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クロスメディア部会の活動と方向性
ク ロ ス メ ディア 部 会 の 活 動 と 方 向 性 ∼ コ ン テ ン ツ ビ ジ ネ ス の 新 し い モ デル 創 造 の た め に ∼ 立命館大学細井研究室 http://www.hosoik.net/ 27 May. 2011 クロスメディア部会の方向性 コンテンツ産業の構造(中核:Core) 映像 音楽 コンテンツ産業の中核 約12兆円 (Core) ゲーム 図書など コンテンツ産業の構造(外延:Extension) キャラクター 映像 デ ザ イ ン コンテンツ産業の外延(Extension) 約10兆円 音楽 Core・12兆円 ゲーム 図書など カルチャー フ ァ ッ シ ョ ン コンテンツ産業の構造(発散:Divergence) 仮想化 仮想空間 キャラクター コンテンツ産業の外延(Extension) Extension・10兆円 可視化 映像 二次創作 デ ザ イ ン 音楽 Core・12兆円 ゲーム フ ァ ッ シ ョ ン 図書など 同人創作 カルチャー コスプレ コンテンツ産業の発散(Divergence) 市場規模は未確定 ロボット 拡張現実 コンテンツ産業の構造(全体) 仮想化 仮想空間 キャラクター コンテンツ産業の外延(Extension) 可視化 映像 二次創作 デ ザ イ ン 音楽 コンテンツ産業の中核 (Core) ゲーム フ ァ ッ シ ョ ン 図書など 同人創作 カルチャー コスプレ コンテンツ産業の発散(Divergence) ロボット 拡張現実 発散するコンテンツビジネス領域 仮想 virtual 仮想化技術 文脈的イノベーション 仮想空間 Clouding Technology Metaverse 可視化 Visualization 二次創作 文化 culture ヒューマンイ User Generated Contents ンタフェース/ 拡張現実 Human Interface Augmented Reality 同人誌/コスプレ Fanzine Cosplay (Realization)) ロボット Robotics 現実 real 技術 technology クロスメディア = ワンソース・マルチユース 多メディア・多ウィンドウ戦略 = 映画やゲーム、マンガ、アニメ など様々なメディアで「可視 化」される仮想空間上のコンテ ンツを「現実化」したい、とい うユーザーのニーズに応えるた めに、ICTを活用した新しいビ ジネスモデルを構築する。 実証的な取り組み事例 リアライゼーションによるコンテンツ消費と地域資源の活性化 地域リソース=太秦、映画、時代劇 太秦戦国祭り 2007∼ ©立命館大学細井研究室 リアライゼーションによるコンテンツ消費と地域資源の活性化 地域リソース=西陣、和物、京都 京都発「和ロリータ」ブランド構想 2010∼ ©立命館大学細井研究室 「京都をテーマとしたロリータ服コンテスト」 和服ブランド「二条丸八」さんとのブレスト 「和ロリータ」「京都ロリータ」のイメージ 子 今後の展開について コンテンツ リアルクローズのケースを ICTの活用も含めてさらに展開してビジ ネスモデル化 コンテンツ リアルクローズ、以外の領 域、分野にビジネスモデルを拡大 シーズとなるコンテンツを保存活用する ための新しいデジタルアーカイブの 構築と実証実験 ① 創作 利活用 ② コンテンツ保存の問題群 ④ 再創造 ③ 記憶 (再創造の社会的基盤) アーカイブ・蓄積 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110506012/ 細井 浩一 Koichi Hosoi 立命館大学 Ritsumeikan University 映像学部/大学院映像研究科 College and Graduate School of Image Arts and Sciences アートリサーチセンター Art Research Center ゲーム研究センター Center for Game Studies [email protected] http://www.hosoik.net/