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2 - 立命館大学
2016/11/19
専門文献講読 I
第8回:第6章 Licensed Merchandise
2016.11.18
立命館大学映像学部
宿南達志郎
•
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•
序(181‐183)
Overview(183‐189)
Preexisting Properties(189‐190)
Merchandising Sequels(190)
Financial Terms(190‐192)
Strategies(192‐195)
Involving Movie Talent(195‐196)
Licensing Classic Films(196‐197)
1
2016/11/19
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•
Video games(197)
Major Studios and Video Games(201‐203)
Talemt in Game Merchandising(203‐204)
Music(204‐206)
Tavails(206‐207)
History of Licensed Merchandise(207‐210)
(序 181‐183)
• shortsighted retailers did not order enough dolls to meet demand.
– 先の読めない小売店が需要に見合った注文をしな
かった(のが悪い)。
• これはToy Story 2の中でのジョークの台詞だ。
1995年のToy Storyは$192Mの大ヒットだったが、
関連グッズは品切れになった。
• これは、作品へのコミットを相当早めに行わなけ
ればいけないことから生じる。脚本や配役の一
部が決まった段階でリスクを取らなければいけ
ないからだ。
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2016/11/19
• たとえば、1年前というと映画の撮影開始前だ。
• キャラクター市場は、景気の悪かった2010年で
も$11B?の規模だ。(表では$11M)
• Pirates of Caribbean: On Stranger Tides(Disney, 2011)では、多様な関連グッズ が生まれた。
– 書籍:1600万冊が売れた。少年向け小説でDead Man’s ChestとAt World’s Endの2冊がベストセラーに
なった。
– ステッカー:2400万
– フィギュア:$8‐$70
– レゴ社はQueen Ann Revengeを$20で
– Hayden‐Harnettはシルクのスカーフやバッグを
– Swarovskiはブレスレットや指輪など黒真珠や剣
の映像の入ったネックレスなどを
– New Eraは帽子を
– OPIはネールセットを
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2016/11/19
★Overview(183‐189)
• 関連グッズには、耐久消費財(durable goods)
とそうでないものが含まれる。(詳細は表6.1)
• UniversalとVirginが2011年にHarry Potter Filmsの記念パッケージツアーを企画した。
• UniversalはWarnerから版権を契約している。
– sibling 兄妹
• 映画会社のグループ企業が版権契約する場
合が多いが、マンガの出版社などが絡む場
合もある。
• 映画の関連グッズをビジネスといて本格的に立ち上がっ
たのは、1977年のStar Warsから。
• メジャー映画会社は、グッズを製造し流通させる資金的な
余裕(deep pockets)があった。
• グッズの版権で平均的には$5‐20Mを得る。時には$100M
の場合も。
• $1Bにもおよぶwindfall(授かりもの、棚ぼた)は業界アナ
リストでも見逃す場合がある。DVDの販売のようにnot traceable(追跡しにくい)からだ。
• 売上は製品販売部門に一括して計上される。(gets lumped into)
• グッズ収入の額は、プロジェクトを進めるか進めないかに
影響する大きさとなっている。
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• 普通は20契約で100アイテムくらいだが、大ヒット
(blockbuster)なら、1000アイテムから利益を得る
(milked)。
• Toy StoryやCarsのような超ヒット作品なら年間$100M
の収入が入る。
• Cars関連グッズ収入(Disney Consumer Productsで)は
5年間で$10Bに達したようだ。
• 新作の場合は関連グッズに二の足を踏む企業も多い。
• 失敗した例として、Last Action Hero(1993)がある。逆
に大成功の例はThe Lion King(1994)の$1.5Bである。
• Pixarが作ったCarsは劇場で大ヒットしたが、続編の制
作はあやふや(iffy)だった。他のアニメのように評論家
がべた褒め(rave)でなかったからだ。
• ところがグッズの売上の好調さ($2B)が続編のCars2制
作につなげた。(図6.2)
• ライセンス契約した主な会社は以下の通りだ。
–
–
–
–
–
–
–
Cardinal Industries・・・パズル
Fisher‐Price・・・おもちゃ
Kimberry‐Clark・・・ティッシュペーパー
Lego・・・おもちゃ
Mattel・・・おもちゃ
Nestle・・・食料品
William Sonoma・・・台所用品
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• 映画の大ヒットがグッズのヒットにつながらない
場合もある。
• Avatar(2009)は、劇場では$760.5Mの大ヒット
だったが、125のグッズはまあまあ(so‐so)の結果
だった。
• PG‐13のこの作品の世界観には、可愛さ(cuddly and cutesy)が欠けていたからだ。
• ライセンス契約社は、他のメディア(ゲームや本)
でのヒットを待つ傾向にある。例えば、20cFoxの
The Simpson Movie(2007)がTV番組のグッズ売
上を伸ばした。逆に、ゴジラ(1998)はがっかりす
る結果だった。
• 映画にとっては当たり外れが大きい(feast or famine)。
• ニュースレターのThe Licensing Letterによれば、
2006年のmerchandisingトップ10に入ったのは、
CarsとSpider‐Manの2つだけだった。
• グッズ販売の行方を決めるのは、Wal‐
Mart($405B)とTargetだ。
• しかし、こういうディスカウントチェーンが
merchandisingの市場を小さくしているという指
摘もある。
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• 大手チェーンが店内にミニショップを作ってくれ
ることもある。2011年のCars 2では、Toys R Us、
Wal‐Mart、Targetがrace tracksを作ってくれたり、
特別の棚を用意してくれたりした。
• 2010年のHow to Train Your Dragonでは、Wal‐
Mart限定商品がミニショップで販売された。
• 小売店は売り場を占有されることに警戒するた
め、このような限定品(exclusive items)が有効だ。
• あとは、類似の映画等の事例を引き合いに説得
するのも効果的だ。
– nicely like Star Wars, and badly like Howard the Duck
• 図6.3にあるようにGまたはPGのような家族向けの映
画がグッズ販売に適している。しゃれたキャラクターだ
からといって、グッズが売れるとも限らない。
• Who Framed Rogger Rabbit(1988)は大ヒット($154M)
映画だが、グッズ売上は低調だった。
• PG‐13やRにratingされる作品にはあまり市場性が期
待できない。Rambo IIIで$2250のナイフを作ったが、
高過ぎて売れなかった。
• あるセグメントへでの販売が他のセグメントでの販売
に悪影響を及ぼす場合に気を付けなければいけない。
– 例:入学前のこどもの衣服にキャラクターが使われると、
10代や20代がそのキャラクターを避ける。
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Preexisting Properties(189‐190)
• 用語:property
– 財産、資産、所有権
– Intellectual Property Right…知的財産権
– 著作権は、copyright
• 原作等のある映画については、コミックスな
どの所有権者が既にライセンス契約を締結し
ている。映画化によってその契約が拡張する。
映画の配給会社は、新たなroyalty(著作権使
用料)の配分スキームを調整する。
• コミックをたくさん(prolific source)持つMarvel Entertainment社は、2009年にDisneyに$4.3Billionで
買収されたが、Spider‐Man映画関連の権利により、
劇場、ビデオ、テレビ放送などから数%の収入を得て
いる。
• MarvelはColumbiaに対してroyaltyがらみで3件の訴
訟を起こしている。和解の結果、全てのroyalty収入は
Spider‐Man Perchandising LPという会社を通されるこ
とになった。もちろん大部分の収入はSonyに行くが。
• (訳者注:WSJ2004.6.1によれば、この結果Marvelは、
$30Mから$40Mの増収となった模様)
– http://www.wsj.com/articles/SB108611135692925914
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(参考)Marvelのコミックス・パワー
Marvel.com http://marvel.com/
マーベル・シネマティック・ユニバース
(Marvel Cinematic Universe,MCU)
• フェイズ1
– 『アイアンマン』(2008年) $585M
– 『インクレディブル・ハルク』(2008年) $263M
– 『アイアンマン2』(2010年) $594M
– 『マイティ・ソー』(2011年) $448M
– 『キャプテン・アメリカ/ザ・ファースト・アベン
ジャー』(2011年) $369
– 『アベンジャーズ』(2012年) $1,520
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• フェイズ2
– 『アイアンマン3』(2013年) $1,215M
– 『マイティ・ソー/ダーク・ワールド』(2013年) $633M
– 『キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー』
(2014年) $820M
– 『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』(2014年)
$774M
– 『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』(2015
年) $1,389M
– 『アントマン』(2015年) $519M
• フェイズ3
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
『シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ』(2016年) $1,153M
『ドクター・ストレンジ』(2016年公開)
『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol. 2』(2017年)
『スパイダーマン/ホームカミング(英語版)』(2017年)
『マイティ・ソー/ラグナロク』(2017年)
『ブラックパンサー』(2018年)
『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』(2018年)
『アントマン&ワスプ』(2018年)
『キャプテン・マーベル』(2019年)
『アベンジャーズ第4弾』(2019年)
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• 外部のライセンス許可を得るよりも、Majorは
コングロマリット内の企業やキャラクターの活
用を追及する。
• 例えば、Paramount PicturesはViacom(CATV
コングロマリットの一つ)の傘下にあるが、
NickelodeonというCATV専門チャンネルのア
ニメシリーズ(Rugrats, Jimmy Neutron, SpongeBobSquarePants)を活用した映画を制
作した。
Merchandising Sequels(190)
• 続編は元の作品ほど観客を集められないと
冷笑される。
• しかし、merchandisingにとっては安心できる
賭けだ。
• 子どもは慣れたものを欲しがる。収集家
(memorabilia)は期待できるセグメントだ。
• 続編に対するあらぬ非難(bad rap)を避ける
ため、”continuing merchandising franchise” とか”brand extension”と言い換える。
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Financial Terms(190‐192)
• Royalties for Licensing(ライセンス使用料)
– 卸売り価格の3%から17%の間で決まる
– 他の業界では平均8%だが、映画業界は8‐14%が標
準だ。最も低いのは、食品で3‐8%。
• 支払い方法
– 最低価格として事前に一定額を支払う
– 予定よりも売り上げが多くなったら使用料もかなり上
がる(escalators)
• 原作等への支払い
– 1%から5%の間だ。劇場、ビデオ、テレビなどに対して
発生する。事前の現金払い(upfront cash payment)
により契約が成立する。
• Marvelは、1作目のSpider‐Manで$20Mを得
たと10‐Kに記載されている。
– 訳者注:10‐KとはSEC(米国証券取引委員会)に
企業が提出することを義務付けられている年次
報告書のこと。
– 一般的に、50%のライセンス収入は、映画公開前
に支払われる。
– Fantastic Four, Incredible Hulk, X‐Men, Daredevil
など
• 訳者注:デアデビルはNetflixが2015.4に放送したWeb
ドラマであり、非常に評価が高い。
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• Royaltyは、卸売り収入をベースに計算される
ことに注意する必要がある。一般的には興行
収入の約半分である。
• また、royaltyの支払い率は当初低めで売れ
行きが伸びると高くなるのが普通だ。
• 個々の映画ごとに収入を管理するのではなく
common marketing fundという形でroyalty収
入を管理する契約を行うこともあり、その場
合のファンド管理費用は1%程度だろう。
• 金銭的な契約以外に期間や地域の制限も契
約の中に含まれる。売り上げが多いのは映
画の公開時とビデオの発売開始時だが、契
約は2年がふつうだ。
• LIMA(International Licensing Industyry Merchandisers’ Assocation)のMartin Mrochstein氏は、「映画は初週をビッグウィー
クにしようと集中的に努力する。そのあたりは
数年前と状況が異なる」と述べる。
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2016/11/19
★Strategies(192‐195)
• 成功するキャンペーンを行うのはartだ。何が適
切で、何が行き過ぎか、消費者が興味をなくさ
(turn off)ないように、慎重に計測(gauge)しなが
ら進める。
• merchindisingの区分は表6.2のようになっている。
上位は、Toy/gameやVideo games/softwareなど。
• Titanicでは$50の本が100万部以上売れた。
– (出版社のHarperCollinsは20C Foxのグループ会社)
• 配給業者はそういうものをファンへの景品として
使う。
• Toyの売上は若干減少している。2009年にはグッズの
28%にシェアが低下した。(33% in 1999)
• Toyの市場規模は$22Bで、米国は世界市場の半分を
占める。6割がクリスマス期に集中。
• UniversalのThe Flintstones(1994)は$130.5Mのヒット
作だったが、グッズは売れなかった。子どもたちは元
のテレビアニメのキャラクターに慣れており、実写の
配役達に魅力を感じなかったのだろう。
• (訳者注:2017‐2018にアニメ映画制作の計画あり。)
– http://www.cinemablend.com/new/Flintstones‐Getting‐
Animated‐Movie‐42918.html
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• 逆に、テレビアニメを放映したら、実写の映画
グッズが売れた例もある。
Gohstbusters(1984)では、アニメ(The Real Gohstbusters)が映画より後に放映され、グッ
ズが$200M売れるきっかけになった。
• Batman Begins(2005)のグッズも、アニメ版
(The Batman)をKids WBやCartoon Network
での放映したことがプラスに働いた。
Table 6.2(p193)
Category
Sales($Billion)
Share(%)
おもちゃ、ゲーム
2.9
27.9
ビデオゲーム、ソフト
1.14
11
アクセサリー
0.9
8.7
衣料品
0.83
8
出版
0.79
7.6
その他
3.7
35.8 合計
10.4
100
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• 物でないライセンス契約もある。Star Trekは技術
分野の会社がライセンス契約し、広告などに利
用した。
• 新しいジャンルを開拓した例もある。Jurassic Park(1993)では、1000以上のグッズが作られ、
恐竜という区分を市場化した。
– UniversalとAmblin Entertainmentのプロデュース
• すでに存在する製品へのライセンス事例として
は、Garfield:The Movie1におけるAshley Furniture($300‐$500)の例がある。
• 2‐4か月後にリリースされるDVD販売に合わせたキャ
ンペーンも不確実性を避ける方法だ。
– Finding Nemoの時に、Disneyが採用した。
• クロス・プロモーションの例もある。Spiderman 3の時
に、Wal‐Martはキーホルダー、帽子、子ども向けの
クッションなどを発売した。
• これらは通常の荷物運搬台(pallet)で販売され、キャ
ンペーンが終わった後の片付けの手間を省いた。
• グッズのキャンペーンが遅くなるのを映画配給会社は
恐れている。知名度の低い映画をグッズ販売で盛り
上げたいと期待しているからだ。
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Involving Movie Talent(195‐196)
• 香水で稼いだタレントリスト
–
–
–
–
Celine Dion
Tim McGraw
Sarah Jessica Parker
Olsen Twins, Mary‐Kate and Ashley Olsen
• 映画はコケた。New York Minute(2004 )…$14M
• 肖像権や音声権の交渉不可リスト
– Tom Cruise
– Robin Williams
– Robert Redford
• Vin Diesel
• SAG(screen actors guild) rules
– Images and voices: traiilerやプロモーション活用
– Stunt work:プロデューサーに権利
– Fictional character names and personas:役者は再利
用できない
– Nude Photography: 本人の書面での承認が必要
– Books and Recordings:映画とは別の契約
– Images and Voices:プロデューサによる転用不可
– Arbitration:特定の俳優が不合理な要求をした場合
– Blooper Reels(NG集):役者との別契約が必要
17
2016/11/19
★Licensing Classic Films(196‐197)
• Major Studiosは、新しい映画だけでなく古い映
画も商品化しようと考えている。古い財産を再利
用するにあたっては、新しい映画と古いテレビシ
リーズとを一体化する。
• Princess Disneyというキャラクターは特定の映画
だけでなくDisneyのアニメ映画全般とのつながり
で生まれた。2000年にDisney Princessものが
$4Bilionの大ヒットとなり、その後衣服やティアラ
や寝具などに製品化は広がった。
• Disney Consumer Products Divisionは、Disney StudiosやDisney Channelなどと独立して知的財
産権を生み出せるようになった。
– (Mr. Mooneyは2006年のNYでのLicensing International Showで語った)
• 2000年にはわずか2つであったフランチャイズは
2,011年には11になった。
– Disney Fairies, Disney Baby, Micky Mouseなど。
• 収入もライセンスだけで$3Billionに達しており、
商品販売市場はMicky MouseとWinnie the Poohだけで$9Billionと推定されている。
18
2016/11/19
• MGMは2004年に新たなマーチャンダイジジ
ングを始めた。The Pink Puntherは40年来の
歴史あるコンテンツだが、2006年の興行でも
$82Millionのヒットとなった。
• ライセンス契約は、20社と200製品に拡大さ
れた。jEM Sportswear, Jerry Leifh Tshirts, Vespa scooters, Global Tour Golf accessaries,World Trade Jewelers, EWatchな
ど。
• 映画会社は新しいキャラクターを売り込もうと
するが、安定した売り上げが見込めるのは古
めのコンテンツ(お菓子のHostess Ding Dongs)というのが現実だ。
19
2016/11/19
• Universal Studios Cosumer Productsは2004
年に昔ヒットしたAmerican Graffiti(1973)や
Animal House(1978)のキャラクターを、衣料
や、おもちゃや、ゲームに展開した。またVan Helsing(2004)は$120Mのヒットだったが、
WolfManやFrankensteinの2つのキャラクター
の使用権を売り出した。
Video Games(197‐201)
• 成功したgameの場合は、15‐20%のグッズ収入
を占める。
• ゲームの発売時の広告は数十$M。
• 一方、ゲームは映画のライバルでもある。2007
年にHalo3は初日に$170Mを売り上げたが、そ
れは映画館の週末3日間の収入を超えていた。
2011年のゲーム市場は$9Bであった。
• こども向けやSF映画がビデオゲームのターゲット
であるが、カジュアルゲームの人気化で、契約
料はピークの$8Mから数$Mに下がっている。
20
2016/11/19
• ゲームのコアプレーヤーは若い男性に偏って
いるので売上に期待し過ぎるのも良くない。
– Spiderman 3は400万枚売れた。
• ゲーム開発を中止する例が相次いでいる。
– Bourne (E.A.)(2011)
– Pirate of the Caribbean: Armada of the Damned (Disney)(2010)
– The Dark Knight (W.B.)(2008)
• ゲーム会社は映画会社を囲い込もうと長期
契約を結びたがる。
– MarvelのSpider‐manとX‐Menは、Activision Blizzard’sと2017年まで契約。
– 同社はDreamWorksともShrek, Shark Tales, Madagascarなどで長期契約。
– 2006年には007 James Bondに関してMGMと2014
年までの契約。
• New Line CinemaのLord of the Ringsのゲー
ムは550万売れE.A.は$100M稼いだ。
21
2016/11/19
Major Studios and Video Games
(201‐203)
• メジャーはビデオゲームを8週間の興行Window
終了後のプロモーションに利用したい。
• 多くのメジャーはグループにゲーム開発企業を
持つ。Universalは2009年の’Wanted: Weapons of Fate’の失敗でゲーム開発から撤退した。
• 一方、DisneyやWarnerやViacomは2005‐2010の
間に、ゲーム会社買収に$3Bをかけた。
– WBは2007年にUKのTTを買収。
– Paramountは第三者(E.A.)に、Rango(2011)関連ゲー
ムの開発を委託。
• オリジナルゲームの開発の狙いは、ゲーム
への没頭による親近感の醸成だ。
• 平均的には50時間くらいプレイされるので、
映画がヒットしなくても楽しんでもらえるゲー
ムを作るのが目標だ。
• 映画会社が関わったゲームが必ずしもヒット
するわけではなく、撤退する会社も続々と出
てきている。
22
2016/11/19
• ゲーム会社と映画会社の争いも起きた
– Star Trekのゲーム化権をActivisionが1998年から
10年間取得したが、その後映画が制作されてい
ない。
– 2003年に争い、ViacomはPerpetua; EntertainmentにMMOゲームの著作権をライセ
ンスした。
– ActivisionはViacomに$200Mの前払い料金を支
払った。
• ゲームのシーンと映画のシーンを同期させる
必要もある。
• ゲーム開発が遅れて広告効果がなかった場
合もある。(Pirated of the Caribbean Online)
ぎりぎり(10日前)に間に合った例もある。
• ゲーム会社がメーカーとTie‐Inを行う例も出て
きた。Matrixの時にAtariがCoca‐Colaと
Product Placement契約。
23
2016/11/19
Talent in Game Merchandising
(203‐204)
– Likeness 肖像、写真
– Soundalike そっくりな声
• 俳優組合の規則でプロデューサーは肖像権
や音声権に関して、映画本体とは別に契約
するよう義務付けている。ゲーム業界は肖像
や音声に追加費用を出すのに慎重だ。
• 費用の削減の工夫として、映画のキャラク
ターと異なるキャラを作り出したり、肖像は使
用するが台詞は声優に依頼するとかがある。
• 俳優が商品化のための会社に肖像や声を売り
込むこともある。
• Star Trek, 2013…Chris pine, Zachary Quinto
• The Lord of the Rings…Elijah Wood
– 但し、Orlando Bloom, Viggo Mortenstenはそっくりの
声優で。
• The Matrix: Reloadedでは、映画の監督や脚本
を努めたLarry and Andy Wachowskiがゲーム用
の撮影も担当した。両者の氏名はゲームクリ
エーターとしてクレジット表記されている。
24
2016/11/19
Music(204‐206)
• 音楽の重要性はビデオ・ゲームに超された。
• 音楽業界(battered partner)は違法DL等によ
り収入が減っている(reeling)。
– CDが売れず、合法DLと違法DLに押されている。
• 歴代のトップセリングは1990年代だ。2007年
のベストセラーはHairsprayだが100万に達し
なかった(92.2万)。次いで、Dreamgirls(70.5
万)、Across the Universe(25.1万)。
サントラ・ランキング(Table6.4 p205)
歴代
2010
Title
Million Year
1
The Bodyguard
11.8
92
2
Titanic
10.1
97
3
The Lion King
7.8
94
4
O Brother
7.7
5
Grease
6
Title
万
51.7
00
1 Twilight Saga: Eclipse
2 This Is It
5.96
78
3 Crazy Heart
24.9
City of Angeles
5.5
98
7
Waiting to Exhale
5.1
95
22.6
8
High School Musical
4.86
08
9
8 Mile
4.82
02
10 Space Jam
4.8
96
4 Twilight Saga: New Moon
5 Hannah Montana Fever
35.4
22.5
25
2016/11/19
• SonyBMGはSpider‐Man 2のサントラを地域別
に11種類制作した。
• ”Web of Night”(by TMR)…日本、ポルトガル、
ブラジルのみ
• “I AM”(by Killing Heidi)…豪のみ
• Spider‐Manのサントラ盤は世界で200万枚
– “Hero”(by Nickelback)…Canadian
• かつての勢いはないが、サントラは収入を生
み出し、広告効果もある。
• Holes(2003) 【Disneyの10代向けsurrealドラ
マ】は興行収入$67M、CD12万枚。毎週三百
十万人が主題歌を聴いていた。
• クロスプロモーションの例
– “Not Another Teen Movie”(Columbia)の新聞広
告で、”Tainted Love”(by Marilyn Manson)を
フィーチャーしたサントラ盤をPR。
26
2016/11/19
– アニメShark Tale(DreamWorks、2004)の主題歌
<Billy Bligeの”Got to be Real”>をCoca‐Colaが
60秒CMに用いた。
– Coca‐Colaは’The Grinch’, ‘The Matrix Reloaded’, ‘Harry Potter’の音楽ライセンスも。
– 第80回アカデミー賞に59曲がノミネートされてい
た。CDやDVDが売れると映画への関心が高まる。
– 音楽Videoには、アーティストの裏話や映画の未
公開映像なども含まれている。
– 地上波やMTVからYouTubeなどでの視聴が増加。
Travails(206‐207)
• 様々な苦労話
• Star Trek vs CARU, 2010
– ライセンスしたおもちゃの組み立てキットに不備
• Ratstouille
– ワインを売り込むためにこのG‐rated 映画を使用し
た不適切さ
• Rocketeer, 1996
– コミック本的な映画作りをしたが失敗
• E.T.
– Universalが数$Mでおもちゃ会社を作ったが失敗
27
2016/11/19
• 商品化の熱をさました2つの映画
– Lion King, 2000. ??
– Star Wars: Episode I, 1999.
• $1Billionの収入を上げたが、期待の$3Billionにはるかに及
ばず。
– Godzilla, 1998.
• 普通は30%の売り上げは公開前数週間に発生するが、
TriStar picturesの秘密主義によって、これが達成できな
かった。
• Royalty rateは1990年代がピークで当分はそこま
で戻らないだろう(Al Ovadia, Sony Pictures)
History of Licensed Merchandise
(207‐210)
• 製品が保護されるようになったのは1870年に著
作権登録が始まってからだ。
• 1929年にはディズニーがミッキーマウスの著作
権を登録し、子ども用の書字版に$300を徴収し
た。
• 1932年には映画会社として初めて著作権部門
を設立。Ingersoll‐Waterburyがミッキーの時計を
発売。
• 1937年にはSnow White and Seven Dwarfsの主
題歌がラジオで繰り返し放送された。
– “Heigh Ho! Heigh Ho! It’s Off to Work We Go”
28
2016/11/19
• It Happened One Night(1934)でクラーク・ゲーブ
ルが裸で現れ、下着の売上が急落した話は映
画のインパクトを示す逸話だ。
• 1940‐1950年代は、子ども向けのTV番組がビジ
ネスに影響を与えた。Hopalong Cassidy, Howdy Doodyなど。
• 映画では、1977年のStar Warsや1978年の
Supermanが関連グッズビジネスの中心になった。
• 1961年のBreakfast at Tiffany’s でAudrey Hepburnが使っていたGivenchyのドレスやアクセ
サリーがファッションのトレンドになった。
• George Lucasは給料を下げて($10万)グッズの
著作権を手に入れた。
• ライセンス先は、Kenner, Factors and Image Factory, Ben Cooper, Twentieth Century Records, Ballantine, Mravel, Don Post Studios, Ken Films, George Fenmore & Associates など。
• 高品質・高価格のグッズ販売を狙い、6週間で2
千万枚のTシャツが売れた。その後、Star Warsシ
リーズで何十億ドルもの収入を得た。
• ターゲットは子どもとSFマニア(aficionados)だっ
た。
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• ジャンル別に1社独占も新しい契約形態だっ
た。
• Kennerはおもちゃを独占した。最初は数種類
だったが、35種類まで増やした。しかし、
Kennerの生産力は1977年のクリスマス需要
に全く対応できなかった。
• 2005年のWal‐MartとHasbroはうまくやった。
• グッズ収入は副次的なものから、予算を立て
る時の重要項目となった。
• 1994年にはThe Lion Kingは劇場で$313Mを
稼ぎ、グッズで$1.5Bを稼いだ。
• 1989年のBatmanではグッズ$500Mのうち
$50MがWBに入ってきた、300万の黒のTシャ
ツが売れ、黒のTシャツの品不足が起きた。
– 以前は数十$Mだったのが様変わりした。
• Dick Tracy(Warren BeatyとMadonna主演)は
$104Mのヒットだったが、グッズは売れなかっ
た。原作のコミックが古かったからだろう。
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• 失敗例の一つは、Last Action Hero(1993)だ。
• ソニーがMDプレーヤー、携帯、その他家電に
$80Mをかけて作ったが、映画は$50Mと大コケ
だった。
• Star Wars Episode Iは$3Bを期待されたが$1Bに
留まった。おもちゃのHasbro社はLucas Filmsに
$590Mのロイヤリティと7.5%の自社株購入権を
与えた。2003年には最低支払額を$505Mに変
更した契約が2018年まで延長された。
今週のテーマ
• 第6章で興味を持った点などについ
てコメントして下さい。
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