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第13回 7月11日+レポート課題

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第13回 7月11日+レポート課題
情報技術論 第
第13回
機械学習 と コンピュ
コンピュータ
タ
ゲームプレイヤへの応用
工学部 電子情報工学科
近山 隆
情報技術論 第13回
1
講義 概要
講義の概要

機械学習(前回)

コンピュータ将棋プレイヤと機械学習(今回)





コンピュータゲームプレイヤ研究の状況
コンピ
タゲ ムプレイヤ研究の状況
コンピュータゲームプレイヤ激指
ゲーム木の探索手法
機械学習のゲ ム木探索 の応用
機械学習のゲーム木探索への応用
モンテカルロ法と機械学習
情報技術論 第13回
2
コンピュータゲームプレイヤとは
ピ
ゲ

コンピュータの誕生当初から研究されてきた



人間の知性の象徴
もともとゲームは現実世界の縮図
もともとゲ
ムは現実世界の縮図
組合せ探索問題の一種



多数の選択肢の中から最適なものを選択
多数
選択肢 中
最適
選択
初期局面から必勝手を選べれば最高だが無理
与えられた時間内に、できるだけ良い手を選択
情報技術論 第13回
3
種々 ゲ
種々のゲームのプレイヤ

オセロ: 1990年代に人間を凌ぐ


チェス: 人間のトップを破る


IBM Deep Blue vs 世界チャンピオン カスパロフ (1997)
将棋: アマチュアトップクラス


6x6のオセロは完全に解かれている(必勝手順が既知)
現在コンピュータに確実に勝ち越せる人は100人はいない
囲碁: 初級者レベル ⇒ 近年急激に実力向上

新しいアルゴリズムが大きな役割
情報技術論 第13回
4
コンピュータ将棋プレイヤ「激指」
ピ
将棋
「激指


現時点でトップのプレイヤのひとつ
近山研究室の大学院生が開発



世界コンピュータ将棋選手権で
活躍し、商品化も
開発者の修了 就職後も
開発者の修了・就職後も
開発チームは継続
研究室 後輩
研究室の後輩による関連研究
関連研究
情報技術論 第13回
5
「激指 歴史(誕生 成長)
「激指」の歴史(誕生⇒成長)
1999.秋
2000.3
大学院生4人、将棋でもやってみようか
「速い実装をすれば勝てるんじゃないの?」
世界コンピュータ将棋選手権(WCSC)挑戦
二次予選 9 位 決勝進出ならず
2000秋
実現確率打切りを提案、実装(鶴岡)
2001.3
WCSC二度目の出場 決勝進出 4位
他
他ソフトと違う特徴的棋風に注目集める
違う特徴的棋風 注目集め
2001.12 商品版 毎日コミュニケーションズより発売
情報技術論 第13回
6
「激指 歴史(円熟期)
「激指」の歴史(円熟期)
2002 5
2002.5
WCSC初優勝
2003.5
WCSC 3位
2004.5
WCSC 2位
2005 5
2005.5
WCSC 全勝で全勝優勝
勝又プロ五段との記念角落ち戦にも勝利
ア 竜王戦全国大会出場 ベスト16
アマ竜王戦全国大会出場
スト16
2005 6
2005.6
2005.7
「将棋世界」企画
将棋世界」企画 トッププロとの角落ち戦
渡辺竜王に敗れるも、木村一基7段に勝利
情報技術論 第13回
7
「激指 歴史(停滞 ⇒ 復活)
「激指」の歴史(停滞
2006.5 WCSC 5位
2007.5
2007
5 WCSC 4位
2008.5 WCSC 3度目の優勝
優
エクシビションで清水上アマ名人に勝利
2009 5 WCSC 6位
2009.5
2010.5 WCSC 4度目の優勝
この間にどの強豪ソフトも確実に強くなってきている
情報技術論 第13回
8
「激指 歴史(
「激指」の歴史(ここ数年)
数年)
2006.5
WCSC 4位
2007 5
2007.5
WCSC 2位 (YSS、ISと三すくみ状態)
(YSS ISと三すくみ状態)
2008.5
WCSC 3度目の優勝
情報技術論 第13回
9
決定的完全情報零和ゲ ム
決定的完全情報零和ゲーム
決定的: 偶然性なし (⇔ backgammon)
 完全情報: 全情報は開示 (⇔ contract
bridge)
⇒ 互いに最善を尽くした場合の勝負は
原理的には決まっている
(たとえば、○×ゲームで賭けられる?)
 ゼロサム:
ゼ サム 自分の勝ちは相手の負け
自分 勝ちは相手 負け

情報技術論 第13回
10
AND O 木探索
AND-OR
局面
指し手
OR
自分の手番:
ひとつ勝つ手が
あればいい
相手の手番:
ひとつでも
負ける手が
あると困る
AND
情報技術論 第13回
11
最後
最後までは読みきれない
読
6手先 1秒
6手先:
ある局面で可能な手は60種ぐらい
7手先: 1分
∴1手深く読むには約60倍の時間 8手先: 1時間
9手先 2.5日
9手先:
2 5日
 ゲームの終了まで探索するのは
10手先: 半年
11手先: 30年
事実上不可能
12手先: 1800年
…
⇒ 最後まで読むのはあきらめて、
読める範囲 なる く有利になる手を探索
読める範囲でなるべく有利になる手を探索
 勝ち負けの二値 ⇒ 有利不利の度合いの多値
局面の評価が重要に
 AND/OR 探索 ⇒ Mini-Max
Mi i M 探索

情報技術論 第13回
12
Mi i M 探索
Mini-Max探索
先手番 後手番 先手番
選択手
1
-2
2
-5
5 -2
2
Mi 節
Min
1
-2
2
7
3
1
6
7
6
-4
4 -8
8
もっとも後手有利
も
とも後手有利
の手を選択
1
情報技術論 第13回
もっとも先手有利
の手を選択
Max 節
13
探索 省略 α枝刈り
探索の省略:
枝刈
先手番 後手番 先手番
先手は左の枝をとれるので
この局面の評価は 2以上
?
2
後手が左の枝をとれるので
この局面の評価は-3以下
2
2
-5
7
2
7
-3
3
?
-3 -4 ?
?
情報技術論 第13回
ここがどうだろうと、
この手は選ばない
14
β枝刈 α枝刈りと先後逆
β枝刈り:
枝刈
先後逆
先手番 後手番 先手番
後手は左の枝をとれるので
この局面の評価は 2以下
?
?
?
2
-5
2
先手が左の枝をとれば
この局面は 7以上
?
7
? ?
?
? ?
?
情報技術論 第13回
ここがどうだろうと、
この手は選ばない
15
探索窓
探索窓:α値とβ値の範囲
値 β値 範囲
各局面で考慮すべき評価値の下界 上界
各局面で考慮すべき評価値の下界・上界
先手番 後手番 先手番
? [2,∞]
[2 -3]
[2,-3]
2
2
-5
5
7
2
ここは最低でも評価値 2
最高は不明(∞)
7
-3
3
ここは最高でも評価値 -3
親から2 以下は不要とわかる
⇒ これ以上の探索不要
?
-3
3 -4
4 ?
?
情報技術論 第13回
16
αβ枝刈りの効率向上
β枝刈
効率向上



有望な手を先に探索するのが大事
⇒ 早く大きく枝刈りできる
理想的探索順なら約倍の深さ読める
反復深化 iterative deepening



繰返し段々深く読んでいく
浅い読みの結果で深い読みの際の順序を決める
浅い読みは何度も行なうので冗長だが…
浅い読みは何度も行なうので冗長だが


深さ優先の探索がメモリコスト上で有利
探索コストは深さの指数関数⇒浅い探索は安価
情報技術論 第13回
17
探索窓 縮小
探索窓を縮小した探索
探索

探索窓をあらかじめ縮小して探索



探索窓の決め方



結果が窓の外だと、どちら側かしかわからない
結果が窓の外だと
どちら側かしかわからない
結果が窓の内なら、探索が効率的
∵ 悪い着手を早くあきらめられる
以前の着手決定の際の結果から推定
反復深化の際 浅い読みの結果から推定
反復深化の際、浅い読みの結果から推定
幅0の探索を繰り返す手法も
情報技術論 第13回
18
水平線効果 Horizon
H i
Effectt
限られた深さの mini-max 探索の本質的問題
 読める深さは限られている
 読める範囲内で最適なものを探す
 読める範囲のちょっと先の不利に気づかない
どうやっても先が不利になりそうな局面で
小さな不利の手伸ばし(歩の打捨てなど)で、
小さな不利の手伸ばし(歩の打捨てなど)で
大きな不利を視界の外に追いやる振舞い
情報技術論 第13回
19
どこまで深く読むか
深く読


単純には最大「n 手」先まで
最後の一手がはんぱだったら?
駒の交換で



n
取ったところまで(大きく有利?)
取られたところまで(大きく不利?)
「ほんのちょっと先まで読むと全然違う」
ほんのちょっと先まで読むと全然違う」
という局面は、少し先まで読みたい
情報技術論 第13回
20
選択深化 selective
l ti deepening
d
i
枝によって先読みの深さを変える
 少し読めば精度が大きく高まるなら、より深く
i e 限界効用の高いところに資源投入
i.e.
 従来からゲームプレイヤで広く採用
広 採用
連続王手が終わるまで
 駒の取り合いが一段落するまで…
⇒ アドホックに人手で設定するのでは
将棋の知識が必要 考え落ちが生じやすい
将棋の知識が必要、考え落ちが生じやすい

情報技術論 第13回
21
実現確率打切り
実現確率打切
選択深化の一手法
方針: 実現しそうな局面は深く読む
 現局面から始めて、各局面の実現確率を推定
現局面から始めて 各局面の実現確率を推定
 実現確率は棋譜から得た統計データから推定
 打切り閾値以上の実現確率の部分木のみ探索
情報技術論 第13回
22
局面 実現確率 算定手法
局面の実現確率の算定手法

指し手の実現確率を求める


指し手を表す特徴を適宜設定
約600局のプロ棋士の棋譜から各特徴を持つ手に
ついて、指せるときに実際に指した率を計算
現在の局面からある局面に至る指し手の確率の
積が その局面の実現確率
積が、その局面の実現確率
e.g., 大駒の交換は、たいがい取り返す
⇒ 取った局面、取り返した局面はほぼ同確率

情報技術論 第13回
23
実現確率打切り
実現確率打切
局面の実現確率
p = p1×p2×p3
p1
p2
実現確率 q1 以上
実現確率 q2 以上
p3
実装は対数で管理
乗算⇒加算
情報技術論 第13回
24
実現確率打切
実現確率打切りは、なぜ有効?
ぜ有効?



強いプレイヤが実際に指すことが多い手は
良い手である可能性が高い
良い手は有利な局面をもたらしやすい
有利な局面に至る手は詳しく調べる価値あり
注: 「強いプレイヤが指しそうな手を選ぶ」のではない
「強いプレイヤが指しそうな手は詳しく調べる」
すなわち、資源投入量の制御にあたる
情報技術論 第13回
25
コンピュータ将棋と機械学習
ピ
将棋 機械学習

コンピュータ将棋の黎明期: 職人芸



激指の実現確率: データからの学習の導入


局面のどこに注目、どの局面を探索、…
局面のどこに注目
どの局面を探索
計算機が遅いときには、これしかなかった
職人芸的プログラミングからの解放
近年では機械学習の適用が当然に


コンピュータが十分速くなった
大量のデータが扱えるようになった
扱
情報技術論 第13回
26
実現確率算定 改良
実現確率算定の改良

指し手の確率=指し手を生成する尤度を学習

特徴として盤面パタ ンなどを追加
特徴として盤面パターンなどを追加



手の移動先・移動元の3x3のパターンなど
約4000局のプロ棋士の棋譜(約50万局面)で、
指された手を正例、指されなかった手を負例とし、
Maximum Entropy 法で学習
「ひと目」で「この手は65%指しそう」とわかる
ひと目」で この手は65 指しそう」とわかる
情報技術論 第13回
27
局面評価関数 機械学習
局面評価関数の機械学習


かつてはなかなかうまくいかなかった
コンピュータ将棋プレイヤ
コンピュ
タ将棋プレイヤ Bonanzaの登場


評価要素: 玉と他の2個の駒の位置関係すべて


比較学習を導入して初出場で優勝 (2006)
大きなインパクトを与えた
100万におよぶ次元の重みを調整する学習
今日では多くのコンピュータプレイヤが
同様の方法を採用
情報技術論 第13回
28
比較学習:
局面評価パラメタの学習法
Deep Thought: IBMによるチェス専用機
 世界チャンピオン
世界チ ンピオン Kasparov
K
を破 た
を破った
Deep Blue (1997) の前身
 評価関数の重みを自動学習 (1988)
 強いプレイヤが指したと同じ手を指すように調整



指した手/指さなかった手の評価値の相対値が問題
指した直後の局面の評価を高くするのではダメ
先まで読んだ結果、その手を指すように調整
情報技術論 第13回
29
詰将棋 指将棋 関係
詰将棋と指将棋の関係

詰将棋は読み切る ⇒ 指将棋とは異なる発展




指将棋でも詰の判定は重要



証明数・反証数に基づく選択深化による探索
プロ棋士を大きく上回る実力
それでも殊に「不詰」の判定には時間がかかる
終盤はもちろん、序盤でも「頓死」の可能性あり
激指では全体の30%の時間が詰み探索
詰むはずもない局面では時間をかけたくない
情報技術論 第13回
30
証明数と反証数
proof number/disproof number


AND OR 木全体の真偽を決める問題
AND-OR
たとえば詰将棋
木をあまり展開せずに真偽を決めたい



証明数:あと
明数
p ノード展開するだけで真とわかるかも
展開
だ
真
反証数:あと d ノード展開するだけで偽とわかるかも
証明数・反証数の小さなノードを優先して展開
証明数
反証数の小さなノ ドを優先して展開
∵ 最小限のコストで結論を得られそうな戦略
情報技術論 第13回
31
「直感 重要性
「直感」の重要性

強い将棋指しは先読みで手を探さない?


「よい手は直感的に思いつく」
「時間をかけて読むのは直感を確かめるだけ」
時間をかけて読むのは直感を確かめるだけ」
「実はよくない手だった」とわかる場合も
⇒ 「直感」は「どの手をよく読むべきか」の
資源配分制御に使っている
資源配分制御に使っている!
⇒ 詰み判定への資源配分を「直感」で制御

情報技術論 第13回
32
詰 不詰 予測 (三輪2004)
詰・不詰の予測


将棋の局面をいくつか
の特徴量で表現
多くの局面について
詰将棋プログラムで
詰・不詰を決定
詰・不詰と特徴量との
詰
不詰と特徴量との
関係を SVM で学習
特徴量2

情報技術論 第13回
特徴量1
33
ソフトマージンの
ソフトマ
ジンの SVM
線形分離不能の場合
 線形では誤分類
 誤分類の程度を数値化
 誤分類コスト最小となる
分離超平面を選択
Support Vector
情報技術論 第13回
34
局面 特徴129種 人手 選択
局面の特徴129種を人手で選択


玉将について: 絶対位置、玉間の距離
玉周辺の状況:





周辺の各位置は盤端/空/味方/敵
玉の可能な動きの数
守 駒 攻 駒 合 駒状態 駒 数
守り駒、攻め駒、合い駒状態の駒の数
手駒の種類と数
可能な王手の種類
情報技術論 第13回
35
学習 用
学習に用いたデータ

終局に近い四万局面を生成



プロ棋士の四千局の棋譜を用意
終局近くからランダムに進めて各十局面を生成
詰将棋プログラムで判定(最長30秒で判定)

全四万局面中10,159局面が詰み
棋譜
2010/07/12
進行
局面集
情報技術論 第13回
判定
詰み
不詰
36
C
Cross
Validation
V lid ti


限られた数のデータを学習と評価に使いまわし
3-fold cross validation では:
データ全体
学習
学習
評価
評価
評価
学習
学習
情報技術論 第13回
37
実験 結果(4
実験の結果(4-fold
ld cross valid.)
lid )
実際は
詰と判定
詰
不詰
6,414
1,865
計
8,279
不詰と判定
3 745 27,976
3,745
27 976 31,721
31 721
計
10,159 29,841 40,000
この精度の判定が
数マイクロ秒で可能
詰
不詰
正解率
0.775
0 882
0.882
再現率
F値
0.631 0.696
0 938 0.909
0.938
0 909
情報技術論 第13回
詰み判定
としては
信用できない
詰みの見逃しは
少なくない
38
詰判定 時間
詰判定に時間をかける価値
価値
いかにも詰みそう


特徴量2

詰み判定超平面との
距離に注目
大きく離れていれば なんともいえない
判定は信頼できそう
距離にしたがって
詰み判定にかける
いかにも詰まなさそう
時間を調節
情報技術論 第13回
特徴量1
39
詰判定
詰判定への資源投入量制御
資源投入量制御

局面と分離超平面との距離で詰判定ルーチン
への時間配分を制御(Sigmoid関数)
詰み判定にかける時間
詰まなそうなら
詰みを読むのに
時間をかけない
- ← 0 → +
情報技術論 第13回
詰みそうなら
時間をかけて
詰みを読む
分離超平面との距離
40
資源投入量制御 効果
資源投入量制御の効果

この制御を行わない版と千局対戦させたら…


平均計算時間を 65.6% に削減して、勝率 53.4%
3/4 の計算時間だと、勝率55.3%(3.26σ)
の計算時間だと、勝率55 3%(3 26σ)
⇒ 強さを保って 2/3 の計算時間
⇒ 少ない計算時間で有意に強くなった
情報技術論 第13回
41
特徴量 自動生成(三輪2005)
特徴量の自動生成
局面を表す特徴量は人間が選ぶのが普通
 問題領域の知識が必要
 見落としが生じる可能性
多数の事例から自動生成できないか?
 単純で自明な特徴の組合せを特徴量に
 有利不利との関係が強い組合せを自動選択
2010/07/12
情報技術論 第13回
42
特徴パ
特徴パターンの生成手順
生成手順
選択
有用なパターン
2010/07/12
頻出飽和パターン
これだけは人手で
特徴パターン
単純な特徴要素
組合せ
頻出する
もの抽出
棋譜+ラベル付け
情報技術論 第13回
43
パ
パターン選択と評価関数構築
選択 評価関数構築
1.
2.
頻出するパターンの中から、
頻出するパタ
ンの中から
独立して意味を持つ(飽和)パターンのみ選択
有用なパターンを選択
①
②

条件付相互情報量の大きいものを選択
各訓練局面の持つ頻出飽和パターンのうち、
ラベル付けとの相互情報量上位のもののみ考慮
∵ すべて考えるとメモリに載りきらない
Naive Bayesian classifier で評価関数構築
2010/07/12
情報技術論 第13回
44
詰将棋問題
詰将棋問題での実験
実験

基本特徴要素: 駒の位置、効きの 41,224 種


訓練用 80,000局面
80 000局面(← オンライン将棋対局サイト)




組合せは論理積のみ考慮
2%以上の局面で出現するもの 38,173,197 種
事前選択 上位100 200,
事前選択を上位100,
200 500,
00 1000 種で試行
種 試行
評価関数に用いる評価要素数 100~10,000
9,768 局面を用いて評価
2010/07/12
情報技術論 第13回
45
処理 要
処理に要した時間
時間

2種類のシステムを利用


Xeon 3.06 GHz ×2, メモリ 2GB
Opteron 250 2
2.4
4 GHz ×2,
×2 メモリ 8GB
頻出飽和パターン抽出: Xeon で 38分
 有用なパターンの抽出: Opteron で5日間
実用的な時間でできる範囲内に設定

2010/07/12
情報技術論 第13回
46
詰将棋問題
詰将棋問題への適用結果
適用結果
2010/07/12
情報技術論 第13回
47
詰将棋のための評価関数
自動構築実験のまとめ




上位200, 評価要素数 2,000 で最良の結果
正解率 約74%
計算量膨大: さまざまな工夫をして計算量を
削減して、なんとか実現可能に
人手で評価要素を選択 SVM で評価関数を
人手で評価要素を選択、SVM
作った場合の 84% にはまだ及ばない
ゲーム以外の問題への適用も十分考えられる
2010/07/12
情報技術論 第13回
48
局面評価 見直 (構想段階)
局面評価の見直し
局面の評価値 ≒ その局面から勝てる確率?
強い棋士は:
 不利な局面では紛れを求める


実力差があるときの駒落ち将棋は最初から不利
上手はわかりにくい局面に持ち込もうとする
有利な局面からは紛れにくい手を選ぶ
紛れを定式化・数量化したい ⇒

情報技術論 第13回
49
局面評価 勝率 関係
局面評価と勝率の関係


局面評価関数は優勢度の推定値
所詮は推定値 ― 実際の値は広がりがある
敗 勝
形勢不利なら
勝敗ラインの
推定
推定が不正確な
右側部
右側部分の
方が高い可能性
面積が問題
不正確な評価
真 優勢度
真の優勢度
情報技術論 第13回
50
局面評価 誤差 推定
局面評価の誤差の推定
局面評価値は「真の優劣」の期待値を表現
 分散までわかれば「勝率」を表現できる
機械学習で分散を推定
 局面評価値と深い読みの結果を大量に比較
 評価要素ごとに誤差を推定
⇒ 分散がわかれば「勝率」を計算可能
分散がわかれば「勝率 を計算可能

情報技術論 第13回
51
コンピュータ将棋がプロ棋士に挑戦
戦
2010年10月11日
東京大学本郷で開催
2010/07/12
情報技術論 第13回
52
対局当日 様子
対局当日の様子
「激指」開発者
鶴岡慶雅
清水市代女流王将
市代 流 将
大盤解説会場
工学部2
工学部
2号館
号館213
213号室
号室
コンピュータ将棋システム「あから2010」

コンピ
コンピュータ将棋4システムの合議制
タ将棋4システムの合議制
合議制





「激指」「GPS将棋」「Bonanza」「YSS」
いずれも過去に世界コンピュータ将棋選手権
世界コンピュータ将棋選手権優勝
多数決が基本; 票が割れたら少し長考
それでも割れたら「激指」が優先
ハ ドウ ア 分散配置した計約600CPUコア
ハードウェア:
対局結果
86手で清水女流王将が投了
86
86手で清水女流王将が投了、
手で清水女流王将が投了
手で清水女流王将が投了、
あから2010
あから
2010の勝利
の勝利
将棋 強
将棋の強さの尺度
尺度



段位は現在の強さを表すものではない
在 強
レーティング:チェスなどのゲームで使われる指標
レーティング
対局成績からの相対尺度
相対尺度





敗者から勝者に得点を移動 ⇒ 合計は
合計は一定
定
レーティングが高い相手に勝てば大きくプラス
レ ティングが低い相手に勝てば小さくプラス
レーティングが低い相手に勝てば小さくプラス
勝敗が3:1の割合なら200点差
レ ティングが1000点違えば千勝 敗の差
レーティングが1000点違えば千勝一敗の差
コンピュータは時間を3倍使うと約200点強くなる
コンピュータ将棋は名人に勝てる?
勝
コンピュータは2
2年ごとに倍程度速く
年ごとに倍程度速くなっている
 10年では25=32倍 ⇒ 3倍が3回程度(∵33=27)
 レ
レーティングで200×3=600
ティングで200 3 600
600点ぐらい強くなる計算
点ぐらい強くなる計算
現状で女流トップやアマチュアトップより少し強い
 トッププロ棋士との差は
差は600
600点ぐらい
点ぐらいか
 ソフトが現状でも、コンピュータが速くなるので、
10年後には勝てる?
10
年後には勝てる?
⇒ という単純な考えは成り立ちそうにない

そ 単純
そう単純ではない理由
理由
そんなに早くは勝てないかも
 CPU単体はもうあまり速くできず、並列化が必須
将棋のような最適化探索は並列処理が難しい
並列処理が難しい
(現状は並列処理に何台使っても実質数倍程度)
 日本将棋連盟が対局を承知しないかも
対局を承知しないかも
もっと早く勝てるかも
 画期的な並列処理手法
画期的な並列処理手法が出てくるかも
 画期的なアルゴリズム
画期的なアルゴリズムが出てくるかも
異なるアプローチ:モンテカルロ法
ランダム試行を何度も繰り返し、
それらの平均で真の値を推定する確率的手法
例) 円周率の計算

① 正方形中に一様に
ランダムに点をバラ撒く
② 内接円内の割合を計算
③ 点の数を増やしていけば
割合は π/4 に近づくはず
情報技術論 第13回
59
ゲ
ゲームへのモンテカルロ法適用
法適用
モンテカルロ法の最適探索への適用
① 候補手を指した局面から開始
② その後は合法手中からランダムに着手していく
③ その結果の勝敗数を記録
これを繰り返し、勝ちが多かった候補手を選ぶ
○ 簡単に並列処理できて高速化可能
× ランダムプレイに対して勝率が高くても…
情報技術論 第13回
60
M lti A
Multi-Armed
d Bandit
B dit 問題
One-Armed Bandit(片腕の盗賊=スロットマシン)

何本もレバーがあるスロットマシン




それぞれ当たり確率が違う(かもしれない)
何回か試した後、次はどのレバーがいい?
今まで当たりが多かったもの?
⇒ 高確率だが運が悪かっただけのがあるかも
ランダムに選ぶ?
⇒ よいレバーの見当が少しはついてるのに…
情報技術論 第13回
61
M lti A
Multi-Armed
d Bandit
B dit の最適解
最適解

レバーを引いてみることによって得られるのは


当たりが出ることによって得る直接の利得
試してみることによって得る情報 ⇒ 将来の利得
両者の適切なミックスが最適
両者の適切なミ
クスが最適
 理論上は、試行回数 n のうち最適でないものを
選ぶ回数を(確率1で)O (log n)回以内にできる
 最適な選択方法は複雑で非実用的
→ 近似的方法を使うのが有力

情報技術論 第13回
62
UCB:
CB Upper Confidence
C
id
Bound
B
d

以下のUCB値最大の選択肢を試す(UCB1)
全体の試行回数
選択肢 i のUCB値
選択肢 i の勝率


選択肢 i の試行回数
最適手以外を試す回数はO (log n)回に漸近
理論上最適な手法との違いは定数倍程度
他にも近似方式はいくつかある
情報技術論 第13回
63
UCT:
C UCB
CB for Tree


UCB に基づく選択を探索木のノードごとに適用
に基づく選択を探索木のノ ドごとに適用
⇒ 見込みの高い手、試行の少ない手を優先
コンピュータ囲碁では大成功




単純な UCT 探索ではなく、知識との組合せ
探索ではなく 知識との組合せ
大規模な並列処理が比較的容易
将棋などより局面評価が難しい
局
価 難
⇒ ランダムに近くてもいいから
終局
終局まで打ってみた方が確かな結果
打
方
結果
将棋でも成功する可能性はある?
情報技術論 第13回
64
機械学習 視点
機械学習の視点でUCTを見ると…
C
見
どの手を多く試すか=どこに資源を投入
 資源投入をそれまで得られた結果で制御
⇒ 自ら作ったデータからの学習による
自ら作 たデ タからの学習による
資源投入制御

情報技術論 第13回
65
メタ計算の重要性
計算 重要性




メタ計算: 計算の進め方についての計算
コンピュータが速くなっても計算量は有限
⇒ 「どの計算をすべきか」が重要
どの計算をすべきか」が重要
賢い人は何を考えればよいかわかる人
賢いコンピュータは何を計算すればよいか
わかっているコンピュ タ
わかっているコンピュータ
情報技術論 第13回
66
成長
成長するコンピュータ
ピ

コンピュータは学べる

機械学習が有利な領域は急速に拡大中
入手可能な電子データはますます大量に
入手可能な電子デ
タはますます大量に
 解析のための処理能力も向上していく


コンピュータは経験を積める



コンピュータ自身が熟考して結果を蓄積
蓄積した結果(経験)から知識を抽出して利用
人間 場合
人間の場合より経験の共有はずっと容易
経験 共有
容易
情報技術論 第13回
67
まとめ
め
コンピュータゲームプレイヤの構成法
 いろいろなアプローチ
探索 機械学習 確率的手法 …
探索、機械学習、確率的手法、
 完全に計算しきれない場合の対処法
 問題が複雑であるほどメタ計算が重要
情報処理技術の進展のひとつの重要な方向

情報技術論 第13回
68
成績評価


出席回数
学期末レポートの提出







全6担当教員のうち3教員の課題について提出
課題は担当教員ごとに出題
どの教員の課題を選んで提出するかは自由
調査は大事だが引用は引用と明示すること
コピペをオリジナルかのように偽るのは絶対ダメ
締切: 7月21日(木)
提出先: 教務課
情報技術論 第13回
69
近山担当分
近山担当分のレポート課題
ポ
課題


十年後を見据えて、機械学習の適用が有効
と思われる領域をあげ、その根拠を述べよ
考慮すべき点




コンピュータの能力は百倍に ← Moore 則
機械学習には大量デ タの利用が不可欠
機械学習には大量データの利用が不可欠
需要がないところに技術の発展はない
期待する分量: ワープロなら2~3ページ
情報技術論 第13回
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