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ナポリタン文書
0 前書き 大部分の方が5M系のシステムを使用しておられる現状は、筆者には、あまり面白くありません。 いろいろな考え方の人がいて、その考え方によっていろいろなシステムが使われて、その優劣も 技量に含まれる方が面白いと思っています。 筆者はどういうわけか、ここしばらくナポリタンクラブを使っています。わりとメジャーなシステムだ と思っていましたが、あまり使用者が多くはないようです。ナポリタンクラブの説明書としては、Tref le Bleuの英訳本と、Italian Blue Team Bridge Bookというのが有名ですが、今では、手 に入らないし、英語で書かれています。また、多くのホームページにシステムの概略は紹介されて いるようですが、これも英語です。 そこで、興味を持った普通の中級者の方がナポリタンクラブとその周辺を日本語で読めるように したいと思って、この文書を作成してみました。 この文書は、まず「能書き」を読んで、次に「筆者のおすすめのサマリー」をながめてから、あらた めて最初から読み始めるのをおすすめします。あまり真剣に覚えようとして読むと息切れするかも しれませんので、何も覚えようとしないで読み流すのがいいと思います。(ただし、「何も覚えまい」 としてはいけません。) けっこう多くのコンベンションが出ていますが、すべてを覚えないとナポリタンクラブを使えないの ではありません。普通は使うのはごく一部分だけです。コンベンションを覚えるのに気力を使うより は、「歴史と周辺」を軽く読み流して、1D/1H/1Sの解説を読むのに力を入れた方が効果的で す。 この文書をお読みくださった方に何か得るものがありますように… oneclub77 1 目次 0 前書き.............................................................................................................................................. 1 1 能書き.............................................................................................................................................. 4 I カナペ(オープナー)...................................................................................................................4 II 打ち抜きのスート........................................................................................................................ 4 III ビッグクラブ............................................................................................................................... 6 IV カナペ(レスポンダー).............................................................................................................. 8 V ナポリタンコントロール............................................................................................................... 9 2 歴史と周辺.....................................................................................................................................11 I MARMIC................................................................................................................................. 11 II 変なブラックウッド..................................................................................................................... 11 III ナポリタンクラブ(原型)...........................................................................................................12 IV ローマンシステム.................................................................................................................... 12 V ナポリタンクラブ(ブルー)........................................................................................................13 VI プレシジョン.............................................................................................................................14 VII オレンジクラブ....................................................................................................................... 16 VIII 現在のブルーチームクラブ..................................................................................................16 3 良く使うコンベンション................................................................................................................... 18 I ゲシュテム.................................................................................................................................. 18 II サンザトゥー・コミーク............................................................................................................... 18 III アンチ・フラナリー................................................................................................................... 19 IV NTオープンへのレスポンス関連...........................................................................................20 V 1NTオープンに対するディフェンス関連............................................................................... 23 VI ローマン・ブラックウッド...........................................................................................................24 VII Acol・4NTオープン............................................................................................................. 25 VIII トランプ・アースキング.......................................................................................................... 26 IX ローマン・アースキング........................................................................................................... 28 X ナポリタン2D............................................................................................................................28 XI ナポリタン・マルチ...................................................................................................................30 XII ギャンブリング3NT............................................................................................................... 33 XIII ナミヤッツ・トランスファー..................................................................................................... 33 XIV シャリフ・コンベンション........................................................................................................34 4 1D/1H/1Sのオープン............................................................................................................36 I オープナー................................................................................................................................ 36 A ストロングハンドの条件....................................................................................................... 36 B オープニングビッドの選択.................................................................................................. 38 C オープナーのリビッド...........................................................................................................49 II レスポンダー............................................................................................................................. 53 A レスポンスの約束事............................................................................................................ 53 B ブルークラブ4C/4Dコンベンション................................................................................. 55 C レスポンスの選択.................................................................................................................56 D レスポンダーのリビッド........................................................................................................ 60 III 競り合いになったときのビッド................................................................................................. 62 A オーバーコールが入った場合............................................................................................62 B テークアウトダブルが入った場合....................................................................................... 63 C ツースーターコンベンション対策........................................................................................ 64 5 その他の普通の強さのオープン...................................................................................................66 I 1NTのオープン........................................................................................................................ 66 II 2Cのオープン.......................................................................................................................... 70 III 3Cのオープン.........................................................................................................................73 2 6 NTのオープンやリビッドの後....................................................................................................... 76 7 1Cのオープン............................................................................................................................... 78 I レスポンス...................................................................................................................................78 II オープナーのリビッド............................................................................................................... 80 III 1Hレスポンス時のフォーシング状況..................................................................................... 81 IV 1Cオープン後の一般的方針................................................................................................ 83 8 プリエンプティブ・オープン........................................................................................................... 84 I ウィークツー............................................................................................................................... 84 II その他のプリエンプト............................................................................................................... 85 9 スラムビディング.............................................................................................................................86 10 1の代のスートのオープンに対するディフェンス........................................................................ 88 I ダイレクトポジション................................................................................................................... 88 II バランシング............................................................................................................................. 89 III サンドイッチ............................................................................................................................. 90 11 vs プリエンプト........................................................................................................................... 91 12 vs コンベンショナル・オープン(一般的方針).......................................................................... 93 13 ディフェンシブ・カーディング...................................................................................................... 95 14 筆者のおすすめのサマリー........................................................................................................ 96 15 後書き.......................................................................................................................................... 98 3 1 能書き ナポリタンクラブの利点について説明します。 I カナペ(オープナー) <カナペ向きのハンド> S:Kx H:Q 10 xx D:AKJxxx C:x 覚えたシステムを頭から抜いて、このハンドを1・2番手で何とオープンするか考えてみます。ゲー ムがあるとすれば4Hの可能性が高いので、パートナーがHeartに4枚サポートがあるかどうかが 最大の関心事です。そこで、1Dとオープンしてパートナーが1Hとレスポンスするかどうか見るのと、 1Hとオープンしてパートナーがレイズするかどうか見るのとどちらが自然でしょうか。どちらが有利 でしょうか。 どちらが自然かは趣味の問題ですが、Heartにフィットがある場合は1Hオープンの方が有利で あることは明らかだと思います。オポーネントがパス以外のコールをしなければ、1Dオープンでも Heartのフィットが失われることはありませんが、必ずしもおとなしくしていてくれるとは限りません。 メジャーに4-4のフィットがあるハンドでは、そのスートをできる限り早くビッドした方が有利です。 他スートをビッドして待つことにすると、ネガティブダブルなどでは不十分で、オポーネントのビッド によってはフィットが失われる場合があります。 また、すぐにHeartのフィットが見つかった場合は、メインスートのDiamondがかくれる場合があっ て、その場合は、プレーが有利になることが多いのです。 一方、長いスートは比較的サポートを必要としないので、急いでビッドする必要はありません。派 手なプリエンプトがなければ、メジャーの4-4フィットがないことがわかってからビッドしても間に合 います。 そういうわけで、1つの自然な考え方として、短い方のスート(特にメジャー)を先にビッドして、メ インスートは2番目にビッドするという方法があります。これをカナペと呼びます。Plafond(オーク ションブリッジとコントラクトブリッジの中間のゲームで、ゲームはビッドしなければもらえないがスラ ムはビッドしなくてもトリックを取ればもらえる)の時代に、ピエール・アルバランというフランスのプレー ヤーが体系化したらしいです。 カナペは、フランスやイタリアのシステムに取り入れられて発展しました。フランスではナチュラル 系のシステムに取り入れられ、イタリアではビッグクラブやビッグダイアモンドのシステムに取り入れ られました。 II 打ち抜きのスート スラムビッドを覚えるとき大抵の人がまず、ブラックウッドでAceが2枚抜けていないことを確かめ ることを覚えます。 <レスポンダー> S:AJxx H:xx D:KQ 10 xx 4 C:AK <オープナー> S:KQ 10 xx H:Qx D:AJx C:Qxx このハンドで、オポーネントがずっとパストして、どんなビッドになるでしょうか。次のオークション は、良く見かけるものです。 1S→3D(強い)→3S→4NT(BW)→5D(1枚)→6S→NoBid(End) 1S→2D(GF)→2S(または2NT)→3S→4S→4NT(RKCB)→5S(2枚+SQ)→6S→NoBid (End) もちろん、ボイドや打ち抜きのスートのあるハンドでブラックウッドを使うべきではないことは誰でも ご存じだと思いますが、実際のテーブルではこの種のビッドがあまりにも多く見かけられます。 どうビッドすべきでしょうか。キュービッドを使います。フィットが見つかったら出来るだけ安くビッド 出来るファーストラウンドコントロールをビッドするのが普通です。 1S→2D(GF)→2S(または2NT)→3S→4D(1st)→5C(1st、Heartに1stなし)→5S(Heart に1stなし)→? わかりませんでした。Heartに2ndラウンドコントロールがあるかどうか知りたいのに…。 1stラウンド、2ndラウンドを区別しないでキュービッドすることにすればどうでしょうか。 1S→2D(GF)→2S(または2NT)→3S→4D(Club打ち抜き、Diamondにはコントロール)→4 S(ClubまたはHeartが打ち抜き)→NoBid(End) 今度は4DでオープナーのClubが打ち抜きであることが伝わります。レスポンダーは自分もClub が打ち抜きなら、4Sとビッドします。Clubにコントロールがある場合は、Heartにコントロールがあ れば4Hとビッド、なければ4Sとビッドします。このハンドの場合は4Sでオープナー側から、Club またはHeartに上から2つ(以上)クイックルーザーがあることがわかるので、4Sで止まれるわけで す。 1stラウンド、2ndラウンドを区別しないで、安くビッド出来る順にキュービッドする方式を「イタリア 式キュービッド」といいます。打ち抜きのスートがある場合すぐわかるのが特徴です。 飛ばしたスートのコントロールは否定、繰り返してキュービッドすると1stラウンド、飛ばしたスート をキュービッドすると3rdラウンドというわけです。原則は、飛ばしたものはすべて否定です。 この方式は、おそらく、MARMICというわけのわからないイタリアのシステムから使われていたの ではないかと思いますが、メジャーなシステムでこれを特徴とするシステムはナポリタンクラブが最 初です。今では、ポピュラーな2/1ゲームフォースシステムでも、ローマンキーカードブラックウッ ドを使う前にイタリア式キュービッドで打ち抜きのスートがないかどうか確かめる人が結構存在しま す。 ナポリタンクラブでは次のようなビッドになるはずです。 1S→2D→2S(2/1レスポンスに5枚のメジャースートはほぼ必ずリビッド)→4C(Spadeのサポー ト・マイナーの片方が1stラウンドもう一方が2ndラウンド)→4D(キュービッド)→4NT(スラムが、H 5 eartのコントロールにかかっている)→5S(Heartコントロールなし)→NoBid(End) 1・2巡目以外のジャンプしない4NTはブラックウッドではなく、様々な意味になります。この使い 方を、D.I.とか、ジェネラルキュービッドとかいいます。 スラムビッドに1番重要なのは12トリック以上取れる強さやフィットがあるとわかることで、調べやす さはシステムに大きく依存します。 取れそうな場合、先にあるいは切札で2トリック(グランドスラムなら1トリック)取られないことを調べ るわけですが、次の5つの項目があって(内容は少し重複する)、システムによってどこに重点を置 くかが少しずつ違います。 (1)コントロールの総数を調べる。(ブラックウッド系) (2)トランプの固さを調べる。(トランプアースキングビッド) (3)特定のスートのコントロールを調べる(アースキングビッド) (4)止まっているスートを伝えあう(普通のキュービッド) (5)打ち抜きのスートを探す(イタリア式キュービッド) ナポリタンクラブでは、(5)に重点を置いたスラムビッドをします。また、オープナーが17HCP以 上の強いハンドの場合は、レスポンスがコントロール(ナポリタンコントロール:Ace=2・King=1) を示すので、オープナーは(1)を最初から知っているわけです。 III ビッグクラブ 22HCP以上のハンドは、配られるハンドの0.5%未満です。12HCP以上のハンドは、配られる ハンドの35%程度です。17HCP以上のハンドは、配られるハンドの6%程度です。 ナチュラル系のシステムは、めったに配られない非常に強いハンドに2Cのオープンを当てて、1 2HCP以上のハンドのほとんどすべてに1の代のオープンを当てています。1NTのオープンは、 普通、3点幅のバランスハンドを受け持つので、1の代のスートのオープンの受け持ち範囲が非常 に広くなります。 その結果、パートナーが1の代のスートでオープンしたとき、3~4HCP位のハンドからゲームの 可能性が無視できなくなります。ところが、オープンの大部分は12-16HCP位なので、3~4HC Pでレスポンスすると行きすぎになることが多く、普通は5~6HCPないとレスポンスしません。Que en2枚と2~3枚のサポートでゲームがオンになるハンドはナチュラル系のシステムの弱点になっ ています。 <サンプル:レスポンダー> S:Qx H:xxx D:xx x C:Q 10 xxx <サンプル:オープナー> S:Kxx H:AQJxxx D:Ax C:Ax 例えば、このようなハンドの場合、両方のハンドを見れば4Hをビッドすべきですが、1Hでオープ ンすると4Hに着くのにオポーネントの助けが必要です。多くの場合SpadeかDiamondをビッドし て助けてくれると思いますが、パスされるとゲームをビッド出来ないわけです。 6 このために、2Cオープンの上限を緩和して、かなり弱めのハンドでも2Cから始める方がおられま すが、今度は2Cオープンの後のスラムビッドに支障が出てしまいます。この辺のバランスを取るの は非常に難しいです。 Acolツーを使うとある程度改善されます。Ace1枚やQueen2枚でゲームをビッドしたいハンドを (2D/)2H/2Sでオープンするわけです。そのかわり、ウィーク2H/2Sを使いたい人には影響 がでます。筆者がこの文書を書いているときのJCBLではマルチカラード2Dの制限がきついので、 大きいチーム戦をのぞいて、Acolツーとウィークツーを両方使うのは難しいです。(ベンジャミンを 使えばいいのかもしれませんが、使っている人を見たことがありません。) ビッグクラブ系のシステムでは、このハンドは1Cでオープンされます。Clubに無関係で、ミニマ ムオープンより1トリック以上余力のあるハンドを表します。17HCP以上というシステムが多いです が、プレシジョンでは16HCP以上になっています。 オポーネントがずっとパスしたとすれば、大抵、次のようなシークエンスになります。 1C→1D→1H→2H→? 1C:17HCP(システムによっては16HCPの場合も)以上、1rdフォーシング 1D:ネガティブレスポンス(システムによって強さの上限はいろいろ) 1H:ナチュラル 2H:サポート これなら4Hをビッドしそこなうことはないでしょう。 強いハンドを1Cでオープンしようという発想は、コントラクトブリッジの初期からありました。12HC P以上の大部分のハンドを1の代のスートでオープンする普通のシステムと平行して、互いに影響 しながら発展してきたわけです。 1Cが強いハンドを表すとすれば、1D/1H/1S(/1NT)のオープンから強いハンドが外され ます。その結果、オープナーのジャンプシフトやリバースや2NTへのジャンプリビッドが本来の意 味では必要がなくなります。 1D→1S→2NT この2NTは普通のシステムでは、17-20HCP位の範囲の2~3点幅のバランスハンドが割り当 てられます。ビッグクラブ系では、そのようなハンドは1Cでオープンされるので、別の意味を割り当 ててビッドをきめ細かにすることが出来るわけです。ビッグクラブ系のシステムでは、この2NTリビッ ドは、普通は、良いDiamondスートがあって、HeartとClubにストッパーがあるディストリビューショ ンが強いハンドを表します。 1H→1S→3D この3Dは普通のシステムでは、ディストリビューションの評価も加えて19HCP相当以上のハンド を表します。ビッグクラブ系では、そのようなハンドは1Cでオープンされるので、ディストリビューショ ンの良いハンドを表しノンフォーシングにするのが普通です。プレシジョンの場合は良い5-5以 上のハンドを、ナポリタンクラブではDiamondがメインスートのSpadeとDiamondの強い2スーター を表します。 あまりない17HCP以上のハンドを1Cオープンに押し込めて、1D/1H/1Sのオープンの後を きめ細かで正確にしようというのがビッグクラブの最大の目的です。また、それが出来ることが最大 の利点になっています。 1Cとオープンする強さのない、普通のシステムで1Cとオープンされるハンドのは、Clubが長くて 質が良い場合は2C(一部は3C)でオープンすることになります。ある程度のClubの質を保証しな 7 いと3NTがあるかどうかの判定が難しくなります。その他のハンドは1Dや1NTでオープンすること になります。2Cのオープンの後の約束事のの記憶量は結構あります。また、クラブがボロくて長い ハンドはビッグクラブ系のシステムは苦手とします。簡単にすべてが良くなるわけではないのです。 いろいろ考えあわせると、1D/1H/1Sオープンの後に非常に薄いゲームやスラムのためにビッ ドをつなぐ必要がなくなるだけでも、ビッグクラブ系のシステムを使う価値はあると思います。 IV カナペ(レスポンダー) 次のハンドを持っているときパートナーがディーラーで1Hとオープンしました。どのようにビッドを 続けるのがやりやすいでしょうか。 <サンプル> S:AQJxx H:xx D:KJx C:Axx 結構強めのハンドなので、できるだけ低い代で、5枚のSpadeを伝えた上でゲームフォースにし たいわけです。 1Sとレスポンスするシステムだと、1Sで6HCPしか示しておらず、オープナーが2C/2Dのリビッ ドなら4thスートフォーシング、1NT/2Hのリビッドなら3Cということになりそうです。別に不便があ るわけではありません。 ビッドの順番を逆にしたらどうでしょうか。2Cとレスポンスしてみます。11HCPを約束します。オー プナーはHeartが5枚あれば普通は2Hとリビッドすることにします。2Dや2Hのリビッドに対しては、 2Sとリバースして5枚以上のSpadeを伝えてゲームフォースにします。2NTのリビッドには3Sが同 じ意味になります。 あまりかわりませんが、2Cから入る方が低い代でSpadeの長さを示してゲームフォースに出来る 場合が多いような気がします。 Spadeが6枚だとどうでしょう。 <サンプル> S:KJ10xxx H:xx D:Ax C:KQx パートナーの1Hオープンに対して1Sとレスポンスしたとします。1NT/2H/2C/2Dのリビッ ドに対してそれぞれ何と言うべきか考えてみましょう。ゲームフォースで3Sにジャンプできれば理 想的です。遥か昔のスタンダードではそうなっていました。しかし、この場合は、ジャンプしない2S が表す強さに難があります。6-9HCP相当とすると10-12HCP相当のハンドの行き場がなく新 しいスートでつなぐことになります。10-12HCP相当とすると6-9HCP相当ではパートナーのスー トに戻すしかなくて6枚Spadeを伝えることが出来なくなります。 現在の多くのシステムでは、3Sへのジャンプは10-12HCP相当、ジャンプしない2Sは6-9H CP相当になっています。この場合、このハンドはどうしたらよいでしょうか。4Sと言うか、マイナーを ビッドすることになりますが、Spade5枚のときほど具合良くはありません。 1Sとレスポンスしないで2Cとレスポンスしたらどうなるでしょう。Spadeへのリバースが5枚以上で ゲームフォースなので、低い代でゲームフォースに出来て、必要ならもう1回Spadeをビッドしてゲー 8 ム以下で6枚を示せる場合が多いように思えます。もちろん、6-12HCP相当で6枚Spadeのハ ンドでは1Sとレスポンスして、他の多くのシステムのようにビッドします。 レスポンダーが6枚のメジャーを持っていてゲームフォースの強さの場合、普通のシステムではあ まり具合が良くなかったのが、カナペスタイルでリバースを使うことで解決するわけです。もちろん 解決方はこれだけではなく、1スーターの場合のジャンプシフトレスポンスの下限を下げるという方 法もあります。 レスポンスがカナペスタイルのシステムでは、レスポンダーのリバースによって5枚以上のスートと ゲームフォースの強さを示すことが出来ます。この方法は他のシステムにも取り入れることが出来 て、この種のハンドではわりと具合が良いものです。だだし、カナペ系でないシステムに取り入れる には他の部分を綿密に検討しないと境目がいびつなシステムになりますので、安易には出来ませ ん。 この種のハンドがビッドしやすくなるだけでもカナペ系のシステムに乗り換える価値があると筆者 は思うのですが… V ナポリタンコントロール スラムの有無の判定には、AceとKingの総数を知ることが結構大きな役割を果たします。これを 調べるコンベンションが昔からいろいろと使われてきました。 Aceを2、Kingを1と数えて合計12になる数え方を、ナポリタンコントロールといいます。(ただ単 にコントロールと呼ばれる場合も多いです。) ナポリタンクラブでは初期から、1C(アーティフィシャル、17HCP以上)のオープンの最初のレス ポンスでナポリタンコントロールの数を示していました。 <サンプル> S:xx H:AQJxxx D:Kx C:AKx この種のハンドでは、低い代のうちにコントロール数を知ることが出来れば、後のビッドが楽にな ります。 1Cでオープンして4コントロールのレスポンス(普通は1NT)が返ってきたとします。4コントロー ルは、AAまたはAKKまたはKKKKなので、ハンドからAceが1枚またはKingが2枚抜けている ことがわかります。これから、荒れたハンドでなければ、フィットが見つかったらスモールスラムには 行って、グランドスラムには行かないという方針を持って後のビッドをすすめることが出来ます。 1C→1NT→2H→3H→4C… 1C:17HCP以上 1NT:4コントロール(AAまたはAKKまたはKKKK)、ゲームフォース 2H:スート 3H:サポート 4C:キュービッド オポーネントはずっとパスして、このようにビッドが進むこともあります。3Hでもう行く先は6Hにほ ぼ決まりで、4C以下は短さでコントロールが増えてグランドスラムがあるかどうか調べているわけで す。 9 このように、ビッドの初期にコントロール数がわかると、スラムがありそうかなさそうかわかってビッド をすすめることが出来て便利な場合がかなりあります。また、これによってナチュラル系のシステム でビッドしにくいスラムを楽にビッド出来る場合も結構多いです。 長くて良いスートのある20HCPの手前の強さのハンドは、スート情報より先にコントロール情報 を知った方が、ビッドが楽になります。1Cから始めてコントロール数を聞けば、スラムがありそうかど うかわかった上で、2の代3の代のビッドをフィットの有無を調べるのに使うことが出来ます。普通の システムだと、フィットの有無を調べるだけで3の代まで上がってしまって、コントロール数の情報は 得られていないわけです。 10 2 歴史と周辺 ナポリタンクラブの歴史と周辺のシステムについての解説です。 I MARMIC イタリアのリーディングプレーヤーのシステムはMARMIC(マリオ・フランコとミケーレ・ジョビーネ のシステム)から始まっているように思えます。今、このシステムを使おうとするプレーヤーはおそら くいないと思われますが、話としては面白いので、オープニングビッドの概略を書いておきます。 ナポリタンクラブやローマンシステムの原型が含まれています。 このシステムの特徴は、16-19HCPのバランスハンドを1・2番手ではパスするというところです。 このため3・4番手では5HCP以上のハンドをすべてオープンすることになります。いわゆるオープ ン点がないハンドは3・4番手では1Cでオープンします。 オープニング・ビッド: 1C:非常に強いハンド、Clubスートのハンド、他のオープンに当てはまらないハンド(3・4番手の5ー 11HCPのハンドを含む)。レスポンスは、HCPをステップで示す。 1D:強いハンド。レスポンスはコントロール(ナポリタンコントロール:Ace=2・King=1)をステップ で示す。 1H/1S:ナチュラル(12-16HCP)・カナペかどうかわからないがカナペ的なのは確か 1NT:12-14HCP 2C:12-16HCPの3スーター 2D:17HCP以上の3スーター 2H/2S:ウィークツー 2NT:強めの3の台のプリエンプト(スートは任意) よくこんなシステムを考えついたと感心します。3・4番手は5HCPからオープンするので、オポー ネントがトラップパスをしてペナルティーを狙う場合があって、後にバルでオポーネントがノンバル の時だけ、1NTオープンを16-19HCPにして、この強さのハンドをパスから始めなくしたそうで す。 スートのジャンプオーバーコールは、エクスクルージョン・ビッドつまりオープナーのスートとオー バーコールしたスートをのぞく2スーターを表すそうです。例えば、1Hに対する3Dのオーバーコー ルはClubとSpadeの2スーターです。 II 変なブラックウッド ブラックウッド4NTに対するリプライでAceとKingの数を同時に答えようとする試みがなされたこ とがあります。今、使う人を見たことはありませんが、次のようなやり方はわりと有名です。特に、サ ンフランシスコ・コンベンションは、遥か昔にブリッジを覚えた方には、なつかしい名前だと思いま す。 <ノーマン・コンベンション> Aceを1、Kingを0.5と数える。 5C:1以下 5D:1.5 5H:2 5S:2.5 11 5NT:3 6C:3.5 … <スミス・コンベンション> Aceを2・Kingを1と数える 5C:2以下 5D:3 5H:4 5S:AAK 5NT:AKKK 6C:6 6D:7 … <サンフランシスコ・コンベンション> Aceを3・Kingを1と数える 5C:2以下 5D:3 5H:4 5S:5 5NT:6 6C:7 … ここでは、最初の2つに注目してください。ナポリタンコントロール(Ace=2・King=1)そのもの です。 III ナポリタンクラブ(原型) ナポリタンクラブは、エウジェニオ・キアラディアというプレーヤーが作ったとされています。大きな 舞台では、エウジェニオ・キアラディアとグリイェルモ・シニスカルコのペアで使われたのが始まりで す。システムの概略を書いておきます。 <オープニング・ビッド> 1C:17HCP以上・レスポンスはナポリタン・コントロールを示す(1D=0・1H=1・1S=2・1NT= 3・…) 1D/1H/1S:12-16CHP・ナチュラル・カナペスタイル 1NT:12-18HCP・クラブ1スーターのバランス系 2C:13-16HCP・ナチュラル・良いスート・2スーターの可能性あり 2D/2H/2S:ウィークツー(3番手以外はスタンダード系のウィークツーよりやや強め) 2NT:Club以外の長くて良いスート 3C:他の3の台のビッドより強めのプリエンプト(ナチュラル) <その他> テークアウトダブルに対して、1番安いビッドのリプライはアーティフィシャルなネガティブになる。 MARMICの1Dを1Cに移して、残りをよりナチュラルにしたという感じのシステムです。1NTの オープンに特徴があります。1Cに対するコントロールの示し方は、後に、いろいろと変えられます。 IV ローマンシステム イタリアのシステムでは、ナポリタンとローマンが有名です。ローマンクラブの方は、ジョルジョ・ベ 12 ラドンナとワルテル・アバレッリのペアを中心に大きい舞台で使われました。次のようなシステムで、 やはり、MARMICの影響が含まれています。 <オープニング・ビッド> 1C:大抵は12-16HCPのバランスハンドだが、21-25HCPのバランスハンドや、ゲームフォー シングのハンドも1Cでオープンする。後に、メジャーとクラブの2スーターでメジャーの方が短くな いハンドのうちある程度以上強いものも1Cオープンの受け持ちになった。 1D/1H/1S:バランスしていない1スーター・2スーター。2スーターの場合は長くない方のスー トでオープン。Clubの1スーターの場合は適当に3枚スートでオープン。ワンラウンド・フォーシン グで、1つ上のビッドとシングルレイズが弱いハンドを表す。 1NT:17-20HCPのバランスハンド。レスポンスは、2Cがグラディエイター(2Dへのトランスファー で、主に、弱いハンドでサインオフするステップとして使用)、2Dがステイマン。2H・2Sはフォーシ ングでサポートとポイントの範囲のアースキング・ビッド。 2C/2D:12-16HCP/17HCP以上の3スーター。レスポンスは2NTで短いスートを聞く。 2H/2S:メジャーとClubの2スーターでメジャーが短くないもの。最初は上限は、ゲームフォース のハンドでないだったが、後に16HCPか17HCP位に下げられて、それより強いものは1Cの受け 持ちになった。 2NT:Diamondが5枚以上Clubが4枚以上のハンド(2H/2Sのオープンの同類)・これも後に 強いバランスハンドを表すように変えられた。 <その他> パートナーのテークアウトダブルに対しては、アンビッドスートのうち1番切札にしたくないスートを ビッドする。 1NTのオーバーコールは強いテークアウトダブル。 オポーネントのスートのオーバーコール(いわゆるイミーディイト・キュービッド)はナチュラル 後に、ローマン・ジャンプオーバーコール(ジャンプオーバーコールは、ビッドしたスートと1つ上の ランクのアンビッドスートを表す・2NTのオーバーコールは強い不特定のアンビッド2スーターを表 す)が加えられた。 他に、ローマン・ブラックウッド(4NTに対するリプライが、5C=0 or 3・5D=1 or 4・5H=5S以 外の2枚・5S=Spade&DiamondまたはHeart&Clubの2枚)やローマン・アースキングビッド (ビッドしたスートのコントロール・アースキングで、1step=なし・2step=セカンド・3step=ファー スト・4step=AK or AQ)もローマンシステムで使われた有名なコンベンションです。 ローマンシステムもナポリタンクラブと同様に、大きな舞台で使われながら、少しずつ洗練されて きたシステムで、いろいろなバージョン、いろいろな変種が存在します。こちらの方がナポリタンクラ ブより複雑で、全体像が捕らえにくいように見えます。 ローマンシステムで、17-20HCPのバランスハンドを1Dオープンの受け持ちに移して、21HC P以上のバランスハンドとゲームフォースのハンドを1NTでオープンするように変えたものをアルノ システム(リトルローマン)といいます。1NTオープンに対してレスポンスでAceの枚数を答えるそう です。その他はローマンシステムとほとんど同じです。こちらは、マシモ・ダレリオとカミッロ・パビス・ チッチというプレーヤーによって大きい舞台で使われました。 さらにローマン系のシステムにはリボルノシステム(レグホーンダイアモンド)というものがあります。 1Dフォーシング・コントロールレスポンスのシステムで、1の代のオープンはかなり感じが違います が、2の代のオープンはローマンシステムとほとんど同じです。1NTは16-18HCPです。ローマ ンシステムよりさらにMARMICに近い感じがします。 V ナポリタンクラブ(ブルー) エウジェニオ・キアラディアによって作られたナポリタンクラブは、ピエトロ・フォルクェットとベニト・ ガロッツォによって洗練されて1960年代後半に現在も良く知られている形になりました。 13 1Cオープンに対するレスポンスは、「1D=0・1H=1・1S=2・1NT=3・…」から「1D=0 or 1・ 1H=2・1S=3・1NT=4・…」に、さらに、「1D=0-5HCP&0-2・1H=6HCP以上&0-2・ 1S=3・1NT=4・…」に変えられました。 2Dオープンは、ウィークツーから、ゲームフォースハンドまたは21HCP以上の3スーターに変え られ、さらに、17-24CHPの4-4-4-1(どのシングルトンも可)に変えられました。 1NTオープンは12-17(18)HCPのClubの1スーターのバランス系だったのが、少し複雑に なりました。13-17HCPのバランスハンドで13-15HCPの場合はClub以外に4枚以上のスー トがない(要するに、3334と3325のみ)に変えられたわけです。 1960年代後半のナポリタンクラブは「ブルー・チーム・クラブ」と名づけられて、オマー・シャリフ (有名な俳優)のブリッジサーカス(ヨーロッパや北アメリカを旅して地元のリーディング・プレーヤー のチームと対戦した)などで使われました。 1968年のチーム・オリンピヤードでフォルクェットとガロッツォのペアに使われたバージョンが「ブ ルークラブ」として広く知られています。この文書で解説するナポリタンクラブもこのバージョンをも とにして少し変更を加えたものです。 オープニングビッドを中心に概略を見てみましょう。 <オープニング・ビッド> 1C:17HCP以上・レスポンスはコントロール(ナポリタンコントロール:Ace=2・King=1)を表す ステップレスポンス。1D=0-5HCP&0-2・1H=6HCP以上&0-2・1S=3・1NT=4・2C =5・2D=6・2NT=7以上・2H/2S=3ー5HCP&良い6枚スート) 1D/1H/1S:12-16CHP・ナチュラル・カナペスタイル 1NT:13-17HCP・バランスハンド・13-15HCPの場合はClub以外に4枚以上のスートがない。 レスポンスは、2Cがポイント・アースキング、2Dがゲームフォーシング(ステイマンタイプのリプライ) 2C:12-16HCP・良いスート・1スーターか2スーター・2スーターの場合はClubがメインスートの 強いハンド 2D(ナポリタン2D):17-24HCP・4-4-4-1(どのシングルトンでも良い)。レスポンスは大抵 2Hでその後、点数の範囲やシングルトンの位置、必要ならコントロール数などが示される 2H/2S:(1・2番手ではスタンダードよりやや強めの)ウィークツー 2NT:21-22HCPのバランスハンド 3C:クラブが高々1ルーザーの6枚以上・7-8トリック勝てて、少なくとも1トリックはClub以外で勝 てるハンド・大抵オープン点あるのでプリエンプトではない(ビッグクラブ系のシステムでは3Cのオー プンは普通のプリエンプトではない場合が多い) <スラムトライの道具> イタリア式キュービッド(ファースト・セカンドを区別せず安い方から) D.I.4NT/5NT(キュービッドが始まったらジャンプしない4NTはブラックウッドでない) ブラックウッド(普通は1~2巡目とジャンプの場合のみ) グランドスラムフォース(5NTへのジャンプの場合のみ) バロンスラムトライ(切札の1つ下のスートへのジャンプでトランプ・アナーを調べる) etc <その他> メジャースートはインターミディイト・ジャンプオーバーコール 2スーター・コンベンション(ゲシュテム系) VI プレシジョン 1960年代の終わりにイタリアのブルーチームのメンバーは一時的にリタイアしました。その後、 また、大きい舞台に復帰しますが、1972年のチーム・オリンピヤードでは全員がプレシジョンを使 14 うようになっていました。 プレシジョンクラブはC.C.ウェイという中国系のミリオネアが作ったシステムで、それを使う台湾 の比較的経験の浅いチームがバーミューダボウルで2回連続準優勝して注目を集めました。ウェ イは、システムの普及のためにプレシジョンを使うエクスパートのチームを援助したので、プレシジョ ンは大きく普及することになりました。筆者がブリッジを始めた1970年代には日本にも多数のプレ シジョン・プレーヤーがいて、プレシジョンの講習会なども開かれていたようです。 プレシジョンの特徴は、1Cのオープンが16HCP以上で他のビッグクラブ系のシステムより1HC P少ないのと、5枚メジャーシステムであることです。概略を見ておきましょう。 <オープニング・ビッド> 1C:16HCP以上・レスポンスは1Dが0ー7HCPのネガティブで、他はほぼナチュラル。8HCP以 上の4-4-4-1を表す方法にに特徴あり。 1D:11-15HCP・ナチュラルだが2枚の場合あり(他のオープンに当てはまらないハンドをすべ て1Dでオープンするので「ゴミためオープン」と呼ぶ人あり) 1H/1S:11-15HCP・5枚以上・スタンダードのようなレスポンス体系も2/1ゲームフォースの ようなレスポンス体系も可能 1NT:13-15HCP・バランスハンド・メジャー4-4の場合を除く(含めることも可能)(1NTオープ ンはいろいろと範囲を変えることが可能) 2C:11-15HCP・良いスート・2スーターの場合あり 2D:11-15HCP・3415/4315/4414/4405(Diamondが短い)・レスポンスは2NTでハン ドパターンを聞く 2H/2S:ウィークツー 2NT:22-24HCP・バランスハンド(NTの範囲はいろいろある) 3C:1ルーザーの7枚スート、Club以外にストッパーが1つ(これもビッグクラブ系の3Cオープンの 1つ)レスポンスは3Dでストッパーの位置を尋ねる。 注:他の普通のシステムよりライトオープンをする傾向にありますが11HCPのハンドを原則として すべてオープンするわけではありません。 イタリアのプレシジョンは、ジョルジョ・ベラドンナとベニト・ガロッツォのペアが完成させた、アース キングビッドを多用してキーカードをピンポイントするスラムトライが出来るバージョンが有名で、「スー パー・プレシジョン」と呼ばれています。 プレシジョンは1Cオープンに対するレスポンスが基本的にナチュラルなので、ナポリタンクラブ の1Cよりかなりオーバーコールに弱くなります。また、オーバーコール対策のための記憶量も増え ます。 スーパー・プレシジョンの後、イタリアのシステムはだんだんプレシジョン的でなくなっていきます。 次のバージョンである「ウルトラ・プレシジョン」の概略を見てみましょう。 <オープニング・ビッド> 1C:16HCP以上・レスポンスはコントロールを表し、1968年版のナポリタンクラブと同じ 1D:11-15HCP・いちおうDiamondを表しノンフォーシングだが枚数は保証しない(良いDiam ondのハンドは2Dでオープンするのでまさに「ゴミため」) 1H/1S:11-15HCP・5枚以上 1NT:13-15HCPバランスハンド 2C:11-15HCP・良いスート・1スーターまたは2スーター 2D:11-15HCP・良いスート・1スーターまたは2スーター 2H・2S:コンストラクティブ・ウィークツー(1・2番手ではスタンダードよりかなり強め) 2NT:22-24HCPのバランスハンド 3C:上記のプレシジョンと同じ 3D:どこかにAKQxxxxのスート(シャリフ・コンベンション) 3NT:普通の4C/4Dのプリエンプト(ブロークンスート) 4C/4D:AKQの7枚のH/SとサイドにAce1枚またはAKQの8枚でサイドに何もなし(ナミヤッ ツ) 15 注:この3D/3NT/4C/4Dはスーパー・プレシジョンから取り入れられている。 現在のブルーチームクラブは、1Dオープンがゴミため的で、2Dオープンは良いDiamondスー トを表します。これは、ウルトラ・プレシジョンからきています。 システムのこの次のバージョンは、「プレシジョン」でなくなり、名前はまた「ブルーチームクラブ」 に戻っています。5枚メジャーでなくなりカナペスタイルの復活ということになります。そして現在の ブルーチームクラブにつながります。 VII オレンジクラブ 1968年版のナポリタンクラブつまりブルークラブはアメリカのエクスパートにも使われるようになり ました。バーミューダボウルで、「オレンジクラブ」・「グリーンクラブ」・「ブラッククラブ」と名づけて使 用されました。 「オレンジクラブ」はダラス・エーシズのジェームズ・ジャコビとロバート・ウルフ、後にロバート・ハ マンなどによって使われたシステムで、後に「エーシズクラブ」と呼ばれるようになりました。このプレー ヤー達は、ブルーチームがプレシジョンに転向した後も、このシステムを使い続けていました。 アメリカナイズされたナポリタンクラブで、オープナーがメジャーを2つビッドした場合はカナペで ないことと、レスポンダーがオープンされたスートよりランクの低いスートへはリバースしないことが 大きな特徴です。また、1Cオープンに対するレスポンスでは1Dと1Hの意味を入れ替えてありま す。 メジャーからメジャーへカナペしないので、S4枚・H5枚の強くないハンドをビッドしにくくなるの でフラナリーを2Hで使います。 レスポンダーがランクの低い方のスートへはリバースしないことから、4thスートフォーシングが使 えます。リバースを流用すると事故が起こりがちになることを改善しているわけです。 1Cオープンに対するレスポンスは1D(5HCP以下)より1H(6HCP以上・0-2コントロール)の 方が頻度が高いので、入れ替えるのも1つの有効な考え方です。 ディフェンシブ・ビディングはウィーク・ジャンプオーバーコールなどアメリカ的なものを使っていま す。 VIII 現在のブルーチームクラブ 現在のブルーチームクラブはリレーを多用する複雑なシステムに進化しています。筆者はシステ ム全体を把握しきれていません。ここでは、オープニングビッドの意味だけ紹介します。 1C:17HCP以上のすべてのハンド。コントロールレスポンスは、クラシカルバージョンとほとんど同 じだが、0-6HCPでネガティブの1Dレスポンスをする。1H(セミポジティブ)は7HCPから。 1D:12-16CHP、他のオープンに当てはまらないハンド。Diamondがないかもしれない。いわ ゆるゴミためオープン。 1H/1S:12-16HCP、4枚以上、カナペの場合が多い。 1NT:15-17HCP、バランスハンド。レスポンスはカナペトランスファー。 2C:12-16HCP、Clubがトップアナーを2枚以上含む6枚以上。サイドスートがある場合がある。 2D:12-16HCP、Diamondがトップアナーを2枚以上含む6枚以上。1スーター。 2H/2S:8-12HCP、良い6枚以上。いわゆるコンストラクティブ・ウィークツー。1・3番手ではも う少し弱い場合あり。レスポンスはRONF(レイズのみノンフォーシング)で、2NTはフィーチャーに 16 近い。 2NT:7-11HCP、メジャーが良い5-5以上。 詳しい内容に興味がある方は、下記のURLから英語のページに移って、MSWord文書をダウ ンロードして読んでください。 http://www.mclink.it/personal/MC6246/BlueTeamClub/index.htm もう1つ、クラシカルバージョンを少し変更した感じのCalgrayバージョンというものが存在します。 メジャーからメジャーへはカナペしないスタイルのようで、1Dオープンに対する2Dレスポンス(シ ングルレイズ)がゲームフォースになっているのが特徴です。 詳しい内容については下記のURLのPDF文書を参照してください。(アドビリーダーが必要で す。) http://members.rogers.com/gmeier/blueclub/PDFBlueClubBook.pdf 17 3 良く使うコンベンション ナポリタンクラブで良く使うコンベンションで、他のシステムにも取り入れられそうなものを説明しま す。 I ゲシュテム RHOの1C/1D/1H/1Sのオープン(ナチュラル)に対するツースーターを表すコンベンショ ンはいろいろと知られています。ゲシュテムと呼ばれているものは次のような約束事です。どれも良 い5枚以上のスートが2つあることを示します。 ピエール・ゲシュテムというのはフランスのプレーヤーで、世界選手権でルネ・バケリシュとのペアー でリレーシステム(後にモナコと呼ばれるようになる)という複雑なシステムを使用していたので有名 です。 <1Cに対して:アーティフィシャルに対しても使える> 2C:ナチュラル(Clubの1スーター) 2D:Heart&Spade 2NT:Diamond&Heart 3C:Diamond&Spade <1Dに対して> 2D:Club&Spade 2NT:Club&Heart 3C:Heart&Spade <1Hに対して> 2H:Club&Spade 2NT:Club&Diamond 3C:Diamond&Spade <1Sに対して> 2S:Club&Heart 2NT:Club&Diamond 3C:Diamond&Heart WorldChampionshipBooksのシステムサマリーによると、ブルーチーム自体は、1Dのときの2 Dと3Cの意味を入れ替えたものを使用していたようです。その方が合理的で有効なように思えま すが、ExclusionBidという原則が崩れるので、やや暗記が大変なことと、1Dに対する3Cを強い ハンドで流用することが出来なくなるという難点があります。 II サンザトゥー・コミーク ゲシュテムは、インターミディイト・ジャンプオーバーコールと併用する場合が多く、長いスートな ある弱いハンド(ウィーク・ジャンプオーバーコールのハンド)の行き場所がない場合があります。シ ンプル・オーバーコールをしても大抵はまにあいますが、1NTに含める方法もあります。 サンザトゥー・コミークと呼ばれるコンベンションです。この文書を書いているときのJCBLではリス トC(一般競技会用)で使うことが出来ます。 <サンザトゥー・コミーク(コミック1NTオーバーコール)> 18 ダイレクトポジションの1NTのオーバーコールは、オポーネントのスートにストッパーのある普通の ストロングNTのハンド(いろいろな範囲がありますが、15-17HCPということにしておきます。)の 他に、長いスートのある弱いハンドでも使う。アドバンサーは、オーバーコーラーがストロングNTの ハンドのときゲームがない場合は、オーバーコーラーがストロングNTとして行動する。ダブルされ なければ1NTのコントラクトがたくさん落ちてもかまわない。 <アドバンス> Pass:オーバーコーラーがストロングNTなら、1NTでプレーしたいハンド。 2C:オーバーコーラーがストロングNTなら、少なくともゲームを誘うだけの強さのあるハンド。 キュービッド:オーバーコーラーが弱いハンドでもゲームの可能性があるハンド(オープンが1Cの 場合は使えない) ジャンプしないスート:オーバーコーラーがストロングNTならそのスートに逃げ出したいハンド <オープンが1C以外でアドバンサーが2Cのときのオーバーコーラーのリビッド> キュービッド:ミニマム・ストロングNT。以下、2NTと2の代のスートは最終コントラクト。3の代のスー トはフォーシング。キュービッドのレイズはフォーシングで4枚メジャーを尋ねる。 2NT:マキシマム・ストロングNT(ゲームフォース)。以下、ナチュラルにビッド。(キュービッドは4 枚メジャーを尋ねる。) スート:そのスートが長い弱いハンド <オープンが1Cでアドバンサーが2Cのときのオーバーコーラーのリビッド> 2NT:ミニマム・ストロングNT。以下、ナチュラルだが。パス以外はゲームまで止まれない。 3C:マキシマム・ストロングNT(ゲームフォース)。以下、ナチュラルだが、メジャーの4-4フィット を調べる手段がない。 スート;そのスートが長い弱いハンド <オープンが1C以外でアドバンサーがキュービッドのときのオーバーコーラーのリビッド> 2NT:ストロングNT、ゲームフォース。以下、ナチュラル。再度のキュービッドは4枚メジャーを尋 ねる。(この場合は、オープニングビッドは、大抵、サイキックです。) スート;そのスートが長い弱いハンド、アドバンサーがパスすることはないので1ラウンドフォーシン グ。以下、ナチュラル。 レスポンダーがダブルした場合、ゲームの可能性があればリダブル、なければ長いスートに逃げ 出すかパスする。1NTがダブルされてオーバーコーラーに回った場合、オーバーコーラーは、ス トロングNTならパス、弱いハンドなら自分のスートに逃げる。 レスポンダーが何かビッドした場合、アドバンサーはゲームの可能性がなければ、パスしたりパー トスコアを争うビッドをしたりペナルティーダブルをかけたりする(低い代では、オーバーコーラーが ストロングNTと仮定する)。オーバーコーラーは弱いハンドで都合が悪ければ、自分のスートに逃 げる。高い代では、オーバーコールを無視して自分のハンドだけで行動することになるが、ときどき ペナルティーダブルをかけそこなう場合がある。 面白くて、わりと有効なディフェンシブ・ビッドですが、オープンが1C(ナチュラル)の場合は具合 が悪ことがあるみたいです。 III アンチ・フラナリー カナペ系のシステムでは、ランクがタッチングの2つのスートが上が5枚で下が4枚の場合、余力 のないハンドはビッドしにくくなります。リバースが余力を示すとすると、下のスートでオープンしてリ バースするわけにいかないので、上のスートでオープンして下のスートをビッドする前に上のスート を2回繰り返すことになりますが、SpadeとHeartの場合にはHeartのフィットが失われる場合があっ てあまりうれしくありません。 次のハンドを考えてみましょう。 19 S:AQJxx H:K 10 xx D:x C:QJx ローマンシステムの場合は1Hオープンが1ラウンドフォーシングで、Heartのフィットがない弱い ハンドでは1S(0ー8HCP・アーティフィシャル・ネガティブ)のレスポンスが来て、ここで1NTとリビッ ドするとSpadeが5枚以上の余力のないオープンを表すことになっていて、1Hのオープンで問題 がないのですが、ナポリタンクラブでは1Hオープンはノンフォーシングで、2Sへリバースすると余 力を示します。1Sオープンで2SリビッドだとHeartのフィットがあっても逃すことがあり得ます。 そこで、Spade5枚・Heart4枚でリバースするほど余力がないハンドは、2Dか2Hでオープンし ます。(どちらかは取り決めによります。2Sで使う人もいるらしいです。)このオープンを(フラナリー とメジャーが逆なので)アンチ・フラナリーと呼びます。 <アンチ・フラナリー> 2D(2H・2S)のオープンは、12-16HCPでSpade5枚・Heart4枚のハンドを表す。(但し、15 -16HCPで絵札がメジャーに集中している場合はリバースする余力があるので1Hでオープンす る。) <レスポンス> 2Dのパス:Diamond6枚以上でメジャーがどちらも短い弱いハンド 2H/2S(パスを含む):ゲームの見込みの低いハンド・選択しただけ・オープンが2SだとHeartの 方を選択できないのでHeartの方が良くてもパスしかない 2NT:ハンドパターンのアースキング 3C/3D:長いスートでフィットのないハンド・ノンフォーシング(1ラウンド・フォーシングにしている 人もいる) 3H/3S:フィットあり・ゲームを誘っている 3NT:最終コントラクト 4C/4D:それぞれ、4H/4Sでプレーするつもり 4H/4S:最終コントラクト・自分がデクレアラーになった方がオープニングリードで得をしそうなハ ンド <2NTレスポンスに対するオープナーのリビッド> 3C:5-4-1-3 3D:5-4-3-1 3H:5-4-2-2・ミニマム 3S:5-4-2-2・マキシマム 3NT:5-4-2-2・マキシマム・両マイナーにAceかKingあり 4C:5-4-0-4 4D:5-4-4-0 SpadeとHeartの枚数が入れ替わっただけで、フラナリーとどこもかわりません。フラナリーをご 存じの方はすぐに使えそうです。 IV NTオープンへのレスポンス関連 ナチュラルな3~4点幅のNTオープンに対して良く使われるコンベンションを説明します。ナポリ タンクラブでは、1NTのオープンは、普通、特殊なので特別な取り決めが必要ですが、2NTオー プンの後と、1CオープナーのNTリビッドの後は、NTオープンに対する任意のレスポンス体系を 使うことが出来ます。(普通のステイマン関係やジャコビトランスファー関係は皆さん良くご存じのは ずなので省きます。) 20 <グラディエーター> 1NTオープンに対する2Cレスポンスはオープナーに2Dをビッドするように求めている。レスポン ダーは2Dをパスするか、自分の長いスートをビッドしてオープナーにパスさせる。レスポンダーの 2NT/3D/3H/3S/3NTのリビッドに特別な意味を与えることも可能。 <フリント> 2NTオープンに対する3Dのレスポンスはオープナーに3Hをビッドするように求めている。レスポ ンダーは3Hをパスするか、3Sをビッドしてオープナーにパスさせる。オープナーは、Heartに良 いサポートがあれば3Sをビッドして、レスポンダーのスートがHeartのとき4Hに着かせることが出 来る。また、両メジャーに良いサポートがあれば3NTをビッドして4H/4Sに着かせることが出来る。 <フリント3C> 2NTオープンに対する3Cのレスポンスはオープナーに3Dをビッドするように求めている。レスポ ンダーは3Dをパスするか、3H/3Sをビッドしてオープナーにパスさせる。1NTに対するグラディ エーターとほとんど同じ。レスポンダーの3NT/4Dのリビッドは、マイナー(3NTはClub、4DはD iamond)のKingかQueen先頭の6枚スートを表す。 <バロンコンベンション> 1NTオープンに対する2C、2NTオープンに対する3C、3NTオープンに対する4Cでスートの フィットを探すコンベンション。オープナーは、1番安くビッド出来る4枚以上のスートをビッド(Club しかなければNTをビッド)し、以後、フィットが見つかってどちらかがレイズするか、フィットが見つ からないでNTに戻るかするまで安くビッド出来る順に4枚以上のスートをビッドしあう。(マイナースー トの4-4フィットを見つけてスラムトライをすることが可能なので、強いハンドの場合はステイマンよ り効果的) <ステイマンDiamond> 1NTオープンに対する2D、2NTオープンに対する3Dで4枚メジャーを尋ねるコンベンション。オー プナーは、4枚メジャーがない場合はNTをビッドし、メジャーが4-4の場合はHeartを先にビッド する。1NTへのレスポンスでは、普通は、グラディエーターと併用したり、2Cを高々ゲームインビ テーションまでのハンドのステイマン、2Dをゲームフォーシングステイマンにしたりする。2NTへの レスポンスでは、普通は、フリント3Cと併用する。 <リ-ステイマン> ステイマンに対するリプライの後、さらに、ハンドパターンについて尋ねるコンベンション。1NTに 対しては3C、2NTに対しては4Cで尋ねる場合が多い。次のものは、Trefle Bleuの英訳本の2 NTに対するリ-ステイマン。ビッグクラブ系のシステムでは2NTのオープンが5枚メジャーを否定 するように出来るので、5枚メジャーのハンドは含まれていない。(3Dがステイマンでメジャー否定 のリプライは3NT、メジャー4-4の場合はHeartを先に答える。4Cがリ-ステイマン。) {2NT-3D-3H-4C-?} 4D:Diamond4枚(3-4-4-2または2-4-4-3) 4H:3-4-3-3 4S:Spade4枚(4-4-3-2または4-4-2-3) 4NT:Club4枚(3-4-2-4または2-4-3-4) {2NT-3D-3S-4C-?} 4D:Diamond4枚(4-3-4-2または4-2-4-3) 4H:使わない(3Sのリプライは4枚Heartを否定する) 4S:4-3-3-3 4NT:Club4枚(4-3-2-4または4-2-3-4) {2NT-3D-3NT-4C-?} 4D:3-3-4-3 4H:2-3-4-4 4S:3-2-4-4 4NT:3-3-3-4 5C:Club5枚(3-3-2-5または3-2-3-5または2-3-3-5) 5D:Diamond5枚(3-3-5-2または3-2-5-3または2-3-5-3) 次のものはスーパープレシジョンの1NTに対するリ-ステイマン。1NTのオープンが5枚メジャー やメジャー4-4のハンドを否定している。(2Cがステイマン、3Cがリ-ステイマン。) 21 {1NT-2C-2D-3C} 3D:3-3-3-4または3-3-4-3 3H:2-3-4-4 3S:3-2-4-4 3NT:5枚マイナーあり(5-3-3-2型で6通りのディストリビューション) {1NT-2C-2H-3C} 3D:Diamond4枚(3-4-4-2または2-4-4-3) 3H:Club4枚(3-4-2-4または2-4-3-4) 3S:3-4-3-3ミニマム 3NT:3-4-3-3マキシマム {1NT-2C-2S-3C-?} 3D:Diamond4枚(4-3-4-2または4-2-4-3) 3H:Club4枚(4-3-2-4または4-2-3-4) 3S:4-3-3-3ミニマム 3NT:4-3-3-3マキシマム (3-4-3-3のときマキシマムかミニマムか示さないことにすれば、メジャー4-4の1NTオープ ンにも対応できる。どうせ他のディストリビューションでは示せないのだからたいしたことではない。) <カナペトランスファー> 1NTオープンに対して、2DレスポンスはHeartを、2HレスポンスはSpadeを表すところはジャコ ビトランスファーと同じだが、4枚メジャーで他に5枚以上のスートのあるゲームインビテーションの ハンドでは4枚メジャーにトランスファーする。ジャコビトランスファーと違ってスラムハンドではトラン スファーしない。オープナーは4枚サポートがあってマキシマムでコントロール状況が良い場合以 外はスーパーアクセプタンスはしない。スーパープレシジョンあたりから使われ始めて、現在のブ ルーチームクラブでも使われている。スラムハンドは2C(ステイマン)から入って、スートを示したり、 リ-ステイマンを使ったりする。 {1NT-2D-2H-?} Pass:Heart5枚以上のゲームのないハンド 2S:Heart4枚、Spade5枚以上、ゲームインビテーション 3C/3D:Heart4枚、ビッドしたスート5枚以上、ゲームインビテーション 2NT:Heart5枚、他スート3-3-2、ゲームインビテーション 3H:Heart5枚、マイナー4枚、ゲームインビテーション(直接の3Hレスポンスがゲームインビテー ションでなければ、Heart6枚以上のゲームインビテーションも) 3S:特別な意味を割り当てる(Heart5枚以上、Spade5枚以上にするのが普通。強さはいろいろ) 3NT:Heart5枚、パートナーに3NTと4Hから選ばせる {1NT-2H-2S-?} Pass:Spade5枚以上のゲームのないハンド 2NT:Spade5枚、他スート3-3-2、ゲームインビテーション 3C/3D:Spade4枚、ビッドしたスート5枚以上、ゲームインビテーション 3H:Spade4枚、Heart5枚以上、ゲームインビテーション 3S:Spade5枚、マイナー4枚、ゲームインビテーション(直接の3Sレスポンスがゲームインビテー ションでなければ、Spade6枚以上のゲームインビテーションも) 3NT:Spade5枚、パートナーに3NTと4Sから選ばせる <1NTへのレスポンスの2スーターコンベンション> 2Sレスポンスは2NTへのトランスファー、2NTレスポンスは3Cへのトランスファーで、どちらも普 通5-5以上の2スーターを示す。普通、カナペトランスファーと併用する。強さの決め方はいろい ろある。マイナー2スーターの示し方が3通りあるのでこちらはきめ細かく決められる。 {1NT-2S-2NT-?} 3C:ClubとDiamond 3D:DiamondとHeart 3H:HeartとSpade 3S:SpadeとClub 3NT:ClubとDiamond {1NT-2NT-3C-?} Pass:Clubのサインオフ(2スーターではない) 3D:Diamondのサインオフ(2スーターではない) 3H:HeartとClub 22 3S:SpadeとDiamond 3NT:ClubとDiamond V 1NTオープンに対するディフェンス関連 オポーネントが1NTでオープンしたときは、強さの上限下限とどのスートにも2枚以上あることが がオープナーのパートナーに伝わっているので、介入するのがかなり危険になっています。しかし いつもおとなしくしているわけにもいきません。大体次のような方針でビッドをします。 (1)ペナルティーダブルをかけてペナルティーが取れそうな場合はペナルティーを取りに行く。こ れは特にウィークNTに対しては重要。 (2)何か介入の道具を用意して、それに当てはまるハンドでは積極的に介入する。 (3)用意した道具に当てはまらない場合は、良い6枚スートがあってナチュラルに介入できなけれ ばおとなしくしておく。「やられ」になっても仕方がないが、ならないことを祈る。 ここでは、介入の道具をいくつか説明します。筆者がこの文書を書いているときの日本では、介 入の道具を用意しない人が多く、熱心な方は、大抵、カペレッティー(ハミルトン)やDONTを使っ ているようです。ポピュラーなコンベンションは私よりももっと偉い人がどこででも解説していますの で、ここではこの2つ以外のものをいくつか… <トランスファー・オーバーコール> 2C:Diamond 2D:Heart 2H:Spade 2S:Club (アドバンサーは原則としてトランスファーに応じる。ツースーターの場合スートの長さや質、ハンド 全体の強さで下にトランスファーして上をビッドしたりその逆順にビッドしたり出来る。) <バランシング・ランディー> バランシング・ポジションで2Cがメジャーの2スーターを表す。他のスートはナチュラル。(アドバン サーは、普通、メジャーから選択するが、Heartの場合は2D、Spadeの場合は2Hをビッドしてラ ンディービッダーにトランスファーさせる。こうするとオープニング・リードで少し有利になる。) <ASTRO> 2C:Heartとマイナースートの2スーター 2D:Spadeともう1スートの2スーター (2CのHeart、2DのSpadeをアンカースート。2CのDiamond、2DのHeartをニュートラルスート と呼ぶ。) (アドバンサーは、強いハンドでない場合は、アンカースートに3枚以上のサポートがあれば2の代 でアンカースートをビッドし、2枚以下の場合はニュートラルスートをビッドしてつないでASTROビッ ダーがより良い方のスートをリビッド、但しニュートラルスートがよりよい方のスートの場合はパス。3 の代のアンカースートのビッドはフィットを示して、ゲームを誘っている。強いハンドでさらに情報が 欲しい場合は2NTをビッドし、ASTROビッダーはより良い方のスートをリビッド、2NTでなく3Cを この意味に使う人もいる。) ASTROというのは3人のプレーヤーの名前から来ているそうです。「ア」さんと「スト」さんと「ロ」さ んなんですが、正確な名前は忘れました。同じ3人の名前から来ているASTROキュービッドという コンベンションもあります。4枚メジャーと5枚以上のマイナーを示すキュービッドです。 <aspro> 2C:Heartともう1スートの2スーター 2D:Spadeとマイナースートの2スーター (ASTROのイギリス版。メジャー2スーターのとき2Cであること以外はASTROと同じ。) asproというのは、アスピリン系の頭痛薬の商品名から来ているらしいです。 23 <Acol・2NT> 1NTオープンに対する2NTのオーバーコールは普通アニュージュアルNTということでマイナー の2スーターを表すが、これは任意の2スーター(6通りのうちどれか)を表しゲームフォース。アド バンサーは自分の最も良いスートをビッドし、その後、2NTビッダーが自分のスートを紹介する。ト ランスファーオーバーコールや、シャープルズと相性が良い。 <シャープルズ> 2C:両メジャーを含む一般的テークアウト、Clubの短いハンドを除く。 2D:Clubが短く両メジャーのあるハンド。次に3Cをビッドするとシャープルズはキャンセルでマイ ナー2スーターを表す。 シャープルズは双子のAcolプレーヤーの名前らしいです。他に、ステイマン2Cの後の2Cビッダー の4C/4Dへのジャンプでマイナーのスラムトライをする「シャープルズ・マイナースートスラムトラ イ」というコンベンションがあります。 <ランディー> 2C:メジャーの2スーター。アドバンサーは自分の長いスートがなければ普通はメジャーを選択す る。強いハンドの場合2NTとビッドして2Cビッダーのより良い方のメジャーをビッドしてもらう。 <リプストラ> 2C/2D:メジャーの2スーターを表すのにより良い方のマイナーをビッドする。以後はランディー と同じ。シャープルズと非常によく似ている。 <ブローゼル> Double:ペナルティーでなく1スーターを表す。アドバンサーは強いハンドや自分の良いスートを ビッドする場合以外は2Cとビッドし、ダブラーはClubならこれをパス、Club以外なら自分のスート をビッドする。DONTのダブルと同じ。 2C:Club&Heart 2D:Diamond&Heart 2H:メジャー2スーター 2S:Spadeとマイナーの2スーター 2NT:マイナーの2スーター。多くの人の使うアニュージュアルNTと同じ。 3C/3D/3H/3S:3スーター。強いハンドでビッドしたスートが短い。 ランディーもリプストラもブローゼルもプレーヤーの名前だと思います。 筆者は、この文書を書いているときは、生ブリッジではasproを使っています。長いマイナーをも とにして4枚メジャーで介入できるからです。どれが良いかと言われても答えられるだけ経験できて いません。ごく一部の方以外はいろいろ使って評価出来るほどの経験はできてないと思います。1 NTへの介入の道具は出来るだけいろいろ覚えて、良さそうだなと思うものを根拠なく当分使って みるしかないと思っています。 VI ローマン・ブラックウッド ナポリタンクラブでは4NTでAceの枚数を尋ねることはめったにありません。1Cオープンに対す るレスポンスでAceとKingの枚数がわかるからであり、また、キュービッド主体のスラムビッドをする からです。 Aceの数を尋ねたくなる場合は、大抵、グランドスラムの有無を調べる場合です。ボイドがあると き、どのAceかわかると都合が良いので、ローマン・ブラックウッドの変種を使います。 <1403RMC> 5C:1枚または4枚 24 5D:0枚または3枚 5H:2枚・Spade&HeartまたはDiamond&Club(同ランク) 5S:2枚・Spade&DiamondまたはHeart&Club(異なる色とランク) 5NT:2枚・Spade&ClubまたはHeart&Diamond(同色) (引き続き5NTでKingの数を尋ねることが出来る。同じリプライ。) 1 or 4-0 or 3-Rank-Mixed-Colourの略です。 オリジナルのローマン・ブラックウッドは、5Hが同色または同ランクの4種類、5Sはこれと同じで す。 Acolで良く使われる次のようなものもあります。間違いが起こらないように、ローマン・ブラックウッ ドを使うということだけでなく、どのバージョンを使うかを確認しておくことが大切です。 <0314CRO> 5C:0枚または3枚 5D:1枚または4枚 5H:同色の2枚(Spade&ClubまたはHeart&Diamond) 5S:同ランクの2枚(Spade&HeartまたはDiamond&Club) 5NT:異なる色とランクの2枚(Spade&DiamondまたはHeartとClub) 0 or 3-1 or 4-Colour-Rank-Oddの略です。 VII Acol・4NTオープン 3の代から5C/5Dまでのオープンは大抵プリエンプトで、それより高いオープンは普通は使わ れません。大抵は使わずにすみますが、一応、意味を割り当てておきます。 5H/5S: 自分のハンドだけで5H/5Sが出来て、切札のAce・King・Queenのうちの2枚が抜 けているハンド。レスポンダーはその枚数だけレイズする。1枚もなければパス。 <サンプル> S:--- H:QJ10xxxxxx D:A C:AKQ (5Hでオープン:こんなハンドは絶対来ませんが、万一、来たら便利です。) 6C/6D/6H/6S:自分のハンドだけで6C/6D/6H/6Sが出来て、切札のAce・Kingのう ち1枚が抜けているハンド。レスポンダーは1枚持っていれば7にレイズ、1枚もなければパス。 <サンプル> S:A H:AQxxxxxxxx D:--- C:AK (6Hでオープン:上記の5Hのハンドよりもっと来ません。) 7C/7D/7H/7S/7NT:これは、決めなくてもわかります。自分のハンドだけでグランド・スラ ムが出来るハンドです。(サンプル不要ですね。) 5NT/6NT:すべてのスートにダブルストッパーがあって、Aceが1枚抜けていれば6NT、2枚抜 けていれば5NTのオープンをします。レスポンダーは、Aceの枚数だけレイズ、1枚もなければパ ス。 25 <サンプル> S:KQJ10x H:AK D:AKQ C:AKQ (6NTでオープン:これも絶対来ないハンドですね。) 以上の約束は、わりと一般的だと思っていますが、筆者には、当てはまるハンドが配られたことは ありません。ここで説明したいのは4NTのオープニングビッドです。 筆者の知る限りでは、4NTのオープンの使い方は3通りあります。1つは、27HCPから30HCP 位の範囲の中のどこかのレンジのノートランプハンドを表すものです。ナチュラルな使い方です。も う1つは、アニュージュアルNT系のプリエンプトです。マイナーの2スーターで、5C/5Dのどちら かをプレーしようというものです。最後の1つは、Aceアースキングです。いろいろな答え方があると 思いますが、ここで取り上げるのは、Acol・Aceアースキングと呼ばれるものです。 <4NTオープンに対するレスポンス> 5C:Aceなし 5D/5H/5S/6C:Ace1枚(ビッドしたスート) 5NT:Ace2枚 (オープナーのリビッドは最終コントラクト) どんなハンドで使うかはレスポンスをみればわかります。サポートの必要ない切札があって、5の 代のコントラクトは安全で、パートナーにAceが2枚あればグランド・スラムは確実、切札より上のラ ンクのAceやClubのAce1枚でもスラムは確実でなければなりません。 <サンプル> S:KQ H:AKQxxxxxx D:--- C:AK (4NTでオープン、5Sのレスポンスなら7H、5NTのレスポンスなら7NT、5C・5Dのレスポンスな ら6Hとビッド。5H/6Cのレスポンスだったら6Hとビッドして、ダミーを見て、レスポンスが正しかっ たらディレクターを呼ぶ。) <サンプル> S:KQJxxxxxx H:A D:A C:KQ (4NTでオープン、5Cのレスポンスなら5S、5Sや6Cのレスポンスなら6S、5NTのレスポンスなら 7NTをビッド。但し、この手のボイドのないハンドは他のオープンでも間に合う。) かなり限られたハンドでしか使えませんし、そのようなハンドは絶対に来ないのですが、一応、覚 えておきましょう。そんなに記憶の負担になるコンベンションではありませんので。 VIII トランプ・アースキング 普通のシステムでは切札のアナーの数を尋ねるビッドはグランドスラムフォースしかありません。 ナポリタンクラブも同様です。 キーカード・ブラックウッドを取り入れればある程度調べることが出来ますが、切札で2ルーザー 出そうなとき4の代で止まることは不可能です。切札で2ルーザー出そうなとき4の代で止まりたかっ 26 たら、プレシジョンを使うことをおすすめします。早いうちにトランプ・アースキングビッドを使うことが 多いので、アナーが抜けていて2ルーザー出そうなときに4の代で止まることが出来ることが多いで す。 残念ながらナポリタンクラブのスラムビッドの方式はそのようにはなっていません。 さて、グランドスラムフォースは5NTで切札の固さを尋ねるコンベンションです。名前の通り、アナー がそろったらパートナーにグランドスラムをビッドすることを強制しています。エリー・カルバートソン 夫人の名前にちなんでジョゼフィーヌとも呼ばれています。 切札が決まった後の5NTへのジャンプは、パートナーに、切札のAce・King・Queenの3枚のう ち2枚あればグランドスラムをビッドするように求めています。5NTへジャンプする前にいくつかの キュービッドがなされるのが普通です。 2枚ないときは6の代の切札をビッドするのがオリジナルですが、1枚でも良い場合も尋ねたい場 合があるし、10枚フィットならQueenはなくてもよいので、いろいろな答え方があります。次にあげ るのもその1つです。Trefle Bleuの英訳本はこのようになっています。切札によって使い分けま す。 <切札がSpade> 6C:トランプアナーなし(高々Knave) 6D:Queen 6H:AceまたはKingのうちの1枚 6S:AceまたはKingのうちの1枚と余分な長さ 7S:2枚 <切札がHeart> 6C:高々Queen 6D:AceまたはKingのうちの1枚 6H:AceまたはKingのうちの1枚と余分な長さ 7H:2枚 <切札がDiamond> 6C:高々Queen 6D:AceまたはKingのうちの1枚 7D:2枚 <切札がClub> 6C:高々1枚 7C:2枚 他にも、stepで枚数を示したり、0枚の時は6Cと言ったりと、いろいろなバージョンがあるので、ど れを使うかは良く話し合わなければなりません。 キュービッドが進んで、5NTへのジャンプが不可能な場合は、可能なら、6の代の切札の1つ下 のスートへジャンプします。この場合は2枚あれば7をビッド、1枚以下なら6をビッドすることになり ます。このコンベンションを、バロンスラムトライと呼びます。5の代の切札の1つ下のスートへジャン プしてスモールスラムフォース的に使うことも出来ます。 ついでながら、バロン(レオ・バロン)というのは人名です。バロンシステムというのは、イギリスのロ スストーンシステムといった位置にあるシステムで、そこからいろいろなモダンな考え方がAcolなど に取り入れられています。バロンコンベンション(NTオープンに対するClubのレスポンスで4-4 フィットを調べるもの、ステイマンと違ってマイナーも調べる)、バロン2NT(1の代のスートのオープ ンに対する2NTレスポンスが(15)16HCPの良いスートのないハンドを表す)などを聞いたことが ある方も多いと思います。 27 IX ローマン・アースキング スラムの有無が特定のスートのコントロール状況だけにかかっている場合があって、そのスートの コントロールを尋ねられれば便利です。 ビッドしたスートのコントロールを尋ねるコンベンションがあります。そのひとつがローマン・アース キングビッドです。(ローマンシステムのアースキングビッドはいろいろあって、そのうちの特定のスー トのコントロールを尋ねるものです。)ナポリタンクラブのようなキュービッドを主体とするシステムと は原則として両立せず、切札のスートの5の代以下でジャンプキュービッドしたときだけこのコンベ ンションになります。バロンスラムトライのスートになる場合はそちらを優先します。 <ローマン・アースキングへのリプライ> 1step:なし(高々サードラウンド) 2step:セカンドラウンド(Kingまたはシングルトン) 3step:ファーストラウンド(Aceまたはボイド) 4step:Ace&KingまたはAce&Queen 似たようなコンベンションにプレシジョンの(スート)コントロール・アースキングがあります。こちら はサードラウンドコントロールも答えるのでリプライが1step増えています。また、繰り返してアナー なのか短さなのかを尋ねることも出来ます。 <プレシジョン・コントロールアースキングへのリプライ> 1stp:なし(3つ以上トップルーザーがある) 2step:サードラウンド(Queenまたはダブルトン) 3step:セカンドラウンド(Kingまたはシングルトン) 4step:ファーストラウンド(Aceまたはボイド) 5step:Ace&KingまたはAce&Queen <リピートされた場合のリプライ> 1step:短さによる 2step:アナーによる(QueenのダブルトンやKingのシングルトンも) X ナポリタン2D 3スーターのビッドはどのシステムでも難しいものです。4-4-4-1のハンドを持っているときの パートナーの平均的なハンドは、短いスートに5枚で他のスートが3-3-2で、4-3フィットでプレー して、短いスートが弱点になりますが、どこかに4-4のフィットがあるとシングルトンが力を発揮する ことになり、手の強さの変動が激しいからです。また、強いハンドの場合、長いスートがないので、 強いオープンが出来ずにフィットが見つからずにゲームを逃す場合もあります。 ローマンシステムには3スーターを示すオープニングビッドのコンベンションが組み込まれていて、 他のシステムにも取り入れられています。 <ローマンシステムの3スーターコンベンション> 2C:12-16HCP(5-4-4-0または4-4-4-1) 2D:17-20HCP(5-4-4-0または4-4-4-1) レスポンダーは、ゲームがなさそうなときは、出来るだけ安く自分の4枚以上のスートをビッドして、 オープナーはそこが短ければ1つ上のビッドをし、短くなければパスする。 ゲームがありそうなときは、2NTをビッドして、オープナーは3の代で短いスートをビッドする。 ナポリタンクラブではローマン2Dを変形した、17-24HCPの4-4-4-1のハンドを表す2D オープンが取り入れられています。これをナポリタン2Dと呼びます。 28 <ナポリタン2D> 17-24HCP・4-4-4-1(どのスートがシングルトンでも良い) <レスポンス> 大抵のハンドは2Hとレスポンスすることになる(つまり下記のどのレスポンスにも当てはまらなけれ ば強さに無関係に2Hとレスポンスする) 2S:0-5HCP・Spade3枚以上 2NT:どこかに良い6枚以上スートのあるハンド 3C/3D/3H/3S:5ー6HCP・まあまあの6枚以上のスート <2Sレスポンス時のオープナーのリビッド> Pass:17-20HCP・Spade4枚 2NT:17-22HCP・Spadeシングルトン(レスポンダーは3の代で別スートに直す) 3C/3D/3S:21-24HCP・シングルトンの1つ下のスート 3H:23-24HCP・Spadeシングルトン <3C/3D/3H/3Sレスポンス時のオープナーのリビッド> Pass:パートナーのスートがシングルトンで、ゲームがなさそうなハンド 3NT:パートナーのスートがシングルトンで3NTをやりたいハンド レイズ:ナチュラル・パートナーのスートがシングルトンで強いハンドかもしれないし、フィットが見つ かっているかもしれない 他スート:そのスートがシングルトンでスラムの可能性あり・アースキングビッドになる リプライ: 1step:QJxxxx以下の切札 2step:Kxxxxx以上の切札・シングルトンなし 3step:Kxxxxx以上の切札・シングルトンあり(打ち抜きのスートが見つかっていなければ次にシ ングルトンをキュービッド) <2NTレスポンス時のオープナーのリビッド> 3C/3D/3H/3S:シングルトンの1つ下のスート <2NTレスポンダーのリビッド> 自分のスートを出来るだけ安い代でビッドする、但し、オープナーのリビッドが3S(Clubシングルト ン)で自分のスートがClubの場合は3NTをビッドする。ミスフィットな場合はオープナーがNTまた はレスポンダーのスートで最終コントラクトをビッドする。フィットが見つかった場合オープナーは、 スラムがなさそうならナチュラルにレイズする。スラムの可能性があれば、キュービッドして、レスポ ンダーはシングルトンがあればそのスートをキュービッドする。 <2Hレスポンス時のオープナーのリビッド> 2S:17-20HCP・SpadeまたはHeartがシングルトン(レスポンダーは2NTでさらにアースキン グ出来る) 2NT:17-20HCP・Clubシングルトン(レスポンダーは3Cでさらにアースキング出来る) 3C:17-20HCP・Diamondシングルトン(レスポンダーは3Dでさらにアースキング出来る) 3D:21-24HCP・Heartシングルトン 3H:21-24HCP・Spadeシングルトン 3S:21-24HCP・Clubシングルトン 3NT:21-24HCP・Diamondシングルトン <2D-2H-2S-2NT-?> 3C:Heartシングルトン(レスポンダーは3Hでさらにアースキング出来る) 3D:17-18HCP・Spadeシングルトン 3H:19-20HCP・Spadeシングルトン <2D-2H-2S-2NT-3C-3H-?> 3S:17-18HCP 3NT:19ー20HCP 29 <2D-2H-2NT-3C-?> 3D:17-18HCP 3H:19-20HCP <2D-2H-3C-3D-?> 3H:17-18HCP 3S:19-20HCP これで、17-18HCP・19-20HCP・21-24HCPのどれに当てはまるかと、シングルトンの位 置がわかった。この後シングルトンをビッドすると、コントロール数のアースキングになる。オープナー はナポリタン・コントロール(Ace=2・King=1)を次のように答える。但し、シングルトンのKingは 数えない。 <17-18HCP・19-20HCPのときのコントロールアースキングへのリプライ> 1step:4コントロール以下 2step:5コントロール 3step:6コントロール etc <21-24HCPのときのコントロールアースキングへのリプライ> 1step:6コントロール以下 2step:7コントロール 3step:8コントロール etc コントロールをたずねた後さらにシングルトンをビッドしたらQueenを尋ねている。次のように答える。 但し、シングルトンのQueenは数えない。 <Queenアースキングへのリプライ> NT:0枚 スート:1枚(そのスート)または2枚(安くビッド出来る方のスート)(オープナーはNTとシングルトン の安くビッド出来る方で1枚か2枚か尋ねることが出来る。その時、1枚ならNTとシングルトンの安く ビッド出来る方をビッド、2枚なら2枚目のスートをビッド) 7C:3枚 (Trefle Bleuの英訳本では枚数をステップレスポンスするやり方が書いてあります。これは、ケル ゼイのSlam Biddingという本に出ている改良版です。) このアースキングに外れるビッドをした場合は、4C/4Dは5C/5Dを誘っていてオープナーはA ce・King・Queenのうち2枚以上あれば受け入れ、なければパス、その他は最終コントラクト。 オポーネントのダブルは原則として無視してビッド。オーバーコールされたら、ダブルはペナル ティー、オープナーのダブルはそのスートがシングルトンでないことを示す。 ナポリタンクラブを覚えるのをやめようかなと思うほど暗記量の多いコンベンションです。使用頻 度は極めて低いので、使わなければ使わなくてもすみます。1Cから始めても、大抵、何とかなりま す。現在のブルーチームクラブでは使われていません。これを外すとナポリタンクラブはかなり覚 えやすいものになると思います。 覚えて使うことにすると、1Cオープナーのスートリビッドの大部分が5枚保証できて安心感が得ら れます。また、当てはまるハンドが来たときは、正確で強力です。 XI ナポリタン・マルチ ナポリタン2Dとウィーク2Hを組み合わせたコンベンションもあります。これを使うとナポリタン2D 30 のハンドをわりと正確にビッド出来る他に、2Hオープンとして、フラナリーやアンチ・フラナリーを使 うことが出来ます。 難点は、暗記量が多いことと、マルチ系のツービッドはきつい使用制限を受ける場合が多く、住 んでいる場所によっては使える試合がほとんどないことです。大きいチーム戦で使うには大抵は大 丈夫だと思いますが、この文書を書いているときの日本では、中級者にとって、覚える労力に見合 うだけの使用機会はないのではないかと思える状況です。 ここで説明したのは、以前筆者のホームページにUPしたものとは少し異なって、ウィークツーは フィーチャーを出来るだけ示すようになっています。4-4-4-1は原則としてシングルトンの1つ 下のスートをビッドして示しますが、原則通りでない部分もあって暗記が大変そうです。(4-4-4 -1のときは2H以外のレスポンスはまず来ませんので、使い込んでなれることが出来ません。2H 以外のレスポンスの場合は、その1回だけのために暗記あるのみです。) <ナポリタン・マルチ> 2Dのオープンは、ウィーク2Hのハンドまたは17-24HCPの4-4-4-1(どのシングルトンでも よい)のハンドを表す。 <レスポンス> 2H:オープナーがウィーク2Hならゲームをあきらめるハンド。オープナーは、ウィーク2Hのハンド ならパスする。オープナーが4-4-4-1のハンドの場合の後のビッドはは、ナポリタン2Dの後の 2Hレスポンスの場合と全く同じ。(ナポリタン2Dの説明を参照してください。ナポリタン2Dの場合 と違ってこちらはレスポンダーのハンドに上限があることに注意すること。ナポリタン2Dなら2Sで止 まれるハンドが3Sまで止まれなくなります。) 2NT:オープナーがウィーク2Hなら、少なくてもゲームを誘えるだけの強さのある、良い5枚以上 のスートのないハンド。オープナーは自分のハンドを示すことになる。1ラウンド・フォーシング。 2S/3C/3D:良い5枚以上のスート、オープナーがウィーク2Hなら少なくともゲームを誘えるだ けの強さのあるハンド。1ラウンド・フォーシング。 3H/4H:オープナーのウィーク2Hをプリエンプティブ・レイズするハンド。オープナーはウィーク 2Hならパス。 <2NTレスポンスの後> [ウィーク2Hの場合] 3C:マキシマム・Clubにフィーチャー 3D:マキシマム・Diamondにフィーチャー 3H:ミニマム 3S:マキシマム・Spadeにフィーチャー 3NT:AKQxxxのスート [17-24HCP&4-4-4-1の場合] 4C:Diamondシングルトン 4D:Heartシングルトン 4H:Spadeシングルトン 4S:Clubシングルトン <2Sレスポンスの後> [ウィーク2Hの場合] 3S:SpadeにxxxまたはQx以上のサポート 3C:マキシマム・Clubにフィーチャー(3Sに当てはならない。) 3D:マキシマム・Diamondにフィーチャー(3Sに当てはならない。) 3H:ミニマム(3Sに当てはならない。) 3NT:AKQxxxのスート [17-24HCP&4-4-4-1の場合] 2NT:17-20HCP。レスポンダーは必ず3Cをビッドして、オープナーはシングルトンの位置を示 す。(3D=Heart・3H=Spade・3S=Club・3NT=Diamond) 4C:21-24HCP・Diamondシングルトン 4D:21-24HCP・Heartシングルトン 4H:21-24HCP・Spadeシングルトン 31 4S:21-24HCP・Clubシングルトン <3Cレスポンスの後> [ウィーク2Hの場合] 3D:マキシマム・Diamondにフィーチャー(4Cに当てはまらない。) 3H:ミニマム(4Cに当てはまらない。) 3S:マキシマム・Spadeにフィーチャー(4Cに当てはまらない。) 3NT:AKQxxxのスート 4C:Club3枚以上のサポート [17-24HCP&4-4-4-1の場合] 4D:Heartシングルトン 4H:Spadeシングルトン 4S:Clubシングルトン 4NT:Diamondシングルトン <3Dレスポンスの後> [ウィーク2Hの場合] 3H:ミニマム(4Dに当てはまらない。) 3S:マキシマム(4Dに当てはまらない。) 3NT:AKQxxxのスート 4D:Diamond3枚以上のサポート [17-24HCP&4-4-4-1の場合] 4C:Diamondシングルトン 4H:Spadeシングルトン 4S:Clubシングルトン 4NT:Heartシングルトン <3Hレスポンスの後:ウィーク2Hならパス> 3S:Clubシングルトン 3NT:Heartシングルトン 4C:Diamondシングルトン 4D:Spadeシングルトン <4Hレスポンスの後:ウィーク2Hならパス> 4S:Clubシングルトン 4NT:Heartシングルトン 5C:Diamondシングルトン 5D:Spadeシングルトン 4-4-4-1が示された後は、レスポンダーのシングルトンのビッドは、1回目はコントロールアー スキングで、21-24HCPに特定されている場合は「6コントロール以下」から、特定されていない 場合は「4コントロール以下」から答えます。2回目のシングルトンのビッドは、Queenのアースキン グです。答え方はナポリタン2Dの説明を参照してください。(シングルトンのKing・Queenを数え ないことをお忘れなく。) 当然、ナポリタン2Dよりも4-4-4-1の場合の精度が落ちます。また、Queenを尋ねるスペー スがない場合もあり得ます。4-4-4-1のコンベンションを使いたい場合は、ナポリタン2Dの方 にして、ウィーク2Hかアンチ・フラナリーを犠牲にした方が良いかもしれません。 オーバーコールされたときダブルはペナルティーで、オープナーのダブルはナポリタン2Dのハ ンドでそのスートに4枚を意味します。オープナーがビッドしたら、ナポリタン2Dのハンドでオポー ネントのスートがシングルトンです。ナポリタンマルチは90%以上ウィーク2Hなのでオポーネント のオーバーコールやダブルはやたらに入ります。レスポンダーは、オープナーがウィーク2Hだと 仮定して行動し、オープナーはナポリタン2Dのハンドのときそれを修正するようなビッドをします。 32 XII ギャンブリング3NT 3NTオープンが、ソリッドマイナーを表すというコンベンションは、ギャンブリング3NTと呼ばれて います。初めの頃はサイドにいくつかのストッパーを持っているハンドでなされて文字通り「ギャン ブル」だったわけですが、だんだん、サイドに何もないハンドですることが多くなりました。 <ギャンブリング3NT> 3NTのオープンは、AKQxxxx(ちょうど7枚)のマイナースートがあって、サイドに高々Queen1 枚しかないハンドを表す。ディストリビューションは7-2-2-2または7-3-2-1で4枚スートや ボイドがあってはならない。 <レスポンス> Pass:3NTが出来る見込みのあるハンド。(サイドに2トリックと、少なくとも2つのスートにストッパー が欲しい。) 4C:オープナーののマイナーの4の代でやりたいハンド。オープナーはパスするか4Dに直す。 5C/6C/7C:4Cと同様で、オープナーはパスするかDiamondに直す。 4D:シングルトン・アースキング(スラムトライ)。 5D/6D/7D:最終コントラクト(パートナーのスートがDiamondとわかるハンドのうち、自分がデ クレアラーになった方がオープニング・リードで有利なハンドはClubをビッドしないで直接最終コン トラクトを置く。4Dは違うことに注意。) 4H/4S:最終コントラクト <4Dに対するリプライ> 4H:Heartシングルトン 4S:Spadeシングルトン 4NT:シングルトンなし 5C:Diamondシングルトン 5D:Clubシングルトン 6枚以上のソリッドマイナーなら何枚でも良くして、スラムの可能性ある場合は4NTで枚数を尋ね るようなバージョンもあるそうです。ここに書いたのは、1番限定された形のものです。 XIII ナミヤッツ・トランスファー まずこのハンドを見てください。ディーラーか、ディーラーがパスの2番手として何とオープンしま すか。 <サンプル> S:AKQxxxx H:x D:Ax C:xxx いろいろな考え方がありますが、4Sを選びたい方が結構多いようです。ストロング2Cには1トリッ ク足りないし、1Sやストロング1CやAcol2SでオープンするとHeartで介入されて煩わしいからで す。 ところが、絵札が強すぎて、プリエンプトに向くハンドでもありません。また、取れるトリックが全部トッ プトリックなので、スラムがある場合も多く、その場合は4Sでオープンするとスラムを逃すことになり ます。 そこでこのタイプの4Sオープンと、弱いタイプの4Sオープンを区別するためのコンベンションが 作られました。強いハンドは4C/4Dでオープンし、弱いハンドは4H/4Sでオープンするという 形です。ここでは、4C/4Dがかなり限定された形のものを説明します。 33 <ナミヤッツ・トランスファー> 4C/4Dのオープンは、ソリッドな7枚メジャーとサイドにAceが1枚あって他のアナーのないハン ド、または、ソリッドな8枚メジャーがあってサイドに高々Queenが1枚のハンドを表す。(どちらも8ト リックのハンド)4CはHeartで4DはSpadeを表す。 <レスポンス> スラムの可能性がなければ、オープナーのスートを4の代でビッドする。(オープナーはパス) スラムの可能性のある場合は、ニュートラルスート(4Cに対して4D、4Dに対して4H)をビッドする。 (オープナーはサイドにAceがあればそのスート、なければ自分のスートをビッドし、レスポンダー は最終コントラクトをビッドする。) ナミヤッツというのはステイマン(Stayman)を逆から読んだものです。よくステイマンとパートナー を組んでいたビクター・ミッチェルにちなんで、ミッチェル・トランスファーと呼ばれているのも見たこ とがあります。 このコンベンションを取り入れるとナチュラルな4C/4Dのプリエンプトが出来なくなります。マイ ナースートでのプリエンプトなどしなくてもいいのですが、ぜひしたい方のために次のようなコンベ ンションがあります。筆者は、このオープンの名称を聞いたことがありません。ソリッドスートを否定 するのが普通なので、次のように呼ばれることもあります。 <ブロークンマイナー・3NT> 3NTのオープンは、4C/4Dのプリエンプトのハンドを表す。スートは、Ace・King・Queenのうち 1枚以上抜けているが、ダブルトンサポートで、1ルーザーでエスタブリッシュする可能性がかなり あるものである。 レスポンスは、ギャンブリング3NTに非常に良く似ている。 <レスポンス> Pass:3NTでプレーしたいハンド 4C:オープナーはパスか、4Dに直す。 5C/6C:同様 4H/4S:最終コントラクト 4NT:Ace・アースキング(要するにブラックウッド) (4Dのシングルトンアースキングや、自分がデクレアラーになるためのDiamondレスポンスはな い。) XIV シャリフ・コンベンション ナミヤッツ・トランスファーとブロークンマイナー・3NTを使うことにすると、今度は、ソリッドマイナー を表すコンベンションがなくなります。そこで、シャリフ・コンベンションが登場します。 オマー・シャリフというのは、エジプト出身の有名な映画俳優で、名前をご存じの方も多いと思い ますが、ブリッジの活動でも有名です。(「オマー・シャリフ・ブリッジ・サーカス」と「シャリフ・コンベン ション」は、名前だけでも覚えておきましょう。) <シャリフ・コンベンション> 3Dのオープンは、ソリッドな7枚か8枚のスート(AKQxxxx(x):どのスートでも良い)があって、サ イドに高々Queen1枚のハンドを表す。 <レスポンス> 3H:ゲームのないハンド 3S:アーティフィシャルでフォーシング 3NT:最終コントラクト(2トリックあって、3スートにストッパーが原則) 34 <3D-3H-?> Pass:Heart 3S:Spade(レスポンダーはパス) 3NT:Club(レスポンダーは4C) 4C:Diamond(レスポンダーは4D) <3D-3S-?> 3NT:マイナー(以下、ギャンブリング3NTと似ている) 4C:Heart、かつ、サイドにシングルトンかボイドあり(4Dで尋ねる) 4D:Spade、かつ、サイドにシングルトンかボイドあり(4Hで尋ねる) 4H:Heart、2-7-2-2 4S:Spade、7-2-2-2 <3D-3S-3NT-?> Pass:3NTでプレーしたいハンド 4C:レスポンダーは7枚Clubならパス、7枚Diamondなら4Dとビッド、8枚マイナーなら、シングル トンかボイドがあるのでメジャーならそれをビッド、マイナーなら4NTとビッドする。 4D:シングルトンかボイドを尋ねる(オープナーは、メジャーが短ければそのスートをビッドする、7 -2-2-2ディストリビューションなら4NTをビッドする。マイナーが短い場合は自分の長いマイナー をビッドする。) オープナーが「シングルトンまたはボイド」示したとき、次のステップ(但し4NTに対しては5H)はシ ングルトンかボイドかを尋ねていて、1step=シングルトン・2step=ボイドで答える。 <3D-3S-4C-4D-?> 4H:シングルトン(4Sで位置を尋ねる:Spadeの場合は4NTと答える、他はシングルトンスートを ビッド) 4S/5C/5D:ボイド(ビッドしたスート) <3D-3S-4D-4H-?> 4S:シングルトン(4NTで位置を尋ねる:シングルトンスートをビッド) 5C/5D/5H:ボイド(ビッドしたスート) やや複雑です。ギャンブリング3NTの場合のようにちょうど7枚でボイドなしとすると、かなり簡単 になります。考えてみてください。 これを使うと3Dのプリエンプトが出来なくなりますが、ビッグ・クラブ系のシステムでは、どうせ3C も純粋なプリエンプトではないので、たいしたことではありません。 この文書を書いているときのJCBLでは、ナミヤッツ・トランスファーとブロークンマイナー・3NTは リストCですが、シャリフ・コンベンションはリストE(但し、ブラウンステッカーではない)になっていま す。同じ系統のコンベンションなので、少しおかしい気がします。 35 4 1D/1H/1Sのオープン ほとんどすべてのシステムで、1の代のスートのオープンの後のビッドが、そのシステムの使い心 地を決めます。 ビッグクラブ系のシステムでは1Cのオープンは強いハンドを表すアーティフィシャルビッドなので ここには含まれません。 ナポリタンクラブの1の代のスートのオープンは、普通、12-16HCPのハンドを表します。強い ハンドは、リバースやジャンプで示します。強いハンドの場合は、2番目にビッドしたスートがメイン スートになります。強いハンドでない場合は、普通、長さに無関係に4枚以上のスートのうち1番ラ ンクが高いスートでオープンすることになります。この場合も、2番目にビッドしたスートの方がオー プンしたスートより短くないのが原則なので、上のランクのスートの方が長い場合は、下のランクの スートをビッドしないでオープンしたスートを繰り返すことが多くなります。また、マイナーがシング ルトンの4-4-4-1タイプのハンドのビッドに少し難点があります。 ハンドパターンだけでなくハンドの強さが、オープニングビッドの選択に大きく影響します。 I オープナー オープナー側から見たビッドの約束事の説明です。 A ストロングハンドの条件 ストロングハンドは2巡目のジャンプやリバースで表します。 12-16HCPの範囲内のことなので、ストロングハンドは強いスートを含んでいなければなりませ ん。ボロいダブルトンのサポートで4トリック位は取れそうなスートです。 AKQJ (確かに4トリック取れるが、4枚スートはストロングハンドかどうか決めるときの「強いスート」にはなら ない。) KQ 10 xx (5枚スートでは、この位が最低線。) QJ9xxx (6枚スートでは、この位が最低線。) xxxxxxx (7枚スートは何もなくてもボロいダブルトンのサポートで普通4トリック取れるが、やはりQueen1枚 位は欲しい。) オープナーが2巡目に新しいスートへジャンプやリバースした場合は、そのスートがここでいう意 味での強いスートであることを約束します。オープンしたスートは4枚以上ということ以外は何も約 束しません。 <ストロングハンドの定義> 1スーター 良い6枚スートがあって、アナーだけでオープン点があり、自分のハンドだけで7トリック以上勝て 36 そうなハンド。8トリックを超えて勝てそうな場合はポイントが17HCPなくても1Cオープンに値する。 6-5以上の2スーター 12-14CHPの場合、アナーの大部分が短いスートに集中していなければストロングハンドになる。 15-16HCPの場合は1Cオープンに値する。 5-5/6-4の2スーター 15-16CHPあって、強いスートがあればストロングハンド。(但し、アナーの大部分が短いスート に集中しているものは除く。) 7-4の2スーター 状況に応じて6-5か6-4と同じ判定をする。1スーター扱いする場合もある。 5-4の2スーター(5-4-4-0の3スーターを含む) 15ー16HCPあって、アナーの大部分が長いスートに集中している場合のみストロングハンド。 5-3-3-2 ストロングハンドにはならないが、15-16HCPで5枚スートが強いスートなら2NTへのジャンプに 値する場合がある。 4-3-3-3/4-4-3-2/4-4-4-1 ストロングハンドにはならない。 まとめると、大体の場合、15-16HCPあってボロいダブルトンのサポートで4トリック以上取れそ うな5枚以上のスートがあるハンド+α 位がストロングハンドの最低線で、ディストリビューションが良 くてそれと同等と見なせる12-14CHPのハンドもストロングハンドとして扱うということになります。 いくつかのサンプルを見てみましょう。 <サンプル> S:KQJxxx H:AQxx D:Kx C:x (典型的なストロングハンド。1HでオープンしてからSpadeを2回ビッド出来る。) <サンプル> S:AK H:Kxxxx D:Qxxxx C:A (16HCPあるが、強いスートがないのでストロングハンドではない。1Hでオープンする。) <サンプル> S:AQJxx H:KJ 10 x D:Ax C:xx (これもストロングハンドなので1HでオープンしてSpadeへリバースする。) <サンプル> S:x H:KQ 10 xx D:AKxxxx C:x (12HCPしかないが、ストロングハンドになる。1DでオープンしてHeartへリバースしてからさらに 37 Diamondを2回ビッド出来る。1HでオープンしてDiamondでジャンプするのではないことに注 意。) <サンプル> S:x H:J 10 xxx D:AKQxxx C:A (これも14HCPのストロングハンド。Heartが5枚あるが強いスートでないので1Hでオープンして3 Dのリビッドになる。後でHeartをもう1回ビッドして強いスートでない5枚を示すことが出来る場合も ある。) <サンプル> S:xx H:AKQxxx D:AQJx C:x (16HCPだが8トリックを超えて勝てそうなハンドなので1Cオープンに値する。) <サンプル> S:x H:Q 10 xx D:AKJxxx C:AJ (これもストロングハンド。1Hでオープンして3Dのリビッドをする。) <サンプル> S:QJxx H:KJxxx D:A C:AJx (16HCPあるがスートが弱いのでストロングハンドにはならない。原則は1Sオープンで2Hリビッド だが、スタイルによっては、1Hオープンする人もいるし、フラナリーを使う人もいる。話し合いが必 要なハンド。) <サンプル> S:Q 10 xx H:--- D:AKQxx C:KJ 10 x (これもストロングハンド。1Sでオープンして3Dのリビッドになる。5-4-4-0は15-16HCPあっ て5枚スートが強ければ大体ストロングハンドになる。) B オープニングビッドの選択 どのスートでオープンするかはハンドパターンだけでなくハンドの強さにもよります。次にどうビッ ドするか考えてオープンするスートを決めるのは他のシステムと同様です。 2/1のレスポンスは11HCP以上を表し2NTまでフォーシングで、オープナーのジャンプしない 2NTリビッドは12-14HCPで余力を否定することはこの段階で覚えておいてください。また、2/ 1レスポンスのときオープンしたスートが5枚以上の場合はそれをリビッドしておけばパスされること はありません。 さて、サンプルを見てみましょう。ナポリタンクラブを覚えるのにはこの部分を理解して慣れること 38 が最も重要なので、多めにサンプルを出してみました。 1スーター: 4枚以上のスートが1つしかない場合はそのスートがClubでなければ、原則として、そのスートで オープンする。Clubの場合は、長さや質やハンドパターンによって2C、1D、1NTを使い分ける。 まれに3枚メジャーでオープンしたくなる場合があるが普通はしない。クラブがボロくて長いハンド はあまり具合が良くない場合がある。これはビッグクラブの欠点。 <サンプル> S:xxxx H:AKx D:KJx C:Q 10 x (1Sでオープンする。Spadeが弱すぎるので1Dでオープンする人もいる。1NT/2Sレスポンスは パス。2C/2D/2Hのレスポンスには2NTとリビッドする。) <サンプル> S:xx H:AKJxx D:KQx C:xxx (1Hでオープンする。1Sのレスポンスには1NT、2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッドする。2 Hのレスポンスはパス。) <サンプル> S:Kx H:Ax D:KQJxxx C:Qxx (1Dでオープンする。1H/1S/1NTのレスポンスには2NTとリビッドするとDiamondが良い5 枚以上が伝わる。これはビッグクラブの特権。2Cには3Dに少し足りないので2Dで良い。2Dをパ スされることはない。2Dのレスポンスの場合は2NTでゲームを誘う。) <サンプル> S:Kx H:AKx D:xxx C:QJxxx (Clubが弱すぎるので2Cでオープンしたくない。1Hとオープンしたくなるタイプのハンドだが、1D でオープンする。1Hレスポンスは2Hにレイズ。1Sレスポンスには1NTとリビッド、1NTレスポンス はパス。2Cレスポンスには2NTとリビッド。2Dレスポンスはパス。) <サンプル> S:AKx H:KQx D:x C:xxxxxx (最悪のハンド。2Cでオープンするしかないが、1枚ごまかして1Hか1Sでオープンしたいような気 がする。) <サンプル> S:AKx H:Kx D:Ax C:xxxxxx (これは、Clubを1枚Heartと見間違えて1NTとオープンする。) 39 <サンプル> S:xx H:AQJxxx D:AKx C:xx (ストロングハンドなので、1Hでオープンして1S/1NT/2C/2Dのレスポンスには3Hへジャン プリビッドする。2Hにはゲームを誘うビッドをする。普通は、3Dか3H。) 2スーター(ストロングハンド以外): 原則は長さに無関係に上のランクのスートでオープン。上のランクのスートの方が長い場合はそ れを先に2回ビッドする。SpadeとDiamondの2スーターはやや難しい。(メジャーからメジャーへ はカナペしないスタイルもあり、その場合はSpadeとHeartの2スーターでSpadeが4枚の場合は1 Hのオープンをする。この文書ではこのスタイルについては軽く触れるにとどめる。) 1D→1H→1Sはカナペではない。1H→2D→3Cや1S→2D→3Cや1S→2H→3Cはオープ ンしたメジャーが4枚ちょうどでClubが5枚以上を表し余力を示さず、ノンフォーシング。1S→2H →3Dはストロングハンドでなくてもよいが、Spadeがちょうど4枚と良い5枚以上のDiamondを表し ゲームフォースなので、ストロングハンドとゲームインビテーションを受け入れるハンド以外はこのシー クエンスを使ってはいけない。 5枚スートで1H/1Sのオープンをして2/1のレスポンスが来た場合、メジャー5-5のときとスト ロングハンドの場合とメジャーのレスポンスをレイズする場合を除いて、必ずメジャーをリビッドする 約束になっていることに注意。1Sオープナーの2Hリビッドと2Hレスポンスの3Hへのレイズとストロ ングハンドを表すリビッドとオープンしたメジャーのリビッド以外は、オープンしたメジャーがちょうど 4枚であることを表す。(但し、メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは、これが当てはま らない場合あり。) <サンプル> S:Q 10 xx H:AQxx D:Kx C:Q 10 x (1Sでオープンする。1NT/2Sのレスポンスはパス。2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド。2 Hのレスポンスは3Hにレイズ。メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは1Hでオープンし て、1NT/2Hのレスポンスはパス、1Sのレスポンスは2Sへレイズ、2C/2Dのレスポンスには2 NTとリビッドする。) <サンプル> S:Axxx H:KQ 10 xx D:Ax C:xx (1Sでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド、2Hのレスポンスは3Hへレ イズ、2Sのレスポンスには3Hとゲームを誘う。メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは1 Hでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド、1Sのレスポンスは3Sへレイズ、 2Hのレスポンスには2Sか3Hでゲームを誘う。フラナリーを使っていればそのオープンになる。) <サンプル> S:QJ 10 xx H:AQxx D:Axx C:x (アンチフラナリーを使うことを推奨。使ってなければ、1Sでオープンして1NT/2C/2Dのレス 40 ポンスには2Sとリビッド、2Hのレスポンスは3Hへレイズ、2Sのレスポンスはパス。メジャーからメ ジャーへカナペしないスタイルでは1Sでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリ ビッド、2Hのレスポンスは3Hへレイズ、2Sのレスポンスはパス。) <サンプル> S:A 10 xxx H:KJxxx D:Ax C:x (1Sでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッドし次はSpade、2Hのレスポ ンスは4Hへレイズ。2Sのレスポンスには3Hでゲームを誘う。メジャーからメジャーへカナペしない スタイルでは、1Sでオープンし、1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド次はHeart、2H のレスポンスは4Hへレイズ、2Sのレスポンスには3Hでゲームを誘う。) <サンプル> S:Axxx H:xx D:KQJx C:QJx (1Sでオープンして、1NT/2Sのレスポンスはパス、2Cレスポンスには2Dとリビッド、2Dレスポン スは3Dへレイズ、2Hレスポンスには2NTとリビッド。だだし、2C/2Dレスポンスにも2NTとリビッ ドするのことも可能。) <サンプル> S:Axxx H:QJx D:KQJx C:xx (1Dでオープンして、1Hレスポンスは2Hへレイズ、1Sレスポンスは2Sへレイズ、1NT/2Dレス ポンスはパス、2Cレスポンスには2NTとリビッド。ただし、1Sでオープンして2C/2D/2Hのレス ポンスには2NTとリビッドすることも可能。) <サンプル> S:QJxx H:x D:AJ 10 xx C:AQx (1Sでオープンして、1NT/2Cのレスポンスには2Dとリビッド、2Dのレスポンスは3Dにレイズ、2 Hのレスポンスには2NTとリビッド、2Sのレスポンスには3Dでゲームを誘う。) <サンプル> S:Axxx H:x D:AQJxx C:Kxx (1Sでオープンして、1NT/2Cのレスポンスには2Dとリビッド、2Dのレスポンスは3Dにレイズ、2 Hのレスポンスには3Dとリビッド、2Sのレスポンスには3Dでゲームを誘う。) <サンプル> S:Kxxx H:KJx D:KQ 10 xx C:x (1Dでオープンして、1Hのレスポンスは2Hへレイズ、1Sのレスポンスは2Sへレイズ、1NT/2C のレスポンスには2Dとリビッド、2Dのレスポンスはパス。1Sでオープンして2Hのレスポンスを3H へレイズすることも可能。) 41 <サンプル> S:Kxxxx H:Ax D:KQxx C:xx (1Sでオープンして、1NT/2C/2D/2Hのレスポンスには2Sとリビッド、2Sのレスポンスはパ ス。) <サンプル> S:QJxxx H:x D:AQxxx C:Kx (1Sでオープンして、1NT/2C/2D/2Hのレスポンスには2Sとリビッド、2Sのレスポンスには3 Dでゲームを誘う。) <サンプル> S:xxxx H:AKx D:Ax C:Qxxx (1Sでオープンして、1NT/2Sのレスポンスはパス。2C/2D/2Hのレスポンスには2NTとリビッ ド。) <サンプル> S:Q 10 xx H:A D:Axx C:Kxxxx (1Sでオープンして、1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2Cのレスポンスは3Cへレイズ、2D/2 Hのレスポンスには3Cとリビッド、2Sのレスポンスはパス。) <サンプル> S:xxxx H:AQ D:x C:KQJxxx (4枚スペードを無視して2Cでオープン。1Sでオープンして直前のサンプルと同じ扱いをすること も可能。) <サンプル> S:AQJxx H:Kx C:xx C:Kxxx (1Sでオープンして、1NT/2C/2D/2Hのレスポンスには2Sとリビッド、2Sのレスポンスはパ ス。) <サンプル> S:xxxxx H:Ax D:xx C:AKJx (1Sでオープンして1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2C/2D/2Hのレスポンスには2Sとリビッ ド、2Sのレスポンスはパス。1NTレスポンスのときは5-4を4-5と嘘をつく。) 42 <サンプル> S:xx H:KQxx D:Axxx C:QJx (1Hでオープンして、1Sのレスポンスには1NTとリビッド、1NT/2Hのレスポンスはパス、2C/ 2Dのレスポンスには2NTとリビッド。2Dレスポンスを3Dにレイズすることも可能。) <サンプル> S;Kx H:Axxx D:KJ 10 xx C:Qx (1Hでオープンして、1S/1NT/2Cのレスポンスには2Dとリビッド、2Dのレスポンスは3Dへレ イズ、2Hのレスポンスはパス。) <サンプル> S:Kx H:KJ 10 xx D:Axxx C:Qx (1Hでオープンして1S/1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド、2Hのレスポンスはパ ス。) <サンプル> S:Ax H:xxxxx D:AKJx C:Qx (1Hでオープンして1S/1NTのレスポンスには2Dとリビッド、2C/2Dのレスポンスには2Hとリ ビッド、2Hのレスポンスはパス。1S/1NTのレスポンスの場合は5-4を4-5と嘘をつく。) <サンプル> S:Ax H:KJxxx D:A 10 xxx C:x (1Hでオープンして1S/1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド、2Hのレスポンスはパス。 1NTレスポンスには2Dとリビッドすることも可能。) <サンプル> S:Ax H:10 9xx D:Kxx C:AQxx (1Hでオープンして、1Sのレスポンスには1NTとリビッド、1NT/2Hのレスポンスはパス、2C/ 2Dのレスポンスには2NTとリビッド。) <サンプル> S:x H:QJxx D:Axx C:KQxxx (1Hでオープンして、1S/1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2Cのレスポンスは3Cへレイズ、2 Dのレスポンスには3Cとリビッド、2Hのレスポンスはパス。) 43 <サンプル> S:x H:QJxxx D:KJx C:AQxx (1Hでオープンして、1S/1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド、2Hのレスポンスはパ ス。) <サンプル> S:KQx H:xxxxx D:x C:AKJx (1Hでオープンして、1Sのレスポンスは2Sへレイズ、1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2C/2 Dのレスポンスには2Hとリビッド、2Hのレスポンスはパス。1NTのとき5-4を4-5と嘘をつく。) <サンプル> S:Kx H:Kxxxx D:x C:AQxxx (1Hでオープンして、1S/1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2C/2Dのレスポンスには2Hとリ ビッド、2Hのレスポンスには3Cでゲームを誘う。) <サンプル> S:xxx H:Kx D:KJ 10 x C:AQxx (1Dでオープンして、1H/1Sのレスポンスには1NTとリビッド、1NT/2Dのレスポンスはパス、 2Cのレスポンスには2NTとリビッド。2Cのレスポンスを3Cにレイズするのも可能。) <サンプル> S:Kx H:xx D:A 10 xx C:KQJxx (1Dでオープンして、1H/1S/1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2Cのレスポンスは3Cへレ イズ、2Dのレスポンスはパス。) <サンプル> S:xx H:Kx D:Axxxx C:KQJx (1Dでオープンして、1H/1S/1NT/2Cのレスポンスには2Dとリビッド、2Dのレスポンスはパ ス。1Sのレスポンスに1NTとリビッドしたり、2Cのレスポンスを3Cにレイズするのも可能。) <サンプル> S:Kx H:xx D:xxxxx C:AKQx (1Dでオープンして、1H/1S/1NT/2Cのレスポンスには2Dとリビッド、2Dのレスポンスはパ ス。1Sのレスポンスに1NTとリビッドしたり、2Cのレスポンスを3Cにレイズするのも可能。Diamon dとClubの場合は5-4を4-5と嘘をつくと、Diamondが3枚と思われる場合があるので、ボロい5 枚でもリビッドする。) 44 <サンプル> S:Kx H:x D:AJxxx C:KQxxx (1Dでオープンして、1H/1S/1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2Cのレスポンスには2Dとリ ビッド、2Dのレスポンスはパス。2Cとリビッドせず2Dとリビッドすることも可能。) Club以外の2スーター(ストロングハンド): 上のランクのスートが強いスートなら下のランクのスートでオープンしてリバースする。この場合、 下のランクのスートの方が長くても良い。上のランクのスートが強いスートでない場合は、上のラン クのスートでオープンして下のランクのスートで3の代へジャンプする。レスポンダーがオープナー の強いスートでレスポンスした場合はゲームをビッドしたり4C/4Dへジャンプしたりする。 2巡目の4C/4Dへのジャンプは、オープナーもレスポンダーも、直接のレイズの場合はそのスー トのスラムトライ、直接のレイズになっていない場合はパートナーのスートのスラムトライになる。オー プナーのリビッドの場合は、レイズでない4C/4Dへのジャンプはそのスートの1stラウンドコントロー ルを表す。 <サンプル> S:KQ 10 xxx H:AKxx D:Kx C:x (1Hでオープンして1NT/2C/2Dのレスポンスには2Sとリバース、1Sのレスポンスは4Sへレイ ズしてマイナーに1stラウンドコントロールのないことを示し、2Hのレスポンスには2Sとリビッドす る。) <サンプル> S:KQ 10 xx H:AKJxxx D:xx C:--- (1Hでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには2Sとリバース、1Sのレスポンスには4Cへ ジャンプしてClubの1stラウンドコントロールを示し、2Hのレスポンスには2Sとリビッドする。) <サンプル> S:AJxx H:KQJxxx D:Ax C:x (1Sでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには3Hとジャンプリビッド、2Hのレスポンスに は4DへジャンプしてClubに1stラウンドコントロールがなくDiamondに1stラウンドコントロールが あることを示し、2Sのレスポンスには3Hとリビッドする。) <サンプル> S:AKJxx H:x D:Q 10 xx C:AQx (1Dでオープンして、1H/1NT/2Cのレスポンスには2Sとリビッド、1Sのレスポンスには4Cへ ジャンプしてClubの1stラウンドコントロールを示し、2Dのレスポンスには2Sとリビッドする。1Hレ スポンスのとき1Sではいけないことに注意。) 45 <サンプル> S:J 10 xxx H:x D:AKQxxx C:Kx (1Sでオープンして、1NT/2Cのレスポンスには3Dへジャンプ、2Dのレスポンスには2Sとリビッ ド、2Hのレスポンスには3Dとリビッド、2Sのレスポンスにも3Dとリビッドする。Spadeは5枚あるが、 良いスートではないので1Dでオープンして2Sへリバースできない。2Dレスポンスのとき4Dへレイ ズも可能だが、2Sの方が建設的。) <サンプル> S:Q 10 xx H:Kx D:KQJxxx C:A (1Sでオープンして、1NT/2Cのレスポンスには3Dへジャンプ、2Dのレスポンスには4Cへジャ ンプしてClubの1stラウンドコントロールを示し、2Hのレスポンスには3Dとリビッド、2Sのレスポン スにも3Dとリビッドする。) <サンプル> S:Kx H:AQ 10 xx D:KQJxx C:x (1Dでオープンして、1Hレスポンスは4Hにレイズしてマイナーに1stラウンドコントロールがないこ とを示し、1S/1NT/2Cのレスポンスには2Hとリバースし、2Dのレスポンスには2Hとリビッドす る。) <サンプル> S:x H:AKQx D:KQJxx C:xxx (1Hでオープンして、1S/1NT/2Cのレスポンスには3Dへジャンプし、2Dのレスポンスは4D へレイズしてClubに1stラウンドコントロールがないことを示し、2Hのレスポンスには2Dとリビッド する。) <サンプル> S:x H:QJxxx D:AKQxx C:Kx (1Hでオープンして、1S/1NT/2Cのレスポンスには3Dへジャンプし、2Dのレスポンスは4D へレイズしてClubに1stラウンドコントロールがないことを示し、2Hのレスポンスには2Dとリビッド する。Heartが良いスートでないので1DでオープンしてHeartへリバースするわけにいかない。) Clubを含む2スーター(ストロングハンド): クラブがメインのスートなら2Cでオープンする。Clubでない方のスートがメインの場合は、Club でないスートでオープンして、1の代のレスポンスには3Cへジャンプする。3CへのジャンプはClu bからオープンしたスートへのリバースのハンドを示す。2の代のレスポンスには、オープンしたスー トを2の代でリビッドする。これはパスされることはない。 <サンプル> S:KQ 10 xxx H:x 46 D:Kx C:AKxx (1Sでオープンして、1NTのレスポンスには3CへジャンプしてClubからSpadeへのリバースを示 し、2C/2D/2Hのレスポンスには2Sとリビッドして待ち、2Sのレスポンスには3Cとリビッドする。) <サンプル> S:KQxx H:Kx D:x C:AQJxxx (2Cでオープンする。) <サンプル> S:AKQxx H:xx D:x C:KQJxx (1Sでオープンして、1NTのレスポンスには3CへジャンプしてClubからSpadeへのリバースを示 し、2C/2D/2Hのレスポンスには2Sとリビッドして待ち、2Sのレスポンスには3Cとリビッドする。) <サンプル> S:K 10 xxx H:x D:Kx C:AKQxx (2Cでオープンする。) <サンプル> S:xx H:AQJxxx D:--- C:KQJxx (1Hでオープンして、1S/1NTのレスポンスには3CへジャンプしてClubからHeartへのリバー スを示し、2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッドして待ち、2Hのレスポンスには3Cとリビッドす る。) <サンプル> S:--- H:KQJxx D:xx C:AQJxxx (2Cでオープンする。) <サンプル> S:xx H:AKQx D:xx C:KQJxx (2Cでオープンする。) <サンプル> S:Ax H:x D:AQJxxx C:KQxx (1Dでオープンして、1H/1S/1NTのレスポンスには3CへジャンプしてClubからDiamondへ 47 のリバースを示し、2Cのレスポンスには2Dとリビッドして待ち、2Dのレスポンスには3Cとリビッドす る。) <サンプル> S:Ax H:x D:KQxx C:KQJxxx (2Cでオープンする。) 3スーター(4-4-4-1・5-4-4-0): ストロングハンドでなければSpadeが短い場合は1H、それ以外は1Sでオープンする。ストロング ハンドの場合は、2スーターの場合とほぼ同様のビッドになる。 <サンプル> S:KJxx H:x D:AQxx C:KJxx (1Sでオープンして、1NT/2Cのレスポンスには2Dとリビッド、2Dのレスポンスは3Dへレイズ、2 Hのレスポンスには2NTとリビッド、2Sのリビッドはパス。) <サンプル> S:x H:AKxx D:AJxx C:J 10 xx (1Hでオープンして、1S/1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2Cのレスポンスには2Dとリビッド、 2Dのレスポンスは3Dへレイズ、2Hのレスポンスはパス。) <サンプル> S:QJxx H:AJ 10 xx D:--- C:KJxx (1Sでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには2Hとリビッド、2Hのレスポンスは4Hへレ イズ、2Sのレスポンスはパス。フラナリーを使うことも可能。メジャーからメジャーへカナペしないス タイルでは1Hでオープン。) <サンプル> S:J 10 xx H:AKQxx D:--- C:AJ 10 x (ストロングハンドなので1Sでオープンして、1NT/2C/2Dのレスポンスには3Hへジャンプ、2 Hのレスポンスには4CへジャンプしてClubの1stラウンドコントロールを示し、2Sのレスポンスには 3Hとリビッド。メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは1Hでオープンして1NTレスポン スには3Cへジャンプ、2C/2Dのレスポンスには2Sとリバース、または2Hとリビッド。) <サンプル> S:Kxxx H:A 10 xx D:KQJx C:x (1Sでオープンして、1NT/2Dのレスポンスには2Hとリビッド、2Cのレスポンスには2Dとリビッド、 48 2Hのレスポンスは4Hへレイズ、2Sのレスポンスはパス。メジャーからメジャーへカナペしないスタ イルでは1Hとオープンする。) <サンプル> S:QJxx H:KJxx D:--- C:AJ 10 xx (1Sでオープンして、1NTのレスポンスには2Cとリビッド、2Cのレスポンスは3Cへレイズ、2Dのレ スポンスには3Cとリビッド、2Hのレスポンスは4Hへレイズ、2Sのレスポンスには3Cでゲームを誘 う。メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは1Hとオープンする。) <サンプル> S:KQxx H:--- D:K 10 xx C:AK 10 xx (ストロングハンドなので2Cでオープンする。) C オープナーのリビッド レスポンダーが新しいスートや1NTのレスポンスをしたときのオープナーのリビッドを説明します。 1/1のレスポンスは、普通、8HCP以上を表しますが、コントラクトを改善するために5~7HCP でもレスポンスする場合があります。ワンラウンドフォーシングです。次にメインスートでジャンプす るつもりでテンポライズしている場合以外はQxx以上の3枚スートでレイズされても困らないスート しかビッドしません。(ただし、メジャーからメジャーへはカナペしないスタイルの場合はボロい4枚 スートで1Sをビッドしている場合があります。) <1D→1H→?> 1S:これはカナペではない。 1NT:12-15HCP、バランスハンド。 2C:ストロングハンドではない。普通は5枚以上。 2D:ストロングハンドではない。5枚以上。 2H:ミニマム。3枚でレイズしているのが普通。 2S:ストロングハンド、Spadeが良いスート。ノンフォーシング。 2NT:15ー16HCP、Diamondは良い5枚以上、Spade・Clubにストッパー。(この意味に使える のは、ビッグクラブ系の特権。) 3C:ストロングハンド。ClubからDiamondへのリバース。ノンフォーシング。(カナペでなく、Diam ondが良いスートなのに注意。) 3D:ストロングハンド、Diamondの1スーター。ノンフォーシング。 3H:Heartが良いスートのストロングハンドのミニマム。ノンフォーシング。 3S:(使わない) 3NT:最終コントラクトのつもり。DiamondがAKQxxxでSpade・Clubにストッパーが普通。 4C:Heartが良いスートのストロングハンド。Clubに1stラウンドコントロール。 4D:Heartが良いスートのストロングハンド。Clubに1stラウンドコントロールなし。Diamondに1st ラウンドコントロール。 4H:Heartが良いスートのストロングハンド。ClubにもDiamondにも1stラウンドコントロールなし。 <1D→1S→?> 1NT:12-15HCP、バランスハンド。 2C:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2D:ストロングハンドでない。5枚以上。 2H:ストロングハンド、Heartが良いスート。ノンフォーシング。 2S:ミニマム。3枚でレイズしているのが普通。 49 2NT:15ー16HCP、Diamondは良い5枚以上、Heart・Clubにストッパー。(この意味に使える のは、ビッグクラブ系の特権。) 3C:ストロングハンド。ClubからDiamondへのリバース。ノンフォーシング。(カナペでなく、Diam ondが良いスートなのに注意。) 3D:ストロングハンド、Diamondの1スーター。ノンフォーシング。 3H:(使わない) 3S:Spadeが良いスートのストロングハンドのミニマム。ノンフォーシング。 3NT:最終コントラクトのつもり。DiamondがAKQxxxでHeart・Clubにストッパーが普通。 4C:Spadeが良いスートのストロングハンド。Clubに1stラウンドコントロール。 4D:Spadeが良いスートのストロングハンド。Clubに1stラウンドコントロールなし。Diamondに1st ラウンドコントロール。 4H:(使わない) 4S:Heartが良いスートのストロングハンド。ClubにもDiamondにも1stラウンドコントロールなし。 <1H→1S→?> 1NT:12-15HCPバランスハンド。 2C:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2D:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2H:ストロングハンドでない。5枚以上。 2S:ミニマム。普通は3枚でレイズしている。(メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは4 枚ないとレイズしない。) 2NT:15ー16HCP、Heartは良い5枚以上、Diamond・Clubにストッパー。(この意味に使える のは、ビッグクラブ系の特権。) 3C:ストロングハンド。ClubからHeartへのリバース。ノンフォーシング。(カナペでなく、Heartが 良いスートなのに注意。) 3D:ストロングハンド、Diamondが良いスート。Heartは良いスートでない。ノンフォーシング。 3H:ストロングハンド。Heartの1スーター。ノンフォーシング。 3S:Spadeが良いスートのストロングハンドのミニマム。ノンフォーシング。 3NT:最終コントラクトのつもり。HeartがAKQxxxでHeart・Clubにストッパーが普通。 4C:Spadeが良いスートのストロングハンド。Clubに1stラウンドコントロール。 4D:Spadeが良いスートのストロングハンド。Clubに1stラウンドコントロールなし。Diamondに1st ラウンドコントロール。 4H:(使わない) 4S:Spadeが良いスートのストロングハンド。ClubにもDiamondにも1stラウンドコントロールなし。 1NTのレスポンスは、普通、8-10HCPのバランスハンドを表しますが、コントラクトを改善する 目的で5~7HCPでビッドしている場合もあります。ノンフォーシングです。また、良い6枚以上のスー トのないハンドでは2/1レスポンスに11HCP必要なので、バランスハンドでない場合もあります。 1NTレスポンスのときのオープナーのリビッドは、1/1レスポンスのときと同様です。 <1D→1NT→?> Pass:12-15HCPのバランスハンドが普通。 2C:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2D:ストロングハンドでない。5枚以上。 2H:ストロングハンド、Heartが良いスート。ノンフォーシング。 2S:ストロングハンド、Spadeが良いスート。ノンフォーシング。 2NT:15ー16HCP、Diamondが良い5枚以上、Spade・Heart・Clubのうち少なくとも2つにストッ パー。(この意味に使えるのは、ビッグクラブ系の特権。) 3C:ストロングハンド。ClubからDiamondへのリバース。ノンフォーシング。(カナペでなく、Diam ondが良いスートなのに注意。) 3D:ストロングハンド、Diamondの1スーター。ノンフォーシング。 3H:(使わない) 3S:(使わない) 3NT:最終コントラクトのつもり。DiamondがAKQxxxでSpade・Heart・Clubのうち少なくとも2 つにストッパーが普通。 <1H→1NT→?> 50 Pass:12-15HCPのバランスハンドが普通。 2C:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2D:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2H:ストロングハンドでない。5枚以上。 2S:ストロングハンド、Spadeが良いスート。ノンフォーシング。(メジャーからメジャーへカナペしな いスタイルだと、Heartが良いスート。) 2NT:15ー16HCP、Heartが良い5枚以上、Spade・Diamond・Clubのうち少なくとも2つにストッ パー。(この意味に使えるのは、ビッグクラブ系の特権。) 3C:ストロングハンド。ClubからHeartへのリバース。ノンフォーシング。(カナペでなく、Heartが 良いスートなのに注意。) 3D:ストロングハンド、Diamondが良いスート。Heartは良いスートでない。ノンフォーシング。 3H:ストロングハンド、Heartの1スーター。ノンフォーシング。 3S:(使わない) 3NT:最終コントラクトのつもり。HeartがAKQxxxでSpade・Diamond・Clubのうち少なくとも2 つにストッパーが普通。 <1S→1NT→?> Pass:12-15HCPのバランスハンドが普通。 2C:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2D:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 2H:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。(メジャーからメジャーへカナペしないスタイルだと、 4枚の場合が多い。) 2S:ストロングハンドでない。5枚以上。 2NT:15ー16HCP、Spadeが良い5枚以上、Heart・Diamond・Clubのうち少なくとも2つにストッ パー。(この意味に使えるのは、ビッグクラブ系の特権。) 3C:ストロングハンド。ClubからSpadeへのリバース。ノンフォーシング。(カナペでなく、Spadeが 良いスートなのに注意。) 3D:ストロングハンド、Diamondが良いスート。Spadeは良いスートでない。ノンフォーシング。 3H:ストロングハンド、Heartが良いスート。Spadeは良いスートでない。ノンフォーシング。 3S:ストロングハンド、Spadeの1スーター。ノンフォーシング。 3NT:最終コントラクトのつもり。SpadeがAKQxxxでHeart・Diamond・Clubのうち少なくとも2 つにストッパーが普通。 2/1のレスポンスは、普通、11HCP以上を表しますが、良い6枚スートがある場合は8-10HC Pでレスポンスしていることもあります。この場合は、可能なら3の代でそのスートを繰り返して11H CPの約束をキャンセルします。2/1のレスポンスは2NTまでフォーシングで、これに対する2NT のリビッドは余力を否定すます。また、オープナーはオープンしたスートが5枚あれば、それを2の 代でリビッドして待つことが出来ます。特に、オープンしたメジャーが5枚の場合は、ストロングハン ドを示す場合ともう一方のメジャーをレイズする場合とメジャーが5-5の場合をのぞいて、必ず2 の代でオープンしたメジャーを繰り返すことになっています。 <1D→2C→?> 2D:5枚以上。ClubがセカンドスートでDiamondが良いスートのストロングハンドでウェイティング の場合あり。パスされることはない。 2H:ストロングハンド、Heartが良いスート。ゲームフォース。 2S:ストロングハンド、Spadeが良いスート。ゲームフォース。 2NT:12-14HCP、バランスハンド。ノンフォーシング。 3C:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。 3D:ストロングハンド、Diamondの1スーター。ゲームフォース。 3H:(使わない) 3S:(使わない) 3NT:15HCPちょうどのバランスハンド。 4C:ストロングハンド、普通5枚。スラムトライ。DiamondのAceを否定。(Diamondも5-6枚なの に注意。) 4D:ストロングハンド、普通Clubが5枚。スラムトライでDiamondにAceあり。(Diamondも5-6枚 なのに注意) 51 <1H→2C→?> 2D:ストロングハンドでない。普通は5枚以上。Heartはちょうど4枚。パスされることはない。 2H:5枚以上。ClubがセカンドスートでHeartが良いスートのストロングハンドでウェイティングの 場合あり。パスされることはない。 2S:ストロングハンド、Spadeが良いスート。ゲームフォース。(メジャーからメジャーへカナペしな いスタイルだとHeartが良いスート。) 2NT:12-14HCP、バランスハンド、Heartはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3C:ストロングハンドでない。5枚以上。Heartはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3D:ストロングハンド、Diamondが良いスート。Heartは良いスートでない。ゲームフォース。 3H:ストロングハンド、Heartの1スーター。ゲームフォース。 3S:(使わない) 3NT:15HCPちょうどのバランスハンド。Heartはちょうど4枚。 4C:ストロングハンド、普通5枚。Diamondの1stラウンドコントロールを否定。(Heartも5-6枚な のに注意。) 4D:ストロングハンド、普通Clubが5枚。Diamondに1stラウンドコントロールあり。(Heartも5-6 枚なのに注意) <1H→2D→?> 2H:5枚以上。ClubがセカンドスートでHeartが良いスートのストロングハンドでウェイティングの 場合あり。パスされることはない。 2S:ストロングハンド、Spadeが良いスート。ゲームフォース。(メジャーからメジャーへカナペしな いスタイルだとHeartが良いスート。) 2NT:12-14HCP、バランスハンド、Heartはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3C:ストロングハンドでない。5枚以上。Heartはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3D:ストロングハンドでない、普通5枚以上。Heartはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3H:ストロングハンド、Heartの1スーター。ゲームフォース。 3S:(使わない) 3NT:15HCPちょうどのバランスハンド。Heartはちょうど4枚。 4C:ストロングハンド、Diamondが5枚以上。Clubに1stラウンドコントロールあり。Heartは良いスー トではない。 4D:ストロングハンド、5枚以上。Clubの1stラウンドコントロールを否定。Heartは良いスートでは ない。 <1S→2C→?> 2D:ストロングハンドでない。普通5枚以上。Spadeはちょうど4枚。パスされることはない。 2H:ストロングハンドでない。普通5枚以上。パスされることはない。(メジャーからメジャーへカナ ペしないスタイルでは、4枚以上。) 2S:5枚以上。ClubがセカンドスートでSpadeが良いスートのストロングハンドでウェイティングの 場合あり。パスされることはない。 2NT:12-14HCP、バランスハンド、Spadeはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3C:ストロングハンドでない。5枚以上。Spadeはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3D:ストロングハンド、Diamondが良いスート。Spadeは良いスートでない。ゲームフォース。 3H:ストロングハンド、Heartが良いスート。Spadeは良いスートでない。ゲームフォース。(メジャー からメジャーへカナペしないスタイルだとSpadeが良いスートで、Heartは4枚以上。) 3S:ストロングハンド、Spadeの1スーター。ゲームフォース。 3NT:ちょうど15HCPのバランスハンド。Spadeはちょうど4枚。 4C:ストロングハンド、普通5枚。Diamondの1stラウンドコントロールを否定。(Spadeも5-6枚な のに注意。) 4D:ストロングハンド、普通Clubが5枚。Diamondに1stラウンドコントロールあり。(Spadeも5-6 枚なのに注意) <1S→2D→?> 2H:ストロングハンドでない。普通5枚以上。パスされることはない。(メジャーからメジャーへカナ ペしないスタイルでは、4枚以上。) 2S:5枚以上。ClubがセカンドスートでSpadeが良いスートのストロングハンドでウェイティングの 場合あり。パスされることはない。(メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでなく、アンチフラ ナリーも使ってない場合はHeartが4枚隠れている場合あり。) 52 2NT:12-14HCP、バランスハンド、Spadeはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3C:ストロングハンドでない。5枚以上。Spadeはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3D:ストロングハンドでない。普通5枚以上。ノンフォーシング。 3H:ストロングハンド、Heartが良いスート。Spadeは良いスートでない。ゲームフォース。(メジャー からメジャーへカナペしないスタイルだとSpadeが良いスートで、Heartは4枚以上。) 3S:ストロングハンド、Spadeの1スーター。ゲームフォース。 3NT:ちょうど15HCPのバランスハンド。Spadeはちょうど4枚。 4C:ストロングハンド、Diamondが良いスート。Clubに1stラウンドコントロールあり。Spadeは良い スートではない。 4D:ストロングハンド、Diamondが良いスート。Clubの1stラウンドコントロールを否定。Spadeは 良いスートではない。 <1S→2H→?> 2S:5枚以上。ClubがセカンドスートでSpadeが良いスートのストロングハンドでウェイティングの 場合あり。パスされることはない。 2NT:12-14HCP、バランスハンド、Spadeはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3C:ストロングハンドでない。5枚以上。Spadeはちょうど4枚。ノンフォーシング。 3D:良い5枚以上。ストロングハンドでなければSpadeはちょうど4枚。ストロングハンドの場合はS padeは良いスートでない。ゲームフォース。(ClubへのハイリバースはノンフォーシングだがDiam ondへのハイリバースはゲームフォースなのに注意。) 3H:ストロングハンドでない。普通はボロい3枚ではレイズしない。ノンフォーシング。 3S:ストロングハンド、Spadeの1スーター。ゲームフォース。 3NT:ちょうど15HCPのバランスハンド。Spadeはちょうど4枚。 4C:ストロングハンド、Heartが良いスート。Clubに1stラウンドコントロールあり。Spadeは良いスー トではない。(メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは、Spadeが良いスートでHeartは 良い4枚以上。) 4D:ストロングハンド、Heartが良いスート。Clubの1stラウンドコントロールを否定。Diamondに1 stラウンドコントロールあり。Spadeは良いスートではない。(メジャーからメジャーへカナペしないス タイルでは、Spadeが良いスートでHeartは良い4枚以上。) 4H:ストロングハンドとは限らないが、ストロングハンドの場合はマイナーの1stラウンドコントロール がないハンド。(メジャーからメジャーへカナペしないスタイルでは、Spadeが良いスートでHeart は4枚以上。) 「オープンイングビッドの選択」のところでカナペの感じをつかんでいれば、自然に理解できると 思います。ストロングハンドで、レスポンスがオープナーのメインスートにヒットした場合どうするかに 注意して覚えてください。 II レスポンダー 主にレスポンダー側から見たビッドの約束事の説明です。 A レスポンスの約束事 1D/1H/1Sへのレスポンスの約束事は次の通りです。 <パス> 7HCP位までは、原則としてレスポンスしないが、コントラクトを改善できる見込みが高い場合は5 ~7HCPでも1の代のレスポンスをする場合がある。レスポンスしたら普通は8HCP以上あり、スト ロングハンドを示すオープナーのリビッドをパスしないが、5~7HCPの場合はパスすることがある。 <レイズ> シングルレイズ:ディストリビューションの評価も入れて8-10HCP相当 ダブルレイズ:ディストリビューションの評価も入れて11-12HCP相当 53 4の代やDiamondのゲームへのレイズ:プリエンプト <NT> 1NT:8-10HCPのバランスハンド(コントラクトを改善するために5~7HCPでいっている場合あ り。また、2/1のレスポンスは普通11HCPを約束するので、アンバランスの場合あり。メジャーか らメジャーへカナペしないスタイルでない場合は、4枚メジャーをバイパスしている場合あり。 2NT:11-12HCPのバランスハンド。ノンフォーシング。メジャーからメジャーへカナペしないスタ イルでない場合は、4枚メジャーを隠している場合あり。(なるべく避けるべきレスポンスで使う機会 が少ないので、他の意味に使うことも可能。例えば、「15HCP以上の良いスートのないハンドでゲー ムフォース」など。) 3NT:13-15HCPのバランスハンド。ノンフォーシング。メジャーからメジャーへカナペしないスタ イルでない場合は4枚メジャーを隠している場合あり。コントロールに富んでいないハンドであるこ と。(これもなるべく避けるべきレスポンスで使う機会が少ないので、他の意味に使うことも可能。例 えば、フォーシングレイズのコンベンションなど。) <新しいスート> 1/1:8HCP以上、上限なし。1ラウンドフォーシング。4枚以上。メジャーからメジャーへカナペし ないスタイルでない場合は、他に長くて強いスートがあってゲームフォースの強さがあるか、非常 に強い4枚か、5枚以上。 2/1:11HCP以上、上限なし。2NTまでフォーシング。2Hは4枚以上。2C/2Dは3枚以上か、 AceかKingを含む2枚。2C/2Dはしばしばリバースの準備として4枚ないスートでビッドされる。 (筆者がこの文書を書いているときのJCBLでは、2枚でビッドすることはリストCまででは禁じられて いる。リストDになってしまう。しかしこれはアドバンストキュービッドやウェイティングビッドの類でコ ンベンションではなく、初級向きのスタンダードシステムでも2枚スートでテンポライズしなければな らないハンドが存在するので、「スタイルや判断を制限することを禁止」しているブリッジ規則に違 反する制限だと思われる。もめ事を起こしたくないので、リストCまでの場合は、Kxよりxxxを優先さ せてビッドしたり、ジャンプシフトを使ったりしているがビッドの精度は少し落ちる。) シングルジャンプシフト:12HCP以上。高々1ルーザーでエスタブリッシュする6枚以上のスートの 1スーター。ゲームフォース。3の代へのジャンプは17HCP以上あればもう少し弱いスートでもや むを得ない場合あり。 <その他> 2つ以上のジャンプシフトはプリエンプトだが、使うことはまずないので、多分、何かのフォーシング レイズのコンベンションを当てはめた方が良いと思われる。 約束事は以上です。これらのレスポンスの後のオープナーのリビッドのうち、1/1、1NT、2/1 のレスポンスの後についてはオープナーのリビッドの説明の部分に書きました。その他のレスポン スの後について説明します。 <2NT> 2NTレスポンスの場合は非常に限られたハンドなので、オープナー側から調べることはあまりない。 大抵はパスするか3NTをビッドするかの選択になる。3の代でオープンしたスートを繰り返したら、 それが最終コントラクト。他のシステムと違って、リバースにならないように新しいスートをビッドした らノンフォーシングで、レスポンダーはそのスートに良いフィットがあればゲームに行く。パートスコ アで止まらないハンドはゲームをビッドする。その他は、ゲームフォース。リバースも4の代の新しい スートへのジャンプもはストロングハンドを表す。1つ代が上がるだけで、表すハンドは同じである。 <3NT> これも非常に限られたハンドである。パスとゲームビッド以外はフォーシングでスラムトライになる。 <2の代へのシングルジャンプシフト> xxxやQx以上のサポートがあればなるべくすぐにレイズしてキュービッドに入る。サポートできない 場合はナチュラルにビッド。レスポンダーは1ルーザーでエスタブリッシュするスートを持っている が、ぎりぎりでゲームフォース位の強さしかない場合もあることに注意。 <3の代へのシングルジャンプシフト> これもなるべくサポートしてキュービッドを始めるようにするが、今度はスートがやや弱めの場合も 54 ある。サポートしない場合はナチュラルにビッド。 B ブルークラブ4C/4Dコンベンション 2巡目の4C/4Dへのジャンプが良いフィットを表してスラムトライになることは既に触れました。 オープナーの場合は、レイズでなければ、そのスートの1stラウンドコントロールを表し、レスポン スがメジャーのときは4DへのジャンプはClubの1stラウンドコントロールを否定し、レスポンスがマ イナーのときはレイズはもう1つのマイナーの1stラウンドコントロールを否定することは、オープナー のリビッドの説明に書いてあります。 ここでは、レスポンダーの場合を説明します。オープニングビッドが1H/1Sの場合はこの取り決 めがレスポンスの選択に影響する場合があります。 <レスポンスがマイナーでオープナーがメジャースートを1つだけビッドしている場合> 4C/4Dへのジャンプはオープナーのスートのサポートを示すスラムトライになる。オープンしたスー トのリビッドはClubが2ndスートのストロングハンドが隠れている場合がある。2NTのリビッドは12 -14HCPのバランスハンド。したがって、2NTリビッドの場合はスラムが薄いと思ったら4C/4D へジャンプしないでゲームビッドする。オープンしたスートのリビッドの場合はゲームへ行く強さが あれば必ず4C/4Dへジャンプしする。次の8つの場合がある。 1H→2C→2H→? 1H→2C→2NT→? 1H→2D→2H→? 1H→2D→2NT→? 1S→2C→2S→? 1S→2C→2NT→? 1S→2D→2S→? 1S→2D→2NT→? 2Cとレスポンスして4Cとリビッドすると、ClubのコントロールがあってDiamondにコントロールがな いことを示す。2Dとレスポンスして4DとリビッドするとDiamondにコントロールがあってClubにコン トロールがないことを示す。2Cとレスポンスして4Dとリビッドすると、マイナーに両方1stラウンドコ ントロールか両方2ndラウンドコントロールがあることを示す。2Dとレスポンスして4Cとリビッドする とマイナーの一方に1stラウンドコントロール、他方に2ndラウンドコントロールがあることを示す。こ の取り決めを「ブルークラブ4C/4Dコンベンション」という。 2C→4C(Clubのみビッド。Clubのみコントロール。) 2D→4D(Diamondのみビッド。Diamondのみコントロール。) 2C→4D(昇順にビッド「Ascending Order」。似た「Alike な」コントロール。) 2D→4C(降順にビッド「Descending Order」。異なった「Different な」コントロール。) 注:このコンベンションには別の決め方もあります。2D→4Cは、Diamondの1stラウンドコントロー ルとClubの2ndラウンドコントロールを表し、その他の組み合わせはすべて2C→4Dで示すという ものです。ブルーチームはこちらを使っていたのではないかと思います。Trefle Bleuの英訳本 やOfficial Encyclopedeaは、昇順=Alike、降順=Differentになっていて、Italian Blue Team Bridge BookやSuper Precisionでは、2D→4CはDiamondが1stでClubが2ndに なっています。両方のマイナーにコントロールがあるハンドの組み合わせは4通りで、2つと2つに 分けるのと、3つと1つに分けるのと、どちらが使いやすいかわかりませんが、ここはパートナーと話 し合っておかないといけないところです。どちらを使うかで1H/1Sオープンへのレスポンスがかわっ てきます。 <レスポンスがメジャーでオープナーがメジャースートを1つだけビッドしている場合> オープナーがオープンしたスートを繰り返して、レスポンダーが3枚サポートの場合しか考えられな 55 い。4枚サポートがあってマイナーにコントロールがあれば2C/2Dのレスポンスになり、マイナー にコントロールがなければ2巡目に4C/4Dへジャンプできないからである。オープンが1Hの場 合はストロングハンドが隠れている可能性はないので、スラムが薄ければゲームビッドをして4C/ 4Dへジャンプしない。オープンが1Sの場合はClubが2ndスートのストロングハンドが隠れている 場合があるので、ゲームへ行く強さがあればマイナーにコントロールがない場合をのぞいて、必ず 4C/4Dへジャンプする。次の2つの場合がある。 1H→1S→2H→? 1S→2H→2S→? 4CはClubのコントロールを表し、4DはDiamondのコントロールに無関係でClubのコントロール は否定する。 <オープナーがDiamondだけをビッドしている場合> 4C/4DへのジャンプはDiamondのスラムトライ。4CはClubのコントロールを表し、4Dへのジャ ンプはClubのコントロールを否定する。 <オープナーがメジャーとマイナーをビッドしている場合> 2の代へのリバースや、ジャンプしない3Cのリビッドを含めて、様々な組み合わせのシークエンス があるが、4C/4Dへのジャンプの意味はどれも同じである。つまり、オープナーのマイナーへの ジャンプはそのマイナーのスラムトライ、もう一方のマイナーへのジャンプは、オープナーのメジャー のスラムトライを示している。この場合はコントロールは無関係でそこからキュービッドがスタートす る。 <1Sオープナーが2Hとリビッド> ストロングハンドが否定されているので、レスポンスが1NTの場合はあり得ない。2C/2Dレスポン スの場合3Sへのジャンプ・プレファランスが4枚サポートを保証してゲームフォースなので、Spade のスラムトライはそれでまにあう。4C/4DへのジャンプはどちらもHeartのスラムトライを表し、4D はClubのコントロールを否定する。4DへのジャンプにはDiamondのコントロールはなくても良い。 3Sへのジャンププレファランスは4C/4Dコンベンション崩れなので、マイナーのコントロール状 況もある程度伝わる。 <1Hオープナーが2Sへリバース> 今度は、オープナーはストロングハンドである。ジャンププレファランスが出来ないので、4Cへのジャ ンプはHeartのスラムトライ、4DへのジャンプはSpadeのスラムトライを表す。この場合はコントロー ルは無関係でそこからキュービッドが始まる。 ここに書いたことは、スラムトライのかなめになる重要な約束事です。少し努力して頭に入れましょ う。 C レスポンスの選択 ここではレスポンダーの立場からのレスポンスの選択について説明します。ここでもスートの選択 がハンドパターンだけでなく、強さの影響を大きく受けます。強さの分類の、HCPはあくまで目安 です。 <0~7HCP> オープナーがストロングハンドでもゲームは薄いので、レスポンスしないでパスする。ただし、5~7 HCPでコントラクトを改善する見込みがかなりある場合は1の代のレスポンスをしても良い。 <サンプル> S:xxxx H:xxx D:QJx 56 C:Kxx (1D/1H/1Sのどのオープンもパスする。) <サンプル> S:Kxx H:xx D:Qxxx C:Jxxx (1D/1Sのオープンはパスする。1Hのオープンには1NTとレスポンスする。) <8~10HCP> オープナーの方から誘ってこなければゲームは薄い強さのハンド。オープナーのメジャースートを レイズできる場合はレイズする。1の代で良いスートを示せれば示す。(ここでの良いスートとは3枚 でレイズされるのを歓迎するスートのことで、ストロングハンドかどうか決めるときの良いスートとは違 うのに注意。)(また、メジャーからメジャーへカナペしないスタイルの場合は、ボロい4枚Spadeが あれば1Sとレスポンスしなければならない。)Ace・King・Queenのうち2枚以上を含む6枚以上の スートがあれば2の代で示し可能なら3の代で繰り返す。オープナーのDiamondをレイズできる場 合はする。それ以外の場合は1NTのレスポンスをする。 <サンプル> S:Kxxx H:Ax D:J 10 xx C:xxx (1Dのオープンは2Dへレイズする、1Hのオープンには1NTとレスポンスする、1Sのオープンは 2Sへレイズする。1Dのオープンに1Sや1NTとレスポンスすることも可能。メジャーからメジャーへ カナペしないスタイルでは1D/1Hのオープンに1Sとレスポンスする。) <サンプル> S:Kx H:Kxxxx D:xxx C:QJx (1Dのオープンには1Hとレスポンスする。1Hのオープンは2Hへレイズする。1Sのオープンには 1NTとレスポンスする。) <サンプル> S:xxxx H:AQxx D:xx C:Qxx (1Dのオープンには1NTとレスポンスする。1Hのオープンは2Hへレイズする。1Sのオープンは 2Sへレイズする。1Dのオープンに1Hとレスポンスすることも可能。) <サンプル> S:xx H:xx D:Kxx C:KQ 10 xxx (1D/1H/1Sのどのオープンでも2Cとレスポンスする。次に3Cとリビッドして11HCPないことを 示すつもりである。1NTのレスポンスも可能。) <11~12HCP> オープナーが余力を示さなくてもレスポンダー側からゲームを誘う強さ。2/1のレスポンスのミニ マム。2NTレスポンスやダブルレイズのレスポンスもこの範囲の強さを表す。なるべく、次のビッド でゲームを誘うように計画する。 57 <サンプル> S:xxxx H:AJx D:QJxx C:Kx (1D/1Hのオープンには2NTとレスポンスする。1Sのオープンは3Sへレイズする。メジャーから メジャーへカナペしないスタイルでは1Hオープンに1Sとレスポンスする。) <サンプル> S:Kxx H:QJxxx D:Qxx C:Kx (1Dのオープンには1Hとレスポンスする。1Hのオープンは3Hへレイズする。1Sのオープンには 2Hとレスポンスする。) <サンプル> S:xxxx H:AJ 10 xx D:Kx C:Kx (1Dのオープンには1Hとレスポンスする。1Hのオープンは4Hへレイズする。1Sのオープンは4 Sへレイズする。1Hのオープンに2Cのレスポンスで4C/4Dコンベンションの準備をするのも可 能。) <サンプル> S:xx H:xx D:AQ 10 xxx C:KQx (1Dのオープンには3Dとレスポンスする。1H/1Sのオープンには2Dとレスポンスする。) <サンプル> S;AKxxxx H:J D:Kx C:xxxx (1D/1Hのオープンには1Sとレスポンスする。次は普通3Sへジャンプする。1Sのレスポンスは4 Sへレイズする。1D/1Hのレスポンスに対して1HCPごまかして2CとレスポンスしてSpadeへリバー スすることも可能。) <(12)13~15(16)HCP> 必ずゲームをビッドするが、スラムはオープナーがストロングハンドでないと薄い強さ。3NTのレス ポンスもこの範囲の強さを表すがあまり使わない。なるべく、オープナーがストロングハンドの場合 に示しやすいように、低い代のレスポンスをしたい。レスポンスですぐに良いスートをビッドしてしま うとリビッドに困る場合があるので良いスートはリバースで2回目にビッドするように工夫が必要であ る。4枚ないスートでの2C/2Dのレスポンスを多用する。また、スートによってはシングルジャンプ シフトをしてゲームフォースにする。カナペになじみの少ない方は、この範囲のハンドのビッドに慣 れるのにしばらくかかる場合がある。 <サンプル> S:KQ 10 xx H:xx D:AKx C:Qxx 58 (1Dのオープンに1Sとレスポンスするとリビッドに困るので2Cとレスポンスする。1Hのオープンに も同じ理由で2Dとレスポンスする。1Sのオープンには、このハンドにぴったりのフォーシングレイ ズのコンベンションを使っている場合以外は2Dとレスポンスして4C/4Dコンベンションに備える。 DAをDxに変えたハンドでは1D/1Hのオープンには1Sレスポンスなのに注意。) <サンプル> S:Kx H:AQJxxx D:QJx C:xx (1Dのオープンに対しては2Hとレスポンスする。1Hのオープンは4Hにレイズする。1Sのオープ ンには2Dとレスポンスする。3Hでも良いが、なるべくジャンプシフトしない方が、オープナーがスト ロングハンドの場合に、後のビッドがしやすい。) <サンプル> S:Kx H:Kxx D:Kxxx C:AQxx (1D/1H/1Sのオープンに対して2Cとレスポンスしてオープナーがストロングハンドかどうか様 子を見る。3NTでも良いがコントロールが多いのでスラムを逃す場合がある。) <サンプル> S:Kxxx H:x D:AKJxxx C:Qxx (1D/1Hのオープンには1Sとレスポンスする。1Sのオープンには、このハンドにぴったりのフォー シングレイズのコンベンションを使っていなければ、2Dとレスポンスして4C/4Dコンベンションに 備える。) <サンプル> S:AQ 10 xxx H:Ax D:xxx C:Kx (1D/1Hのオープンには2Sとレスポンスする。1Sのオープンには、このハンドにぴったりのフォー シングレイズのコンベンションを使っていなければ、2Cとレスポンスして4C/4Dコンベンションに 備える。1D/1Hのオープンに対して2Cとレスポンスすることも可能。1Hのオープンにに2Dとレ スポンスすることも可能。) <16HCP以上> オープナーがストロングハンドでなくてもスラムを意識したビッドをする。レスポンスの選択は13-1 5HCPの場合と同じであるが3の代へのジャンプシフトはスートがやや弱めでも良い。 <サンプル> S:KQ 10 xx H:Ax D:AQJx C:xx (1Dのオープンには2Sとレスポンスする。1Hのオープンには2Dとレスポンスする。1Sのオープ ンには、このハンドにぴったりのフォーシングレイズのコンベンションを使っていなければ、2Dとレ スポンスして4C/4Dコンベンションに備える。) <サンプル> S:AKQxx H:--- 59 D:KQJxx C:KQx (1Dのオープンには2Cとレスポンスする。1Hのオープンには2Dとレスポンスする。1Sのオープ ンには、このハンドにぴったりのフォーシングレイズのコンベンションを使っていなければ、2Cとレ スポンスして4C/4Dコンベンションに備える。) <サンプル> S:Ax H:KJ 10 x D:AQJxx C:Kx (1Dのオープンには1Hとレスポンスする。1Hのオープンには、このハンドにぴったりのフォーシ ングレイズのコンベンションを使っていなければ、2Dとレスポンスして4C/4Dコンベンションに備 える。1Sのオープンには2Hとレスポンスする。1Sのオープンに対して、2Cとレスポンスするのも 可能。) D レスポンダーのリビッド 1/1・1NT・2/1のレスポンスをしたレスポンダーのリビッドについての説明です。オープナー がレスポンダーのレスポンスしたスートをレイズした場合はのぞきます。 <1NT> 1D→1H→1S→1NTのみ。 8-10HCPで、Clubが止まっているハンド。 <2NT> まだゲームフォースになっていない場合は、ジャンプしてもジャンプしなくても、アンビッドスートに ストッパーがあるハンドでノンフォーシング。3NTを誘っている。 1H→2C→2S→2NTのような既にゲームフォースになっている場合は、この時点で他スートのビッ ドよりアンビッドスートのストッパーを示しておきたいハンド。 <3NT> 最終コントラクトのつもりのビッド。 <2の代のプレファランス(オープナーの最初のスートへ戻すビッド)> レスポンスが1の代の場合は、自分からゲームを誘えない強さででメジャーなら3枚、Diamondな ら4枚のサポート。オープナーは普通2番目のスートの方が長いのでめったにないビッド。 レスポンスが2の代の場合は、まだフォーシングなのでいろいろなハンドが考えられる。 <3の代へのジャンププレファランス> レスポンスが1/1の場合は、ゲームを誘う強さでノンフォーシング。 レスポンスが1NTの場合は、めったにないが、オープナーのリビッドでハンドがゲームを誘う強さ に改善したことを表す。 レスポンスが2/1の場合は、4枚以上のサポートでゲームフォース。最初からフォーシングレイズ をするつもりで2/1でテンポライズしていたということに注意。この後、自動的にキュービッドに入 る。 <3の代へのジャンプしないプレファランス> オープナーはリバースしている。リバース先のスートの方がずっと良いのが普通なので、そのスート をサポートできない場合しか使われない。 レスポンスが1の代の場合は余力のないハンドを表す。 レスポンスが2/1の場合は、既にGFなのでハンドの強さについての情報は示さない。 <オープナーの1Sリビッドの2の代へのレイズ> 60 1D→1H→1S→2Sのみ(この1Sはカナペでなく、めったにないシークエンス) 自分からはゲームを誘えない強さのハンド。 <オープナーの1Sリビッドの3の代へのジャンプレイズ> 1D→1H→1S→3Sのみ(この1はカナペでなく、めったにないシークエンス) 4枚サポート(たぶんHeartは5枚)で、ゲームを誘っている。 <オープナーの2の代のリビッドの3の代へのレイズ> 既にゲームフォースになっていなければゲームを誘う強さでノンフォーシング。 既にゲームフォースの場合は、サポートを示してキュービッドを始めるつもりのビッドで、すぐゲー ムビッドするより強いハンド。(プリンシプル・オブ・ファーストアライバル) <オープナーのスートでの4の代のビッド> メジャーは最終コントラクトのつもり。既にゲームフォースになっている場合は3の代のビッドより弱 い。ゲームフォースになっていない場合は3の代のビッドより強い。 マイナーはスラムトライで、キュービッドが始まる。 <レスポンダーのスートの2の代のジャンプしないリビッド> 普通6枚以上のスート。自分からはゲームを誘えない強さ。 <レスポンダーのスートの3の代のジャンプリビッド> まあまああの6枚以上のスート、ゲームを誘っている。 <レスポンダーのスートの3の代のジャンプしないリビッド> レスポンスが1/1の場合はオープナーがジャンプしているので余力は必要ではなく、普通は6枚 以上。 レスポンスが2/1の場合は。良い6枚以上のスートで8-10HCP。2/1の11HCPの約束をキャ ンセル。 <レスポンダーのスートの4の代のリビッド> メジャーは最終コントラクトのつもり。 マイナーはオープナーのメジャースートのフォーシングレイズを表すコンベンションになる。(ブルー クラブ4C/4Dコンベンションの説明を参照。) <4thスートではない新しいスートのジャンプしない2の代のリビッド> レスポンスが1NTでなければ、オープナーは、NTをリビッドしているか、自分のスートを繰り返して いる。 レスポンスが1NTの場合は普通6枚以上のスート。(1NTレスポンス時にバイパスしたスートでは あり得ない。) レスポンスしたスートより下のランクの場合は、レスポンダーのセカンドスートをビッドしているだけ。 これもカナペの傾向あり。ノンフォーシング。オープナーがメジャーからメジャーへはカナペしない スタイルでない場合は大抵5-5。(オープナーのリビッドは1NTか1D→1S→2D→2Hのシーク エンス) レスポンスしたスートより上のランクの場合は、リバースになり、ゲームフォースで、最初にビッドした スート以上の長さがある。最初にビッドしたスートがマイナーの場合は、そのスートが4枚ない場合 がある。(筆者がこの文書を書いているときのJCBLの規制では、リストCでは最初のスートに「xxx」 を保証しなければならないとなっているが、これは「ブリッジ規則」に違反する制限だと思う。規制 がない場合、最初のスートは「Ax」や「Kx」の2枚の場合もある。) <2の代のリバースやジャンプにならない4thスート> いわゆる4thスートフォーシングでアーティフィシャル。オープナーはそのスートにストッパーがなけ れば自分からはNTをビッドしない。ゲームフォースでなく1rdフォース。 <リバース(レスポンスしたスートより上のランクのスートのこと)> ゲームフォースで、最初にビッドしたスート以上の長さがある。最初にビッドしたスートがマイナーの 場合は、そのスートが4枚ない場合がある。 61 <3の代の新しいスート> ジャンプでなければ1rdフォース。カナペの傾向あり。ゲーム以下で止まることはまれ。 ジャンプはゲームフォース。これもカナペ。 <4の代の新しいスート> メジャーは普通はあり得ない。万一、あれば、最終コントラクトのつもり。 マイナーは、オープナーのメジャースートのフォーシングレイズを表すコンベンションになる。(ブルー クラブ4C/4Dコンベンションの説明を参照。) III 競り合いになったときのビッド 1D/1H/1Sのオープンにオポーネントが競り合ってきた場合のビッドの約束事の説明です。 A オーバーコールが入った場合 Trefle Bleuの英訳本やItalian Blue Team Bridge Bookでは、オーバーコールが入っ た場合のレスポンスは次のようになっています。 基本的には入らなかった場合と同じです。新しいスートは1rdフォーシングで、ゲームフォースの 強さのあるハンドで良いスートがある場合はなるべく1回目にそのスートをビッドしないでリバースな どで2回目にビッドするように取り計らい、NTやレイズの意味はオーバーコールが入らなかった場 合と同じです。(NTはオポーネントのスートのストッパーを保証します。)オポーネントのスートの キュービッドはゲームフォースで、非常に強いかサポートがあるかどちらかで、オープナーはその スートのストッパーがなければ自分からはNTをビッドしません。新しいスートのジャンプも、高々1 ルーザーのスートの1スーターでゲームフォースです。ダブルは、1D(オープン)-1S(オーバー コール)-Xのときだけネガティブダブルで、他はペナルティーです。 筆者は、この部分は以下のように変えた方が、ビッドしやすいと思っています。次のようなものを 推奨します。(ただし、メジャーからメジャーへはカナペしないスタイルではこれは使えません。) ・レイズとNTはオーバーコールが入らなかったときと同じ意味。(もちろん、NTはオポーネントのスー トのストッパーを保証。) ・新しいスートはジャンプしてもしなくてもノンフォーシングで5枚以上のスート。1の代以外では、普 通、ゲームを誘う強さはあるが、ゲームに達しないでもう1回繰り返せる代では、スートが良くて長け ればかなり弱いハンドでも良い。 ・キュービッドはサポートがあってゲームフォースのハンドを表す。オープナーはそのスートにストッ パーがなければ、自分からはNTをビッドしない。 ・ダブルはペナルティーでなく、ダブルしたレスポンダーが次に新しいスートをビッドしたら、そのスー トが良い5枚以上でゲームフォース。(このダブルもネガティブダブルになるが、普通のシステムの ネガティブダブルとは少し異なる。) 新しいスートの示し方についてもう少し説明します。メジャーからメジャーへカナペしないスタイル でない場合は、4枚メジャーを自分から示す必要がないことを頭においてお読みください。(1Dオー プナーがSpadeを持っている可能性はかすかにありますが…) <0~7HCP> 長くて良いスートを示せれば示すが、普通はパス。オープナーが、強さや長さを自分から示してく れなければディフェンスに回る。 <8~9HCP> 1の代で5枚以上のメジャーをビッドできれば、ボロくてもビッドする。良い5枚以上のスートがあれ 62 ば2の代でビッドしても良い。アンビッドメジャーが4枚以上、アンビッドマイナーが3枚以上あって2 の代までで返事を聞ければダブルをかける。その他は、レイズや1NTに当てはまらなければパス。 <10-11HCP> 1の代や2の代で5枚以上のスートが示せれば示してもよい。まあまあの5枚以上のスートがあれば 3の代で示してもよい。アンビッドメジャーが4枚以上、アンビッドマイナーが3枚以上あって3の代 までで返事を聞ければダブルをかける。パスしても良いが、なるべくパスしない方向で考える。 <12HCP以上> レイズするハンドではキュービッドする。3NTとレスポンスするハンドもある。その他はダブルから入 る。ダブルの後自分の良い5枚以上のスートをビッドしてもよい。 ネガティブダブルが普通のシステムと少し違うので、ダブルのときのオープナーのリビッドを説明 します。ダブルは2の代までで返事が聞ける場合は8HCP、3の代で聞ける場合は10HCP約束し ています。 <ストロングハンドの場合> メインスートでジャンプする。オポーネントがオープナーのメインスートでオーバーコールしていた 場合はペナルティーパスをすることになる。 <ストロングハンドでない場合> オープンしたスートが5枚以上のメジャーなら必ずそれをジャンプしないでリビッドする。NTはオポー ネントのスートにストッパーが必要。それ以外はなるべく自分のメインスートをジャンプせずにビッド するようにするが、NTをビッド出来ないハンドでは3枚メジャーをジャンプしないでビッドしてもよい。 NT以外のジャンプはストロングハンドを表すことに注意。NTのジャンプもマイナーがメインのスト ロングハンドかストロングハンドに少し足りない1スーターを表す。 B テークアウトダブルが入った場合 1D/1H/1Sのオープンにテークアウトダブルがかけられたときのレスポンスは、大抵のシステ ムで、間のオポーネントがパスしたときとは全然異なった体系になります。テークアウトダブル自体 はビディングスペースを消費しないで、さらに、リダブルというオプションまで与えてくれるので、ビッ ドの邪魔にはなりません。これより、原則としてダブルを無視して、間のオポーネントがパスしたとき の体系を保つという考え方もありますが、レイズはプリエンプトにして、ナチュラルな2NTや3NTの レスポンスはリダブルにした方が有効です。 変更を最小限にするというのも1つの考え方ですが、ナポリタンクラブでは、普通大きく変えます。 次のようになっています。 <レイズ> レイズは、すべてプリエンプト。間のオポーネントがパスしたときより0.5~1トリックオーバービッド する。 少なくともゲームを誘う強さのあるハンドでのレイズには、コンベンションとして2NTを当てはめる。 <リダブル> 12HCP以上ですぐにレイズしないハンドを表す。ゲームフォースだが、オポーネントをダブって終 わっても良い。 <1NT> テークアウトダブル時の1NTのレスポンスは7-9HCPのバランスハンドを表しノンフォーシング。 オポーネントが間のランクのスートをビッドするのをブロックする目的で、多少アンバランスしている ハンドでも1NTとレスポンスしても良い。 <新しいスート> 63 ジャンプしてもしなくても8HCP以下。5枚以上のスートを表す。代が高くなればなるほど長くて良 いスートが必要。だだし、フォーシングレイズのコンベンションはテークアウトダブルが入っても有効。 <パス> その他のハンド。9-11HCP(バランスハンドでは10-11HCP)のすぐにレイズしないハンドもこ こにはいることに注意。パスしたレスポンダーがジャンプしないでオープンしたスートに戻す以外の 何かをビッドしたら、9-11HCPのハンドを表す。 <3NT> ナチュラルでは使われることはない。何かのフォーシングレイズのコンベンションを当てはめていれ ばテークアウトダブルが入っても有効。 レスポンダーの強さにしたがって分けると次のようになります。HCPはあくまで目安です。 <0~8HCP> すぐレイズするハンドは、ややオーバービッド気味にレイズする。5枚以上の新しいスートをビッドし たければビッドする。この場合、ジャンプするにはスートの長さと質が必要。どちらにもあてはまらな い場合は、1NTとビッド出来るハンド以外はパスして、後は、ジャンプせずにオープンされたスート に戻す以外のビッドをしない。 <9~11HCP> すぐレイズするハンドは2NT(コンベンション)とビッドする。それ以外はパスして、次の機会に、可 能なら、ジャンプせずにオープンされたスートに戻す以外のビッドをするかダブルやリダブルをか ける。 <12HCP以上> すぐレイズするハンドは、フォーシングレイズのコンベンションに当てはまればそれを使い、当ては まらなければ2NT(コンベンション)とビッドする。それ以外はリダブルをかけて、ペナルティーを取 りに行くか、少なくともゲームまでビッドをつなぐ。 2NTの後のビッドを説明します。 <オープナーがゲームインビテーションを断る場合> 3の代でオープンしたスートに戻す。この後、レスポンダーはゲームを誘う強さの場合はパスし、ゲー ム以上へ行く強さの場合はゲームをビッドしたりキュービッドしたりする。 <オープナーがゲームインビテーションを受け入れる場合> キュービッドを始める。ダブルはサイキックかもしれなくて、レスポンダーは非常に強いかもしれな いのでゲームをビッドしてはいけない。 <注> オープナーの3の代のオープンしたスートよりランクの低いスートのビッドはゲームトライかもしれな くて、ビッドされた段階では区別できない。オープナーもレスポンダーも余力があるときは3の代で オープンされたスートをビッドしてはいけない。キュービッドを続けること。 C ツースーターコンベンション対策 アニュージュアルNTやマイケルズキュービッドなどの2スーターコンベンションが広く一般的に使 われるようになってきたので、ここでは、パートナーの1D/1H/1SのオープンにRHOが2スーター オーバーコールをしてきた場合のビッドを説明します。 レイズはオーバーコールされないときと同じ意味。NTレスポンスはナチュラルで強さもオーバー コールされないときと同じ意味だが、オポーネントの示したスート(1つしか確定してない場合はそ のスート・2つとも確定している場合は両方)にストッパーが必要。 64 オープナーもオポーネントも示してないスートのビッドは、ナチュラルでノンフォーシング。良い5 枚以上のスート。 ダブルは、ゲームフォースの強さがない場合はオープナーもオポーネントも示してないスート(1 つまたは2つまたは3つ)にメジャーは4枚以上マイナーは3枚以上必要。ダブラーが自分からスー トを示した場合はゲームフォース。ゲームフォースのハンドの大部分はダブルから入ることになる。 オポーネントの示しているスートのキュービッドは、サポートのあるスラムトライのハンドまたはNT のゲームへ行くのにストッパーを調べるハンド。オポーネントのスートが1つしか確定していない場 合はオープナーはそのスートにストッパーがなければ自分からはNTをビッドしない。オポーネント のスートが2つとも確定している場合は、キュービッドはそのスートにストッパーがあることを示し、オー プナーはオポーネントのもう1つのスートにストッパーがなければ自分からはNTをビッドしない。 65 5 その他の普通の強さのオープン 1の代のスートのオープン以外の、普通の強さのオープンの説明です。ここに説明したものの他 に、フラナリーやアンチフラナリーを使う場合があります。 I 1NTのオープン 1NTのオープンは13-17HCPのバランスハンドを表します。これが3点幅でなく5点幅というこ とで、1Dのオープンを3枚保証することが出来ます。 16-17HCPのバランスハンドをストロングNTと呼びます。1NTでオープンするとき、5枚メジャー があってもかまいません。但し、17HCPで良い5枚メジャーがあるハンドは1Cでオープンしてその メジャーをリビッドします。 13-15HCPの場合は、1D/1H/1Sのオープンに当てはまればそちらを優先させます。つま り、Club以外に4枚以上のスートはありません。この情報は、スタイルから推論によって得られるも ので、コンベンションによる情報ではありません。具体的には、クラブがボロい6枚の例外的なハン ドをのぞくと、上から3-3-3-4と3-3-2-5のディストリビューションしかありません。両方のメ ジャーが3枚あるわけです。これに当てはまるハンドをウィークNTと呼びます。 <例外> S:AQ H:KJx D:Kx C:xxxxxx (Clubが弱くて2Cでオープンしたくないので、3-3-2-5とみなして1NTでオープンする。) <1NTのオープン> 13-17HCPのバランスハンド 13-15HCPの場合は、普通3-3-3-4と3-3-2-5のみ(ウィークNT) 16-17HCPはすべてのバランスハンド。5枚メジャーがあっても良い(ストロングNT) <レスポンス> Pass:ゲームの見込みが薄く、長いスートもないハンド 2C:ポイント・アースキング。普通は、ゲーム・インビテーション以上の強さで、スラムの可能性は薄 い。3の代のマイナーでサインオフするハンドを含む。(1番良く使うレスポンス) 2D:ゲームフォーシング。ステイマンタイプのアースキングビッド。スラムトライの大部分は2Dから。 2H/2S:最終コントラクト。5枚以上が普通。(ウィークNT時には、メジャーに3枚サポートが期待 できるので、5枚あれば、バランスハンドでもかまわない。) 2NT:3NTへのインビテーション。オープナーは、ウィークNTならパス。ストロングNTなら3NTを ビッド。(2Cから入ることも出来るので、他の使い方があるかもしれない。) 3C/3D:Ace・King・Queenのうち2枚を含む6枚以上のスートで、サイドに何もないハンド。3N Tへのインビテーション。オープナーは、Ace・King・Queenのどれかがなければパス。あれば、3 NTをビッドする 3H/3S:3C/3Dと同じタイプのハンド。今度は、3NTだけでなく4H/4Sへのレイズも候補に 入る。 3NT:最終コントラクト 5C/5D:最終コントラクト (後、4H/4Sで止まるレスポンスと、Aceアースキング系のレスポンスを適当に決める。) <4の代のレスポンス1:Trefle Bleuの英訳本から> 4C/4D:それぞれ4H/4Sへのトランスファー(サウスアフリカン・テキサス) 4H/4S:最終コントラクト。自分がデクレアラーになった方がオープニング・リードで有利になりそ うなハンド 66 4NT:Aceアースキング(ローマン・ブラックウッド1403RMC) <4の代のレスポンス2:普通のトランスファーとガーバー> 4C:ガーバー 4D/4H:それぞれ4H/4Sへのトランスファー(テキサス) <2Cのレスポンスのハンド> ゲームを誘うハンド 5枚メジャーがあってゲームへは行くがスラムには行かないハンド ClubかDiamondが長い弱いハンド(普通は3の代まで止まれないので、1NTをパスして、ダブル されてから逃げ出す方が良い場合もあるのに注意。Diamondの場合は2Dで止まれる場合もある) 他のゲーム止まりのハンドも2Cから入ることが出来る <2Cレスポンス時のオープナーのリビッド> 2D:ミニマム・ウィークNT(13-14HCP&3-3-3-4または13HCP&3-3-2-5) 2H:マキシマム・ウィークNT(15HCP&3-3-3-4または14HCP&3-3-2-5) 2S:ストロングNT(16-17HCP) 2NT:スーパーマキシマム・ウィークNT(15HCP&3-3-2-5) <1NT-2C-2D-?> Pass:Diamondのサインオフ(この場合だけ2の代で止まれる) 2H/2S/2NT/3C:最終コントラクト(3CはClubのサインオフも含むが、そうでないハンドもあ る。オープナーはClubを4~5枚持っている。) 3D:使用しない(Trefle Bleuの英訳本によるとゲームインビテーションらしいが、どんなハンドか 想像できない。ここで3Dで3NTを誘うハンドは最初に3Dとレスポンスしているはず) 3H/3S:5枚以上、ゲームフォース(スラムへ行く気はない、オープナーに3NTと4H/4Sから選 ばせる。) 3NT:最終コントラクト <1NT-2C-2H-?> Pass:2Hが最終コントラクト 2S/2NT/3C/3D:最終コントラクト。3CはClubのサインオフとは限らない。3DはDiamond のサインオフ 3H/3S:5枚以上、ゲームフォース(スラムへ行く気はない、オープナーに3NTと4H/4Sから選 ばせる。) 3NT:最終コントラクト <1NT-2C-2S-?> 2NT:ステイマン(4枚メジャーのアースキング) 3C/3D:それぞれClub/Diamondのサインオフ。オープナーはパス 3H/3S:5枚以上、ゲームフォース(スラムへ行く気はあまりなく、オープナーに3NTと4H/4S から選ばせるつもりだが、オープナーは、マキシマムで良いサポートがあればキュービッドしても良 い) 3NT:最終コントラクト <1NT-2C-2S-2NT-?> 3C:4枚メジャーなし 3D:4-4-3-2(両メジャー4枚、Diamond3枚) 3H/3S:4枚以上(もう一方のメジャーは3枚以下) 3NT:4-4-2-3(両メジャー4枚、Club3枚) <1NT-2C-2NT-?> Pass:2NTが最終コントラクト 3C/3D:最終コントラクト。3CはClubのサインオフとは限らない。3DはDiamondのサインオフ 3H/3S:5枚以上、ゲームフォース(スラムへ行く気はあまりなく、オープナーに3NTと4H/4S から選ばせるつもりだが、オープナーはマキシマムで良いサポートがあればキュービッドしても良 い) 67 3NT:最終コントラクト <2Dレスポンスのハンド:ゲームフォース> ゲームへは行くつもりで4枚メジャーを調べたいハンド(2Cから入ることも可能) スラムトライのハンド(すべて2Dから) <2Dレスポンス時のオープナーのリビッド> 2H:4枚(5枚の場合あり)、Spadeも4枚あるかもしれない。16-17HCP 2S:4枚(5枚の場合あり)、Heartは3枚以下。16-17HCP 2NT:13-15HCP 3C:16-17HCP、4枚以上のメジャーなし <1NT-2D-2H-?> 2S/2NT:ハンドパターンのアースキング。Spadeスートがあるときは2S、ないときは2NTで尋ね る 3C/3D/3S:5枚以上のスート、スラムトライ。オープナーはフィットがなければ3NTをビッド、 フィットがあればキュービッド(レイズしてはいけない) 3H:Heartが切札、キュービッドを要請 3NT/4H:最終コントラクト <1NT-2D-2S-?> 2NT:ハンドパターンのアースキング 2C/3D/3H:5枚以上のスート、スラムトライ。オープナーはフィットがなければ3NTをビッド、 フィットがあればキュービッド(レイズしてはいけない) 3S:Spadeが切札、キュービッド要請 3NT/4S:最終コントラクト <1NT-2D-2NT-?> 3C:ハンドパターンと強さのアースキング 3D/3H/3S:5枚以上のスート、スラムトライ。オープナーはフィットがなければ3NTをビッド、 フィットがあればキュービッド(レイズしてはいけない) 3NT/4H/4S:最終コントラクト 4C:Clubのスラムトライ、キュービッド要請(大抵のClubのハンドは3Cでパターンを尋ねた方が良 いことに注意) <1NT-2D-3C-?> 3D:マイナースート・ステイマン。ハンドパターンのアースキング 3H/3S:5枚以上のスート、スラムトライ。オープナーはフィットがなければ3NTをビッド、フィット があればキュービッド(レイズしてはいけない) 3NT/4H/4S:最終コントラクト 4C/4D:そのスートを切札にしたスラムトライ、キュービッドを要請(大抵のClubやDiamondのハ ンドは3Dでパターンを尋ねた方が良いことに注意) 2巡目のアースキングは、リステイマン・タイプで、オープナーは普通は長いスートを答えればよ いので覚えやすくなっています。(マイナースートステイマンは別) <1NT-2D-2H-2S-?> 2NT:3-4-3-3で16HCP 3C:Club4枚(3-4-3-4または2ー4ー3ー4) 3D:Diamond4枚(3-4-4-2または2-4-4-3) 3H:Heart5枚(5-3-3-2型でHeart5枚以外は不明) 3S:Spade4枚(4-4-3-2または4-4-2-3)。切札確定。 3NT:3-4-3-3で17HCP (3NTのハンドも2NTとビッドすることにして3NTを使わないことも可能) <1NT-2D-2H-2NT-?> 3C:Club4枚(3-4-3-4または2ー4ー3ー4) 68 3D:Diamond4枚(3-4-4-2または2-4-4-3) 3H:Heart5枚(5-3-3-2型でHeart5枚以外は不明) 3S:Spade4枚(4-4-3-2または4-4-2-3)。 3NT:3-4-3-3 <1NT-2D-2S-2NT-?> 3C:Club4枚(4-3-2-4または4-2-3-4) 3D:Diamond4枚(4-3-4-2または4-2-4-3) 3H:4-3-3-3で16HCP(2DのリプライはHeartを否定なので) 3S:Spade5枚(5-3-3-2型でSpade5枚以外は不明) 3NT:4-3-3-3で17HCP (3Hと3NTのどちらか一方を使わないことも可能) <1NT-2D-2NT-3C-?> 3D:3-3-3-4でミニマム 3H:3-3-3-4でマキシマム 3S:3-3-2-5でミニマム 3NT:3-3-2-5でマキシマム (2NTはウィークNTなので、13-14HCPがミニマム、14-15HCPがマキシマム。14HCPはポ イントの質で判断。) <1NT-2D-3C-3D-?> 3H:4枚Club(3-3-3-4) 3S:4枚Diamond(3-3-4-3) 3NT:両マイナー4枚(3-2-4-4-または2-3-4-4) 4C:5枚Club(5-3-3-2型で5枚Club以外は不明) 4D:5枚Diamond(5-3-3-2型で5枚Diamond以外は不明) (3Cリプライはメジャー否定なので上記のディストリビューションしかない) 2巡目に、このアースキングを使った後は、3巡目からナチュラル。レスポンダーが3巡目に、2枚か 3枚かわからないスートをビッドしたら、オープナーの4巡目のビッドは、そのスートが2枚ならNT、 3枚ならキュービッド。 <1NTがダブルされたときのレスポンス> システムオフになる。 2の代のスートは5枚以上でサインオフ。 3の代のスートはダブルのなかったときのインビテーションの意味を保つ。 10HCPくらいからリダブルする。 <2の代のオーバーコールが入ったときのレスポンス> オーバーコールの意味に無関係に次のような体系のレスポンスをする。 オポーネントの示していないスートのノンジャンプは、パートスコアを争っていてゲームを誘ってい ない。 オポーネントが示していないスートでの3の代へのジャンプはオーバーコールがなかったときと同 じ意味。 ゲームを誘う強さのハンドはダブルをかける。オープナーがダブルをペナルティーパスしない場合 は、ウィークNTではClubが4枚なら2NT、5枚なら3Cとビッドする。ストロングNTでは、4枚以上 のメジャーがあればそれをビッドし、なければストッパーがあれば3NTとビッドなければキュービッ ドする。 ゲームフォース以上の強さのハンドは2NTとビッドする。2NTに対しては、オープナーはウィーク NTなら3Cをビッドし、ストロングNTなら、3Cのバロンコンベンションの要領でビッドする。 オポーネントの示しているスートのキュービッドは、普通、示されているスートが1つだけならそのスー トにストッパーがないことを表し、2つのスートが示されている場合はそのスートにストッパーがありも う1方のスートにストッパーがないことを表す。 <3の代のオーバーコールが入った場合> ダブルはペナルティー。 69 その他はナチュラル。 1NTオープンが5点幅なのでやや制度が落ちるがやむを得ない。 <オープナーの約束> まだストロングNTであることを示していないときにオポーネントが介入して、適当なストロングNTを 表すビッドがない場合は必ずダブルかリダブルをかける。この状況でのオープナーのダブルやリ ダブルはストロングNTということ以外は何も示さない。 結構、暗記量が多いように見えますが、2Dレスポンスの後のアースキングは考えたらリプライが わかるものが多いので、実際は、そんなに難しくはありません。筆者の経験から言うと、2Cレスポン スの後は、実戦に使って認識するとすぐ慣れます。2Dレスポンスの後は、めったに出てきません ので、ときどき紙の上で確認することが必要かもしれません。 これを覚えたくない場合は、1NTオープンを15-17HCPにして慣れたレスポンス体系を使って、 13-14HCPの3-3-3-4は1Dオープンし、3-3-2-5はスートの質によって2C・2枚で1D・ 3枚で1H/1Sのオープンを使い分けるという方法もありますが、あまりおすすめできません。やっ ぱり、この体系を覚えた方が良いように思えます。ナポリタン2Dよりは遥かに覚えやすいですから。 II 2Cのオープン ビッグクラブ系のシステムでは、Clubがメインスートであるミニマムオープンのハンドを1Cでオー プンするわけにいきません。そこで、Clubが良いハンドは2Cでオープンすることになりますが、1 つ上の代から始めなければならないので、ある程度の長さと質を保証しないとその後のビッドがや りにくくなります。 ナポリタンクラブでも、クラブが5~6枚のハンドの多くは、1D(3枚以上)・1H/1S(4枚以上)・1 NT(バランス系)でオープンすることになります。各オープニングビッドの説明をお読みください。 ナポリタンクラブの2Cオープンは、他のビッグクラブ系のシステムの2Cオープンと比べると、かな り意味が限定されています。 <2Cのオープン> (1)1スーター 12-16HCP。良い6枚以上のスート。スートがボロいダブルトンのサポートで高々1ルーザーでエ スタブリッシュして7トリック以上勝てるハンドを除く。 (2)2スーター 15ー16HCP。良い5枚以上。Clubがメインスートのストロングハンド。(6-5では12-14HCPの 場合あり) <サンプル> S:xx H:Kxx D:Kx C:AQJxxx (典型的な1スーター、2Cでオープン) <サンプル> S:Kx H:xx D:AKx C:QJxxxx (スートが弱すぎるので1Dでオープンした方が良い、DiamondとHeartが入れ替わると3-3-2 -5とみなして1NTでオープン、DiamondとSpadeを入れ替えるとやむを得ず2Cオープンする かもしれない) 70 <サンプル> S:AQx H:AKx D:x C:Jxxxxx (3枚での1Hか1Sでオープンしたくなる種類のハンド、やむを得ず2Cでオープン) <サンプル> S:x H:Ax D:Kxx C:KQJxxxx (これは7.5トリック取れるハンドなので3Cオープンになる) <サンプル> S:xxx H:Kxx D:xx C:AKQJx (システムビッドは1NTだが、2-3-2-6とみなして2Cオープンの方が良いかもしれない) <サンプル> S:AQxx H:Kx D:x C:KQJxxx (典型的な2スータータイプの2Cオープン、ストロングハンドであるのに注意) <サンプル> S:KJxxx H:x D:Kx C:AKQxx (5-5でもかまわす2Cオープン、ClubとSpadeを入れ替えると1Sオープン) <サンプル> S:KQxx H:Ax D:xx C:KQ 10 xx (これはストロングハンドでないので1Sでオープン。他のビッグクラブの多くはこのタイプも2Cオー プンに含まれる) 2Cのオープンに対するレスポンスは、2スーターかどうか調べることと、3NTを目指してサイトスー トのストッパーを調べることが中心になります。8HCP位からゲームの可能性が無視できないのは 他のオープンと同じです。 <2Cオープンに対するレスポンス> Pass:ゲームの可能性が薄い 2D:サイドスートやストッパーのアースキング(2Dレスポンスの後、レスポンダーからスートを示せ ばそれは5枚以上のスートで、ゲームフォース) 2H/2S:8HCP以上。5枚以上のスート。ノンフォーシング 2NT:3NTを誘う。普通はClub以外の3スートにストッパーあり。ノンフォーシング 3C/4C/5C:プリエンプティブレイズ 3D/3H/3S:12HCP以上。良い6枚以上のスート。ゲームフォース。 3NT:最終コントラクト。普通はClub以外の3スートにストッパーあり。 71 <2C→2H→?> Pass:普通Heartが2枚以上。全く余力のないハンド。 2S/3D:ストロングハンド。セカンドスートを示している。 2NT:Heart2枚以下。SpadeとDiamondにストッパー。 3C:Heart2枚以下。SpadeとDiamondの少なくとも1つにストッパーなし。 3H:普通Heartが3枚。余力はあるがストロングハンドでない。 3S:6-5以上のストロングハンド。(普通12-14HCP) 3NT:最終コントラクトのつもり。 4C:Heartがセカンドスートのストロングハンド。Diamondのコントロールを否定。スラムトライ。 4D:Heartがセカンドスートのストロングハンド。Diamondにコントロール。スラムトライ。 4H:最終コントラクトのつもり。 <2C→2S→?> Pass:普通Spadeが2枚以上。全く余力のないハンド。 2NT:Spade2枚以下。HeartとDiamondにストッパー。 3C:Spade2枚以下。HeartとDiamondの少なくとも1つにストッパーなし。 3D/3H:ストロングハンド。セカンドスートを示している。 3S:普通Spadeが3枚。余力はあるがストロングハンドでない。 3NT:最終コントラクトのつもり。 4C:Spadeがセカンドスートのストロングハンド。Diamondのコントロールを否定。スラムトライ。 4D:Heartがセカンドスートのストロングハンド。Diamondにコントロール。スラムトライ。 4H:6-5以上のストロングハンド。(普通12-14HCP) 4S:最終コントラクトのつもり。 <2C→2D→?> 2H/2S/3D:4枚以上のスート。他のビッグクラブ系のシステムとは違ってストロングハンドを表 しているのに注意すること。ゲームフォースになる。以後、ナチュラル。 2NT:1スーター。Club以外に2スートにストッパー(レスポンダーは3Dでどのスートが止まってい るか尋ねられる) 3C:1スーター。Club以外の1スートにストッパー(レスポンダーは3Dでどのスートが止まっている か尋ねられる) <2C→2D→2NT→3D→?> 3H:HeartとDiamondにストッパー(Spadeが止まっていない) 3S:SpadeとDiamondにストッパー(Heartが止まっていない) 3NT:SpadeとHeartにストッパー(Diamondが止まっていない) <2C→2D→3C→3D→?> 3H:Heartにストッパー 3S:Spadeにストッパー 3NT:Diamondにストッパー <2C→2D→3C→?> Pass:3Cが最終コントラクト。 3D:ストッパーアースキング。(上述) 3H/3S:5枚以上。ゲームフォース。 3NT:最終コントラクト。 <2C→2D→2NT→?> Pass:最終コントラクト。(あまりないはず。) 3C:最終コントラクトのつもり。 3D:ストッパーアースキング。(上述) 3H/3S:5枚以上。ゲームフォース。 3NT:最終コントラクト。 レスポンダーが3の代でメジャーをビッドしてきたら、オープナーはサポートがあれば4Dからキュー 72 ビッドをはじめる。それより低いビッドはサポートがないことを示す。全スート止まっていなければ普 通は3NTをビッドしない。3SはSpadeのストッパーがあるが全スートのストッパーは確認できてい ないことを示す。その他は4Cとビッド。 <2C→2D→3C→3H→?> 3S:Heartのサポートなし。Spadeにストッパー。 3NT:Heartのサポートなし。Spadeのストッパーなし。最終コントラクトのつもり。(普通あり得な い。) 4C:Heartのサポートなし。Spadeのストッパーなし。 4D:Heartのサポートあり。Diamondにコントロール。 4H:Heartのサポートあり。Diamondにコントロールなし。 <2C→2D→3C→3S→?> 3NT:Spadeのサポートなし。最終コントラクトのつもり。(普通あり得ない。) 4C:Spadeのサポートなし。 4D/4H:Spadeのサポートあり。キュービッド。 4S:Spadeのサポートあり。DiamondにもHeartにもコントロールなし。 <2C→2D→2NT→3H→?> 3S:Heartのサポートなし。SpadeとHeartにストッパー。(Diamondにストッパーなし) 3NT:Heartのサポートなし。SpadeとDiamondにストッパー。 4C:Heartのサポートなし。HeartとDiamondにストッパー。(Spadeにストッパーなし。) 4D:Heartのサポートあり。Diamondにコントロール。 4H:Heartのサポートあり。Diamondにコントロールなし。 <2C→2D→2NT→3S→?> 3NT:Spadeのサポートなし。HeartとDiamondにストッパー。 4C:Spadeのサポートなし。Spadeにストッパー。(HeartまたはDiamondにストッパーなし。) 4D/4H:のサポートあり。キュービッド。 4S:Heartのサポートあり。DiamondにもHeartにもコントロールなし。 <2Cのオープンがダブルされた場合> 原則としてダブルは無視。すべてのビッドがダブルされなかったときと同じ意味になる。 リダブルは、ペナルティーを取りに行きたい種類のハンドを表す。 <2Cのオープンがオーバーコールされた場合> Double:ゲームフォースのハンドでなければ、示されていないスートに、メジャーは4枚以上、マイ ナーは3枚以上必要。ダブラーが後で自分からスートを示したら、そのスートは良い5枚以上でゲー ムフォース。(一応ネガティブダブル) レイズ:プリエンプト。 NT:ナチュラル。オポーネントの示したスートにストッパーが必要。 スート:良い5枚以上。ノンフォーシング。 ジャンプシフト:プリエンプト。 キュービッド:フォーシング。オープナーは、そのスートにストッパーがなければ自分からはNTをビッ ドしない。 III 3Cのオープン ナポリタンクラブの3Cのオープンは、2Cのオープンから7トリック以上取れる1スーターを外すた めに使われるビッドで、プリエンプトではありません。一般に、ビッグクラブ系のシステムでは3Cの オープンは、純粋なプリエンプトではなく、コンストラクティブに使われます。 <3Cのオープン> Clubの1スーターでスートが6枚以上で高々1ルーザーでエスタブリッシュする。ハンド全体で7- 8トリック勝て、勝ち札のうち少なくとも1枚はClub以外のスートにある。(この条件を満たすハンド 73 の大部分は普通のオープンが出来るだけの絵札があるので純粋なプリエンプトではない) <サンプル> S:AQx H:xx D:Kx C:KQJ 10 xx (6枚スートの場合で、絵札がかなり強いハンド) <サンプル> S:x H:Kx D:xxx C:AQJxxxx (これが典型的な3Cのオープン。7枚スートの場合は、セミプリエンプトという感じの絵札の強さに なる) 目標はまず3NTなので、レスポンスは大抵3の代でストッパーを調べに行くことになります。 <レスポンス> Pass:ゲームの見込みの薄いハンド。 レイズ:プリエンプト。 3NT:最終コントラクト。Club以外の3スートにストッパー。または、ギャンブル。 新しいスートでジャンプ:15HCP以上と良いスートでスラムトライ。オープナーはサポートがあれば キュービッド、なければClubをビッド。 4NT:エースアースキング。(ブラックウッド系の何か。キーカード系ならトランプはClubで答える。) 5NT:グランドスラムフォース。(トランプはClub) 3D:Diamondにストッパー。 3H:Heartにストッパー。Diamondにストッパーなし。 3S:Spade二ストッパー。DiamondにもHeartにもストッパーなし。 <3C→3D→?> 3H:Heartにストッパー。Spadeにストッパーなし。 3S:Spadeにストッパー。Heartにストッパーなし。 3NT:両メジャーにストッパーあり。 4C:Diamondのみにストッパー。(両メジャーにストッパーなし。) <3C→3H→?> 3S:Diamondにストッパー。Spadeにストッパーなし。(Spadeにストッパーがないことに注意。) 3NT:SpadeとDiamondにストッパーあり。 4C:Diamondにストッパーなし。 <3C→3S→?> 3NT:HeartとDiamondにストッパーあり。 4C:HeartとDiamondの少なくても一方にストッパーなし。 3NTの有無はこれでわかる。この後、レスポンダーの4Dはアースキング。オープナーは、次のよ うに答える。 <3C→…→4D→?> (1)シングルトンかボイドがあればそのスートをビッド。 (2)(1)ができない場合、示したストッパーがAceだったらそのスートをビッド。 (3)(1)・(2)ともにできなければ5Cをビッド。 レスポンダーが、4Dを使わずにメジャースートをビッドしたら、ナチュラルなスラムトライで1rdフォー シング。この後、サポートがあれば、オープナーはキュービッド、サポートがなければClubをビッド。 74 <3Cのオープンがダブルされたとき> 原則としてダブルを無視してビッドする。 リダブルはペナルティーを取りに行きたいハンド。 <3Cのオープンがオーバーコールされたとき> ダブルはペナルティー。 新しいスートは、ナチュラルでゲームに達していなければフォーシング。 レイズはプリエンプト。 NTはオポーネントの示しているスートにストッパーが必要。 キュービッドは、ゲームフォースでスラムトライ。 75 6 NTのオープンやリビッドの後 ナポリタンクラブの1NTオープンは普通の3点幅の1NTではないので特別な取り扱いが必要で す。 1Cオープナーの1NTリビッドに対しては、普通の1NTオープンに対するレスポンスの体系がす べてそのまま使えます。ここでは、Trefle Bleuの英訳本の体系を説明します。1Cオープナーの 2NT/3NTのリビッドについても同様です。2NTオープンや1Cオープナーの2NT/3NTのリ ビッドは5枚メジャーを否定していることに注意してください。よって、パペットステイマンの類は必 要ありません。 <1C-1D-1NT-?> レスポンスが5HCP以下なので、良いフィットか長いスートがなければゲームはない Pass:ゲームの見込みが低く、長いスートもないハンド 2C:グラディエーター(2Dへのトランスファーで、次にパスするか、自分の長いスートをビッドして オープナーにパスさせる) 2D:ステイマン(オープナーは4枚メジャーがあればそれをビッドする、なければ2NTをビッド、メ ジャー4-4なら2Hをビッド) 2H/2S:5枚以上、ナチュラルでゲームを誘っている 2NT:マイナーがKQxxx(ちょうど5枚)で3NTを誘う 3C/3D:KQxxxx以上のスート3NTを誘う <1C-1H/1S-1NT-?> 1Hは2NTまではフォーシング、1Sはゲームフォースなのでパスはあり得ない 2C:バロンコンベンション(フィットが見つかるかないことがわかるまで安い方から順に4枚以上のスー トを示しあうコンベンション、マイナースートのスラムもからむ場合があるのでステイマンよりは有効) 2D/2H/2S/3C:5枚以上、ナチュラルでフォーシング(サインオフ不要なのに注意)オープナー はサポートがあればミニマムでレイズ(ノンフォーシング)、マキシマムでキュービッド(ゲームフォー ス)。サポートがなければNTをビッド。 2NT:レスポンスが1Hの時は、6HCPぎりぎりのハンド。3NTを誘っている。レスポンスが1Sの時 は、3コントロール以外に強さがあり、スラムの可能性があるが、示すべき良いスートのないハンド で、オープナーの反応を見ている。 3NT:最終コントラクト。オープナーがこれをパスしなかったら、23HCP以上のハンドで1NTリビッ ドを流用していたことになる。 <1C-1D-2NT-?>(<2NT-?>も同じ。) 3C:フリントコンベンション。3Dへのトランスファー。(普通、レスポンダーはゲームへ行かずに3D か3Hか3Sで止まろうとしている。) 3D:ステイマン。メジャー4-4の場合は3Hと答える。 3H/3S:ナチュラル、ゲームフォース。オープナーは、サポートがなければ3NTをビッド、サポー トがあればキュービッド。(レイズしてはいけない。) 3NT:最終コントラクト。 4C/4D:4H/4Sへのトランスファー。(サウスアフリカンテキサス) (マイナースートのスラムトライは、3Dから入って、4Cのリステイマンを使う。メジャーのフィットが見 つかった場合もスラムトライに4Cを使うことあり。) (注)1C-1D-2NT-3H-3Sは4枚しか示さない。 (注)2NTオープンに4NTはエースアースキングになる。 <1C-1D-2NT-3D-3H-4C-?> 4D:Diamond4枚 4H:3-4-3-3 4S:Spade4枚。 4NT:Club4枚。 <1C-1D-2NT-3D-3S-4C-?> 76 4D:Diamond4枚。 4H:(使わない。) 4S:4-3-3-3 4NT:Club4枚。 <1C-1D-2NT-3D-3NT-4C-?> 4D:3-3-4-3 4H:2-3-4-4 4S:3-2-4-4 4NT:3-3-3-4 5C:Club5枚。 5D:Diamond5枚。 <1C-1H/1S/2C/2D-2NT-?> 3C:バロンコンベンション。 3D/3H/3S:ナチュラル。ゲームフォース。 3NT:最終コントラクト。 4C/4D:4H/4Sへのトランスファー。(サウスアフリカンテキサス) (Clubのスラムトライは、バロンコンベンションから入る。) <1C-1D/1H/1S/1NT/2C/2D/2NT-3NT-?> 4C:バロンコンベンション(4NTか5の代までフォーシング) 4D/4H:4H/4Sへのトランスファー。(テキサス:この場合はサウスアフリカンテキサスは使えな いことに注意) (レスポンスが1H/1Sの時は可能なら3NTリビッドを避けること。1NTとリビッドしておけば後で修 正が効く。) 77 7 1Cのオープン 17HCP以上のハンドの大部分は1Cでオープンします。ちょうど17HCPのバランスハンドは1N Tでオープンされ、21-22HCPのバランスハンドは5枚メジャーがなければ2NTでオープンされ るのは例外です。また、ナポリタン2Dのハンドも除かれる場合があります。 1Cオープンの後は、普通、1回目のレスポンスがコントロール数(Ace=2・King=1)を示して、 これでオープナーがAceとKingがどの位抜けているかを把握し、その後はナチュラルにフィットを 探ったり、キュービッドしたりします。スラムにコントロールが足りるかどうか判断するのは主にオー プナーの役目になります。 1Cオープンはしばしばわけのわからないオーバーコール(約束事があったり、サイキックだった りしますが…)を受けて、その後のビッドがうまくいかない場合があると言われています。確かにプ レシジョンのような、1Cに対するレスポンスがナチュラルなシステムではこのことが当てはまります が、コントロールレスポンスのナポリタンクラブは、プレシジョンと比べればはるかにこの種のオーバー コールには強いです。派手なプリエンプトには、2Cがストロングのシステムよりは弱いかもしれませ んが、この場合はカルバートソンやゴーレンのデマンドツーが最も強いことになります。 1の代のオーバーコールの場合はどんな意味のものでも、ほとんど邪魔にならずにコントロール を示せます。2の代のオーバーコールのダブルはペナルティーになっているので、入って来にくい と思います。 1Cオープンの後は、最初のレスポンス以外は、大部分ナチュラルにビッドされるので、約束事は 少ないですが、特に1Dや1Hレスポンスのとき、どこまでフォーシングになっているか意識すること は大切です。後は慣れの問題です。 I レスポンス パートナーが1Cでオープンしたときのレスポンスの約束事です。 <間のオポーネントがパスの場合のレスポンス> 1Cのオープンは1rdフォーシングなのでパスはできない。 1D:ネガティブ。0-5HCP。 1H:セミポジティブ。6HCP以上。0-2コントロール。2NTか3の代の新しくないスートまでフォー シング。(大抵このレスポンスが来る。) 1S:3コントロール。(AKまたはKKK)ゲームフォース。 1NT:4コントロール。(AAまたはAKKまたはKKKK)ゲームフォース。 2C:5コントロール。(AAKまたはAKKK)ゲームフォース。 2D:6コントロール(AAAまたはAAKKまたはAKKKK)ゲームフォース。 2H/2S:セミネガティブ。3-5HPC。まあまあの6枚スート。ノンフォーシング。 2NT:7コントロール以上。ゲームフォース。(まずあり得ない。) 3C/3D/3H/3S:3-5HCP。まあまあの7枚スート。ノンフォーシング。 <間のオポーネントがダブルした場合のレスポンス> 今度はパスしてもオープナーまで回る。ダブルの意味に無関係。何の邪魔にもなっていない。ネ ガティブを3つに分けて、他は、ダブルがなかったときと同じ。 Pass:0-3HCP。 ReDouble:4-5HCP。Clubが4枚以上。 1D:4-5HCP。Clubが3枚以下。 他のレスポンス:ダブルがなかったときと同じ意味。 <間のオポーネントが1D/1H/1Sのオーバーコールをしたときのレスポンス。> これもパスしてもオープナーまで回る。パスがネガティブ、ダブルがセミポジティブ、後はオポーネ ントが示していないメジャーの2の代を飛ばした2NTまでのステップレスポンス。オーバーコール 78 の意味にほとんど無関係だが、はっきりメジャーを示している場合はそのスートの2の代はセミネガ ティブでなくステップレスポンスの1部になる。 <サンプル> 1C→(1S:ナチュラル)→? Pass:0-5HCP。 Double:6HCP以上。0-2コントロール。 1NT:3コントロール。 2C:4コントロール。 2D:5コントロール。 2H:3-5HCP。まあまあの6枚スート。 2S:6コントロール。(オーバーコールが示しているメジャー。) 2NT:7コントロール以上。 <サンプル> 1C→(1H:DOBC・Heart&SpadeまたはHeart&Club)→? 実質的にHeartしか示されていない。 Pass:0-5HCP。 Double:6HCP以上。0-2コントロール。 1S:3コントロール。 1NT:4コントロール。 2C:5コントロール。 2D:6コントロール。 2H:7コントロール。(オーバーコールが示しているメジャー。) 2S:3-5HCP。まあまあの6枚スート。 2NT:8コントロール以上。 <サンプル> 1C→(1S:Spadeがあるかないかどちらか)→? 実質的にスートは示されていない。3枚しか約束しないオーバーコールも同様に扱う。 Pass:0-5HCP。 Double:6HCP以上。0-2コントロール。 1NT:3コントロール。 2C:4コントロール。 2D:5コントロール。 2H:3-5HCP。まあまあの6枚スート。 2S:3-5HCP。まあまあの6枚スート。 2NT:6コントロール以上。 <サンプル> 1C→(1D:Mathe・両メジャー)→? Pass:0-5HCP。 Double:6HCP以上。0-2コントロール。 1H:3コントロール。 1S:4コントロール。 1NT:5コントロール。 2C:6コントロール。 2D:7コントロール。 2H:8コントロール。(オーバーコールが示しているメジャー。) 2S:9コントロール。(オーバーコールが示しているメジャー。) 2NT:10コントロール以上。(絶対にあり得ないが…) (1Dオーバーコールに対して、ダブルをペナルティーにして、1Hをセミポジティブ、1Sを3コントロー ルにする決め方もある。) <間のオポーネントが1NTオーバーコールをしたときのレスポンス> 1NTの意味に無関係。 79 スート:5HCP以下。まあまあのスート。ノンフォーシング。 Double:6HCP以上。ペナルティー。 オポーネントがダブルから逃げ出したのがそのまま回っていた場合は、2の代のオーバーコール が入ったときのレスポンスと同様にビッドする。 <間のオポーネントが2の代のオーバーコールをしたときのレスポンス> Pass:ネガティブまたは良いスートのないセミポジティブ。 Double:ペナルティー。 スート:良いスート。フォーシング。 2NT:3-4コントロール。ゲームフォース。 キュービッド:5コントロール以上。ゲームフォース。 <間のオポーネントが2NT以上の高さのオーバーコールをしたときのレスポンス。> Pass:0-6HCP Double:7HCP以上。良いスートなし。オプショナル。 スート:良いスート。ゲーム未満ならフォーシング。 キュービッド:スラムトライ。 このレスポンスの体系は、ネガティブの上限を1~2HCP引き上げることで、プレシジョンでもその まま使えます。邪魔が入らないとき使うとアースキングビッド類を使えなくなりますが、邪魔が入った ときだけここに書いてあるレスポンスを使うこともできます。 II オープナーのリビッド 1Cオープナーのリビッドについての説明です。 <原則> NTのリビッドは18-20HCP、1つジャンプすると23-24HCP、2つジャンプすると25-26HC P。(ただし、25-26HCPでは1Dレスポンスの場合以外は、18-20HCPと偽っておいて後で修 正するようにビッドする。)NTのリビッドは5枚メジャーを否定する。 スートは原則として長い方からビッドする。1Dレスポンスに対してだけは4枚以上のメジャーがある 場合はそれより長いマイナーがあってもメジャーを優先する。 1Dレスポンスの場合はスートでのジャンプはフォーシングで強いハンドを表す。そのスートを2回 繰り返したら、ほとんど0点ならパスしてもよい。その他はゲームフォース。 1H以上のコントロールレスポンスに対してスートでジャンプしたら、切り札をそのスートに定めて キュービッドを始めることを要請している。 オープナーもレスポンダーも、ゲームフォーシング状態での不必要なジャンプはAKQ頭の6枚以 上のスートを表す。(AKQxxx) 2の代のセミネガティブレスポンスに対しては、2NTや新しいスートは1rdフォーシング。レイズはノ ンフォーシング。 邪魔が入っていないときの3の代のスートのレスポンスに対しては、新しいスートはゲームに達して いなければフォーシング。その他は最終コントラクトのつもり。 <1C-1D-?> 1H/1S:4枚以上。ノンフォーシング。長いマイナーがあるかもしれない。メジャー2スーターでは 長い方から。 1NT:18-20HCPのバランスハンド。 2C/2D:普通5枚以上。4枚以上のメジャーを否定。ノンフォーシング。 2H/2S:フォーシング。次に3H/3Sで同じスートを繰り返すとそれをパスしてもよい。その他は ゲームフォース。 2NT:23-24HCPのバランスハンド。 3C/3D:ゲームフォース。 3H/3S:良い6枚以上の1スーター。8.5-9トリック取れるハンド。ノンフォーシング。(この状況 だけで使えるビッドです。) 3NT:25-26HCPのバランスハンド。 80 <1C-1H-?> 1S/2C/2D/2H:ナチュラル。フォーシング。長い方から先にビッド。ナポリタン2Dのハンドに 別のビッドを当てはめていれば、普通5枚以上。当てはめていなければ1S/2Cは4枚の場合あり。 1NT:18-20HCPのバランスハンド。(25-26HCPで流用も可能。) 2NT:23-24HCPのバランスハンド。ゲームフォース。 3NT:25-26HCPのバランスハンド。(1NTとビッドしても良い。) 2S/3C/3D/3H:切り札を確定させて、キュービッドを要請。ゲームフォース。 <1C-1S-?> 2C/2D/2H/2S:ナチュラル。既にゲームフォース。長い方から先にビッド。ナポリタン2Dの ハンドに別のビッドを当てはめていれば、普通5枚以上。当てはめていなければ2C/2Dは4枚の 場合あり。 1NT:18-20HCPのバランスハンド。(25-26HCPで流用も可能。) 2NT:23-24HCPのバランスハンド。 3NT:25-26HCPのバランスハンド。(1NTとビッドしても良い。) 3C/3D/3H/3S:切り札を確定させて、キュービッドを要請。 <1C-1NT-?> 2C/2D/2H/2S:ナチュラル。既にゲームフォース。長い方から先にビッド。ナポリタン2Dの ハンドに別のビッドを当てはめていれば、普通5枚以上。当てはめていなければ2C/2Dは4枚の 場合あり。 2NT:18-20HCPのバランスハンド。(25-26HCPでも流用。) 3NT:23-24HCPのバランスハンド。 3C/3D/3H/3S:切り札を確定させて、キュービッドを要請。 2C/2Dのレスポンスの場合もほとんど同様です。 2NTのレスポンスの場合は、いきなり7NTとリビッドしても大抵何らかのプレーがありそうな状況 になっています。こちらは少なくとも5NTまではフォーシングということで適当に… <1C-2H/2S-?> このレスポンスはノンフォーシング。フィットが良くない17-19HCP位のハンドでは自分の長いスー トがなければパスする。(あってもパスの方が良い場合あり。) 2NT:アーティフィシャル。1rdフォーシング。レスポンダーはサイドに4枚スート(あったとしてもJxx x、10 xxx、xxxxのはず。)があればビッド。なければ3の代で自分のスートを繰り返す。 新しいスート:ナチュラル。1rdフォーシング。 コントロールレスポンスの前後にオポーネントが介入してスートを示している場合も上記と同様で す。この場合は、NTをビッドするにはそのスートにストッパーが必要です。キュービッドは1rdフォー シングで、パートナーは、オポーネントが1スートだけ示しているときはそのスート、2スート示してい るときはもう1つのスートにストッパーがなければ自分からはNTをビッドしません。 III 1Hレスポンス時のフォーシング状況 1Hレスポンス(6HCP以上で0-2コントロール)は、2NTまでか3の代の新しくないスートまで フォーシングということになっています。誤解が起こらないようにいくつかのシークエンスのサンプ ルを見てみましょう。 <サンプル> 1C→P→1H→P; 1S→P→2S→P; 3S 81 1S:ナチュラル。上限なし。 2S:サポート。この時点では、まだフォーシング。 3S:これは、ノンフォーシング。 <サンプル> 1C→P→1H→P; 1S→P→2S→P; 3C 1S:ナチュラル。上限なし。 2S:サポート。この時点では、まだフォーシング。 3C:キュービッド。スラムトライ。これはゲームフォースになる。 <サンプル> 1C→P→1H→P; 1S→P→3S 1S:ナチュラル。上限なし。 3S:ノンフォーシング。サポートだけで、余力のないハンド。(ここにもファーストアライバルを適用。 つまり2Sの方が強い。) <サンプル> 1C→P→1H→P; 1NT→P→2C→P; 2H→P→2S→P; 2NT 1NT:18-20HCP(25-26HCPで流用の場合あり) 2C:バロンコンベンション 2H/2S:4枚(以上の)スート 2NT:ノンフォーシング。余力があれば3Cとか3NTとか言わなければならない。 <サンプル> 1C→P→1H→P; 1NT→P→2C→P; 2NT 1NT:18-20HCP(25-26HCPで流用の場合あり) 2C:バロンコンベンション 2NT:クラブが4枚以上で他のスートなし。ノンフォーシング。余力があれば3CでClubを示さなけ ればならない。3Cならゲームフォース。 <サンプル> 1C→P→1H→P; 1NT→P→2C→P; 2H→P→3H 1NT:18-20HCP(25-26HCPで流用の場合あり) 2C:バロンコンベンション 2H:4枚(以上の)スート 3H:これはノンフォーシング。余力がある場合は4Hと言わなければならない。 <サンプル> 1C→1S→X→P; 2H→P→3H 82 1S:Spadeを持っているかいないかのどちらか(純粋に邪魔のためのオーバーコール) ダブル:1Hレスポンスと同等 2H:スート。2ステップを超えているから、ナポリタン2Dのハンドに別のビッドを割り当てていなくて も普通は5枚以上。ここではまだフォーシング。 3H:サポート。ノンフォーシング。余力があれば4Hと言わなければならない。 IV 1Cオープン後の一般的方針 1Cオープンの後、オープナーのリビッド以降は、大体、ナチュラルにビッドが進みます。(オープ ナーのリビッドがNTの場合は例外もありますが…) ナポリタン2Dのハンドを1Cからのぞいていない場合は、セミポジティブレスポンスやコントロール レスポンスの後のオープナーのリビッドで、安くビッドできる方から2つのスートのリビッドは4枚の場 合があります。その他の2つのスートは普通は5枚あります。ナポリタン2Dのハンドをのぞいている 場合は、コントロールレスポンスの後のオープナーのスートのリビッドは普通5枚を保証します。レ スポンダーのビッドするスートは4枚の場合があります。 レスポンスがネガティブやセミポジティブの場合は、どこまでフォーシングか意識することが必要 です。セミネガティブの場合はレスポンスやオープナーのリビッドの説明に書いてあります。コント ロールを示すレスポンスでゲームフォースになっている場合は、大体、次のようにビッドします。 お互いになるべく早くサポートを示すようにしますが、メジャーのフィットを探すのが優先なのは他 のシステムと同様です。大体、常識的にビッドすればフィットの有無がわかるようにできています。メ ジャーのセカンダリーサポートはなるべく、1回他のスートをビッドして次の順に示すようにします。 フィットが見つからない場合は普通はNTでプレーすることになります。ゲームに達しないでフィッ トが見つかった場合は、オープナーがコントロールが不足でスラムが薄いと思った場合はゲームを ビッドしてサインオフしますが、その他の場合はゲームをビッドしてはいけません。必ずキュービッ ドします。オープナーがキュービッドをしないでゲームでサインオフした場合は、コントロールが不 足しているので、レスポンダーは、短さによってコントロールが増えた状況以外では、それを尊重し なければいけません。フィットが示された時点でゲームに達している場合は、フィットを示した人の パートナーは、それより先に進むには、4~5コントロール以上あるかそこまでに示した強さから約 半トリック以上の余力が必要です。レスポンダーが4~5コントロール以上ある場合は大抵5の代ま では大丈夫なので、積極的にキュービッドを進めるべきです。この辺りも大体常識にしたがってビッ ドすれば問題ないと思います。 1Cオープンの後は決してブラックウッド系のコンベンションは使いません。また、普通は、コントロー ルがどのくらい欠けているかを知っているオープナーの方がスラムの最終判断をすることになりま す。切り札が決まった後のオープナーの4NTへのジャンプはトランプQueenのアースキングに使 ういいと思います。(「5C=なし・5D=あり」で十分ですが、余分の長さも示せるように変えることも 出来ます。)レスポンダーは決して4NTへジャンプしません。キュービッドでコントロールの位置を 示すのに専念します。 83 8 プリエンプティブ・オープン 今さらプリエンプティブ・オープンについて書くことは何もありませんが、少しだけ…。 長くて良いスートのある絵札点では弱いハンドで高い代のオープニングビッドをすることで、オポー ネントは使えるビディングスペースが少なくなり正確なビッドをしにくくなります。その結果、プリエン プトがなければ行かない落ちるゲームやスラムに着いたり、プリエンプトがなければ行かない出来 るゲームやスラムに着いたりします。また、プリエンプトのためにフィットを見つけ損なったり、プリエ ンプトのおかげでプリエンプトがなければわかるのが遅すぎるバッドブレークを間に合って見つけ たりもします。プリエンプト側が安いサクリファイスを見つけることもあれば、プリエンプトがオポーネ ントにプリエンプト側の絵札点の大部分がムダ点であることを教えることもあります。 プリエンプターのパートナーの立場になって考えると、強めのハンドを持っている場合に、プリエ ンプトの表すハンドが想像できないと判断できなくなるので、あまりおかしなハンドでプリエンプトを するのは考えものです。パートナーが弱い場合はパスあるのみなのでどんなハンドでプリエンプト をしていてもオポーネントの問題になります。 いろいろ考えあわせると、プリエンプトを多用してもたいして有利にはならないように思います。極 端なことをしなければたいして不利になるとも思えないので、スタイルの問題ですが… 筆者のプリエンプトのポリシーは、「パートナーのスートのレイズ以外のプリエンプトはなるべくし ない。システムのプリエンプティブビッドに他のコンストラクティブな意味を割り当てられるならそち らを割り当てる。」です。 I ウィークツー 他の意味を割り当てなければ2H/2Sのオープニングビッドはウィークツーです。2Sに他の意 味が割り当てられることはあまりありませんが、2Hにはアンチフラナリーなどが割り当てられる場合 があります。2Dのオープンがウィークツーに使われることはまずありません。 ウィークツーにはいろいろなスタイルがあります。パートナーと話し合って、スタイルを確認してお かないと、まずいことが起こる場合があります。 ブルーチームのウィークツーは建設的で普通のシステムのウィークツーより下限がやや高めの場 合が多かったように記憶しています。Trefel Bleuの英訳本では次のようになっています。 <ミニツー(2H/2S)> 7-11HCP QJ10xxx以上の6枚スート(まれにQ109xxxx以上の7枚スート) 3コントロール以下(Ace=2コントロール/King=1コントロール) 3コントロールの場合はシングルトンがないこと サイドに4枚メジャーがないこと (3rdハンドではもっと弱い場合あり。4thハンドではもっと強い場合あり。) 筆者はもう少し強めのバージョンが好みです。 <コンストラクティブ・ウィークツー(2H/2S)> (8)9ー12HCP ボロいダブルトンのサポートのとき1ルーザーでエスタブリッシュする可能性が40%程度以上ある ちょうど6枚のスート 普通のシステムで1の代でオープンしたとしてダブルレイズでゲームを誘われたら断る強さ サイドにボイドがなく、サイドの絵札は高々AceかKing1枚 パートナーが3枚サポートで、絵札だけでオープン点あればゲームがオンになること 84 サイドに4枚メジャーがないこと、Qxx以上の3枚メジャーもないこと (3rdハンドを除く。3rdハンドは弱い場合あり。また4thハンドではもっと強いハンドも含む) レスポンスについて書くことはほとんどありません。皆さん、RONF(レイズのみノンフォーシング) や2NTオンリーフォース、フィーチャー2NTやOgust2NTはご存じだと思います。 Trefle Bleuの英訳本では次のようになっています。 <ミニツーへのレスポンス> 2NT:Ogust 2Hへの2S:Ogustと同じステップリプライを求める(3NTを目指さない場合) 3C/3D:ノンフォーシング 2Sへの3H/2Hへの3S:ナチュラル、フォーシング 3NT:最終コントラクト <Ogustへのリプライ(かっこ内は2NTのときのビッド)> 1step(3C):ミニマム、弱めのスート 2step(3D):ミニマム、強めのスート 3step(3H):マキシマム、弱めのスート 4step(3S):マキシマム、強めのスート 5step(3NT):AKQxxxのスート (レスポンスが2Sの場合はリプライが1つ下になるのに注意) レスポンスの方も良く話し合って決めておかないと、あまりうれしくないことが起こる場合がありま す。 筆者の好みは、新しいスートはメジャーがフォーシング、マイナーはノンフォーシング、2NTは フィーチャーです。 II その他のプリエンプト 3NTは普通はギャンブリング3NTに使います。3Cはプリエンプトではありません。3D/3H/3 S/4C/4D/4H/4S/5C/5Dは普通のプリエンプトです。(他の決め方は、ナミヤッツトラン スファー、ブロークンマイナー3NT、シャリフコンベンションの説明を参照してください。) 何も書くことはありませんが、しっかりしたスートとサイドにほとんどディフェンスのないハンドを保 証することと、ルールオブ2アンド3(ルールオブ500)をきちんとまもることがおすすめです。 85 9 スラムビディング ナポリタンクラブでは主にイタリア式キュービッドをつかって打ち抜きのスートがないことを確認す る形のスラムビッドをします。まず、キュービッドについての約束事を説明します。 切札のサポートが示された強さに上限のないシークエンスでゲーム以下でキュービッド出来るとき は必ずキュービッドする。このキュービッドは余力を示さない。ここでのゲームビッドは飛ばしたす べてのスートのコントロールを否定する。 <サンプル:オポーネントはすべてパス> 1S→2C; 2D→3S; ? (3Sは4枚以上のサポートを示し、上限がない。ここで、オープナーは、余力がなくてもキュービッ ドしてコントロールを示さなければならない。) 切札のサポートが示された強さに上限のあるシークエンスのキュービッドや、ゲームを超えるキュー ビッドをするには余力が必要である。 <サンプル:オポーネントはすべてパス> 1H→3H; ? (この場合は、レスポンダーがゲームを保証できないハンドを示しているので、キュービッドするに は余力が必要である。) 1巡目のキュービッドは、1stラウンドと2ndラウンドを区別しないで、安くビッド出来る順にキュービッ ドする。飛ばしたスートのコントロールは否定する。パートナーがスートを飛ばした場合、キュービッ ドを続けるにはそのスートのコントロールも必要で、ない場合は切札に戻してサインオフする。 2巡目のキュービッドで、1巡目にコントロールを示したスートのキュービッドは1stラウンドコントロー ルを表し、1巡目にコントロールを否定したスートのキュービッドは3rdラウンドコントロールを表す。 これも安く示せる順に示す。飛ばしたスートの、示せるコントロールは否定する。 一旦キュービッドが始まったら、ジャンプしない4NT/5NTはつなぎのビッドで、それまでの成り 行きからいろいろな意味になる。普通はClubのキュービッドがされるかどうか聞きたいとき4NT/ 5NTでつなぐが、どこかのスートをスキップして4NT/5NTをビッドした場合はそのスートのコント ロールが問題のハンドであることを示す。 <サンプル:オポーネントはすべてパス> 1H→2C; 2H→4D; 4H→4NT; ? (2Cから4Dは、Heartのフォーシングレイズのうち、マイナーが両方1stラウンドコントロールか両 方2ndラウンドコントロールであるものを示している。4Hはゲームを超えてキュービッドする余力を 否定。4NTはスラムが、Spadeのコントロール状況にかかっていることを示している。オープナー は、Spadeにコントロールがなければ5Hでサインオフし、Spadeに2ndラウンドコントロールがあれ ば6Hをビッドし、Spadeに1stラウンドコントロールがあればキュービッドを続行する。?のところで 5Sや5NTとビッドするとSpadeに1stラウンドコントロールがあってClubにもDiamondにもコントロー ルがないハンドだとわかる。5SはSpadeに1st・2nd両コントロール、4NTはSpadeに1stのみ。) めったにないが、キュービッド後でも4NTへのジャンプはブラックウッドになる。(Roman1403R MCを使う。) キュービッドが始まった後、5NTへのジャンプはグランドスラムフォース(2枚ないときもきめ細かに 86 示すバージョンを使用)、5/6の代の切札の1つ下のスートへのジャンプはバロン・スラムトライ(そ れぞれ、スモールスラムフォース・グランドスラムフォース的)。 切り札が他に決まっていないときの5の代のメジャーへのレイズやジャンプは、そのメジャースート を先にビッドした方が5の代をビッドしたら「他スートのコントロールは大丈夫で切り札が心配」という スラムトライで、サポートした方の人が5の代をビッドしたら「切り札のサポートは十分だが、自分が キュービッドしていないスートのコントロールが心配」というスラムトライになる。 バロンスラムトライにならないスートへのジャンプキュービッドは、そのスートのローマン・アースキン グビッド。 キュービッドがダブルされたら、パスはそのスートの2ndラウンドコントロール、リダブルはそのスート の1stラウンドコントロールを表し、他のビッドはそのスートのコントロールを否定する。 キュービッド関連の約束事はこれだけです。キュービッドしたことや、しなかったことから、かなりき め細かな情報を集めることが出来ます。 このキュービッドの体系は他のシステムでも使えますが、ナポリタンクラブとは特に相性がよいよう です。他のシステムの場合は、ジャンプしない4NTもブラックウッド(Roman KeyCard 1430) にしている場合が多いみたいです。 87 10 1の代のスートのオープンに対するディフェンス ディフェンシブ・ビディングはナポリタンクラブの本体とは無関係で、任意の取り決めが使えます。 ここでは、筆者の好みのスタイルについて説明します。 I ダイレクトポジション 右のオポーネントが1の代のスートでオープンしたときのディフェンシブビディングです。あまり変 わったものがお気に入りというわけではありませんが、アメリカ系のものとは少し違っています。 一言で言うと、ゲシュテム・メジャーのインターミディイトジャンプオーバーコール・サンザトゥーコミー クの組み合わせです。 <テークアウトダブル> 18HCP以上のすべてのハンドと16HCP以上の1NTオーバーコールしないハンドは、トラップパ スしない場合は、ダブルから入る。 オープンがマイナーでテークアウトダブルへのリプライがマイナーの場合、ダブラーのジャンプしな いメジャーのビッドは余力を示さない。余力がある場合はジャンプするかキュービッドする。したがっ て、マイナーのオープンの場合、ミニマムオープンの強さでメジャーが5-4のハンドはダブルから 入ることが出来る。(ここだけ普通のテークアウトダブルと違う。) リプライが余力を示さないときのダブラーのNTのビッドは18-10HCPのバランスハンドを表す。 <メジャーのシンプルオーバーコール> 普通は5枚以上だが、次の2つの場合4枚のことがある。 (1)かなり強めの4枚の場合(1の代のオーバーコールのみ) (2)オーバーコールできる5枚以上のマイナースートがある場合(1の代のオーバーコールのみ) 下限はおよそ7HCP、上限は15HCPだが13HCP以上の場合は良い6枚以上のスートではない。 したがって、アドバンサーが3枚以上のサポートと10HCPを超える強さがなければまずゲームは ない。 アドバンスの体系は、ジャンプレイズはプリエンプト、シングルレイズは間のオポーネントがパスした 場合は10-11HCP相当の強さで間のオポーネントが何かビッドした場合は弱い。 レイズは3枚サポートでよいが、ジャンプレイズには4枚以上のサポートが必要。 キュービッドは、非常に強いハンドか、サポートがあってゲームを誘っているかどちらか。いずれも 1rdフォーシング。 新しいスートはノンフォーシング。ジャンプなら1rdフォーシング。 NTをビッドするには、2枚以上のサポートとオポーネントのスートのストッパーが必要。1NTやジャ ンプしない2NTは1-12HCP。2NTへのジャンプは13-14HCP。 メジャーでオーバーコールしてマイナーをリビッドした場合は、メジャーは4枚で、マイナーのオー バーコールだったことを示す。 <マイナーのシンプルオーバーコール:1Cに対する2Cも含む> こちらは、ジャンプオーバーコールに強いハンドを当てはめられないので、メジャーのオーバーコー ルよりはかなりサウンド。アドバンスの体系は同じ。 <メジャーのシングルジャンプオーバーコール> 13-15HCPで良い6枚スートが原則。スートの質などで11-12HCPでも使うことは可能。大体、 3枚サポートと8HCPでぎりぎりゲームがオンになるハンド。 アドバンスの体系は、新しいスートは1rdフォースで、レイズはゲームを誘う。キュービッドはゲーム フォース。 <2スーターコンベンション> ゲシュテム(ただし、1Dに対する2DはSpade&Heart、1Dに対する3CはSpade&Club) <上記以外のジャンプオーバーコール> 88 プリエンプト <1NTのオーバーコール> サンザトゥーコミーク <3NTのオーバーコール> ソリッドマイナーと、オポーネントのスートのストッパー。 <ジャンプキュービッド:1Cに対する3Cを除く> ソリッドマイナーがあって、オポーネントのスートにストッパーなし。 II バランシング 左のオポーネントが1の代のスートでオープンして、2人がパスして回ってきた場合、およそ8HC P以上あれば、オープナーのスートをたくさん持っていなければ、パスして終わりにすべきでないこ とは皆さんご存じと思います。その結果、バランシングポジションでのテークアウトダブルやオーバー コールの下限が下がり、ビッドの精度がかなり落ちることになります。バランシングポジションでは約 1トリックオーバービッドして、パートナーが約1トリックアンダービッドしてバランスを取ることになっ ていますが、バランシングビッドの上限はそのままで下限が約1トリック分下がっているので、オー プナーがかなり軽いハンドをオープンしていてバランシングビッダーがかなり強いときのビッドに支 障が出る場合があります。 <サンプル> 1H→P→P*→X; P→1S→P→2S; P→? 1H:超ライトオープン? P*:本当に弱い 1S:バランシングテークアウトダブルはダイレクトポジションのダブルより1トリック以上弱い場合があ るので11HCP相当位まではジャンプするわけにいかない。 2S:これどのくらいの強さ?(14HCP相当前後?それとも、17HCP相当前後?) ?:10HCP相当位だとどうすればいいんだろう? この種のことを避ける1つの方法は、バランシングダブルから13-15HCPのハンドを外すことで す。ダブラーから動いたら16HCP以上にするという発想です。普通は、1番安くビッド出来るスー トまたは2Cを13-15HCPのハンドに当てはめます。この場合は、該当するスートのあるあまり強 くないハンドでのバランシングに困難が生じることがあります。 <バランシングテークアウトダブル> 8-12HCPで、どのアンビッドスートにも3枚程度以上のサポートがあってパートナーのペナル ティーパスを歓迎するハンド。パートナーがジャンプしないテークアウトしたらパス。 16HCP以上の任意のハンド。(オープナーのスートが異常に長くてパスして終わりにした方が得 だと判断した場合を除く。)パートナーが何をビッドしても自分から動く。 13-15CHPのハンドが除かれているのに注意。 パートナーは8-12HCPと向かい合ってゲームを誘える場合以外はシンプルテークアウト以外の 行動をしない。 <コンベンショナルバランシングテークアウトビッド> 1番安くビッド出来るスートか2Cのどちらかを使う。(2Cの方が良さそう。) 13-15HCPの任意のハンドを表す。(1NTのハンドと、オープナーのスートが異常に長くてパス した終わりにした方が得だと判断した場合を除く。) パートナーは、自分の最も良いスートをビッド。ゲームの可能性のある場合は、ジャンプするか、N Tをビッドする。NTにはオポーネントのスートのストッパーが必要。 この後、このコンベンションを使った側が新しいスートをビッドすれば、良い5枚以上を表す。(メ 89 ジャーの場合は良い6枚以上ではない。) <バランシング1NT> 11-15HCPのバランス系のハンド、オポーネントのスートにストッパーが必要。 2Cレスポンスがコンベンショナルアースキングで、1NTビッダーは次のようにビッドする。 2D:11-13HCP、4枚(以上の)メジャーなし。 2H:11-13HCP、Heartが4枚以上。Spadeも4枚の可能性あり。 2S:11-13HCP、Spadeが4枚以上。Heartは3枚以下。 2NT:14-15HCP、ゲームフォース。これに対する3Cはバロンコンベンション。他はナチュラル。 以下、ナチュラルにビッド。 <その他> シンプルオーバーコールが4枚の弱めのハンドで行われる可能性が増えていること以外はダイレ クトポジションと同じ。特に、メジャーのインターミディイトジャンプオーバーコールや、2スーターコ ンベンション類は、そのままの意味が保たれる。 Trefle Bleuの英訳本には、テークアウトダブルやオーバーコールのの下限を下げて、パート ナーが1トリックアンダービッドする方式が出ています。1NTの意味だけ、次のように変えてありま す。 <Trefle Bleuの英訳本のバランシング1NT> 1Sのとき:10-12HCP 1Hのとき:12-14HCP 1Dのとき:14-16HCP 1Cのとき:16-18HCP III サンドイッチ 左のオポーネントがオープンして、パートナーがパス、右のオポーネントがレスポンスした状況を サンドイッチポジションといいます。ここで介入するのは多くの危険が伴います。また、この状況で は普通の意味の1NTオーバーコールはあまり有用ではありません。 レスポンスが1NTの場合は、ジャンプしないスートはナチュラルになり、メジャーのインターミディ イトジャンプオーバーコールやジャンプになっている2スーターコンベンションの意味はそのまま保 たれ、ダブルはオープナーのスートに対するテークアウトダブルになります。 レスポンスが新しいスートの場合は、残り2スートしかありませんので、コールの意味がかなり変わ ります。 <ダブルと2NT> どちらもアンビッド2スートのテークアウト。ダブルは、絵札が強く2NTはディストリビューションが強 いことを表す。 <1NT> 15-17HCP、ビッドされたスートに2つともストッパーがあるハンド。システムオフ。(サンザトゥーコ ミークを使う意味はあまりない。)(この1NTもあまり意味がないような気がしますが…) <キュービッド> 1rdフォーシング。片方にだけストッパーがある場合はストッパーがある方のスートをキュービッドす る。その他の場合は安くキュービッドできる方のスートでキュービッドする。(普通あり得ない。) 90 11 vs プリエンプト オポーネントがプリエンプトを仕掛けてきた場合は、パートナーが8HCP相当位のハンドで、2枚 のサポートがあるものとして行動することになります。ボロいスートのプリエンプトをする人もおられ るので、ダブルはペナルティーにしておいた方が都合が良いのですが、この場合何かのテークア ウトビッドが必要となります。 <フィッシュバインコンベンション> 1番安くビッド出来るスートのビッドがアーティフィシャルのテークアウトビッドになる。 <ロワーマイナー> Clubに対してはDiamond、他のスートに対してはClubがテークアウトビッドになる。 <NTフォーテイクアウト> NTがテークアウトビッドになる。(これはラバー専用ですね…) テークアウトのコンベンションは大体こんなものしかありません。後は、これの組み合わせです。 NTでテークアウトはかなりまずいし、フィッシュバインでメジャーのオーバーコールがつぶれるの もうれしくありません。また、Diamondのプリエンプトに対するClubは遠すぎます。そこで、次のよ うなものがおすすめです。 <3-X-4-X・Defense> ダイレクトポジションでは、 3Cに対しては、3Dがテークアウト、ダブルはペナルティー。 3Dに対しては、ダブルがテークアウト。 3H/3Sに対しては、4Cがテークアウト、ダブルはペナルティー。 バランシングでは、オプショナルダブル。 (3C、3D、3H/3S、バランシングのテークアウトが、それぞれ、3の代、ダブル、4の代、ダブルな ので、3-X-4-Xと呼ばれます。) この方法は、ウィークツーに対しても使うことが出来ます。 2C(ウィークなら)に対しては、2Dがテークアウト、ダブルはペナルティー。 2Dにたいしたは、ダブルがテークアウト。 2H/2Sに対しては、3Cがテークアウト、ダブルはペナルティー。 バランシングでは、オプショナルダブル。 メジャーのウィークツーに対したはレーベンソールとリーピングマイケルズを組み合わせた方法の 方が精度は高いです。 ダブル:テークアウト。パートナーの2NTは3Cへのトランスファーで、弱めのハンドを表す。 2NT:16-18HCPのバランスハンド、オープナーのスートにストッパー。 4C/4D:ビッドしたスートと、オープナーがビッドしていない方のメジャーの2スーターでゲーム フォース。(リーピングマイケルズ) ギャンブリング3NTや、ブロークンマイナー3NTに対しては、ダブルはペナルティーにして、AS TRO系のテークアウトをするのがわりと効果的です。 ダブル:ペナルティー。 4C:Heartともうの2スーター。 4D:Spadeともう1つの2スーター。 (両メジャーのとき、4Cがaspro、4DがASTRO。) ナチュラルな4Cに対しては、ダブルはペナルティー、4Dがテークアウト。 91 ナチュラルな4Dに対しては、ダブルはオプショナル。 ナチュラルな3Hに対しては、ダブルはオプショナル、4NTは両マイナー。 ナチュラルな4Sに対しては、ダブルはペナルティー、4NTがテークアウト(3スーター系)。 ナミヤッツに対しては、ダブルはそのスート、4の代のオープナーのスートがテークアウト(3スーター 系)。4NTは両マイナー。 4NT(2スーター系のプリエンプトなら)や、5C/5Dに対しては、ダブルはペナルティーで、オポー ネントのスートのキュービッド以外のテークアウトはなし。 92 12 vs コンベンショナル・オープン(一般的方針) 様々なコンベンションが使われるので、コンベンショナルビッドのダブルやそのビッドの実際に示 しているスートのキュービッドの意味を決め手おかなければいけません。特に別な風に決めた場 合を除いて次のような意味にするのが普通だと思います。 <ダブル> そのスートのオーバーコールを表す。 <キュービッド> 1スートしか示されていない場合は、テークアウト。 4枚と5枚以上の2スートが示されている場合は、4枚スートのキュービッドはナチュラル。5枚スート のキュービッドは、4枚スートを含めて5枚スートを除いた3スートのテークアウト。 5枚以上の2スートが示されている場合は、どちらも残り2スートのテークアウト。どちらか一方のみ にストッパーがある場合はストッパーのある方をビッド。 <2NT> オポーネントが弱い場合は16-18HCPのバランスハンド。強い場合はアニュージュアル。 <3NT> 最終コントラクト。長いマイナーにもとづく。 <サンプル> フラナリー2Dに対して: ダブル:Diamondのオーバーコール。 2H:S/D/Cのテークアウト。 2S:ナチュラル。 2NT:マイナー2スーター。 フラナリー2Hに対して: ダブル:テークアウト。 2S:ナチュラル。 2NT:マイナー2スーター。 アンチフラナリー2Dに対して: ダブル:Diamondのオーバーコール。 2H:ナチュラル。 2S:H/D/Cのテークアウト。 2NT:マイナー2スーター。 アンチフラナリー2Hに対して: ダブル:Heartのオーバーコール。 2S:H/D/Cのテークアウト。 2NT:マイナー2スーター。 ジャコビトランスファー2Hに対して: ダブル:Heartのオーバーコール。 2S:H/D/Cのテークアウト。 (カナペトランスファー2Hにも同じものを適用。) アーティフィシャルストロング2Cに対して: ダブル:Clubのオーバーコール。 スラムトライや3NTを目指すキュービッドに対して: ダブル:そのスートのリードを求める(短さではない) 93 アースキングビッドのアーティフィシャルリプライに対して: ダブル:2の代まではそのスートのオーバーコール。3の代以上ではそのスートのリードを求める。 別に決めた方が良い場合もある。 今のところアーティフィシャルストロング1C(プレシジョンなど・ポーリッシュクラブやスウィーディッ シュクラブのようにウィークNTを含むものは除く)に対しては次のようなディフェンスをする。 ダブル:メジャー2スーター。5-4程度。(4-4も可能) 1D:ナチュラル。 1H/1S:良い3枚以上のスート。3枚の場合は他にエスケープスートあり。 1NT:Clubともう1スートの2スーター。 2C:ナチュラル。 2H/2S:ウィークジャンプオーバーコール。 2スーターコンベンション(ゲシュテム)はそのまま使う。 16HCP以上のハンドはパスして様子を見て、後で介入できればする。 ある種のマルチカラード2Dやブラウンステッカーコンベンション類のようなアンカースートのない コンベンショナルオープンには次のような方針で対処します。キュービッドができないのでやや精 度が落ちます。 ダブル:一般的に強いハンドを表す。 スート:ナチュラル。 2NT:オープンの強さがプリエンプトなら16-18HCPのバランスハンド。コンストラクティブならマ イナー2スーター。 94 13 ディフェンシブ・カーディング オープニングリードの約束はどう決めてもいいのですが、ここでは、Trefel Bleuの英訳本に出 ているジャーナリストの変形を説明します。 <スポットカードのリード:トランプリード以外の場合> ダブルトンからはトップ。 ボロい3枚からは真ん中。(MUD) 4枚以上の偶数枚からは上から3番目。 3枚以上の奇数枚からは1番下。(ボロい3枚を除く。) <NTに対するアナーのリード> KingはAKQ、AKJ、KQJ、KQ10からのリードで、アンブロックを求める。 Knaveは、必ずスートのトップ。(普通、J10から。) 10はインテリアシークエンスを表す。(AJ10、A109、KJ10、K109、Q109から。) AceはAKからの様子見のリードが普通。 その他の組み合わせからは、Queenか9のリードになる。 <スートコントラクトに対するアナーのリード> Aceは、AKはあるがQueenもKnaveもないスート、またはAceがあってKingがないスート。 Kingは、AKQ、AKJ、KQJ、KQ10から。 その他は、続いている部分の2番目をリード。(Rusinow) <パートナーのスートのリード> NTでもスートコントラクトでも、「スートコントラクトに対するアナーのリード」を適用。(ただし、NTに は、AceがあってKingがないスートのAceは打たない。) <トランプリード> アナーをリードする場合は、「スートコントラクトに対するアナーのリード」を適用。(ただし、Aceがあっ てKingがない場合、普通はAceは打たない。) スポットカードのリードは、偶数枚(ダブルトンを含む)からは1番下、奇数枚からは1番下以外(普 通は下から2番目)。 オープニングリードだけでなく、プレーの途中で新しいスートを自分から触るときもこの約束事を 適用します。 シグナルは、ノーマルで、アティチュード>カウント>スートプレファランスの優先順位です。(た ぶん、普通の約束と同じ。) リードバックするときの約束は普通のものと同じです。(シークエンスはトップ、残り2枚からは上、 オリジナル4thベスト。) スートコントラクトに対するAceかKingのリードにQueenをドロップしたら、次にアンダーリードを 求める、いわゆるQueenシグナルはそのまま使います。 最初のディスカードは、スートプレファランスの情報を伝えます。(Lavinthalディスカード。) NTコントラクトでオープナーが最初に触ったスートで、低いカードはオープニングリードのスート が良いことを、高いカードはオープニングリードのスートがあまり良くないことを示します。(Smith シグナルのたぐい。)ただし、ダミーの見かけから、明らかにカウントシグナルが必要な場合はそち らを優先します。 高いカードを出すとトリックを損する可能性がある場合を除いて、なるべくカウントシグナルを出す ようにします。(明らかにデクレアラー側にだけ情報が有用になると思われる場合を除く。) 95 14 筆者のおすすめのサマリー ここでは、筆者のおすすめのバージョンのサマリーをお見せします。普通の中級者がナポリタン クラブを使い始めるのに向いたバージョンになっていると思います。 <1Cのオープン> 1Dと1Hの意味を入れ替えたり1Dオーバーコール時のXをペナルティーにしたりしない。 スートがフィットした後のオープナーの4NTへのジャンプはトランプQueenのアースキングとして、 「ない」・「ある」の2ステップで答える。 <1D/1H/1Sのオープン> メジャーからメジャーへもカナペする。 2NTレスポンスは11-12HCP、3NTレスポンスは13-15HCPのバランスハンドとする。 フォーシングレイズのコンベンションは使用しない。2つ以上のジャンプシフトは使わない。万一あっ たらプリエンプトとする。 レイズはメジャーもマイナーも、シングルレイズが8-10HCP相当、ダブルレイズが11-12HCP 相当とする。 4C/4Dコンベンションは、昇順=alike、降順=differentとする。 オーバーコールがあった場合は、新しいスートはジャンプも含めてノンフォーシング、ネガティブダ ブルをかけて次に新しいスートをビッドしたら、そのスートへのリバースでゲームフォースとする。 テークアウトダブルが入った場合は、リダブルは12HCP以上でゲームフォース(オポーネントをダ ブって止まっても良い)、2NTはリミット以上のレイズ(ゲームフォースのレイズも含む)とする。また、 9-11HCPのレイズにも1NTにも向かないハンドはパスして様子を見る。 <1Cオープナーの1NT・2NTリビッドの後> Trefle Bleuの英訳本に忠実に、1Dレスポンスの時、長いスートの弱いハンドがClubビッド、ス テイマンはDiamondとする。1H以上のコントロールレスポンスの場合は、クラブがバロンで後はナ チュラル(ただし、4の代ではサウスアフリカンテキサスを使う)とする。 <1Cオープナーの3NTリビッドの後> 4Cはバロン、4D/4Hはテキサスとする。 <1NTのオープン> 普通の、13-17HCP(13-15HCPがウィークでClubあり、16-17HCPがストロングで5枚メ ジャーを持っていても良いとする。 <2Cのオープン> ナポリタンタイプ(2スーターはストロングハンド)とする。 <2Dのオープン> ナポリタン2Dは使わないで、アンチフラナリーを使う。 <2H/2Sのオープン> 1・2番手ではかなり強めのウィークツー。 <2NTのオープン> 21-22HCPのバランスハンド。3Cがフリント、3Dがステイマン。4C/4Dはサウスアフリカンテキ サス。 <3Cのオープン> ナポリタンタイプ、高々1ルーザーの6枚以上のスート、7-8トリック取れて、少なくとも1つはClub 以外にある。 <プリエンプト> ギャンブリング3NTを使う。シャリフコンベンションやナミヤッツは使わない。 96 <4NTのオープン> Acol Ace アースキング。 <スラムトライの道具> イタリア式キュービッド。 D.I.4NT/5NT。 ローマンブラックウッド(1403RMC)。万一邪魔が入ったら、X=14・P=03・ビッドは2枚で下か らRMCとする。 グランドスラムフォース(切り札ごとに細かいステップで示すバージョン)。 バロンスラムトライ。 ローマンアースキング(バロンスラムトライにならないジャンプキュービッド)。 <ナチュラルな1の代のスートのオープンに対するディフェンス> しばしば4枚メジャーでオーバーコールする。 長いマイナーがあっても4枚メジャーがあればそれでオーバーコールする。 オーバーコールのレイズはプリエンプト、ゲームを誘う場合はキュービッドから入る。 メジャーはインターミディイトジャンプオーバーコール。 2スーターコンベンションはゲシュテムを使うが、1Dに対しては2Dが両メジャー、3CがSpadeとCl ubとする。 サンザトゥー・コミークを使う。 マイナーのテークアウトダブルに他のマイナーのリプライがあったときダブラーがジャンプしないで メジャーをビッドしたら、ビッドしたメジャーは5枚以上、もう一方のメジャーは4枚で、余力はないも のとする。 1Cに対する3C以外のジャンプキュービッドはそのスートにストッパーがない、ソリッドマイナーのハ ンドとする。 <バランシング> 1NTは11-15HCPで、2Cで範囲を聞くものとする。(クラウハーストタイプ) バランシングテークアウトダブルは、12HCP以下または16HCP以上とし、13-15HCPは2Cを テークアウトビッドとして使う。 メジャーのインターミディイトジャンプオーバーコールや、2スーターコンベンションはダイレクトポジ ションと同じとする。 1Cに対する3C以外のジャンプキュービッドもダイレクトポジションと同じとする。 <ナチュラルな1NTオープンに対するディフェンス> ダイレクトもバランシングもトランスファーオーバーコールと、Acol2NTオーバーコールを使う。 <プリエンプトに対するディフェンス> 3-X-4-Xディフェンスを使う。(ウィークツーにもそのまま使う:2-X-3-Xになる) <ディフェンシブカーディング> この文書の「ディフェンシブカーディング」の説明にある通りに使う。つまり、3rd/Lowest、MUD、 アナーのリードはAceとKingの意味を入れ替えたジャーナリスト。スミスシグナルは低いカードが、 オープンイングリードのスートが良いことを表す。 <ビッグクラブの1Cに対するディフェンス> ダブル:両メジャー(普通5ー4) 1D/2C:普通のオーバーコール 1H/1S:3枚しか約束しないオーバーコール・3枚の時はエスケープスートあり。 1NT:Clubともう1スートの2スーター 2D/2NT/3C:ゲシュテム 2H/2S:ウィークジャンプオーバーコール どれも15HCP以下のハンドを表し、16HCP以上ではパスして様子を見る。 ポーリッシュクラブやスウィーディッシュクラブの様にウィークNTハンドを含む1Cには適用しない。 (ナチュラルな1Cと同じディフェンスをする。) 97 15 後書き この文書を作り始めてから約4ヶ月かかってしまいました。こんなに長い文書を作成したのは初め てです。書いてみると、いくつか約束事をいいかげんなままにしていたところに気づいたり、覚えて なかったところを発見したりして、かなり勉強になりました。 まだ、サンプルなどが不十分だと思いますので、これからも少しずつ改訂を加えて、よりわかりや すいものにしていこうと思っています。 この文書は、次のアウトラインプロセッサーを使って作成されました。フリーソフトとして公開された、 作者の方に深く感謝いたします。 Story Editor CHEEBOW(関根元和)様 http://www.lares.dti.ne.jp/~cheebow/ また、次のフリーソフトに読み込んで編集して、PDFファイルに落としました。このソフトのプロジェ クトに関係された方々に、深く感謝いたします。 Open Office Org http://oooug.jp/mirror/ さらに、メモ書きや、短い文書は次のフリーのテキストエディターで書かれています。これがない と、筆者のネットでの活動は全く出来ない位よく使うソフトになっています。作成者の方に深く感謝 いたします。 xyzzy http://www.jsdlab.co.jp/~kamei/ おすすめのサマリーを作るのに、ナポリタンクラブにつきあってパートナーをつとめてくれている、 hbc8532 さんと makige さんと「チム」ちゃんの協力が必要でした。この3人の方にも深く感謝してお ります。 2004年~月~日 oneclub77 98