...

Untitled - 上海外国语大学论文管理系统

by user

on
Category: Documents
3

views

Report

Comments

Transcript

Untitled - 上海外国语大学论文管理系统
上海外国语大学
2015 届硕士学位论文
ビデオゲームにおける任天堂の成功要因
——CSR 経営を中心に
专
业:国际贸易学
研究方向: 日本经济
姓
名:
王艳艳
指导老师:徐宝妹 教授
2014 年 12 月
謝
辞
本研究を遂行し、修士論文にまとめるあたり、テーマの選定から論文に仕上げるまでの全程
において、多くのご支援とご指導を賜りました徐宝妹先生に厚くお礼を申し上げます。
また、ご多忙中、論文審査のために、貴重なご指導とご助言をくださった張建先生、張建華
先生、馬利中先生に感謝の意を申し上げます。
要
旨
近年、国内および世界各地は企業の社会的責任(以下は CSR で略称する)への関心を寄せ
ている。福喜食品事件とか、フォックスコンの社員事件とか、様々な不祥事が発生し、消費者
の不満を浴びている。CSR を重視しなければならないのだ。CSR は企業の継続的経営に深く
関わっている。国全体の発展にも影響を与えるといえる。日本では、1970 年代に深刻な公害
問題を起こし、企業の社会的責任は初めて問われた。今の中国はあの時の日本によく似ってい
ると考える学者がいる。つまり、わが国の企業にとって、日本企業から参考になるものがある
と思う。
本論文の研究対象とする任天堂は 125 年の歴史を持つ会社である。任天堂は花札で創業し、
いろいろなことを経験しながら発展してきた。1983 年に発売するファミコンは、任天堂がゲ
ーム業界の世界トップ3の一つになるきっかけである。任天堂は一度 SCE に負けたことがあ
ったが、すぐに SCE を超えてトップになったのだ。任天堂は成功していると言える。その成
功要因といえば、CSR にあると思う。本論文は、ブルーオーシャン戦略の視点ではなく、CSR
の視点から、任天堂がビデオゲームにおける成功要因を求めている。まず、任天堂の歴史を振
り返って、CSR に関わる事業を説明する。次に、任天堂の企業文化と CSR 理念およびあらゆ
るステークホルダーへの取り組みを詳しく分析する。そして、どんな成果を得たのかをまとめ
る。
最後、CSR を重視することは任天堂がビデオゲームにおける成功要因だという結論を出す。
任天堂は CSR を考えながら商品の開発をして、顧客に提供する。また、自分の商品を通して、
すべてのステークホルダーに利益をもたらすということだ。わが国の企業も CSR に関心を高
めるべきだ。CSR は、他の方法より、企業の競争力を早く高めることができないかもしれない。
しかし、継続的経営、長期的利益などのためには、CSR が不可欠だと思う。
キーワード:任天堂
企業の社会的責任
ビデオゲーム
成功要因
摘
要
近年来,企业社会责任的问题越来越受到国内以及世界各界的关注。不断出现的企业丑闻,
如福喜食品事件、富士康员工事件等,都在提醒我们企业社会责任的重要性。它不仅关系到一个
企业的可持续发展,更可以影响整个国家的经济乃至社会的可持续发展。日本在战后的高速经济
发展阶段出现了一系列的公害问题,从而开始对企业社会责任引起重视。而我国在这方面则起步
较晚,也有学者指出现在的中国经济发展和战后的日本比较相似,因此日本企业中有值得我国企
业借鉴和学习的地方。
本文的研究对象任天堂是一个拥有 125 年历史的日本企业,它是从日本的一种传统娱乐——
花牌起家,伴随着日本经济社会的发展,它经历过高潮、低谷以及转型的尝试。1983 年发售的
家庭游戏机让世界认识了它,任天堂从此专注于视频游戏领域,并成为世界三大游戏机软件及硬
件开发的企业之首。任天堂也曾因过分注重技术而落后于 SCE,但其后任天堂又超越 SCE 并一
直领先,可以说任天堂在视频游戏领域是成功的。本文并没有选择主流的蓝海战略角度来分析其
成功原因,而主要是从企业社会责任的角度,研究任天堂在视频游戏取得成功的原因。首先对任
天堂的发展历史进行了概述并具体说明了任天堂现在从事的和企业社会责任相关的事业。其次详
细分析了任天堂的企业文化和 CSR 理念以及对所有的利益相关者所采取的措施。然后分析了任
天堂在基于企业社会责任的战略下所取得的成果。
最后总结出任天堂在视频游戏领域成功的主要原因在于对企业社会责任的重视,并且将企业
社会责任体现在自己的产品中,再用产品来回馈所有的利益相关者。国内企业也应该重视企业社
会责任,并且要从长远的角度认识企业社会责任,它对于提高企业竞争力的效果虽然不是立竿见
影,但是为了取得长远利益和持续性经营,企业社会责任是不可或缺的。
关键词:任天堂
企业社会责任
视频游戏
成功原因
目
次
はじめに .............................................................................................................................. 1
1
2
任天堂の発展と現状..................................................................................................... 5
1.1
任天堂のビデオゲームにおける歴史 ..................................................................... 5
1.2
CSR に関わる任天堂の事業 .................................................................................. 7
任天堂の CSR 経営 .................................................................................................... 12
2.1
2.1.1
任天堂の企業文化 ......................................................................................... 12
2.1.2
任天堂の CSR 理念....................................................................................... 13
2.2
3
任天堂の CSR の本質である企業文化 ................................................................. 12
任天堂の CSR への取り組み ............................................................................... 14
2.2.1
コーポレート・ガバナンスとコンプライアンス .......................................... 14
2.2.2
笑顔バリューチェーン.................................................................................. 16
任天堂の CSR 経営による成果 .................................................................................. 24
3.1
ゲーム人口の拡大................................................................................................ 24
3.2
笑顔人口の拡大 ................................................................................................... 31
3.3
QOL プラットフォーム ....................................................................................... 33
おわりに ............................................................................................................................ 34
参考文献 ............................................................................................................................ 36
はじめに
0.1 問題意識
1983 年、ファミリコンピューター(略称ファミコン)の発売することで、任天堂がビデオ
ゲームのカリスマになった。その後の十数年、日本および世界のゲーム産業が高速発展してき
た。日本の SCE、アメリカのマイクロソフトが任天堂のライバルになる。1996 年のニンテン
ドー64 と 2001 年のニンテンドーゲームキューブが大失敗だった。SCE のプレーステーショ
ンに全然敵わない状況だった。2004 年から、DS と Wii がその状況を変えた。任天堂またトッ
プになった。そして、今もトップだ。一方、2008 年から、金融危機で多くの企業が大きなダ
メージを受けた。しかし、2008 年、任天堂の三代目の社長である山内溥がフォーブス誌の「日
本長者番付上位 40 人」のランキングで一位となった1。金融危機の中で、任天堂が影響されて
いないように順調に発展していた。
また、近年、国内および世界各地は企業の社会的責任(以下は CSR で略称する)への関心
を寄せている。日本の雪印事件とか、中国の福喜食品事件とか、フォックスコンの社員事件と
か、様々な不祥事が発生し、消費者の不満を浴びている。日本は 70 年代の公害問題で企業の
社会的責任を重視しはじめた。CSR は企業の継続的経営に深く関わっている。国全体の発展に
も影響を与えるといえる。そして、CSR には「受動的 CSR」と「戦略的 CSR」の 2 つがある
と言われている。企業の事業との関係がない CSR 行動が受動的 CSR だと考えられる。たとえ
ば、企業は金を寄付するということである。これは一時的な行動にすぎない。それに対して、
戦略的 CSR は企業が CSR を事業の一部と思いながら、事業をするのである。したがって、こ
ういう CSR が長期的であり、企業経営の持続可能もできると言われている。
任天堂は百年以上の歴史がある一つの日本企業である。それは、任天堂が自分の社会的責任
を認識してきたことにある。ゲーム機とゲームソフトを生産販売している会社の社会的責任と
は何かを考えると、最初に思うのはやはりゲーム機の品質と安全性、ソフトの内容などだろう。
しかし、任天堂が考える任天堂らしい社会的責任は「笑顔」という言葉である。ゲームとは、
あくまでも娯楽の一つにしかない。ゲームこそできることを考えると、ゲームをやっている人
はいつもニコニコの顔をしているのを気付いた。そうしたら、もし多くの人が笑顔になったら、
社会も明るくなるはずである。そこで、任天堂が「笑顔人口の拡大」という CSR 戦略をたて
た。以前は、このようにはっきり言っていないけど、任天堂が創業して以来、いつもそう考え
1 「Japan’s Richest: #1 Hiroshi Yamauchi」, Forbes, May 7, 2008
http://www.forbes.com/lists/2008/73/biz_japanrichest08_Hiroshi-Yamauchi_LZWJ.html(2014.04.22)
1
ている。最新の情報により、任天堂が「人々の QOL(Quality of Life)を楽しく向上させる2」
ということを考えている。つまり、
「笑顔」の次に、「健康」を中心にするつもりである。
というわけで、本論文は任天堂の社会的責任を中心にして、任天堂が再びビデオゲームのト
ップになる成功要因を求めたいと思っている。
0.2 先行研究
0.2.1
競争優位の CSR
企業の社会的責任(Corporate Social Responsibility、略称 CSR)にはさまざまな定義があ
る。フィリップ・コトラーによれば、CSR とは、企業が自主的に、自らの事業活動を通して、
または自らの資源を提供することで、地域社会をよりよいものにするために深く関与していく
ことである。3その通り、CSR は企業の自らの意志でしたことである。そして、自然環境だけ
ではなく、人々の生活環境も含めている。
CSR の歴史を振り返ると、あまり長くないと思う。イギリスの産業革命の後、世界の経済は
大きな刺激を受けた。それとともに、形成された「大量生産・大量消費」の社会システムのせ
いで、世界各地でさまざまな公害問題いわゆる環境問題が発生した。日本も戦後の高度成長期
のなかで、深刻な公害問題を起こした。「イタイタ病」、「光汚染」などが人々に大きな影響を
与えた。公害問題の次に、またさまざまな企業で不祥事をおこした。原因といえば、利益を求
めすぎるだろう。企業の利益のために、消費者の利益を奪うことで、CSR の重要性がもう一度
認識された。消費者と株主だけではなく、企業の経営過程において影響を及ぼすあらゆるステ
ークホルダーの利害を考えなければならないのは CSR が求めているものである。そして、企
業は CSR に積極的な態度を持つはずである。CSR への積極的な取り組みは、企業の競争力を
強化することができると考えられる。
今の企業は、営利性だけではなく、社会性(CSR)も求めている。だから、CSR を経営戦
略の不可欠な要素として取り組まなければならない。ポーターも競争優位の CSR について受
動的 CSR と戦略的 CSR の両方から研究した。従来の CSR は道徳的義務、持続可能性、事業
継続の資格と企業の評価の 4 つの理由から論議された。しかし、このような CSR は、企業の
事業とあまり関係ないと見られている。たとえば、企業が金を出して誰かもしくはどこかを支
援する。これは、確かに、一つの慈善行為と認められ、一時的な効果がある。だが、長期的に
は、企業にとって、これはただのコストしかなくて、企業の競争力にはあまり貢献できないと
も言える。つまり、受動的 CSR はあまりやり甲斐がないと思われる。一方、戦略的 CSR とは、
2
任天堂経営方針説明会 / 第 3 四半期決算説明会、2014 年 1 月 30 日(木)
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/04.html(2014.04.22)
3 フィリップ・コトラー、ナンシー・リー著、恩蔵直人監訳『社会的責任のマーケティーグ』
、東洋経済新報
社、2007、4 ページ
2
CSR を事業の一部と考え、事業とともにやっていくことである。こういう CSR が企業の持続
経営にも良い影響を与えながら、企業の競争力も高めできる。
0.2.2
ビデオゲーム市場の状況について
現在、ハードウェアいわゆるゲーム機の開発に取り組んでいる会社は主な 3 つである。日本
の任天堂と SCE(Sony Computer Entertainment)およびアメリカのマイクロソフトである。
任天堂と SCE は携帯型と据置型ゲーム機をやっているが、マイクロソフトは据置型ゲーム機
だけをやっている。
表 0-1 現在販売しているゲーム機
携帯型
据置型
任天堂
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Wii
Wii U
SCE
PSP
PS Vita
PS3
PS4
XBOX360
XBOX One
マイクロソフト
-
出所:筆者より作成
ゲームソフトを開発する会社はたくさんある。ソフトメーカーはそれぞれのハードに応じて
各ジャンルのゲームを開発することである。ソフトの中で、暴力やエロいなどのテーマにする
ゲームは決して少なくないのだ。その一方、任天堂のソフトにはそういう悪いイメージのゲー
ムは一つもないのだ。大体、コミュニケーション、健康、みんなで楽しむことなどに中心にす
るのだ。そして、テレビゲームに進出してから、子供からお年寄りまで、どんな人でも楽しく
ゲームするのを目指している。ゲームを通じて、家族がにぎやかになって、社会人がストレス
を楽しく発散して、人々の交流を増やして、任天堂に関わるすべての人が笑顔になるのだ。
任天堂は日本におけるゲーム産業の第一代表であり、その後、セガ(SEGA)と SCE と三
分天下のこともあった。セガがハードをやめた後、任天堂、SCE とマイクロソフトの競争合う
ことになった。そして、SCE と競争し合う長い間で SCE に負けている時期もあった。任天堂
のニンテンドー64 とゲームキューブは SCE のプレーステーションとプレーステーション 2 に
敵わなかった。しかし、Wii がプレーステーション 2&3 に勝った。原因といえば、以前の任
天堂は SCE と同じように技術にこだわりがあって、非常にいいゲーム機を開発したが、ソフ
トメーカーにとって大問題になった。ソフトの開発が難しくなった。それに対して、Wii と
DS の開発の視点が変わった。顧客を中心に、使いやすさとわかりやすさを加えて、ゲームの
楽しさを倍増して、作り出したのは Wii と DS だ。そして、任天堂らしい社会的責任は Wii や
DS などのハードと脳トレなどのソフトを通じてはじめて表現したのだ。こういう CSR がある
商品が競争力になってこそ、任天堂が SCE に勝ったわけだ。そして、今も成功しつつあるの
だ。
3
SCE とマイクロソフトと比べて、任天堂が一番早く中国市場に進出する会社である。「神游
科技有限公司」は任天堂と中国系アメリカ人の科学者である顔維群が合弁で 2002 年に設立し
た。神游および iQue のブランドで任天堂製品を製造、販売している会社である。神游の経営
目標には社会的責任が見える。
「健=グリーン、全=全年齢、精=質のよい」製品を提供して、
中国のビデオゲーム産業をより良くグリーンな環境の中で成長することに努力をしている。
しかし、マイクロソフトの XBOX One の中国版が今年の 10 月に発売され、SCE が PS4 を
来年の 1 月に発売する予定があることで、テレビゲームの中国市場が開くことである。
0.3 論文構成
本論文は 5 つの部分から構成されている。
第 1 部分(はじめに)では、本論文の問題意識と先行研究を述べる。
第 2 部分では、任天堂の歴史を振り返ってみる。そして、任天堂の CSR に関わる事業を述
べる。
第 3 部分では、具体的に任天堂の CSR 経営を分析する。企業が CSR に関する理解は企業自
身の企業文化と深い関係があるから、任天堂の企業文化を述べる。その上、任天堂が CSR へ
の理解をのべる。そして、コーポレート・ガバナンスとコンプライアンスは CSR にとって、
大事なところだと思って、任天堂のコーポレート・ガバナンスおよび CSR の基礎といえるコ
ンプライアンス分析する。企業の活動はコンプライアンスの上でするのだと思う。任天堂の
CSR のテーマは「笑顔」ということで、任天堂がどうすれば任天堂に関わる全ての人が笑顔に
なれるかを具体的に分析する。あるいは、あらゆるステークホルダーへの取り組みを分析する。
任天堂がやっている CSR はただの社会貢献ではなく、CSR を一つの要素として、経営戦略に
取り組んでいるのだ。任天堂がやっている CSR は競争的な CSR である。競争優位の CSR は
任天堂のゲーム機とゲームの中で発見できる。笑顔バリューチェーンを通じて、笑顔人口がど
んどん拡大していくはずなのだ。
第 4 部分では、この数十年間 CSR 経営を通し、獲得した成果を述べる。これこそ、任天堂
が成功したことを証明できる。まずは、ゲーム人口の拡大戦略の成功を数字で証明する。そし
て、SCE との競争に勝つことを述べる。次は、笑顔人口の拡大である。具体的には、人と人の
つながりを深める場所を提供や、任天堂のゲーム機を通じて新たな運用を発見などである。そ
して、任天堂の QOL プラットフォームを述べる。
第 5 部分(おわりに)では、以上の分析をまとめ、CSR 経営がビデオゲームにおける任天
堂の成功要因だという結論を出す。そして、中国の企業が CSR に対する理解への示唆を述べ
る。
4
任天堂
堂の発展と
と現状
1
任天堂株式
式会社はコンピューターを
娯楽機器であ
ある「レジャ
ャー機器 」の開発、製
を使用した娯
造
造及び販売をしている会社である。1
1889 年 9 月(明治 22 年 9 月)に創業
業し、1947 年 11 月(昭
昭
和 22 年 11 月)に設立し
月
したのだ。創業
は子会社 29 社(海外で
で
業してから 125 年にわたって、今は
10
0 社)及び関連
連会社 5 社で
で構成した大
大きな会社で
である。本社が京都市にあ
あり、総資本
本金が 14478
8
億
億円(2014 年 3 月まで)を超えている
る。現在の社
社長は岩田聡
聡が務めてい
いる。連結社員
員数は 5213
3
名
名であり、単
単独社員数は 1977 名であ
ある(2014 年 3 月末現在
在)。そして
て、任天堂の
の商品が 31
ヶ
ヶ国(アジア 6 国、アメリカ 4 国、 ユーロパ 21
1 国)で販売
売することだ
だ。世界では
は、有名な家
庭
庭用テレビゲ
ゲーム会社である。年齢・性別・ゲーム
ム経験の有無
無を問わず人
人々に受け入
入れられる、
魅
魅力ある商品
品の提供に努めている。
任天堂の loogo が創業し
してから何度
度も変えてきたから、今の logo はこ
このようなグ
グレーの英文
字
字で表示され
れている。
図 1-1 任天
天堂の logo
出
出所:任天堂
堂のホームページより作成
成
1..1 任天堂の
のビデオゲ
ゲームにお ける歴史
1.1.1
ビデオ
オゲーム前の
の任天堂(18
889~1980)
1889 年 9 月 23 日、山内溥の曾祖父
父である山内
内房治郎は「任天堂骨牌
牌」を京都市
市下京区正面
面
通
通り大橋西入
入に創業し、花札の製造を
を開始した。
。1902 年、日本で初め てトランプの
の製造を行
っ
った。1933 年、合名会社
年
社「山内任天
天堂」を設立
立した。1947
7 年、山内溥
溥が 22 歳で三代目社長
に
に就任した。そして、1963 年、今の
の社名「任天
天堂」に変更した。
「人生
生一寸先が闇
闇、運は天に
に
任
任せ、与えられた仕事に全力で取り組
組む」4とい
いうのが任天堂の社名の由
由来であると
と山内が定
義
義した。当時
時、任天堂の主
主な事業は花
花札とトラン
ンプである。時代が昭和
和に入る頃に
には、任天堂
堂
が
が日本最大のカード屋となっていた。
。1959 年、ディズニーと契約して 、ディズニー
ーキャラク
タ
ターを使用し
したキャラクタートランプ
プが当時大ヒ
ヒットした。売り上げも
も急増した。その後、任
任
天
天堂がタクシ
シー、食品、事
事務機械など
どの事業に投
投資した。娯
娯楽の多様化
化のため、大
大成功したデ
デ
ィズニートランプも売れ行きがなくな
なった。任天
天堂は初めて
て経営危機を
を迎えた。
に陥る任天堂は横井軍平 という人に助
助けられた。1966 年、伸
ジックハン
経営危機に
伸縮式のマジ
4
井上理、『任
任天堂“驚き”を生む方程式
式』日本経済新
新聞出版社、20
009、256 ペー
ージ
5
ド「ウルトラハンド」というアイデアとゲーム性を加えたアイデア玩具は、現金をもたらし、
任天堂の経営を立て直した。横井の「枯れた技術の水平思考」は今でも任天堂を影響し続けて
いる。成熟した部品や技術を思いつかないところで使うと、新しい発想が出てきて、いい商品
が作れる。それは、1970 年に発売された「光線銃」である。光線銃が大ブームを起こし、任
天堂の経営も順調に進んでいた。しかし、同年の第一次オイルショックが日本経済を襲ったの
だ。任天堂もその影響を受けった。
創業からここまで、任天堂が花札、玩具、電子玩具をやってきた。途中で、任天堂も多角化
を挑戦したが、大失敗だった。それから、多角化を諦めて、電子ゲームに専念した。この頃の
任天堂はもう CSR にすこし関心を持っていたといえる。
1.1.2
ビデオゲームへ本格的進出(1980~)
1980 年、任天堂史上最大のヒット商品、初の携帯型液晶ゲーム機の「ゲーム&ウオッチ」
が発売された。ハードとソフトが一体化のゲーム機である。そして、1983 年、家庭用ゲーム
機の「ファミリーコンピューター(略称ファミコン)」も発売された。同年、東京証券取引所 1
部に上場した。ゲーム&ウオッチとファミコンの成功で、任天堂がゲームへ本格的に進出した。
ハードウェアとソフトウェア両方の開発をともにしている。1985 年 9 月、ファミコン用ソフ
ト「スーパーマリオブラザーズ」を発売した。宮本茂がデザインした「マリオ」という世界中
で知られたキャラクターが生まれた。同年のファミコン販売台数が 374 万台となった。この数
字は、ファミコンが発売してからの累計販売台数の 1.8 倍になった。さらに、1989 年 4 月、
新しい携帯型液晶ディスプレーゲーム機「ゲームボーイ」を発売した。ゲーム&ウオッチと違
って、ファミコンと同じように、ソフトが変えるようになった。1990 年、ファミコンの後継
機「スーパーファミコン」を発売し、ゲームボーイと一緒に任天堂の最大の競争力となった。
1996 年 2 月、ゲームボーイ用ソフト「ポケットモンスター赤・緑」が発売され、すぐに大人
気になった。その中のピカチュウが一番知られたキャラクターである。ゲームボーイが絶好調
になった。1998 年 10 月、カラー液晶を使用した「ゲームボーイカラー」、2001 年 3 月、ゲー
ムボーイの後継機「ゲームボーイアドバンス」、2003 年、
「ゲームボーイアドバンス SP」が続々
と発売された。世界中の累計販売台数が1億台を超えた。その一方、家庭用ゲーム機の状況が
あまり良くないのだ。1996 年 6 月、
「NINTENDO 64」
(略称ロクヨン)を発売し、2001 年 9
月、ロクヨンの後継機「ニンテンドーゲームキューブ」を発売した。この 2 つの家庭用ゲーム
機が大失敗だった。主な原因は、ハードは複雑すぎるため、対応ソフトの開発が難しくなり、
ソフトの量が足りなかったのである。家庭用ゲーム機の失敗とゲームボーイシリーズの終わり
で、任天堂が再び危機を迎えた。
6
2002 年 5 月、山内溥が社長を退任し、岩田聡が社長になった。その時、岩田の最大の任務
は任天堂の経営を立て直すということである。次世代のゲーム機を開発しなければならないの
だ。「ゲーム離れ」の危機感を感じながら、顧客に好かれるゲームとゲーム機の開発をしてい
る。「ゲーム人口の拡大」という戦略をやりはじめた。そして、任天堂らしい社会的責任も考
え、ゲーム機の開発に社会的責任を貫いてきていた。そうすると、2004 年 12 月に発売する2
画面、タッチスクリーン、音声認識機能などを搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」
と 2006 年 12 月発売する家庭用ゲーム機「Wii」が誕生した。ニンテンドーDS が史上最速の 4
年 3 ヶ月で1億台を突破した。後継機とする「ニンテンドーDS Lite」、
「ニンテンドーDSi」と
「ニンテンドーDSiLL」が次々と発売する。一方、Wii が特別な操作と家族全員が簡単に盛り
上げるため、すぐに人々に受け入れた。DS 用ソフトの「脳トレ」、Wii 用ソフトの「Wii Fit」、
「Wii Sports」が大人気だった。年齢も性別も国籍も文化も問わず、世の中の一人でも多くの
人に任天堂の商品が自然に浸透し、生活が豊かになったり、人と人がつながることで、たくさ
んの人の笑顔が生まれたりするというのが任天堂のビジョンである。このビジョンに基づいて、
任天堂が CSR を「任天堂に関わるすべての人の笑顔を実現していく」ということに決めた。
DS と Wii の成功で、岩田聡が見事に任天堂を立て直した。DS と Wii の成功が任天堂には大
きな力を与えたのだ。時代の進歩と共に、もう一度次世代のゲーム機の開発への取り組みをは
じめたのだ。その結果が、2011 年 2 月に「ニンテンドー3DS」という専用のメガネがなくて
も直接目で 3D 映像のゲームを楽しめるゲーム機を発売するということだ。そして、Wii の後
継機「Wii U」も 2012 年 11 月から発売する。この 2 つのゲーム機はまだ走り始めたばかりな
のだが、これからは本物の戦いであり、どう企業の社会的責任を取り組むべきだろうか。任天
堂が新たな挑戦へ進み始めた。
1.2 CSR に関わる任天堂の事業
任天堂は何十年前、複数の分野で事業をしていたけど、今は唯一の事業をやっているのであ
る。それは、ホームエンターテイメントの分野で娯楽製品を提供することである。簡単に言え
ば、ゲームソフトとゲーム機を事業としてやっているということである。
図 1-2 から見れば、任天堂は世界中で事業をしている。そして、任天堂全体が CSR に取り
組んでいる。任天堂の CSR の理念を貫く上に、海外の会社も当地にふさわしい CSR 活動をし
ていることである。
7
図 1-2 任天堂の事業系統図
出所:任天堂株式会社の有価証券報告書(2014 年 6 月 30 日提出)より作成
そして、一番任天堂の CSR を示しているのは 2004 年からの Wii と DS およびそれぞれのハ
ードに応じるゲームソフトだ。
1.2.1
だれでも気軽に遊べるゲーム機とソフトの開発
ゲームの開発技術の進歩と伴って、ゲームが困難化・操作の複雑化になる傾向がある。そし
て、ゲームの面白さより画面の美しさやハイビジョンを追求する傾向もある。これらの進歩は、
ベテランのゲーマーにとっていいことだが、普通の人にとって、ゲームとの間はいつの間にか
壁が出てくるような感覚がある。ゲームに触れたくなく、ゲームを拒否することもある。これ
がゲーム人口が縮小する原因の一つである。
任天堂はいつもゲームの面白さを重視している。2005 年の調査の結果によると、子供・女
性・お年寄りのユーザーがたくさんいる。その中で、突破口は主婦あるいはお母さんである。
お母さんはゲームが邪魔だと思うなら、ゲーム機を買う可能性が低い。そして、子供の勉強に
悪影響を与えないために、遊ぶ時間の制限もお母さんの役目である。お母さんに嫌われないゲ
ーム機こそがゲーム人口拡大によいことである。Wii がこれに対して誕生したゲーム機である。
Wii のリモコンはだれでも使いやすいタイプだ。他のゲーム機のコントロールのボタンが多す
ぎて、操作も複雑である。これは人がゲームにしたくない理由の一つである。Wii のリモコン
8
は
はテレビのリモコンと同じ形で、ボタ
タンの数も少
少なく、だれ
れでも一度使
使ってみたい
いデザインで
で
あ
ある。
図 1-3 Wii
W と DS
出
出所:任天堂
堂ホームページより作成
2004 年で発
発売された DS
D はタッチ
チペンで操作
作できるから、いろいろな
なソフトが開
開発された。
「
「Touch! Gen
nerations」のプロジェ クトを立ち上げた。「脳
脳トレ」、「niintendogs」がその代表
表
ソ
ソフトである。「脳トレ」には、計算
算・音読・瞬
瞬間記憶など
どのトレーニ
ニングとミニ
ニゲームがあ
あ
る
る。毎日 10 分間をトレー
分
ーニングして
て、脳を鍛え
えることがで
できる。認知
知症の予防や
やリハビリに
に
役
役立つから、年配者に人気がある。 そして、子供
供や学生には
は記憶力を強
強化すること
とができる。
社
社会人にも脳
脳をリラクスすることが でき、ストレス発散の効
効果もあると
と言える。こ
これこそが、
任
任天堂が目指
指しているすべての年齢層
層の人が同じ
じゲームで遊
遊ぶことであ
ある。それに、
「脳トレ」
ゲ
ゲームには、4 つのセーブ
ブデータがあ
あるから、家
家族全員で遊
遊ぶことがで
でき、家族全
全員の脳を比
比
較
較することもできる。
図1
1-4 「脳ト
トレ」5の 2 作
出
出所:任天堂
堂ホームページ6より作成
成
5
[脳トレ]は
は東北大学未来
来科学技術共同
同研究センター
ー川島隆太教授
授監修「脳を鍛
鍛える大人の DS
D トレーニン
ン
グ
グ」と「もっと脳を鍛える大
大人の DS トレ ーニング」の略称である。詳しい内容は
は「脳トレ」のホームページ
ジ
に
に参考ください
い。http://www
w.nintendo.co..jp/ds/andj/ind
dex.html
6 http://www.n
nintendo.co.jp//ir/sales/softw
ware/ds.html(2014.05.16)
9
脳トレの販
販売実績から見れば、実
実にいい。ミリオンタイトル7である
る。これがゲ
ゲーム人口拡
拡
大
大に大きな役
役を立った。そして、も う一つ DS の普及に貢献
の
献したソフト
トは「ninten
ndogs」であ
あ
る
る。DS のタッチペンとマ
マイクによる
る音声認識機
機能を用いて
て、画面の中
中の愛犬の世
世話するソフ
ト
トである。愛
愛犬の名前を読
読んだり、餌
餌をあげたり
り、たまには
は散歩に連れ
れて行き、公
公園でフリス
ビ
ビーをしたり。そして、ローカル通信
信を通して、友達の愛犬
犬と一緒に散
散歩すること
ともできる。
こ
このソフトが世界中で大ヒットだった
た。海外では
は、専属バー
ージョンもあ
ある。
図 1-5 niintendogs8
出
出所:同上
えいご漬け」
、話せる料理
理ナビである
る「しゃべる
る!DS お料
料
他には、英語力を高めるための「え
理
理ナビ」、常識
識力をあげる
る「大人の常
常識力トレー
ーニング DS」というソフ
フトがある。これらのソ
フ
フトを通して
て、普段あまりゲームしな
ない人も簡単
単にゲームを
をするように
になる。
そして、W
Wii と DS にはたくさんの
の生活に関す
する機能があ
ある。Wii を
を通して、テ
テレビの番組
組
を
を予約できる。天気予報などの情報も
も獲得できる
る。Wii fitt というソフ
フトは健康に
によいソフト
で
であり、付属するバランス
スボードには
は体重計の機
機能もある。ニュースで
でよく Wii を 1 年間遊ん
ん
で
で、ダイエットを成功することがある
る。さらに、
、最新の携帯
帯型ゲーム機
機の 3DS には、計歩の
に
の
機
機能も付いて
ている。
1.2.2
技術に
による人と人
人のつながり
り
DS の第 4 モデルとして
モ
て発売された
た Nintendo DSiLL は深
深い意味を持
持っている。DSiLL
D
はシ
シ
ニ
ニア専用のゲ
ゲーム機だと勘違いする ことが多い。
。たしかに、DSiLL は液
液晶のサイズ
ズを大きく拡
拡
大
大し、4.2 イン
ンチになった
た。DSLite よ
より 93%大き
きくなり、DS
Si より 67%
%大きくなる
るのである。
7
ミリオンタイトルとは、販売本数が 100 万本を超える
るソフトである。これが良い
いソフトを評価
価する一つの基
基
準
準であるとも言
言える。
8 柴犬は日本バ
バージョンであ
あり、ラブラド
ドルとダルメシ
シアンは外国バージョンであ
あり、他の 2 つは共通バージ
つ
ジ
ョン。
10
0
Fly UP