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決算説明会資料
決算説明会資料 株式会社アカツキ 2016年5月12日 目次 ・会社概要 ・決算報告 ①連結決算概要 ②4Qトピックス ・成長戦略 ①成長戦略 ②業績見込みについて 1 目次 ・会社概要 ・決算報告 ①連結決算概要 ②4Qトピックス ・成長戦略 ①成長戦略 ②業績見込みについて 2 はじめに 世界に夜明けを Akatsukiという社名の由来は「世界に夜明けを」 という意味で、日本語の『暁』から取りました。 感情を報酬に発展する社会を目指し、 サービスやプロダクトで新しい価値を創出して世の中に貢献したい。 そして、Akatsukiらしい新しい価値観に基づく働き方や 組織のあり方を世の中に示し、全ての人が笑顔で明るい社会を実現したい。 そして、Akatsukiが新しい時代の新しい価値観のシンボルで ありたいという想いが込められています。 3 会社概要 創業以来、一貫してモバイルゲームを提供しています。 沿革 商号 設立年月 株式会社アカツキ 2010年 9月 2010年6月 資本金 27億6百万円 社員数 正社員 非正社員 2012年 64名 55名 9月 2013年 7月 50名 11月 事業内容 モバイルゲームの企画・開発・運営 塩田 元規 香田 哲朗 主要株主 創業 「育てて☆マイガール」をリリース 2011年 10月 「シンデレラナイン」をリリース ※2016年3月末 台湾子会社 6月 2014年 45.4% ※ 20.3% ※ 3月 7月 グロービス 6.0% (株)リンクアンドモチベーション 3.4% 2015年 1月 「シンデレライレブン」をリリース 同ネイティブ版をリリース 「サウザンドメモリーズ」をリリース 「テイルズ オブ リンク」をリリース 台湾子会社 設立 「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」 をリリース 7月 ※資産管理会社保有分含む 同海外版をリリース ドラゴンボールZ ドッカンバトルは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される同社との協業タイトルです。 テイルズ オブ リンクは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される、同社、㈱バンダイナムコスタジオとの共同開発タイトルです。 4 ビジョン・ミッション 社会ビジョン:感情を報酬に発展する社会 私たちは、お金のような外から与えられる快楽ではなく 自分の心の満足をもとに動いている社会を夢見ています。 一人一人が本気でワクワクして、笑顔で楽しそうで、 その活動自体が社会をより良くしていく新しい形のボランタリーな社会。 それが私たちが夢見ている未来の社会です。 ミッション:ゲームの力で世界に幸せを ゲームの力 = 人の心を動かす力と定義しています。 その力を使ってワクワクする体験や自発的な活動を生み出し、 感情報酬に発展する社会を実現します。 5 アカツキが中長期的に目指す姿/生み出す価値 ゲーム事業にとどまらず、様々な人々のライフステージを ワクワクやつながりで満たす事業を複数構築し、 感情報酬に発展する社会を実現していきます。 主力事業 未来事業 モバイルゲーム 事業 リアルライフ 事業 アカツキはワクワクや、つながり、感動などの 感情価値を多数創出していきます。 6 主力タイトル 自社/協業タイトル共に、高い企画・開発クオリティにより 大きなヒットを実現しています。 自社開発 共同開発 (オリジナル) (他社IP利用) シンデレライレブン テイルズ オブ リンク スポーツジャンル ランキング ㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信 最高 売上ランキング 6位 18 位 ㈱バンダイナムコエンターテインメント、 ㈱バンダイナムコスタジオと共同開発 サウザンドメモリーズ ドラゴンボールZ ドッカンバトル ㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信 売上ランキング 最高 最高 売上ランキング 10 位 最高 1位 ㈱バンダイナムコエンターテインメントとの協業 ランキングはApp Store またはGoogle Playでタイトルリリース以降のセールスランキングで最も高い順位を採用しております。 7 アカツキの強み アカツキはゲーム開発において、4つの大きな強みを有しています。 ① ・クリエイティブとサイエンスの 融合した企画構築の構造 ① ・リリースタイトルの90%をリクープ する高いヒット率を実現 世界観 面白さ の高い企画力 ④ ② 海外での高い オペレーション力 高い技術力と 圧倒的な 開発スピード ③ サイエンスに よる長期運営力 ② ・開発プロセス最適化と技術資産蓄積 ・開発期間1年程度でのリリース ③ ・データドリブンで組織的なPDCAに よる高い運用力 ・ポートフォリオの積み上がりによる 収益の継続成長 ④ ・台湾子会社によるワンストップでの マルチ言語ローカライズと高い運用力 ・海外事業累積収益の早期黒字化達成 8 強みは人と組織 徹底的なこだわりをもった組織作りをしていることも 「人材が最重要の資産」と考えており、 素晴らしい人材の採用と、人材を活かす組織作りが、 大きな特徴 中長期的な成長にもっとも重要なことだと考えています。 組織の考え方 事業への効果 • 優秀な人材の採用と成長 • 高いモチベーション 人に対する 徹底投資・育成 • 全社ビジョン・戦略の浸透 • ノウハウを全社で共有・蓄積 部門の垣根のない 信頼関係の高い組織 • ディスカッションにより生まれる シナジー • 特定の個人に依存せず組織として アウトプットの質を担保 コミュニケーションを ベースとしたオープンな ディスカッション文化 健康的で快適な オフィス環境 • 生産性の向上・リテンション 9 アカツキの強みのリンク 組織力をベースとしつつ、以下の4つの強みが相互に相関し、 他社とは異なる成長エンジンを構築しています。 ① 国内・海外市場の理解を ゲームの企画に活用 世界観 面白さ の高い企画力 市場ニーズを捉えたタイムリー なゲームリリース ② 高い技術力と 圧倒的な 開発スピード ④ 海外での高い オペレーション力 ③ サイエンスに よる長期運営力 開発コストの抑制による早期収益化 日本の成功ノウハウを 海外に水平展開 土台となる人材・組織風土 10 目次 ・会社概要 ・決算報告 ①連結決算概要 ②4Qトピックス ・成長戦略 ①成長戦略 ②業績見込みについて 11 通期決算ハイライト 59 億円(前年比 137%)、 営業利益 21億円(前年比 371%)の大幅な増収増益。 ・創業以来 過去最高 となる売上高、利益を達成。 ・売上 通期業績 ・既存タイトルの好調なセールスと、海外展開の促進により 売上 年度比だけでなく四半期ベースでも継続成長を実現。 ・特に4Qはモメンタムが加速し 業績予想を上回る着地。 ・全タイトル合計のグロス売上高も順調に継続成長。 ・新規タイトル・新規事業への 費用 投資は積極的 に実施。 ・マーケティング活動の効率化により広告宣伝費を大きく削減。 ・結果として 費用全体の抑制 12 を実現。 連結決算概要:年度 創業以来過去最高の売上高59億円、営業利益21億円を達成しました。 特に4Qは想定を大きく上回り、対予想比で上方着地しております。 (単位 百万円) 2015年度 実績 2014年度 対前期比 2015年度 業績予想 対予想比 売上高 5,954 4,344 137.0% 5,579 106.7% 営業利益 2,146 577 371.8% 1,935 111.0% 営業利益率 36.1% 13.3% ー 34.7% ー 経常利益 1,974 593 332.4% 1,629 121.2% 親会社株主に帰属 する当期純利益 1,112 368 301.7% 861 129.2% EBITDA ※ 2,272 643 353.0% ー ー ※ EBITDAは営業利益に減価償却費を加えた数値 13 連結決算概要:YoY費用構成 今後の成長に向けた投資を増やしながらも、マーケティングを 効果的に実行することで大幅な増益を実現しました。 2015年度 (単位 百万円) 人件費 751 業務委託・外注費 833 賃借料 465 2014年度 対前期 増減要因 中長期の成長 410 341 事業拡大に伴う人員の拡充 295 537 既存タイトルの成長、 開発体制の充実化 181 284 売上規模の拡大によるサーバ費 の増加、オフィス一部増床 組織を重視 ゲームとリアルライフ(ゲームの力) 125 66 59 減価償却費 広告宣伝費 256 1,274 研究開発費 425 284 140 その他(※) 950 1,255 ▲305 3,807 3,767 40 営業費用 合計 ▲1,017 効率的な広告宣伝の実施 ※その他には売上原価における他勘定振替高も含んでおります。 14 新規タイトル、新規事業への積 極的な投資 連結決算概要:BS 上場に伴う資金調達に加え、 利益剰余金の増加の結果、純資産が大幅に充実し、 来期以降の成長に向けた厚い財務基盤を確保できました。 (単位 百万円) 流動資産 2015年度 2014年度 対前期 増減要因 8,485 2,931 5,554 現預金 6,453 2,160 4,292 上場に伴う調達 売掛金 1,601 735 865 売上増加に伴う売掛金の増加 650 507 143 資産 合計 9,136 3,438 5,697 流動負債 1,425 1,142 282 固定負債 408 106 負債 合計 1,834 1,249 584 純資産 7,302 2,189 5,113 固定資産 15 301 長期借入を実施 上場に伴う調達及び業績好調 にともなう利益剰余金の増加 連結決算概要:四半期推移 四半期ごとに順調に成長し、4Qは特に大きく伸長しました。 四半期の売上高 20億円 、営業利益 7億円は過去最高 です。 (単位 百万円) 2,500 50% 売上高 営業利益 40% EBITDA (営業利益ベース) 2,000 営業利益率 30% 1,500 20% 10% 1,000 0% 500 -10% -20% 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q -500 4Q -30% -40% 2014年度 ※2015年度1Qに計上した約2.7億の会計上のスポット売上・利益を除く EBITDAは営業利益に減価償却費を加えた数値 16 2015年度 連結決算概要:グロス売上高推移 既存タイトルの堅調な拡大により、 トータルの仮想通貨消費も右肩上がりに確実な成長が継続しています。 グロス売上高の推移 2014/1Q 2014/2Q 2014/3Q 2014/4Q 2015/1Q 17 2015/2Q 2015/3Q 2015/4Q 目次 ・会社概要 ・決算報告 ①連結決算概要 ②4Qトピックス ・成長戦略 ①成長戦略 ②業績見込みについて 18 2015年度第4四半期の主なトピック 既存タイトルの 継続成長 ・ドラゴンボールZ ドッカンバトルは ランキング1位 を獲得し大きく飛躍。 ・2周年を迎えたサウザンドメモリーズ、テイルズ オブ リンクも堅調に推移。 ・ドラゴンボールZ ドッカンバトルはフランスでランキング3位、 海外事業の さらなる伸長 マーケティング 活動の拡充 新規事業への投資 全世界で大ヒット。 ・英語、フランス語、繁体字に続き 新たに韓国語版をリリース。 ・テイルズ オブ リンクの 英語版トライアルを開始。 アメリカで14位を獲得するなど ・ユーザーエンゲージメント施策を継続的に実施しユーザーのファン化を促進。 ・マスマーケティングのノウハウ蓄積による効果的な運用が実現。 ・新たに迎えた担当執行役員の下、中長期成長に向けた R&Dを開始。 ドラゴンボールZ ドッカンバトルは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される同社との協業タイトルです。 テイルズ オブ リンクは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される、同社、㈱バンダイナムコスタジオとの共同開発タイトルです。 ランキングはApp Store またはGoogle Playでタイトルリリース以降のセールスランキングで最も高い順位を採用しております。 19 既存タイトルの継続成長:ドラゴンボールZ ドッカンバトル 全世界で 5000万DL 2015年2月のリリース以来順調にダウンロード数を増やし、 全世界で 5000万 ダウンロードを達成しました。 (単位:万) 5,000 4,000 ダウンロード推移 3,000 590 ランキング 1位を獲得 1,000 2,000 1,500 2月の1周年記念イベントや運用改善が好調に作用し、ベース が一段上となる成長を実現し、2月だけでなく、3月にも セールスランキング 1位 を獲得することができました。 今後の継続的な成長も大きく期待できます。 ドラゴンボールZ ドッカンバトルは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される同社との協業タイトルです。 ランキングはApp Store またはGoogle Playでタイトルリリース以降のセールスランキングで最も高い順位を採用しております。 20 既存タイトルの継続成長:サウザンドメモリーズ ゲーム内外施策 による継続成長 3Q比で 月間アクティブユーザー数は22%拡大、 鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMISTとのコラボもヒットし、 3年目も引き続き売上は堅調に推移しました。 中長期での成長維持に対する投資 を継続しており、ユーザーの ファン化を目的としたゲーム外での施策も積極的に実施しました。 3Qの施策 4Qの施策 ゲーム内 施策 2周年記念イベント と大型アップデート ブレイブフロンティア コラボ © Alim Co., Ltd. All Rights Reserved. 鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST コラボ ©荒川弘/鋼の錬金術師製作委員会・MBS ゲーム外 エンゲージメント 施策 2周年記念展覧会 21 公式ニコ生放映 (c)niconico マーケティング活動の拡充 マスマーケティングにとどまらず、ユーザーの長期的なファン化を 推進する各種施策を継続的に実施しました。 マスマーケティング サウザンドメモリーズでは3月に他社IPとのコラボ イベントを実施し、同時期にテレビCMを放映することで 効果的なユーザー獲得を行うことができました。 コラボレーション サウザンドメモリーズ、テイルズ オブ リンク等のタイトル に お い て 、 他 社 タ イ ト ル と の コ ラ ボ イ ベ ン ト を 実 施 し、 新規ユーザー獲得と休眠ユーザーの復帰を達成できました。 ©荒川弘/鋼の錬金術師製作委員会・MBS ゲーム外ユーザーエンゲージメント施策 中長期的なユーザーエンゲージメントの強化を目的とした サウザンドメモリーズのニコ生での配信イベントを実施し 好評を博しました。 (c)niconico テイルズ オブ リンクは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される、同社、㈱バンダイナムコスタジオとの共同開発タイトルです。 22 海外事業業績 海外事業は売上高および営業利益ともに 順調に伸ばすことができました。 売上高 海外事業利益(累積) 63%増 対直前四半期比 1Q 2Q 3Q 79%増 対直前四半期比 1Q 4Q 23 2Q 3Q 4Q 海外事業トピック ドラゴンボールZ ドッカンバトルの拡大 ㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信 フランスでは最高 3位、米国では最高14位を獲得しました。 なお、3月より韓国語版の配信も開始し、最高18位を獲得しています。 テイルズ オブ リンク 英語版のサービス開始 ㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信 テイルズ オブ リンクは3月より新たにカナダで 英語版のトライアル配信 を実施し、英語圏での運用に向けたテストマーケティングを開始しました。 ドラゴンボールZ ドッカンバトルは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される同社との協業タイトルです。 テイルズ オブ リンクは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される、同社、㈱バンダイナムコスタジオとの共同開発タイトルです。 ランキングはApp Store またはGoogle Playでタイトルリリース以降のセールスランキングで最も高い順位を採用しております。 24 新規事業・新技術への投資 新規事業チーム の立ち上げ 新たに執行役員として横井が参画し、 新規サービスの企画や新技術(AI、VRなど)の R&D活動を行っていきます。 執行役員 横井明文 1984年生まれ。早稲田大学卒業。 (株)ディーエヌエーにて新規事業及びソーシャルゲーム事業の立ち上げに従事。 その後独立し海外の複数のスタートアップの支援を行う。 2013年2月オンライン学習プラットフォームを提供するQuipper, Ltdの日本オフィス 代表に就任し、アライアンス、新規事業立ち上げなど事業/組織両面を統括。 2015年4月 同社の (株)リクルートへの売却後、統合プロセスをマネジメントした後、退任。 2015年11月 執行役員として当社に参画。 25 目次 ・会社概要 ・決算報告 ①連結決算概要 ②4Qトピックス ・成長戦略 ①成長戦略 ②業績見込みについて 26 成長戦略の方針 (成長可能性に関する説明資料より再掲) ・「こだわり層」を中心に、オリジナル・IPのバランスを取り、 厳選したタイトルをコンスタントに市場投入 ・国内ヒットタイトルを素早くグローバルに水平展開 ・ゲーム周辺事業への展開による既存事業とのシナジーを狙う ・リアルライフ領域での新規事業を中長期の第2の柱に ・次世代デバイス・新技術への取り組み 27 中長期のイメージ ゲームは主力事業として中長期でも大きく伸ばしながら、 更に新規領域で収益を積み重ねていきます。 新規事業 ゲーム周辺事業 新技術・デバイス ゲーム海外 ゲーム国内 2016 28 2016年度の位置づけ 「第二ステージ」の初年度 −中長期成長のための土台となる年− ゲーム事業の 継続した成長 ・国内既存タイトルは、サイエンスによる運営とエンゲージメント マーケティングによる持続性のある成長を目指す。 - 2年目を迎えるドラゴンボールZ ドッカンバトルは更なる成長を目指す。 - サウザンドメモリーズ、テイルズ オブ リンクはコアなファンを増やし、 ライフタイムの更なる長期化を図る。 ・新規タイトルはコンスタントリリースと高ヒット率を重視し積極投資。 ・海外事業は「こだわり層」市場に向けた展開を継続し成長を加速。 新規事業への 投資を加速 ・新規事業への投資を加速し、今期中に複数のチャレンジを実行。 人・組織への 投資を継続 ・採用、育成に対する積極投資を継続し人材の更なる充実を目指す。 ・事業立ち上がりに寄与する出資・M&Aも積極的に検討を進める。 ・オフィス環境を拡充し、将来の更なる組織拡大に準備を進める。 ドラゴンボールZ ドッカンバトルは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される同社との協業タイトルです。 テイルズ オブ リンクは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される、同社、㈱バンダイナムコスタジオとの共同開発タイトルです。 29 モバイルゲーム市場に対する理解 (成長可能性に関する説明資料より再掲) 世界観やキャラクターを重視する「こだわり層」市場が 今後さらに拡大していくと見込んでいます。 高 ゲ ー ム へ の モ チ ベ ー シ ョ ン コア ゲーマー コア こだわり層 ミドルコア ~ ライト 流行好き カジュアル アカツキがこれまでも 得意としていた層 暇つぶし 低 弱 世界観・キャラクターへの愛着 30 強 新規タイトルのパイプライン 「こだわり層」向け新規タイトルの開発が複数進行しており、 IPタイトルを含む3本を年度内にリリースする計画です。 プロジェクトA リリース プロジェクトB リリース プロジェクトC リリース ・ ・ ・ リリース FY16 FY17 ※これ以外に、新しい領域や技術へのトライを目的とした開発と製品リリースは実施します。 31 プロジェクトA (コードネーム:TSUBASA) 「こだわり層」向けのオリジナル新規タイトルを 今夏 リリース予定!! 詳細は続報をお待ちください!!!!! 「青春」 世界観・キャラクターに注力した 「こだわり層」向けタイトルの キーワードは・・・ • 過去オリジナル・IP開発に携わった主力スタッフが集結 • メディアミックスを視野に入れたアライアンスも準備中 32 今期パイプライン以外の新しい取り組み カジュアルジャンルへの新しい取り組みとして、 リラックマのIPを利用した協業タイトルをリリース予定です。 タイトル名 あつめて!リラックマ ジャンル ごゆるりコレクションゲーム スキーム 配 信:イマジニア株式会社 開発・運用:株式会社アカツキ 目的 カジュアルユーザーの理解 新しいユーザープールの獲得 ©2016San-XCo.,Ltd.AllRightsReserved.©ImagineerCo.,Ltd. 33 海外事業の方針 海外でも拡大する「こだわり層」市場に向けて 国内の勝ちパターンを迅速に水平展開することで 海外事業の成長を目指します。 ・国内との連携強化による運営力のアップと効率化を進め、 既存タイトル 既存タイトルの収益性拡大を目指す。 -7月に海外1周年のドラゴンボールZ ドッカンバトルは周年イベントを実施予定。 - テイルズ オブ リンクは 3月 のトライアル配信を経て、英語版を 4月に正式リリース。 ( App Store / Google Play でともにフィーチャーを獲得) ・マルチ言語対応のワンストップ展開可能な台湾子会社の強みを活かし、 新規タイトル 国内でヒットした新規タイトルを迅速に海外へ展開。 - 着手から半年以内での短期ローカライズが可能。 ドラゴンボールZ ドッカンバトルは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される同社との協業タイトルです。 テイルズ オブ リンクは㈱バンダイナムコエンターテインメントから配信される、同社、㈱バンダイナムコスタジオとの共同開発タイトルです。 34 新規事業・新技術への取り組み 新規事業への取り組みや新技術へのR&Dは、協業や出資・M&Aなども 採り入れつつ、スピード感を持って進めていきます。 自社内製 サービスの 企画・開発 ・社内リソースによる サービス・事業立ち上げ M&A・出資 新技術・ 次世代デバイス へのR&D ・ゲーム(周辺含む)事業、新規事業 の成長を加速させるためのM&Aや 戦略的出資 ・新規事業への情報収集や技術把握を 目的としたマイノリティー出資 ・VR(仮想現実)、AR(拡張現実)、AI(人工知能)、IoT(Internet of Things) など、 ゲーム、リアルライフ事業での利用可能なリソースへの積極的なR&D 35 組織に対する投資 人材や組織文化は、中長期成長の土台であり、最重要資産と考えています。 今期もしっかりと投資をしていきます。 ・4月に新卒26名が入社し、来期も積極採用。 採用・育成 ・中途採用も予算を増加し、複数の採用施策を実施予定。 ・外部研修・内部研修も積極的に継続投資。 組織文化醸成 オフィス環境 ・従前施策に加え、新たなコミュニケーションなどの施策を実施。 ・更なる組織拡大を見据え、現在分散するオフィス機能の 集約と執務スペース拡大を目的にオフィス移転を計画中。 36 目次 ・会社概要 ・決算報告 ①連結決算概要 ②4Qトピックス ・成長戦略 ①成長戦略 ②業績見込みについて 37 業績見込みについての考え方 業績見込みは以下の大切な考え方を 前提に策定しています。 ・中長期的な事業成長を第一義に考えた経営判断を最優先。 ・目安としての業績見込みを提示するが、それにとらわれた短期的な 株価対策を意図した事業判断は選択しない。あくまで事業成長にフォーカス。 ・上場の調達資金は、ゲーム、新領域での中長期的な成長に向けて 積極的に投資に振り分ける。 ・新規タイトルや新規事業の進捗などは、不確定な要素が大きく通期で 読み切れないことを前提とする。その分、保守的に算入。 ・想定以上の大型投資やM&Aについても、機会があれば事業拡大を目的に、 業績見込みにとらわれず積極的に実施。 38 2016年度 業績見込み 来期業績については前述の考え方を踏まえた上で、 以下のレンジでの業績を見込んでおります。 売上高 70億 ∼ 100億 営業利益 20億 ∼ 40億 参考)EBITDA ※ 20億 ∼ 40億 ※EBITDAは営業利益に減価償却費を加えた数値 39 参考:業績見込み下限値算定の前提 既存ゲーム タイトル 売上 ・保守的に現状のKPIよりもディスカウント。 ・各タイトルの月次KPIは過去のトレンドを踏襲。 四半期では、1Qが低く、3Q以降に増加していく想定。 新規ゲーム タイトル ・下期から収益貢献が見込まれるものの、保守的に考え、 新規事業 ・収益貢献を見込まず。 開発関連 計画には大きく算入せず。 ・新規ゲームタイトル、新規事業への開発投資は 昨対比で数億規模で増加。 ・4月より26人の新卒社員が入社。 費用 人材投資 ・業容拡大に併せた中途社員の増員も見込む。 ・研修費、採用費も積み増して算出。 その他 ・業容拡大に併せたオフィス移転による関連費用、 及び賃借料の増額を見込む。 40 世界に夜明けを 新しい価値観のシンボルとして、世界を照らす偉大な会社へ Thank you 41 将来見通しに関する注意事項 本説明会及び説明資料の内容は、発表日時点で入手可能な情報や判断に基づくものです。 将来発生する事象等により内容に変更が生じた場合も、当社が更新や変更の義務を負うも のではありません。 また、本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、 多分に不確定な要素を含んでいるため、実際の業績等は、さまざまな要因の変化等に より、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 42