 任天堂はソフトが売れなくても何年も社員 が暮らしていける金を溜め込んでいるといい 94 ます。 ユーザー→メーカー→溜め込む(数兆円) 溜め込んでいるお金はいわば死んだお金です。 経済がまったく動きません。 溜め込まずにお互いに行き交えばそのお金は 生きてきます。 ユーザー ⇔ メーカー (労働) こういう関係ですね。 リアル部分の労働をバーチャリアルに変えれ ばいいのですが。 その具体的な提案がROBOAMです。 95 96 ROBOAM 窓拭きを遠隔操作のロボットでやるとしま す。ただ拭くだけだったらそれは単純な作業 に過ぎません。 汚れを解析してこれを敵キャラに置き換え たらどうでしょうか? たちまち敵を倒すゲームに変換できます。 老人を介護をするのもきれいなお姫様を抱 き起こすというシーンに変換するのです。 現実を知らなければきれいな思い出として 残ります。 ゲームをやりながらそうした労働につなが れば知らず知らずにお金がたまっていきます。 お金が動くと税金が発生するので現物支給 でもいいと思います。 ゲーム内のアイテムを手に入れてそれが現 物と交換できる。本なら本。食料なら食料。 現実逃避をしながら現実に役立つ。これが 理想です。 97 ON、OFFができるコンセント 98 五感を刺激するゲーム 五感を刺激するゲームがあまり出ていませ んね。 ON、OFFができるコンセントをUSB などでパソコンやゲーム機につなげるように します。 ご家庭で眠っているロデオマシンにのって ゲームをすれば乗馬ゲームなんかOFFの信 号を送ってとまるようにすればいいのではな いでしょうか。 また扇風機とつなげれば自然の風を演出す ることが出来ます。 99 声の検索エンジン 前、声の検索エンジンできないかなって 思ってたけどそんなのができると面白いね。 セリフと誰の声かを入力すればストックから 出てきて、そしたら声の著作権ができてモノ マネの人が困るような事言って、誰かがハリ ウッドでは合成する装置ができてるとか言っ てたけど。ネットでできないかな。そっから 自由にダウンロードするっていうかみんなが 自由にアップロードしたりとか。 100 声のライブラリー化 声のライブラリー化の着想ですが3DCG や2Dのアニメにしても物語を作るとなると、 声が重要になってくる。個人製作の場合だと ここがネックになってくる。文字だけのにな ると紙芝居的になる。 マンガの場合は白黒で止め絵なので独自の 発展を遂げます。 それに動きが加わるとどうしても声をつけ たくなってきます。 一般人の声など似ている声を系統別に集め てそれが自由に使えないかなあと思っていた わけです。 渋い声とか甘い声とか、叫び声、悲鳴、有 名人の誰々に似ているとかを種類別にサー バーにアップロードしてそれを個人が自由に 使えるようになると面白いかなと。 それをセリフによって検索できれば(声の 検索エンジン)便利だなと思ったわけです。 実際にアニメとかの声を切り貼りして動画 101 を作っている人がいますが同じ系統、同じ声 のストックが自由に検索できれば作る側は探 す手間が省けますしそういった作品が増えれ ば見る側も楽しいのではないでしょうか。 それに近いものが近年登場しました。 音声合成ソフトです。 その前にもMEIKOやKAITOなどあ りましたが 2007 年の初音ミクの登場が画期的 なものでした。 一文字単位で指定できてそれを音符に合わ せていくわけですね。 普通の会話ではぎごちないですが音を伸ば したりしてメロディーラインを作ると普通の 声と遜色の無い出来に仕上がります。 102 COMUSIC COMIC(マンガ)とMUSIC(音楽) を合わせた造語。 CO-MUSIC(共通の 音楽)、COM-USIC(一緒に使う)と いう意味が含まれ、 広くはCOMMUNIC ATION,COMMUNITYも意味する。 103 ボーカロイドの世界 ボーカロイドの登場により各人が声のデー タを使って自由に音楽を作っています。 そこに絵や動画を載せてPVを作ったり曲 をカバーしたり歌ってみたりさまざまな試み が生まれています。 著作権フリーだからこそできたものではな いでしょうか。 最近商業媒体がお金にしようと擦り寄って いますがそうした囲い込みは拒否するべきで しょう。 誰でも自由に使えるコンセプトは守り続け てもらいたいですね。 104