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副教材(pdf) - 近畿情報高等専修学校

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副教材(pdf) - 近畿情報高等専修学校
文部科学省委託事業
平成25年度
「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進」
「高等専修学校におけるIT人材育成のための高等教育機関と
の接続による実践的
職業教育プログラムの構築」
モデル・カリキュラム開発分科会
副
教
材
平成26年3月
学校法人
東洋学園
近畿情報高等専修学校
目
次
(1)電子黒板を使った簿記の学習について
(表計算ソフトを使って帳簿記入の流れを学ぶ)
(2)iアプリツールを利用したプログラミング学習
(3)実践的なExcelの活用
(4)簡単なiphoneアプリの開発
(5)「Web問題作成ツール」を使った問題練習ソフトの作成
モデルカリキュラム開発分科会
表計算ソフトを使って帳簿記入の流れを学ぶ
実証授業テキスト
近畿情報高等専修学校
-1-
帳簿記入の流れを勉強してみよう
現在の企業の会計は、パソコンのソフトで管理されている場合が多いです。
ですから、一つ一つの帳簿に記入していくことは、まずありえませんが、企
業のお金の管理がどのように行われているかを知るためには必要な知識です。
また、帳簿 1 つ 1 つに意味があり、それをデータとして「見る」ことができ
るということは、それらを組み合わせて新しいデータ表を作ったり、分析した
り、必要な情報をすぐに抜き出したりと、1 つ 1 つの意味やつながりを知ってい
るからこそできることというのがあります。
企業での帳簿記入は、会計ソフトがあるので入力作業を勉強すればできるよ
うになります。しかし、経理を担当するからには、それだけではなく、企業の
状態を把握したり、経営分析ができるなど、企業への貢献、また自身のステッ
プアップにつなげていくことが大事です。
お金の計算をするという大きな責任を負う仕事なので、スペシャリストを目
指して基礎から勉強してみましょう。
帳簿記入の流れを勉強するので、全経・全商簿記 3 級レベルができることを
前提にはじめていきます。仕訳の解説は基本的に行いません。Excel で作成する
ので、作成した帳簿のデータをグラフにするなど、活用方法もてみましょう。
今回は Excel データの帳簿を配布するので、それに入力していくようにして
ください。この帳簿データは教科書などの基本に則ったものです。通常、企業
の帳簿は、その企業が使いやすいように工夫、改善されていますので、見た目
はバラバラです。ですが、基本的な原理や意味は同じですので心配は要りませ
ん。今回はデータを配布しますが、自分で帳簿を作成すれば、企業にあった帳
簿の作成も自分でできるかもしれません。
では、今から模擬取引で企業の帳簿記入を始めていきたいと思います。
-2-
1.主要簿の
主要簿の記入
それでは、さっそく取引一つ一つを帳簿記入していきましょう。
取引:1
を元入れして卸売業者と
取引: 月 1 日、○○商事株式会社は、
日、○○商事株式会社は、¥10,000,000
株式会社は、
して開業した。
借 方
貸 方
現金 10,000,000
/
資本金 10,000,000
まず取引の帳簿記入の始めは仕訳帳からです。仕訳帳に記帳することを仕訳
と言います。とりあえず仕訳帳に仕訳をしてみましょう。下の方にある仕訳帳
のシートをクリックしてください。
注意① 日付を入れること。
注意② 一行に入れる勘定科目は必ず1つ。
注意③ 最終行に小書きを書くこと。
仕訳帳の摘要欄を書くときは、借方に書くものは摘要欄の中心より左側に、
貸方に書くものは中心より右側に書きます。
最終行の小書きは、取引の内容を簡潔に書くので、取引の内容がわかれば、ど
のような書き方をしていてもかまいません。
注意①
注意②
注意③
-3-
仕訳帳に記入したら、次は総勘定元帳に記帳します。総勘定元帳に記帳する
ことを転記といます。現金は資産なので、総勘定元帳(資産)のシートをクリック
してください。
注意① 日付を記入する。
注意② 借方に記入しているなら借方に、貸方に記入しているなら貸方に。
注意③ 摘要欄には、仕訳の相手勘定科目を記入する。
注意②
注意①
注意③
注意④
仕丁と書いてある場所には、仕訳帳の何ページから写したのか書く
仕訳帳の何ページから写したのか書く
必要があります。この場合、仕訳帳の
1 ページから写してきているの
必要があります。
で、「1」と入力します。
注意⑤ また、仕訳帳の元丁という欄にも、総勘定元帳のどこに写したかを
総勘定元帳のどこに写したかを記
総勘定元帳のどこに写したかを記
録する必要があるので、この場合、総勘定元帳の現金の番号は「1」な
録する必要がある
ので「1」を記入します。
これと同じことを資本金でも行います。資本金は「純資産」の科目ですので、
純資産をクリックして、現金と同じように入力を行ってください。
-4-
注意④
注意⑤
この仕訳帳と総勘定元帳という 2 つの帳簿は、取引がある場合は、必ず記入す
る必要がある帳簿になります。取引がすべて記入される帳簿になりますので、
主要簿と呼ばれます。特別な記入がない限り、「主要簿に記入する」という場
合は、先ほどのことを繰り返して行います。
主要簿は、企業の取引データがすべて記録されていますので、とても大事な
ものです。
-5-
2.現金出納帳の
現金出納帳の記入
では、取引があるたびに主要簿に記帳すれば、すべての取引データがあるので、
それだけでいいのでは、と思うかもしれませんが、そんなことはありません。
企業は現金や預金の管理、商品在庫の管理、商品の売れ行き状況の確認など、
行うべきことはたくさんあります。
例えば、先ほど記入した主要簿だけでは、どのような取引があったかというの
は見ればすぐわかりますが、○月○日の現金の残高はいくらですか、と聞かれ
たらすぐにはわかりません。現金がいくら残っているのか、これを把握しない
と、給料の支払いや、借金の返済、商品の仕入れなど、いろいろなことに影響
が出ます。そこで、特定の勘定科目が仕訳された場合に記帳していき、それを
管理する帳簿があります。こういったものは、主要簿と区別されて補助簿や補
助元帳と呼ばれます。
では、先ほどの仕訳帳みを見てみましょう。
仕訳に現金
現金が出てきていますね。この現金を管理する補助簿を「現金出納帳」
現金
と言います。
仕訳帳に現金が記入された場合は、現金出納帳に記入し、現金の管理をして
いきます。では、現金出納帳のシートを探してクリックして開いてください。
-6-
現金出納帳ですが、下記のように記帳します。
注意① 日付を記入する。
注意②
仕訳帳の借方に記入していれば収入の欄、貸方に記入していれば支
出の欄に金額を記入する。
注意③ 摘要欄は、現金の収入、支出の理由を簡潔に書いておく。
注意①
注意②
注意③
現金出納帳は、企業の現金の動きを把握するために使う帳簿です。仕訳に現
金が出てきた場合に記帳します。現金が増減した時に残高を書いていくので、
帳簿を見れば、いつ、どれだけの現金が手元にあるかわかります。
このような特定の勘定科目に関するものを、詳しく記帳していく帳簿はたく
さんあります。これらは、企業を上手に経営していくうえで必要な情報として
も活用できます。
今回の取引はここまで記帳すれば終了です。仕訳帳、総勘定元帳、現金出納
帳と 3 つの帳簿に記帳しました。今回は 3 つですが、取引の内容によっては、
もっとたくさんの帳簿に記帳していく必要が出てきます。ですが、その帳簿一
つ一つに意味がありますので、記帳漏れが無いように頑張っていきましょう。
とりあえず、皆さんは会社の開業を記入したので、次の取引に進みます。会
社を維持するには、いろいろなことをしていかなくてはなりません。
-7-
では、次の取引にいきます。
取引:1
を支払い、営業用謙事
取引: 月 5 日、近畿商事株式会社は、現金¥3,000,000
日、近畿商事株式会社は、現金
務用のプレハブ店舗を購入した。
借 方
建物 3,000,000
貸 方
/
現金 3,000,000
あなたは建物を現金で買いました。まず、主要簿に記帳してください。また、
現金出納帳に記帳する必要もあります。やってみましょう。わからなければ、
前のページに戻って確認してみましょう。
注意①
仕訳帳に、前回の取引と違う取引を記入し始めるとき
前回の取引と違う取引を記入し始めるとき、摘要欄の前回
前回の取引と違う取引を記入し始めるとき
と今回の取引の間に実線を引きます。
注意①
見えにくいですが、矢印の場所に実線を引きます。
違う取引を仕訳する前に必ず実線を引きましょう。これは同じ日に違う取引
をして仕訳する場合も同じです。摘要欄以外の実線は要りません。
さて、入力はできたでしょうか。入力できたら次に進みます。
-8-
3.仕入帳と
仕入帳と商品有高帳
会社は建物も購入したので、次は商品の仕入れを行うようです。
取引:1
取引: 月 10 日、枚方商店
日、枚方商店から、
枚方商店から、A
から、 品¥1,000,000(@¥1,000
1,000 個)を仕入
を仕入
れ、代金を現金で支払った。
借 方
貸 方
仕入 1,000,000
/
現金 1,000,000
商品を購入する取引を行いました。まず、主要簿を記帳してください。
今回の仕訳に出てきたのは、
「仕入」と「現金」です。現金は前のページを参照
してください。
「仕入」の主要簿への記帳は同じ方法です。
「仕入」が出てきたことによって
記帳する補助簿は、「仕入帳」、「商品有高帳」の 2 つになります。
まず、仕入帳から記帳していきます。補助簿の仕入帳をクリックしてください。
注意① 日付を記入する。
注意② 1 行目の左側半分に仕入先名、右側半分に支払条件を記入する。
注意③ 2 行目以降には、商品名と単価、仕入れた個数を記入する。
では、
注意①
注意②
注意③
仕入帳は、いつ、商品をどこから、どれくらい仕入れたかをまとめた帳簿で、
どの商品をどこから仕入れたかが見ればすぐにわかるようになっています。
-9-
次に商品有高帳を記入してみましょう。
商品有高帳は、商品の受け入れ、引き渡し、および残高を管理するために記
入します。補助元帳の商品有高帳をクリックしてください。
商品有高帳の記入方法は、いろいろありますが、今回は先入先出法という方
法で記帳していきます。先入先出法は、先に受け入れたものから先に引き渡し
たと考えて記入していきます。
注意① 商品名を記入する。
注意② 日付を記入する。摘要欄には相手の店名を記入する。
注意③ 商品を仕入れたので、受け入れ欄に記入し、商品の残高も記入する。
注意①
注意③
注意②
今回は、もともとの商品の残高はないので、受け入れた商品の金額がそのま
ま残高になります。
これ以降、商品の受け入れ、引き渡しがあるたびに残高は変わっていきます。
ですので、この商品有高帳を見れば、A 品の在庫数や残高が確認できます。
商品有高帳は、商品の売買が発生した場合に記入しますので、仕入れた時だ
けでなく、売り上げた時にも記入することになります。覚えておいてください。
- 10 -
4.当座預金出納帳
それでは、次の取引に行きます。
取引:1 月 17 日、御殿山銀行と当座契約を開始して、現金¥1,000,000 を預け入
れた。(当座借越契約は¥500,000 である。)
借 方
貸 方
当座預金 4,000,000
/
現金 4,000,000
まず、主要簿に記入してください。
また、現金が出てきたので現金出納帳に記入してください。
この取引で、新しく記入する補帳簿は、
「当座預金出納帳」です。現金出納帳
ととても似ています。では、記入していきましょう。補助簿の現金出納帳をク
リックしてください。
注意① 日付と摘要欄を記入する。摘要欄は取引内容を簡潔に書く。
注意②
仕訳帳の借方に記入していれば預入の欄、貸方に記入していれば引出
の欄に金額を記入する。
注意③ 借または貸の欄は、当座預金残高がプラスの場合は「借」
、マイナスの
場合は貸と記入する。
注意③
注意②
注意①
注意すべきは、「借または貸」の欄です。今回は「借」になります。
- 11 -
5.3行以上の
行以上の仕訳と
仕訳と売上帳、
売上帳、売掛金元帳
ここまで、順調に記入できているでしょうか。補助簿が増えてきていますが、
確実に一つずつ記入していきましょう。
では、次の取引に行きます。
取引:1
で牧野商店に売り上げ、代金のうち半
取引: 月 25 日、A
日、 品 500 個を@¥2,000
個を
分は現金で受け取り残額は掛けとした。
借 方
現金 500,000
売掛金 500,000
貸 方
売上 1,000,000
/
取引で商品を売り上げましたので、まず、主要簿を記入します。そして、次
に、「現金出納帳」「売上帳」「商品有高帳」「売掛金元帳」に記帳します。今回
の主要簿ですが、初めて借方に勘定科目が二つ出てきたため、少し特殊な記入
があります。まず、そこから記入してみましょう。まずは、仕訳帳からです。
注意① 借方もしくは貸方に、2 つ以上の勘定科目が出てきた場合、勘定科目の
記入は 2 行以上に分ける。
注意② 注意①の場合、その一つ上の行に「諸口」という漢字を書く。
注意③ そのほかは同じ
注意②
注意①
31
- 12 -
次は、総勘定元帳の記帳です。
注意① 仕訳帳から転記する際、売上の相手勘定科目が 2 つあるため、売上の
摘要欄には、「諸口」を記入します。売上は収益です。
注意② 売上の金額は¥1,000,000、現金は¥500,000、売掛金は¥500,000 にな
るので、金額の欄を間違えないように気を付けましょう。
注意③ そのほかは同じです。
注意②
注意①
借方もしくは貸方に勘定科目を 2 つ以上記入する場合、仕訳に「諸口」と記
入する必要があります。そして、総勘定元帳の摘要欄には、2 つ以上の勘定科目
を書くことはできないので、
「諸口」を記入し、相手勘定科目が 2 つ以上あるこ
とを示しておきます。
勘定科目を二つ以上使うことは、頻繁にありますので、この「諸口」の記入
には慣れておきましょう。
主要簿は以上になります。では、次は補助簿に記入していきましょう。
現金出納帳は、前ページと同じですので記入をしてください。
新しく記入する帳簿は、「売上帳」「商品有高帳」「売掛金元帳」になります。
- 13 -
では、売上帳から記帳していきます。仕訳帳ととても似ていますので、間違
えて記入しないようにしてください。補助簿の売上帳をクリックしてください。
注意① 日付を記入する。
注意② 1 行目の左側半分に相手先名、右側半分に支払条件を記入する。
注意③ 2 行目以降は、商品名と単価、売上個数を記入する。
注意①
注意②
注意③
仕入帳と似ているので間違えないようにしてください。
売上帳は、仕入帳と同じく売り上げの詳細を記録している帳簿になります。
書き方は、仕入帳とほぼ同じです。内訳は、商品の種類が 2 種類以上になった
場合に分けて書くようになっています。
次は、商品有高帳を記入します。
一度、記入していますが、今回は商品を販売したので、前回の記入と違いま
す。また、残高の金額も変わっていきますので、しっかり確認していきましょ
う。
- 14 -
注意① 今回の取引は、商品を売り渡したので、引渡の欄に記入する。
注意②
引渡欄の単価は、売ったときの値段ではなく、原価(買った時の値段)
を記入する。
注意③ 残高欄の単価も、引渡欄のときと同じで、原価を記入する。
注意③
注意②
注意①
商品を売るということは、相手に商品を引き渡したということです。ですか
ら、記入は引渡欄になります。
ここで注意すべきは、単価の欄になります。商品有高帳は、商品の在庫や残
高の管理をしているので、売値を記入してしまうと、実際の商品の在庫の金額
がわからなくなってしまいます。ですから、商品有高帳の単価に記入する金額
は、必ず原価(仕入れた値段)を記入します。
残高は、1,000 個あった商品から 500 個売ったので、残りは 500 個で@¥1,000
個で
なので、
で¥500,000 になります。
なので、500 個×@¥1,000
個×
最後は売掛金元帳を記帳します。
売掛金とは、商品を売った時に商品代金を後でもらうことで、後でお金に代
わる権利のことです。これを管理するのが売掛金元帳です。売掛金のある相手
をしっかり把握しておかなければ、商品代金の回収を忘れてしまうかもしれま
せんし、踏み倒されては企業の損失になるので、しっかりと管理しましょう。
- 15 -
注意① 日付と摘要欄に記入する。摘要欄は売掛金の増減理由を簡潔に書く。
注意② 仕訳に記入されている方に記入する。
注意③ 「借または貸」の欄は、
「借」と記入する。売掛金は資産の勘定科目な
ので残高は借方になるため。
注意④
注意①
注意④
注意②
注意③
売掛金元帳は相手ごとに帳簿を変える必要がある。今回は牧野商店だ
が、違う商店に売掛金が発生した際は、商店名を変えて新しい売掛金
元帳を作る。
このように、一つの取引でたくさん帳簿に記入することもあります。今回、
記入したのは、「仕訳帳」「総勘定元帳」「現金出納帳」「売上帳」「商品有高帳」
「売掛金元帳」と 6 つもあります。
帳簿を一つ一つ記入していくのは大変ですが、一つ一つに関連があるため、
何重にもチェックがかかっているのです。こうして、お金の動きを逐一記録し
ているので、最終的に金額が合わないと問題になるのです。
会計を担当するからには、どこでミスをしているかを発見し、修正できるの
も必要な能力になります。
- 16 -
6.買掛金元帳の
買掛金元帳の記入
では、次の取引にいきましょう。
取引:2
取引: 月 3 日、枚方商店から A 品¥550,000(@¥1,100
500 個)を仕入れ、代
を仕入れ、代
金は掛けとした。
借 方
貸 方
仕入 550,000
/
買掛金 550,000
さて、帳簿記入を始めていきましょう。
まず、主要簿に記入します。次に、補助簿の「仕入帳」
「商品有高帳」そして
「買掛金元帳」に記入していきます。
仕入帳は、前回 A 品を仕入れたときと同じ書き方です。ただし、仕訳帳と同
じで、前回の記入と今回の記入の間に実線を記入してください。また、支払条
件は「掛け」と記入して下さい。
次に、商品有高帳を記帳します。
注意① 今回、仕入れた商品の個数や単価を記入します。
注意② 残高の記入ですが、先入先出法ですので、前回仕入れた A 品の在庫と
今回仕入れた A 品の在庫は、原価(仕入値)が違うので分けて書きます。
注意③
また、この二つは在庫なのでかっこでくくります。これは、図形の中
から選んでください。
注意①
注意②
注意③
- 17 -
次に、買掛金元帳に記入します。
買掛金元帳は、売掛金元帳と同じ形式のものになります。
注意①
日付と摘要欄は、売掛金元帳と同じ書き方です。
注意②
相手の商店名も売掛金元帳と同じ書き方をする。
注意③
「借または貸」の欄は「貸」と記入する。買掛金は負債の勘定科目の
ため、残高は貸方になるから。
注意②
注意①
注意③
買掛金元帳の役割は、売掛金元帳と同じです。商品代金の未払い分ですから、
もし、買掛金の支払いを忘れてしまえば、自分の会社の信用問題にかかわりま
す。また、後いくら商品代金を支払わなければならないかを把握しておけば、
資金の取り扱いの予定も立てやすくなります。
「売掛金元帳」は、商品を売る相手に対して作成するものなので、
「得意先元
帳」と呼ばれることもあります。また、それに対して「買掛金元帳」は、商品
の仕入先に対して作成するものなので、仕入先元帳と呼ばれることもあります。
商品の売買は、会社の信用問題に直結するものです。売掛金や買掛金の管理
をしっかりおこない、中でも代金の未払いは特に注意することが必要です。
では、次の取引にいきます。
- 18 -
7.受取手形記入帳の
受取手形記入帳の記入
取引:2
取引: 月 10 日、A
日、 品 700 個を@¥2,000
個を
で樟葉商店に売り渡し、代金は同店振
で樟葉商店に売り渡し、代金は同店振
出し同店支払いの約束手形で受け取った。
出し同店支払いの約束手形で受け取った。
(約手・♯
約手・♯1
約手・♯
満期日 8 月 10 日 支払場所:京橋銀行)
支払場所:京橋銀行
借 方
受取手形 550,000
貸 方
/
売上 550,000
商品を売り上げました。まず、主要簿に記入してください。受取手形は資産
なので総勘定元帳(資産)の中にあります。
また、売上が出てきたので、売上帳を記入してください。支払条件は「約手」
と記入してください。
次に、商品有高帳を記入します。下の記入の方法をよく見ながら記入して手
下さい。
注意①
商品の引渡欄に、この取引で売る商品を記入します。ただ、先入先出
法ですので、先に仕入れた商品(@¥1,000 の方)から売っていきます。そ
して、合計 700 個になるように分けて書きます。
注意② このマークをつけて、引き渡す商品をまとめます。
注意③ 最後に@¥1,100 が 300 個残るので、残高にそれを書きます。
注意②
注意①
注意③
先入先出法は、古いものから順に引き渡していくので、このような取引では
二行に分けて書きます。
- 19 -
次に、受取手形記入帳に記入します。
受取手形記入帳とは、手形を受け取った時に記入する帳簿です。
手形には種類があり、約束手形と為替手形があります。書く内容は少し違い
ますが、内容はどちらも、支払人が満期日(支払期日)に記入されている金額を支
払うことを約束した証書です。
注意①
日付、摘要、金額欄を記入する。
注意②
手形の種類、手形の番号を書く。「支払人」はお金を払う人、「振出人
または裏書人」は、この手形を受け取った相手を書く。この場合は、
同店振り出し、同店支払いなので、「樟葉商店」になる。
注意③
振出日、満期日(支払期日)と支払場所を記入する。
注意④
てん末欄は、この手形を手放した時の日付と手放した理由を書くので、
今は空欄になる。
注意①
注意④
注意②
注意③
受取手形記入帳は、その名の通り受取手形を管理する帳簿で、満期日(支払期
日)の確認や、手形の支払人の確認ができます。受取手形は満期日が到来するま
で、現金に換えることはできませんが、満期日に現金に換わることが決まって
いるので、代金の支払い等に受取手形を使うことができます。
では、次の取引にいきます。
- 20 -
8.支払手形記入帳の
支払手形記入帳の記入
取引:2
取引: 月 19 日、枚方商店に対する買掛金の支払いのため、約束手形¥300,000
約束手形
を振り出した。
(約手・♯
約手・♯1
約手・♯
満期日 10 月 19 日 支払場所:大阪銀行
支払場所:大阪銀行)
銀行
借 方
買掛金 300,000
貸 方
/
支払手形 300,000
まず、主要簿に記入します。次に買掛金元帳に記入してください。最後に、
支払手形が発生したので、支払手形記入帳に記入します。
支払手形記入帳は、支払手形を管理する帳簿です。受取手形記入帳と書き方
はほぼ同じです。
注意①
日付、摘要、金額欄を記入する。
注意②
手形種類、番号、受取人、振出人を記入する。この取引では、手形を
受け取るのは枚方商店で、振り出すのは自分の会社なので当店となる。
注意③
振出日、満期日、支払場所、てん末は、売掛金と同じ書き方になる。
注意③
注意①
注意②
受取手形、支払手形の支払いは、基本的にかなり先のことになります。特に
支払手形の場合は、支払期日にお金を払えないとなると、会社の信用が落ちて
しまうので、たくさん支払手形を振り出した場合は、しっかり資金管理をして、
お金を支払えるようにする必要があります。
ここまでで、主要簿・補助簿・補助元帳の記入は一通りおこないました。
- 21 -
9.連続した
連続した模擬取引
した模擬取引
ここからは、取引のみ書いているので、今までのページを見ながら、主要簿と
補助簿・補助元帳に記入してみましょう。
取引:2
備品)を買い入れ、小切手を振り出して支
取引: 月 28 日、コピー機¥150,000(備品
日、コピー機
備品 を買い入れ、小切手を振り出して支
払った。
借 方
貸 方
備品 150,000
/
当座預金 150,000
取引:3
を受け
取引: 月 7 日、牧野商店に対する売掛金の回収として小切手¥300,000
日、牧野商店に対する売掛金の回収として小切手
取った。
借 方
貸 方
現金 300,000
/
売掛金 300,000
取引:3
を貸し付けることとなり、小切
取引: 月 15 日、交野商店に現金¥1,000,000
日、交野商店に現金
手を振り出した。
借 方
貸 方
貸付金 1,000,000
/
当座預金 1,000,000
取引:3
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
取引:4
取引:4月1日、枚方商店から A 品¥840,000(@¥1,050
800 個)を仕入れ、代
を仕入れ、代
金のうち¥440,000
は現金で支払い、残額は手形を振り出して支払った。
のうち
は現金で支払い、残額は手形を振り出して支払った。
(約手・♯
約手・♯2
約手・♯
満期日 12 月 1 日 支払場所:大阪銀行
支払場所:大阪銀行)
銀行
借 方
仕入 840,000
貸 方
/
- 22 -
現金 440,000
支払手形 400,000
取引:4
取引: 月 8 日、梅田商事株式会社の株式 300 株を 1 株¥2,000 で購入し、代金
は小切手を振り出して支払った。
借 方
貸 方
有価証券 600,000
/
当座預金 600,000
取引:4
取引: 月 16 日、4
日、 月 1 日に枚方商店仕入れた商品に不良品があったため、60
日に枚方商店仕入れた商品に不良品があったため、
個返品した。なお代金は買掛金から差し引いた。
借 方
貸 方
買掛金 63,000
/
仕入 63,000
※仕入れ(売り上げ)を返品した(された)場合は、返品した(された)商品の数量や
金額を仕入帳に赤色で記入する。(下記は仕入帳)
※赤色で記入する
商品有高帳も以下のように記入する。
※赤色で記入する
取引:4
と文房具など¥10,000
などを購
引: 月 24 日、事務用の机や椅子
日、事務用の机や椅子¥130,000
事務用の机や椅子
と文房具など
入し、代金は現金で支払った。
借 方
備品 130,000
消耗品費 10,000
貸 方
/
- 23 -
現金 140,000
取引:4
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
取引:5
で牧野商店に売り上げ、代金のうち半
取引: 月 2 日、A
日、 品 500 個を@¥2,000
個を
分は小切手で受け取り、直ちに当座預金とし、残額は掛けとした。
借 方
当座預金 500,000
売掛金 500,000
貸 方
/
売上 1,000,000
取引:5
を現金で受け取
取引: 月 15 日、交野商店より貸付金の利息 2 か月分¥10,000
か月分
った。
借 方
現金 10,000
貸 方
/
受取利息 10,000
取引:5
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
を現金で支払った。
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
取引:6
で寝屋川商店に売り上げ、代金は京都
取引: 月 1 日、A
日、 品 400 個を@¥2,000
個を
商店支払いの約束手形を裏書譲渡で受け取った。
商店支払いの約束手形を裏書譲渡で受け取った。
(約手・♯
約手・♯32
約手・♯
振出日 1 月 20 日 満期日 6 月 20 日 支払場所:京都銀行)
支払場所:京都銀行
借 方
受取手形 800,000
貸 方
/
売上 800,000
取引:6
を現金で回収した。
取引: 月 17 日、牧野商店に対する売掛金の一部¥300,000
日、牧野商店に対する売掛金の一部
借 方
現金 300,000
貸 方
/
- 24 -
売掛金 300,000
取引:6
取引: 月 20 日、京都商店支払いの約束手形¥800,000
日、京都商店支払いの約束手形
が本日満期となったの
で、現金を受け取り直ちに当座預金とした。
※受取手形記入帳のてん末を書きます。
借 方
当座預金 800,000
貸 方
/
受取手形 800,000
取引:6
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
取引:7
取引: 月 2 日、枚方商店から A 品¥1,200,000(@¥1,200
1,000 個)を仕入れ、
を仕入れ、
代金のうち
は小切手を振り出し、残額は掛けとした。
代金のうち¥600,000
のうち
は小切手を振り出し、残額は掛けとした。
借 方
仕入 1,200,000
貸 方
/
当座預金 600,000
買掛金 600,000
取引:7
を現金で受け取
取引: 月 15 日、交野商店より貸付金の利息 2 か月分¥10,000
か月分
った。
借 方
現金 10,000
貸 方
/
- 25 -
受取利息 10,000
取引:7
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
貸 方
給料 200,000
/
現金 200,000
取引:7
で高槻商店に売り上げ、代金
取引: 月 30 日、A
日、 品 600 個を@¥2,100
個を
高槻商店に売り上げ、代金のうち
に売り上げ、代金のうち
¥600,000 は現金で受け取り、残額は同店振出し、茨城商店支払いの為替
手形を受け取った。
(為
為手・♯23
手・♯
満期日 1 月 30 日 支払場所:高槻
支払場所:高槻銀行
高槻銀行)
銀行
借 方
現金 600,000
受取手形 660,000
貸 方
/
売上 1,260,000
取引:8
が本日満期となった
取引: 月 10 日、樟葉
日、樟葉商店支払いの約束手形
樟葉商店支払いの約束手形¥1,400,000
商店支払いの約束手形
ので、現金を受け取り直ちに当座預金とした。
借 方
当座預金 1,400,000
貸 方
/
受取手形 1,400,000
取引:8
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
取引:9
を借り入れ、直ちに当座預金
取引: 月 1 日、御殿山銀行から現金¥2,000,000
日、御殿山銀行から現金
に預け入れた。
借 方
当座預金 2,000,000
貸 方
/
借入金 2,000,000
取引:9 月 20 日、
商品倉庫を
代金は小切手を振り出
商品倉庫を¥4,000,000 で購入し、
て支払った。
借 方
建物 4,000,000
貸 方
/
- 26 -
当座預金 4,000,000
し
取引:9
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
取引:10
で牧野商店に売り上げ、代金
取引: 月 10 日、A
日、 品 430 個を@¥2,000
個を
牧野商店に売り上げ、代金は掛け
に売り上げ、代金は掛け
とした。
借 方
売掛金 860,000
貸 方
/
売上 860,000
取引:10
の満期が到来したので当座預金から支払
取引: 月 19 日、支払手形¥300,000
日、支払手形
ったという通知が来た。
借 方
支払手形 300,000
貸 方
/
当座預金 300,000
取引:10
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
取引:11
を現金で受け
取引: 月 15 日、交野商店から貸付金の利息 4 か月分¥20,000
か月分
取った。
借 方
現金 20,000
貸 方
/
受取利息 20,000
取引:11
を現金で受け取った。
取引: 月 23 日、牧野商店から売掛金の一部¥400,000
日、牧野商店から売掛金の一部
借 方
現金 400,000
貸 方
/
売掛金 400,000
取引:11
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
- 27 -
現金 200,000
取引:12
取引: 月 1 日、支払手形¥400,000
日、支払手形
が満期になり、当座預金から支払われ
たむねの通知が来た。
たむねの通知が来た。
借 方
支払手形 400,000
貸 方
/
当座預金 400,000
取引:12
原価¥2,000)
取引: 月 9 日、梅田商事株式会社の株式
日、梅田商事株式会社の株式 200 株を 1 株¥3,000(原価
原価
で売却し代金は現金で受け取り直ちに当座預金とした。
借 方
現金 600,000
貸 方
/
有価証券 400,000
有 価 証 券 売 却 益 200,000
取引:12
を現金で支払った。
取引: 月 25 日、従業員に給料¥200,000
日、従業員に給料
借 方
給料 200,000
貸 方
/
現金 200,000
1 年間の取引はここまでで終了です。
しっかり記入できたでしょうか。
12 月 31 日になりました。1 年間の取引が終わったので、決算に入ります。
ここからは帳簿の締め切りと決算に入っていきます。まず、仕訳帳を一旦締
め切りましょう。借方と貸方の合計が一致していれば問題ありません。
- 28 -
10.
10.決算の
決算の方法
次に試算表という帳簿を作成します。この帳簿は、総勘定元帳をもとに作成し
ていきます。
総勘定元帳を印刷すると試算表を作成しやすいかもしれません。
では、試算表の作成に入っていきます。試算表のシートをクリックしてくだ
さい。
注意①
総勘定元帳の借方の合計を記入します。
注意②
総勘定元帳の貸方の合計を記入します。
注意③
残高は、合計から計算し記入します。
注意③
注意②
注意①
これは総勘定元帳に金額が記入されている勘定目すべてで行います。勘定科
目の順番は、順番の若い順番で記入していきます。残高の欄は、勘定科目の増
加側に発生します。すべて記入ができたら、借方、貸方の合計を計算し、一致
すれば問題ありません。合計が一致しない場合は、計算ミス等がないか確認し
てください。試算表は、取引の金額が間違っていないかを、確認するために作
成する帳簿になります。
合計が一致し、ミスがないことが確認できたら、次は精算表を作成していき
ます。
また、精算表を作成するために必要な金額は、残高の欄に記入されている金
額です。
- 29 -
では、精算表を作成していきましょう。まず、精算表を作成するためには、
決算整理仕訳をする必要があります。決算整理仕訳は次の通りです。
①商品に関する決算整理
②貸し倒れの見積もり
③固定資産の減価償却
④現金過不足の整理
⑤引出金の整理
⑥有価証券の評価替え
⑦費用・収益の繰り延べ
⑧費用・収益の見越し
これらは、決算時に整理仕訳をおこない、金額を修正するものです。
今回は①から③までを仕訳します。
①は商品の在庫に関する仕訳になります。
期末商品棚卸高
¥132,000
(商品有高帳より)
借 方
繰越商品 132,000
貸 方
/
仕入 132,000
商品の売れ残りを、帳簿上だけ費用から資産に一時的に変更します。先ほど
締め切った仕訳帳の続きに、この決算整理の仕訳を記入していきます。
- 30 -
②の貸し倒れの見積もりは、売掛金や受取手形が回収できなくなることを予
測して、その回収できない金額を先に設定することです。
貸し倒れの見積もりは、売掛金の残高の 2%に設定した。(残高は¥860,000)
借 方
貸 方
/
貸 倒 引 当 金 繰 入 17,200
貸倒引当金 17,200
③の固定資産の減価償却は、備品や建物は使えば、どんどん価値が下がって
いきます。ですから、その下がった分を備品や建物から引いていきましょうと
いうことです。
備品・残存価額¥0・耐用年数 5 年
定額法
建物・残存価額¥0・耐用年数 20 年
定額法
借 方
減価償却費
56,000
貸 方
/
借 方
減価償却費
350,000
建物 56,000
貸 方
/
建物 350,000
計算式は、購入金額(取得原価)÷耐用年数
備品は¥280,000÷5 年で、¥56,000 が減価償却費になります。
建物は¥7,000,000÷20 年で、¥350,000 が減価償却費になります。
- 31 -
上のように記入してください。
①から③の仕訳が仕訳帳に記入できたら、借方・貸方の合計が一致すること
を確認してください。確認できたら精算表の作成に移ります。
精算表は、決算の開始から、貸借対照表・損益計算書の作成までの流れを確
認するための表になります。では、まず下記のように、精算表に勘定科目を記
入していきましょう。残高試算表と同じ順番になります。
- 32 -
次に、残高試算表の欄に金額を記入します。
次に、決算整理を記入します。先ほど仕訳帳に記入した仕訳を、決算整理の
欄に記入します。決算整理仕訳は以下の4つです。
借 方
貸 方
繰越商品 132,000
/
借 方
仕入 132,000
貸 方
/
貸 倒 引 当 金 繰 入 17,200
借 方
貸倒引当金 17,200
貸 方
減価償却費 56,000
/
借 方
建物 56,000
貸 方
減価償却費 350,000
/
建物 350,000
残高試算表に乗っていない勘定科目に関しては、下に新しく追加しながら記
入していきます。もちろん、総勘定元帳にも記入しているので、元丁欄に番号
を書いてください。
記入すると、次のようになります。
- 33 -
そして、この整理記入が終わったら、資産・負債・純資産の勘定科目は貸借
対照表の欄へ、収益・費用の欄は損益計算書の欄に残高試算表の金額を写して
いきます。
ただし、決算整理の欄に金額が入っている場合、計算をする必要があります。
気を付けましょう。
(上半分)
(下半分)
当期純利益が¥73,180 になっていれば正解です。
- 34 -
では、この精算表の作成で、貸借対照表も損益計算書も作成できるとわかっ
たので、表を作成していきますが、まず、補助簿を締め切ってしまいましょう。
この段階以降、取引を記入することはないので、このタイミングで補助簿を締
め切ります。
現金出納帳
※次期繰越はすべて赤色で記入する。
現金出納帳
※次期繰越はすべて赤色で記入する。
- 35 -
仕入帳
※赤色で記入
売上帳
現金出納帳と当座預金出納帳の締め切り方はほぼ同じです。
また、仕入帳と売上帳の締め切り方もほぼ同じ形となっています。
- 36 -
商品有高帳
※次期繰越は赤色で記入する。
売掛金元帳と買掛金元帳
※次期繰越は赤色で記入する。
このように、補助簿を締め切っていきます。
- 37 -
11.
11.損益計算書の
損益計算書の作成
補助簿を締め切りましたので、貸借対照表と損益計算書を作成していきます。
それでは、損益計算書から始めていきましょう。
損益計算書を作成するには、まず、収益と費用の総勘定元帳を締め切る必要
があります。そして、収益と費用は、損益という勘定科目を使い仕訳をして締
め切ります。
では、まず収益と費用を損益に置き換える仕訳です。仕訳帳に記入してくだ
さい。
借 方
売上 6,320,000
貸 方
/
借 方
有 価 証 券 売 却 益 200,000
貸 方
/
借 方
受取利息 40,000
/
/
/
/
消耗品費 10,000
貸 方
/
借 方
損益 406,000
給料 2,000,000
貸 方
借 方
損益 6,320,000
仕入 3,395,000
貸 方
借 方
損益 10,000
損益 40,000
貸 方
借 方
損益 2,000,000
損益 200,000
貸 方
借 方
損益 3,395,000
損益 6,320,000
貸 倒 引 当 金 繰 入 17,200
貸 方
/
減価償却費 406,000
もちろん、総勘定元帳にも転記をしてください。損益の総勘定元帳は決算の
中に設けてあります。また、各勘定の借方と貸方の合計を計算して、締め切っ
ていきましょう。
記入していくと、損益の総勘定元帳の中に、すべての収益・費用の勘定科目
と金額が集まってきます。
すべて記入すると、損益の勘定は次のようになります。
- 38 -
そして、この損益勘定も借方、貸方の金額は同じにならなければいけません。
このままだと、借方側が¥731,800 少ない状態です。
ですので、この¥731,800 を埋めるために、もう1つ仕訳をします。
借 方
損益 731,800
貸 方
/
資本金 731,800
これを記入すると、下のようになって締め切ることができます。
- 39 -
そして、この損益の勘定を使って損益計算書を作成します。
気を付ける場所は、仕入勘定は、
「売上原価」と記入すること、売上も「売上
高」となる。また、損益では資本金と記入していた場所が、当期純利益となる。
この 3 つの点を除けば、損益勘定と記入する金額などは同じである。
こうして、損益計算書は作成される。
次は、貸借対照表の作成に移ります。
- 40 -
12.
12.貸借対照表の
貸借対照表の作成
貸借対照表を作成するには、まず、繰越試算表という表を作成する必要があ
ります。
繰越試算表は、総勘定元帳の資産・負債・純資産の勘定科目の次期繰越の金
額を集めて作成される帳簿です。各勘定科目の次期繰越の金額を計算するには、
総勘定元帳を締め切る必要があるので、締め切っていきます。
総勘定元帳(現金)
(余白線は省略しています)
これでは現金の借方の合計と貸方の合計ですが金額が違います。帳簿は、借方
と貸方の合計が必ず同じになるので、この場合は、貸方側に合計が同じになる
ように金額を入れます。
借方、貸方の合計を同じにするには、矢印の場所に¥2,160,000 と記入する必
要があります。これが、現金の次期に繰り越す金額です。これは、必ず現金出
納帳の残高と同じになります。違っている場合は、どこが間違っているか確認
しましょう。
- 41 -
記入するとこのようになります。
※次期繰越は赤色で記入します。
このようにして、金額の記入されている資産・負債・純資産の勘定科目の次
期繰越金額を計算し、繰越試算表に記入していきます。
記入すると、このようになります。
損益計算書のときと同じように、繰越試算表から貸借対照表を作ります。
- 42 -
貸借対照表は次のようになります。注意すべきは、売掛金と貸倒引当金です。
貸倒引当金は、売掛金に対する負債と考えるので、資産側に両方記入し、売
掛金から貸倒引当金を引いた金額を金額欄に記入します。
また、資本金と当期純利益は、繰越試算表では資本金として合計を書いてい
ましたが、貸借対照表では、この 2 つは分けて書く必要があります。
この損益計算書と貸借対照表を作成できれば、決算は終了となります。
会社はこのようにして、帳簿を記入していき表を作成し、資金の管理をしま
す。帳簿記入を知っていれば、会社がどのようなお金の使い方をしているか、
どれだけの財産を持っているのかを知ることができます。また、帳簿記入は、
パソコンで管理するようになりましたが、入力するのは人間なので間違うこと
もあるでしょう。その入力ミスを見つけるには、帳簿記入の流れを知っていな
ければならないのです。
最後に、これは Excel で作成した表なので、自身で関数などを入力し、入力
をある程度簡略化してみましょう。そして、自分だけの帳簿データを作ってみ
ましょう。
- 43 -
モデル・カリキュラム開発分科会
iアプリツールを利用したプログラミング学習
大阪情報コンピュータ高等専修学校
Ⅰ. iアプリ-プログラミング
今や新規購入する携帯電話のほとんどがスマートフォンになっている。そして、スマー
トフォン向けのアプリケーションが作成できる環境もできている。
このカリキュラムでは JAVA 言語を使用して NTT docomo のiアプリを制作する。
少し時代遅れな感があるが、開発環境の準備が比較的容易で、エミュレータもサクサク
動作することなど、プログラミング学習という面で考えると良い点が多い。
■開発環境の準備
▼iアプリプログラミングに必要なもの。
1. Java Development Kit ( Java 開発環境・JDK )
2. i α ppli Development Kit for Star-2.0
3. テキストエディタ
1. Java Development Kit ( Java 開発環境・JDK )
JDK を以下のサイトからダウンロード。
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/
※2013 年 11 月時点での最新バージョンは Java Platform (JDK) 7u45。
ダウンロードされた
「 jdk-6u22-windows-i586.ex
e 」を実行し、指示にしたがっ
てインストール作業を行う。
1
2. i α ppli Development Kit for Star-2.0
i α ppli Development Kit for Star-2.0(以下 Star)は、NT T docomo の携帯電話端末
フォーマ FOMA シリーズ用のiアプリ作成ツール(開発環境)であり、以下のものがセ
ットになっている。
・携帯電話上で動くように機能を拡張したプログラムのセット(ライブラリ)
・プログラムをiアプリとして動くよう変換(コンパイル・ビルド)するソフト
・PC上でiアプリを動かすためのエミュレーター
※当初 Doja-1.0 から 5.1 までバージョンアップし、5.1 の次のバージョンとして
Star-1.0 が公開され、現在は Star-2.0 というバージョンになっている。
NT T docomo のサイトからダウンロード。
NTT docomo 社の i α ppli Development Kit の URL
http://www.nttdocomo.co.jp/service/developer/make/content/download/
「i α ppli Development Kit for Star-2.0」を選択して使用許諾契約書を確認の上、ダ
ウンロードする。zip 形式で圧縮されているので、ダウンロード後、ファイルを右クリッ
クして「すべて展開」でファイルを展開。
「DISK1」というフォルダの中の「setup.exe」を実行するとインストール作業が開始
iapplitool for Star-2.0 の起動画面
される。
3. テキストエディタ
Windows 付属の「メモ帳」や、フリーソフトのエディタを利用する。
2
Ⅱ. Hello World !!
ソースコードの入力、コンパイル、デバッグなど、一連のプログラミング作業の初歩を
学習する。
ただし、授業においては、そのエッセンスを体験することを主題とするため、ソースコ
ードやその他の素材などについてはあらかじめ準備されたものを活用し、入力作業時に起
こるエラーなどを極力少なくする。
■最初のプログラム
コンソール画面上に「Hello World!!」という文字を表示させる。
・プロジェクトの作成
あらかじめ iapplitool for Star-2.0 を起動しておく。
プロジェクトとは、プログラム本体や画面に出てくる画像・音などのほか、プログラム
の設定など様々な情報を1つにまとめたものである。
手順
▼「プロジェクト新規作成」ボタンをクリック。
または、メニューから、
「プロジェクト(P)
」を開いて、
「新規作成」を選択
▼「プロジェクトの格納先」を変更
「参照」ボタンを押して、保存するフォルダを選択する。
3
ここでは、Star アプリケーションのインストール先である C ドライブの C:¥iDKStar2.0
に workspace というフォルダを作成し、その中にプロジェクトを作成していくことにする。
▼プロジェクト名の入力
「プロジェクト名」には、今回のプロ
グラムの名前「HelloWorld」と入力し、
「引き続きソースファイルを作成する」
がチェックされていることを確認して
作成ボタンを押す。
▼ソースファイルの新規作成
次の画面では、
「テンプレートを利用す
る」のチェックを外しておき、
「ソース
ファイル名」が HelloWorld.java にな
っているのを確認し、作成ボタンを押
す。
設定したエディタが起動される。
(設定方法は別途)
4
・プログラムの入力
次のプログラムを入力し、上書き保存する。
※配布フォルダの「 2-1.txt 」からコピーペーストする
プログラム 2-1
import com.docomostar.StarApplication;
import com.docomostar.ui.*;
//HelloWorld クラス
public class HelloWorld extends StarApplication
{
//アプリの開始
public void started ( int launchType ) {
System.out.println( "Hello World!!" );
}
}
なお、エディタ終了後などは、
「プロジェクト」メニューから、
「ソースファイルを開く」
を選択し、
「HelloWorld.java」を選んで、開くボタンを押す。
エディタ画面
5
・ビルド
ビルドボタンをクリックする。ビルドとは、プログラム(ソースファイル)をコンピュ
ータがわかる形に翻訳する「コンパイル」という作業と、必要なファイルを1つにまとめ
る「リンク」という作業をまとめて行うことをいう。
ビルドボタン
起動ボタン
プログラムに間違い(エラー)があった場合は、下のコンソールという部分にエラーメ
ッセージが表示される。プログラム(ソースファイル)を修正した場合、必ずビルド作業
を行う。
・実行
無事、ビルドが成功したらビルドボタン
の下の起動ボタンを押す。
コンソール部分に「Hello World!!」とい
う文字が表示されれば成功。
6
■プログラムの構成(口頭で簡略に解説)
・import 文
プログラムの最初の行に書いてある「命令」
。
import 文は、他の人が作ったプログラム(クラスや関数)
(今回は NT T docomo の用
意した機能)を自分のプログラムで使用したいときに指定する。
・コメント
プログラムの内容が分かりやすいように、動作とは関係ないメッセージを書いたもの。
「//」と書くと、その位置から行の終わりまでがコメントになる。行の最初に書けばそ
の行すべてが、途中で書けば、書いた部分からがコメントの範囲となる。
コメントにした部分はコンパイルするときに無視されるので、命令を一時的に無効にす
るときにも使われる。
・ブロック
プログラムの中で「
{」
(レフト・ブレイス:左中括弧)と「}
」
(ライト・ブレイス:右
中括弧)で囲まれた部分を「ブロック」と呼ぶ。
かっこを開いたまま閉じないでおいておくと、ブロックがどこまでなのか分からなくな
ってしまい、コンパイル時にエラーが出るので、かっこを開いたら必ず閉じる。
・インデント
プログラムを見やすくするために、ブロックの中(
「
{」の次の行)は1段階インデント
(字下げ)する。インデントには Tab を使用する。ブロックが終わったら(
「}
」を入力す
るところでは)インデントを一つもとに戻しておく。
プログラムの間違いを探すときにも非常に強力な味方になってくれるので、面倒くさが
らずに実行すること。
・クラス
JAVA では、プログラムをクラスという単位で記述する。
クラスとは、
「オブジェクト指向プログラミングにおいて、データとそれらのデータを処
理する命令の集まりであるメソッドをまとめた、オブジェクトのひな型」である。
クラスの宣言
public class HelloWorld extends StarApplication {...}
「クラスを宣言」
StarApplication というクラスの機能を引き継ぐ
名前は「HellowWorld」
7
・メソッド
いくつかの命令をまとめて名前をつけたもの。
▼started メソッド
この中に書いた命令が、今回のプログラムでは一番最初に実行される唯一の命令。
今回は、System.out.println という命令だけを書いている。
▼System.out.println メソッド
コンソール画面上に文字を表示させる命令。このメソッドは「引数(ひきすう) に指定さ
れた情報をコンソール画面に文字を出力(表示)する」という機能を持っている。
引数:
「
(」
(レフト・パーレン:左丸括弧)と「)
」
(ライト・パーレン:右丸括弧)の
間に書かれている部分のことで、メソッドを呼び出す際に追加する情報のこと。
今回は、"Herro World!!"という文字列を println メソッドに渡しています。
println メソッド
System.out.println ( "Hello World!!" ) ;
メソッド名
引数
「命令の終わり」
■プログラムの変更(変数の利用)
・変数
変数とは、プログラム中にデータを一時的に記録しておく入れ物のこと。
例えば、キャラクタの位置をプログラム中にそのまま数字として書くと、ゲーム中にそ
の値を変更することができない。プログラムの実行中に、そのプログラムを書き換えるこ
とはできないからである。これでは、キャラクタを動かすことができないということにな
る。
※ started メソッド内を次の網掛けのように変更入力。コメント文省略可
プログラム 2-2
public void started ( int launchType ) {
int a; //変数aを int 型で宣言
a = 5; //変数aに5を代入
System.out.println( a ); //変数aの値を表示
}
8
▼変数宣言
int
変数の型
a ;
変数名
セミコロン「命令の終わり」
最初の「int」の部分は「変数の型(かた) 」といい、この変数がどんな情報を記録できる
のかを指定する。
「int」は、整数を扱う。
「変数名」は好きな名前を付けても構わないが、大文字小文字も区別するので、a と A
という2つの変数は別物として扱われる。
▼変数への数値の代入
a = 5;
入力が終わったら、上書き保存し、
「ビルド」ボタン、
「起動」ボタンを押す。
変数に代入した 5
という数値が表示された。
9
Ⅲ. ディスプレイ画面への描画
エミュレータのディスプレイ画面に文字や図形、絵を表示する。
■Sample プロジェクトの読み込み
① 配布したフォルダから「sample」というプロジェクトを workspace フォルダにコピー
する。
②「プロジェクトの読み込み」をクリック
③「Sample」をクリックし、
「読み込みボタン」をクリック。
④コンソールに、「プロジェクト Sample
を読み込みました」と表示される
⑤ 起動ボタンをクリックする
10
起動画面
エミュレータのディスプレイ画面に、
「Hello World!!」の文字と赤い直線が1本表示さ
れる。
■ソースの表示
①「プロジェクト・エクスプローラ」
①
③
②「src」
の順にクリックし、
②
③「Sample.java」をダブルクリック
11
エディタが起動し、Sample.java のソースファイルが開く。
プログラム 3-1 文字列を描画するプログラム
import
import
import
import
com.docomostar.StarApplication;
com.docomostar.ui.*;
com.docomostar.util.*;
java.util.Random;
//Sample クラス
public class Sample extends StarApplication {
MyCanvas mc;
}
// MyCanvas オブジェクト
// アプリの開始
public void started( int launchType ){
mc = new MyCanvas(); // インスタンスを作成
Display.setCurrent(mc);
// 処理を MyCanvas にまかせる
}
//MyCanvas クラス
class MyCanvas extends Canvas implements TimerListener{
//変数宣言
int
int
int
int
int
Timer
Random
x;
y;
iro_r;
iro_g;
iro_b;
timer1;
rand = new Random();
//コンストラクタ
MyCanvas(){
//初期値の設定
x = 0;
y = 0;
iro_r = 0;
iro_g = 0;
iro_b = 0;
}
// タイマーの初期化
timer1 = new Timer();
timer1.setTime( 20 );
timer1.setRepeat( true );
timer1.setListener( this );
timer1.start();
//描画処理
public void paint(Graphics g){
g.lock();
//背景を一度塗りつぶす
12
//
//
//
//
タイマーのインスタンス生成
繰り返し間隔
繰り返す
処理担当を指定
// タイマーの開始
g.setColor( g.getColorOfRGB(255, 255, 255 ) );
g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
g.setColor( g.getColorOfRGB( 0, 0, 0) );
g.drawString( "Hello World!!", 50, 50 );
g.setColor( g.getColorOfRGB( 255, 0, 0 ) );
g.drawLine( 240, 240, 0, 0 );
}
g.unlock(true);
// タイマーごとの処理
public void timerExpired( Timer tm ){
if( tm == timer1 ){
//乱数を生成して各変数に代入
x
= Math.abs(rand.nextInt()%480);
y
= Math.abs(rand.nextInt()%480);
iro_r = Math.abs(rand.nextInt()%256);
iro_g = Math.abs(rand.nextInt()%256);
iro_b = Math.abs(rand.nextInt()%256);
}
}
//再描画
repaint();
}
▼51行目 白色を取得し、セットする
g.setColor ( g.getColorOfRGB (255, 255, 255 ) );
▼52行目 座標 0,0(左上角)から画面幅、画面高さを矩形に塗りつぶす
g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
▼55行目 文字列の描画
g.drawString ( "Hello World!!" , 50 , 50 );
描画したい文字列
x座標 y座標
▼58行目 直線の描画
g.drawLine( 240, 240, 0, 0 );
座標( 240, 240 )から( 0, 0 )まで直線を描く
13
iアプリをはじめとするコンピュータのプロ
グラムの世界では、画面の左上の位置を原点
(0,0)として、右へいくとx座標が増え、下へ
行くとy座標が増える。
drawString メソッドでは、指定されたxy
座標に文字の左下が来るように文字が描画され
る。
▼色の指定例
なお、すべての要素を同じ値にすると色
味のない無彩色(白・黒・グレーなど)
になる。
▼プログラムの変更
57~58行目を下記のように変更する。
(すべて半角の英数)
g.setColor(g.getColorOfRGB(iro_r,iro_g,iro_b ));
g.drawLine( 240, 240, x, y );
入力が終わったら、上書き保存する。
「ビルド」ボタンをクリックし、
「起動」ボタンをクリックする。
● 実行結果を確認する。
● また、背景の塗りつぶしを無効にするとどうなるか確認する。
※確認後は塗りつぶしを有効にしておく
14
■ 画像の描画
▼画像の準備
iアプリで利用できる画像形式には、GIF形式、JPEG形式、BMP形式などがあ
るが、今回はGIF画像を使用する。画像サイズも小さく、透過GIFが使えるため、ゲ
ーム中では、非常に使いやすい形式である。
今回は、
「img.gif」というファイル名の画像を用意してあるので、プロジェクトフォル
ダの res フォルダに入れておく(コピーペーストする)
。
img.gif
画像を描画するためには、画像ファイルを読み込まなくてはならない。
そのためには、いくつかの手順をふむ必要があります。
▼ import 文をプログラムの先頭に追加する。
import com.docomostar.media.*;
▼読み込んだ画像を記録しておく Image 型の変数 img も宣言しておく。
Image img; //画像を記録する変数
▼画像の読み込み
コンストラクタを使って画像を読み込む処理を書く。
コンストラクタとは、クラスのインスタンスを作った時(new 演算子を使った時)に一
度だけ実行されるメソッドで、そのクラスの中で一度だけやればいい初期化処理を書く。
15
1枚の画像の読み込みは、次のような 3 行1組で行う。
mi = MediaManager.getImage("resource:///img.gif");
mi.use();
img = mi.getImage();
・MediaManager.getImage メソッド : 指定した画像を取得する
引数の「resource:///」で始まるファイル名を指定した場合は、プロジェクトの res フォ
ルダの中であることを表す。
後ろに続くファイル名は、大文字小文字を含めて完全に同じにしなくてはならない。
・mi.use メソッド : 取得したデータを使えるように準備するもの。
・mi.getImage メソッド :
Image 型の変数 img に画像のデータを代入して、画像を
使う準備が完了する。
▼画像の描画(コピー・ペースト)
g.drawImage ( img , 65, 135 );
変数名
左上の 左上の
x座標 y座標
※ 配布フォルダの「 3-2.txt 」から、下記の網掛け部分をコピーペーストする
プログラム 3-2 画像の描画
import
import
import
import
import
com.docomostar.StarApplication;
com.docomostar.ui.*;
com.docomostar.util.*;
java.util.Random;
com.docomostar.media.*;
//Sample クラス
public class Sample extends StarApplication {
MyCanvas mc;
// MyCanvas オブジェクト
// アプリの開始
public void started( int launchType ){
16
}
}
mc = new MyCanvas(); // インスタンスを作成
Display.setCurrent(mc);
// 処理を MyCanvas にまかせる
//MyCanvas クラス
class MyCanvas extends Canvas implements TimerListener{
//変数宣言
Image img;
int
int
int
int
int
Timer
Random
//画像を記録する変数
x;
y;
iro_r;
iro_g;
iro_b;
timer1;
rand = new Random();
//コンストラクタ
MyCanvas(){
try {
MediaImage mi;
//画像の読み込み
mi = MediaManager.getImage("resource:///img.gif");
mi.use();
img = mi.getImage();
} catch ( Exception e) {
System.out.println ("読み込みエラー ");
}
//初期値の設定
x = 0;
y = 0;
iro_r = 0;
iro_g = 0;
iro_b = 0;
}
// タイマーの初期化
timer1 = new Timer();
timer1.setTime( 20 );
timer1.setRepeat( true );
timer1.setListener( this );
timer1.start();
//
//
//
//
タイマーのインスタンス生成
繰り返し間隔
繰り返す
処理担当を指定
// タイマーの開始
//描画処理
public void paint(Graphics g){
g.lock();
//背景を一度塗りつぶす
g.setColor( g.getColorOfRGB(255, 255, 255 ) );
g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
g.setColor( g.getColorOfRGB( 0, 0, 0) );
17
g.drawString( "Hello World!!", 50, 50 );
g.setColor(g.getColorOfRGB(iro_r,iro_g,iro_b ));
g.drawLine( 240, 240, x, y );
// 画像を描く
g.drawImage ( img , 65, 135 );
}
g.unlock(true);
// タイマーごとの処理
public void timerExpired( Timer tm ){
if( tm == timer1 ){
//乱数を生成して各変数に代入
x
= Math.abs(rand.nextInt()%480);
y
= Math.abs(rand.nextInt()%480);
iro_r = Math.abs(rand.nextInt()%256);
iro_g = Math.abs(rand.nextInt()%256);
iro_b = Math.abs(rand.nextInt()%256);
}
}
}
//再描画
repaint();
起動結果(塗りつぶし解除の場合)
18
■イベントへの対応(キー入力によるキャラクターの移動)
上下左右などのキー入力に対応させて、キャラクタイメージを動かせるようにする。
▼iアプリで使用できるキー
ソフトキー1
ソフトキー2
上下左右キー、セレクトキー
ソフトキー3
ソフトキー4
数字キー
これらのキーはPC上では上下左右の
携帯上のキー
PC上のキー
矢印キーを押したときに反応するように
上下左右キー
矢印キー
数字キー
数字キー(テンキーも対応)
セレクトキー
Enterキー
ソフトキー1
A
ソフトキー2
S
ソフトキー3
Z
ソフトキー4
X
割り当てられており、他にも右表のよう
に PC 上のキーと対応している。
対応するキーをキーボードから入力す
ると、エミュレーター上のキーが光って
見える。
数字キーは PC 上と携帯電話上では配列が上下逆になる。
▼準備
・ソースの全面書き換え。現在のソースすべてを、配布フォルダの「 3-3.txt 」に
置き換える(コピーペースト)
。
▼手順
①変数宣言と初期化。
②イベント処理のためのメソッド追加
③タイマーごとの処理
④描画処理の変更
19
①変数の準備
▼変数宣言
それぞれのキーが今押されているかどうかの状態を記録するため、boolean 型で、
「up」
「down」
「left」
「right」の4つの変数を宣言。
これらの変数に、例えば矢印キーの上がおされているときは変数 up が true に、押さ
れていない時は false になるようにしていく。
プログラム 3-3 変数宣言
// MyCanvas クラス
class MyCanvas extends Canvas implements TimerListener
{
//変数宣言
Image img; //画像を記録する変数
int player_x; //プレイヤーキャラのx座標
int player_y; //プレイヤーキャラのy座標
boolean up; //上キー
boolean down; //下キー
boolean left; //左キー
boolean right; //右キー
Timer timer1; //タイマーオブジェクト
▼初期値の設定
それぞれの変数に false を代入して初期化する。
プログラム 3-4 コンストラクタ・初期化
//変数の初期値の設定
player_x = 0;
player_y = getHeight ( ) / 2;
up = false;
down = false;
left = false;
right = false;
②イベント処理(processEvent)メソッドでキー入力に反応させる
プログラム 3-5 processEvent メソッドのキーへの反応
//イベント処理
public void processEvent ( int type, int param ) {
//何かキーが押された
if ( type == Display.KEY_PRESSED_EVENT ) {
//「↑」キー
if ( param == Display.KEY_UP ) {
20
up = true;
}
//「↓」キー
if ( param == Display.KEY_DOWN ) {
down = true;
}
//「←」キー
if ( param == Display.KEY_LEFT ) {
left = true;
}
//「→」キー
if ( param == Display.KEY_RIGHT ) {
right = true;
}
}
//何かキーが放された
if ( type == Display.KEY_RELEASED_EVENT ) {
//「↑」キー
if ( param == Display.KEY_UP ) {
up = false;
}
//「↓」キー
if ( param == Display.KEY_DOWN ) {
down = false;
}
//「←」キー
if ( param == Display.KEY_LEFT ) {
left = false;
}
//「→」キー
if ( param == Display.KEY_RIGHT ) {
right = false;
}
}
}
▼何かキーが押された時
「何かのキーを入力する」という操作は、
「キーを押す」と「キーを放す」という2つの
イベントで成り立っている。何かのキーが押された時、processEvent は type に
「 Display.KEY_PRESSED_EVENT」という値を入れて呼び出され、param には「どの
キーが」という情報を入れることで、今押されたキーが一体何のキーなのかを判断する。
if ( param == Display.KEY_UP ) {
up = true;
}
21
上記のようなif文により、キーが押された時にはそれぞれ用意した変数を true にする。
▼何かキーが放された時
何かのキーが放された時は、processEvent は type に「 Display.KEY_RELEASED_
EVENT」という値を入れて呼び出され、up、down などの変数には false を代入する。
if ( param == Display.KEY_UP ) {
up = false;
}
③タイマーごとの処理(キー状態に対応して座標を操作)
キーの状態(true か false か)によってタイマーの中で動きを付ける。
プログラム 3-6
timerExpired メソッドでの処理
//タイマーごとの処理
public void timerExpired ( Timer tm ) {
if ( tm == timer1 ) {
//キーによってキャラクターを移動
if ( up == true ) {
player_y = player_y - 5;
}
if ( down == true ) {
player_y = player_y + 5;
}
if ( left == true ) {
player_x = player_x - 5;
}
if ( right == true ) {
player_x = player_x + 5;
}
//再描画
repaint();
}
}
変数 up が true と等しい(=上キーが押されている)とき、player_y から5を引く。
y座標が5小さくなるので、上方向へ5ピクセル移動することになる。
if ( up == true ) {
player_y = player_y - 5;
}
22
同様に、down のときはy座標を5プラス。left のときはx座標を5マイナス。right の
ときはx座標を5プラスする。
④描画処理の変更
網掛けの部分を訂正入力
プログラム 3-7 paint メソッドでの処理
//描画処理
public void paint(Graphics g){
g.lock();
//背景を一度塗りつぶす
g.setColor( g.getColorOfRGB( 255, 255, 255 ) );
g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
// 画像を描く
g.drawImage ( img , player_x, player_y );
g.unlock(true);
}
画像のx座標とy座標を変数に変更する。
ビルド、起動し、キー操作によりキャラクタが動くことを確かめる。
・画面の外に出ないようにする
キー操作で動くようになったが、画面から
外に出てしまう。
これを防ぐために、
「画面外に出てしまった
ら画面の中の座標へ戻す」という処理を追加
する。
23
※ 配布フォルダの「 3-8.txt 」から、網掛け部分をコピーペーストする
プログラム 3-8
timerExpired メソッドでの処理
//タイマーごとの処理
public void timerExpired ( Timer tm ) {
if ( tm == timer1 ) {
//キーによってキャラクターを移動
if ( up == true ) {
player_y = player_y -5;
}
if ( down == true ) {
player_y = player_y + 5;
}
if ( left == true ) {
player_x = player_x -5;
}
if ( right == true ) {
player_x = player_x + 5;
}
//画面の外に出ないようにする
if ( player_x < 0 ) {
player_x = 0;
}
if ( player_x > getWidth( ) -64 ) {
player_x = getWidth( ) -64;
}
if ( player_y < 0 ) {
player_y = 0;
}
if ( player_y > getHeight( ) -64 ) {
player_y = getHeight( ) -64;
}
//再描画
repaint();
}
}
移動処理後、移動した先が画面の外ならば画面内の端の座標にもどす処理を加える。
右端は、getWidth メソッドを使って横幅(=右端の座標)を取得し、そこからキャラ
クターの横幅である64を引いた値と player_x を比べている。
ビルド、起動し、キー操作によりキャラクタが動き、画面からは出ないことを確かめる。
24
Ⅳ. シューティングゲーム
① 配布したフォルダから「ShootingGame」というプロジェクトを workspace フォルダに
コピーする。
②「プロジェクトの読み込み」をクリック
③ 「ShootingGame」をクリックし、
④「読み込みボタン」をクリック。
⑤ コンソールに、
「プロジェクト ShootingGame を読み込みました」と表示されたら、
⑥ 起動ボタンをクリック
25
起動画面
■当たり判定
プレイヤーと敵キャラクターは画面上を動き回るが、
画像が重なっても何も起こらない。
2つのもの同士が当たっている(重なっている)かどうかを判定することを、
「当たり判
定」と呼び、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター共に単純な矩形(四角形)とみな
して判定を行う。
なお、プレイヤーが敵にあたってし
まったときは HP が減少していくこと
とし、
HP が0になったら
「Game Over」
と表示する。
プロジェクトエクスプローラの src
フォルダをクリックし、ShootingGame.java をダブルクリックしてソースを開く。
26
プログラム 4-1 hitTest メソッド (406 行目以降)
/////////////////////////////////////////
// プレイヤーと敵との当たり判定
public boolean hitTest( int tx, int ty )
{
// 1つ目の矩形(敵キャラクター)
int ax1 = tx + 4;
// 敵の左x座標
int ay1 = ty;
// 敵の上y座標
int ax2 = tx + 60;
// 敵の右x座標
int ay2 = ty + 64;
// 敵の下y座標
// 2つ目の矩形(プレイヤーキャラクター)
int bx1 = player_x + 10;
// プレイヤーの左x座標
int by1 = player_y + 4;
// プレイヤーの上y座標
int bx2 = player_x + 44;
// プレイヤーの右x座標
int by2 = player_y + 56;
// プレイヤーの下y座標
}
// 判定
if( ax1 < bx2 && bx1 < ax2 && ay1 < by2 && by1 < ay2 ){
//当たったので true を返す
return false;
}
// 当たっていないので false を返す
return false;
網掛け部分の
false を true に変更する
▼当たり判定の部分
プレイヤー、敵の画像、それぞれのx座標、y座標を2つずつ取り、それらを比較して
あたっているかどうかを判定している。
if( ax1 < bx2 && bx1 < ax2 && ay1 < by2 && by1 < ay2 ){
//当たったので true を返す
return true;
}
// 当たっていないので false を返す
return false;
▼上書き保存し、ビルド、起動
27
プレイヤーと敵が当たると、当たったような画像が現れ、敵が画面から消えた。
同時に、HP の水色部分が減少し、0になると「GAME OVER」画面になる。
■プレイヤーの攻撃
セレクトキーを押すことで、プレイヤーから弾を発射し、敵を倒せるようにする。
プログラム 4-2 processEvent メソッド (523 行目以降)
/////////////////////////////////////////
// イベント処理
public void processEvent( int type, int param ){
// 何かキーが押された
if( type == Display.KEY_PRESSED_EVENT ){
//「↑」キー
if( param == Display.KEY_UP ){
up = true;
}
//「↓」キー
if( param == Display.KEY_DOWN ){
down = true;
}
//「←」キー
if( param == Display.KEY_LEFT ){
left = true;
}
//「→」キー
if( param == Display.KEY_RIGHT ){
right = true;
}
//「セレクト」キー
if( param == Display.KEY_SELECT ){
select = false;
}
}
28
網掛け部分の
false を true に変更する
上書き保存後、ビルドし、起動する。
起動画面
▼追加されたその他の機能
・敵を倒すごとにスコアとハイスコアが記録される。
・ゲームオーバー後、セレクトキーを押すとリスタートできるようになった。
それぞれの記述箇所、関連個所を確認
・弾の発射と弾の移動 → timerExpired メソッド内(253 行目以降)
・弾と敵の当たり判定 → hitTestTama メソッド(432 行目以降)
・スコアとハイスコア → timerExpired メソッド内(311 行目以降)
・リスタート → restart メソッド(473 行目以降)
29
■スタート画面の追加
現状では起動ボタンを押すとすぐにゲーム画面が始まっている。
最初はゲームの名前などが書かれたスタート画面が表示され、セレクトキーを押すこと
で画面が切り替わり、ゲームが開始されるようにする。
▼関連する箇所(確認のみ)
プログラム 4-3 (20 行目以降)
// ゲームの状態を示す変数と定数
final int
GAME_START
=
final int
GAME_PLAY
=
final int
GAME_OVER
=
int
gameStatus
=
0;
1;
2;
GAME_PLAY;
画面の切り替え用に定数を設定している。
▼訂正箇所
プログラム 4-4 コンストラクタ内(108 行目以降)
// 変数の初期値の設定
restart();
highScore = 0;
gameStatus = GAME_PLAY;
網掛け部分の GAME_PLAY を GAME_START に変更
上書き保存後、ビルドし、起動する。
スタート画面が表示され、セレクトキーを押すとゲーム画面に切り替わる。
30
■画像ファイルについて
配布したプロジェクトにはあらかじめプログラムで使用する画像が収められている。
画像ファイルのサイズ
atari.gif
64 * 64 ピクセル
img.gif
64 * 64 ピクセル
kemuri.gif
64 * 64 ピクセル
start.gif
480 * 480 ピクセル
tama.gif
25 * 14 ピクセル
teki.gif
64 * 64 ピクセル
プレイヤーキャラクタ、敵キャラクタ、など画面上で動くことになる画像はすべて GIF 形
式の画像である。
スタート画面の画像はエミュレータの解像度に合せ、幅・高さとも 480 ピクセルで作成し
ている。
なお、時間に余裕がある場合は、
「ペイント」などで画像を作成しても良い。
31
モデル・カリキュラム開発分科会
実践的なExcelの活用
データから表への加工など(効果的な資料作り)
Word・Excel・PDFファイル等を使用した実践
学校法人
生蘭学園
生蘭高等専修学校
目
次
(第 1 校時)指導目標・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p3
1.はじめに・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p4
(効果的な資料により、経営判断につなげるためのプロセス)
学童保育の背景
2.問題提起の具現化
3.現状の周知と問題点の理解・・・・・・・・・・・p5
(第2校時)指導目標・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p9
4.情報の収集
(第 3 校時)指導目標・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p14
5.情報の整理
(第4校時)指導目標・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p20
6.資料作成の検討
(第5校時)指導目標・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p24
7.効果的な資料作りの原案
(第6校時)指導目標・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・p31
8.実践的なExcelの活用
2
(第1校時)
(指導目標)①情報処理の重要性・活用方法の学習がいかに重要か理解させる。
②データの収集・加工・分析の行程を理解させる。
③コミュニケーションを取りながら進めていく重要性を理解させ
る。
授業の流れ
学
習
内
容
導入(10 分)
留
意
点
(資料1)を活用
効 果 的 な 資 料 作 ・情報処理の重要性やその活用方法な ・「1.はじめに」
りの為に
どの学習がいかに重要であるか理
を参照し説明す
「1.はじめに」
解させる。
る。
導入(35分)
「 2 . 問 題 提 起 ・情報処理をするためには、新規の事 ・「2.問題提起の
の具現化」
業・業績の振り返り・検討事項の発
具現化」を参照
生などからデータを収集・加工・分
し説明する。
析という行程が必要になることを ・保育料の改正の
理解させる。
目的。現況をし
「 3 . 現 状 の 周 ・ここでは「問題提起」がありそれを
っかり理解させ
知と問題点の理
どのように解決するかの第 1 段階と
る。
解」
して「現状の周知と問題点の理解」 ・「 運 営 委 員 会 ( 5
をおこなって行くことの重要性を
月 11 日)の検討
理解させる。
内容」を確認し
・数人の提案者(運営委員)だけでな
Q&A形式での
く、有志の意見・質疑を検討してい
対 話 を 通 し て コミ
く過程を通し、今後の時系列を含め
ュニケーションの重要
結論の導き方を理解させる。
性を理解させ
る。
まとめ(5分)
情報処理の活用方法・データの収集・
本時の復習
加工・分析の行程・コミュニケーショ
ンをとりながら進めていく重要性を
確認させる。
3
(資料1)
1.はじめに(効果的な資料により、経営判断につなげるためのプロセス)
高度情報化社会といわれてから既に久しくなりました。コンピュータはもは
や専門的な分野の職業やIT関係の職業人が使用するツールではなく、わが国
では老若男女その恩恵や利便性を十分に理解しています。そのため、コンピュ
ータ教育は小学校・中学校とそれぞれの年齢に応じた学習に取り組んでおり、
その能力もかなり向上していることも周知の事実です。
しかし、ここにその落とし穴が出てきています。コンピュータは生活のほと
んどの場面で使われ始め、小さな子どもでももの心がついた頃には、DVDで
映像を見て育ち・その操作方法も見よう見真似で自然に身に着けてしまってい
ます。そして、家庭用ゲーム機・携帯ゲーム・スマートフォンなどのSNSな
どで、どんどん新しい情報・流行のゲーム・更に進化したものへの対応が求め
られるようになっています。これは今の若者だけのことではなく親の世代もし
だいにゲームやスマホなど依存が大きくなってしまっているのもまた現実です。
ここで注目すべきことは、どれもはじめから開発されたソフトやシステムな
どを利用し、趣味のゲームから仕事の判断・意思決定などにつなげてしまって
いることが多いのではないかということです。言い換えますと、“自分で考え・
判断し・行動する”といった経験がかなり少なくなっているのではないでしょ
うか。30年前友人と渋谷のハチ公前で待ち合わせをして、時間通り行ったの
に会えないということがあったでしょうか。しかし、今は携帯電話がないと不
安で待ち合わせができないといった声も聞こえてきます。また、携帯電話をな
くしてしまうと家族・親友の連絡先もわからないといった時代になってしまっ
ているといっても過言ではありません。
では、はたして“自分で考え・判断し・行動する”といった能力を身に付け
るためにはどうしたら良いでしょうか。今更すべての生活を30年前に戻すわ
けにはいきません。そこで大切になるのが、高等専修学校の高等学校教育と専
門性の学習ではないでしょうか。現在、高等学校への進学率は 97 パーセントを
超えており、更に専門的な情報処理の授業のない普通科等の進学率は約80%
とです。そのことにより、情報(コンピュータ)教育は高等学校で分断され、
大学・専門学校へ進学・そして仕事に就いたときに、マニュアルを頼らなけれ
4
ばならなくなってしまうのではないでしょうか。そこで、当モデル・カリキュラ
ム開発分 科会の題 材である 「実践的 なエクセ ルの活用」(データ から表への加
工・効果的な資料作り)ということで、神奈川県の大和市にあります学童保育
わんぱくクラブの報告を参考に、このテーマを検討してみたいと思います。
(学童保育の背景)
今回の実践例の資料を提供していただいた学童保育所は、保護者が共同運営
を行っている民設民営の保育所であります。大和市の委託事業ということでも
ありますので、市から委託金ももらっていますが、大半は保護者の保育料で指
導員を雇い、建物も用意する運営をすでに32年間(創立1981年)も継続
している学童保育所です。そこで、運営にあたっているお父さん・お母さん・指
導員の先生方の子どもたちに関わるご努力を紹介し、実践的な資料作りのプロ
セスを報告します。
2.問題提起の具現化
(ポイント1)問題の提起
毎年、予算案の作成・決算報告を行っている会計係より運営委員会に保育料
の改正(値上げ)の議題が提案されました。
(2月)低賃金でも一生懸命に指導
いただいている先生の人件費を少しでも上げ、先生方が長く続けていけるよう
生活の基盤を確保するよう保護者が努力しなくてはいけないのではという意見
が提起されました。
(ではその実現をどのように具現化していくか)
・この学童保育所の規約では運営委員会により保育料が制定ができるが、とて
も重要な問題のため委員以外の保護者にも意見を聞こうと、運営委員会への
参加を呼びかけました。(3月)
・やはり関心が高く委員以外のお母さん方が参加。(4月)
3.現状の周知と問題点の理解
(ポイント2)意見等を周知するための資料作り
・一部の保護者が運営委員会の来年度の予算案で節約するところがないか検討。
そして、その疑問について意見を出してもらう。(5・6月)
・それに対して保育料の検討だけでなく、運営方針等も検討していこうと保護
者会で決定。
5
わんぱくクラブ保育料の改正について(検討資料)平成 25 年7月
保育の充実を図り、経済的にも健全な学童保育運営を
続けるために保育料の改正(値上げ)を検討しています。
父母のみなさん全員がわんぱくクラブの運営者ですの
で、保育料改正の必要性、改正案の内容などをご理解い
ただくために、検討の中間報告をまとめました。
ご意見のある方は運営委員会にご出席願いますよう、よろしくお願いいたしま
す。また、各学年のまとめ隊等で話し合いご意見を出してください。
◇改正の目的
・保育の充実を図る=指導員5名体制を維持する。
・入所児童の多人数化に対応するために、もう1か所施設を借りて運営を行う。
・単年度収支赤字を計画的に軽減し、経済的に健全な運営を行う。
保育料値上案:予算案①全学年500円増額
・予算案②高学年のみ15
00円増額
注:2007 年度の大和市の条例制定時に市と交渉し低学年の保育料を定めたため、
現実に低学年の費用改定は難しいと考えています。
◇現況
・単年度での収支決算の赤字が、H22年度以来 3 ヵ年続いている。
・H24年度の繰越金は約 4 百万円あり、単年度の赤字分は繰越金を充当して
いる。
・過去の単年度収支を見ると、2 年おきくらいで赤字黒字を繰り返している。
・人件費以外で節約できるところは、節約する方針で、施設の維持や備品の修
理など、お金をかけずにできるような工夫をしてきている。
・入所児童の多人数化により、施設規模が十分とは
言えない状況である。
・学童保育のガイドラインによれば、学童保育施設
は 1.65(㎡/児童)以上必要とされているので、91 名
×1.65 ㎡≒150 ㎡(50 坪)くらいの施設が望ましい。
(わんぱくクラブは20坪位です。)
・1 年間の予算の過半数は人件費が占めるが、正規
6
指導員の年収は低く、多岐にわたる専門的な業務内容や、年間の拘束時間な
どを踏まえると社会的に見てもかなりの低水準の賃金しか支払うことがで
きない現状である。
運営委員会(5月 11 日)の検討内容(運営委員以外の方の意見も多く含まれています)
赤字解決に直結する意見
Q:19時以降の時間外料金を設けたらどうか?
A:大和市の委託事業であるため、19時以降の規定は設
けられません。
Q:保育料以外の収入を考えてはどうか?(ガレッジセールなど)
A:バザーの雑貨提供品が減るだけでは?又、行事が増えることで保護者の負
担増が考えられます。
Q:キャンプ補助(30万円)は必要ないんじゃないか?行く人で負担すれば
良いのでは。
A:わんぱくには様々な家庭(経済的等)が在籍しているので、この予算がな
ければ各家庭の負担が増大します。保護者同士の親睦・友達の様子・先生方
のご苦労などゆっくり語り合う大切な場です。参加費の理由で不参加となる
ことの方がわんぱくにとって不利益であると考えます。
Q:低学年でも 500 円での値上げで退所を検討している人がいる。また、高学
年は習い事などで通う日数も少なくなるので値上げするなら辞めることを
検討する。
A:わんぱくクラブは32年も保護者運営で続いているとても貴重な学童です。
現在のままでは4~5年後に財政が破綻することも予想されます。将来入っ
てくる子どもたちのためにもこの良き伝統を続けていくためにも、赤字を計
画的に解消し、財政的に健全なものにするため保育料の値上げを検討してい
きましょう。
Q:赤字解消を考える会を発足してはどうか?
A:それはとても良い考えですが、新たな担当者となるなり手を考えると運営
委員会とご意見のある方が会に参加され意見交換することが現実的ではな
いでしょうか。
7
Q:国民年金と健康保険の内訳を知りたい。
A:指導員の服務規程で決まっています。
服務規程抜粋。第 11 条 指導員の福利厚生を定める。1.健康保険及び年金
保険について
①正規指導員を加入の対象とする。②国民健康保険の加入を前提とし、保険
料については、半額を補助する。③国民年金保険の加入を前提とし、保険
料については、半額を補助する。
労災保険の加入については、正規及び臨時的指導員を加入の対象とする。
Q:大和市役所の青少年課勤務の知人に確認しましたが、委託事業の対象学年
拡大のことは知らなかったが本当に拡大されるのか?
A:間違いなく平成27年度より拡大されます。これは市連協*(「オアシス」
などでも紹介しています)でも既に市と交渉していますが、「子ども・子育
て関連3法」が H24.8月成立し、対象年齢・設置基準を見直した条例作り
の検討に入っています。ただし、市の職員であってもこの直接の担当者でな
いと周知してないことはあると思います。
*市連協=大和市学童保育連絡協議会(わんぱく・レインボークラブ・公設の保護者と指導員の一部で組織)で県連・
全国連協との情報交換をしています。わんぱくの保護者は全員市連協の会員です。
結論として、審議が不十分のため、今年度中の保育料の値上げは凍結すること
となりました。また、この問題は継続的に検討し本年の 11 月頃を目安に結論を
出すこととなりました。
8
(第 2 校時)
(指導目標)①重要な意思決定のため問題の周知と各家庭の意見を集約する方
法としてアンケートがもっとも必要であることを理解させる。
②アンケートの書式をA4用紙に簡潔にまとめられるように工夫
し、入力できるようにさせる。
授業の流れ
導入(5分)
・意見の集約
学
習
内
容
留
意
点
・重要な意思決定のための問題であるこ (資料2)を活用
とを理解させる。
・問題点の周知が
・アンケートを行い意見の集約をしてい
く必要性を理解させる。
大切であること
を強調する。
・資料2のアンケ
導入(35分)
・アンケート項 ・アンケートの項目・選択肢・自由意見
ート項目・選択
欄の検討をし、公正なものとなるよう
肢・自由意見欄
考えさせる。
の書式を参照し
目の検討
(5分)
・アンケート用 ・資料2のアンケートの書式を利用し、
紙の作成
(20分)
・レイアウト
(15分)
展開させる。
A4用紙1ページに文字・枠を入力さ
・この段階ではま
せる。
・文字・枠を入力されたものを体裁よく
整理させる。
ず文字等の入力
に専念させる。
まとめ(5分) ・ファイルを保存させる(ファイル名) ・ 時 間 が な く 完 成
本時の復習
アンケート用紙
できなかった生徒
・レイアウトの良いものを発表し、次回 は 、 作 成 例 を 次 時
の参考にしていく。
に使用させる。
9
(資料2)4.情報の収集
(ポイント3)アンケート作り
人間はどうしても個人の意見が次第に感情論へとつながってしまうため、全
在籍家庭にアンケートを作成し、検討材料を収集する方針となった。また、保
育料だけでなく運営のあり方や子どもにとってより良い生活を作り上げるため
の内容を作成し、そのための保育料改正も同時に検討していくことになりまし
た。
アンケートの作成検討(8月)アンケート配布・回収(9月)
(実際は手書きなどの原稿)
「わんぱくクラブ父母アンケート」
A お子さんの状況について
1.お子さんの学年を教えて下さい。(複数回答可)
1年生 2年生 3年生 4年生 5年生 6年生
2.なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?(複数回答可)
a安心して仕事が出来るから b子ども同士の交流の場が大切だと思うから
c子どもがわんぱくクラブに通いたいという希望があるから
d小学校区にわんぱくクラブがあったから
e兄弟姉妹が通っているから
fわんぱくクラブの評判を聞いたから
gその他
3 . わんぱくクラブに通っているお子さんの様子はいかがですか?
a楽しそうに通っている
b時々行くことを嫌がるが、大体通っている
c親が仕事をしているので、仕方なく通っている
dその他
B 現在の保育環境・保育内容について
1.わんぱくクラブ の施設の規模(
の施設の規模 ( 広さ)
広さ ) はどう思いますか?
a広い
bちょうど良い
c狭い
c を選んだ方➡どのくらいの広さがあればよいと思われますか。
2.子どもの人数に対する指導員の人数についてどう思いますか?
平日保育:日常的に通っている子どもの人数約70名に対して指導員5人体制で保育
を実施しています。
10
a多い
bちょうど良い
c少ない
3.わんぱくクラブの保育内容
3.わんぱくクラブの 保育内容についてどう思いますか?
保育内容 についてどう思いますか?
aとてもよいと思う bよいと思う c普通だと思う dあまり良くないと思う
e良くないと思う
fよく分からない
皆様➡なぜそう思いましたか?
C 保育料について
わんぱくクラブの会計は、赤字が3年間ほど続いているので、平成26年4月からの保育
料の値上げを検討しています。平成25年11月までに内容を決定します。
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか?
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか ?
□ a知っている
□ b知らない
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか?
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか ?
a読んだ b読んでいない c資料が無い d資料が欲しい
(希望者は先生に依頼して下さい)
3.保育料の値上げについて、どう考えますか?(この回答の多数決により内
容を決定するものではありません。)
a案1の「全学年月額 500 円増額」に賛成する
b案2の「高学年のみ月額 1500 円増額」に賛成する
c保育料改正の内容については、運営委員会に一任する
dその他の解決策が有る
dを選んだ方➡内容を記載してください。
ご協力ありがとうございました。
11
「わんぱくクラブ父母アンケート」
(アンケート作成例)
A
お子さんの状況について
1.お子さんの学年を教えて下さい。(複数回答可)
1.お子さんの学年を教えて下さい。
□1年生
□2年生
□3年生
□4年生
□5年生
□6年生
2.なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?(複数回答可)
)
2.なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?(
□
□
□
□
□
□
□
a安心して仕事が出来るから
b子ども同士の交流の場が大切だと思うから
c子どもがわんぱくクラブに通いたいという希望があるから
d小学校区にわんぱくクラブがあったから
e兄弟姉妹が通っているから
fわんぱくクラブの評判を聞いたから
gその他
3 . わんぱくクラブに通っているお子さんの様子はいかがですか?
□ a楽しそうに通っている
□ b時々行くことを嫌がるが、大
体通っている
□ c親が仕事をしているので、仕方なく通っている
□ dその他
B
現在の保育環境・保育内容について
1.わんぱくクラブ の施設の規模(
の施設の規模 ( 広さ)
広さ ) はどう思いますか?
□
a広い
□
bちょうど良い
□
c狭い
c を選んだ方➡どのくらいの広さがあればよいと思われますか。
2 .子どもの人数に対する指導員の人数についてどう思いますか?
平日保育:日常的に通っている子どもの人数約70名に対して指導員5人体制で保育を
実施しています。
□
a多い
□
bちょうど良い
□
c少ない
3 .わんぱくクラブの保育内容
.わんぱくクラブの 保育内容についてどう思いますか?
保育内容 についてどう思いますか?
□ aとてもよいと思う
思う
□ dあまり良くないと思う
らない
□
bよいと思う
□
c普通だと
□
e良くないと思う
□
fよく分か
皆様➡なぜそう思いましたか?
12
C
保育料について
わんぱくクラブの会計は、赤字が3年間ほど続いているので、平成26年4月
からの保育料の値上げを検討しています。平成25年11月までに内容を決定
します。
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか?
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか ?
□
a知っている
□
b知らない
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか?
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか ?
□ a読んだ
□ b読んでいない
□ c資料が無い
□ d資料
が欲しい
3.保育料の値上げについて、どう考えますか?(この回答の多数決により内容を決定する
3.保育料の値上げについて、どう考えますか? (この回答の多数決により内容を決定する
ものではありません。)
□
a案1の「全学年月額 500 円増額」に賛成する
□
□
□
b案2の「高学年のみ月額1500円増額」に賛成する
c保育料改正の内容については、運営委員会に一任する
dその他の解決策が有る
dを選んだ方➡内容を記載してください。
13
(第 3 校時)
(指導目標)①個々のアンケートの集約行い、初期段階では数値の総数の確認
作業からはじめていくことを理解させる。
②自由意見欄の入力をグループごとに作成していき、最終的に統
合していくことが、合理的なやり方を理解させる。
③大量のデータを集約することにより、個々の意見を拾っていく
大切さを理解させる。
授業の流れ
学
習
内
容
留
意
点
導入(10分) ・個々のアンケートを回収し、数値デ (資料3)を使用
・数値データ集
計
ータを Excel を使用し回答結果をま ・数値データは入力
とめる作業を理解させる。
しない。
導入(35分) ・自由意見欄を4グループに別れデー (資料4)を使用
・自由意見欄の
集約
(20分)
タを入 力 し、分 担 作業で の 合理的な ・A,B,C,D グループ
手法を理解させる。
Aグループ:(B1)の内容を入力。
を編成させる。
・ここではあえて体
Bグループ:(B3)の内容を入力。
裁は考えないで、
Cグループ:(B3「よい」と思う理由
入力に専念させ
~の内容を入力。
る。
Dグループ(B3C3)の内容を入力。
・入力データの ・それぞれのグループの入力データを ・データを統合し共
集約
(15分)
一つに 集 約させ 、 全員に デ ータを配
有しあう大切さ
布していく方法を理解させる。
を理解させる。
まとめ(5分) ・大量のデータを集約することにより、
本時の復習
個々の 意 見を拾 っ ていく 大 切さを理
解させる。
14
資料3 5.情報の整理
(ポイント4)アンケートの集計
・集計こそExcelのお家芸とばかり、データを集計しその情報を処理して
いきます。数値の集計・意見の集計などまずは、草案作りのためそのまま入
力する。
「 わ ん ぱ く ク ラ ブ 父 母 ア ン ケ ー ト
回 答 結 果 ま と め 」
わんぱくクラブ父母アンケート
回答結果まとめ
2013.9.27
※兄弟の場合、2 学年分に同じ回答を入れています。つまり世帯分ではなく児童
数でカウントしました。
A
A
A
B
1
2
3
1
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
59
16
16
11
6
6
4
SUM
1
2
3
4
5
6
A
安心
46
11
14
7
6
4
4
B
子ども同士の交流
38
8
12
5
5
4
4
C
子どもがわんぱくに通いたい
10
1
2
3
1
3
0
D
小学校区
30
9
7
3
5
2
4
E
兄弟姉妹が通っているから
3
0
1
0
0
1
1
F
評判を聞いたから
5
2
0
0
1
1
1
G
その他
5
0
3
0
2
0
0
SUM
1
2
3
4
5
6
A
楽しそう
41
11
12
9
2
5
2
B
時々行くことを嫌がる
18
5
4
2
4
1
2
C
仕方なく
2
1
0
1
0
0
0
D
その他
0
0
0
0
0
0
0
SUM
1
2
3
4
5
6
A
広い
0
0
0
0
0
0
0
B
ちょうど良い
6
1
1
0
2
1
1
C
狭い
50
14
15
9
4
5
3
15
B
B
B
B
C
C
C
3A
3B
4
5
1
2
3
SUM
1
2
3
4
5
6
A
多い
0
0
0
0
0
0
0
B
ちょうど良い
31
6
8
8
3
5
1
C
少ない
26
8
8
2
4
1
3
SUM
1
2
3
4
5
6
A
多い
1
0
0
1
0
0
0
B
ちょうど良い
36
8
11
5
5
5
2
C
少ない
17
6
4
3
1
1
2
SUM
1
2
3
4
5
6
A
必要
25
10
7
4
1
2
1
B
必要ない
27
5
8
5
4
3
2
SUM
1
2
3
4
5
6
A
とてもよい
21
2
9
3
4
2
1
B
よい
30
9
6
6
2
4
3
C
普通
3
2
0
1
0
0
0
D
あまり良くない
2
0
2
0
0
0
0
E
良くない
1
1
0
0
0
0
0
F
わからない
3
3
0
0
0
0
0
SUM
1
2
3
4
5
6
A
知っている
54
15
14
9
6
6
4
B
知らない
2
1
0
1
0
0
0
SUM
1
2
3
4
5
6
A
読んだ
55
16
15
8
6
6
4
B
読んでいない
3
1
0
2
0
0
0
C
資料が無い
0
0
0
0
0
0
0
D
資料が欲しい
0
0
0
0
0
0
0
SUM
1
2
3
4
5
6
A
全学年 500 円増額
37
8
11
9
4
2
3
B
高学年のみ 1,500 円増額
9
2
1
0
2
3
1
16
C
運営委員会に一任
12
7
2
1
1
1
0
D
その他の解決策
1
0
1
0
0
0
0
資料4
資料 4
~
フ
リ
ー
テ
キ
ス
ト
エ
リ
ア
の
わんぱくクラブ父母アンケート 2013
内
容
ま
と
め
~
集計結果
(実際は手書きなどの原稿)
B1.わんぱくの広さについて「狭い」を選んだ方、どのくらいの広さがあればよいと思うか
B1.わんぱくの広さについて「狭い」を選んだ方、どのくらいの広さがあればよいと思うか
・ 今のわんぱくの倍くらいの広さ。(1 年)少なくとも、現在の 2 倍は必要だと思います。(1 年)
・ 現在の倍くらい。(1 年)ガイドラインに沿った広さ(1 年)最低でも 45 坪程度(1 年)
・ 欲を言えばキリがないが、最低でもガイドラインの適正規模は確保して欲しいです。また、災害時などの
耐震防火も現在の場所は不安です。(1 年)
・ どのくらいの広さと言われると答えがみつからない。広いにこしたことはないが、運営費がきびしくなるでし
ょうし・・・・?申し訳ありません。ちょっとわからない。(1 年)
・ 90 名以上に対してありえない狭さだと思います。今の倍の広さは必要だと思います。(1 年)
・ 今の 1.5 倍くらい?(1 年)できれば法律で決められた適正規模(1年)
・ あと 1 部屋分広ければと思います。(1 年)あと 1 部屋ほどあればよいのでは。(1,2 年)
・ 具体的に答えるのは難しいですが・・・1.5 倍くらい?狭すぎるとケガも心配。(1 年)
・ 今の幅よりも庭の部分も家の中だったらよいと思います。あと 7 畳を 2 部屋くらい。(1,5 年)
・ 全員部屋に入って座っても歩くスペースがあるくらいは余裕があるといいと思います。(2 年)
・ 全員の集会が出来る場所(広さ)の確保さえできていれば、狭い家として考えればよい。(1年生は高学
年の雰囲気に慣れるのは時間がかかる場合があると思います)(2年)
・ 特に雨の日は窮屈だと感じるみたいなので子供が息苦しいと感じないスペースがあるといい。ガイドライ
ンと同じく 1.65 ㎡/人(2 年)1.5 倍〜2 倍(2 年)
・ 狭いとは思うがその中でも子供たちが居場所を確保できていれば良いのでは?ただ、雨の日は室内で
過ごすと思うので、やはり少々余裕が会ったほうが良い?(2 年)1.5〜2 倍(2 年)部屋も庭も今の 2 倍く
らい必要ではないかと思います。(2,4 年)子供たちが室内でぶつからずに歩き回れるくらい。(2,5 年)2
階建だと良いですね(2,6 年)あと 2 部屋あると良い(2,6 年)
17
・ 各部屋がもう少し広ければ・・・と思う。食べたり勉強するのに隣とぶつからない程度。(3 年)
・ 現在のわんぱくの 2 倍くらい。(3 年)今の倍くらい(3 年)2 倍くらい?(3 年)今の倍(4 年)
・ 最低でも子供一人あたり 1 畳以上(90 人で 45 坪以上)(4 年)今の 2 倍くらい(4,6 年)
・ あと 2 部屋は必要(1 年部屋、2 年部屋、3 年部屋、4 年部屋、5,6 年部屋)と大広間、台所。現在の倍く
らいの広さ。1 人たたみ 1 畳くらい。(5 年)
B5.わんぱくの保育内容について、
B5.わんぱくの保育内容について、「とてもよい」
わんぱくの保育内容について、「とてもよい」と思う理由
「とてもよい」と思う理由
・ 異学 年との交 流もあり、生意気な事を覚 えたりすることもありますが、その中で縦の関係を学んだり、社
会に出た時に役に立つことが、日常で自然と身につくことがあると思うので、すごく良い機会を与えても
らっていると思います。先生方も、暑さや寒さの厳しい中。子供たちと一緒になり、汗を流して遊んでいる
姿を見ると、頭の下がる思いです。時には親となり友達となり・・・わんぱくにはそんな素敵な関係がある
ので安心しています。(2 年)
・ 子供が伸び伸びと過ごしている様子を見ていろんな行事を、集団を意識して取り組んでいるから。勉強
時間も作ってもらえる。いろいろ野外活動も取り入れている。校庭とか公園で運動も取り入れている。(1
年)管理的でもなく放任でもなくちょうどよい。子供も親も異学年同士の交流が図れる。(2 年)
・ 子供が楽しそうだから。(2 年)子供同士の交流も多く、長期休み時も外出に連れて行ってくださり、子供
が楽しくのびのびと毎日充実して過ごせているようでとても良かったです。(2 年)
・ よい面とあまりよくないと思われる面と両方あります。良い面は異年齢交流が活発なこと。家庭だけでは
経験させられないことを経験できること。あまり良くない面は先生を○○ちゃんやアダ名で呼ぶところ。親
しき仲にも礼儀ありがなぁなぁになっていると見受けられる場面もあるので・・・(2 年)
・ 子供同士の関わりがこんなにもてる場所はないと思います。親も働いていれば、親同士のつながりは薄
くなりがち。もめごともたくさんあって仲直りがたくさんあって、自分たちで考える力を育んでくれる環境に
感謝します。(2 年)
・ 長期の休みは楽しいイベントや遊びを計画していただき、子供も楽しいようです。また、家庭では教える
ことができない昔あそびや文化を教えていただき感謝しています。学年の違う子供たちと接することで、
新たな人間関係が生まれ学ぶこともたくさんありよいと思います。(2 年)
・ 行事のイベントの内容が良い。指導員の先生方の考え方(指導の仕方)が良い。(例えばすぐに購入す
るのではなく、みんなで制作して行事を楽しむ。電車をあえて使用せず、みんなで歩きながら少し苦労し
ても、ういたお金でアイスを食べようとする発想)(2,4 年)家庭や公設クラブでは体験できないようなことを
たくさん行っているから。指導員の保育に対する姿勢が素晴らしい。(2,5 年)
・ 先生方が熱心で経験豊富なことが魅力です。安心して子供を預けられます。心の成長や社会性を育て
18
る貴重な場だと感じています。安全に子供を預かってくれる以上のプラスアルファーの部分がすばらし
い!(3 年)いろんな学年のお友達とふれることで良いこと、悪いこと、人を思いやることを学べると思いま
す。(4 年)団体行動だけではなく個人の行動についても教えている。(4 年)
・ 環境面はさておき、保育内容を言えば子供のことをよく考えられた内容になっていると思います。子供の
主体性を重んじ団体生活の大変さ重要さを自然と身に付けることができる素敵な環境です。(4,6 年)
B5.わんぱくの保育内容について、
B5.わんぱくの保育内容について、「よい」
わんぱくの保育内容について、「よい」と思う理由
「よい」と思う理由
・ 他の学童よりも良心的、家庭的だと思う。日常生活で必要なこと(そうじや手伝い)。集団遊びや昔遊び
など、家では出来ないことを体験できる。(1 年)
・ 子供の様子を見て感じます。ただ、おやつの量や時間がランダムなのは少し困ります。(1 年)
・ 沢山体を動かしたり、昔の遊びを取り入れたりできるので、よいと思います。スペースが狭いからか、時間
の都合なのか、時々宿題をやってきますがプリントがグチャグチャになっていたりします。(1 年)
・ 先生たちは、とてもよくやってくれていると思います。体力的にも精神的にも大変だと思います。今後は、
先生方の意見も取り入れて、運営をしていくことが大事だと思います。(1 年)
・ 異年齢で仲良く遊べるのは良いと思う。勉強する時間がもう少しあると良い。(1,2 年)
・ 夏休みなど、おでかけしてくれたり勉強をみてもらったり、先生は親代わりなのでよいと思います。おやつ
がたまに子供は多いと言っています。(1,5 年)信頼できる先生方がいて、学校で学べないことをたくさん
学べるから(2 年)先生方の大らかさが良いと思います。家ではどうしても「ダメ」と言ってしまうので。多く
のお友だちと関われるのが一番、そして異年齢の交流も結果的には子供の内面的な成長につながって
いると感じています。(2 年)いろいろな催しがあって子供が楽しそう。子供がいろんなことを学んでくる。
子供にもお手伝いしてもらう場がある。(2,6 年)
・ 毎日の生活に加えてゲーム大会のイベントや遠足のような行事もあり、子供たちが大変楽しみにしてい
る。(2,6 年)行事がたくさんあって子供も楽しそうです。普段から外でよく遊ばせてもらえるので、1 日の
エネルギーをわんぱくで使いきってくれてとてもよいと思っています。下校時など親が出来ない所、先生
方が行ってくれたり、休みの時はお出かけの予定をたてて行ってくれる。(3 年)指導員の手作りおやつ
や夏休みの外出、イベントなど(4 年)
・ 夏休みなどの遠足など、先生方が工夫があり子供たちも楽しみにしている。(5 年)
・ 信頼できる先生方がいるので(6 年)
B5.わんぱくの保育内容について、
B5.わんぱくの保育内容について、「普通」
わんぱくの保育内容について、「普通」と思う理由
「普通」 と思う理由
・ 子供たちのトラブルに目を光らせてほしいと思う。大変なお願いで申し訳ないのですが、子供の個性に
よっては注意の仕方が異なるかと思います。何がその子供にとっての納得ポイントなのかを見出してもら
19
えないでしょうか。ただ、先生方の日々の工夫や対応については感謝している。預ける側としては助かっ
ている。(1 年)
B5.わんぱくの保育内容について、
B5.わんぱくの保育内容について、「良くない」
わんぱくの保育内容について、「良くない」と思う理由
「良くない」と思う理由
・ 保育の児童数が多すぎる。日中体調が悪くなっても安静にできる場所の確保ができるのだろうか(1 年)
B5.わんぱくの保育内容について
B5.わんぱくの保育内容について「不明」
わんぱくの保育内容について 「不明」と思う理由
「不明」 と思う理由
・ 入ったばかりなのでわからない(1 年)生活面でのしつけには注意されている様で、子供からも聞きます。
やる気やお友達同士の関わり方についてはすばらしいと思います。(1 年)
C3.保育料について他の解決策
C3.保育料について他の解決策
・ 高学年のおやつ代 300 円はどうかと思う。(1 年)
・ 西鶴間 小にも他校と同じ公設の場も必要 である。それとは別に管理的でない今までの「わんぱく」を維
持したいのであれば、会費はもっと上げるべき。(NPO もあり?)公設と民営両方あってもよい。解決策で
はないですが、現状では値上げは仕方ないかと思います。そして高学年 1500 円の必要があるのではな
いかとなんとなく思っています。それは、今後 6 年生までの補助?が出るようになったときに、高学年が現
状この料金であることが、補助金を決定する判断材料になるのでは?と思うので。ただ、それについての
必要性がなかなか伝わってこず、赤字メインの話のみ出てくるので、それでは全学年 500 円を選ぶ他、
こちらも選択できません。ので「a」で。(2 年)
・ 全 学 年 の 500 円 値 上 げでよいが、今 後 の税 率 が上 がっていく中 で赤 字 解 決 には妥 当 な金 額 である
か?不明であり、全学年 1000 円の値上げが必要であれば、何度も値上げをするよりも今のタイミングで
一気に必要な金額を値上げしてもしょうがないと考える。(2,4 年)
・ 土曜保育料を別でとる(休日料金みたいに)。事前に届けを出していない子供に対する線引きもつける。
19 時過ぎにあった場合の延長料金もとる(保育園のようにシビアに)。(3 年)
・ 高学年の人数は少なく、この先もわからないので負担が大きいのでは?と思う。全学年でどうにか出来
ないかと思います。(3 年)
・ やっぱり「高学年のみ」という言葉に抵抗はあります。合計額を見ると高学年のみでも良いのかなと思い
ますが・・・他の案としては、遠足は行かない人もいるので全額個人お負担でよいと思います。(4 年)
・ 全学年 500 円という意見が圧倒的に多いが、高学年の値上げを実施する必要があるとの説明も受けて
いるため理解はしています。ただ、大多数の意見も無視できないと思いますので、折衷案として低学年
500 円、高学年 1,000 円という案を提案します。高学年のみ値上げしたところで高学年が少なくなってし
まうと赤字問題は解決せず、赤字問題と高学年補助の問題の両方を解決し、多くの人の意見も取り入
れた案として考えました。(4,6 年)
20
(第 4 校時)
(指導目標)①集計結果を見てどのような傾向がでているか把握させる。
②数値を視覚的に見やすいようにするため、グラフなどの挿入を
検討し、より効果的な資料作成方法を習得させる。
授業の流れ
学
習
内
容
導入(5分)
留
意
点
(資料5)を使用
・集計結果の確 ・各項目の数値データ(表)を確認し、
認
どのようなグラフが適しているかを
検討させる。
導入(35分)
・グラフの必要 ・グラフの種類について確認させる。
性と種類
(10分)
(円グラフ・縦棒グラフ・横棒グラフ・
積み上げ横棒グラフなど)
・同じ項目でどの
ように視覚的違
いがあるか確認
させる。
・グラフの作成 ・項目が多く、比較的上位に偏っている
(25分)
項目は縦棒グラフで表現させる。
・項目が3つ程度で、中間より下に偏っ
ている内容は円グラフで表現させる。
・
「保育内容についてどう思いますか?」
「保育料の値上げについて、どう考え
ますか?」は項目が多いが、どの割合
が多いかを目立つようにするため、円
グラフを利用したほうが効果的であ
ることを理解させる。
まとめ(5分) ・グラフの種類の決定とグラフの作成方
本時の復習
法を再確認させる。
21
資料5
資料 5
6.資料作成の検討
(ポイント5)草案の集計結果を検討
・集計結果にまずどのような傾向があるか。それぞれの項目についてコメント
を検討しました。
・次に数値を視覚的に見やすいようにするため、グラフの挿入を検討しました。
「 わ ん ぱ く ク ラ ブ 父 母 ア ン ケ ー ト
A
集 計 結 果 」
お子さんの状況について
1.お子さんの学年を教えて下さい。(複数回答可)
1.お子さんの学年を教えて下さい。
SUM
1 年生
2 年生
3 年生
4 年生
5 年生
6 年生
59
16
16
11
6
6
4
2.なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?(複数回答可)
)
2.なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?(
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
安心
46
11
14
7
6
4
4
B
子ども同士の交流
38
8
12
5
5
4
4
C
子どもがわんぱくに通いたい
10
1
2
3
1
3
0
D
小学校区
30
9
7
3
5
2
4
E
兄弟姉妹が通っているから
3
0
1
0
0
1
1
F
評判を聞いたから
5
2
0
0
1
1
1
G
その他
5
0
3
0
2
0
0
3 . わんぱくクラブに通っているお子さんの様子はいかがですか?
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
楽しそう
41
11
12
9
2
5
2
B
時々行くことを嫌がる
18
5
4
2
4
1
2
C
仕方なく
2
1
0
1
0
0
0
D
その他
0
0
0
0
0
0
0
22
B
現在の保育環境・保育内容について
1.わんぱくクラブ の施設の規模(
の施設の規模 ( 広さ)
広さ ) はどう思いますか?
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
広い
0
0
0
0
0
0
0
B
ちょうど良い
6
1
1
0
2
1
1
C
狭い
50
14
15
9
4
5
3
2 .子どもの人数に対する指導員の人数についてどう思いますか?
A。平日保育:日常的に通っている子どもの人数約70名に対して指導員5人
体制で保育を実施しています。
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
多い
0
0
0
0
0
0
0
B
ちょうど良い
31
6
8
8
3
5
1
C
少ない
26
8
8
2
4
1
3
3 .わんぱくクラブの保育内容
.わんぱくクラブの 保育内容についてどう思いますか?
保育内容 についてどう思いますか?
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
とてもよい
21
2
9
3
4
2
1
B
よい
30
9
6
6
2
4
3
C
普通
3
2
0
1
0
0
0
D
あまり良くない
2
0
2
0
0
0
0
E
良くない
1
1
0
0
0
0
0
F
わからない
3
3
0
0
0
0
0
C
保育料について
わんぱくクラブの会計は、赤字が3年間ほど続いているので、平成26年4月
からの保育料の値上げを検討しています。平成25年11月までに内容を決定
します。
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか?
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか ?
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
知っている
54
15
14
9
6
6
4
B
知らない
2
1
0
1
0
0
0
23
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか?
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか ?
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
読んだ
55
16
15
8
6
6
4
B
読んでいない
3
1
0
2
0
0
0
C
資料が無い
0
0
0
0
0
0
0
D
資料が欲しい
0
0
0
0
0
0
0
3.保育料の値上げについて、どう考えますか?(この回答の多数決により内
容を決定するものではありません。)
SUM
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
全学年 500 円増額
37
8
11
9
4
2
3
B
高学年のみ 1,500 円増額
9
2
1
0
2
3
1
C
運営委員会に一任
12
7
2
1
1
1
0
D
その他の解決策
1
0
1
0
0
0
0
24
(第 5 校時)
(指導目標)①グラフと集計表・自由意見などを全て配置する操作方法を習得
させる。
②集計表・グラフ・自由意見欄を検討し、資料として削除できる
優先順位を検討させ、掲載する内容を検討できるようにさせる。
授業の流れ
学
習
内
容
留
意
点
導入(5分)
・グラフの確認 ・前時のグラフを確認し配置する適当な
場所を確認させ決定させる。
導入(35分)
・集計表、グラ ・それぞれの項目に対する集計表の右に ・ こ こ で は た だ 単
フ、自由意見
グラフを配置させる操作手順を習得
純にそれぞれの
の挿入
させる。
配置に挿入する
(20分)
(円グラフ・縦棒グラフ・横棒グラフ・
積み上げ横棒グラフなど)
ことに集中させ
る。
・表、グラフの
サ イ ズ を 調 ・それぞれの表、グラフのサイズを調整 ・ 次 時 の 最 終 調 整
整
(15分)
し統一感のとれた資料に仕上げてい
のため、ミリ単
く操作方法を習得させる。
位の調整はさせ
ない。
まとめ(5分) ・グラフの種類の決定、作成方法の重要
本時の復習
性を再確認させる。
25
7.効果的な資料作りの原案
(ポイント6)表・グラフ・コメント配置
・伝えたい情報を検討し、それぞれ配置してみました。配置することにより、
その情報の必要性の優先順位が見えてきますので、より効果的な資料作りの
検討に入れました。
・必要な項目には考察を入れ、初めて見る人にも理解しやすいようにすること
と、質問的な所見を入れてきた方への回答の内容も入れました。
わんぱくクラブ父母アンケート 2013
A
集計結果
お子さんの状況について
1 . お子さんの学年を教えて下さい。(複数回答可)
お子さんの学年を教えて下さい。
計
1年
2年
3年
4年
5年
6年
回答数 59 名/在籍数 89 名
59
16
16
11
6
6
4
回答率66.3
回答率 66.3%
66.3%
2 . なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?(複数回答可)
なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?
計 1年 2年 3年 4年
5年
6年
A 安心
46 11 14
7
6
4
4
B 子ども同士の交流
38
8
12
5
5
4
4
C 子どもがわんぱくに通いたい 10
1
2
3
1
3
0
D 小学校区
30
9
7
3
5
2
4
E 兄弟姉妹が通っているから
3
0
1
0
0
1
1
F 評判を聞いたから
5
2
0
0
1
1
1
G その他
5
0
3
0
2
0
0
3 . わんぱくクラブに通っているお子さんの様子はいかがですか?
計
A 楽しそう
1年
2年
3年
4年
5年
6年
41 11 12
9
2
5
2
B 時々行くことを嫌がる 18
5
4
2
4
1
2
C 仕方なく
2
1
0
1
0
0
0
D その他
0
0
0
0
0
0
0
26
B
現在の保育環境・保育内容について
1.わんぱくクラブ の施設の規模(
の施設の規模 ( 広さ)
広さ ) はどう思いますか?
計
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A 広い
0
0
0
0
0
0
0
B ちょうど良い
6
1
1
0
2
1
1
C 狭い
50
14
15
9
4
5
3
2.子どもの人数に対する指導員の人数についてどう思いますか?
【平日保育:日常的に通っている子どもの人数 約70名に対して指導員5人体制で保育を実施し
ています。】
A 多い
ちょうど良
B
い
C 少ない
計
1年
2年
3年
4年
5年
6年
0
0
0
0
0
0
0
31
6
8
8
3
5
1
26
8
8
2
4
1
3
3 .わんぱくクラブの保育内容についてどう思いますか?
計
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A とてもよい
21
2
9
3
4
2
1
B よい
30
9
6
6
2
4
3
C 普通
3
2
0
1
0
0
0
D あまり良くない
2
0
2
0
0
0
0
E 良くない
1
1
0
0
0
0
0
F わからない
3
3
0
0
0
0
0
27
C
保育料について
※わんぱくクラブの会計は、赤字が3年間ほど続いているので、平成26年
4月からの保育料の値上げを検討しています。
平成25年11月の運営委員会で内容を決定します。
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか?
計
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
知っている
54
15
14
9
6
6
4
B
知らない
2
1
0
1
0
0
0
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか?
計
1年
2年
3年
4年
5年
6年
A
読んだ
55
16
15
8
6
6
4
B
読んでいない
3
1
0
2
0
0
0
C
資料が無い
0
0
0
0
0
0
0
D
資料が欲しい
0
0
0
0
0
0
0
※ C - 1,2を通し、大半の方が知っていたので、保育に対する関心の高さを示して
1,2 を通し、大半の方が知っていたので、保育に対する関心の高さを示して
います。
3.保育料の値上げについて、どう考えますか?(この回答の多数決により内
容を決定するものではありません。)
計 1年 2年 3年 4年 5年 6年
A 全学年 500 円増額
37
高学年のみ 1,500 円増
B
9
額
C 運営委員会に一任
12
8
11
9
4
2
3
2
1
0
2
3
1
7
2
1
1
1
0
D その他の解決策
0
1
0
0
0
0
1
28
(第 6 校時)
(指導目標)①話し合いでより効果的な資料を完成し、共同作業で作り上げる
意義を理解させる。
②効果的な資料作りにはExcelだけでなく、Wordなど他
のソフトの操作方法の習得も必要であること理解させる。
授業の流れ
導入(5分)
・資料の精選の
必要性
学
習
内
容
留
意
点
・前時の資料で全内容を掲載すると、資
料がかえって見にくくなること理解
させ、精選の必要性を認識させる。
導入(35分) ・4グループに分け、それぞれの班でど ・ そ れ ぞ れ の ペ ー
・資料の精選
の集計表・グラフ・コメント等が必要
ジを分担し、能
(10分)
か分析させる。
率的にすすめさ
・意見交換と解 ・それぞれの班ででた修正(削除等)項
説
せる。
目を発表し、その項目に対し、必要性
(10分)
などを解説することにより全体の構
・資料の削除と
成が的確に配置されているかを理解
表、グラフの
させる。
サ イ ズ を 調 ・それぞれの表、グラフのサイズを調整
し統一感のとれた資料に仕上げてい
整
(15分)
く操作方法を習得させる。
まとめ(5分) ・共同作業で作り上げる意義を理解させる。
・資料の
まとめ
・効果的な資料作りにはExcelだけでなく、他のソフト
の操作も必要なことも理解させる。
29
資料7参照
(ポイント7)内容の精選・ページ数の削減
8.実践的なExcelの活用
・全てにデータテーブル(表)とグラフ・コメントおよび考察等を入れると、
資料時のページ数が多くなってしまい読みにくくなってしまったので、内容
の精選を行いました。
・データテーブル(表)のみでよいものやグラフだけでイメージがつく内容な
どを整理し資料の量を削減することで、効果的な話し合いや活用が容易にな
ると思います。
・資料は活用するために作成するものであるため、会議当日や直前に配布され
ても読みこなすことができないため、少なくとも会議の3日前には配布し検
討できるようにする必要があると考えます。
30
わんぱくクラブ父母アンケート 2013
A
集計結果
お子さんの状況について
1 . お子さんの学年を教えて下さい。(複数回答可)
お子さんの学年を教えて下さい。
計
1年
2年
3年
4年
5年
6年
61
16
18
11
6
6
4
回答世帯数 53/配布世帯数
53/配布世帯数 70
回答率76
回答率 76%
76 %
2 . なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?(複数回答可)
なぜ、わんぱくクラブにお子さんを通わせていますか?
3 . わんぱくクラブに通っているお子さんの様子はいかがですか?
B
現在の保育環境・保育内容について
1.わんぱくクラブ の施設の規模(
の施設の規模 ( 広さ)
広さ ) は
どう思いますか?
★『狭い』を選んだ方の意見
★
<1年>
●今のわんぱくの倍くらいの広さ。●少な
くとも、現在の 2 倍は必要だと思います。
●現在の倍くらい。●ガイドラインに沿っ
た広さ●最低でも 45 坪程度●欲を言えばキリがないが、最低でもガイドライン
31
の適正規模は確保して欲しいです。また、災害時などの耐震防火も現在の場所
は不安です。●できれば法律で決められた適正規模●どのくらいの広さと言わ
れると答えがみつからない。広いにこしたことはないが、運営費がきびしくな
るでしょうし…?申し訳ありません。ちょっとわからない。●今の 1.5 倍くら
い?●90 名以上に対してありえない狭さだと思います。今の倍の広さは必要だ
と思います。●具体的に答えるのは難しいですが…1.5 倍くらい?狭すぎるとケ
ガも心配。●あと 1 部屋分広ければと思います。
<2年>
●あと 1 部屋ほどあればよいのでは。●全員部屋に入って座っても歩くスペー
スがあるくらいは余裕があるといいと思います。●全員の集会が出来る場所(広
さ)の確保さえできていれば、狭い家として考えればよい。
(1年生は高学年の
雰囲気に慣れるのは時間がかかる場合があると思います)●1.5 倍〜2 倍●特に
雨の日は窮屈だと感じるみたいなので子供が息苦しいと感じないスペースがあ
るといいのですが。●ガイドラインと同じく 1.65 ㎡/人●1.5〜2 倍●狭いとは
思うがその中でも子供たちが居場所を確保できていれば良いのでは?ただ、雨
の日は皆が室内で過ごすと思うので、やはり少々余裕があったほうが良いか
…?●現在の 2 倍くらいの広さを●おやつの時におじゃましたことがあるが、
子供たちが座っていると通り道が狭くぶつかってしまう。もう少しゆとりがあ
るといいと思った。
<3年>
●2 倍くらい?●今の倍くらい●現在のわんぱくの 2 倍くらい。
<高学年>
●今の 2 倍くらい●部屋も庭も今の 2 倍くらい必要ではないかと思います。●
子供たちが室内でぶつからずに歩き回れるくらい。
●2 階建だと良いですね●今の倍●各部屋がもう少し広ければ・・・と思う。食
べたり勉強するのに、隣とぶつからない程度はほしいと思う。●最低でも子供
一人あたり 1 畳以上(90 人で 45 坪以上)●今の幅よりも庭の部分も家の中だっ
32
たらよいと思います。あと 7 畳を 2 部屋くらい。●現在の倍くらいの広さ。1
人たたみ 1 畳くらい。●あと 2 部屋は必要(1 年部屋、2 年部屋、3 年部屋、4
年部屋、5,6 年部屋)と大広間、台所●あと 2 部屋あると良い
2 .子どもの人数に対する指導員の人数についてどう思いますか?
【 平日保育:日常的に通っている子どもの人数
平日保育 :日常的に通っている子どもの人数 約70名に対して指導員5人
体制で保育を実施しています。】
3 .わんぱくクラブの保育内容についてどう思いますか?
★★ わんぱくの保育内容につ
い て 、『 と て も よ い 』 と 思 う 理 由
★
<1年>
●子どもが伸び伸びと過ごしてい
る様子を見て。また、いろんな行
事で集団を意識して取り組んでい
るから●勉強時間も作ってもらえ
る。いろいろ野外活動も取り入れ
ている。校庭とか公園で運動も取
り入れている。
<2年>
●異学年との交流もあり、生意気な事を覚えたりすることもありますが、その
中で縦の関係を学んだり、社会に出た時に役に立つことが、日常で自然と身に
つくことがあると思うので、すごく良い機会を与えてもらっていると思います。
33
先生方も、暑さや寒さの厳しい中。子供たちと一緒になり、汗を流して遊んで
いる姿を見ると、頭の下がる思いです。時には親となり友達となり…わんぱく
にはそんな素敵な関係があるので安心しています●管理的でもなく、放任でも
なくちょうどよい。子供も親も異学年同士の交流が図れる。
●子供同士の交流も多く、長期休み時も外出に連れて行ってくださり、子供が
楽しくのびのびと毎日充実して過ごせているようでとても良かったです●子供
が楽しそうだから●よい面とあまりよくないと思われる面と両方あります。良
い面は異年齢交流が活発なこと。家庭だけでは経験させられないことを経験で
きること。あまり良くない面は先生を〇〇ちゃんやアダ名で呼ぶところ。親し
き仲にも礼儀ありがなぁなぁになっていると見受けられる場面もあるので・・・
●子供同士の関わりがこんなにもてる場所はないと思います。親も働いていれ
ば、親同士のつながりは薄くなりがち。もめごともたくさんあって仲直りがた
くさんあって、自分たちで考える力を育んでくれる環境に感謝します●長期の
休みは楽しいイベントや遊びを計画していただき、子供も楽しいようです。ま
た、家庭では教えることができない昔あそびや文化を教えていただき感謝して
います。学年の違う子供たちと接することで、新たな人間関係が生まれ、学ぶ
こともたくさんありよいと思います●学校と家だけでは作れない人間関係を作
れる。普段しない遊びもできる。
<3年>
●先生方が熱心で経験豊富なことが魅力です。安心して子供を預けられます。
心の成長や社会性を育てる貴重な場だと感じています。安全に子供を預かって
くれる以上のプラスアルファーの部分がすばらしい!
<高学年>
●行事のイベントの内容が良い。指導員の先生方の考え方(指導の仕方)が良
い。
(例えばすぐに購入するのではなく、みんなで制作して行事を楽しむ。電
車をあえて使用せず、みんなで歩きながら少し苦労してもういたお金でアイ
スを食べようとする発想)●団体行動だけではなく個人の行動についても教
えている●家庭や公設クラブでは体験できないようなことをたくさん行って
いるから。指導員の保育に対する姿勢が素晴らしい●いろんな学年のお友達
とふれることで良いこと、悪いこと、人を思いやることを学べると思います
34
●環境面はさておき、保育内容だけで言えば、子供のことをよく考えられた
内容になっていると思います。子供の主体性を重んじ、団体生活の大変さ、
重要さを自然と身に付けることができる素敵な環境です。
★★★
わんぱくの保育内容について、『よい』
『 よい』と思う理由
よい』 と思う理由
★★★
<1年>
●他の学童よりも良心的、家庭的だと思う。日常生活で必要なこと(そうじや
手伝い)。集団遊びや昔遊びなど、家では出来ないことを体験できる●子供の様
子を見て感じます。ただ、おやつの量や時間がランダムなのは少し困ります●
沢山体を動かしたり、昔の遊びを取り入れたりできるので、よいと思います。
スペースが狭いからか、時間の都合なのか、時々宿題をやってきますがプリン
トがグチャグチャになっていたりします●先生たちは、とてもよくやってくれ
ていると思います。体力的にも精神的にも大変だと思います。今後は、先生方
の意見も取り入れて、運営をしていくことが大事だと思います。
<2年>
●異年齢で仲良く遊べるのは良いと思う。勉強する時間がもう少しあると良い
●信頼できる先生方がいて、学校で学べないことをたくさん学べるから●先生
方の大らかさが良いと思います。家ではどうしても「ダメ」と言ってしまうの
で。多くのお友だちと関われるのが一番、そして異年齢の交流も結果的には子
供の内面的な成長につながっていると感じています。
<3年>
●行事がたくさんあって子供も楽しそうです。普段から外でよく遊ばせてもら
えるので、1 日のエネルギーをわんぱくで使いきってくれてとてもよいと思って
います●下校時など親が出来ない所、先生方が行ってくれたり、休みの時はお
出かけの予定をたてて行ってくれる。
<高学年>
●夏休みなどおでかけしてくれたり勉強をみてもらったり、先生は親代わりな
のでよいと思います。おやつがたまに子供は多いと言っています●いろいろ
な催しがあって子供が楽しそう。子供がいろんなことを学んでくる。子供に
もお手伝いしてもらう場がある●毎日の生活に加えてゲーム大会のイベント
35
や遠足のような行事もあり、子供たちが大変楽しみにしている●信頼できる
先生方がいるので●指導員の手作りおやつや夏休みの外出、イベントなど●
夏休みなどの遠足など、先生方の工夫があり子供たちも楽しみにしている。
わんぱくの保育内容について、『 普通』と思う理由
普通』 と思う理由
★★★
★★★
<1年>
●子供たちのトラブルに目を光らせてほしいと思う。大変なお願いで申し訳な
いのですが、子供の個性によっては注意の仕方が異なるかと思います。何が
その子供にとっての納得ポイントなのかを見出してもらえないでしょうか。
ただ、先生方の日々の工夫や対応については感謝している。預ける側として
は助かっている。
★★★
わんぱくの保育内容について、『良くない』と思う理由
『良くない』 と思う理由
★★★
<1年>
●保育の児童人数が多すぎる。日中、体調が悪くなっても安静にできる場所の
確保ができるのだろうか。
★★★
わんぱくの保育内容について『不明』
わんぱくの保育内容について 『不明』と思う理由
『不明』 と思う理由
★★★
<1年>
●生活面でのしつけには注意されている様で、子供からも聞きます。やる気や
お友達同士の関わり方についてはすばらしいと思います。
●入ったばかりなのでわからない。
C 保育料について
1.保育料の値上げを検討している事をご存知ですか?
知っている:54
知っている: 54
知らない:2
知らない: 2
2.保育料の値上げについての資料を読みましたか?
読んだ:55
読んだ: 55
読んでいない:3
読んでいない: 3
C - 1,2 を通し、大半の方が知っていたので、保育に対する関心の高さを示して
を通し、大半の方が知っていたので、保育に対する関心の高さを示し て います。
36
3.保育料の値上げについて、どう考えますか?(この回答の多数決により内
3.保育料の値上げについて、 どう考えますか?(この回答の多数決により内
容を決定するものではありません。)
★★ その他の解決策 ★★
<1年>
●高学年のおやつ代 300 円はどう
かと思う
<2年>
●西鶴間小にも他校と同じ公設の
場も必要である。それとは別に管
理的でない今までの「わんぱく」
を維持したいのであれば、会費はもっと上げるべき。(NPO もあり?)公設と
民営両方あってもよい
●解決策ではないですが、現状では値上げは仕方ないかと思います。そして高
学年 1500 円の必要があるのではないかとなんとなく思っています。それは、
今後 6 年生までの補助?が出るようになったときに、高学年が現状この料金
であることが、補助金を決定する判断材料になるのでは?と思うので。ただ、
それについての必要性がなかなか伝わってこず、赤字メインの話のみ出てく
るので、それでは全学年 500 円を選ぶ他、こちらも選択できません。ので「a」
で
<3年>
●土曜保育料を別でとる(休日料金みたいに)。事前に届けを出していない子供
に対する線引きもつける。19 時過ぎにあった場合の延長料金もとる(保育園の
ようにシビアに)
●高学年の人数は少なく、この先もわからないので負担が大きいのでは?と思
う。全学年でどうにか出来ないかと思います。
<高学年>
●全学年の 500 円値上げでよいが、今後の税率が上がっていく中で赤字解決に
は妥当な金額であるか?不明であり、全学年 1000 円の値上げが必要であれば、
何度も値上げをするよりも今のタイミングで一気に必要な金額を値上げして
もしょうがないと考える。
●やっぱり「高学年のみ」という言葉に抵抗はあります。合計額を見ると高学
37
年のみでも良いのかなと思いますが…他の案としては、遠足は行かない人も
いるので全額個人負担でよいと思います。
●全学年 500 円という意見が圧倒的に多いが、高学年の値上げを実施する必要
があるとの説明も受けているため理解はしています。ただ、大多数の意見も
無視できないと思いますので、折衷案として低学年 500 円、高学年 1,000 円
という案を提案します。高学年のみ値上げしたところで高学年が少なくなっ
てしまうと赤字問題は解決せず、赤字問題と高学年補助の問題の両方を解決
し、多くの人の意見も取り入れた案として考えました。
この回答の多数決により内容を決定するものではありません。
回答を参考にしながら運営委員会で討議していきます。また、その他の解決策も参
考にします。
38
モデル・カリキュラム開発分科会
簡 単 な ip h on e ア プ リ の 開 発
関西情報工学院専門学校
簡単なiphoneアプリの開発
簡単なiphoneアプリの開発
ここではプログラムを一切使わずに、「アプリ開発へようこそ!」
「アプリ開発へようこそ!」と表示するアプリ
「アプリ開発へようこそ!」
を作成します。
まず、1つ目にここまで準備したXcodeのインストールが正しくできているのかを確認
する。
2つ目は、iphoneアプリが簡単なものであるかを知ってもらう。
3つ目は、最初からプログラミングの説明をされてもなかなか頭に入ってこないからで
す。
ここでは大きく以下の2つの手順でアプリを作成します。
①新規プロジェクトを作成する。
②「アプリ開発へようこそ!」
「アプリ開発へようこそ!」と表示させる。
「アプリ開発へようこそ!」
それでははじめてのアプリを作っていきたいと思います。
Step1
tep1
iphoneアプリを新規に開発するには、最初に「プロジェクト」を作成します。
Xcodeを起動します。
Step2
Step2
Xcodeを起動すると、右図のようなウィンドウ
が表示されます。ここでは
①「Creat
Creat Xcode Project」をクリックします。
Project
①
1
Step3
Step3
テンプレートを選択するダイアログが表
示されます。
ここではウィンドウの左側にあるiOS
セクションから①「Application
Application」を
Application
選択し、右側のテンプレートの中から
②「Single
Single View Application」を選択し
Application
て③「Next
Next」ボタンをクリックする。
Next
①
②
③
Step4
Step4
プロジェクトに関する各項目を入力し
ます。ここでは次のように入力して、
①[NEXT
NEXT]ボタンをクリックする。
NEXT
①
【 各入力項目】
各入力項目】
Product Name:Hello
Hello
Organization Name:mycompany
mycompany
Company Identifier:edu.self
edu.self
Device:iphone
iphone
を入力して[NEXT
NEXT]ボタンをクリックします。
NEXT
2
Step5
これから作るアプリのプロジェクトを
保存するフォルダを指定します。
ここでは、新しくフォルダを作ります。
① [New
New Folder]ボ
タンをクリックして、
Folder
入力フィールド②に「iphoneapp
iphoneapp」と入力
iphoneapp
し て [Creat
Create
Create]ボ タ ン を ク リ ッ ク し ま す 。
②Name of new folder:iphoneapp
iphoneapp
Step6
tep6
[iphoneapp
iphoneapp]フォルダを選択する
iphoneapp
と、フォルダの中は作ったばかり
なので空です。
[Source
Source Control]
Control に チ ェ ッ ク が
入っていないことを確認して、
「 Create
Create 」 ボ タ ン を ク リ ッ ク し ま
す。
3
Step7
tep7
Xcode の新規プロジェクトウィンドが表示されます。これで新規プロジェクトを作成する
ことができました。
画面を見るとボタンが多いかもしれませんが気にせず次のステップに移りましょう。
4
Step8
tep8
プロジェクトウィンドウの左側のファイルの中から「Hello
Hello」→[Main.storybo
Main.storyboa
Hello
Main.storyboard]を選
rd
択し、クリックすると画面が下図のようになります。
この矢印が指す、囲っている画面がiOSシュミレータ上に表示されます。
Step9
tep9
[オブジェクトライブラリ
オブジェクトライブラリ]ボタンをクリックします。
オブジェクトライブラリ
Step10
tep10
オブジェクトライ
ブ ラ リ の [Label
Label]
Label
を白い画面上にド
ラッグ&ドロップ
する。
5
Step11
tep11
配置した[Label
Label]という部品をダブルクリックして「アプリ開発へようこそ!
アプリ開発へようこそ!」と入力し
Label
アプリ開発へようこそ!
て、キーボードの[return
return]を押します。
return
6
Step12
tep12
文字の色[
背景[
文字の色 [Color]
Color] や背景
背景 [Background
Background]
und] を変更するのは矢印の項目で好きな色を選択し変更
する。今回は画面の色を黄緑色
黄緑色にしました。
黄緑色
変更が終わったら[RUN
RUN]ボタンをクリックして実行します。
RUN
終了する場合は[STOP
STOP]ボタンをクリックします。
STOP
7
【実行画面】
実行画面 】
Step13
tep13
画面の中央に「アプリ開発へようこそ!
アプリ開発へようこそ!」と
アプリ開発へようこそ!
書かれたらアプリがiOSシュミレータ上で起
動します。
Step14
tep14
これで今回のアプリは完成です。非常に
シンプルなものですが、今回の作成過程を
通じてiphoneアプリの全体像がわか
ったのではないかと思います。
8
2.ボタンのあるアプリを作ってみよう!
Step1
tep1
前回作ったアプリと同じよう
に Xcode を起動し、
①[Single
Single View Application]
Application
を 選 択 し 、 ② [Next
Next]
Next ボ タ ン を
クリックする。
①
②
Step2
tep2
プロジェクト設定画面で、
Product CODE:HelloButton
HelloButton
Organizationn Name:admini01
admini01
Company identifier:edu.self
edu.self
Device:ip
iphone
iphone を選択する。
Step3
Step3
プロジェクトの保存先を指定しま
す。
保存先フォルダ:L
Leidai
設 定 し た ら [Create
[Create] ボ タ ン を ク
リックします。
ここまでの操作で新規プロジェク
トの完成です。
9
Step4
tep4
ワークスペースウィンドウが開きます。ナビゲータエリアにある
[Main.storyboa
オブジェクトライブラリ]を表示しま
[Main.storyboard]をクリックします。画面下の[オブジェクトライブラリ
rd
オブジェクトライブラリ
す。
Step5
tep5
オブジェクトライブラリにある[Label
Label]を画面上にドラッグ&ドロップして配置します。
Label
同様に、[Button
Button]を選択して画面中央にドラッグ&ドロップして配置します。今回のア
Button
プリはとてもシンプルなものなので「ストリーボードの作成」は完了です。
10
Step6
tep6
画面右にある[アシスタントエディタ
アシスタントエディタ]ボタンをク
アシスタントエディタ
リックして画面を分割します。
Step7
tep7
続いて「接続」の作業に入ります。
[control
control]を押しながら、画面上の[Label
Label]を右側のアシスタントエディタの@interface
@interface
control
Label
の行と@end
@end の行の間にドロップします。
11
Step8
tep8
接続の設定パネルが表示されるので以下のように
設定して、[C
Connect
onnect]ボタンをクリックします。
ect
Connection:Outlet
Outlet
Object:View
View Controller
Name:label
label
Type:UlLabel
UlLabel
Storage:Week
Week
Step9
同様に[Button
Button]を接続します。
Button
[control
control]を押しながら右側のコードエリアにドロップ&ドラッグします。
control
ここでは先ほど配置した[Label
Label]と@end
@end の間にドロップします。
Label
12
Step1
tep1 0
接続設定パネルが表示されるので
右図のように設定して[C
Connect]
onnect
ボタンをクリックします。
Connection:Action
Action
Object:View
View Controller
Name:showHello
showHello
Type:Ul
UlButton
UlButton
EVENT:Touch
Touch Up Inside
Argument:None
None
ここまでの作業で「接続」の作業は完了です。
Step1
tep1 1
画面右上の[スタンダードエディタ
スタンダードエディタ]
スタンダードエディタ
ボタンをクリックして、画面を一つ
戻します。
Step1
tep1 2
ナビゲータエリアにある[ViewController.m
ViewController.m]を選択して、コードを表示します。コード
ViewController.m
を見ると「showHell
showHello
showHello メソッド」が自動的に挿入されています。
メソッド
showHello メソッドに「self.label.text=@
self.label.text=@”
self.label.text=@” こんにちは”
こんにちは ” ;」の1行を追加します。
- (IBAction)showHello {
self.label.text = @”こんにちは
@ こんにちは”;
こんにちは ;
}
13
上記のコードが入力されることで、showHell
showHello
Label]テキスト
showHello メソッドが実行されると[Label
Label
プロパティに「こんにちは
こんにちは」という文字列が代入されます。
こんにちは
Step13
Step1 3
下図の①[RUN
RUN]ボタンをクリックします。そうすると
RUN
iOSシュミレータが起動します。
iOSシュミレータの画面上の[Button
Button]をクリック
Button
すると[Label
Label]という文字列が「こんにちは
こんにちは」に
Label
こんにちは
切り替わります。
動作を確認したら②[STOP
STOP]ボタンを押して、プログラ
STOP
ムを終了します。
①
②
14
3. 画面にテキストフィールドを
画面にテキストフィールドを表示
にテキストフィールドを表示しよう
表示 しよう!
しよう !
ここではテキストフィールドを使用して、文字の入力フォームを作り、文字入力後に
[完了/
完了/Done
完了/ Done]をタップするとその文字列を表示するアプリを作ってみましょう。
Done
Step1
tep1
iphoneアプリを新規に開発するには、最初に「プロジェクト」を作成します。
Xcodeを起動します。
Step2
tep2
Xcodeを起動すると、右図のようなウィン
ドウが表示されます。ここでは①「Creat
Creat
Xcode Project」をクリックします
Project
①
Step3
①[Single
Single View Application]
Application
を 選 択 し 、 ② [Next
Next]
Next ボ タ ン を
クリックする。
①
②
15
Step4
プロジェクト設定画面で、
Product Name:TextField
TextField
Organization Name:mycompany
mycompany
後は任意で設定
Device:iphone
iphone を選択する。
Step5
Step 5
プロジェクトの保存先を指定します。
保存先フォルダ:Text
Text
設 定 し た ら [New
New Folder]ボ
タンをクリッ
Folder
クして新しいフォルダを作成します。
ここまでの操作で新規プロジェクトの完成
です。
Step6
ワークスペースウィンドウが表示されたら、ナビゲータエリアで
[Main.storyboard
Main.storyboard]をクリックして、エディタエリアにストリーボー
Main.storyboard
ドファイルの中身を表示します。
16
Step7
[オブジェクトライブ
オブジェクトライブラリ
オブジェクトライブ ラリ]ボタンをクリックして、オブジェクトライブラリのパーツ
ラリ
にある[Label
Label]を画面上にドラッグ&ドロップして配置します。同様に、[Text
Text]を選択し
Label
Text
て画面中央にドラッグ&ドロップして配置します。
Step8
テキストフィールドが選択さ
れ て い る 状 態 で [Return
Return
Key]
Key 項 目 に [Done
Done]
Done を 選 択 す
る。
Step9
画面右にある[アシスタントエディタ
アシスタントエディタ]ボタンを
アシスタントエディタ
クリックして画面を分割します。
画 面 右 側 に [ViewContr
ViewContro
ViewController.h
ller.h]
の 内 容 が 表 示 さ れ ま す 。
[control
control]を押しながら[Label
Label]
control
Label
を[ViewController.h
ViewController.h]の
ViewController.h
17
@interface
@end の間にドラッグ&ドロップします。
@interface と@end
Step10
接続の設定ダイアログが表示されるので、以下のよ
うに設定して[Connect
Connect]ボタンをクリックします。
Connect
Connection:Outlet
Outlet
Object:View
View Controller
Name:label
label
Type:UlLabel
UlLabel
Storage:Week
Week
Step11
Step9と同様の手順で、今度は[control
control]を押しながらテキストフィールドを
control
「@end
@end」の前にドラッグ&ドロップします。
@end
Step12
Ste p12
接続の設定ダイアログが表示されるので、以
下のように設定して[Connect
Connect]ボタンをクリ
Connect
ックします。
Connection:Action
Action
Object:View
View Controller
Name:display
display
Type:Ul
UlTextField
UlTextField
Event:Did
Did End On Exit
18
Arguments:Sender
Sender
Step13
下線の箇所が自動で追加されました。
Step14
画面右上にある[スタンダー
ド]ボタンをクリックして分
割された画面を元に戻します。
続いて、ナビゲーションエリア
で [ViewController.m
ViewController.m]
ViewController.m フ ァ イ
ルを選択し、自動的に追加され
ているコードの間に以下のコー
ドを追加します。
- (IBAction)display:(UlTextField *)sender {
Self.label.text
Self.label.text = sender.text;
}
19
Step15
Xcode の[Run
Run]ボタンをクリックしてアプリを起動します。
Run
iOSシュミレータにテキストフ
ィールドが表示されます。
「こんにちは」と入力して、
「完了」ボタンをタップします。
上部に配置した Label も文字列
が「こんにちは」に切り替わっ
たら成功です。
4. おみくじソフトを作
おみくじソフトを作ってみよう!
ってみよう!
では、実際に今までの処理を使ったiphoneアプリを作っていきましょう。
手順は①画面をデザインする。
②プログラムのファイルにドロップ&ドラッグをする。
③少しだけプログラムを追記する。
それでは、はじめましょう。
Step1
Xcodeを起動すると、右図の
ようなウィンドウが表示され
ま す 。 こ こ で は 「 Creat
Xcode Project」
Project を ク リ ッ ク
します
20
Step2
テンプレートを選択するダ
イアログが表示されます。
ここではウィンドウの左側
にあるiOSセクションか
ら ① 「 Application」を
選択
Application
し、右側のテンプレートの
中 か ら ② 「 Single View
Application 」 を 選 択 し て
③ 「 Next 」 ボ タ ン を ク リ
ックする。
①
②
③
Step3
プロジェクト設定画面で、
Product Name:omikuji
omikuji
Organization Name:mycompany
mycompany
後は任意で設定
Device:iphone
iphone を選択する。
「Next
Next」ボタンをクリックする。
Next
21
Step4
プロジェクトの保存先を指定します。
保存先フォルダ:omikuji
omikuji
設 定 し た ら [New
New Folder]
Folder ボ タ ン を ク
リックして新しいフォルダを作成しま
す。
ここまでの操作で新規プロジェクトの
完成です。
Step5
新しいフォルダー名をomikuji
omikujiとする。
omikuji
Step6
画面デザインツール
が表示されるので
[Main.storybo
Main.storyboa
Main.storyboard]
をクリックします。
22
すると、このような下のようなアプリ作成画面が表示される。
Step7
右下の画面の部品(ボタンや
ラベル)があるので必要な場所
にドラッグ&ドロップする。
今回、簡単な占いアプリの作成
なので[Label
Label]を3つ、文字入
Label
力 の [Text
Text]
Button]
Text を 2 つ 、 [Button
Button
を1個貼り付けます。
23
Step8
[Label
Label]の部品の属性を変更することができるので、各部品の大きさやフォントサイズ、
Label
色や場所などを設定します。
24
Step9
Step 9
画面右にある[アシスタントエディタ
アシスタントエディタ]ボタンを
アシスタントエディタ
クリックして画面を分割します。
画面右側に
[ViewController.
ViewController.h
ViewController.h]の
内容が表示されます。
[control
control]を押しながら
control
@interface と@end
@end の間に
ドラッグ&ドロップします。
Step10
接続の設定ダイアログが表示さ
れるので、以下のように設定し
て[Connect
Connect]ボタンをクリック
Connect
します。
Connection:Outlet
Outlet
Object:View
View Controller
Name:text1
text1
Type:UlT
UlTextField
UlTextField
Storage:Weak
Weak
Step11
[control
control]
control を 押 し な が
ら @interface と @end
の間にドラッグ&ドロップ
します。
25
Step12
接続の設定ダイアログが表示さ
れるので、以下のように設定し
て[Connect
Connect]ボタンをクリック
Connect
します。
Connection:Outlet
Outlet
Object:View
View Controller
Name:text
text2
text2
Type:UlTextField
UlTextField
Storage:Weak
Weak
同様に[Label3
Label3]
Label3
接続の設定ダイアログが表示される
ので、以下のように設定して
[Connect]ボタンをクリックします。
Connection:Outlet
Outlet
Object:View
View Controller
Name:Label3
Label3
Type:UlLabel
UlLabel
Storage:Weak
Weak
結果として、下図のように自動的にコードが入力される。
26
Step13
同様に[占う
占う]ボタンを[control
control]を押しながら@interface
@interface と@end
@end の間にドラッグ&ドロッ
占う
control
プします。
接続の設定ダイアログが表示されるので、以下のように設定して[Connect
Connect]ボタンをクリ
Connect
ックします。
Connection:Action
Action
Object:View
View Controller
Name:click
click
Type:id
id
Event:Touch
Touch Down
Argument:Sender
Sender
27
Step14
拡張子が[View
ViewController
Click]という空のメソッドがで
ViewController.m
Controller.m]の方のソースファイル上に[Click
.m
Click
きます。
Step15
ここに、今回の占いのアプリのコードを記入します。あくまでも、本物の占いとは違うの
で信じないでください。
28
そのコードを拡大したのが以下のコードです。Birth や day などはこのメソッドの中で使
う変数です。テキストコードに入力された二つの数字を、それぞれ Birth と day に入れて、
最終的に4で割った余りを unsei という変数に代入しています。なお、最後の1行は、
iphone のソフトウェアキーボードを閉じる処理です。これを入れないと入力し終えても
キーボードが消えません。
最後にそれぞれのボタンがクリックされたときに各運勢によって画面の色が変わるプログ
ラムを追加しました。
先ほど入力してもらったコードに追加してください。
大吉のときは画面が青に変化、中吉の場合は黄色に変化、小吉の場合はオレンジに変化、
凶の場合は緑に変わるコードを追加しました。
29
Step16
では、実行してみましょう。下の囲んだ[Run
Run]のボタンを押すと、プログラムがコンパイ
Run
ルされて、iOSシュミレータ上で実行されます。もし、エラーが出るようならどこか間
違っているので、もう一度手順を見直しましょう。画面の色や文字の色は自由に変えてく
ださい。
iphoneアプリが簡単に作成できることを体験してもらって、興味があれば応用
できるようになって欲しいと思います。
[完成例]
誕生日と日後の日を入力、「占う
占う」ボタンを押す、すると結果が表示される。
占う
30
モデル・カリキュラム開発分科会
「 Web 問題作成ツール」を使った
問題練習ソフトの作成
ユービック情報専門学校
はじめに.
・4 人ずつのグループに分かれ、チームリーダーを決めて下さい。
・チーム内でコミュニケーションを図り、グループ討議を通して問題作成に
あたること。
・例題に倣って作成して下さい。
1.
問題作成ソフトについて
秘書検定の過去問を電子化して「Web 問題」
(ブラウザで開いて練習できる
練習できるフ
練習できる
ァイル)を作る。特別なプログラムの知識がなくても作れるソフトとして、今
回は「N 択問題作成ツール」というサイト(インターネット上のホームページ)
を利用して、問題データをソフト化して、html ファイル化して保存するという、
単純な手順で作成できる。
面倒なのは、最初の問題データを入力することで、それさえクリアすれば、
簡単である。最後に Web サイト(www.fureai.or.jp/~irie/webquiz/ntaku/)にア
クセスし、問題データを流し込み、選択数や選択肢の並べ方を選び、保存する
工程となる。
2.
作業工程
(1)入力工程
「メモ帳ソフト」で、問題文、改行、解答選択肢5個それぞれ改行を入れる。
また、解答選択肢の1番目を正解選択肢とする。という、規則を守って入力し
ていく。
問題文
改行マーク
選択肢1(正解)
改行マーク
選択肢2
改行マーク
選択肢3
改行マーク
選択肢4
改行マーク
選択肢5
改行マーク
という形式になっている。
-1-
以下は、入力例である。
問1.秘書A子は上司から雑誌の書評で見たが面白そうなので、その書籍を注
文しておくようにと指示された。次はそのとき上司に確認したことである。
中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)厚さ
2)書籍名
3)急いでいるか
4)出版社名
5)著者名
問2.A子は出張から戻った上司から「取引先のW氏に大変世話になったので、
お礼に何か送っておいてもらいたい」と言われた。次はこのときA子が上司
に確認したことである。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)添え状はどうするか。
2)上書きは「御礼」でよいか。
3)急いで送った方がよいか。
4)送る品はお菓子のようなものでよいか。
5)会社あてに送ってよいか。
問3.秘書A子の上司(部長)が外出中に課長会議の担当者から「明日急に課長
会議を行うことになった。部長に出席してもらえるか」と言われた。明日は
今のところ上司に予定はないが、「何もなければ休もうと思う」と言っていた。
このような場合A子は担当者にどのように対応したらよいか。次の中から適
当と思われるものを一つ選びなさい。
1)上司は外出していると言って、返事は何時まで待ってもらえるかと尋ね
る。
2)上司は明日休む予定になっているので、別の日にしてもらえないかと頼
んでおく。
3)上司から明日は休む予定と聞いているので、出席はできないと思うと話
-2-
しておく。
4)今のところ予定はないので、課長会議なら出席するのではないかと話し
ておく。
5)課長会議を急に行う理由を尋ね、それによって上司の明日の予定を話す。
問4.秘書A子は上司の奥さまからの電話を受けた。急用ということたが、上
司は営業所に出掛けていて戻るのは夕方の予定である。このような場合A子
は奥さまに上司は営業所に出掛けていると伝えた後どのように言うのがよ
いか、次の中から適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)上司は夕方には戻ることになっている。それまで待つことはできないか
と言う。
2)営業所の場所を教えるので、今からそちらに出向いたらどうかと言う。
3)営業所の電話番号を教えるので、急ぎなら上司に電話してみてはどうか
と言う。
4)上司に連絡して奥さまへ電話するよう伝えるので、少し待ってもらえな
いかと言う。
5)用件によっては上司に自宅へ連絡するように伝えるので、詳しいことを
教えてもらえないかと言う。
問5.次は秘書A子が、社内文書の書き方について先輩から教えられたことで
ある。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)発信日付には、年は書かなくてもよい。
2)頭語や時候のあいさつなどは書かない。
3)受信者名、発信者名は職名だけでよい。
4)1文書に書く用件はできるだけ一つにすること。
5)横書きで、内容はできるだけ個条書きにすること。
問6.次は郵便などについて述べたものである。中から不適当と思われるもの
を一つ選びなさい。
1) 封書の「定形 JF 定形外」は、サイズや重さの違いによるものである。
-3-
2)「書留」は、事故があれば賠償(限度額まで)してくれる。
3)「速達」は、郵便はがきでも早く送ることができる。
4)「現金書留」は、現金(紙幣・硬貨)以外は送れない。
5)「ゆうメール」は、書籍やCDなどを安く送ることができる。
問7.秘書A子はこれをコピーして綴じて配布するようにと、5枚の横書き文
書を渡された。このような場合・ホチキスでどのように綴じるのがよいか。
次の中から適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)左上を斜めに
2)右上を斜めに
3)紙の上のセンター
4)紙の左横のセンター
5)右横のセンター
問8.次は弔事に関する用語とその意味の組み合わせである。中から不適当と
思われるものを一つ選びなさい。
1)焼香
=
霊前で香をたいて拝むこと。
2)逝去
=
身分の高い人が死去したこと。
3)訃報
=
死去したという知らせのこと。
4)弔電
=
死を悔やむ電報のこと。
5)供物
=
霊前に供える物品のこと。
問9.営業部長秘書A子はある日上司から、
「広報部の秘書B子が風邪で休んで
いて、広報部長も部員も出払っていて誰もいない。広報部で留守番をしても
らえないか」と言われた。次はA子が、広報部で留守番として行ったことで
ある。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)広報部長への電話には外出中と伝え、部長が帰社次第こちらから電話す
るのでよいかと尋ねた。
2)B子への社内連絡は、B子は風邪で休んでいるので自分か留守番をして
いると言って受けた。
-4-
3)広報部長を訪ねてきた不意の来客は、上司に取り次いで対応してもらっ
た。
4)急ぎの仕事を抱えていたので、広報部に持って行って続けた。
5)来客に今日はどうしたのかと尋ねられたとき、B子が休みなので代わり
に応対させてもらうと言った。
問10.営業部長秘書A子は、営業部員あての電話を取ることがある。次はそ
のときの対応である。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)しばらく鳴っていた電話に出たら外出中の係長からだったので、すぐに
出られなかった理由を話した。
2)外出中の担当者宛てで、伝言を頼むと言われたのでメモの用意をするの
で待ってもらいたいと言って準備した。
3)他部署に異動した担当者宛ての電話に、異動したことを話し、引き継い
だ。担当者に代わるがよいかと言った。
4)課長宛てだったので、電話を保留にして課長に電話であることを知らせ
た。
-5-
(2)ソフト作成工程
次にインターネットの次のサイトにアクセスし、
Web サイト(www.fureai.or.jp/~irie/webquiz/ntaku/)を開きます。
画面上の「N
画面上の「 問題作成ツール」という項目を選びます。
WEB 問題作成ツール
WEB 問題作成ツールとは
イス
リンク集
問題サンプル
使用条件
作成手順
ワンポイントアドバ
連絡先
WEB 上で動作する問題を簡単に作成できるツール集です。
データを入力するだけで HTML 文書に変換して出力します。
クイズや,CAI教材作成などにお使い下さい。
営利目的での利用は禁止です。
•
N択問題作成ツール
今までの3択~5択問題作成ツールを一本化し
ました。
4択問題作成ツールシンプル版 (最小限の機能で手軽に作成)
•
○×問題作成ツール
○× 問題作成ツール
•
一問一答問題作成ツール
解答にスペースを含める場合もオプション
で対応できるようにしました
•
穴埋め問題作成ツール
穴埋めと選択問題が混在するページが作成で
きます。
•
WEB Quiz 作成ツール
2,3,4,…N 択,記述式混在可。制限時間付きの
カード型出題も可能。
-6-
WEB 問題作成ツールとは
右図のようなブラウザ上で動作
する四択や○×クイズのページを
簡単に作成できるツール集です。
いずれのツールも,問題のデー
タを入力するだけで, 誰でも簡単
に問題を作成することができま
す。 HTML や プログラミングの知
識は必要ありません。
これらのツールの共通の特徴は
•
データを入力するだけで,簡単にブラウザ上で動作する問題を作成できる。
•
問題データはあらかじめテキストファイルで作成しておけるので作成時の
接続時間が短くてすむ。
•
表示するたびに出題の順番をランダムに入れ替えることができる。
•
自動採点機能付き。
•
解説やヒントを入れることができる。
•
背景の色や、文字の色を変更可能。
•
JavaScript なのでオフラインでも動作する。
•
JavaScript なので自分で改造できる(^^)
欠点もあります。
・JavaScript が動かないブラウザでは表示できない。
現在,Netscape Navigator 3.0 以上,Internet Explorer 4.0 以上で 動
作を確認しています。
-7-
・ソースを見ると答えが分かってしまう(^^)
学校のCAI教材や,個人のホームページなど,使い方は自由です。
最近で は 総合的 な 学習の 一 貫とし て 使って い ただい た という メ ールを 多 数いた
だいています。
すると、以下のようなページが開きます。
N択問題作成ツール
JavaScript によるN択問題のページを作成するツールです。
旧3択,4択,5択問題作成ツールを一本化したものです。
作成されるN択問題の特徴は
•
ページが読み込まれるたびに問題の順番と選択肢の順番がランダムに入
れ替わる。
•
問題は何問あっても100点満点で換算してくれる。
•
JavaScript なので、オフラインでも動作する。
•
ファイルは普通の HTML なので、後から自由に編集可能。
などがあげられます。
-8-
作成の手順は以下の通りです。
必要なデータを入力する
↓
入力完了ボタンを押すと問題が表示される
↓
ファイル→名前を付けて保存
で "なんとか.html" と好きな名前をつけ
てフロッピーディスクなどに保存する
↓
出来上がり!!
それでは、データを入力して下さい。 デフォルトで入っている文字は適当に直
して下さい。
選択肢の数N
(必須)
ページのタイトル
4択クイズ
ページの最初の問題文
以下の問いに答えなさい。
問題・選択肢データ
(必須)
日本で一番高い山は何?
富士山
筑波山
北岳
奥穂高岳
茨城県の県庁所在地は?
水戸市
岩井市
常陸太田市
日立市
-9-
問題の出題方法:
出題する問題数:
選択肢の並べ方:
正誤確認ボタン:
リフレッシュモード:
問題欄の幅:
600
解説カードの設定
各問いに対する解説を付けることができます。
•
解説カードメニューから解説を付けるよう選択してください。
•
解説文の順番と問題の順番は必ず一致させて下さい。
•
各問題との区切りは改行のみの行です。
当然のことながら一つの問題に対する解説文中には改行のみの行を入れ
てはいけません。
•
解説文中に空行を表示したいときは<br>タグなどを入れておいてくださ
い。
解説カード:
日本で一番高い山は富士山。
ちなみに二番目に高い山は北岳です。
茨城は「いばらき」と読みます。「いばらぎ」ではありません。
ちなみに茨城市は存在しません。
- 10 -
以下はオプションです。変更しなくても差し支えありません。
問題ページの色設定
ページの背景色 問題番号の背景色 問題文の背景色 テキストの色
white
pink
lightcyan
black
色の名前を参照してください。
結果ページの色・メッセージ設定
ページの背景色 表の背景色 ○の色
pink
white
テキストの色
black
×の色
blue
得点の色
red
メッセージの色 全問正解時の色
red
green
red
色の名前を参照してください。
結果タイトル
採点結果です
目標値設定

目標値未達成時のメッセージ
もっと頑張りましょう

目標値達成時のメッセージ
よくできました

全問正解時のメッセージ
Perfect!! おめでとう!
目標値に達したときの処理:
「目標値に達したら次の問題に進めるようにする」を選択した場合のみ有効
次のファイル名
.html
解説ページの色設定
ページの背景色 問題番号の背景色 テキストの色
lavender
pink
black
色の名前を参照してください。
- 11 -
Cookie を用いて色やメッセージの設定をローカルディスクに保存するこ
とができます。
Cookie Name を入力することにより、一人で数種類の設定が保存できます。
また、同じ PC を複数の人が使う環境でも別々の設定を保存できます。 も
ちろん、Cookie Name が同じだと上書きされてしまうので注意してくださ
い。 なお、Cookie の賞味期限は1か月です(^^)
Cookie Name
入力が終わったら「入力完了」ボタンを押して下さい。
直したいときはブラウザの BACK ボタンで戻ってきて下さいネ!
保存するときのファイル名は必ず "〇〇〇.html" か "〇〇〇.htm" にし
て下さい。
入力完了
リセット
WEB 問題作成ツールインデックスへ
お気づきの点がありましたら irie@fureai.or.jp までご連絡下さい。
- 12 -
作成上の注意点
基本的に必須と書いてあるところを選ぶか、入力するだけです。
★選択肢の数
2~5を選べる。今回は5を選ぶ。
★出題・選択肢データ
ここに最初に作成したデータをそのままコピーする。
★出題する問題数
1回に10問出題するように 10 と入力する。
★選択肢の並べ方
選択肢が文章なので縦に並べたほうが見やすいため、縦を選ぶ。
★最後に入力完了ボタンを押すと自動的に完成される。
完成したファイルに名前をつけて保存する。
講義の進め方
1・2時限目
問題作成とテキスト化をする。
既存の問題集から例文作成。テキスト化はエディター(ワードパッドソフト)
を使い、規定どおりに打ち込む。打ち込み自体に時間がかかるので、根気よく
打ち込ませる。
3時限目
誤字、脱字のバク取りをする。
4・5時限目
Web 上のページに、作ったテキストを流し込み、設定をしてソフト化させる。
6時限目
ソフトの活用:自分で作ったソフトを活用して練習させる。10分の制限時間
で繰り返し練習させてみる。採点して、もう一度やり直したときにどのような
変化が現れるかをみる。
- 13 -
発展
その他の問題を自分達で考えさせグループ討議をすることによって創造力や、
コミュニケーション力の養成を図る。
以下は例題の完成形である。
通常の Web ファイルと同じようにブラウザで開いて、練習できる。
5択クイズ
次の問題に答えよ。
秘書A子は上司から雑誌の書評で見たが面白そうなのでその書籍を注文し
問 1 ておくようにと指示された。次はそのとき上司に確認したことである。中
から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)厚さ
2)書籍名
3)急いでいるか
4)出版社名
5)著者名
A子は出張から戻った上司から「取引先のW氏に大変世話になったので、
問 2 お礼に何か送っておいてもらいたい」と言われた。次はこのときA子が上司
に確認したことである。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)添え状はどうするか。
2)上書きは「御礼」でよいか。
3)急いで送った方がよいか。
4)送る品はお菓子のようなものでよいか。
5)会社あてに送ってよいか。
- 14 -
秘書A子の上司(部長)が外出中に課長会議の担当者から「明日急に課長会
議を行うことになった。部長に出席してもらえるか」と言われた。明日は今
問 3 のところ上司に予定はないが、「何もなければ休もうと思う」と言っていた。
このような場合A子は担当者にどのように対応したらよいか。次の中から
適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)上司は外出していると言って、返事は何時まで待ってもらえる
かと尋ねる。
2)上司は明日休む予定になっているので、別の日にしてもらえな
いかと頼んでおく。
3)上司から明日は休む予定と聞いているので、出席はできないと
思うと話しておく。
4)今のところ予定はないので、課長会議なら出席するのではない
かと話しておく。
5)課長会議を急に行う理由を尋ね、それによって上司の明日の予
定を話す。
秘書A子は上司の奥さまからの電話を受けた。急用ということたが、上司
は営業所に出掛けていて戻るのは夕方の予定である。このような場合A子
問4
は奥さまに上司は営業所に出掛けていると伝えた後どのように言うのがよ
いか、次の中から適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)上司は夕方には戻ることになっている。それまで待つことはで
きないかと言う。
2)営業所の場所を教えるので、今からそちらに出向いたらどうか
と言う。
3)営業所の電話番号を教えるので、急ぎなら上司に電話してみて
はどうかと言う。
- 15 -
4)上司に連絡して奥さまへ電話するよう伝えるので、少し待って
もらえないかと言う。
5)用件によっては上司に自宅へ連絡するように伝えるので、詳し
いことを教えてもらえないかと言う。
次は秘書A子が、社内文書の書き方について先輩から教えられたことであ
問5
る。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)発信日付には、年は書かなくてもよい。
2)頭語や時候のあいさつなどは書かない。
3)受信者名、発信者名は職名だけでよい。
4)1文書に書く用件はできるだけ一つにすること。
5)横書きで、内容はできるだけ個条書きにすること。
次は郵便などについて述べたものである。中から不適当と思われるものを
問6
一つ選びなさい。
1)封書の「定形 JF 定形外」は、サイズや重さの違いによるもの
である。
2)「書留」は、事故があれば賠償(限度額まで)してくれる。
3)「速達」は、郵便はがきでも早く送ることができる。
4)「現金書留」は、現金(紙幣・硬貨)以外は送れない。
5)「ゆうメール」は、書籍やCDなどを安く送ることができる。
秘書A子はこれをコピーしてとじて配布するようにと、5枚の横書き文書
問7
を渡された。このような場合・ホチキスでどのようにとじるのがよいか。次
- 16 -
の中から適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)左上を斜めに
2)右上を斜めに
3)紙の上のセンター
4)紙の左横のセンター
5)右横のセンター
次は弔事に関する用語とその意味の組み合わせである。中から不適当と思
問8
われるものを一つ選びなさい。
1)焼香
=
霊前で香をたいて拝むこと。
2)逝去
=
身分の高い人が死去したこと。
3)訃報
=
死去したという知らせのこと。
4)弔電
=
死を悔やむ電報のこと。
5)供物
=
霊前に供える物品のこと。
営業部長秘書A子はある日上司から、
「広報部の秘書B子が風邪で休んでい
て、広報部長も部員も出払っていて誰もいない。広報部で留守番をしても
問9
らえないか」と言われた。次はA子が、広報部で留守番として行ったこと
である。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1)広報部長への電話には外出中と伝え、部長が帰社次第こちらか
ら電話するのでよいかと尋ねた。
2)B子への社内連絡は、B子は風邪で休んでいるので自分か留守
番をしていると言って受けた。
3)広報部長を訪ねてきた不意の来客は、上司に取り次いで対応し
てもらった。
- 17 -
4)急ぎの仕事を抱えていたので、広報部に持って行って続けた。
5)来客に今日はどうしたのかと尋ねられたとき、B子が休みなの
で代わりに応対させてもらうと言った。
問
営業部長秘書A子は、営業部員あての電話を取ることがある。次はそのと
10
きの対応である。中から不適当と思われるものを一つ選びなさい。
1 )し ば ら く鳴 っ て いた 電 話 に出 た ら 外出 中 の 係長 か ら だっ た の
で、すぐに出られなかった理由を話した。
2)外出中の担当者宛てで、伝言を頼むと言われたのでメモの用意
をするので待ってもらいたいと言って準備した。
3)他部署に異動した担当者宛ての電話に、異動したことを話し、
引き継いだ。担当者に代わるがよいかと言った。
4)課長宛てだったので、電話を保留にして課長に電話であること
を知らせた。
5)担当者宛てだったが不在で急ぐ用件でもなかったので、折り返
し電話させると言った。
採点する
もう一度
もう一度をクリックすると別の問題が出題されます
created by WEB 問 題 作 成 ツ ー ル
★採点するボタンを押すと、自動採点(100点)される。
★採 点するボタンを押すと、自動採点(100点)される。
もう一度ボタンを押すと、ランダムに問題が入れ替わり、出題される。
<参考文献>
秘書検定3級実問題集
2011年度版(財)実務技能検定協会
- 18 -
早稲田教育出版
平成 25 年度
文部科学省
「成長分野等における中核的専門人材養成の戦略的推進」事業
-「高等専修学校におけるIT人材育成のための高等教育機関との接続
による実践的職業教育プログラムの構築」-
副教材テキスト
平成 25 年
2月
「高等専修学校におけるIT人材育成のための高等教育機関との接続による実践
的職業教育プログラムの構築」実施委員会
※無断転載を禁ず
連絡先:〒573-1178
学校法人
東洋学園
大阪府枚方市渚西1-43-1
近畿情報高等専修学校
TEL:072(840)5800
FAX:072(840)7557
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