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コンテンツ分野
コンテンツ分野
日本のコンテンツは、そのオリジナリティやクオリティの高さから、国内のみならず海外も
魅了しており、その文化的影響力ははかり知れない。「ジャパンクール」と呼ばれる所以であ
る。コンテンツは、近年とみに、映画・アニメ・ゲーム・マンガ・音楽等ジャンルで分類され
て議論されることが多いが、コンテンツとは本来、人間に楽しみを与え、生活に豊かさを与え
るという機能を持つものとして統一的に捉えることができるはずである。コンテンツ分野の技
術についてはジャンル横断的に活用できるものも多く、なおさらそうした扱いをすることが合
理的である。
かかる点に鑑みて、コンテンツ分野の技術戦略マップでは、コンテンツを「人間の感性に作
用するもの」と定義し、コンテンツを用いた安心、快適な生活を実現するための技術を中心に
検討を加えた。超高齢社会(もしくは、本格的な高齢社会の到来)など今後我が国が直面する
であろう社会環境の変化も踏まえ、特段の不自由のない人向けの娯楽のために使われるコンテ
ンツだけではなく、何らかの不自由を感じている人もその不自由さを忘れて明るく楽しい意欲
的な生活を送ることを支援するコンテンツも対象とした。また、こうしたコンテンツの活用を
共通的に支える基盤技術についても、抽出して整理した。
なお、検討に当たっては、ユーザー中心主義を徹底し、コンテンツを実際に活用する生活空
間及び生活シーンを想定した上で、それを実現するために必要なシステム・技術を抽出する手
法を採用し、シーズプッシュ型の分析にならないように留意した。
コンテンツ分野の技術戦略マップ
Ⅰ. 導入シナリオ
(1)コンテンツ分野の目標と将来実現する社会像
①
コンテンツ分野の目標
映画、アニメ、ゲーム、マンガ、テレビ、音楽など日本のコンテンツ産業の市場規模は、
2006 年に約 14 兆円と推計されている。
同年にとりまとめられた「経済成長戦略大綱」では、今後日本経済を牽引していく重要
産業のひとつとしてコンテンツ産業に大きな期待を寄せており、政府として、コンテンツ
のマルチユースの推進、海外市場の積極的開拓などにより、2015 年までに我が国コンテ
ンツ産業の市場規模を、約 19 兆円とすることを目指している。
今般コンテンツ分野の技術戦略マップを新たに策定し、コンテンツ技術の向かうべき一
つの方向性を提示することにより、エンターテインメントコンテンツ市場の更なる拡大は
もちろんのこと、コンテンツを用いた新たな産業の創造も視野に入れ、毎年のローリング
作業を通じて目標達成に相当の寄与をしていくことを目指す。
②
将来実現する社会像
内閣府の「平成 19 年版高齢社会白書」によれば、我が国の総人口は、2006 年 10 月 1
日現在、1 億 2,777 万人となっている。2005 年には 1 億 2,777 万人(平成 17 年国勢調査)
だったことから、ほぼ横ばいになっている。
そのなかで、65 歳以上の高齢者人口は、過去最高の 2,660 万人(前年 2,567 万人)と
なり、総人口に占める割合(高齢化率)は 20.8%(前年 20.1%)となり、増加傾向にあ
る。今後、2.5 人に 1 人が高齢者、4 人に 1 人が後期高齢者という社会が到来することに
なる。こうしたいわゆる高齢化社会を迎えるに当たり、高齢者が心身ともに健康な生活を
続け、楽しく安らげる暮らしができ、安全・安心・快適な生きがいのある環境を実現する
ことが求められている。
かかる状況の下、日本において、経済を持続的に発展させながら、国民の生活の質を向
上させ、意欲的で快適な生活ができる社会を実現することは、今後ますます強く求められ
ることになる。年齢・職歴にかかわらず、国民一人ひとりが主体となって、生きていく意
欲を高め、ポジティブに生活できる環境づくりをすることが重要になっているのである。
コンテンツは、人間の感性に直接働きかけ、人間に感動、興味、娯楽、生きがい、安心
感、心の豊かさをもたらし、それを創り出す人にも、精神的な充実感と達成感を与え、人
間の価値と尊厳を享受させることができる。高齢化が進み、ややもすると社会そして個人
の活力が失われていくのではないかとの懸念もある中で、こうした特長を持つコンテンツ
が社会に対して果たす役割は大きい。
加えて、高齢者層が拡大することはマイナス要素がクローズアップされがちであるが、
コンテンツの側面からは前向きにとらえることもできる。高齢化とは、社会的経験、習得
した知識、人脈・人格といった人的リソースが豊富になることであり、これは社会資産の
増加でもある。これをコンテンツとしてとらえれば、壮年・高齢者が増加することは、人
間のなかに内在しているコンテンツ量が増大していることと同値である。このコンテンツ
を各個人が発信するとともに、社会的に共有していけば、新しいビジネスとともに、新た
な文化・芸術を生み出す可能性も秘めている。
米調査会社 IDC が 2007 年 3 月に発表した調査報告書によれば、2010 年に生み出される
デジタル情報のうち、70%近くは個人によるものになると予測している。さらに、新しく
生み出されるデジタル情報の 95%が体系化されておらず、こうした分野を体系化してい
けば、新たなビジネスチャンスにつなげることもできる。同社の調査では、1996 年に、
世界で 4,800 万人程度だったインターネット利用者数は、2006 年に 11 億人、2010 年まで
には 16 億人になると推定している。個人が生成する情報は、デジタルカメラで撮られた
画像、携帯電話による通話、電子メール、インスタントメッセージなどともに、コンテン
ツ性のあるホームページ/ブログ、掲示板、ライフログ、コンテンツ共有サイトへ、SNS(ソ
ーシャル・ネットワーキング・サービス)への投稿などが急増しており、膨大な情報と知
的財産の生成・集積が進みつつあると捉えることができる。
以上、コンテンツ及びコンテンツ技術を用いて将来実現することが期待される社会を、
特に弱者となりやすい高齢者に焦点を当てて示したが、本来的には年齢に関係なく、安心、
快適に心の豊かな生活を送ることができる社会の実現が望まれるのは言うまでもない。さ
らに、健康な人だけでなく、身体に何らかの不自由のある人も、コンテンツの持つ恩恵を
同様に享受することができるようにすることも併せて必要である。2001 年の厚生労働省
の調査によれば、18 歳以上で視覚に障害を持つ人の数は全国で約 30 万人、聴覚言語障害
を持つ人の数は約 35 万人となっている。こうした人もコンテンツによる安心、快適な生
活を送ることができるよう、例えば映像作品に係る字幕の更なる普及などと併せて、新し
い技術の力が強く求められている。
あわせて、近年とみに社会的関心の高まっている環境問題にも十分留意することも必要
である。例えば、大容量蓄積メディアとネットワークメディアとのエネルギー消費比較な
どの議論も踏まえつつ、コンテンツを視聴する際の環境負荷を意識することなどがますま
す必要となろう。
③
コンテンツ技術戦略マップにおけるコンテンツの考え方
(a) コンテンツの定義
コンテンツは、さまざまな捉え方ができるため、理解を助けるために、ここでコンテ
ンツ技術戦略マップにおけるコンテンツの意味と範囲について整理しておく。
【参考資
料1:コンテンツ分野における考え方】
一般的に、 コンテンツとは、
「さまざまなメディア上で流通する、映像・音楽・ゲー
ム・図書など、動画・静止画・音声・文字・プログラムなどの表現要素によって構成さ
れる情報の中身」と定義され、コンテンツ産業とは、情報の内容によって対価を産み出
す産業とされている。
また、
「コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律」
(平成十六年六月四日
法律第八十一号)の第二条の定義によれば、「映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、
アニメーション、コンピュータゲームその他の文字、図形、色彩、音声、動作もしくは
映像もしくはこれらを組み合わせたもの、またはこれらに係る情報を電子計算機を介し
て提供するためのプログラム(電子計算機に対する指令であって、一の結果を得ること
ができるように組み合わせたものをいう)であって、人間の創造的活動により生み出さ
れるもののうち、教養又は娯楽の範囲に属するもの」と定義されている。
その他にも、文脈に応じて様々な定義が存在するが、コンテンツ技術戦略マップでは、
コンテンツは人間の感性に作用して安心、快適な生活を実現するものとの基本的考え方
に則して、コンテンツの範囲を、人間の感性に作用して感受される情報及びシステム、
サービス、環境・空間技術にまで広げ、幅広い視点から検討を加えることにする。
また、コンテンツには、アナログコンテンツとデジタルコンテンツがあるが、このマ
ップでは、デジタルコンテンツを重視しながらも特に限定することなく、アナログコン
テンツについてもユーザーニーズに合致し、目的を遂げるものであれば、範囲に含める
ことにする。
(b) コンテンツの範囲を広げて検討することの背景
このようにコンテンツの範囲を広げて検討する背景には、社会全体のデジタル化、ネ
ットワーク化の進展がある。デジタル化されたコンテンツは、ネットワークの中では本
質的に融通無碍であり、ユーザーインタフェースとなるメディアを選ばない。かかる状
況の下、コンテンツジャンル間の垣根はますます低くなり、従来機能していたメディア
ごと、産業分野ごとに分類していては、新しいビジネスや新たな産業構造を捉えきれな
くなってきているのである。たとえば、ゲーム機で消費されるコンテンツは、もはやゲ
ームの領域にとどまっていない。教育・美容・健康・料理など生活全般にかかわり、遊
びの視点からそれらを見直して、面白く、楽しくさせることにより、新たな事業領域が
掘り起こされている。直感的に操作でき、身体を使うインタフェースにより、ゲーム機
は、老若男女が楽しめる総合的なコンテンツ・プラットフォームになっている。
また、コンテンツとサービスも一体化してきている。たとえば、国際的に普及し、高
いシェアを獲得している米国製メディアプレイヤーは、単なるハードウェアとしての音
楽プレイヤーにとどまらず、動画・音楽の再生・管理ソフトウェアとともに、楽曲・動
画の配信・ダウンロード販売を行うオンラインストアを一体化させた総合的なコンテン
ツ・サービスであり、それぞれを分離・分割することはできない。
新しいメディアへの進出も著しい。コンテンツは映画、テレビ、ゲームなどにとどま
らず、インターネット/Web、携帯電話/モバイル端末をメディアとして広げ、コンテ
ンツの視聴形態から配信サービス、ビジネスの在り方にも大きな変革をもたらしている。
また、それらのコンテンツを検索する検索エンジンや検索サイト、総合的にコンテンツ
を提供するポータルサイト、これまで視聴者であったユーザーがコンテンツの投稿をす
るコンテンツ共有サイトや SNS、ブログなども発達している。
さらに、これまでコンテンツを楽しむ場所といえば、自宅や映画館など比較的限られ
た空間が中心となっていたが、いまやインターネットの発達と携帯電話、モバイル機器
の普及と高機能化などが相俟って、コンテンツは身体的、精神的な「体験・経験」とな
りながら、生活空間のあらゆる場所で楽しむことができるようになっている。携帯電話
やノート PC の普及で、個室やオフィスで行われていたことが、移動しながらできるよ
うになり、端末・機器が空間と同化したように使用されている。今後は更に進んで、美
術館、博物館、公共施設、神社・仏閣に至るまで、「場所」そのものがコンテンツを消
費するための「端末化」していく可能性もある。こうした状況の下では、メディアを基
準とした従来型の分類ではコンテンツを整理しきれないおそれがある。こうした状況も、
今般コンテンツの範囲を従来よりも広げて検討している背景のひとつである。
(2)研究開発の取組み
コンテンツ技術戦略マップでは、コンテンツとは人間の感性に作用するものとして捉え
ることとした。そこで、コンテンツ技術の研究開発について議論する際も、人間すなわち
ユーザーの視点から発想することがまず重要である。この点も含め、以下に、コンテンツ
技術の研究開発の考え方について、本マップにおける留意点を整理した。
なお、研究者や技術者の便に供するためには、ユーザー側からの整理と併せて技術側か
らの整理も有効である。そこで、本マップには、主な技術を 4 つのレイヤー(アプリケー
ション、プラットフォーム、ネットワーク、端末)に分類した整理を併せて示した。この
整理により、あるニーズを実現するために導出された技術はそのニーズのみを満たすだけ
でなく、他の複数のニーズを汎用的に満足させる場合も少なくないことが理解されるであ
ろう。【参考資料2:コンテンツ分野における重要技術のレイヤー構造】
①
生活シーンの設定
本マップでは、ユーザーの姿、生活シーンを強く意識する。将来コンテンツが実際に活
用される場面(生活シーン)をまず仮想し、その場面を実現するために必要な技術を抽出
する手法を採用する。また、ユーザーから発想するということは「市場が見える」ことに
つながり、このことはすなわちビジネスの可能性を示すものとなる。
なお、ある特定の映像や音響を視聴した際にユーザーが感覚の変調を訴えるなど視聴が
健康に与える悪影響なども指摘される。そのため、常に、そのような問題についてはモニ
ターし、適時適切に対処していくことが求められる。
②
ロボットとの親和性に注目
身体の器官や能力に不十分な点があったり、不自由のある人が感じるバリアを取り除く
だけでなく、快適に生活することをサポートするロボット分野の技術にも着目する。ロボ
ットには、組み立て・搬送用の産業ロボット、建設・水中作業・防災・プラント保全用の
特殊環境用ロボット、警備・案内・監視・見守り・情報支援・エンターテインメント・生
活支援・介護・福祉・リハビリ支援・検査用のサービスロボットの各分野があるが、ここ
ではコンテンツを活用・利用することができ、バリアフリーを促進し、高齢者の生活に生
き甲斐と潤いを与えることのできるサービスロボットとともに、新しいコミュニケーショ
ンロボットデバイスとして、対象に取り付けて身体イメージを喚起し、対象の擬人化を実
現するディスプレイ(情報提示)ロボットなどを中心に検討する。
なお、人間型ロボット「ヒューマノイド」は、アニメやマンガで扱われる例の多さから、
コンテンツとの親和性が最も高いと言えるが、本マップの検討対象としては、
「ヒューマ
ノイド」に限定せず、ロボット的な機能を持つ機器も含め、人間の暮らしと生活を支援す
るものを幅広く捉えていく。さらに、ハードウェアであるロボットにコンテンツを付加す
る技術としてロボット言語の重要性も踏まえ、検討を行う。【参考資料4:ロボットコン
テンツ産業創出のシナリオと、それを支えるロボットコンテンツ技術】
③
コミュニケーションの重視
コンテンツはメディアを介して伝えられたり、交換されたりするが、メディアには、プ
ロフェッショナルが制作して大衆(マス)に対して片方向で発信するもののほか、デジタ
ル化によって促進されたインタラクティブ、双方向型のものがある。
個人が主体的にコンテンツにかかわることができるという観点から、コンテンツ分野の
技術戦略マップでは、双方向性・インタラクティブ性を備えたコミュニケーションに注目
し、生活者一人ひとりの特性・嗜好・興味に対応したコンテンツを享受したり、創造した
りできること、すなわちコンテンツのロングテール化が進展していることに十分に留意す
る。
なお、消費者が技術の進歩に合わせて自らクリエーターとしてコンテンツを発信する傾
向が強まる中で、従来プロフェッショナルとアマチュアとで明確に区別されていた境界が
曖昧となり、プロとアマチュアとの間でいわば擬似競争が行われるようになろう。その緊
張関係の中、改めて、プロフェッショナルの意義が問われることになる。その中で、力の
あるプロフェッショナルは、アマチュアでは到底到達できないさらなる高みへと上り、コ
ンテンツの質を大幅に引き上げる原動力となろう。
④
基盤技術の考え方
コンテンツ技術戦略マップでは、ユーザーニーズから発想し、技術を整理する上でまず
生活シーンを設定することとしたが、コンテンツを適正に管理する技術など、生活シーン
に関わらず複数の分野で共通的に活用される技術も存在する。本マップではこうした技術
を基盤技術として整理することとした。
⑤
他分野の技術戦略マップとの整合
コンテンツ技術の中には、他の分野の技術戦略マップの中に、すでに整理されているも
のも多々ある。コンテンツ技術戦略マップが、技術の先端性・先進性を追求することが第
一の目的ではなく、技術の組み合わせによって、新たな価値を生み出す可能性を排除して
いない以上、これは当然のことである。したがって、コンテンツ技術戦略マップでは、他
の分野のマップとの整合性に十分留意していく必要がある。
(3)関連施策の取組み
日本のコンテンツ産業の市場を拡大するためには、官民連携の下、産業のグローバル化
を促進することによって海外市場の大幅な拡大を図ることが必要である。そのためには国
際的なコンテンツ取引市場の整備や国際的に通用する人材の育成を図ることが急務であ
る。あわせて、アジアを中心に蔓延する海賊版への対策を講じることも必要である。
また、デジタル化・ネットワーク化が進展する中で、技術と制度のバランスにも留意し、
新たに顕在化する課題についても検討を加えていくことも併せて必要である。
〔起業・事業支援〕
・ 映画等のコンテンツの国際取引マーケットを東京国際映画祭に併設することによ
り、海外とのコンテンツビジネス促進を図る。
・ 「JAPAN 国際コンテンツフェスティバル」のオフィシャルイベントである CEATEC に
おいて、コンテンツ分野の技術戦略マップで描かれている未来像を実体化すること
により、ソフト・ハード連携のさらなる推進を図る。
・ 海外との共同ビジネスの展開を強化するため、海外への情報提供・マッチング支援、
海外の映画祭等におけるワークショップの開催等を行う。
・ ネットを活用した新しいビジネスモデルを支援するために、コンテンツ製作者が企
画提案や作品等の情報提供を行うとともに、国内外の事業者や配信事業者、ファン
ド等がこれら情報を入手し、コンテンツ配信ビジネスにつなげるためのネット上で
のビジネスマーケットを構築する。
〔ガイドライン整備〕
・ 我が国コンテンツ産業のグローバル化の方向性を示した「コンテンツグローバル戦
略(2007 年 9 月 4 日とりまとめ)」の実現を図る。
・ ユーザー、クリエーター、ビジネスのすべてが Win-Win の関係となる世界最先端の
コンテンツ大国を目指し、デジタルコンテンツの流通を促進するための枠組みを検
討する。
・ 家庭用ゲームを中心としたゲームの製作・流通に関する国際競争力を強化するた
め、「ゲーム産業戦略(2006 年 8 月 24 日とりまとめ)」の実現を図る。
〔知的基盤整備〕
・ コンテンツの適正な保護を図り、ライセンスビジネスの基盤を整備するため、正規
版コンテンツの流通及び海賊版対策を促進する。
〔人材育成〕
・ コンテンツコア人材の育成を図るとともに、将来性があるプロデューサー等の海外
研修を支援する。
〔国際連携・協力〕
・ アジア地域におけるコンテンツ産業の国際競争力強化等を図るため、日本・中国・
韓国のコンテンツ産業の専門家及び政府関係者が一堂に会して講演・分科会等によ
る意見交換、相互交流を行う国際会合である「日中韓文化コンテンツ産業フォーラ
ム」及び日本・台湾・韓国のデジタルコンテンツ産業の専門家が一堂に会して同様
の交流を行う「日台韓デジタルコンテンツ産業フォーラム」を開催する。
〔他省庁との連携〕
・ 日本をクリエーションの拠点とし、その魅力を世界に伝えるために、ゲーム、アニ
メ、マンガ、音楽、放送、映画のイベントを結集した「JAPAN 国際コンテンツフェ
スティバル」を開催する。
〔産学官連携〕
・ 「情報大航海プロジェクト」において、産学官の協力により、コンテンツ利用を促進
するための情報検索・解析技術など次世代の知的情報アクセス技術を開発し、共通
技術の基盤部分を構築する。
(4)海外での取組み
コンテンツに関係する技術開発の海外動向に関して、最近のいくつかの事例を以下に紹
介する。
①
自動翻訳
米大手検索会社は、膨大な量の情報源をベースにして、自動翻訳ソフトを開発しており、
米 National Institute of Science and Technology(NIST)が実施したテストでは最高
の評価を得ている。また、米ベンチャー企業の一社は、放映されるテレビ番組を翻訳する
ソフトを開発しているほか、米半導体大手は、外国人の話者に装置をかざすだけで、瞬時
に母国語に翻訳するモバイル端末を開発している。
②
ゲーム制作技法の応用技術
米国各地で、直感的に操作できるインタフェースを採用した、日本製家庭用ゲーム機を
リハビリテーションに利用する病院が増えている。従来のリハビリと比べて、使いやすく、
同時に楽しめるため、人気を博している。米国、欧州で、シリアスゲーム関連の学会の活
動も活発化している。
③
超高精細映像/スーパーハイビジョン (8K 映像)
標準化提案をし、策定作業を進めていたスーパーハイビジョンが SMPTE(米国映画テレ
ビ技術者協会)にて暫定規格として承認。また、デジタルシネマのイメージサイズは 4K
(4,096×2,160)と 2K(2,048×1,080)が米国標準となった。2007 年現在、世界 8 カ国
で 200 サイト、2,100 スクリーンがデジタルシネマ対応になった。
④
サービスロボット技術
米国では、防衛分野とともに、サービス分野でのロボット開発が進んでいる。国防総省
国防高等研究事業局(DARPA)などの防衛関係の組織が、大学などに多額の研究資金を投入、
米国のソフトウェア産業は、サービス用、家庭用、レジャー用などのロボット分野におけ
るソフトウェアのプラットフォーム開発を後押ししている。また、ロボット用アプリケー
ション開発プラットフォームが提供され、レジャー、掃除、農業などの特定産業用ロボッ
トのほか、ペットロボットが商品化されている。
⑤
音声合成・音声認識技術
米国では、携帯型デバイスと車載オーディオが連携するシステムが開発中。オーディオ
機器のディスプレイ、操作パネルをハンドル付近に配置し、手や視線を動かさないでも操
作できる。また、音声認識機能によりハンズフリーでプレイリストの検索・再生、ナビゲ
ーション関係の指示ができる。また、 speech-to-text
および
text-to-speech
の翻
訳技術を搭載した携帯型翻訳機に向かって英語を話すと、すぐにフランス語、ドイツ語、
スペイン語などに翻訳し、合成音声で発音される技術も開発されている。
⑥
人工知能
米国では、人工知能が、心臓病の診断、電子メールのルーティング、携帯電話のルーテ
ィング、飛行機の着陸などに、すでに人工知能が適用されている。本格的な人工知能を実
現するため、機械・システムなどを分解して、その作動・動作を観察したり、ソフトウェ
アを解析して、その構造を分析し、プログラミングの方法や動作原理、設計図、ソースコ
ードなどを精査するリバースエンジニアリングの研究が進んでいる。人間の頭脳をデータ
として解析が進められている。
⑦
ユーザーインタフェース
米国では、マウスやキーボードを使わないで、手を直感的に動かして操作できる、マル
チタッチ・インタフェースを採用したディスプレイが商品化されている。手の動作だけで
操作できるだけでなく、Wi-Fi 対応の端末を上に置くだけで、無線でデータが転送され、
そのデータを加工することができる。
⑧ 立体 3D 映像技術
ハンガリーの企業は、インタラクティブ・ホログラフィックシステムとして、72 イン
チ裸眼 3D ディスプレイも製品化している。オランダの家電メーカーは、レンチキュラ・
レンズを使った、眼鏡なしで立体視を可能にした液晶ディスプレイを開発。米国では、眼
鏡型ウェラブルディスプレイや 3D デジタルシネマが実用化され、リアルタイム JPEG
2,000 4K エンコーダーも開発された。
2007 年 11 月に公開された CGI(コンピュータ生成イメージ)映画をきっかけに、米国で
は 1,000 スクリーンがデジタル 3D シネマ(立体視)に対応。また、眼鏡を使わずに空間に
浮かぶ立体的な映像を見ることができる投射型の 3D ディスプレイを開発されている。
(5)民間での取組み
コンテンツに関係する技術開発の民間での動向に関して、最近のいくつかの事例を以下
に紹介する。
①
自動翻訳
PC 向け廉価ソフトや Web 上での機械翻訳が実現されている。これは、入力言語と出力
言語の両方が分かる言語の専門家が翻訳ルールを記述することで実現している。このほか、
大量のテキストデータから統計モデルを学習し、自動的に機械翻訳システムを構築する統
計的機械翻訳技術が開発されている。アルゴリズムが言語に依存しないため、学習データ
さえあれば多言語化が容易で、短期間に低コストで頑健なシステムの構築が可能。
②
ゲーム制作技法の応用技術
携帯型ゲーム機や直感で操作できるインタフェースを採用した家庭用ゲーム機上で、ゲ
ーム制作技法を使って、脳トレーニング、フィットネス、美容・健康増進、ヨガ、スポー
ツなどが楽しくできるようになっている。これによりシリアスゲームの市場が広がってい
る。
③
超高精細映像/スーパーハイビジョン(8K 映像)
2005 年の愛・地球博で一般公開。ロードマップでは、2015 年にスーパーハイビジョン
の伝送として検討されている 21GHz 帯を用いた BS 実験放送が予定。本放送は 2025 年を目
指している。
④
サービスロボット技術
身近な生活のサポートをするサービスロボットが相次いで開発されている。人と共存し、
安全に人の生活をサポートするサービスロボットとして、福祉分野で人を助ける車いす型
のロボットのほか、バイオリンを演奏するロボット、人型ロボットなどが製作されている。
また、巡回警備ロボット、自立型清掃ロボット、歯科診療実習用ロボットなどのサービス
ロボットも実用化している。同時に、片付け作業用マニピュレーション RT システム、高
齢者対応コミュニケーション RT システム、ロボット搬送システムなどの研究開発が進ん
でいる。
⑤
音声合成・音声認識技術
PC 上での口述筆記の自動化、カーナビ、電子カルテなどでの音声指示による機械操作、
音声対話受付案内システム、PC を利用した語学学習アプリケーションでの発音評価 のほ
か、携帯型ゲーム機にも音声合成・音声認識技術が搭載されている。
⑥
人工知能
カーナビゲーション・システムは声で操作できるようにするため、基本的な人工知能が
使われている。また、二足歩行ロボットでも、複数のロボットが協力して接客できるよう
な人工知能が開発されている。現実世界の動的な環境に対応するエージェントを想定し、
知能の発現メカニズムと知識エージェントの実用化研究やロボティックスを融合させた
知能ロボットの研究も進んでいる。
⑦
ユーザーインタフェース
家庭用ゲーム機で、片手で握って、振ったり、ひねったり、指したりと、直感的にプレ
イするだけで操作できるコントローラーが実用化されている。また、携帯型ゲーム機でも、
タッチスクリーンや音声入力が実現し、ゲーム経験の有無を問わず、誰もが自由に操作で
きるようになっている。また、国内電機メーカーはマルチタッチ・インタフェースを採用
した会議・プレゼン、ゲーム用ディスプレイを開発している。
⑧ 立体 3D 映像技術
家電メーカーが 3D 液晶ディスプレイを商品化。また、電機メーカーが、持ち運びが可
能で、裸眼で 360 度から立体映像が見えるディスプレイが開発している。これは、12 型
の液晶ディスプレイを用いて、12 方向からの映像を画面中央に逆さまに設置された多角
錐状の鏡に映し出すことで、360 度回り込んで立体映像を見ることができる。
国内でも米国製技術を使い、デジタル 3D 映画を上映する劇場が少しずつ増えている。
Ⅱ.技術マップ
(1)技術マップ
コンテンツ技術戦略マップでは、まず、社会環境の変化から目指す将来の生活シーンを
設定し、次にそれを実現するために必要となるコンテンツ/システム及びそれを構成する
要素技術について整理した。【参考資料3:技術開発の前提となるユーザーニーズ分析】
具体的には「住まい・家庭」、
「移動・交通・モバイル」、
「学校・会社」、
「街中・施設」
、
「地域・観光地」の 5 つの生活空間において、各々いくつかの生活シーンを想定した。ま
た、参考のため、主なターゲットユーザー及び想定ユーザー数を併せて示した。
①
生活空間別の生活シーンの例
(a) 住まい・家庭
・ 離れたところに住んでいる家族・親族の高齢者が同じテレビ番組を見ていると、画
面の表示でそれが分かる。また、テレビを介してビデオチャットができる。これに
より、遠く離れた家族の生活がテレビで確認できるようになる。このサービスには、
同じテレビ番組やコンテンツを見ている人同士が、それについて語り合ったり、コ
ミュニティをつくる機能もある。新たなテレビ視聴形態を提案することができる。
【参考資料5−1:生活シーンイメージ図(1)
】
・ 家庭や地域に居ながらにして、愛好家が、茶道、生け花、邦楽、香道、日舞、着物、
能に代表される日本の文化・芸能・民族芸術を詳しく知り、それを実際に学習し、
実習できるようになる。多言語に対応することによって、国内だけでなく、海外の
日本文化愛好家もアクセスできる。これは、日本文化に対する理解を深める一助に
なる。年齢を重ねても、上達することができる日本文化は、高齢・老齢化、成熟型
社会には馴染みやすいといえる。【参考資料5−2:生活シーンイメージ図(2)
】
・ 高齢者や障害のある人が、家庭・公共施設において、バリアを感じることが少なく
なるようにし、楽しい生活の気分が味わえるようにする。そのために、玄関、階段、
トイレ、洗面所、浴室、寝室などで、音・音楽や絵、カラーリング、アニメーショ
ンなどで、楽しく注意を喚起したり、健康状態を聞いたりして、ライフログを記録
し、健康状態をチェックし、長寿を支援する。
【参考資料5−3:生活シーンイメー
ジ図(3)】
(b) 移動・交通・モバイル
・ 地震、大雨、洪水時などに、住んでいる地域の至近な避難場所が、その人のいる場
所に応じて、携帯電話、テレビ、モバイル端末、街頭大型ディスプレイなどに表示
される。大雨・洪水のときは、河川監視カメラの映像をテレビのピクチャーインピ
クチャー(小画面)で見られるようになる。移動中の人には、携帯電話の GPS データ
を使って、最寄りの避難場所がワンセグのデータ放送画面に表示される。
・ 国内で外国人と話すときや海外に旅行したときなどに、携帯電話やモバイル端末、
多機能時計などを相手の口元に向けるだけで、その言葉をリアルタイムで自動翻訳
し、テキストや音声で知らせてくれる。自ら日本語で話す場合も、端末がリアルタ
イムに翻訳して、音声変換して相手に伝える。周囲が騒音に満ちているときでも、
騒音がカットされて判別でき、骨伝導で聞き取ることもできる。海外の主要言語に
対応し、どこの言語かも自動認識できる。会話を記録して、会話ログをとることが
でき、その記録をパソコンなどに自動的に転送できる。
(c) 学校・会社
・ 学校、専門学校、大学などの教育現場において、ライブ映像、記録・アーカイブ映
像、CG を活用して、活力ある授業と研修が行われる。国内だけでなく、海外の教育
機関ともインターネットで結び、Web テクノロジーや教育機関相互接続サービス、
ライブ教育配信サービスを介して、グローバルな視野で、多くの人と交流、対話し
ながら、楽しみの要素を盛り込み、教育が行われる。
・ オフィスの会議室テーブルは、マルチタッチ・インタフェースを使った大型ディス
プレイになっており、資料は各自の手元にビジュアル化して表示され、全領域を使
ってさまざまなデータ、情報を表示したり、呼び出したりできる。そこで行われた
会議は自動的に記録され、会議ログが取られる。国内外の支店や拠点ともオンライ
ンで結び、多地点でビデオ会議ができる。
(d) 街中・施設
・ 入院患者が、コンテンツ・システムのサポートによって、インフォームド・コンセ
ント の質を高め、自らに合った対応・措置を受けることができる。医療行為(投薬・
手術・検査など)や治験などの対象者(患者や被験者)が、治療や臨床試験・治験
の内容について説明を受けるのを補助するシステムにより、代替治療、副作用や成
功率、費用、予後までも含んだ正確な情報が与えられるようにする。症状に合わせ
て、精神的な安心感・癒しを感じさせることもでき、症状に応じた食事メニュー、
リハビリメニューについても説明・解説も提供する。
・ 身近な公共スペースで、多人数で、芸術作品、文化遺跡・文化財、スポーツ試合を
インタラクティブかつ超リアルに 3D 映像やスーパーハイビジョンで楽しめる。多く
の人が感動したり、感激して拍手ボタンが一定以上押されると、花火が上がったり、
ファンファーレが鳴ったり、隠れキャラクターが出てきて、一定の動作をする双方
向性もある。このシステムはインターネットにもつながっており、異なる拠点でも
楽しめるように配信することができる。
(e) 地域・観光地
・ 神社・仏閣等どこでも、コンサート、映画・ビデオ上映、演劇、芸能などのライブ
イベント(ライブコンテンツ)を楽しむことができる。イベントに参加しながら、イ
ンタラクションができ、ステージ上にある大型スクリーンや展示物にイベントを盛
り上がるような 3DCG、グラフィックアート、写真・映像などが、来場者の反応に合
わせて、リアルタイムに現れ、変化する。サウンドは、騒音とならないように、サ
ウンドスケープ技術を応用し、周囲・外部には漏れず、その会場だけに、ライブ感
のある音響で響くようにする。【参考資料5−4:生活シーンイメージ図(4)】
・ オンラインコミュニティを使って、祭りや祝祭イベントに関心のある人が、国内・
海外を問わず、どこからも日本の祭や日本の伝統的な催し物を仮想的に体感できる。
CG・実写・静止画、音声・音響とともに、公共施設型ではシミュレーターなども使
うことで、その人に会った体感・経験ができる。また、オンライン上では、催し物
を話題にしたり、テーマにして、老若男女が交流し、自らも地元の祭事の模様など
をレポートしたりすることで、情報の幅を広げ、世界に向けて「日本」を発信でき
る。これにより、観光への効果も期待できる。
【参考資料5−5:生活シーンイメー
ジ図(5)】
(2)重要技術の考え方
コンテンツ分野では、分野固有の技術の技術だけでなく、本来は他の分野に整理される
ものも含め、多種多様な技術又はその組み合わせが活用されている。その中で重要技術と
なり得るカテゴリーは、国際的に競争力を持つ先端技術及びコンテンツ産業の創造、流通、
活用のベースとなる基盤技術である。今般のコンテンツ技術戦略マップでは、以下の 4
つの指標に照らして要素技術を評価した。特にクリエイティビティ(創造力)の寄与に貢
献度の高い技術の進歩は、コンテンツ分野に対して直接的に影響することから重要度が高
いといえる。そこでクリエイティビティの寄与に貢献する技術で、それ以外の 2 つ以上の
項目に該当するものを重要技術と位置づけ、技術マップ中に色分けして示した。またクリ
エイティビティ(創造力)の寄与に貢献度の低い技術進歩は、コンテンツ分野に対して直
接の影響力が低いことから、文字ポイント数を小さく表示している。
①
クリエイティビティ(創造力)
・ クリエーターの創造力をサポートし、高める技術
・ 優れた文化・芸術を生みだし、それを表現する技術
・ 可視化、ビジュアライゼーションをする技術
・ コンテンツの質を評価する技術
②
ユーザー・コミュニケーション
・ コンテンツの機能性・利便性の向上に繋がる技術
・ 理解しやすく、分かりやすく、知識のギャップを解消する技術
・ 安心・安全の向上に繋がる技術
③
技術優位度・将来度
・ 国際的な優位性を持つ技術
・ 先進性、進歩性があり、将来性の高い技術
・ 新機能の発現、性能の大幅向上などをもたらす技術
④
市場インパクト
・ 市場の創出、拡大に繋がる技術
・ 多分野への波及効果が大きい技術
・ 産業界において共通基盤となるコア技術
・ コンテンツの流通性を高めるための標準インタフェース技術・プラットフォーム技
術(言語を含む)
・ 広く使用されることが期待される技術
Ⅲ.技術ロードマップ
技術マップに示された要素技術のうち重要技術として選定されたものおよび共通となる
基盤技術について、2025 年を目処に、中長期的視点から各技術に必要と考えられるマイル
ストーンを配し、要素技術及び基盤技術のロードマップとして示した。
Ⅳ.今後の課題
心の豊かさを希求する思いは、万国万人共通である。すでに世界的に高い評価を受けてい
るコンテンツを豊富に有する我が国は、こうした人類共通の願いに対しても、比肩なき貢献
ができるはずである。日本はこれまで、高い水準の産業技術によって世界に豊かさを提供し
てきた実績がある。そこで培われた「グローバル化」の視点を、今後どのようにコンテンツ
分野にも波及させていくか、重要な課題である。
また、コンテンツ技術は、単一の要素技術の飛躍的発展によって進歩するばかりではなく、
複数の技術の組み合わせによっても実現されるものが多いことは、先に述べたとおりである。
現在、日本の技術は文字どおり日進月歩であり、日々新しい技術が生まれている状況にある
と言っても過言ではない。一方で、産業界には、ある目的を達成するために開発されたもの
の結局は活用されず、眠ったままになっている技術も多い。これら 2 つの技術すなわち日々
湧出する新規技術とこれまで蓄積されてきた埋蔵技術が織り成す日本の技術多様性は、極め
て高い。こうした技術の多様性は、さらに多様な技術の組み合わせを実現し、コンテンツ分
野の幅広いユーザーニーズを満足させる上で強力なツールとなる可能性を秘めているので
はないだろうか。その活用のために、例えば、要素技術を保有する企業(大企業、中小企業、
ベンチャー企業など)が、自発的連携の下、保有技術を提案できるような場(コンテンツ技
術オープンフォーラム(仮称))を設けることを検討するのも一案であろう。その際、提案
された技術の普及を加速させ、ユーザーニーズの幅広い解決を図るためには、技術を活用す
るプラットフォームの在り方についても併せて議論することが必要である。
さらなる課題も存在する。近年、健康の範疇に含まれる人の五感にも変調の兆しが指摘さ
れることがある。たとえば、2003 年の日本口腔・咽頭科学会のアンケート調査では、
「何を
食べても味がしない」「味が薄く感じる」などの症状を感じる味覚障害が増えており、耳鼻
咽喉科医を受診する味覚障害患者の数は年間 24 万人となり、1990 年の調査時の約 1.8 倍に
増加していると推測している。特に高齢社会(または「高齢化」)が進む中で、今後も受診
患者の増加が予想されており、味覚障害は臨床医にとって重要な感覚器障害の一つとなって
いる。コンテンツによって実現される安心、快適は、人間の感覚を通じて実現されるため、
人間の平均的な生体機能をいかに維持するか、いわば「生体機能の安全保障」をいかに確保
していくかは、コンテンツの有効活用を考える上で今後重点的に検討していくべきテーマで
はないだろうか。
コンテンツ分野の技術戦略マップを毎年改訂していく作業の中で、こうした課題が存在す
ることにも十分留意していく必要があろう。それを踏まえた上で、コンテンツ分野では今後、
国家として戦略的に保持すべき技術すなわち先端技術と基盤技術を中心として研究開発を
推進・支援していくことが必要である。さらに、コンテンツ技術はユーザーが活用して初め
て効果が得られるものであるから、開発された技術の成果普及にも併せて取り組む必要があ
る。
コンテンツ分野の技術戦略マップの構成
参考資料1
コンテンツ分野における考え方
参考資料2
コンテンツ分野における重要技術のレイヤー構造
導入シナリオ
コンテンツ分野の導入シナリオ
参考資料3
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
技術マップ
コンテンツ分野の技術マップ
技術ロードマップ
コンテンツ分野の技術ロードマップ
参考資料4
ロボットコンテンツ産業創出のシナリオと、それを
支えるロボットコンテンツ技術
参考資料5−1
生活シーンイメージ図(1)
参考資料5−2
生活シーンイメージ図(2)
参考資料5−3
生活シーンイメージ図(3)
参考資料5−4
生活シーンイメージ図(4)
参考資料5−5
生活シーンイメージ図(5)
コンテンツ分野における考え方
従来の コンテンツ の定義
日本のコンテンツはそのオリジナリティと
クオリティの高さで世界も魅了し,生活に
『映画』『アニメ』『ゲーム』『音楽』… 潤いをあたえている。
“コンテンツの技術”とは?
?
もはや娯楽だけでは 人の心に作用し、人の心を
映画/アニメ/ゲーム/
もったいない! 豊かにする技術の宝庫
音楽などの各産業での技術
=他分野に応用可能
(例) 誰でもすぐ使えるインターフェイス
コンテンツを活用し,
①誰もが安心・快適に生活できる社会
②新しい産業の創出
を実現するための
『分野横断的なコンテンツ技術』を戦略的に開発
コンテンツの技術の特徴(強み)
1. コミュニケーション
個々人の特性・興味に対応したコンテンツの提供(バリアフリー含む)
2. ソフトとハードの連携
ゲームで楽しいリハビリ/かわいいペットロボット
3. バーチャルと行動の融合 外出・観光・学習等の行動喚起
イメージ
今までのコンテンツ技術
+
コンテンツ
普通の
生活
快適
+
楽しい
(快適)
=
コンテンツ
コンテンツ技術の最大活用
プラスの♪
生活
♪
♪
=
ゼロ地点
安心
(不自由はなし)
=
?
知られていないコンテンツ技術
+
基盤
コンテンツに
よる生活向上
HELP
マイナスの生活
コンテンツ技術の活用
人が中心にあってこそのコンテンツとその技術
=ユーザーの視点(生活シーン)からのコンテンツ技術戦略マップ
ICタグ
自動翻訳
端末
ネットワーク
IP通信
センシング、
画像認識
無線通信
デバイス技術、 マ ル チコ ア L S
センシング
I技術
無線伝送、
データ受信・処
無線通信、
理、
無線LAN
ICタグ管理ネ
ットワーク
WBT(ウェブベ
標準データフォ
モバイルOS、 ースド・トレーニ
標 準 デ ー タ フ ォ 言語辞書、
ーマット、
Web
ング)サーバー、
ーマット
データ検索
DBサーバー
Linux、
プラット
フォーム
IP通信、
無線LAN、
移動体通信
パーソナル
ファブリケー
ション
動作検索
エンジン
自動健康・
生体診断
ゲーム制作技法
の応用技術
データ
マイニング
CGM/UGC
バーチャル
アイドル・
バーチャル
アクター
スーパー
ハイビジョン
(テレビ)
フォース
フィードバック
エージェント
技術
IP通信、
P 2 P ネ ッ ト ワ IP通信、
ーク
ニューラルネッ
IP通信、
トワーク、
移動体通信、
IPネットワー
無線LAN
ク
生態センサー、
光センサー、
音声認識チップ、
デ ー タ ス ト レ ー 動態センサー
ジ
無線通信、
データストレー
ジ、
モーション/重
メモリー、
力/タッチセン
FPD(フラッ
サー
ト・パネル・ディ
スプレイ)
光多重伝送CW
高速赤外線通信 遠隔通信技術
DM
SFX技術、
クチコミサイト、
DB検索、
画橡処理、
Q&Aコミュニ
データ解析、
顔領域抽出、
インタフェース
ティ、
ユニバーサルデ MBR(メモリ
自 律 的 行 動 を 実 IC、
データ自動生成、
DBサーバー、 DBサーバー、 サンプルDB、
SNS、
情報・知識プロト
ザイン設計、
ー・ベースド・リ
現するアニメー 3300万画素 リアルタイムイ
検索エンジン
検索エンジン
データ検索
ブログ、
コル
人間工学
ーゾニング)、
ションエンジン、撮像技術、
ンタラクション
COI(コミュニ
フ ォ ト レ ア リ ス 画像符号化技術
Webテクノロ
ティ・オブ・イン
ジー
ティック・レンダ
テレスト)
リング
直感操作ユーザ
超高精細のFE
体重/BMI(ボ ー イ ン タ フ ェ ー
CG、
D、
ディ・マス・イン ス、
プログラミング、キ ャ ラ ク タ ー デ L S D I ( ラ ー
人工知能、
デックス)/体脂 ゲ ー ム 制 作 技 法
大 規 模 フ ロ ン ト ザイン、
ジ・スクリーン・
メタデータ、
リーダー/ライ
機械学習理論、
Webテクノロ
肪 率 / 皮 下 脂 DB、
エ ン ド W e b サ 3 D C G ア プ リ デジタル・イメー 触覚・体感ユーザ
音声認識、
動作/インタラ
シソーラス・オン
AJAX、
ター、
情報理論、
ジー、
肪 / 内 臓 脂 肪 レ 演出、
ーバーファーム、ケ ー シ ョ ン ソ フ ジ)、
ーインタフェー
クション・インデ
数理統計技術、
トロジー・自然語
メタデータ体系、タグ発行管理、 パターン認識、
CAD/CAM、
ベ ル / 基 礎 代 謝 学習効果測定、
ス ト レ ー ジ ベ ー トウェア、
マ ル チ チ ャ ン ネ ス、
バ イ オ メ ト リ ッ セキュリティ、 音声合成
ックス
バスケット分析、
解析
オープンソース
/筋肉量の各測 インタラクティ
データグローブ
ス の ク ロ ー ニ ン モ ー シ ョ ン キ ャ ル音響、
クス
アンテナ
クラスタリング
定・検知、
グ技術、
プチャー、
ブデザイン、
多板化技術、
技術
皮下脂肪スキャ デジタルアセッ
OpenID
テキスト・トゥ・多 並 列 光 学 シ ス
ナー
リップ
ト・マネッジメン
テム、
ト
HARPカメラ
ライフログ
アプリケー
ション
Web
テクノロジー
コンテンツ分野における重要技術のレイヤー構造(1/2)
SCORM(シェ
アラブル・コンテ
ント・オブジェク
ト ・ リ フ ァ レ ン HTML、
ス・モデル)、 XML、
H T M L フ ォ ー JAVA
ム、
Javaアプレ
ット
重要技術
(要素技術) e−Learn
ing
(電子学習)
レイヤー
[参考資料2]
著作権管理技術
サービスロボット
技術
音声合成・
音声認識
人工知能
個人認証技術
ユーザーインタ
フェース技術
端末
ネットワーク
IP通信、
移動体通信
IP通信、
移動体通信
IP通信、
移動体通信
センサーネットワ
IP通信、
ーク、
無欄通信
無線LAN
IP通信、
無線通信、センサ
ーネットワーク
データストレー
データストレー
バイオメトリック ジ、
プロセシング技
ジ、
メモリー、
センシング
ス、
術、
メモリー、
個人認証
センシング、
センシング
センシング
アクチュエーター
データ伝送、
IP通信
VR技術
立体(3D)映像
技術
ロボット言語
コンテンツ
評価技術
光多重技術、
無線通信
動態・タッチセン ア ク セ ラ レ ー タ センサー、
偏光眼鏡、
サー、
ー、
HMD(ヘッド・ シャッター眼鏡、
入力デバイス、 メモリー、
マウント・ディス 縦スリット、
信号処理技術
データストレージ プレイ)
液晶パネル
企業内ネットワー
IP通信、
ク、
無線通信
データ伝送
IP通信、
移動体通信
DBサーバー、
感性のデータ化、
リアルタイム処理 コンテンツ評価ア
ルゴリズム、
技術
信頼度・適合度評
価技術
構造化プログラミ
運動モデリング技
3Dスキャニング ング、
ストーリー、
術、
システム、
並列処理、
キャラクター、
制御・合成技術、
トラッキングシス リモートティーチ 出演者、
移動・動作表現 視覚/触覚ディス
テム、
ング、
美術性などのデー
技術、
プレイ、
プロジェクター、 ダイレクトティー タ収集、
制作・編集技術、 データグローブ、
チング
、
カラーマッチン
人間の瞳孔反応検
処理ハードウェア 位置座標計測
グ、
MDIティーチン 知、
技術、
カーブ/ドームス グ、
コンテンツトレー
アセット管理シス
クリーン歪み補正 C++言語ソース ス技術
テム
リスト
3DCG技術
物理エンジン、
知識メディア、 モーションキャプ
ホログラム
仮想空間構築制御
ナレッジマネージ チャー、
動作シミュレーシ
メント
ョン
プラット
フォーム
フィンガー
プリント
言語辞書、
ロボット言語、
ソーシャルネット
音声分析、
電力制御プログラ
分散DB構築、 ワーク構築アルゴ
音響モデル、
ム、
検索エンジン、 リズム、
言語モデル、
データ収集アーキ
DBサーバー、 S S L ( セ キ ュ 認識処理、移動制
Linux/Wi 分散DB構築、
認識エンジン(デ テクチャー、
識別照合、
データ検索・照合、ア・ソケット・レ 御、
ndows、
Ajax、
コーダ)、
推論システム、 辞書・登録
メタデータ体系 イアー)
RTミドルウェア
IAサーバ/SA 検索エンジン、
音声・言語パター パターン認識
技術、
Nストレージ
Linux/Wi
ンデータDB、
環境・行動情報の
ndows
SAPI(音声関
統合処理技術
係API)
SNS
アプリケー
ション
オンライン
コミュニティ
コンテンツ分野における重要技術のレイヤー構造(2/2)
プログラミング、
大規模フロントエ
ンドWebサーバ
暗号技術、
音声・言語センサ
デジタル署名、 Ajax、
プログラミング、 ーファーム、
デジタル署名、
ー、
改ざん防止、
画像メディア、
大規模フロントエ ユーザーインタフ
暗号技術、
動態シミュレーシ テキスト・音声変 自然言語処理、 暗号技術、
認証技術、
文字認識、
ンドWebサーバ ェース、セキュリ
デジタル証明、 改ざん防止、
ョン、
換マークアップ言 プログラミング言 字体/書き順/筆 画像認識、
ーファーム、
ティ、
画像・音楽・音声 匿名化技術、
制 御 シ ス テ ム 設 語(XML準拠)、語、
圧認証、バイオメ 声認識、
ストレージベース FOAF(Fri
認識、
違法コピー制限技 計、
音声合成マークア データ圧縮・解凍 トリックス(静脈 音声合成、
のクローニング技 end−of−a
データ解析
術(違法コピー時 ファジィ制御
ップ言語、
処理
パターン/指紋/ 顔画像認識、
術、
−Friend)
にコンテンツ削
連結的合成フォル
網膜/虹彩/声紋 視聴履歴解析、
セキュリティ
モデル、
除)
マント合成
認証)
ひずみ解析技術、
日記、
カレンダー、
レビュー機能
レイヤー
重要技術
(基盤技術)
政
策
生
活
技
術
動
向
3D 映像により斬新で新しい映像
体験
立体(3D)映像技術
身体性を伴ったインタフェースで
仮想と現実が融合
ユーザーインタフェース技術
高度なことや間違いやすいことが
容易にできる
人工知能
自然なスピーチでさまざまな操作
が実現
音声合成・音声認識
人間生活を肉体・精神的に
サポート
サービスロボット技術
その場にいるような臨場感が実現
スーパーハイビジョン
困難なことがゲーム感覚で容易に
できる
ゲーム制作技法の応用技術
国際的に自由な会話の実現
自動翻訳
遠方から地域のイベントに参加
地域・観光地
高精細表示で効果的な案内
街中・施設
効果的な授業・会議が実現へ
学校・会社
いつでもどこでも欲しい情報と
コンテンツにアクセス
移動・交通・モバイル
安心・安全な生活の実現へ
住まい・家庭
海賊版対策
フェスティバル
グローバル展開
民
間
海
外
民
間
海
外
民
間
海
外
民
間
海
外
海
外
民
間
海
外
民
間
海
外
民
間
民
間
海
外
2010
上
海
万
博
眼鏡型ウェラブルディスプレイや3Dデジタルシネマが実用
化
3D デジタルシネマが映画館で上映
3D 液晶ディスプレイが商品化
手を動かして直感的に操作できる、マルチタッチ・インタフェ
ース採用のディスプレイが商品化
直感で操作できるリモコン、コントローラーが普及し始める
心臓病の診断、電子メールのルーティング、携帯電話のル
ーティング、飛行機の着陸など、すでに一部適用
特定データを与えれば状況を理解する。
二足歩行ロボットが一部実現
音声入力で車載オーディオ/カーナビが操作できるシステ
ムを開発中
カーナビ、電子カルテなどでハンズフリー操作実現。携帯ゲ
ーム機にも機能搭載
ロボット用アプリケーション開発プラットフォームが提供。レ
ジャー、掃除、農業などの産業用ロボットのほか、ペットロボ
ットが商品化
実用化に向けさまざまな研究開発が推進。単機能型ロボッ
トは実用化
2K デジタルシネマの普及が進む
SD テレビ/ハイビジョンテレビ
家庭用ゲーム機とソフトウェアをリハビリにも活用。欧米を
中心にシリアスゲームの学会活動もさんかに。軍用にも使
用
フィットネス・美容・健康増進、学習の各ソフトに適用
米ソフト開発企業や米半導体メーカーが実用システムを開
発中。米検索大手企業が自動翻訳ソフトウェアの開発を進
めており、米政府のテストでトップになる。
PC 向け廉価ソフトや Web 上での機械翻訳
Web で地域の名所・旧跡や観光情報が入手できる。
大型ディスプレイにより広告・災害案内が表示されている。
視聴覚教材を使った授業が行われている。
携帯電話やカーナビゲーションで道路、経路だけでなく、店
舗・施設などの情報が入手できる。
デジタル TV の普及期。オンラインコンテンツが急増し、
CGM/UGC が増大
JAPAN 国際コンテンツ
フェスティバル
完全没入できる超臨場感のバーチャルリアリティが業務
用途で実現
裸眼で全周型カラー立体動画が鑑賞できる
オープンソースのインタフェース開発用コンポーネントが
充実する。仮想人格(バーチャル・パーソナリティ)とのイン
タラクションが実現
触感、触覚に関係するハプティック(触覚)・インタフェース
人間の脳のリバースエンジニアリング(解析調査)の研究
が進む
プログラミングをしなくても自ら新しい機能を学習する技術
開発
実用的な言語技術が開発され、モバイル端末に搭載
ペットロボットの声の識別率が上がり、ユーザーの指示を
聞き分ける。
米国の DARPA(国防高等研究計画)や大学が中心にな
り、産官学で研究開発を進める。軍用・航空分野が駆動す
る。
ロボット製品が実用化
4K テレビが商品化
フル HD テレビの普及、4K テレビ発売、2011 年 7 月に地上
アナログ放送停波
マスに対するコミュニケーション・学習ツールとして活用を
進める
シリアスゲームが増大
端末を相手にかざすだけでさまざまな言語を翻訳してスピ
ーチおよび表示
簡単な会話ならモバイル型端末が自動翻訳
美術館・博物館がオンラインで結ばれ、アーカイブの共有
ができる。
デジタルサイネージを用いて効果的な広告活動
国内外とオンラインで結び、ライブ、アーカイブ映像を活用
した授業・研修が行われる。
災害時に避難場所などの必要情報が、ユーザーの居場
所ごとに各種端末に表示される。
2D 映画から 3D 映画への変換が高精度に実現
小型の裸眼全周型カラー立体動画装置
グラスパブル(つかめる)、タンジブル(触れる)インタフェ
ースを採用したシステムが増加
タッチ、手書き、音声を使ったナチュラルインタフェース一
般化
人間の脳のリバースエンジニアリング(解析調査)の研究
成果がまとまり始める
デジタルアシスタントの基幹技術開発
音声認識技術の精度が上がる。
音声・テキスト変換をリアルタイムで実行
人間の能力が実現できるロボット開発が進む。人間の能
力を超える知能の研究も進む。
人間が親しみやすいロボットが登場
4Kテレビの普及
ほぼ全世帯にフルHDテレビ、4Kテレビが普及価格へ
ゲーム制作技法の軍事用武器や航空産業への適用が広
がる
ゲーム制作技法を一般教育分野にも適用
自動翻訳機能が携帯電話にも搭載
テーマパークなどでロボットがキャストとして出演
美術館・博物館で収蔵品の前に立つと個人の嗜好・目的
に合わせた情報が個別に得られる。
オフィスで先進的なバーチャル会議が行われる。
自動翻訳機能が搭載されたモバイル端末で外国人と自由
に対話ができる。
高齢者の知識・経験をオンラインで共有できる。
コンテンツ流通環境整備
(海賊版対策等)
離れた家族・親戚がTVで安否を確認し、対話ができる。
2020
コンテンツグローバル戦略
(グローバル化、ハード・ソフト連携、人材育成等)
2015
白色光反射型ホログラムを使ったフルカラーの 3D 映像
次世代ユーザーインタフェースが開発
多人数の同時インタラクションが可能
生物学、ロボット工学、ナノテクノロジーが人工知能の開
発にも寄与
エピソード記憶(時間、場所、感情などの記憶)が可能に
人間とロボットの言語コミュニケーションが可能に
4K テレビが従来の HD テレビを抜く
4Kテレビが普及
体に不自由のある人も気軽に楽しめるインタフェースも実
現
翻訳にその意味・背景説明も表示される
観光代行ロボットで観光の疑似体験ができる。
4kのリアルな3D映像が普及する
教員・講師の研修もオンライン・アーカイブと仮想学習シス
テムで効果的に
街を歩いているとその場所に関係するさまざまな情報がリ
アルタイムで入手できる。
言葉の壁を意識しないでオンラインゲームやコミュニティ
に参加できる。
コンテンツグローバル戦略
(グローバル化、ハード・ソフト連携、人材育成等)
コンテンツ分野の導入シナリオ
コンテンツグローバル戦略
(グローバル化、ハード・ソフト連携、人材育成等)
現在
レーザー光を使った、「インテグラル立体テレビ」が商用化
エージェントが生成され、五感でインタラクション可能に
人間の脳のリバースエンジニアリング(解析調査)が完了。
1000 ドルのコンピューティング(演算)は人間の頭脳の
1000 倍になる
コンピュータが自ら思考して最適な判断をする。
人工知能に搭載され、コンピュータと自然言語でインタラク
ションできる。
主要機器が音声入力だけで操作可能
人工頭脳を搭載したサービスロボットが、さまざまな分野
で利用される。
自然な言語によるコミュニケーションが可能に
8K デジタルシネマが実現
スーパーハイビジョン(8K)放送開始、対応テレビ発売
美術館・博物館・公共施設のアーカイブにも応用
多 言語翻訳機能の装 備され たテ レビ電 話で世界中の
人々と母国語で自由に会話できる。
お互いに母国語で話しながら、海外の人と会話ができる。
遠隔地から仮想システムを通して地元イベントに参加でき
る。
3D スーパーハイビジョン(8K)で臨場感のある映像がイン
タラクティブに楽しめる
世界のコンテンツを有効に利用して、効果的な授業・会議
が実現
いつでもどこにいてもさまざまな端末により、必要で欲しい
情報をすぐに入手して、共有できる。
サービスロボットが個人の体調に合わせた料理をつくる。
2025
生活空間
主観的データ
リビング
住まい・
家庭
高齢者の日常生活に関する
意識調査(内閣府)
バリアを感じない
楽しい日常生活
一方で、テレビ・ラジ
オ・コミュニケーショ
ンに必要とされる、
視覚・聴覚・言語能
力が衰える
+
テレビ・ラジオ・身近
なコミュニケーション
の割合が高い
健康づくり
20.2%
医療
16.6%
年金
15.8%
趣味・スポーツ活動・旅行・レジャー
8.5%
(独立行政法人情報通信研究機構)
外出が不自由
ニーズ
↓
【障害の種類別、年齢階級別に
みた身体障害者数】
年齢3区分人口割合の推移
(国立社会保障・人口問題研究所)
【老年人口の増加】
(総務省統計局)
2,660万人 (2006年)
=
生活シーン
未来予測
未来
→|
高齢者・身体障害者が、
その年齢、不自由度、障
害度に応じたスケーラブ
ルな情報を得ることがで
き、バリアを感じることな
く、潤いのある楽しい生
活をしている。
→|←
【高齢者が欲しい日常生活情報】
テレビ・ラジオ
44.2%
旅行
31.7%
仲間と集まること・おしゃべり・親しい
友人や同じ趣味の人との交際 25.2%
新聞・雑誌
23.7%
【高齢者が取り組みたい活動】
テレビ・ラジオ
76.7%
新聞・雑誌
44.2%
仲間と集まること・おしゃべり・親しい
友人や同じ趣味の人との交際 34.1%
旅行
30.6%
【高齢者の普段の楽しみ】
外出するとき
64.0%
家の中を移動するとき
30.6%
読んだり聞いたり会話をするとき
20.7%
【老年人口】
客観的データ
65歳以上
×
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
【高齢者が不自由に感じること】
|←
=
リビング
住まい・
家庭
増えた
減った
H14
(レジャー白書より作成)
H15
H11
0
100
200
300
400
500
600
700
H10
52.7%
1062
2931
3919
国民生活選好度調査(内閣府)
62.2%
45.9%
44.5%
【別居している親とのつきあい方】
国民生活基礎調査(厚生労働省)
夫婦のみの世帯
親と未婚の子のみの世帯
三世代世帯
その他の世帯
5252
4254
2031
(レジャー白書より作成)
家を訪ねて行ったり来たり
困ったときに相談し合う
高齢者の日常生活に関する意識調査 電話で世間話
/国民生活選好度調査(内閣府)
陶芸
書道
お茶
お花
おどり
ニーズ
核家族・一人暮らし
の増加や、多忙に
よる家族間会話等
の減少
↓
身近でできる「文化・
創造的な余暇活動」
余暇活動参加人口
の減少
将来への不安
↓
「コミュニケーション
ツール」
生活シーン
未来予測
未来
→|
核家族世帯において、離れ
たところに住んでいる家族同
士がテレビ画面を介してイン
タラクティブに会話をしている。
主に壮年層(ゆとりを求
める人々)が、家庭や地
域に居ながらにして日本
の文化・芸能・民族芸術
を楽しんでいる。
→|←
シニア世代から、
文化・創造的な
余暇活動に対する
参加希望が増加
+
一方で、余暇時間
が以前よりも減って
いると感じる
=
=
【高齢者が将来に不安を感じる理由】
頼れる人がいなくなり一人きりの
暮らしになること
19.1%
若い世代との交流を希望
【高齢者の意識】
H12
【家族構成の変化】
H11
週 5 日以上
約 6∼7割 S55 9101379891
週 3 日以上
約 2 割 H16 3730
週1,2日またはほとんどなし約 1∼2割
単独世帯
【同居家族との会話・団らん・食事】
10
20
【余暇時間の推移】
60代
20代 30代 40代 50代 60代
以上
(レジャー白書より作成)
陶芸(男性)
陶芸(女性)
書道(女性)
H12
30
H10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
(位)
10代
(参加希望率−参加率)の上位10位
H13
【余暇活動参加人口の推移】
H14
【余暇活動の潜在需要】
H16
客観的データ
H15
×
H16
主観的データ
H17
ユーザーニーズ分析
H17
生活空間
H18
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
H18
|←
H13
=
生活
空間
【ペットを飼っている理由】
主観的データ
×
【ペット飼育の有無】
客観的データ
ユーザーニーズ分析
現在
50代
40代
住まい・
家庭
自室
高齢者の日常生活に関する
意識調査(内閣府)
健康づくり
20.2%
医療
16.6%
年金
15.8%
趣味・スポーツ活動・旅行・レジャー
8.5%
【高齢者が欲しい日常生活情報】
外出するとき
64.0%
家の中を移動するとき
30.6%
読んだり聞いたり会話をするとき
20.7%
(独立行政法人情報通信研究機構)
【障害の種類別、年齢階級別に
みた身体障害者数】
【高齢者が不自由に感じること】
71.8
65.5
54.4
58.1
動物愛護に関する世論調査(内閣府)
28.2
34.5
45.6
41.9
動物愛護に関する世論調査(内閣府)
十分に世話ができないから
46.5%
死ぬとかわいそうだから
35.0% 60代
集合住宅で禁止されているから 24.6% 70代
【ペットを飼わない理由】
ニーズ
視覚・聴覚・言語
能力などが衰え、
情報収集が困難に
↓
個人個人の不自由
度合いに応じた
最適コンテンツの
提供システム
ペットに癒される人
は多いが、世話の
負担や住宅事情で
飼うことができない
↓
「ペットロボット」
「サービスロボット」
=
生活シーン
未来予測
未来
→|
Webコンテンツなどの音
声読みあげなどにより、
高齢者・身体障害者の年
齢、不自由度、障害度に
応じた情報を受け取るこ
とができる。
高齢者が、ペットロボット
から種々の癒しのコンテ
ンツを提供され、潤いの
ある楽しい生活をしてい
る。
→|←
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
0%
20% 40% 60% 80% 100%
家族が動物好きだから
60.5%
飼っている 飼っていない
気持ちがやわらぐ(まぎれる)から 47.9% 20代
67.1
32.9
自分が動物好きだから
38.3%
68.3
31.7
30代
子どもの情操教育のため
21.6%
|←
リビング
生活空間
【高齢者の社会貢献意識】
主観的データ
40代
13.7%
30代25.7%
47.8%
60代以上
5.7%
20代
47.0%
50代
1.1%
10代
(主に担っている年齢層)
国民生活白書(内閣府)より作成
0
10
20
30
40
50
60
(%)
住まい・
家庭
オンラインゲーム白書
(メディアクリエイト)
・見知らぬプレイヤーとの出会い
・他のプレイヤーとの会話・チャット
・既に知っている友達と一緒に遊ぶ
・他のプレイヤーとの協力
【オンラインゲームの楽しさ】
想,断食,はり・きゅう,整体,あんま・マッ
サージ,リフレクソロジー,ハーブ,アロマ
テラピー,ヨガ・アユルベーダ,カラーセラ
ピー,ホメオパシー,園芸療法,温泉療法
健康と癒しに関するアンケート調査
(UFJ総合研究所)
0
200
400
600
800
14
224
パッケージ売上
737
278
運営サービス売上
2001 2002 2003
2004 2005 2006
60
212
129
367
596
デジタルコン
テンツ白書/
オンライン
ゲームフォー
ラム報告書
より作成
【オンラインゲーム国内市場規模】
健康と癒しに関するアンケート調査
(UFJ総合研究所)
ニーズ
ボーダレスな
コミュニケーション
ツールとしての
より楽しい
オンラインゲーム
人間の感性に
作用するコンテンツ
技術を活用し、
より快適な健康・
癒しサービスを提供
生活シーン
未来予測
未来
→|
オンラインゲームなどで遊ぶ
際に、言語の壁を気にするこ
となくコミュニケーションを取
ることができる。
主にオフィスワーカーが、く
つろぎ空間で心地よいコンテ
ンツを体感し、リラックスして
いる。
高齢者等が、社会的経験・
専門知識を社会へうまく還元
できている。
→|←
社会に貢献したい
高齢者の増加
↓
身体能力の低下に
関係なく、高齢者の
経験という財産を
活用できる
「オンライン還元
システム」の導入
=
【『健康・癒し関連産業』の主観的効果】
何らかの主観的効果を認める 31.4% 【『健康・癒し関連産業』の使用実績】
いずれか利用したことがある 80.3%
※ここでの『健康・癒し関連産業』
4 種類
…サプリメント等健康食品,漢方薬,ドリ 1人あたり平均使用数
ンク剤,健康関連器具・グッズ,気功,瞑 1種類あたり平均費用
4100円
国民生活白書(内閣府)
67.7%
58.3%
自分の知識と経験を生かすため 42.6%
社会への恩返しのため
41.4%
社会との関わりを持っていたいため 38.0%
自分自身の生きがいのため
色々な人と交流できるため
【高齢者のボランティア参加理由】
客観的データ
【社会貢献団体の年齢別スタッフ構成】
×
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
社会のために役立ちたいと思っている
男性
64.4%
女性
52.1%
|←
自室
生活空間
主観的データ
×
客観的データ
ユーザーニーズ分析
現在
【老年人口】
健康と癒しに関するアンケート調査
(UFJ総合研究所)
キッチン
住まい・
家庭
高齢者の日常生活に関する
意識調査(内閣府)
年齢3区分人口割合の推移
(国立社会保障・人口問題研究所)
栄養のバランスがとれていない 19.3% 65歳以上 2,660万人 (2006年)
病気のため食事制限がある
7.8%
(総務省統計局)
柔らかいもの以外食べられない 6.3%
近くに食料品を売る店がない
5.4%
【老年人口の増加】
市販の調理食品の味が合わない 5.3%
家族との食事時間が合わない 3.9%
パック食品の量が多い
3.8%
体が衰えて買い物に行きづらい 3.8%
パック・缶・ビン等が開けにくい 3.8%
調理が十分にできない
3.2%
鍋を焦がす等、火の消し忘れ
2.9%
食事のペースが合わない
2.6%
食事が楽しくない
1.8%
調理器具が使いづらい
1.0%
【高齢者が食生活で気にすること】
健康と癒しに関するアンケート調査
(UFJ総合研究所)
サージ,リフレクソロジー,ハーブ,アロマ
テラピー,ヨガ・アユルベーダ,カラーセラ
ピー,ホメオパシー,園芸療法,温泉療法
主にオフィスワーカーが、浴
室にて、心地よい映像・音楽
等でリラックスしている。
浴室という身近な
リフレッシュ空間を
活用した健康・癒し
コンテンツの提供
→|
生活シーン
未来予測
未来
ニーズ
身体機能の変化等
により、食生活での
負担が増加
=
→|←
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
【『健康・癒し関連産業』の主観的効果】
何らかの主観的効果を認める 31.4% 【『健康・癒し関連産業』の使用実績】
いずれか利用したことがある 80.3%
※ここでの『健康・癒し関連産業』
…サプリメント等健康食品,漢方薬,ドリ 1人あたり平均使用数
4 種類
ンク剤,健康関連器具・グッズ,気功,瞑
4100円
想,断食,はり・きゅう,整体,あんま・マッ 1種類あたり平均費用
|←
浴室
なく、個人の好みに
合った楽しい食事
の提供
主に高齢世帯で、癒しロ
食事の楽しみも低下 ボットが個人の好みや健
↓
康状態に合ったおいしい
不自由を感じること 料理をつくっている。
=
生活空間
主観的データ
移動・
交通・
モバイル
環境に関する世論調査(東京都)
取り組みたい
【省エネ型ライフスタイルへの
わからない取組意向】
取り組みたくない
どちらかと
0.6%2.9% 積極的に
いうと難しい5.5%
15.1%取り組みたい
できる部分があれば 75.9%
全くない わからない
0.7% 2.4%
あまりない
6.9 % 非常にある
31.5%
ある程度ある
%
58.6
【地球温暖化問題への関心】
防災に関する世論調査(東京都)
家族や親戚・知人の安否
85.7%
水や食料などの入手方法
74.4%
ライフラインの被害・復旧状況 62.1%
地震の規模・震源地・津波・
余震の情報
53.8%
火災の発生等の被害状況
49.2%
医療・救護活動の情報
35.9%
非難が必要かどうかの情報 31.9%
避難場所の情報
27.3%
救出・救助情報の情報
18.5%
交通機関の運行・復旧状況 17.9%
客観的データ
登録者
約216万人
【『私のチャレンジ宣言』】
(独立行政法人防災科学技術研究所)
莫大な人数が
一斉にそれぞれ
の必要な情報を
入手することが
できるシステム
ニーズ
生活シーン
未来予測
未来
→|
主にエコロジストが、自分の
エコ活動を容易に数値で把
握でき、地球温暖化を防止
する積極的活動に貢献でき
ている。
災害時(地震、大雨、洪水時
等)に、誰もが欲しい最適情
報がすぐに容易に入手でき
ている。
→|←
環境への関心が
あり、できること
から取り組む
↓
何ができるのか
わかりやすくした
楽しいエコ活動
=
【今後30年間で震度6以上の
揺れに見舞われる確率】
×
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
【大震災時に知りたい情報内容】
|←
モバイル
生活空間
【余暇活動の潜在需要】
主観的データ
45.0%
((株)アイシェア調査)
言葉
移動・
交通・
モバイル
14 8%
リアリティのあるビジュアル
21.1%
きめ細かい設定が可能
27.0%
3D仮想空間を自由に冒険できる
28.3%
低スペックのPCでも操作しやすい
どのようなアバターを利用したいか
【アバターの利用条件(今後)】
アバターを利用したいと思っている
10代女性
35.4%
20代女性
30.8%
30代女性
32.2%
【アバターの利用意向】
アバターで他人とコミュニケーション
するのが楽しい
15.9%
アバターを着飾ることが楽しい 49.2%
自分の分身を作ることが楽しい31.1%
サイト利用に必要だった
24.2%
周囲の人がやっている
21.2%
【アバターの利用理由】
1位
【女性の海外ひとり旅の不安要素】
レジャー白書
29.2%
23.0%
29.0%
(株式会社NTTアド)
○現在利用している
10代女性
20代女性
30代女性
(アバターを認識している男女10∼50代全体)
46.1%
【アバターの利用実績】
海外旅行の
不安要素である
言葉のバリアを
無くす技術
ニーズ
生活シーン
未来予測
未来
→|
ティーンエイジャーが、
3Dアバターを利用し、友
人とコミュニケーションを
交わしている。
主に海外旅行者が、携帯型
翻訳端末を使用し、自由に
自言語で会話をしている。
→|←
若い女性が
自分の分身と
なるアバターを
利用し、
ファッションや
コミュニケーション
を楽しむ
=
観光白書(国土交通省)
1,753万人 (2006年)
【海外旅行者】
客観的データ
○所有・利用経験あり
×
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
(参加希望率−参加率)
全体(男女10∼60代以上)
1位
海外旅行
31.7%
|←
モバイル
生活空間
67.9%
31.4%
【電子書籍の便利な点】
観光白書(国土交通省)
観光
業務その他
【訪日外国人旅行の目的】
主観的データ
移動・
交通・
モバイル
○教育番組のTV放送
○大手予備校のサテライト授業
(高校への配信も含む)
○宇宙飛行士の宇宙からの授業
など
【LIVE・記録映像を利用した授
業】
電子書籍ビジネス調査
報告書(インプレス)
観光白書(国土交通省)
730万人 (2006年)
【訪日外国人旅行者】
客観的データ
0
1000
2000
3000
4000
5000
0
500
学校
学校基本調査(文部科学省)
5313校
【高等学校数】
デジタルコンテンツ白書
((財)デジタルコンテンツ協会)
H10 H11 H12 H13 H14 H15 H16 H17 H18
販売金額(億円)
推定販売部数(百万冊)
1000
1500
楽しい授業を
遠隔地でも
受けられること
教育現場において、LIVE・記
録映像を活用した活力ある
授業・研修が行われている。
コミック愛好者が(通勤・通
学の)車中にて配信された
電子漫画コンテンツを楽しん
でいる。
その町を訪れた人が事前に属性
情報を登録することで、街中を移
動中に、個人端末にその地点特
有の種々の個別情報をリアルタ
イムに入手できている。
観光目的の
訪日外国人が
快適に観光でき
るコンテンツ
→|
生活シーン
未来予測
未来
ニーズ
→|←
書籍(製本)販売
の低下
↓
いつでもどこでも
場所をとらない
気軽に読める
コミックス
=
2000
【コミック販売(書籍)の推移】
6000
×
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
保管に場所をとらない
20.9%
一冊に何冊も持ち運べる
16.3%
いつでもどこでも買える
11.5%
いつでもどこでも気軽に読める 11.4%
ゴミが出ない
9.8%
検索できる
8.8%
満員電車などで読みやすい
5.5%
文字を大きくできる
4.6%
|←
モバイル
生活空間
38.8%
36.1%
移動・交通・
モバイル
映画館
街中・
施設
美容院
インターネットリサーチ((株)マーシュ)
ある
65.7%
【オーダーに対する仕上がり満足度】
満足/どちらかというと満足
20代女性 28.0%/44.0%
30代女性 22.0%/60.0%
40代女性 16.0%/62.0%
【理・美容室を新規に利用する
際の抵抗感】
高齢者の日常生活に関する
意識調査(内閣府)
8.9%
スポーツ観戦、観劇、音楽会、映画
【高齢者が取り組みたい活動】
10.4%
スポーツ観戦、観劇、音楽会、映画
【高齢者の普段の楽しみ】
業界別・職種別ストレスランキング
(ライブドア キャリア)
仕事の量
仕事の質
【ストレスの原因】
2620万人
【ホワイトカラー人口】
客観的データ
740.7万人
【20∼29歳女性人口】
(独立行政法人情報通信研究機構)
ニーズ
どの美容室でも
自分が満足
いく髪型を実現
するための
シミュレーション
システム
視覚・聴覚などが
衰え、映画等の娯楽
鑑賞が困難に
↓
個人個人の不自由
度合いに応じた
最適コンテンツの
提供システム
生活シーン
未来予測
未来
→|
若い女性(利用者)が、バー
チャルカット映像(ヘアスタイ
ル表示)を用いて、シミュレー
ションを通し注文ができてい
る。
高齢者・身体障害者が、不
自由度、障害度に応じた映
画を楽しんでいる。
オフィスにおいて、ストレスの
無い先進的バーチャル会議
が行われている。
→|←
業務の負担を
減らし、職場に
おけるストレスを
軽減する
コンテンツ技術
=
【障害の種類別、年齢階級別に
みた身体障害者数】
×
18.4%
15.3%
【ストレスを感じるとき】
主観的データ
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
会議中
パソコンの前にいるとき
|←
会社
生活空間
主観的データ
街中・
施設
22.3%
20.2%
16.6%
保育園・
幼稚園
21世紀出生児縦断調査(厚生労働省)
・無職の母親
23.4%
・有職(18時前帰宅)の母親 22.8%
・有職(18時以降帰宅)の母親 27.2%
○気持ちに余裕を持って子どもに
接することができない
・無職の母親
36.2%
・有職(18時前帰宅)の母親 35.5%
・有職(18時以降帰宅)の母親 43.9%
○自分の自由な時間が持てない
【子どもを育てていて悩むこと】
高齢者の日常生活に関する
意識調査(内閣府)
健康づくり
医療
【高齢者が欲しい日常生活情報】
患者満足度調査導入による病院の
経営改善に係る調査研究(厚生労働省)
・治療実績がわかりにくい 47.1%
・病院機能がわかりにくい 37.0%
問題を感じたことがある
709.2万人
【外来患者数】
146.3万人
【入院患者数】
客観的データ
20%
無職, 47.5
無職, 51.8
40%
無職, 57.9
60%
80%
有職, 51.4
有職, 46.5
有職, 41.1
有職, 34.2 不詳, 0.6
無職, 65.2
100%
不詳, 1.1
不詳, 1.7
不詳, 1.0
有職, 30.4不詳, 0.5
無職, 69.1
不詳, 1.0
有職, 25.1
=
21世紀出生児縦断調査(厚生労働省)
0%
H18調査
H17調査
H16調査
H15調査
H14調査
無職, 73.9
【母の就業の有無の変化】
H13調査
×
ユーザーニーズ分析
現在
自由な時間や
余裕のもてない
親の増加
↓
心にゆとりの
もてる子育て支援
コンテンツ
個人の症状に
合わせた
わかりやすい
医療情報の
提供システム
ニーズ
生活シーン
未来予測
未来
→|
母(父)親が、支援ロボットを
介して子供の保育環境を監
視でき、また好みの育児コン
テンツを提供できている。
患者(特に高齢者)が個別の
症状にあった最適の病院に
て、自分の症状に関しわかり
やすい説明を伴う診察を受
けている。
→|←
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
【病院の情報提供に問題を感じた】
|←
病院
生活空間
主観的データ
街中・
施設
ショッピング
スポーツクラブ
ザ・総合病院アンケート
「フィットネスクラブは高い」
「誰でも気軽に通えるような施設ではない」
「なかなか長続きしないので困る」
【フィットネスクラブに対する
主な意見】
銀座31.7%/日本橋13.6%/築地
5.3%
消費者インターネット調査
(東京都中央区)
○入りにくい店が多いから
銀座9.8%/日本橋13.6%/築地
24.6%
○情報が不足しているから
【街を利用したくない理由】
ライフスタイル・イノベーション調査
(博報堂フォーサイト)
フィギュアスケート
13.6%
サッカー
12.6%
野球
10.1%
総合系格闘技
8.4%
シンクロナイズドスイミング 8.1%
客観的データ
(クラブビジネスジャパン)
3.85百万人 (2005年)
【民間フィットネスクラブ会員数】
JMPAデータより作成
51.7万部 (主要6誌合計)
【エリア情報誌(女性向け)発行部数】
ぴあ総研エンタテインメント白書
(ぴあ総研)
3億4331万人 (2006年)
ニーズ
安価で気軽に
楽しくきれいに
運動できる
ようになるクラブ
予め調べておか
なくても、ショッピ
ングをしながら、
主要な情報が
入ってくる
生活シーン
未来予測
未来
→|
スポーツクラブ会員が、3D映像、
3Dアバターインストラクターにより
スタイル(フォーム)分析ができて
いる。
主に流行に敏感な女性が、
購入したい対象商品に関し、
即時に豊富な情報を得るこ
とができている。
ライブイベントへの参加者が、
インタラクティブ・リアルな3D
映像をスーパーハイビジョン
で楽しんでいる。
→|←
現地に行けなくて
もライブに参加
したような一体
感・爽快感を味
合うことができる
=
【ライブエンターテインメント集客数】
×
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
【普段ライブ観戦していないが、
今後ライブ観戦したいスポーツ】
|←
競技場・
公共施設
生活空間
地域
主観的データ
60.1%
42.5%
温泉での休養
旅行先での土地の郷土色
豊かな料理等を食べる
地域・
観光地
自由時間と観光に関する
世論調査 (内閣府)
高齢・障害等のため、移動や
滞在に不安があるため
19.3%
健康・体力に自信がないから 32.0%
【旅行したいと思わない理由】
自由時間と観光に関する
世論調査 (内閣府)
史跡・文化財・博物館・美術館
などを巡り鑑賞する
34.8%
65.0%
美しい自然・風景を見る
【今後の国内旅行の主な目的】
イベント活動への協賛効果測定調査
(日経広告研究所)
○今後参加したいイベント
1位
祭り・縁日・花火大会
○最近1年間で参加したイベント
客観的データ
65歳以上
(総務省統計局)
2,660万人 (2006年)
【老年人口】
3億1040万人泊
【年間宿泊者数】
673万人
【訪日観光客】
3228.5万人
ニーズ
観光に行かなくて
も同じくらい楽し
むことができる
観光コンテンツ
地域独特の情報
が入手できて
十分に楽しめる
観光コンテンツ
生活シーン
未来予測
未来
→|
身体的障害他の理由から観光地
に行けない潜在観光客が、観光
代行ロボットを用いて観光の疑似
体験ができている。
地域への観光客が、その地
域独特のアーカイブ映像を
自由に発信・鑑賞できている。
遠隔地においてもその催し物をリ
アルに体感できる仮想システムを
通して、祭りなどの参加型イベン
トを体験している。
→|←
伝統的な催事に
楽しく参加し
つづけることが
できるシステム
=
【日本全国トップ30の祭り総動員数】
×
ユーザーニーズ分析
現在
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
【参加した/したいイベント】
|←
観光地
生活空間
寺社・
仏閣
地域・
観光地
主観的データ
○映画上映
○電子写経
○一日修行
○ライブ・コンサート
など
×
9,795万人 (人口の23%)
【初詣参拝者数(三が日)】
客観的データ
ユーザーニーズ分析
現在
ニーズ
日本の伝統ある
身近な寺社仏閣
における様々な
融合文化体験
=
生活シーン
未来予測
未来
→|
従来、遠方にまで赴いていたライ
ブイベントの愛好者が、近隣の寺
社・仏閣で、コンサート、映画・ビ
デオ上映、演劇、芸能などのライ
ブイベントを楽しむことができる。
→|←
技術開発の前提となるユーザーニーズ分析
【寺社仏閣におけるイベント】
|←
リビング等
自室
住まい・家庭
実現させるためのコンテンツ/システム
基盤技術
要素技術
ターゲット
ユーザー
想定ユーザー数
1/6
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー ジェロンテクノロジー(加齢工
高齢者・身体障害者が、その年齢、不
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認 学)
、気持ちを明るくし、気力を高
高齢者等がバリアを感じることが少なく、楽しい
高齢者人2,660万
自由度、障害度に応じたスケーラブル
識、圧縮技術、人工知能、個人認証技術、めるコンテンツ技術、感情センシ
生活の気分が味わえるようにするための注意喚
高齢者・身体 人
な情報を得ることができ、バリアを感
ユーザーインタフェース技術、3DCG技 ング(Sensibility T
起システム、長寿支援システム(音声、音楽、絵、
障害者
身体障害者 324万
じることなく、潤いのある楽しい生活
術、検索技術、蓄積メディア技術、、コン echnology)、色彩のコン
カラーリング、アニメーション、ライフログ、等)
5,000人
をしている。
テンツ評価
フォートメーター、高臨場感音響
システム、ハイパーソニック
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
家庭や地域に居ながらにして日本の文化・芸能・
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
民族芸術を詳しく知り、それを実際に学習し、実
40歳以上3,100
主に壮年層(ゆとりを求める人々)が、
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
習するシステム(茶道、生け花、邦楽、香道、日
e−Learning(電子学習)、
万人
家庭や地域に居ながらにして日本の文
壮年者
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
舞、着物、能、等) 国内だけでなく、海外の日
ハイパーソニック
65歳以上2,660
化・芸能・民族芸術を楽しんでいる。
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
本文化愛好家にもアクセスできるように多言語
万人
映像技術、検索技術、蓄積メディア技術、
対応とする。
コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
核家族世帯において、離れたところに テ レ ビ を 介 して 離 れ た と ころ に 住 ん で いる 家 カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
核家族世帯は2,74
住んでいる家族同士がテレビ画面を介 族・親族(高齢者等)の視聴状況が感知できるシ 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工 データ放送、IP通信、ビデオチ
核家族世帯 6万世帯(一般世帯数
してインタラクティブに会話をしてい ステム、テレビを介したビデオチャットシステム 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ ャット
の59.2%)
る。
(家族同士、友人同士、同番組の視聴者同士、等)ース技術、3DCG技術、検索技術、蓄積
メディア技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、サービスロボット技術、DB
高齢者人2,660万
個人情報、ライフログ情報等、種々の個人データ
高齢者が、ペットロボットから種々の
人
技術、音声合成・音声認識、圧縮技術、人
から心地よい、最適コンテンツを常に提供できる
癒しのコンテンツを提供され、潤いの
一人暮らし高齢者(6
工知能、個人認証技術、ユーザーインタフ ライフログ
高齢者
ロボット、また可愛がる(愛着心で接する)行動
ある楽しい生活をしている。
5歳以上)人口300
ェース技術、3DCG技術、検索技術、蓄
で作用する成長機能を備えたロボット
万人
積メディア技術、ロボット言語、コンテン
ツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、サービスロボット技術、DB
高齢者・身体障害者の年齢、不自由度、障害度に
Webコンテンツなどの音声読み上げ
高齢者人2,660万
技術、音声合成・音声認識、圧縮技術、W
応じて、見え方、伝え方が調整できるWebおよ
骨伝導、ジェロンテクノロジー、
などにより、高齢者・身体障害者の年
EBテクノロジー、人工知能、個人認証技
高齢者・身体 人
びインフォメーションシステム(高齢者向け拡
Webの重要度識別システム、デ
齢、不自由度、障害度に応じた情報を
術、ユーザーインタフェース技術、3DC
障害者
身体障害者 324万
大・平易表示、目の不自由な人向けの音声ガイド、
ータ変換・データ転送、ICタグ
受け取ることができる。
5,000人
G技術、VR技術、立体映像技術、検索技
IDカード認識による個別対応表示、等)
術、蓄積メディア技術、ロボット言語、コ
ンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
社会的経験、専門知識の社会へのオンライン還元 カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
40歳以上3,100
高齢者等が、社会的経験・専門知識を システム(オンライン大学、オンライン講座)、 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、個人
万人
データ変換・データ転送
壮年・高齢者
社会へうまく還元できている。
高齢者にとっても使いやすい、安全な構造のSN 認証技術、ユーザーインタフェース技術、
65歳以上2,660
S、オンラインコミュニティ
万人
3DCG技術、検索技術、蓄積メディア技
術、コンテンツ評価
生活シーン
コンテンツ分野の技術マップ
自室
浴室
住まい・家庭
キッチン
実現させるためのコンテンツ/システム
基盤技術
要素技術
想定ユーザー数
2/6
オ ン ラ イ ン オンラインゲームの延
ゲ ー ム ユ ー べ登録者数4,198
ザー
万4,000人
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、サービスロボット技術、DB
個人の好みに合った料理をつくり、栄養・カロリ
主に高齢世帯で、癒しロボットが個人
技術、音声合成・音声認識、圧縮技術、人 モーションキャプチャー、動態セ
ー管理などもしてくれるロボット。将来的には、
の好みや健康状態に合ったおいしい料
工知能、個人認証技術、ユーザーインタフ ンシング、動作生成エンジン、感 高齢世帯
ヒューマロイド型ロボット(おしゃべり、対話型、
理をつくっている。
ェース技術、3DCG技術、検索技術、蓄 情センシング、自動翻訳
調理・後片付け、等)。
積メディア技術、ロボット言語、コンテン
ツ評価
65歳以上の者のいる
世帯数は1,786万
世帯
夫65歳以上、妻60
歳以上の高齢夫婦世帯
は448万7千世帯
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
癒しの効果が期待できる壁面全面のディスプレ カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
主にオフィスワーカーが、浴室にて、
労働人口6,772万
イ(インターネット映像、エンターテインメント 識、圧縮技術、人工知能、個人認証技術、自動健康・生体診断、ハイパーソ オ フ ィ ス ワ
心地よい映像・音楽等でリラックスし
人のうち約3,200
映像)、防水音響システム、個人の健康データと ユーザーインタフェース技術、3DCG技 ニック
ーカー
ている。
万人がホワイトカラー
術、VR技術、立体映像技術、検索技術、
呼応したマッサージ水流制御システム、等
蓄積メディア技術、コンテンツ評価
現在、モーションキャプチャーは、アクターによ 著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
る撮影と手付けが中心となっているが、この品質 カイブ技術、サービスロボット技術、DB
は作業量によるため、商業的な限界を迎えつつあ 技術、圧縮技術、人工知能、ユーザーイン
モーションキャプチャーを利用するこ
ゲーム開発
る。モデリング自体に人工知能(AI)を絡めた、タフェース技術、3DCG技術、立体映像 モーションキャプチャー、物理エ
コンテンツ産業就業者
となく、3DCGを自在に動かすこと
者、プロシュ
基本的な運動パターンを入れ込むことにより、特 技術、ロボット言語、コンテンツ評価
ンジン
約 137 万人
が可能になる。
ーマー
別な場合以外には、モーションキャプチャーが必
要なくなる。またユーザー側からの3DCGを利
用したコンテンツの発信が行われるようになる。
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
フィギュアなどは、自分で3次元モデルを作成
カイブ技術、DB技術、圧縮技術、WEB
3次元データを作成することで欲しい し、それを自宅の機械で立体造形物にすることが
情報サービス産業就業
テクノロジー、ユーザーインタフェース技 パーソナルファブリケーション、 プ ロ シ ュ ー
ものが手に入る、パーソナルファブリ できるようになる。携帯電話の外装なども自分自
者数56万9,542
マー
術、3DCG技術、立体映像技術、検索技 IP通信
ケーションが実現する。
身で設計できるようになる。それら3次元データ
人
術、蓄積メディア技術、コンテンツ評価
を他者に販売することも可能となる。
同時翻訳サーバーが開発されることにより、リア 著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
ルタイムに外国人とコミュニケーションができ カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
オンラインゲームなどで遊ぶ際に、言 ることになる。子供同士がゲームをしながらコミ 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
語の壁を気にすることなくコミュニケ ュニケーションをすることで、異文化に違和感を 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ 自動翻訳
ーションを取ることができる。
持たない子供が増加する。また、音声認識システ ース技術、3DCG技術、検索技術、コン
ムにより視覚障害の人が参加できるゲームも登 テンツ評価
場する。
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
全方位映像・音響空間での心地よいコンテンツを
主にオフィスワーカーが、くつろぎ空
労働人口6,772万
識、圧縮技術、人工知能、個人認証技術、
体感できるリラックスシステム(リラクゼーショ
全天球投影、体感シミュレーター、オ フ ィ ス ワ
間で心地よいコンテンツを体感し、リ
人のうち約3,200
ユーザーインタフェース技術、3DCG技
ン誘発コンテンツ、心地よいコンテンツのアーカ
ハイパーソニック
ーカー
ラックスしている。
万人がホワイトカラー
術、VR技術、立体映像技術、検索技術、
イブ、他)
蓄積メディア技術、コンテンツ評価
生活シーン
ターゲット
ユーザー
モバイル
移動・交通・モバイル
実現させるためのコンテンツ/システム
基盤技術
要素技術
想定ユーザー数
3/6
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
災害時(地震、大雨、洪水時等)の、TV画面上
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
災害時(地震、大雨、洪水時等)に、 の緊急情報のリアルタイム表示システム(地域の
データ放送、BML(BROAD
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
総人口1億2,777
誰もが欲しい最適情報がすぐに容易に 至近な避難場所情報、大雨・洪水時の河川監視カ
CAST MARKUP LANG 一般人全般
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
万人
メラ映像表示、携帯電話のGPSデータを基にし
入手できている。
UAGE)で動画表示、GPS
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
た至近避難場所表示システム、等)
映像技術、検索技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
主にエコロジストが、自分のエコ活動 温暖化インジケータ機能を有する携帯型温暖化 カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
チームマイナス6%登
を容易に数値で把握でき、地球温暖化 (エコ率)測定システム
エコロジス
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
ゲーム制作技法の応用技術
録200万人
を防止する積極的活動に貢献できてい (温暖化防止に向けた個人レベルの注意喚起、ま 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
ト
法人数18,000
る。
たはエコ活動への動機付け)
ース技術、3DCG技術、検索技術、蓄積
メディア技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
主に海外旅行者が、携帯型翻訳端末を
1,753万人(20
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
使用し、自由に自国語で会話をしてい 携帯型完全自動翻訳システム、端末
データマイニング、自動翻訳
海外旅行者 06年)
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
る。
観光白書(国土交通省)
ース技術、3DCG技術、検索技術、蓄積
メディア技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
10−14歳599万
ティーンエイジャーが、3Dアバター 3Dアバターを利用した他地点コミュニケーシ 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
画像認識、仮想コミュニティ構築、テ ィ ー ン エ 5,000人
を利用し、友人とコミュニケーション ョンシステム(アバターによるメッセージ搬送、 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
自動監視
イジャー
15−19歳632万
を交わしている。
等)
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
3,000人
映像技術、検索技術、蓄積メディア技術、
コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
その町を訪れた人が事前に属性情報を 移動する個人の位置情報を検知し、その特定場所
日本を訪れる観光客は
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工 GPS、匿名化技術、違法コピー
登録することで、街中を移動中に、個 に関連する特有な情報(設備・建物案内、地図、
年間約730万人(2
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ 制限技術(違法コピー時にコンテ 来訪者
人端末にその地点特有の種々の個別情 方向表示、歴史、イベント、等)を瞬時に伝送、
006年)
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体 ンツ削除)
報をリアルタイムに入手できている。 表示するシステム
観光白書(国土交通省)
映像技術、検索技術、蓄積メディア技術、
コンテンツ評価
各家庭のHDDレコーダーがコンテンツサーバ 著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
CGM(Consumer Gener
ーとなり、ユーザーは家庭内のディスプレイやモ カイブ技術、DB技術、圧縮技術、WEB
ated Media)/UGC
DVR所有世帯数1,
どこにいても自宅にあるコンテンツを バイル端末を通じて、どこにいてもそのコンテン テクノロジー、人工知能、個人認証技術、
(User Generated C 映像マニア 010万世帯(21.
楽しむことができるようになる。
ツを見ることができるようになる。またその大量 ユーザーインタフェース技術、3DCG技
ontent)
、バーチャルアイド
6%)
のデータを利用し、個人が新たにコンテンツを作 術、VR技術、立体映像技術、検索技術、
ル・バーチャルアクター
成し、やり取りを行うようになる。
蓄積メディア技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
20∼39歳女性1,
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
670万人
不審者が現れやすいところには、注意を促す分か 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
児童数 723万人
夜間に人通りのない暗い道を安全に安 りやすい表示を音・光を交えて表示するととも 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ 超高感度撮像システム、不審者行 若 い 女 性 と 10歳代人口1,23
心して歩行できるようになる。
に、不審者を自動的にとらえ、超高感度撮像シス ース技術、3DCG技術、検索技術、コン 動分析
子供
0万人
テムなどを使って記録、データ化する。
テンツ評価
5歳∼20歳未満の女
子 886万8,000
人
生活シーン
ターゲット
ユーザー
公共交通
移動・交通・
モバイル
学校
会社
学校・会社
映画館
美容院
街中
街中・施設
病院
実現させるためのコンテンツ/システム
基盤技術
要素技術
想定ユーザー数
4/6
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
患者(特に高齢者)が個別の症状にあ 個別の患者の症状にあった、近隣の診療所や病院
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
った最適の病院にて、自分の症状に関 情報を推薦するシステム。また医者からの患者に
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ データマイニング
しわかりやすい説明を伴う診察を受け 対するインフォームド・コンセントも映像や音声
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
ている。
情報等を利用して分かりやすく説明を行う。
映像技術、検索技術、蓄積メディア技術、
コンテンツ評価
入院患者146万2,
800人
高齢者・病人
外来患者709万2,
400人
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、圧縮技術、WEB オーサリング、データ変換・デー
コミック愛好者が(通勤・通学の)車 漫画コンテンツのデジタル化とデジタル配信、流
テクノロジー、人工知能、個人認証技術、タ転送、匿名化技術、違法コピー コ ミ ッ ク 愛
中にて配信された電子漫画コンテンツ 通システム(特に電車等の移動体車中への配信・
3,500万人
ユーザーインタフェース技術、3DCG技 制限技術(違法コピー時にコンテ 好者
を楽しんでいる。
販売)
術、検索技術、蓄積メディア技術、コンテ ンツ削除)
ンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
教育現場において、ライブ・記録映像 教育現場におけるライブ・記録映像を活用した活
大学数1,228校。
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
を活用した活力ある授業・研修が行わ 力ある授業・研修、またその授業を通して得られ
e−Learning(電子学習)、学生・教員
専門学校2,973校
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
れている。
た新しいコンテンツのアーカイブシステム
ース技術、3DCG技術、検索技術、蓄積
メディア技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認 画像認識、自動翻訳、CGM(C
自動翻訳、自動(映像込み)議事録作成、個人認 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工 onsumer Generated
労働人口6,772万
オフィスにおいて、ストレスの無い先
オフィスワ
証によるデータベース保管、電送の機能を備えた 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ Media)/UGC(User G
人のうち約3,200
進的バーチャル会議が行われている。
ーカー
バーチャル会議システム
万人がホワイトカラー
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体 enerated Conten
映像技術、蓄積メディア技術、コンテンツ t)
評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
高齢者・身体障害者の不自由度、障害度に応じて、カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
高齢者2,660万人
高齢者・身体障害者が、不自由度、障 見え方、伝え方が調整できるシネマ鑑賞システム 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工 ウェアラブル型眼鏡ディスプレ 高齢者・身体
身体障害者 324万
害度に応じた映画を楽しんでいる。 (補助機器・特殊表示による拡大・平易表示、目 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ イ
障害者
5,000人
の不自由な人向けの音声ガイド、等)
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
映像技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
若い女性(利用者)が、バーチャルカ
カイブ技術、DB技術、圧縮技術、WEB
若い女性の好みを実現するためのバーチャルカ
ット映像(ヘアスタイル表示)を用い
20∼39歳女性1,
テクノロジー、人工知能、個人認証技術、
ット、ヘアスタイル表示・シミュレーションシス
エージェント技術
若い女性
て、シミュレーションを通し注文がで
670万人
ユーザーインタフェース技術、3DCG技
テム
きている。
術、VR技術、立体映像技術、検索技術、
蓄積メディア技術、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
上場企業3,900社
広告スポンサーが、街頭や各種施設に
街頭、各種施設、公共機関、等におけるコンテン 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工 ジェロンテクノロジー(加齢工
大手 有力広告出稿企
ある「デジタルサイネージ」を用い、
広告スポン
ツのマルチユースを目指す「デジタルサイネー 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ 学)
、デジタルサイネージ、動態セ
業1,500社
効率的かつ最適な広告活動を行ってい
サー
ース技術、3DCG技術、立体映像技術、ンシング
ジ」システム
オンライン広告出稿件
る。
検索技術、蓄積メディア技術、コンテンツ
数約2万件
評価
生活シーン
ターゲット
ユーザー
保育所・幼稚園
競技場・公共施設
ショッピ ング
街中・施設
スポーツクラブ
生活シーン
実現させるためのコンテンツ/システム
基盤技術
要素技術
ターゲット
ユーザー
想定ユーザー数
5/6
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
スポーツクラブ会員が、3D映像、3 3D映像によるスタイル(フォーム)分析を可能 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
スポーツク
Dアバターインストラクターによりス とする、また3Dアバターインストラクターによ 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ e−Learning(電子学習)
293万8,000人
ラブ会員
タイル(フォーム)分析ができている。るスポーツトレーニングシステム
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
映像技術、検索技術、蓄積メディア技術、
コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、サービスロボット、DB技術、
映画館・
音声合成・音声認識、圧縮技術、WEBテ
3億4,331万人(ラ
映画や劇場、テーマパークなどでロボ 人間型ロボット、着ぐるみロボット、キャラクタ クノロジー、人工知能、個人認証技術、ユ 二足歩行、モーションキャプチャ 劇場・テーマ
イブエンターテインメ
パーク来場
ットがキャストとして出演している。 ーロボットが歌や踊りを披露
ーザーインタフェース技術、3DCG技 ー
ント集客数)
者
術、VR技術、立体映像技術、ロボット言
語、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
入手したい情報(撮影映像からの商品情報、個人 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
主に流行に敏感な女性が、購入したい
の志向する商品に関するあらゆる情報)を個人の 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ エージェント技術、GPS、IC 流 行 に 敏 感 20∼29歳女性74
対象商品に関し、即時に豊富な情報を
位置情報から適切に配給する最適情報提供シス ース技術、3DCG技術、立体映像技術、タグ、データ変換・データ転送 な女性
0万7,000人
得ることができている。
テム
検索技術、蓄積メディア技術、コンテンツ
評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
児童のいる世帯は1,
カイブ技術、サービスロボット、DB技術、
子供の保育環境を見守るのみでなく、行動の異常
母(父)親が、支援ロボットを介して
音声合成・音声認識、圧縮技術、WEBテ
315万6千世帯(全
検知、子供/親の望む子育てコンテンツ提供を遠
子供の保育環境を監視でき、また好み
クノロジー、人工知能、個人認証技術、ユ 動態センシング
育児世帯
世帯の28.8%)
隔より自由に制御することが出来る子育て支援
の育児コンテンツを提供できている。
乳幼児のいる世帯(5
ーザーインタフェース技術、3DCG技
ロボット
35万2千世帯)
術、立体映像技術、検索技術、蓄積メディ
ア技術、ロボット言語、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
身近な共通スペースでの、インタラクティブ・リ
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
アルな3D映像・スーパーハイビジョンを用いた
超高精細映像(スーパーハイビジ ラ イ ブ エ ン
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
ライブイベントへの参加者が、インタ
3億4,331万人(ラ
視聴システム(ライブイベント、スポーツ試合、
ョン)、ハイパーソニック、ゲーム タ ー テ イ ン
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
ラクティブ・リアルな3D映像をスー
イブエンターテインメ
等)
制作技法の応用技術、超臨場感シ メ ン ト 参 加
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
パーハイビジョンで楽しんでいる。
ント集客数)
インターネットを通して、異なる拠点への配信も
ステム、フォースフィードバック 者
映像技術、検索技術、コンテンツ評価
可能とする。
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
3億4,331万人(ラ
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
遠隔地においてもその催し物をリアル 伝統的な催し物をリアルに体感できる仮想シス
ラ イ ブ エ ン イブエンターテインメ
識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工 ライフログ、オンラインコミュニ
に体感できる仮想システムを通して、 テム(日本の祭りに代表される催し物愛好者同士
タ ー テ イ ン ント集客数)
知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ ティ、SNS(Social Ne
祭りなどの参加型イベントを体験して の交流、世界への発信を可能にするオンラインコ
メ ン ト 参 加 日本全国トップ30の
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体 tworking Service)
いる。
ミュニティ)
者
祭り総動員数3,22
映像技術、検索技術、コンテンツ評価
8万5,000人
映画館・
劇場・テーマパーク
地域
地域・観光地
地域
観光地
博物館・美術館
地域・観光地
神社・仏閣
実現させるためのコンテンツ/システム
基盤技術
要素技術
想定ユーザー数
6/6
イベントに参加しながら、インタラクションがで 著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
従来、遠方にまで赴いていたライブイ きるシステム。ステージ上にある大型スクリーン カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
ベントの愛好者が、近隣の神社・仏閣 や展示物にイベントを盛り上げるような3DC 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
大型映像システム、動態センシン
で、コンサート、映画・ビデオ上映、 G、グラフィックアート、写真・映像など、来場 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
来訪者
グ、高臨場感音響システム
演劇、芸能などのライブイベントを楽 者の反応がリアルタイムに変化が現れる。サウン ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
しむことができる。
ドが環境的に外部に漏れず、その会場だけに、響 映像技術、蓄積メディア技術、コンテンツ
くようにする。
評価
3億4,331万人(ラ
イブエンターテインメ
ント集客数)
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
地域独特の映像(自然、施設、技能、伝統、文化、カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
日本を訪れる観光客は
地域への観光客が、その地域独特のア 等)をユーザーが撮影し、GPSデータやメタデ 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
年間約673万人、年
ーカイブ映像を自由に発信・鑑賞でき ータやコメントを付与することが可能になるこ 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ 画像認識、GPS、メタデータ 観光客
間宿泊者数約3億1,
ている。
とで、ユーザー参加型のアーカイブシステムが構 ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
040万人泊
築される。
映像技術、検索技術、蓄積メディア技術、
コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
カイブ技術、サービスロボット、DB技術、
身体的障害等の理由から観光地に行け
身体的障害、自然環境の厳しさから観光地に行け 音声合成・音声認識、圧縮技術、WEBテ
身体障害者 324万
ない潜在観光客が、観光代行ロボット
身 体 障 害
ない潜在観光客の困難(問題)を解消する、観光 クノロジー、人工知能、個人認証技術、ユ GPS、データマイニング、
5,000人
を用いて観光の疑似体験ができてい
者・高齢者
地疑似体験(観光代行)ロボット
高齢者2,660万人
ーザーインタフェース技術、3DCG技
る。
術、VR技術、立体映像技術、検索技術、
ロボット言語、コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
博物館・美術館などへの来訪者が、場
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
所にとらわれず、他の博物館・美術館 全国の博物館・美術館をネットワークで結び、ラ 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
8,305万人(人口
等が所有するコンテンツを含め、あら ンダムにアクセスできるデジタル・アーカイブシ 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ 動画検索エンジン
来訪者
の66%が利用)
ゆるコンテンツを自由に鑑賞できてい ステム、鑑賞のための端末装置
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
る。
映像技術、検索技術、蓄積メディア技術、
コンテンツ評価
著作権管理技術、ネットワーク技術、アー
博物館・美術館への来訪者が、個人情
カイブ技術、DB技術、音声合成・音声認
報、訪問履歴等から、各人に最適な方 来場者の個人情報、訪問履歴等から、各人に適し 識、圧縮技術、WEBテクノロジー、人工
画像認識、フィンガープリント、
8,305万人(人口
法で鑑賞できる。また、鑑賞作品の前 たインタラクティブな鑑賞方法を提供してくれ 知能、個人認証技術、ユーザーインタフェ
来訪者
高臨場感音響システム
の66%が利用)
の限られたスペースのみでその作品の る案内・鑑賞システム
ース技術、3DCG技術、VR技術、立体
説明が聞ける環境が実現している。
映像技術、検索技術、コンテンツ評価
生活シーン
ターゲット
ユーザー
創造力
ジェロンテ
クノロジー ◎
(加齢工学)
気持ちを明
るくし、気力
を高めるコ ◎
ンテンツ技
術
要素技術
○
○
技術
ハイパーソ
◎
ニック
○
コミュニケー
ション
感情センシ
ング(Sen
sibili
◎
ty Tec
hnolo
高齢者等がバリア
gy)
を感じることが少
なく、楽しい生活
の気分が味わえる
個
ようにするための 色 彩 の コ ン
別
注意喚起システ フ ォ ー ト メ ◎
技
ム、長寿支援シス ーター
術
テム(音声、音楽、
絵、カラーリング、
アニメーション、
ライフログ、等) 高 臨 場 感 音
◎
響システム
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
コンテンツ分野の技術ロードマップ
2020年
2025年
1/21
高齢者の身体・感覚データなど ジェロンテクノロジーの情報 ジェロンテクノロジーを応用 ジェロンテクノロジーを適用 高齢者の個人データを収集し、
諸機能の計測データを収集・充 技術を融合させたe−ケア・シ して高齢者の脳を活性化する した高齢者向けコンテンツが その人に合った世話や話し相
実
ステム構築
コンテンツの開発
一般化し数量が増大
手をするロボットが普及
「目で見て分かる」「耳で聞い コンテンツが感性・感情に及ぼ 特定分野で、コンテンツの特性 コンテンツの特性分析ツール プロだけでなく、素人が制作し
て分かる」というデジタルコン す特性がデータ化され、コンテ ごとに分類でき、そのときの気 が普及し、一般のコンテンツ提 たコンテンツでも、そのコンテ
テンツが、感情や身体に及ぼす ンツごとの感性特性が試用ベ 分・感情・嗜好に合わせたコン 供サイトの感性特性が表示さ ンツの特性をすぐにデータ化
影響についての研究が進む。 ースで、ある程度分かるように テンツが選択できる。
れるようになる。
できる。
なる。
人間の声から感情を検知する 人間の声や顔の表情を大まか 人間の感情・ストレスを自動的 感情の自動分析と自動応対の 人間の感情に合わせて、自動応
ことが可能に。人間の感情を に読み取り、反応するロボッ に検知するロボット型機器や 技術が開発され、気分の変え方 対できるロボットやロボット
「喜び」「怒り」「哀しみ」「平 ト・アシスタントが開発
コンピュータ装置が、その状況 や癒しの仕方までサポートす 型機器などが家庭に普及する。
常」
「笑い」
「興奮」の6種類に
に合ったコンテンツを提供す る。
分類して認識。音声認識によ
る。
り、電話対応からキーワードを
抽出して、その波形変化から顧
客の怒りの感情などを抽出
色彩に対する人間の心理特性 色彩のもつ心理的、生理的、物 色のコンフォートメーターが 色の組み合わせが、人間に及ぼ 環境設計だけでなく、Webサ
に基づいた色彩環境の快適度 理的な性質と特徴がデータ化 一般に普及し始める。
す影響がデータ化され、色の組 イトの構築、プレゼン資料の作
計測器(コンフォートメータ され、生活環境を快適で能率的
み合わせと割合から、目的に合 成などで、色の組み合わせが自
ー)が開発
にするための配色が推奨され
っているかどうか判別できる。動分析でき、アドバイスが表示
る。
される。
デジタル放送や次世代ディス 22.2マルチチャンネル音響 高品質ライブ音場再現システ 空間音響レンダリング再生技 オブジェクト符号化をベース
クメディアの普及などに合わ を代表とする3次元マルチチ ムを代表とする大空間音場再 術の高度化により、ヘッドフォ としたインタラクティブな高
せて、5.1マルチチャンネル ャンネル音響システムの研究 現方式により、実際のコンサー ンから大空間まで、任意の再生 臨場感音響方式の実用化によ
○ 音響などの2次元マルチチャ が進みし、より臨場感の高い音 トホールなどでの空間音響と 空間で高臨場感音響を容易か り、バーチャル映像・音響空間
ンネル音響システムの普及が 響再生が可能となる。
近似した音響再現を多人数で つ高品質に楽しめるようにな のウォークスルー体験やコン
促進
体験できるようになる。
る。
テンツのインタラクティブ再
生が高品質・高度化する。
○ 可聴域上限をこえる超高周波 脳を活性化するハイパーソニ ハイパーソニック・コンテン パッケージ・放送・配信各コン 大深度地下、宇宙船、潜水艇な
を豊富に含む高複雑性の音が ック・サウンドコンテンツとハ ツ・アーカイブ構築とモバイル テンツ音声の全面的ハイパー ど高度閉鎖空間への実装によ
人間の脳幹、視床、視床下部を ードウェアの仕様の標準化、同 取得を含む配信。医療・老齢 ソニック化による脳機能低下 る脳機能低下の防御と快適・健
含む基幹脳ネットワーク(芸術 じく知財化。記録・編集・メデ 者・障害者・オフィス環境への の防御と芸術性の向上。公共空 康の向上。ハイパーソニック・
性、快適性、健康を司る)を活 ィア制作・再生など基盤技術の 実装による快適と健康の増進。間、公共交通機関、市街地への バイオフィードバックによる
性化し、心身機能を高める現象 確立。うつ・自殺・暴力・現代 自動車、船舶、列車、飛行機等 実装。生活・執務・娯楽・休息 基幹脳ケア。ハイパーソニッ
(ハイパーソニック・エフェク 病などの防御効果の検証。育 の運転席実装による快適覚醒 環境など社会生活全般への実 ク・サウンドを発信しコミュニ
ト)が日本で発見され、効果的 児・教育環境で子供の脳を守る 度向上に基づく事故防止。劇場 装 に よ る 脳 機 能 の 改 善 と 快 ケーションするロボット(アニ
な活用法が研究されている。 コンテンツの開発と実装。モバ 音響のハイパーソニック化に 適・健康の増進
メヒーロー)を開発
イル音楽への実装
よる表現効果向上
重要技術の評価
市場
要素技術
創造力
テレビを介して、 データ放送
離れたところに住
んでいる家族・親
族(高齢者等)の
視聴状況が感知で
きるシステム、テ IP通信
レビを介したビデ
オチャットシステ
ム(家族同士、友
人同士、同番組の
ビデオチャ
視聴者同士、等)
◎
ット
2010年
2015年
2020年
2025年
○
ビデオインスタントメッセー ビデオチャットが一般に普及 ビデオチャットが高精細画質 同時対話数も増大し、多人数と ビデオチャットにライフログ
ライブチャットも可能になる。機能も装備され、チャット内容
ジング、オンラインライブ配信 し、視聴者参加型のラジオ番 で可能になる。
がサーバーに自動記録するこ
組、テレビ番組でも利用
サービスの利用が高まる。
ともできる。
○
○
IPTV、IP電話が一般化。IPv6は モバイルWiMAXや3.9世代携帯電 インターネットのトラフィックのうち多 システム間の一連のパケットの流れを、 次世代IP技術が普及する。
一部の通信事業者から生活者向け商用サ 話規格「LTE(long term ev くがP2Pになる
フローという単位で認識し、フロー単位
ービスを提供されるが利用は限定的
olution)」などで、IPベースの
でルーティングを行う次世代技術が開発
通信の利用が拡大。2009年第2四半
され、大量のパケットをまとめてルーテ
期にマルチモードのLTE対応チップセ
ィングすることができる。
ットが出荷。自動車内で LAN が構築
され、IPv6 化が進む。
国内外の企業や教育機関が提 日本の文化をe−Learni ほとんどの大学の講義がe− 日本文化のe−Learnin 教師の発言と、資料、ボードへ
供するe−Learningコ ngで学ぶコースが充実し始 Learningで受けられる gプログラムにより、日本文化 の書き込み、他のデータベース
ースを学ぶことができる。
める。大学でe−Learni ようになり、教育プログラムの が世界に広く認められ、海外の からも引用が共有でき、現実に
ngコースの開設が進む。健康 分野・種類も充実する。海外の 修学者も増加。「不登校児童」 授業に参加しなくとも同等の
維持・予防医学にも導入され e−Learningの取得単 や「引きこもり児童」らが、家 学習効果が得られる学習シス
○
「e−Health」(電子保 位が国内でも使える。
にいながらにして学校にいる テムの導入が進む。
健サービス)も提供
ような感覚で授業に参加でき
るようになる。「ユビキタス学
習」のためのツール開発が進
む。
可聴域上限をこえる超高周波 脳を活性化するハイパーソニ ハイパーソニック・コンテン パッケージ・放送・配信各コン 大深度地下、宇宙船、潜水艇な
を豊富に含む高複雑性の音が ック・サウンドコンテンツとハ ツ・アーカイブ構築とモバイル テンツ音声の全面的ハイパー ど高度閉鎖空間への実装によ
人間の脳幹、視床、視床下部を ードウェアの仕様の標準化、同 取得を含む配信。医療・老齢 ソニック化による脳機能低下 る脳機能低下の防御と快適・健
含む基幹脳ネットワーク(芸術 じく知財化。記録・編集・メデ 者・障害者・オフィス環境への の防御と芸術性の向上。公共空 康の向上。ハイパーソニック・
性、快適性、健康を司る)を活 ィア制作・再生など基盤技術の 実装による快適と健康の増進。間、公共交通機関、市街地への バイオフィードバックによる
○
性化し、心身機能を高める現象 確立。うつ・自殺・暴力・現代 自動車、船舶、列車、飛行機等 実装。生活・執務・娯楽・休息 基幹脳ケア。ハイパーソニッ
(ハイパーソニック・エフェク 病などの防御効果の検証。育 の運転席実装による快適覚醒 環境など社会生活全般への実 ク・サウンドを発信しコミュニ
ト)が日本で発見され、効果的 児・教育環境で子供の脳を守る 度向上に基づく事故防止。劇場 装 に よ る 脳 機 能 の 改 善 と 快 ケーションするロボット(アニ
な活用法が研究されている。 コンテンツの開発と実装。モバ 音響のハイパーソニック化に 適・健康の増進
メヒーロー)を開発
イル音楽への実装
よる表現効果向上
現在
2/21
○
○
技術
番組連動型のデータ放送。
「NHKデータ 音楽ダウンロードなど通信・放送連携の 番組と直接連動しないさまざまなデー インターネット上の情報とも融合して、 サーバー型放送と連動した次世代データ
オンライン」では地図入りの避難所情報 確保や、リアルタイムの交通情報サービ タ放送コンテンツが充実する。BML(B データを取り出せる。
放送
を提供。音声サービスの補完的位置づけ スの提供、BML(BROADCAST ROADCAST MARKUP LAN
MARKUP LANGUAGE)で動画 GUAGE)による動画アプリも拡張す
の表示も可能に。デジタルテレビ受像器 る。
の普及が進み、2011年の完全移行
○
コミュニケー
ション
家庭や地域に居な
がらにして日本の e−Lear
文化・芸能・民族 ning(電 ◎
芸術を詳しく知 子学習)
り、それを実際に
学習・実習するシ
ステム(茶道、生
け花、邦楽、香道、
日舞、着物、能、
等) 国内だけで
なく、海外の日本
文化愛好家にもア
クセスできるよう ハ イ パ ー ソ ◎
個
に多言語対応とす ニック
別
る。
技
術
実現させるための
コンテンツ
/システム
重要技術の評価
市場
◎
個人情報、ライフ
ログ情報等、種々
の個人データから
心地よい、最適コ
ンテンツを常に提
供できるロボッ ライフログ
ト、また可愛がる
(愛着心で接す
る)行動で作用す
る成長機能を備え
たロボット
○
○
○
技術
ICタグ
タ転送
個
高齢者・身体障害
別
者の年齢、不自由
技
度、障害度に応じ ジ ェ ロ ン テ
術
◎
て、見え方、伝え クノロジー
方が調整できるW
ebおよびインフ
ォメーションシス
テム(高齢者向け W e b の 重
拡大・平易表示、 要 度 識 別 シ ◎
目の不自由な人向 ステム
けの音声ガイド、
IDカード認識に
よる個別対応表
示、等)
データ変換・デー
○
○
コミュニケー
ション
骨伝導
創造力
要素技術
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
3/21
○
○
無線ICタグ、特定分野に導入
携帯電話に搭載され普及、
「月産1億個以 書籍、雑誌、CDなどに導入され、オン 一般商品に広く適用され、携帯電話、モ 商品・標示物、観光地などに広く適用さ
上、単価5円」になる。
ライン連動したサービスにより既存商品 バイル端末でも商品情報が取得できる。 れ、ICタグによりライフログの取得も
の市場も広がる。
可能
Z動画圧縮技術であるH.264技術の さまざまなデータ変換を容易にするため データ変換・データ転送を容易にする標 さまざまなデータ変換が可能なWebサ どのようなデータを送信してもセンター
登場などにより、ハイビジョン映像での の研究開発が進む。
準中間フォーマットが開発される。
ービスが提供される。
側が受信端末を識別して、それに合った
ストリーミングも行われている。SD画
フォーマットに変換して送付される。
像をハイビジョンにする技術も開発
高齢者の身体・感覚データなど ジェロンテクノロジーの情報 ジェロンテクノロジーを応用 ジェロンテクノロジーを適用 高齢者の個人データを収集し
諸機能の計測データを収集・充 技術を融合させたe−ケア・シ して高齢者の脳を活性化する した高齢者向けコンテンツが ながら、その人に合った世話や
実
ステム構築
コンテンツの開発
一般化し数量が増大
話し相手をするロボットが普
及
Webサイトの人気度を1か シナリオおよび文脈によりW Webサイトのビジターやコ さまざまな価値観、感性がデー ユーザーの個人的な嗜好・目
ら10の数字で表すページラ ebサイトやコンテンツの目 ンテンツのユーザーがそのペ タ化されて、コンテンツをいろ 的・価値観などを設定すると、
ンクがよく知られる。ホワイト 的と内容を識別して評価でき ージの重要度について判断し、いろな角度から評価・識別でき それにそったWebページや
リスト、ブラックリストで識別 る。
その情報を不特定多数の人の る。
コンテンツを容易に見ること
協業で蓄積していく。
ができる。身体に不自由がある
人に対応したページも容易に
見つけられる。
骨伝導光マイクの普及。光センサーの入 骨伝導技術により、高齢者や耳の不自由
耳の後ろに粒状の受話装置を取り付ける
骨伝導を使ったスピーカー、ヘッドフォ ったマイクを体に接触させることにより な人には歯の中に埋め込む携帯電話も開 視覚障害者に点字ブロック、信号、街頭 ことで、骨伝導で携帯電話を使ったり、
ンが販売。携帯電話にも骨伝導スピーカ 発声、心音等を明瞭に収集。建物の壁等 発される。
表示・案内などに組込まれたICタグや 相手の言葉を聞き取れる。翻訳機能も内
ーを搭載した機種や骨伝導音楽歯ブラシ に接触することで建物内部の異常音把握
赤外線マーカーなどの情報が、視覚障害 蔵され、マイクもナノテクノ口ジーの技
したり、厚い壁、扉を通して音を高感度
も登場
者に骨伝導超小型ヘッドフォンにより伝 術を応用して超小型化される。受話器を
で集音できるマイク。指を耳の穴に入れ
耳に押し当てて通話しなくなる。
えるシステムが一般化する。
て音声を聞く腕時計型携帯電話も発売
個人の生活にかかわるありと Web上にライフログを記録 携帯電話にもライフログ機能 ライフログが個人の認証や将 個人の生活・人生のあらゆる行
あらゆる情報を収集し、索引を するサービスが登場。ライフロ が標準的に搭載される。
来計画の設計に使われるよう 為・履歴がデータ化され、その
付け、検索可能にしようとする グを記録するモバルイ端末が
になるサービス、アプリケーシ 生活シーン、利用メディア、年
研究・開発が始まっている。い 商品化。ペンダントのように首
ョンが開発される。
齢、動作・動態ごとの検索・分
まはブラウジングの履歴や個 にかけておくと、半自動で行動
類・分析ができる。
○ 人の追加記入により生成され 履歴を記録できる。
る。
重要技術の評価
市場
要素技術
○
技術
ハイパーソ
◎
ニック
個
別
技
全方位映像・音響
術
空間での心地よい
コンテンツを体感 体 感 シ ミ ュ
◎
できるリラックス レーター
システム(リラク
ゼーション誘発コ
ンテンツ、心地よ
いコンテンツのア
ーカイブ、他)
◎
創造力
全天球投影
○
コミュニケー
ション
社会的経験、専門
知識の社会へのオ
ンライン還元シス
テム(オンライン
大学、オンライン データ変換・デー
講座)
、高齢者にと タ転送
っても使いやす
い、安全な構造の
SNS、オンライ
ンコミュニティ
実現させるための
コンテンツ
/システム
○
2010年
2015年
2020年
2025年
動画圧縮技術であるH.264技術の登 さまざまなデータ変換を容易にするた データ変換・データ転送を容易にする標 さまざまなデータ変換が可能なWebサ どのようなデータを送信してもセンター
場などにより、ハイビジョン映像でのス めの研究開発が進む。
準中間フォーマットが開発される。
ービスが提供される。
側が受信端末を識別して、それに合った
トリーミングも行われている。SD画像
フォーマットに変換して送付される。
をハイビジョンにする技術も開発
現在
4/21
愛知万博(2005年)の長久 プロジェクション技術と補正 全方位ビデオ映像をネットワ 世界の全天球映像シアターが ホームシアターや小規模スペ
手日本館サイトで360度全 技術の発達で普及タイプのシ ークを介して多地点に伝送し、超高速ネットワークで結ばれ、ースでも全天球映像が楽しめ
天球型映像システムが導入さ ステムも開発
受信側で見たい方向の透視投 コンテンツの共有や交換がで る。
れ、博覧会映像などで使用。W
影映像を生成する。
きる。
ebブラウザー上で自由に全
方向の映像を見ることができ
るツールがある。
遊園地などでのアトラクショ 3D大型多面スクリーンと3 遠隔操作でき、オンラインコン 家庭用ゲーム機向け製品も商 体感シミュレーターが低価格
ンとして利用される他、フライ D音響付きの体感シミュレー テンツをリアルに鑑賞できる 品化
化し、民生品も出回る。マッサ
トシミュレーターやドライビ ターが提供される。
システムも出現
ージ機能や健康測定機能が付
ングシミュレーターなどの教
き製品も提供
育目的にも用いられている。そ
の他災害を体験するシミュレ
ーターも存在する。
可聴域上限をこえる超高周波 脳を活性化するハイパーソニ ハイパーソニック・コンテン パッケージ・放送・配信各コン 大深度地下、宇宙船、潜水艇な
を豊富に含む高複雑性の音が ック・サウンドコンテンツとハ ツ・アーカイブ構築とモバイル テンツ音声の全面的ハイパー ど高度閉鎖空間への実装によ
人間の脳幹、視床、視床下部を ードウェアの仕様の標準化、同 取得を含む配信。医療・老齢 ソニック化による脳機能低下 る脳機能低下の防御と快適・健
含む基幹脳ネットワーク(芸術 じく知財化。記録・編集・メデ 者・障害者・オフィス環境への の防御と芸術性の向上。公共空 康の向上。ハイパーソニック・
性、快適性、健康を司る)を活 ィア制作・再生など基盤技術の 実装による快適と健康の増進。間、公共交通機関、市街地への バイオフィードバックによる
○
性化し、心身機能を高める現象 確立。うつ・自殺・暴力・現代 自動車、船舶、列車、飛行機等 実装。生活・執務・娯楽・休息 基幹脳ケア。ハイパーソニッ
(ハイパーソニック・エフェク 病などの防御効果の検証。育 の運転席実装による快適覚醒 環境など社会生活全般への実 ク・サウンドを発信しコミュニ
ト)が日本で発見され、効果的 児・教育環境で子供の脳を守る 度向上に基づく事故防止。劇場 装 に よ る 脳 機 能 の 改 善 と 快 ケーションするロボット(アニ
な活用法が研究されている。 コンテンツの開発と実装。モバ 音響のハイパーソニック化に 適・健康の増進
メヒーロー)を開発
イル音楽への実装
よる表現効果向上
重要技術の評価
市場
個
別
技
術
創造力
物理エンジ
◎
ン
モーション
キャプチャ ◎
ー
◎
○
コミュニケー
ション
自動翻訳
要素技術
○
技術
同時翻訳サーバー
が開発されること
により、リアルタ
イムに外国人とコ
ミュニケーション
ができることにな
る。子供同士がゲ
ームをしながらコ
ミュニケーション
をすることで、異
文化に違和感を持
たない子供が増加
する。また、音声
認識システムによ
り視覚障害の人が
参加できるゲーム
も登場する。
現在、モーション
キャプチャーは、
アクターによる撮
影と手付けが中心
となっているが、
これは品質が作業
量に依るため、商
業的な限界を迎え
つつある。モデリ
ング自体に人工知
能(AI)を絡め
た、基本的な運動
パターンを入れ込
むことにより、特
別な場合以外に
は、モーションキ
ャプチャーが必要
なくなる。またユ
ーザー側からの3
DCGを利用した
コンテンツの発信
が行われるように
なる。
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
5/21
人間の動作を、3次元CG上の ロボットの遠隔操作用入力手 ボディスーツや反射ボールを 個人がカメラの前で動くこと モーションキャプチャーデー
人型キャラクターに反映させ 段としても利用が進む。キャプ 必要とせず、比較的安価なカメ で、そのモーションが電子空間 タが世界的に共有されてさま
る。テレビ番組・CM、ゲーム チャーできない水泳や動物な ラシステムを使って、精度の高 上のアバターやキャラタクー ざまなソフト開発に役立てら
などさまざまな3DCG制作 どのモーションキャプチャー いモーションキャプチャーが を精度高く動かすことができ れる。
で利用。光学式、機械式、磁気 も一般化。リアルタイム物理演 できる。
る。
式のほか、ビデオ画像から特徴 算モーション生成型ゲームエ
点を抽出して、動作をキャプチ ンジンも一般化
ャーする方式もある。
3Dゲーム制作において、物理 ゲームメーカーが自社製のゲ 特定の分野から国内において 物理エンジンの充実により、少 人工知能により、より高度な物
挙動制御を部分的に用いてい ームエンジンを保有してゲー 有力な物理エンジンの開発が 人数でも迅速に低コストでゲ 理エンジンの開発ができる。
る。
ム制作の省力化を図る。ゲーム 進展
ーム開発ができる。
エンジンを売るためのプロモ
ーションとして、エンジンを用
いて、ゲームを制作し販売する
こともある。
PC向け廉価ソフトやWeb モバイル型端末を話し相手に 握手するだけでお互いの個人 単に言語を通訳するにとどま お互いが母国語で話しながら、
上で自動翻訳が身近になって かざすだけで、その言葉を翻訳 的なデータを交換可能に。職業 らず、発言の背景にある文化、海外の人びとと流暢な会話が
いる。あまり流暢ではないが、 し、文字と音声で知らせる。 や身分・経歴、プ口フィールな 慣習や社会規範などの情報を できる。お互いの身体に小型モ
おおよその意味は分かる。一文
ども即時に伝え合えることが 表示して国際コミュニケーシ バイル翻訳装置を付ければ、ワ
単位の旅行会話翻訳は実用レ
できる。主要言語の自動翻訳機 ョン、相互理解を促進する技術 イヤレスで相手にネイティブ
ベルに。統計翻訳(統計的機械
能が携帯電話に搭載され一般 が開発される。
スピーカーの発音で音声がと
翻訳)方式が主流になってい
化する。
どく。文字表示もできる。喜怒
る。
哀楽モードでは、感情の度合い
○
計測することができる。コミュ
ニケーションは言葉の壁を超
える。
重要技術の評価
市場
創造力
個
別
技
術
要素技術
自動健康・生
◎
癒しの効果が期待 体診断
できる壁面全面の
ディスプレイ(イ
ンターネット映
像、エンターテイ
ンメント映像)
、防
水音響システム、
個人の健康データ
と呼応したマッサ
ハイパーソ
◎
ージ水流制御シス
ニック
テム、等
○
○
○
コミュニケー
ション
フィギュアなど
は、自分で3次元
モデルを作成し、 パ ー ソ ナ ル
それを自宅の機械 フ ァ ブ リ ケ ◎
で立体造形物にす ーション
ることができるよ
うになる。携帯電
話の外装なども自
分自身で設計でき
るようになる。そ
れら3次元データ IP通信
を他者に販売する
ことも可能とな
る。
実現させるための
コンテンツ
/システム
技術
○
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
6/21
可聴域上限をこえる超高周波 脳を活性化するハイパーソニ ハイパーソニック・コンテン パッケージ・放送・配信各コン 大深度地下、宇宙船、潜水艇な
を豊富に含む高複雑性の音が ック・サウンドコンテンツとハ ツ・アーカイブ構築とモバイル テンツ音声の全面的ハイパー ど高度閉鎖空間への実装によ
人間の脳幹、視床、視床下部を ードウェアの仕様の標準化、同 取得を含む配信。医療・老齢 ソニック化による脳機能低下 る脳機能低下の防御と快適・健
含む基幹脳ネットワーク(芸術 じく知財化。記録・編集・メデ 者・障害者・オフィス環境への の防御と芸術性の向上。公共空 康の向上。ハイパーソニック・
性、快適性、健康を司る)を活 ィア制作・再生など基盤技術の 実装による快適と健康の増進。間、公共交通機関、市街地への バイオフィードバックによる
○ 性化し、心身機能を高める現象 確立。うつ・自殺・暴力・現代 自動車、船舶、列車、飛行機等 実装。生活・執務・娯楽・休息 基幹脳ケア。ハイパーソニッ
(ハイパーソニック・エフェク 病などの防御効果の検証。育 の運転席実装による快適覚醒 環境など社会生活全般への実 ク・サウンドを発信しコミュニ
ト)が日本で発見され、効果的 児・教育環境で子供の脳を守る 度向上に基づく事故防止。劇場 装 に よ る 脳 機 能 の 改 善 と 快 ケーションするロボット(アニ
な活用法が研究されている。 コンテンツの開発と実装。モバ 音響のハイパーソニック化に 適・健康の増進
メヒーロー)を開発
イル音楽への実装
よる表現効果向上
体重・体脂肪計などを遊び感覚 自宅にいながら、自分の電子カ 単一細胞や生体分子の細胞表 光技術を融合した早期発見・早 からだの内部をリアルタイム
で測定して、成人予防に役立て ルテにアクセスし、分かりやす 面および内部など、極微量 の 期治療により、高齢者にもやさ でカラー可視化し、人の健康状
る。ジェット噴射によるバスタ い映像・CGを交えて、解説も 生体試料で迅速に病変を予知 しい診断の実現と疾病の克服。態を正確に診断できる医療用
機器が実現。さまざまなデータ
○ ブや水流によるマッサージ機 表示される広域医療情報シス 診断し、可視化して伝える。
もある。
テムが実現
を分析して心の健康も診断で
き、適切なアドバイスを与える
ことができる。
○
IPTV、IP電話が一般化。IPv6は モバイルWiMAXや3.9世代携帯電 インターネットのトラフィックのうち多 システム間の一連のパケットの流れを、 次世代IP技術が普及する。
一部の通信事業者から生活者向け商用サ 話規格「LTE(long term ev くがP2Pになる。
フローという単位で認識し、フロー単位
olution)」などで、IPベースの
でルーティングを行う次世代技術が開発
ービスを提供されるが利用は限定的
通信の利用が拡大。2009年第2四半
され、大量のパケットをまとめてルーテ
期にマルチモードのLTE対応チップセ
ィングすることができる。
ットが出荷。自動車内で LAN が構築
され、IPv6 化が進む。
3DCGによるモデル作成が 制作ツールのオープンソース 企業が使ってきた製造機械、生 オープンソースソフトウェア、ユビキタス・ファブリケーショ
一般的になり、3Dモデリング 化が進み、従来、エンジニアが 産ツールが個人でも自由に扱 オープンソースハードウェア ン社会が到来。使い手が作り手
マシンやカッティングマシン 思いもよらなかったものがデ えるようになり、さまざまな物 が充実し、パーソナルファブリ になることがごく一般化
○ が登場しており、パーソナルフ スクトップ上で、個人の手で生 を個人でつくることができる ケーションが進展
ァブリケーションを実現する まれる。
ようになる。
ための環境は整っている。
重要技術の評価
市場
個
別
技
術
創造力
動態センシ
◎
ング
モーション
キャプチャ ◎
ー
要素技術
◎
○
○
技術
自動翻訳
○
○
コミュニケー
ション
個人の好みに合っ
た料理をつくり、
栄養・カロリー管 動 作 生 成 エ
◎
理などもしてくれ ンジン
るロボット。将来
的には、ヒューマ
ロイド型ロボット
(おしゃべり、対
話型、調理・後片
感情センシ
付け、等)
◎
ング
実現させるための
コンテンツ
/システム
2010年
2015年
2020年
2025年
人間の動作を、3次元CG上の ロボットの遠隔操作用入力手 ボディスーツや反射ボールを 個人がカメラの前で動くこと モーションキャプチャーデー
人型キャラクター反映させる。 段としても利用が進む。キャプ 必要とせず、比較的安価なカメ で、そのモーションが電子空間 タが世界的に共有されてさま
テレビ番組・CM、ゲームなど チャーできない水泳や動物な ラシステムを使って、精度の高 上のアバターやキャラタクー ざまなソフト開発に役立てら
さまざまな3DCG制作で利 どのモーションキャプチャー いモーションキャプチャーが を精度高く動かすことができ れる。
用。光学式、機械式、磁気式の も一般化。リアルタイム物理演 できる。カメラでとらえた部分 る。
ほか、ビデオ画像から特徴点を 算モーション生成型ゲームエ 情報からも動作の生成ができ
抽出して、動作をキャプチャー ンジンも一般化
る。
方式もある。
施設によっては動態センサー 独り暮らし老人の安否や子供 民生ビデオカメラなどに動態 動態の感知精度が上がり、その 動態を感知して、何をしている
が、一人暮らしの老人などが、 の安全を確かめる動態センサ センサー搭載のものが商品化 動態を記録し、ライフログにも か、どのような状態かを自動識
一定時間以上トイレを利用し ーが一般に普及し始め、携帯電
反映する。
別できる。
ない場合には、家族の家のラン 話へ異常を知らせる。動態セン
プが点滅し異常を知らせるシ サーを搭載するリモコンやコ
ステムも実用化。ゲームリモコ ントローラーが増える。
ンにも搭載
現在
7/21
3Dモデルの動作生成は一般 多自由度のアンドロイドの動 国産の動作生成エンジン開発 人間のさまざまな動きをロボ 人工知能が動作データベース
的にはモーションキャプチャ 作生成で人間らしい動きがで が進み、性能が上がる。
ットが自然にこなすようにな から自動的に新たな動作を推
ーなどを利用して行われてお きる。
る。
論して生成する。
り、直感的な操作での動作生成
エンジンが求められている。
人間の声から感情を検知する 人間の声や顔の表情を大まか 人間の感情・ストレスを自動的 感情の自動分析と自動応対の 人間の感情に合わせて、自動応
ことが可能に。人間の感情を に読み取り、反応するロボッ に検知するロボット型機器や 技術が開発され、気分の変え方 対できるロボットやロボット
「喜び」「怒り」「哀しみ」「平 ト・アシスタントが開発
コンピュータ装置が、その状況 や癒しの仕方までサポートす 型機器などが家庭に普及する。
常」
「笑い」
「興奮」の6種類に
に合ったコンテンツを提供す る。
分類して認識。音声認識によ
る。
り、電話対応からキーワードを
抽出して、その波形変化から顧
客の怒りの感情などを抽出
PC向け廉価ソフトやWeb モバイル型端末を話し相手に 握手するだけでお互いの個人 単に言語を通訳するにとどま お互いが母国語で話しながら、
上で自動翻訳が身近になって かざすだけで、その言葉を翻訳 的なデータを交換可能に。職業 らず、発言の背景にある文化、海外の人びとと流暢な会話が
いる。あまり流暢ではないが、 し、文字と音声で知らせる。 や身分・経歴、プ口フィールな 慣習や社会規範などの情報を できる。お互いの身体に小型モ
おおよその意味は分かる。一文
ども即時に伝え合えることが 表示して国際コミュニケーシ バイル翻訳装置を付ければ、ワ
単位の旅行会話翻訳は実用レ
できる。主要言語の自動翻訳機 ョン、相互理解を促進する技術 イヤレスで相手にネイティブ
○ ベルに。統計翻訳(統計的機械
能が携帯電話に搭載され一般 が開発される。
スピーカーの発音で音声がと
翻訳)方式が主流になってい
化する。
どく。文字表示もできる。喜怒
る。
哀楽モードでは、感情の度合い
計測することができる。コミュ
ニケーションは言葉の壁を超
える。
重要技術の評価
市場
データ放送
要素技術
○
○
○
○
技術
携帯型完全自動翻 デ ー タ マ イ
◎
訳システム、端末 ニング
個
別
技
術 温暖化インジケー
タ機能を有する携
帯型温暖化(エコ
率)測定システム ゲ ー ム 制 作
(温暖化防止に向 技 法 の 応 用 ◎
けた個人レベルの 技術
注意喚起、または
エコ活動への動機
付け)
創造力
○
○
コミュニケー
ション
災害時(地震、大
雨、洪水時等)の、
TV画面上の緊急
情報のリアルタイ BML(BROA
ム表示システム DCAST MA
(地域の至近な避 RKUP LAN
GUAGE)で動
難場所情報、大 画表示
雨・洪水時の河川
監視カメラ映像表
示、携帯電話のG
PSデータを基に
した至近避難場所 GPS
表示システム、等)
実現させるための
コンテンツ
/システム
○
2010年
2015年
2020年
2025年
番組連動型データ放送、
「NHKデータオ 音楽ダウンロードなど通信・放送連携の 番組と直接連動しないさまざまなデータ インターネット上の情報とも融合して、 サーバー型放送と連動した次世代データ
ンライン」で、地図付きの避難所情報を 確保や、リアルタイムの交通情報サービ 放送コンテンツが充実する。BML(B データを取り出せる。
放送
提供。音声サービスの補完的位置づけ
スの提供、BML(BROADCAST ROADCAST MARKUP LAN
MARKUP LANGUAGE)で動画 GUAGE)による動画アプリも拡張す
の表示も可能に。
る。
BSデジタル放送だけでなく、CS11 XHTML(EXTENSIBLE HY XMLとしての使い方をさらに追求し、 データ放送で身体に不自由のある人でも 拡張された規格により、さまざまなアプ
0度デジタル放送(広帯域CSデジタル PERTEXT MARKUP LANG ARIB STD−B24で規定される 放送が楽しめる各種データが送られる。 リや情報、CM形態が開発され、提供さ
放送)。地上デジタル放送でも利用。ワン UAGE)とBML(BROADCAS B−XMLの運用が始まる。
れる。
セグ放送用BML(BROADCAST T MARKUP LANGUAGE)の
MARKUP LANGUAGE)でバー 融合、BML(BROADCAST MA
ジョン 12.0
RKUP LANGUAGE)コンテンツ
制作が簡易化され、双方向情報サービス
が発達。動画機能が付加され、河川の監
視映像などを配信
2007年以降、3G携帯は原則GPS 経度と緯度で定義されるGPSデータと 準天頂衛星により、位置測位精度は測位 携帯GPSと方位センサー、電子ジャイ 計測データと人工知能により、より精度
機能搭載。 GPS携帯を利用したサービ 市街地情報を連動させたデータベースに 誤差1∼10m以下になる。ピンポイン ロが連動して、高層ビルの何階のどの部 の高い正確な検知ができ、様々なアプリ
ス業務の提供開始。カメラ付きGPS携 より、どこにいても最寄りの施設や店 トで携帯電話の位置が特定できるように 屋にいるかも検知できるようになる。ラ ケーション開発が進む。
帯で、メールを送信するだけで、写真・ 舗・建物を瞬時に探すことができる。ま なる。GPS携帯を使って、写真付き情 イフログ・システムとも連動する。
文字情報や位置情報の登録ができるサー た、GPS携帯とモバイルSNSの連動 報マップを市民参加で作成し、行政が市
ビスが一部開始
で友人同士が互いを探すことができる。 民のニーズを収集したり、町づくり・観
光・災害・バリアフリー・不法投棄防止
などに役立てることが一般化する。
現在
8/21
データベースの大量データを Webページの有用性の基準、数字など定量データのデータ 高齢者や体の不自由な人の行 人工知能の発達で格段に精度
処理する手法としての概念と 特定情報についての質と量の マイニングと、文章など定性デ 動データの分析から危険を事 が上がる。
なり、統計解析手法や人工知能 分析、ハブへのリンク分析など ータのインテリジェンスマイ 前予測できる。
○ 分野での検索技術にも応用さ により、Webの質の評価やユ ニングの作用により精度が上
れている。ネットオークション ーザーへの適合性を判断でき がる。未来予知科学という認知
の不正利用の検知にも利用
る。
科学的手法も活用
ゲーム制作技法を応用して、直 ゲームづくりの方法が教育ソ ゲーム制作技法のデータ化が 直感的に操作できるゲームの 美術館・博物館・公共施設のア
感的に操作できるインタフェ フトに適用され、シリアスゲー 進み、応用分野が広がる。
インタフェースを使って、身体 ーカイブや情報システムにも
ースを使いながら、フィットネ ム市場が成長
に不自由のある人や中高齢者 収蔵品や展示物に興味がわく
ス・美容や健康増進、学習が、
も気軽にコンテンツが楽しめ ように、ゲーム手法が適用され
○ 楽しみながらできる。
る。
る。
重要技術の評価
市場
技術(違法コピー
時にコンテンツ
削除)
移動する個人の位 GPS
置情報を検知し、
その特定場所に関
連する特有な情報
(設備・建物案内、
地図、方向表示、 匿名化技術
歴史、イベント、
等)を瞬時に伝送、
表示するシステム 違 法 コ ピ ー 制 限
自動監視
3Dアバターを利
用した他地点コミ
ュニケーションシ
個 ステム(アバター
別 によるメッセージ 仮 想 コ ミ ュ
◎
技
ニティ構築
搬送、等)
術
◎
画像認識
創造力
○
○
○
○
コミュニケー
ション
◎
要素技術
○
○
○
技術
携帯型完全自動翻
自動翻訳
訳システム、端末
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
9/21
○
違法コピー時にPCの使用を制限する技 違法コピーされたコンテンツが自動的に コンテンツを違法コピーすると警告マー 違法コピーしたコンテンツは自動消滅す 違法コピーしたコンテンテンツの画質を
術やコピーされたコンテンツが一定時間 すぐに削除されたり、一定時間後に削除 クとともに、自動的消去される技術が実 る技術とともに、違法コピー時にそれを 下げたり、一部だけコピーできるように
後に消滅する技術が開発されている。コ される技術開発が進む。
用化。一定時間後に削除したり、広告を 自動記録してサーバー側で自動集計する するなど、コピー時のコンテンツの在り
ンテンツに電子透かしを入れて、コピー
見ないと削除する設定もできる。
技術も実用化
方を自由に設定できる。
を制限する技術が一般的
米政府職員がオンラインで身元を隠すこ オンライン取引が匿名化でき、ID クレ 個人の特定を防ぐために感性モデルを匿 プライバシー強化のため、検索データ、 個人の遺伝情報、診療時の疾患・臨床情
とができるよう、米海軍調査研究所(N ジットカード番号、自宅住所の捕捉・露 名化し、マッチメイキング・レコメンデ eコマースデータ、cookie ID、報は、匿名化技術の適用が一般化する。
RL)が出資して開発した匿名確保シス 出を防ぐことができるため、eコマース ーションサービス用サーバー上で活用。 IPアドレス、その他個人を特定可能な 匿名化技術の悪用を防ぐ技術も開発
テムがある。米IT企業も同様の技術を サイトで導入される。ID 管理ソフトウ これにより消費者は匿名性を保ちなが 情報は、匿名化されるとともに、一定期
開発
ェアに も取り入れられる。
ら、興味のある情報を入手できる。
間後に削除するサービスが一般化。
2007年以降、3G携帯は原則GPS 経度と緯度で定義されるGPSデートと 準天頂衛星により、位置測位精度は測位 携帯GPSと方位センサー、電子ジャイ 計測データと人工知能により、より精度
機能搭載。 GPS携帯を利用したサービ 既存データを連動させたデータベースに 誤差1∼10m以下になる。ピンポイン ロが連動して、高層ビルの何階のどの部 の高い正確な検知ができる。
ス業務の提供開始。カメラ付きGPS携 より、どこにいても最寄りの施設や店 トで携帯電話の位置が特定できるように 屋にいるかも検知できるようになる。ラ
帯で、メールを送信するだけで、写真・ 舗・建物を瞬時に探すことができる。ま なる。GPS携帯を使って、写真付き情 イフログ・システムとも連動する。
文字情報や位置情報の登録ができるサー た、GPS携帯とモバイルSNSの連動 報マップを市民参加で作成し、行政が市
ビスが一部開始
で友人同士が互いを探すことができる。 民のニーズを収集したり、まちづくり・
観光・災害・バリアフリー・不法投棄防
止などに役立てることが一般化する。
コミュニティ、投稿サイトの監視は人的 コミュニティ自動監視の技術開発が進 コミュニティの自動監視ができるように コミュニティを自動監視するとともに、 コミュニティを自動的に健全な方向へ向
監視が一般的。フィルタリングにより自 む。
なる。
ユーザーの動態から事前に注意を促す。 けるような次世代監視ツールが開発され
動監視
る。
PC向け廉価ソフトやWeb モバイル型端末を話し相手に 握手するだけでお互いの個人 単に言語を通訳するにとどま お互いが母国語で話しながら、
上で自動翻訳が身近になって かざすだけで、その言葉を翻訳 的なデータを交換可能に。職業 らず、発言の背景にある文化、海外の人びとと流暢な会話が
いる。あまり流暢ではないが、 し、文字と音声で知らせる。 や身分・経歴、プ口フィールな 慣習や社会規範などの情報を できる。互いの身体に小型モバ
おおよその意味は分かる。一文
ども即時に伝え合えることが 表示して国際コミュニケーシ イル翻訳装置を付け、ワイヤレ
単位の旅行会話翻訳は実用レ
できる。主要言語の自動翻訳機 ョン、相互理解を促進する技術 スで相手にネイティブスピー
○
ベルに。統計翻訳(統計的機械
能が携帯電話に搭載され一般 が開発される。
カーの発音で音声がとどく。文
翻訳)方式が主流になってい
化する。
字表示もできる。喜怒哀楽モー
る。
ドでは、感情の度合い計測する
ことができる。コミュニケーシ
ョンは言葉の壁を超える。
デジタルカメラには自動認識 デジタルカメラでスキャンす 携帯電話カメラやデジカメで 画像スキャンすると、博物館・街角、商品、看板だけでなく、
機能は未搭載
るだけで対象物の情報を取得 スキャンするだけで街角や商 美術館のアーカイブからも情 人物を撮影しても、その人との
できる技術開発が進展
品の情報が取得可能
報が引き出せるようになる。 関係がSNS(SOCIAL
○
NETWORKING SER
VICE)やブログなどと連動
して表示される。
ハイエンドのPC向けの限定 グラフィックス機能が向上し 消費者のニーズに応じて複数 国内でも仮想世界上でさまざ 仮想世界が一つのインタフェ
サービス
たPCの普及で一般消費者の の仮想世界が並存するマルチ まな経済活動が活溌化する。 ースになり、その上でさまざま
3D仮想世界の利用が促進。こ バース時代が本格化。ユーザー
なアプリケーションもストレ
れを利用したビジネスが本格 ニーズの違いに応じて多様な
スなく利用できるようになる。
化。ソーシャルソフトウェアや 仮想世界が並存。ユーザーが自
チームコラボレーションのた 由に、しかも簡単にコンテンツ
めのツールが普及
の創造・追加ができる。
重要技術の評価
市場
○
○
バーチャル
アイドル・バ
◎
ーチャルア
クター
○
技術
超高感度撮
◎
不審者が現れやす 像システム
いところには、注
意を促す分かりや
すい表示を音・光
を交えて表示する
とともに、不審者
を自動的にとら
え、超高感度撮像
システムなどを使
って記録、データ 不審者行動分析
化する。
○
創造力
CGM(Co
n su m e r
Genera
ted Me
dia)/U ◎
GC(User
Genera
ted Co
ntent)
要素技術
コミュニケー
ション
各家庭のHDDレ
コーダーがコンテ
ンツサーバーとな
り、ユーザーは家
庭内のディスプレ
イやモバイル端末
を通じて、どこに
いてもそのコンテ
ンツを見ることが
できるようにな
る。またその大量
のデータを利用
し、個人が新たに
コンテンツを作成
し、やり取りを行
個 うようになる。
別
技
術
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
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○
現時点で人間の動態を低コストで正確に 行動分析・識別の研究を進める。行動デ 行動の停止回数、停止時間、歩行時間、 不審者行動分析技術を適用した各種製 行動データの標準化が行われ、センサー
収集できる最適なセンサーがない。実際 ータの記述の共通化、標準化へ向けた活 走行回数、方向転換回数、角度変化量、 品・サービスが市場に投入される。全方 データから行動要素に変換し、分析・識
の道路、公共施設では被観測者に大きな 動。併せて、人間の基本的な行動につい 角度変化量絶対値、移動距離などの定量 位画像センサーとネットワークを利用し 別するシステムが完成して、実用化する。
不審者のように現れる行動が決まってい
負荷をかけるため、大掛かりな観測シス て、行動要素を分析する手法の研究・開 的なデータの取得と算出ができるように た監視システムも一般化
テムの導入は進んでいない。
発も進む。
なり、これを自動識別する研究開発が進
ない場合でも、さまざまな行動要素から
む。
分析して、不審と判断されれば、警告・
通報し、周囲にいる者や家庭のテレビや
モバイル端末には不審者情報が送られ
る。
低光量下での自然現象などを 本格的な実用化検証。テレビス 超 高 感 度 撮 像 シ ス テ ム の 公 安心と安全に寄与するシステ コンシューマー向け製品も商
鮮明に映像化できるシステム タジオ用だけではなく、環境・共・産業分野での実用化
ムへの実用化
品化
が現在開発中
防犯・防災にもシステムを試用
実験する。フレームレートを目
的に応じて自在に変更できる
ようになる。
歌うバーチャルアイドルが人 個人のバーチャルキャラクタ バーチャルアイドル、バーチャ バーチャルアイドル、バーチャ バーチャルアイドル/キャラ
気を博し始めた。3DCG技術 ーが数枚の写真で生成でき、さ ルアクターを簡単にすぐに制 ルアクターがテレビ番組でも クターがエージェント機能と
の発達により、バーチャルアク まざまなサイトで使うことが 作できるツールが開発される。一般化し、その関連市場が拡大 融合し、自分の代わりにコンテ
ンツを検索役割もする。
○ ターが動画制作で取り入れら できる。バーチャルアクターに バーチャルアクターによる映 する。
れるようになった。
よる映画が増加する。
画が一般化する。
CGM、UGCとして、ブログ、SNS、仮想空間などの提供が 友人・知人とコラボレートしな 主要コンテンツだけでなく、C CGM/UGCをベースにし
SNS(Social Netw 個人でもできるツールが提供 がら、個人のWebページ上 GM/UGCをベースにした たマーケットが発達し、個人間
orking Service)、 される。Web上で、友人・知 で、ゲーム制作、動画編集、電 CM、広告も増加する。プロ並 経済が発達する。
コンテンツ共有サイト、2D/ 人と同時に協力しながら、文書 子書籍編集などができるよう みのアニメ、ビデオの制作ツー
○ 3D仮想空間などが利用され を作成したり、絵を描いたり、になる。
ルもWeb上でサービス
ている。
作曲ができる。
重要技術の評価
市場
○
○
違法コピー制限
技術(違法コピー
時にコンテンツ
削除)
教育現場における
ライブ・記録映像
を活用した活力あ
e−Lear
る授業・研修。そ
ning(電 ◎
の授業を通して得
子学習)
られた新しいコン
テンツのアーカイ
ブシステム
○
○
匿名化技術
データ変換・デー
タ転送
技術
個
別
技
術
創造力
オーサリン
◎
グ
要素技術
コミュニケー
ション
漫画コンテンツの
デジタル化とデジ
タル配信、流通シ
ステム(特に電車
等の移動体車中へ
の配信・販売)
実現させるための
コンテンツ
/システム
○
2010年
2015年
2020年
2025年
違法コピー時にPCの使用を制限する技 違法コピーされたコンテンツが自動的に コンテンツを違法コピーすると警告マー 違法コピーしたコンテンツは自動消滅す 違法コピーしたコンテンテンツの画質を
術やコピーされたコンテンツが一定時間 すぐに削除されたり、一定時間後に削除 クとともに、自動的消去される技術が実 る技術とともに、違法コピー時にそれを 下げたり、一部だけコピーできるようす
後に消滅する技術が開発されている。コ される技術開発が進む。
用化。一定時間後に削除したり、広告を 自動記録してサーバー側で自動集計する るなど、コピー時のコンテンツの在り方
ンテンツに電子透かしを入れて、コピー
見ないと削除する設定もできる。
技術も実用化
を自由に設定できる。
を制限する技術が一般的
米政府職員がオンラインで身元を隠すこ オンライン取引が匿名化でき、ID クレ 個人の特定を防ぐために感性モデルを匿 プライバシー強化のため、検索データ、 個人の遺伝情報、診療時の疾患・臨床情
とができるよう、米海軍調査研究所(N ジットカード番号、自宅住所の捕捉・露 名化し、マッチメイキング・レコメンデ eコマースデータ、cookie ID、報は、匿名化技術の適用が一般化する。
RL)が出資して開発した匿名確保シス 出を防ぐことができるため、eコマース ーションサービス用サーバー上で活用。 IPアドレス、その他個人を特定可能な 匿名化技術の悪用を防ぐ技術も開発
テムがある。米IT企業も同様の技術を サイトで導入される。ID 管理ソフトウ これにより消費者は匿名性を保ちなが 情報は、匿名化されるとともに、一定期
開発
ェアに も取り入れられる。
ら、興味のある情報を入手できる。
間後に削除するサービスが一般化。
動画圧縮技術であるH.264技術の登 さまざまなデータ変換を容易にするた データ変換・データ転送を容易にする標 さまざまなデータ変換が可能なWebサ どのようなデータを送信してもセンター
場などにより、ハイビジョン映像でのス めの研究開発が進む。
準中間フォーマットが開発される。
ービスが提供される。
側が受信端末を識別して、それに合った
トリーミングも行われている。SD画像
フォーマットに変換して送付される。
をハイビジョンにする技術も開発
映像、音楽、Webページ等の Web上で特定分野のオンラ Web上でさまざまな分野の すべての情報・データをオブジ 携帯電話やモバイル端末でさ
制作に利用されている。外国製 イン・オーサリングツールが提 オンライン・オーサリングツー ェクトとして扱い、あらゆるデ まざまなコンテンツのオーサ
のツールが主流。携帯電話向け 供される。
ルが提供される。オーサリング ータを関係づけて編集できる リング、加工・変換ができる。
は国産が主流
作業もオンランイでコラボレ ツールが開発
ートできるようになる。
現在
11/21
国内外の教育機関のe−Le 日本の文化をe−Learni ほとんどの大学の講義がe− 日本文化のe−Learnin 教師の発言と、資料、ボードへ
arningコースを学ぶこと ngで学ぶコースが充実し始 Learningで受けられ、 gプログラムにより、日本文化 の書き込み、他のデータベース
ができる。
める。大学でe−Learni 教育プログラムの分野・種類も が世界に広く認められ、海外の からも引用が共有でき、現実に
ngコースの開設が進む。健康 充実する。海外のe−Lear 修学者も増加。「不登校児童」 授業に参加しなくとも同等の
維持・予防医学にも導入され ningの取得単位が国内で や「引きこもり児童」らが、家 学習効果がえられる学習シス
○
「e−Health」(電子保 も使える。
にいながらにして学校にいる テムの導入が進む。
健サービス)も提供
ような感覚で授業に参加でき
る。「ユビキタス学習」のため
のツール開発が進む。
重要技術の評価
市場
個
別
技
術
高齢者・身体障害
者の不自由度、障
害度に応じて、見
え方、伝え方が調
整できるシネマ鑑 ウ ェ ア ラ ブ
賞システム(補助 ル 型 眼 鏡 デ ◎
機器・特殊表示に ィスプレイ
よる拡大・平易表
示、目の不自由な
人向けの音声ガイ
ド、等)
CGM(Co
n su m e r
Genera
ted Me
dia)/U ◎
GC(User
Genera
ted Co
ntent)
○
○
コミュニケー
ション
◎
◎
創造力
画像認識
要素技術
○
技術
自動翻訳、自動(映
像込み)議事録作
成、個人認証によ 自動翻訳
るデータベース保
管、電送の機能を
備えたバーチャル
会議システム
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
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携帯AVプレイヤーや動画対 弱視者・色覚障害者向けの眼鏡 高精細3D映像を目の疲れを 体感シミュレーターや3Dサ 無線通信機能が搭載され、離れ
応の携帯電話と接続して屋外 型ディスプレイが普及し、コン 感じないで視聴できる眼鏡型 ウンド技術とも融合し、迫力あ たところにいる人のコンテン
でも楽しめる。
テンツ鑑賞だけでなくカメラ ディスプレイが開発される。 るコンテンツがリアルに鑑賞 ツを見たり、お互いに共有した
で捉えた外の景色も識別でき
できる。
りできる。海外のコンテンツも
る。
自動翻訳機能で鑑賞できる。
デジタルカメラには自動認識 デジタルカメラでスキャンす 携帯電話カメラやデジカメで 街角、商品、看板だけでなく、あらゆるもののフィンガープ
機能は未搭載
るだけで対象物の情報を取得 スキャンするだけで街角や商 人物を撮影しても、その人との リントが作成され、そのものを
できる技術開発の導入
品の情報が実際に取得できる。関係がSNS(Social 撮影するだけで、それに関する
○
Networking Servi 情報が取れるようになる。
ce)やブログなどと連動して
表示される。
PC向け廉価ソフトやWeb スピーチ・ツー・テキスト技術 握手するだけでお互いの個人 単に言語を通訳するにとどま お互いが母国語で話しながら、
上で自動翻訳が身近になって と、テキスト・ツー・スピーチ 的なデータを交換可能に。職業 らず、発言の背景にある文化、海外の人びとと流暢な会話が
いる。あまり流暢ではないが、 とを技術を組み合わせた携帯 や身分・経歴、プ口フィールな 慣習や社会規範などの情報を できる。お互いの身体に小型モ
おおよその意味は分かる。一文 型翻訳機が登場。モバイル型端 ども即時に伝え合えることが 表示して国際コミュニケーシ バイル翻訳装置を付ければ、ワ
単位の旅行会話翻訳は実用レ 末を話し相手にかざすだけで、できる。主要言語の自動翻訳機 ョン、相互理解を促進する技術 イヤレスで相手にネイティブ
○ ベルに。統計翻訳(統計的機械 その言葉を翻訳し、文字と音声 能が携帯電話に搭載され一般 が開発される。
スピーカーの発音で音声がと
翻訳)方式が主流になってい で知らせる。
化する。
どく。文字表示もできる。喜怒
る。
哀楽モードでは、感情の度合い
計測することができる。コミュ
ニケーションは言葉の壁を超
える。
CGM、UGCとして、ブログ、SNS、仮想空間などの提供が 友人・知人とコラボレートしな 主要コンテンツだけでなく、C CGM/UGCをベースにし
SNS(Social Netw 個人でもできるツールが提供 がら、個人のWebページ上 GM/UGCをベースにした たマーケットが発達し、個人間
orking Service)、 される。Web上で、友人・知 で、ゲーム制作、動画編集、電 CM、広告も増加する。プロ並 経済が発達する。
コンテンツ共有サイト、2D/ 人と同時に協力しながら、文書 子書籍編集などができるよう みのアニメ、ビデオの制作ツー
○ 3D仮想空間などが利用され を作成したり、絵を描いたり、になる。
ルもWeb上でサービス
ている。
作曲ができる。
重要技術の評価
市場
要素技術
創造力
○
○
動態センシ
◎
ング
個別の患者の症状
にあった、近隣の
診療所や病院情報
を推薦するシステ
ム。また医者から
データマイ
の患者に対するイ
◎
ニング
ンフォームド・コ
ンセントも映像や
音声情報等を利用
して分かりやすく
説明を行う。
街頭、各種施設、
公共機関、等にお デ ジ タ ル サ
◎
けるコンテンツの イネージ
マルチユースを目
個 指す「デジタルサ
別 イネージ」システ
技
ム
術
ジェロンテ
クノロジー ◎
(加齢工学)
○
コミュニケー
ション
若い女性の好みを
実現するためのバ
ーチャルカット、 エ ー ジ ェ ン
◎
ヘアスタイル表 ト技術
示・シミュレーシ
ョンシステム
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
13/21
て認知されている。
施設によっては動態センサー 独り暮らし老人の安否や子供 民生ビデオカメラなどに動態 動態の感知精度が上がり、その 動態を感知して、何をしている
が、一人暮らしの老人などが、 の安全を確かめる動態センサ センサー搭載のものが商品化 動態を記録し、ライフログにも か、どのような状態かを自動識
一定時間以上トイレを利用し ーが一般に普及し始め、携帯電
反映する。
別できる。
ない場合には、家族の家のラン 話へ異常を知らせる。動態セン
プが点滅し異常を知らせるシ サーを搭載するリモコンやコ
ステムも実用化。ゲームリモコ ントローラーが増える。
ンにも搭載
データベースの大量データを Webページの有用性の基準、数字など定量データのデータ 高齢者や体の不自由な人の行 人工知能の発達で格段に精度
処理する手法としての概念と 特定情報についての質と量の マイニングと、文章など定性デ 動データの分析から危険を事 が上がる。
なり、統計解析手法や人工知能 分析、ハブへのリンク分析し、ータのインテリジェンスマイ 前予測できる。
分野での検索技術にも応用さ Webの質の評価やユーザー ニングの融合。未来予知科学と
れている。ネットオークション への適合性を判断できる。
いう認知科学的手法も活用
○ の不正利用を検知にも利用
スーパーの値札、店舗案内など ディスプレイを見ている人の 病院、診療所、老人介護施設な 大型裸眼3Dディスプレイを 予め携帯端末などに関心のあ
でデジタルサイネージの導入 性別・年齢を識別し、それに合 どの公共施設で導入が進み、患 使って、立体表示によるデジタ る情報を設定しておけば、ディ
が進む。最大1万台の画面を多 わせて映像・情報を表示するデ 者、外来客のニーズに合わせ ルサイネージが一般化し、商業 スプレイに近づけるだけで欲
チャンネル配信・管理可能なプ ジタルサイネージの導入が進 て、情報の見える化が進むとと 施設への導入が進む。見ている しい情報が表示され、必要な情
ラットフォームも提供。山手線 む。取得データは情報表示後に もに、重要度の高い情報ほど分 聴衆のタイプ、人数や時間帯に 報は端末側に記録し、他の人と
○ の車両内の映像配信、駅構内表 自動削除。デジタルサイネージ かりやすく、目立つように表示 よって、細かく表示内容が変化
もシェアできる。家庭のテレビ
示、街頭でのニュース、天気予 市場の急成長が始まる。
される。インタラクティブ機能 させるとともに、観衆の視線を に転送すれば、高解像度で再表
も付加できる。
記録し、どれだけの人に見られ 示される。
報の配信などは一般的。欧米で
たかも集計できる。
も既に一般的なシステムとし
高齢者の身体・感覚データなど ジェロンテクノロジーの情報 ジェロンテクノロジーを応用 ジェロンテクノロジーを適用 高齢者の個人データを収集し
諸機能の計測データを収集・充 技術を融合させたe−ケア・シ して高齢者の脳を活性化する した高齢者向けコンテンツが ながら、その人に合った世話や
実
ステム構築
コンテンツの開発
一般化し数量が増大
話し相手をするロボットやロ
ボット型機器が普及
過去の購入履歴等から顧客一 セマンテックWebとの統合 情報の信頼性や質の評価をエ エージェントがユーザーに代 ユーザー自身のエージェント
人一人の趣味や志向を探り出 研究が進む。
ージェントができるようにな わって検索したり、さまざまな が他のエージェントとコミュ
し、それに合致すると思われる
る。
お勧め情報を提示する。
ニケーションを取りながら、ユ
○
商品をメール、ホームページ等
ーザーの欲する情報を提供す
で推奨している。
るとともに、さまざまな作業も
サポートする。
重要技術の評価
市場
技術
超臨場感シ
◎
ステム
○
○
○
○
○
技術
個
ハイパーソ
身近な共通スペー
◎
別
ニック
スでの、インタラ
技
クティブ・リアル
術
な3D映像・スー
パーハイビジョン
を用いた視聴シス
テム(ライブイベ
ント、スポーツ試 ゲ ー ム 制 作
合、等)
。インター 技 法 の 応 用 ◎
ネットを通して、 技術
異なる拠点への配
信も可能とする。
○
超高精細映
像(スーパー
◎
ハイビジョ
ン)
創造力
○
要素技術
コミュニケー
ション
子供の保育環境を
監視するのみでな
く、行動の異常検
知、子供/親の望
動態センシ
◎
む子育てコンテン
ング
ツ提供を遠隔より
自由に制御するこ
とが出来る子育て
支援ロボット
実現させるための
コンテンツ
/システム
2010年
2015年
2020年
2025年
施設によっては動態センサー 独り暮らし老人の安否や子供 民生ビデオカメラなどに動態 動態の感知精度が上がり、その 動態を感知して、何をしている
が、一人暮らしの老人などが、 の安全を確かめる動態センサ センサー搭載のものが商品化 動態を記録し、ライフログにも か、どのような状態かを自動識
一定時間以上トイレを利用し ーが一般に普及し始め、携帯電
反映する。
別できる。
ない場合には、家族の家のラン 話へ異常を知らせる。動態セン
プが点滅し異常を知らせるシ サーを搭載するリモコンやコ
ステムも実行化。ゲームリモコ ントローラーが増える。
ンにも搭載
現在
14/21
可聴域上限をこえる超高周波 脳を活性化するハイパーソニ ハイパーソニック・コンテン パッケージ・放送・配信各コン 大深度地下、宇宙船、潜水艇な
を豊富に含む高複雑性の音が ック・サウンドコンテンツとハ ツ・アーカイブ構築とモバイル テンツ音声の全面的ハイパー ど高度閉鎖空間への実装によ
人間の脳幹、視床、視床下部を ードウェアの仕様の標準化、同 取得を含む配信。医療・老齢 ソニック化による脳機能低下 る脳機能低下の防御と快適・健
含む基幹脳ネットワーク(芸術 じく知財化。記録・編集・メデ 者・障害者・オフィス環境への の防御と芸術性の向上。公共空 康の向上。ハイパーソニック・
性、快適性、健康を司る)を活 ィア制作・再生など基盤技術の 実装による快適と健康の増進。間、公共交通機関、市街地への バイオフィードバックによる
○
性化し、心身機能を高める現象 確立。うつ・自殺・暴力・現代 自動車、船舶、列車、飛行機等 実装。生活・執務・娯楽・休息 基幹脳ケア。ハイパーソニッ
(ハイパーソニック・エフェク 病などの防御効果の検証。育 の運転席実装による快適覚醒 環境など社会生活全般への実 ク・サウンドを発信しコミュニ
ト)が日本で発見され、効果的 児・教育環境で子供の脳を守る 度向上に基づく事故防止。劇場 装 に よ る 脳 機 能 の 改 善 と 快 ケーションするロボット(アニ
な活用法が研究されている。 コンテンツの開発と実装。モバ 音響のハイパーソニック化に 適・健康の増進
メヒーロー)を開発
イル音楽への実装
よる表現効果向上
ゲーム制作技法を応用して、直 ゲームづくりの方法が教育ソ 一般教育分野にも広く適用 直感的に操作できるゲームの 美術館・博物館・公共施設のア
感的に操作できるインタフェ フトに適用され、シリアルゲー される。デジタルサイネージに インタフェースを使って、体に ーカイブや情報システムにも
ースを使いながら、フィット ム市場が成長
も応用が進む
不自由のある人も気軽にコン 収蔵品や展示物に興味がわく
○
ネ・美容や健康増進、学習の各
テンツが楽しめる。
ような、ゲーム手法が適用され
ソフトにも適用し、楽しみなが
る。
らできる。
複数のカメラで撮影した素材 立体映像と立体音響を使った 立体映像・音響技術を使ったA 臨場感あふれる映像や音を伝 8Kの3D大画面超臨場感シ
を空間ごとに分割し、自由視点 ビデオ会議システムが実現。海 V機器が一般の家庭にまで普 える3D表示技術や立体音響 ステムが実現し、対応するコン
からの映像を合成する「超臨場 外の企業との商談も自動翻訳 及
技術、さらに映像を手で触って テンツの制作も進む。
感テレビ」の実証実験
を介してスムーズになる。
触感が確かめられるようにな
り、さらに匂いも伝えられる超
臨場感コミュニケーションが
実現。これには五感情報の伝達
を目的とした技術すべてが含
まれる。
SDTV/ハイビジョンテレ フルHDテレビの普及、4Kテ ほぼ全世帯にフルHDテレビ、4Kテレビの出荷台数がフル スーパーハイビジョン(8K)
ビ
レビ発売、2011年7月に地 4Kテレビが普及価格へ。20 HDテレビの出荷を抜く
放送開始、スーパーハイビジョ
○
上アナログ放送が停波
15年スーパーハイビジョン
ンテレビ発売
試験放送開始
重要技術の評価
市場
個
別
技
術
○
○
ICタグ
データ変換・デー
タ転送
○
○
GPS
○
技術
3D映像によるス
タイル(フォーム)
分析を可能とす
e−Lear
る、また3Dアバ
ning(電 ◎
ターインストラク
子学習)
ターによるスポー
ツトレーニングシ
ステム
入手したい情報
(撮影映像からの
商品情報、個人の
志向する商品に関
するあらゆる情
報)を個人の位置
情報から適切に配
給する最適情報提
供システム
○
エージェン
◎
ト技術
創造力
○
要素技術
コミュニケー
ション
身近な共通スペー
スでの、インタラ
クティブ・リアル
な3D映像・スー
パーハイビジョン
フォースフ
を用いた視聴シス
ィードバッ ◎
テム(ライブイベ
ク
ント、スポーツ試
合、等)
。インター
ネットを通して、
異なる拠点への配
信も可能とする。
実現させるための
コンテンツ
/システム
2010年
2015年
2020年
2025年
一部のゲームやシミュレータ レースゲームなどでの一部の ライブイベントの臨場感を低 オンライン上の仮想2D/3 わずかな力から大きな力まで
ーに適用され臨場感を与えて ゲーム分野でプレイヤーが自 周波効果と、振動、およびフォ Dコミュニティでも対応。触覚 反映できる、極精度のシステム
いる。モバイルゲーム用に携帯 然だと感じることができるま ースフィードバックで体感
インタフェースとの連動で自 が実現する。手でさわったり、
電話に一部導入
で性能が上がる。
分の身体感覚がシミュレート 握ったりできるインタフェー
できる。
スに組み込まれる。
現在
15/21
携帯電話に搭載され普及、
「月産1億個以 書籍、雑誌、CDなどに導入され、オン 一般商品に広く適用され、携帯電話、モ 商品・標示物、観光地などに広く適用さ
上、単価5円」になる。
ライン連動したサービスにより既存商品 バイル端末でも商品情報が取得できる れ、ICタグによりライフログの取得も
の市場も広がる。
可能
動画圧縮技術であるH.264技術の登 さまざまなデータ変換を容易にするた データ変換・データ転送を容易にする標 さまざまなデータ変換が可能なWebサ どのようなデータを送信してもセンター
場などにより、ハイビジョン映像でのス めの研究開発が進む。
準中間フォーマットが開発される。
ービスが提供される。
側が受信端末を識別して、それに合った
トリーミングも行われている。SD画像
フォーマットに変換して送付される。
をハイビジョンにする技術も開発
無線ICタグ、特定分野に導入
国内外の教育機関のe−Le 日本の文化をe−Learni ほとんどの大学の講義がe− 日本文化のe−Learnin 教師の発言と、資料、ボードへ
arningコースを学ぶこと ngで学ぶコースが充実し始 Learningで受けられ、 gプログラムにより、日本文化 の書き込み、他のデータベース
ができる。
める。大学でe−Learni 教育プログラムの分野・種類も が世界に広く認められ、海外の からも引用が共有でき、現実に
ngコースの開設が進む。健康 充実する。海外のe−Lear 修学者も増加。「不登校児童」 授業に参加しなくとも同等の
維持・予防医学にも導入され ningの取得単位が国内で や「引きこもり児童」らが、家 学習効果がえられる学習シス
○
「e−Health」(電子保 も使える。
にいながらにして学校にいる テムの導入が進む。
健サービス)も提供
ような感覚で授業に参加でき
るようになる。「ユビキタス学
習」のためのツール開発が進
む。
○
○
○
2007年以降、3G携帯は原則GPS 経度と緯度で定義されるGPSデートと 準天頂衛星により、位置測位精度は測位 携帯GPSと方位センサー、電子ジャイ 計測データと人工知能により、より精度
機能搭載。 GPS携帯を利用したサービ 既存データを連動させたデータベースに 誤差1∼10m以下になる。ピンポイン ロが連動して、高層ビルの何階のどの部 の高い正確な検知ができる。
ス業務の提供開始。カメラ付きGPS携 より、どこにいても最寄りの施設や店 トで携帯電話の位置が特定できるように 屋にいるかも検知できるようになる。ラ
帯で、メールを送信するだけで、写真・ 舗・建物を瞬時に探すことができる。ま なる。GPS携帯を使って、写真付き情 イフログ・システムとも連動する。
文字情報や位置情報の登録ができるサー た、GPS携帯とモバイルSNS(So 報マップを市民参加で作成し、行政が市
cial Networking Servi 民のニーズを収集したり、まちづくり・
ビスが一部開始
ce)の連動で友人同士が互いを探すこ 観光・災害・バリアフリー・不法投棄防
とができる。
止などに役立てることが一般化する。
過去の購入履歴等から顧客一 セマンテックWebとの統合 情報の信頼性や質の評価をエ エージェントがユーザーに代 ユーザー自身のエージェント
人一人の趣味・志向を探り出 研究が進む。
ージェントができるようにな わって検索したり、さまざまな が他のエージェントとコミュ
し、それに合致すると思われる
る。
お勧め情報を提示する。
ニケーションを取りながら、ユ
○
商品をメール、ホームページ等
ーザーの欲する情報を提供す
で推奨している。
るとともに、さまざまな作業も
サポートする。
○
重要技術の評価
市場
創造力
◎
○
SNS(So
cial N
etwork ◎
ing Se
rvice)
○
○
◎
オンライン
コミュニテ ◎
ィ
ライフログ
地域独特の映像
(自然、施設、技
能、伝統、文化、
等)をユーザーが
撮影し、GPSデ
ータやメタデータ
画像認識
やコメントを付与
することが可能に
なることで、ユー
ザー参加型のアー
カイブシステムが
構築される。
伝統的な催し物を
リアルに体感でき
る仮想システム
(日本の祭りに代
表される催し物愛
好者同士の交流、
世界への発信を可
能にするオンライ
ンコミュニティ)
コミュニケー
ション
個
別
技
術
二足歩行
要素技術
○
技術
人間型ロボット、
着ぐるみロボッ
ト、キャラクター
モーション
ロボットが歌や踊
キャプチャ ◎
りを披露
ー
実現させるための
コンテンツ
/システム
○
2010年
ロボットの要 素技術 の開発が進んでい 二足歩行のロボットの要素技術を組み込
る。歩行制御から、ヒューマノイドとし んだRT(ロボットテクノロジー)製品
ての統合システムの研究が進んでいる。 の数が増えていく。
現在
2015年
2020年
2025年
16/21
デジタルカメラには自動認識 デジタルカメラでスキャンす 携帯電話カメラやデジカメで 顔をスキャンするだけで、その 街角、商品、看板だけでなく、
機能は未搭載
るだけで対象物の情報を取得 スキャンするだけで街角や商 人に関する情報が取得できる 人物を撮影しても、その人との
できる技術開発の導入
品の情報が取得できる。
技術が開発。印刷物や看板、標 関係がSNS(Social
示物を写真でスキャンするだ Networking Servi
けで、そこに書かれた文字や記 ce)やブログなどと連動して
号なども他言語に翻訳したり、表示される。
○
関連情報を提示
人間の動作を、3次元CG上の ロボットの遠隔操作用入力手 ボディスーツや反射ボール 個人がカメラの前で動くこと モーションキャプチャーデー
人型キャラクターに反映させ 段としても利用が進む。キャプ を必要とせず、比較的安価なカ で、そのモーションが電子空間 タが世界的に共有されてさま
る。テレビ番組・CM、ゲーム チャーできない水泳や動物な メラシステムを使って、精度の 上のアバターやキャラタクー ざまなソフト開発に役立てら
などさまざまな3DCG制作 どのモーションキャプチャー 高いモーションキャプチャー を精度高く動かすことができ れる。
で利用。光学式、機械式、磁気 も一般化。リアルタイム物理演 ができる。カメラでとらえた部 る。
式のほか、ビデオ画像から特徴 算モーション生成型ゲームエ 分情報からも動作の生成がで
点を抽出して、動作をキャプチ ンジンも一般化
きる。
ャーする方式もある。
個人の生活にかかわるありと Web上にライフログを記録 携帯電話にもライフログ機能 ライフログが個人の認証や将 個人の生活・人生のあらゆる行
あらゆる情報を収集し、索引を するサービスが登場。ライフロ が標準的に搭載される。
来計画の設計に使われるよう 為・履歴がデータ化され、その
付け、検索可能にしようとする グを記録するモバルイ端末が
になるサービス、アプリケーシ 生活シーン、利用メディア、年
○ 研究・開発が始まっている。い 商品化。ペンダントのように首
ョンが開発される。
齢、動作・動態ごとの検索・分
まはブラウジングの履歴や個 にかけておくと、半自動で行動
類・分析ができる。
人の追加記入により生成され 履歴を記録できる。
る。
SNS(Social Netw さまざまな分野・目的別のオン オンラインコミュニティで個 オンラインコミュニティ上で 定年退職者や身体に不自由の
orking Service)や ラインコミュニティが一般化 人の経済行為が増大する。
ピアプロダクションが進み、新 ある人もWebコミュニティ
○ ブログや仮想空間などを利用 する。
しい経済が成長し始める。
で個人の志向にそった経済活
したオンラインコミュニティ
動をして自立し、生活できるよ
が形成されている。
うになる。
一般SNSから属性SNSへ 地域密着型SNSが発達。ゲー デジタルテレビと SNS や SNSを介して、同じコンテン SNS、コミュニティをとおし
発達、祭りをテーマにしたコミ ム、デジタル放送、デジタル出 インスタントメッセージが融 ツを見ながら対話したり、個人 て、個人間の経済活動や創作活
○ ュニティで仲間づくり
版など、さまざまなサービスに 合する。ビジネスSNSも発達 が自分の作品を商品化して販 動がさかんになる。
SNS機能
する。
売できるようになる。
重要技術の評価
市場
要素技術
創造力
全国の博物館・美
術館をネットワー
クで結び、ランダ
ムにアクセスでき 動 画 検 索 エ
◎
るデジタル・アー ンジン
カイブシステム、
鑑賞のための端末
装置
個
別 身体的障害、自然 GPS
技 環境の厳しさから
術 観光地に行けない
潜在観光客の困難
を解消する、観光
地疑似体験(観光
代行)ロボット デ ー タ マ イ ◎
ニング
○
○
2010年
2015年
2020年
2025年
2007年以降、3G携帯は原則GPS 経度と緯度で定義されるGPSデートと 準天頂衛星により、位置測位精度は測位 携帯GPSと方位センサー、電子ジャイ 計測データと人工知能により、より精度
機能搭載。 GPS携帯を利用したサービ 既存データを連動させたデータベースに 誤差1∼10m以下になる。ピンポイン ロが連動して、高層ビルの何階のどの部 の高い正確な検知ができる。
ス業務の提供開始。カメラ付きGPS携 より、どこにいても最寄りの施設や店 トで携帯電話の位置が特定できるように 屋にいるかも検知できるようになる。ラ
帯で、メールを送信するだけで、写真・ 舗・建物を瞬時に探すことができる。ま なる。GPS携帯を使って、写真付き情 イフログ・システムとも連動する。
文字情報や位置情報の登録ができるサー た、GPS携帯とモバイルSNS(So 報マップを市民参加で作成し、行政が市
ビスが一部開始。
cial Networking Servi 民のニーズを収集したり、町づくり・観
ce)の連動で友人同士が互いを探すこ 光・災害・バリアフリー・不法投棄防止
とができる。
などに役立てることが一般化する。
コンテンツ中にマシンが理解できるメタ XHTML(EXTENSIBLE HY 制作者とユーザーがコラボレートしてメ 映像・音声のコンテンツから内容のメタ コンテンツの制作・視聴・編集・マッシ
データを埋め込んで認識される。
PERTEXT MARKUP LANG タデータを生成
データを自動的に抽出する技術が発達 ュアップ・コピーなど、コンテンツに係
UAGE)において、構造的な要素タイ
わるさまざまな経過が自動抽出される次
プ、class 属性、id属性を適切に使
世代メタデータ体系ができる。
用し、XSLT(XML STYLESH
EET LANGUAGE TRANSF
ORMATIONS)でメタデータを変
換・抽出する
2007年以降、3G携帯は原則GPS 経度と緯度で定義されるGPSデートと 準天頂衛星により、位置測位精度は測位 携帯GPSと方位センサー、電子ジャイ 計測データと人工知能により、より精度
機能搭載。 GPS携帯を利用したサービ 既存データを連動させたデータベースに 誤差1∼10m以下になる。ピンポイン ロが連動して、高層ビルの何階のどの部 の高い正確な検知ができる。
ス業務の提供開始。カメラ付きGPS携 より、どこにいても最寄りの施設や店 トで携帯電話の位置が特定できるように 屋にいるかも検知できるようになる。ラ
帯で、メールを送信するだけで、写真・ 舗・建物を瞬時に探すことができる。ま なる。GPS携帯を使って、写真付き情 イフログ・システムとも連動する。
文字情報や位置情報の登録ができるサー た、GPS携帯とモバイルSNS(So 報マップを市民参加で作成し、行政が市
ビスが一部開始
cial Networking Servi 民のニーズを収集したり、まちづくり・
ce)の連動で友人同士が互いを探すこ 観光・災害・バリアフリー・不法投棄防
とができる。
止などに役立てることが一般化する。
現在
17/21
世界の映画のフィンガープリ 世界の主要テレビ番組のフィ 個人の作成・投稿する動画につ さまざまな動画コンテンツの
映像につけられた音声やメタ ントができ、映画については、ンガープリントとインデック いても、インデックスを作成す 検索が、的確に秒単位で検索・
データ、インデックスから検 どの部分を取り出しても検索 スが作成され、映画だけでな ると、自動的にフィンガープリ 検出できるようになる。
索。フィンガープリントを事前 できる。
く、主要テレビ番組の検索もで ントが作成され、自分の動画が
○ に作成して、その照合による検
きる。
どこにコピーされているか検
索技術も開発
出できる。
データベースの大量データを Webページの有用性の基準、数字など定量データのデータ 高齢者や体の不自由な人の行 人工知能の発達で格段に精度
処理する手法としての概念と 特定情報についての質と量の マイニングと、文章など定性デ 動データの分析から危険を事 が上がる。
なり、統計解析手法や人工知能 分析、ハブへのリンク分析し、ータのインテリジェンスマイ 前予測できる。
○ 分野での検索技術にも応用さ Webの質の評価やユーザー ニングの融合。未来予知科学と
れている。ネットオークション への適合性を判断できる。
いう認知科学的手法も活用
の不正利用を検知にも利用。
○
○
○
○
○
技術
○
コミュニケー
ション
地域独特の映像
(自然、施設、技
能、伝統、文化、
GPS
等)をユーザーが
撮影し、GPSデ
ータやメタデータ
やコメントを付与
することが可能に
なることで、ユー
ザー参加型のアー メタデータ
カイブシステムが
構築される。
実現させるための
コンテンツ
/システム
重要技術の評価
市場
個
別 イベントに参加し
技 ながら、インタラ 大 型 映 像 シ
◎
術 クションができる ステム
システム。ステー
ジ上にある大型ス
クリーンや展示物
にイベントを盛り
上げるような3D
動態センシ
CG、グラフィッ
◎
ング
クアート、写真・
映像など、来場者
の反応がリアルタ
イムに変化が現れ
る。サウンドが環
境的に外部に漏れ
ず、その会場だけ 高 臨 場 感 音 ◎
に、響くようにす 響システム
る。
高臨場感音
◎
響システム
○
○
○
コミュニケー
ション
フィンガープリ
ント
◎
創造力
画像認識
要素技術
○
○
○
技術
来場者の個人情
報、訪問履歴等か
ら、各人に適した
インタラクティブ
な鑑賞方法を提供
してくれる案内・
鑑賞システム
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
18/21
デジタル放送や次世代ディス 22.2マルチチャンネル音響 高品質ライブ音場再現システ 空間音響レンダリング再生技 オブジェクト符号化をベース
クメディアの普及などに合わ を代表とする3次元マルチチ ムを代表とする大空間音場再 術の高度化により、ヘッドフォ としたインタラクティブな高
せて、5.1マルチチャンネル ャンネル音響システムの研究 現方式により、実際のコンサー ンから大空間まで、任意の再生 臨場感音響方式の実用化によ
○ 音響などの2次元マルチチャ が進み、より臨場感の高い音響 トホールなどでの空間音響と 空間で高臨場感音響を容易に り、バーチャル映像・音響空間
ンネル音響システムの普及が 再生が可能となる。
近似した音響再現を多人数で かつ高品質に楽しめるように のウォークスルー体験やコン
促進
体験できるようになる。
なる。
テンツのインタラクティブ再
生が高品質・高度化する。
IMAXが代表的。このほか、 ハイビジョンカメラで撮影し 裸眼立体で超臨場感を実現し スーパーハイビジョンによる 3Dスーパーハイビョンによ
リアプロジェクション方式デ た複数のライブ映像を、高解像 た大型映像システム
大型映像システム
る大型映像システム
ィスプレイ(映像表示装置)を 度で任意のサイズに合成し、1
34枚つないで、ほぼ360度 枚の高解像度ライブ映像とし
の視界を実現する円形大型映 て生成・表示する技術が商用化
像システムもある。
される。
施設によっては動態センサー 独り暮らし老人の安否を確か 民生ビデオカメラなどに動態 動態の感知精度が上がり、その 動態を感知して、何をしている
が、一人暮らしの老人などが、 める動態センサーが一般に普 センサー搭載のものが商品化 動態の記録し、ライフログにも か、どのような状態かを自動識
一定時間以上トイレを利用し 及し始め、携帯電話へ異常を知
反映する。
別できる。
ない場合には、家族の家のラン らせる。動態センサーを搭載す
プが点滅し異常を知らせるシ るリモコンやコントローラー
ステムも。ゲームリモコンにも が増える。
搭載
デジタル放送や次世代ディス 22.2マルチチャンネル音響 高品質ライブ音場再現システ 空間音響レンダリング再生技 オブジェクト符号化をベース
クメディアの普及などに合わ を代表とする3次元マルチチ ムを代表とする大空間音場再 術の高度化により、ヘッドフォ としたインタラクティブな高
せて、5.1マルチチャンネル ャンネル音響システムの研究 現方式により、実際のコンサー ンから大空間まで、任意の再生 臨場感音響方式の実用化によ
○ 音響などの2次元マルチチャ が進み、より臨場感の高い音響 トホールなどでの空間音響と 空間で高臨場感音響を容易に り、バーチャル映像・音響空間
ンネル音響システムの普及が 再生が可能となる。
近似した音響再現を多人数で かつ高品質に楽しめるように のウォークスルー体験やコン
促進
体験できるようになる。
なる。
テンツのインタラクティブ再
生が高品質・高度化する。
○
フィンガープリントにより音楽の曲目、 デジタルビデオフィンガープリントのラ 動画・音声・音楽・ドキュメントなどの 世界の主要都市の風景、街角、建造物の あらゆるもののフィンガープリントが作
ドキュメント の種類 などの判別ができ イブラリー構築が進む。まずは、メジャ フィンガープリントのデータベースが進 ファンガープリントライブラリーによ 成され、そのものを撮影するだけで、そ
る。
ースタジオの映画から、一般映画に、そ み、商品化されたコンテンツの識別がほ り、デジカメでスキャンしただけで、そ れに関する情報が取れるようになる。
してテレビ番組にしだいに拡大
ぼできるようになる。
の情報が取得できる。
デジタルカメラには自動認識 デジタルカメラでスキャンす 携帯電話カメラやデジカメで 画像認識の精度が上がり、少し 街角、商品、看板だけでなく、
機能は未搭載
るだけで対象物の情報を取得 スキャンするだけで街角や商 離れたところからでも認識が 人物を撮影しても、その人との
できる技術開発の導入
品の情報が取得できる。
できる。
関係がSNS(Social
○
Networking Servi
ce)やブログなどと連動して
表示される。
重要技術の評価
市場
基
盤
技
術
サービスロ
ボット技術
データベース技
術
⑤
◎
○
○
アーカイブ技術
③
④
○
ネットワーク技
術
②
創造力
○
コミュニケー
ション
著作権管理技術
(DRM)
要素技術
○
○
○
技術
①
実現させるための
コンテンツ
/システム
○
○
○
2010年
2015年
2020年
2025年
2008年にNGN(Next Gene NGNの普及が進む。携帯電話はSupe 高速なギガサービスの普及期。ブロード 100GPPS(100Giga Pac 関連資料の共有や自然言語会話が可能
ration Network)のサービス r 3GのLTE(Long Term Ev バンド時代からワイドバンド時代へ移行 ket Per Second)光量子通信 な、臨場感あふれる遠隔分散会議を実現
が開始される。携帯電話は、2008年 olution)へ移行し、ストレスなく
が可能となり、現在の一万倍の速さで情 する高速ネットワーク技術の実現
中にHSPA(High Speed P インターネット利用ができる。
報を送ることが可能になる。
acket Access)による通信速度
を下り21∼28Mbps、2009年に
は同42Mbps にまで高める。
米企業と大学と図書館が、教育および研 デジタルアーカイブについての諸問題 標準化技術にそったアーカイブ構築が進 日本の仏像彫刻や伝統芸能などの文化財 日本のさまざまな文化資産、芸術が、臨
究機関向けデジタル・コンテンツ・リポ (デジタイジング、法的問題、アーカイ む。
を、裸眼で立体的に記録・保存する「3 場感の高いデジタル映像とCGを用い
ジトリ「DSpace」を開発。DSp ブ技術、流通技術など)の研究が進む。
Dデジタルアーカイブ」の開設が進む。 て、保存・蓄積され、次世代に継承して
aceは、より長期間にわたるデジタル 標準化策定への動きもある。
いくものになる。インターネットなどを
アーカイブの保存および管理を可能にす
通して、世界中の人びとも自由に閲覧で
るためのオープンソース・プラットフォ
きる。
ーム。BSDオープンソース・ライセン
スのもとで無償公開。現在世界中の20
0を超えるプロジェクトでDSpace
ソフトウェアを採用。
QuickTimeフォーマット向けF IPTV、Web動画などのデジタルコ コピーの「できる」「できない」の単純な著 デジタル著作権を自動管理するデータベ 人工知能も適用され、デジタル著作権は
airPlay、PDF向けのAdobe ンテンツの拡大により、DRM技術の標 作権保護だけでなく、コンテンツおよび ースの構築開始
データベースで自動管理
LifeCycle、DVD 映像を暗号 準化の動きが拡大。家電メーカー主導で 使用状況により幅をもたす柔軟なDRM
化する CSS 、Windows Medi 策定された「Marlin」が普及
が開発される。仮想サーバーを保護する
a DRMが代表的。主に米国製。個人の
ため、マシンに強力な認証機能を搭載し、
私的利用を許可する DRMはない。DR
リスクを最小にする。
Mの相互運用を目指す「Marlin」も
稼働
現在
19/21
○
リレーショナルデータベースが中心で、 スケーラブルサーバやスケーラブルスト 動画や音声のようなマルチメディアデー データベースを構築するオープンシステ 人工知能により、さまざまなデータベー
データを効率よく管理できるが、大量の レージ技術、統合VM(Virtual M タや、時間や空間情報などを統合的に取 ムがさらに充実する。
ス構築が素早く手軽にできる。
データを自由かつ高速検索できるように achine)技術が中核になる。日本 り扱う。その一つとして、現実世界を主
するには、膨大なコストと手間がかかる。文化や伝統芸能など、分野ごとのデータ 体(Entity)と関数を用いて表現
クライアント・サーバー方式分散データ ベースも充実する。
する関数型データモデルAIS(Asso
ベースが、インターネット技術による統
ciative Information
合化へ。標準化団体ODMG (Obje
Structure)がある。これにより、
ct Data Management
複雑なデータを簡潔にコンピュータ上で
Group) のバージョンはODMG 3.
表すことが可能になる。
0
将来の実用化に向けて大学や ロボットの要素技術が既存の 人間とロボットの身体的コミ 目的作業と人間に対する理解 人間とロボットの自然な言語
研究機関等において現在様々 製品に組み込まれていく「RT ュニケーション。人間を認識 が進み、人間とロボットの言語 によるコミュニケーションが
な要素技術の開発が推進され、 (ロボットテクノロジー)製 し、人間が親しみやすいロボッ コミュニケーションが可能に 円滑になる。異業種からロボッ
同時に自動車メーカーなど企 品」が実用化する。
トが登場。
「単機能型ロボット」なる。多様なスキルを実現
ト産業へ参入増加
業がシステム化のための取り
としてより高機能を備えた案
組みを続けている。「単機能型
内ロボットやチャイルドケア
○ ロボット」である清掃ロボット
ロボット、倉庫荷捌きロボット
や警備ロボット、ペットロボッ
などが登場してくる。
ト、食事支援ロボットなどは既
に実用化が開始されている。サ
ルの大脳皮質の活動で制御す
るヒューマノイドロボットも
研究されている。
重要技術の評価
市場
基
盤
技
術
創造力
○
○
個人認証技術
ユーザーイ
ンタフェー
ス技術
⑩
⑪
◎
○
人工知能
⑨
◎
○
Webテク
ノロジー
⑧
◎
○
圧縮技術
⑦
○
コミュニケー
ション
音声合成・音
◎
声認識
要素技術
○
○
○
○
技術
⑥
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
20/21
直感で操作できるリモコン、コ 直感で操作できるインタフェ 大きめのスクリーン、タッチ、博覧会・博物館・美術館向けの 近づくだけで、ユーザーのエー
ントローラーが普及し始め、同 ースが一般化。触感、触覚に関 手書き、音声を使ったナチュラ 高精細システムにおいて、多人 ジェントが生成され、五感を使
○ 時にマルチタッチ・インタフェ 係するハプティック・インタフ ルインタフェースが一般化
数が同時にインタラクション ってインタラクションできる。
ースを搭載した端末・システム ェースの導入が進む。
できる。
が市場に投入される。
○
電子証明書を交付し、他人によるなりす 指紋、声紋、顔、署名、網膜などさまざ 高度セキュリティ技術の開発で1枚の認 生体やIDカードだけでなく、ライフロ 個人の生体情報、表情、視線など、非言
まし申請や通信途中での改ざんなどを防 まな身体・肉体的、また 行動的特徴を個 証カードで、さまざまな手続きや買い物、グによっても個人認証ができる。
語的な情報から、その意図を読み取り、
ぐための機能を、全国どこからできる利 人認証するバイオメトリクスが低コスト 決済ができる。
理解する高精度の画像認識、画像処理が
用できる公的個人認証サービスが提供
で導入できる。
実現する。
Web2.0、タギング、フォ セマンテックWebによりR 次世代Webテクノロジーに Web上の多言語にわたる情 Web上の情報が、目的や用途
ークソノミー、マイクロフォー DF(RESOURCE DE より、コンピュータによる自動 報を特定言語で容易に検索可 に応じて、さまざまなフォーマ
マットの導入
SCRIPTION FRAM 情報収集および分析が可能と 能とする検索技術が実現。情報 ット、形式で見られる。3Dで
EWORK )やOWL(We なる。
を瞬時に世界中から引き出し、立体的に表示させたり、時間軸
b ONTOLOGY LAN
関連情報をすぐにまとめ上げ や空間軸で表示させたりもで
○
GUAGE)を用いてタグが加
られる知識・コンテンツのレポ きる。
わる。
ジトリー・システム(ソフトウ
ェアのソースや情報、試作シス
テム、技術情報などを蓄えるデ
ータベースが開発
限定された場所で特定データ プログラミングをしなくても 知覚能力を持ったデジタルア 人間生活を場面ごとに分類で コンピュータが自ら思考して
を与えればコンピューター・プ 自ら新しい機能を学習する技 シスタントの基幹技術の開発。きる「エピソード記憶」が可能 最適な判断をする。人間の脳の
○ ログラムに状況を理解させら 術開発
スケジュール、Webサイトの となる。
解析が進展する。
れる。
管理、電子メールへの返信をす
る。
○
音声圧縮技術のMP3(MPEG Aud JPEG 2000対応でデジタルシネ 圧縮率の向上により、サーバー負荷、回 高圧縮された画像・映像が非圧縮のもの スーパーハイビジョンの映像も劣化なく
と見分けがつかなくなる。
伝送・配信できる圧縮技術が開発される。
io Layer−3)によりHDDやメ マが普及。インターネットブラウザーの 線負荷が低減
モリー型の音楽プレイヤーが普及。また 拡張機能として圧縮技術が搭載される。
人間の頭脳の圧縮モードとほぼ同等の圧
映像圧縮技術のH.264によりHD映 JPEG2000の30倍以上に高速化
縮率とエラー補正技術が開発される。
像のストリーミング配信などが可能にな する圧縮技術が衛星写真のロスレス画像
っている。
圧縮方式として採用
音声指示により、カーナビ、電 音声認識を使って動画に出て 聴覚障害を持つ人や字幕機能 音声入出力可能な自動翻訳を 携帯電話など主要機器が音声
子カルテなどのハンズフリー くる言葉・語句の検索ができ が必要な人のために音声・テキ 実現する音声認識技術が実現 入力だけで操作・利用できる。
○ 操作が実現。ポータブルゲーム る。ペットロボットの音声認識 スト変換をリアルタイムで実
にも比較的簡単な音声認識機 率が上がり、指示を聞き分け、行
能が装備される。
反応する。
重要技術の評価
市場
◎
◎
検索技術
蓄積メディア
ロボット言
語
コンテンツ
評価技術
⑯
⑰
⑱
立体(3D)
◎
映像技術
⑮
⑭
○
○
○
○
○
VR(仮想現
実)技術
◎
○
技術
基
盤
技
術
⑬
○
◎
創造力
3DCG技
術
要素技術
コミュニケー
ション
⑫
実現させるための
コンテンツ
/システム
現在
2010年
2015年
2020年
2025年
21/21
記録すると自動的な管理データが付与さ
れる。データ消滅危険性を警告
動画、CGなどを含めたあらゆる情報の
検索が高精度にでき、欲しい情報がすぐ
に見つけられる。
ロボットへの組み込み型を主 ソースコードを公開したプラ 実用的なコンテンツを開発で プラットフォームの国際標準 次世代ロボット言語が開発。ロ
流になっている。ロボットメー ットフォームの開発が進む。 きるプラットフォームが整備 化も進み、さまざまな分野のロ ボット開発の効率化が進展
○
カーにより異なっており、互換
される。
ボットおよびロボット型製品
性はない
が提供される。
人の主観による評価が中心。W Webサイトについてはビジ 評価の高いコンテンツの共通 コンテンツを制作・編集する過 Web上のコンテンツについ
ebはページランクやアクセ ターが評価したものがコラボ 性、特性がデータ化され、質の 程で、コンテンツの質の高さを ては、各分野・評価指標ごとに、
○ ス数、リンク数などで評価
レートによりデータベース化 高いコンテンツがある程度デ 確認できる価値評価ツールが 質の高いコンテンツが検索で
される。
ータから判断できるようにな 開発される。
き、複数の指標で並び変えるこ
る。
ともできる。
○
○
官民学が共同で検索関連技術の開発に取 医療・流通分野など各業界で蓄積された 情報の種類に関係なく大量の情報の中か 情報の感性に応じた検索も可能になる。
り組む「情報大航海プロジェクト」が進 大量情報を検索する技術が開発
らユーザーが求める情報を的確に検索・
む。
解析する共通技術が開発
番組映像を基にマルチメディア百科事典
を生成する技術などが開発
DVD、SD、半導体メモリー、ブルー テラバイト級のハードディスク、ディス 大容量化と高速化、小型化が進展。半導 次世代記録メディアが開発
レイと多様化
ク媒体やギガバイト級のRAMが一般化 体メモリーの比率が上がる。
ゲーム、映画、アニメーション デジタルアクターが出演する だれもが3DCGを簡単に短 3DCGの応用範囲が産業の 短編であれば、個人が3DCG
などほぼ全てのコンテンツ分 映画が一般化。可視化技術が普 時間で創作できるツール開発 あらゆる分野に広がる。
映画を制作できる環境が整う。
野に利用される共通技術とな 及し、教育分野でも広く使われ
○ っている。アニメでは2Dアニ る。
メーションと3Dアニメーシ
ョンを組み合わせた作品が一
般的。
ヘッドマウントディスプレイ 複数の企業がネットワーク上 一 人 暮 ら し や 入 院 患 者 が 家 有形・無形の全国の文化財に関 VRは現実世界とシームレス
(HMD)を装着して、異なる に集まり、仮想的に企業を形成 族・親戚・友人と一緒にいるよ するコンテンツが集積され、い につながる。
地点にいる者同士が同一空間 し生産するバーチャルエンタ うな感覚を与える仮想空間と つでもどこでも、さまざまな端
○
内において、一緒にゲームをし ープライズが拡大
VR技術が実現する。
末で鑑賞することができる。
たり、協調作業をすることがで
きる技術が開発
3Dデジタルシネマが映画館 裸眼で全周型カラー立体動画 小型の裸眼全周型カラー立体 白色光反射型ホログラムを使 レーザー光を使った、「インテ
で上映。また、先進技術として、が鑑賞できるドームが、テーマ 動画装置が開発され、高齢者と ったフルカラーの3D映像が グラル立体テレビ」が商用化。
ホログラフで空中に3D立体 パーク、遊園地などに開設。臨 家族が一緒に遊園地や旅行を 一般に普及。精度が上がり、実 裸眼で、立体映像が楽しめる立
○ イメージが表示できる技術が 場感と迫力のある映像が楽し バーチャルで楽しめる。
物と見分けがつかない。美術 体テレビが、一般家庭に向けて
開発。広告媒体としても有望視 める。
館・博物館の収蔵品を再現する 放送開始
ホログラム美術館・博物館もで
きる。
重要技術の評価
市場
秘書
秘書
コミュニケーション
コミュニケーション
通訳
通訳
受付
受付
競技用
競技用
組立て教材
組立て教材
アンドロイド
アンドロイド
車椅子
車椅子
ペット
ペット
秘書
秘書
案内
案内
モビリティ
モビリティ
動刻ロボット
動刻ロボット
洗濯
洗濯
ホビー
ホビー
見守り
見守り
掃除
掃除
コンテンツを提供する
ハードウエアとしてのロボット
調理
調理
片付け
片付け
人が行うサービスをロボットが代替して
行うために、会話や動作などを模倣する、
音声認識やモーションキャプチャ等の技
術
掃除ロボット
ロボットがインターネットや各種DBと結
ばれたネットワーク端末として、膨大な
情報を活用してサービスを提供するサイ
バーエージェン等の技術
情報ネットワーク連携技術
オープンプラットフォーム技術
案内ロボット
「新スポット情報」
インターネットやDBと連携して、
必要なときに必要な情報を提
供するコンテンツ
モビリティロボット
「今日の特売情報」
通訳ロボット
「言語」
洗濯ロボット
「畳んでしまうができるように」
情報系コンテンツ
秘書ロボット
「飛行機の予約」
ット 業 「掃き掃除から拭き掃除へ」
ボ ツ産
ロ ン
テ
ン
コ
ロボットの動作や作業を高度
化、高速化するコンテンツ
機能系コンテンツ
競技用ロボット
「技」
動刻ロボット
「動作・鳴声」
調理ロボット
組立て教材ロボット
「レパートリー・有名シェフ」 「プログラム移植」
ペットロボット
「芸」
コンテンツに対応したソフトウエアは組
み込み型とせずに、誰もが開発でき、
ユーザー(ディーラー)が自由に追加や
更新ができるようにする、オープンミドル
ウエア等の技術
チャイルドケアロボット
「遊びのメニュー」
ロボットのキャラクターやサービ
スを差別化するコンテンツ
サービス系コンテンツ
人サービス模倣技術
アンドロイド
「表情・動作」
受付ロボット
「語彙・話し方」
(1)住まい・家庭:ネット接続されたディスプレイを介し、離れて暮らす祖父母と気軽にコミュニケーションを取ることが可能なシステムの普及
生活シーンイメージ図
[参考資料5−1]
(2)住まい・家庭:ペットとして癒しを与える振る舞いや、飼い主とのコミュニケーションが可能な機能がプログラムされている介護用ペットロボットの登場
[参考資料5−2]
(3)住まい・家庭:高齢者が手軽に自分のストーリー・知見・経験等を発信し、世代を超えた交流が可能となるシステムの普及
[参考資料5−3]
(4)地域・観光地:観光代行ロボットをコントロールし、リアルタイムで遠隔地の観光を楽しむことが可能となるシステムの導入
[参考資料5−4]
(5)地域・観光地:空間投影可能なホログラム装置と通信技術等により、様々な場所でコンテンツを楽しむことが可能となるシステムの導入
[参考資料5−5]
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