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2 - 立命館大学
2016/11/19 専門文献講読 I 第8回:第6章 Licensed Merchandise 2016.11.18 立命館大学映像学部 宿南達志郎 • • • • • • • • 序(181‐183) Overview(183‐189) Preexisting Properties(189‐190) Merchandising Sequels(190) Financial Terms(190‐192) Strategies(192‐195) Involving Movie Talent(195‐196) Licensing Classic Films(196‐197) 1 2016/11/19 • • • • • • Video games(197) Major Studios and Video Games(201‐203) Talemt in Game Merchandising(203‐204) Music(204‐206) Tavails(206‐207) History of Licensed Merchandise(207‐210) (序 181‐183) • shortsighted retailers did not order enough dolls to meet demand. – 先の読めない小売店が需要に見合った注文をしな かった(のが悪い)。 • これはToy Story 2の中でのジョークの台詞だ。 1995年のToy Storyは$192Mの大ヒットだったが、 関連グッズは品切れになった。 • これは、作品へのコミットを相当早めに行わなけ ればいけないことから生じる。脚本や配役の一 部が決まった段階でリスクを取らなければいけ ないからだ。 2 2016/11/19 • たとえば、1年前というと映画の撮影開始前だ。 • キャラクター市場は、景気の悪かった2010年で も$11B?の規模だ。(表では$11M) • Pirates of Caribbean: On Stranger Tides(Disney, 2011)では、多様な関連グッズ が生まれた。 – 書籍:1600万冊が売れた。少年向け小説でDead Man’s ChestとAt World’s Endの2冊がベストセラーに なった。 – ステッカー:2400万 – フィギュア:$8‐$70 – レゴ社はQueen Ann Revengeを$20で – Hayden‐Harnettはシルクのスカーフやバッグを – Swarovskiはブレスレットや指輪など黒真珠や剣 の映像の入ったネックレスなどを – New Eraは帽子を – OPIはネールセットを 3 2016/11/19 ★Overview(183‐189) • 関連グッズには、耐久消費財(durable goods) とそうでないものが含まれる。(詳細は表6.1) • UniversalとVirginが2011年にHarry Potter Filmsの記念パッケージツアーを企画した。 • UniversalはWarnerから版権を契約している。 – sibling 兄妹 • 映画会社のグループ企業が版権契約する場 合が多いが、マンガの出版社などが絡む場 合もある。 • 映画の関連グッズをビジネスといて本格的に立ち上がっ たのは、1977年のStar Warsから。 • メジャー映画会社は、グッズを製造し流通させる資金的な 余裕(deep pockets)があった。 • グッズの版権で平均的には$5‐20Mを得る。時には$100M の場合も。 • $1Bにもおよぶwindfall(授かりもの、棚ぼた)は業界アナ リストでも見逃す場合がある。DVDの販売のようにnot traceable(追跡しにくい)からだ。 • 売上は製品販売部門に一括して計上される。(gets lumped into) • グッズ収入の額は、プロジェクトを進めるか進めないかに 影響する大きさとなっている。 4 2016/11/19 • 普通は20契約で100アイテムくらいだが、大ヒット (blockbuster)なら、1000アイテムから利益を得る (milked)。 • Toy StoryやCarsのような超ヒット作品なら年間$100M の収入が入る。 • Cars関連グッズ収入(Disney Consumer Productsで)は 5年間で$10Bに達したようだ。 • 新作の場合は関連グッズに二の足を踏む企業も多い。 • 失敗した例として、Last Action Hero(1993)がある。逆 に大成功の例はThe Lion King(1994)の$1.5Bである。 • Pixarが作ったCarsは劇場で大ヒットしたが、続編の制 作はあやふや(iffy)だった。他のアニメのように評論家 がべた褒め(rave)でなかったからだ。 • ところがグッズの売上の好調さ($2B)が続編のCars2制 作につなげた。(図6.2) • ライセンス契約した主な会社は以下の通りだ。 – – – – – – – Cardinal Industries・・・パズル Fisher‐Price・・・おもちゃ Kimberry‐Clark・・・ティッシュペーパー Lego・・・おもちゃ Mattel・・・おもちゃ Nestle・・・食料品 William Sonoma・・・台所用品 5 2016/11/19 • 映画の大ヒットがグッズのヒットにつながらない 場合もある。 • Avatar(2009)は、劇場では$760.5Mの大ヒット だったが、125のグッズはまあまあ(so‐so)の結果 だった。 • PG‐13のこの作品の世界観には、可愛さ(cuddly and cutesy)が欠けていたからだ。 • ライセンス契約社は、他のメディア(ゲームや本) でのヒットを待つ傾向にある。例えば、20cFoxの The Simpson Movie(2007)がTV番組のグッズ売 上を伸ばした。逆に、ゴジラ(1998)はがっかりす る結果だった。 • 映画にとっては当たり外れが大きい(feast or famine)。 • ニュースレターのThe Licensing Letterによれば、 2006年のmerchandisingトップ10に入ったのは、 CarsとSpider‐Manの2つだけだった。 • グッズ販売の行方を決めるのは、Wal‐ Mart($405B)とTargetだ。 • しかし、こういうディスカウントチェーンが merchandisingの市場を小さくしているという指 摘もある。 6 2016/11/19 • 大手チェーンが店内にミニショップを作ってくれ ることもある。2011年のCars 2では、Toys R Us、 Wal‐Mart、Targetがrace tracksを作ってくれたり、 特別の棚を用意してくれたりした。 • 2010年のHow to Train Your Dragonでは、Wal‐ Mart限定商品がミニショップで販売された。 • 小売店は売り場を占有されることに警戒するた め、このような限定品(exclusive items)が有効だ。 • あとは、類似の映画等の事例を引き合いに説得 するのも効果的だ。 – nicely like Star Wars, and badly like Howard the Duck • 図6.3にあるようにGまたはPGのような家族向けの映 画がグッズ販売に適している。しゃれたキャラクターだ からといって、グッズが売れるとも限らない。 • Who Framed Rogger Rabbit(1988)は大ヒット($154M) 映画だが、グッズ売上は低調だった。 • PG‐13やRにratingされる作品にはあまり市場性が期 待できない。Rambo IIIで$2250のナイフを作ったが、 高過ぎて売れなかった。 • あるセグメントへでの販売が他のセグメントでの販売 に悪影響を及ぼす場合に気を付けなければいけない。 – 例:入学前のこどもの衣服にキャラクターが使われると、 10代や20代がそのキャラクターを避ける。 7 2016/11/19 Preexisting Properties(189‐190) • 用語:property – 財産、資産、所有権 – Intellectual Property Right…知的財産権 – 著作権は、copyright • 原作等のある映画については、コミックスな どの所有権者が既にライセンス契約を締結し ている。映画化によってその契約が拡張する。 映画の配給会社は、新たなroyalty(著作権使 用料)の配分スキームを調整する。 • コミックをたくさん(prolific source)持つMarvel Entertainment社は、2009年にDisneyに$4.3Billionで 買収されたが、Spider‐Man映画関連の権利により、 劇場、ビデオ、テレビ放送などから数%の収入を得て いる。 • MarvelはColumbiaに対してroyaltyがらみで3件の訴 訟を起こしている。和解の結果、全てのroyalty収入は Spider‐Man Perchandising LPという会社を通されるこ とになった。もちろん大部分の収入はSonyに行くが。 • (訳者注:WSJ2004.6.1によれば、この結果Marvelは、 $30Mから$40Mの増収となった模様) – http://www.wsj.com/articles/SB108611135692925914 8 2016/11/19 (参考)Marvelのコミックス・パワー Marvel.com http://marvel.com/ マーベル・シネマティック・ユニバース (Marvel Cinematic Universe,MCU) • フェイズ1 – 『アイアンマン』(2008年) $585M – 『インクレディブル・ハルク』(2008年) $263M – 『アイアンマン2』(2010年) $594M – 『マイティ・ソー』(2011年) $448M – 『キャプテン・アメリカ/ザ・ファースト・アベン ジャー』(2011年) $369 – 『アベンジャーズ』(2012年) $1,520 9 2016/11/19 • フェイズ2 – 『アイアンマン3』(2013年) $1,215M – 『マイティ・ソー/ダーク・ワールド』(2013年) $633M – 『キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー』 (2014年) $820M – 『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』(2014年) $774M – 『アベンジャーズ/エイジ・オブ・ウルトロン』(2015 年) $1,389M – 『アントマン』(2015年) $519M • フェイズ3 – – – – – – – – – – 『シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ』(2016年) $1,153M 『ドクター・ストレンジ』(2016年公開) 『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol. 2』(2017年) 『スパイダーマン/ホームカミング(英語版)』(2017年) 『マイティ・ソー/ラグナロク』(2017年) 『ブラックパンサー』(2018年) 『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』(2018年) 『アントマン&ワスプ』(2018年) 『キャプテン・マーベル』(2019年) 『アベンジャーズ第4弾』(2019年) 10 2016/11/19 • 外部のライセンス許可を得るよりも、Majorは コングロマリット内の企業やキャラクターの活 用を追及する。 • 例えば、Paramount PicturesはViacom(CATV コングロマリットの一つ)の傘下にあるが、 NickelodeonというCATV専門チャンネルのア ニメシリーズ(Rugrats, Jimmy Neutron, SpongeBobSquarePants)を活用した映画を制 作した。 Merchandising Sequels(190) • 続編は元の作品ほど観客を集められないと 冷笑される。 • しかし、merchandisingにとっては安心できる 賭けだ。 • 子どもは慣れたものを欲しがる。収集家 (memorabilia)は期待できるセグメントだ。 • 続編に対するあらぬ非難(bad rap)を避ける ため、”continuing merchandising franchise” とか”brand extension”と言い換える。 11 2016/11/19 Financial Terms(190‐192) • Royalties for Licensing(ライセンス使用料) – 卸売り価格の3%から17%の間で決まる – 他の業界では平均8%だが、映画業界は8‐14%が標 準だ。最も低いのは、食品で3‐8%。 • 支払い方法 – 最低価格として事前に一定額を支払う – 予定よりも売り上げが多くなったら使用料もかなり上 がる(escalators) • 原作等への支払い – 1%から5%の間だ。劇場、ビデオ、テレビなどに対して 発生する。事前の現金払い(upfront cash payment) により契約が成立する。 • Marvelは、1作目のSpider‐Manで$20Mを得 たと10‐Kに記載されている。 – 訳者注:10‐KとはSEC(米国証券取引委員会)に 企業が提出することを義務付けられている年次 報告書のこと。 – 一般的に、50%のライセンス収入は、映画公開前 に支払われる。 – Fantastic Four, Incredible Hulk, X‐Men, Daredevil など • 訳者注:デアデビルはNetflixが2015.4に放送したWeb ドラマであり、非常に評価が高い。 12 2016/11/19 • Royaltyは、卸売り収入をベースに計算される ことに注意する必要がある。一般的には興行 収入の約半分である。 • また、royaltyの支払い率は当初低めで売れ 行きが伸びると高くなるのが普通だ。 • 個々の映画ごとに収入を管理するのではなく common marketing fundという形でroyalty収 入を管理する契約を行うこともあり、その場 合のファンド管理費用は1%程度だろう。 • 金銭的な契約以外に期間や地域の制限も契 約の中に含まれる。売り上げが多いのは映 画の公開時とビデオの発売開始時だが、契 約は2年がふつうだ。 • LIMA(International Licensing Industyry Merchandisers’ Assocation)のMartin Mrochstein氏は、「映画は初週をビッグウィー クにしようと集中的に努力する。そのあたりは 数年前と状況が異なる」と述べる。 13 2016/11/19 ★Strategies(192‐195) • 成功するキャンペーンを行うのはartだ。何が適 切で、何が行き過ぎか、消費者が興味をなくさ (turn off)ないように、慎重に計測(gauge)しなが ら進める。 • merchindisingの区分は表6.2のようになっている。 上位は、Toy/gameやVideo games/softwareなど。 • Titanicでは$50の本が100万部以上売れた。 – (出版社のHarperCollinsは20C Foxのグループ会社) • 配給業者はそういうものをファンへの景品として 使う。 • Toyの売上は若干減少している。2009年にはグッズの 28%にシェアが低下した。(33% in 1999) • Toyの市場規模は$22Bで、米国は世界市場の半分を 占める。6割がクリスマス期に集中。 • UniversalのThe Flintstones(1994)は$130.5Mのヒット 作だったが、グッズは売れなかった。子どもたちは元 のテレビアニメのキャラクターに慣れており、実写の 配役達に魅力を感じなかったのだろう。 • (訳者注:2017‐2018にアニメ映画制作の計画あり。) – http://www.cinemablend.com/new/Flintstones‐Getting‐ Animated‐Movie‐42918.html 14 2016/11/19 • 逆に、テレビアニメを放映したら、実写の映画 グッズが売れた例もある。 Gohstbusters(1984)では、アニメ(The Real Gohstbusters)が映画より後に放映され、グッ ズが$200M売れるきっかけになった。 • Batman Begins(2005)のグッズも、アニメ版 (The Batman)をKids WBやCartoon Network での放映したことがプラスに働いた。 Table 6.2(p193) Category Sales($Billion) Share(%) おもちゃ、ゲーム 2.9 27.9 ビデオゲーム、ソフト 1.14 11 アクセサリー 0.9 8.7 衣料品 0.83 8 出版 0.79 7.6 その他 3.7 35.8 合計 10.4 100 15 2016/11/19 • 物でないライセンス契約もある。Star Trekは技術 分野の会社がライセンス契約し、広告などに利 用した。 • 新しいジャンルを開拓した例もある。Jurassic Park(1993)では、1000以上のグッズが作られ、 恐竜という区分を市場化した。 – UniversalとAmblin Entertainmentのプロデュース • すでに存在する製品へのライセンス事例として は、Garfield:The Movie1におけるAshley Furniture($300‐$500)の例がある。 • 2‐4か月後にリリースされるDVD販売に合わせたキャ ンペーンも不確実性を避ける方法だ。 – Finding Nemoの時に、Disneyが採用した。 • クロス・プロモーションの例もある。Spiderman 3の時 に、Wal‐Martはキーホルダー、帽子、子ども向けの クッションなどを発売した。 • これらは通常の荷物運搬台(pallet)で販売され、キャ ンペーンが終わった後の片付けの手間を省いた。 • グッズのキャンペーンが遅くなるのを映画配給会社は 恐れている。知名度の低い映画をグッズ販売で盛り 上げたいと期待しているからだ。 16 2016/11/19 Involving Movie Talent(195‐196) • 香水で稼いだタレントリスト – – – – Celine Dion Tim McGraw Sarah Jessica Parker Olsen Twins, Mary‐Kate and Ashley Olsen • 映画はコケた。New York Minute(2004 )…$14M • 肖像権や音声権の交渉不可リスト – Tom Cruise – Robin Williams – Robert Redford • Vin Diesel • SAG(screen actors guild) rules – Images and voices: traiilerやプロモーション活用 – Stunt work:プロデューサーに権利 – Fictional character names and personas:役者は再利 用できない – Nude Photography: 本人の書面での承認が必要 – Books and Recordings:映画とは別の契約 – Images and Voices:プロデューサによる転用不可 – Arbitration:特定の俳優が不合理な要求をした場合 – Blooper Reels(NG集):役者との別契約が必要 17 2016/11/19 ★Licensing Classic Films(196‐197) • Major Studiosは、新しい映画だけでなく古い映 画も商品化しようと考えている。古い財産を再利 用するにあたっては、新しい映画と古いテレビシ リーズとを一体化する。 • Princess Disneyというキャラクターは特定の映画 だけでなくDisneyのアニメ映画全般とのつながり で生まれた。2000年にDisney Princessものが $4Bilionの大ヒットとなり、その後衣服やティアラ や寝具などに製品化は広がった。 • Disney Consumer Products Divisionは、Disney StudiosやDisney Channelなどと独立して知的財 産権を生み出せるようになった。 – (Mr. Mooneyは2006年のNYでのLicensing International Showで語った) • 2000年にはわずか2つであったフランチャイズは 2,011年には11になった。 – Disney Fairies, Disney Baby, Micky Mouseなど。 • 収入もライセンスだけで$3Billionに達しており、 商品販売市場はMicky MouseとWinnie the Poohだけで$9Billionと推定されている。 18 2016/11/19 • MGMは2004年に新たなマーチャンダイジジ ングを始めた。The Pink Puntherは40年来の 歴史あるコンテンツだが、2006年の興行でも $82Millionのヒットとなった。 • ライセンス契約は、20社と200製品に拡大さ れた。jEM Sportswear, Jerry Leifh Tshirts, Vespa scooters, Global Tour Golf accessaries,World Trade Jewelers, EWatchな ど。 • 映画会社は新しいキャラクターを売り込もうと するが、安定した売り上げが見込めるのは古 めのコンテンツ(お菓子のHostess Ding Dongs)というのが現実だ。 19 2016/11/19 • Universal Studios Cosumer Productsは2004 年に昔ヒットしたAmerican Graffiti(1973)や Animal House(1978)のキャラクターを、衣料 や、おもちゃや、ゲームに展開した。またVan Helsing(2004)は$120Mのヒットだったが、 WolfManやFrankensteinの2つのキャラクター の使用権を売り出した。 Video Games(197‐201) • 成功したgameの場合は、15‐20%のグッズ収入 を占める。 • ゲームの発売時の広告は数十$M。 • 一方、ゲームは映画のライバルでもある。2007 年にHalo3は初日に$170Mを売り上げたが、そ れは映画館の週末3日間の収入を超えていた。 2011年のゲーム市場は$9Bであった。 • こども向けやSF映画がビデオゲームのターゲット であるが、カジュアルゲームの人気化で、契約 料はピークの$8Mから数$Mに下がっている。 20 2016/11/19 • ゲームのコアプレーヤーは若い男性に偏って いるので売上に期待し過ぎるのも良くない。 – Spiderman 3は400万枚売れた。 • ゲーム開発を中止する例が相次いでいる。 – Bourne (E.A.)(2011) – Pirate of the Caribbean: Armada of the Damned (Disney)(2010) – The Dark Knight (W.B.)(2008) • ゲーム会社は映画会社を囲い込もうと長期 契約を結びたがる。 – MarvelのSpider‐manとX‐Menは、Activision Blizzard’sと2017年まで契約。 – 同社はDreamWorksともShrek, Shark Tales, Madagascarなどで長期契約。 – 2006年には007 James Bondに関してMGMと2014 年までの契約。 • New Line CinemaのLord of the Ringsのゲー ムは550万売れE.A.は$100M稼いだ。 21 2016/11/19 Major Studios and Video Games (201‐203) • メジャーはビデオゲームを8週間の興行Window 終了後のプロモーションに利用したい。 • 多くのメジャーはグループにゲーム開発企業を 持つ。Universalは2009年の’Wanted: Weapons of Fate’の失敗でゲーム開発から撤退した。 • 一方、DisneyやWarnerやViacomは2005‐2010の 間に、ゲーム会社買収に$3Bをかけた。 – WBは2007年にUKのTTを買収。 – Paramountは第三者(E.A.)に、Rango(2011)関連ゲー ムの開発を委託。 • オリジナルゲームの開発の狙いは、ゲーム への没頭による親近感の醸成だ。 • 平均的には50時間くらいプレイされるので、 映画がヒットしなくても楽しんでもらえるゲー ムを作るのが目標だ。 • 映画会社が関わったゲームが必ずしもヒット するわけではなく、撤退する会社も続々と出 てきている。 22 2016/11/19 • ゲーム会社と映画会社の争いも起きた – Star Trekのゲーム化権をActivisionが1998年から 10年間取得したが、その後映画が制作されてい ない。 – 2003年に争い、ViacomはPerpetua; EntertainmentにMMOゲームの著作権をライセ ンスした。 – ActivisionはViacomに$200Mの前払い料金を支 払った。 • ゲームのシーンと映画のシーンを同期させる 必要もある。 • ゲーム開発が遅れて広告効果がなかった場 合もある。(Pirated of the Caribbean Online) ぎりぎり(10日前)に間に合った例もある。 • ゲーム会社がメーカーとTie‐Inを行う例も出て きた。Matrixの時にAtariがCoca‐Colaと Product Placement契約。 23 2016/11/19 Talent in Game Merchandising (203‐204) – Likeness 肖像、写真 – Soundalike そっくりな声 • 俳優組合の規則でプロデューサーは肖像権 や音声権に関して、映画本体とは別に契約 するよう義務付けている。ゲーム業界は肖像 や音声に追加費用を出すのに慎重だ。 • 費用の削減の工夫として、映画のキャラク ターと異なるキャラを作り出したり、肖像は使 用するが台詞は声優に依頼するとかがある。 • 俳優が商品化のための会社に肖像や声を売り 込むこともある。 • Star Trek, 2013…Chris pine, Zachary Quinto • The Lord of the Rings…Elijah Wood – 但し、Orlando Bloom, Viggo Mortenstenはそっくりの 声優で。 • The Matrix: Reloadedでは、映画の監督や脚本 を努めたLarry and Andy Wachowskiがゲーム用 の撮影も担当した。両者の氏名はゲームクリ エーターとしてクレジット表記されている。 24 2016/11/19 Music(204‐206) • 音楽の重要性はビデオ・ゲームに超された。 • 音楽業界(battered partner)は違法DL等によ り収入が減っている(reeling)。 – CDが売れず、合法DLと違法DLに押されている。 • 歴代のトップセリングは1990年代だ。2007年 のベストセラーはHairsprayだが100万に達し なかった(92.2万)。次いで、Dreamgirls(70.5 万)、Across the Universe(25.1万)。 サントラ・ランキング(Table6.4 p205) 歴代 2010 Title Million Year 1 The Bodyguard 11.8 92 2 Titanic 10.1 97 3 The Lion King 7.8 94 4 O Brother 7.7 5 Grease 6 Title 万 51.7 00 1 Twilight Saga: Eclipse 2 This Is It 5.96 78 3 Crazy Heart 24.9 City of Angeles 5.5 98 7 Waiting to Exhale 5.1 95 22.6 8 High School Musical 4.86 08 9 8 Mile 4.82 02 10 Space Jam 4.8 96 4 Twilight Saga: New Moon 5 Hannah Montana Fever 35.4 22.5 25 2016/11/19 • SonyBMGはSpider‐Man 2のサントラを地域別 に11種類制作した。 • ”Web of Night”(by TMR)…日本、ポルトガル、 ブラジルのみ • “I AM”(by Killing Heidi)…豪のみ • Spider‐Manのサントラ盤は世界で200万枚 – “Hero”(by Nickelback)…Canadian • かつての勢いはないが、サントラは収入を生 み出し、広告効果もある。 • Holes(2003) 【Disneyの10代向けsurrealドラ マ】は興行収入$67M、CD12万枚。毎週三百 十万人が主題歌を聴いていた。 • クロスプロモーションの例 – “Not Another Teen Movie”(Columbia)の新聞広 告で、”Tainted Love”(by Marilyn Manson)を フィーチャーしたサントラ盤をPR。 26 2016/11/19 – アニメShark Tale(DreamWorks、2004)の主題歌 <Billy Bligeの”Got to be Real”>をCoca‐Colaが 60秒CMに用いた。 – Coca‐Colaは’The Grinch’, ‘The Matrix Reloaded’, ‘Harry Potter’の音楽ライセンスも。 – 第80回アカデミー賞に59曲がノミネートされてい た。CDやDVDが売れると映画への関心が高まる。 – 音楽Videoには、アーティストの裏話や映画の未 公開映像なども含まれている。 – 地上波やMTVからYouTubeなどでの視聴が増加。 Travails(206‐207) • 様々な苦労話 • Star Trek vs CARU, 2010 – ライセンスしたおもちゃの組み立てキットに不備 • Ratstouille – ワインを売り込むためにこのG‐rated 映画を使用し た不適切さ • Rocketeer, 1996 – コミック本的な映画作りをしたが失敗 • E.T. – Universalが数$Mでおもちゃ会社を作ったが失敗 27 2016/11/19 • 商品化の熱をさました2つの映画 – Lion King, 2000. ?? – Star Wars: Episode I, 1999. • $1Billionの収入を上げたが、期待の$3Billionにはるかに及 ばず。 – Godzilla, 1998. • 普通は30%の売り上げは公開前数週間に発生するが、 TriStar picturesの秘密主義によって、これが達成できな かった。 • Royalty rateは1990年代がピークで当分はそこま で戻らないだろう(Al Ovadia, Sony Pictures) History of Licensed Merchandise (207‐210) • 製品が保護されるようになったのは1870年に著 作権登録が始まってからだ。 • 1929年にはディズニーがミッキーマウスの著作 権を登録し、子ども用の書字版に$300を徴収し た。 • 1932年には映画会社として初めて著作権部門 を設立。Ingersoll‐Waterburyがミッキーの時計を 発売。 • 1937年にはSnow White and Seven Dwarfsの主 題歌がラジオで繰り返し放送された。 – “Heigh Ho! Heigh Ho! It’s Off to Work We Go” 28 2016/11/19 • It Happened One Night(1934)でクラーク・ゲーブ ルが裸で現れ、下着の売上が急落した話は映 画のインパクトを示す逸話だ。 • 1940‐1950年代は、子ども向けのTV番組がビジ ネスに影響を与えた。Hopalong Cassidy, Howdy Doodyなど。 • 映画では、1977年のStar Warsや1978年の Supermanが関連グッズビジネスの中心になった。 • 1961年のBreakfast at Tiffany’s でAudrey Hepburnが使っていたGivenchyのドレスやアクセ サリーがファッションのトレンドになった。 • George Lucasは給料を下げて($10万)グッズの 著作権を手に入れた。 • ライセンス先は、Kenner, Factors and Image Factory, Ben Cooper, Twentieth Century Records, Ballantine, Mravel, Don Post Studios, Ken Films, George Fenmore & Associates など。 • 高品質・高価格のグッズ販売を狙い、6週間で2 千万枚のTシャツが売れた。その後、Star Warsシ リーズで何十億ドルもの収入を得た。 • ターゲットは子どもとSFマニア(aficionados)だっ た。 29 2016/11/19 • ジャンル別に1社独占も新しい契約形態だっ た。 • Kennerはおもちゃを独占した。最初は数種類 だったが、35種類まで増やした。しかし、 Kennerの生産力は1977年のクリスマス需要 に全く対応できなかった。 • 2005年のWal‐MartとHasbroはうまくやった。 • グッズ収入は副次的なものから、予算を立て る時の重要項目となった。 • 1994年にはThe Lion Kingは劇場で$313Mを 稼ぎ、グッズで$1.5Bを稼いだ。 • 1989年のBatmanではグッズ$500Mのうち $50MがWBに入ってきた、300万の黒のTシャ ツが売れ、黒のTシャツの品不足が起きた。 – 以前は数十$Mだったのが様変わりした。 • Dick Tracy(Warren BeatyとMadonna主演)は $104Mのヒットだったが、グッズは売れなかっ た。原作のコミックが古かったからだろう。 30 2016/11/19 • 失敗例の一つは、Last Action Hero(1993)だ。 • ソニーがMDプレーヤー、携帯、その他家電に $80Mをかけて作ったが、映画は$50Mと大コケ だった。 • Star Wars Episode Iは$3Bを期待されたが$1Bに 留まった。おもちゃのHasbro社はLucas Filmsに $590Mのロイヤリティと7.5%の自社株購入権を 与えた。2003年には最低支払額を$505Mに変 更した契約が2018年まで延長された。 今週のテーマ • 第6章で興味を持った点などについ てコメントして下さい。 31