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輪講スライド: Greedy Algorithm (Part 1)
Introduction To Algorithms. §16. Greedy Algorithm. 2010 / 06 2010年6月22日火曜日 What is Greedy Algorithm? DPでは全体の構造を分析していた Optimal Substructure & Overlapping Subproblem Greedy Algorithm : 貪欲アルゴリズム 部分的に最適解を積み上げる 2010年6月22日火曜日 What is Greedy Algorithm? 部分的に最適解を作れば、全体も最適だ! 一般的に成り立つとは言えない それでもだいたい上手くいく(と主張) 2010年6月22日火曜日 Step of Greedy Algorithm. Optimal Substructureを決定 再帰解を作成・選択時に一つの小問題が残るように 安全に選択出来ると示す 再帰アルゴリズムを作り、Iterativeに変換 2010年6月22日火曜日 とりあえず例題 2010年6月22日火曜日 §16.1 Activity-selection Problem アクティビティを排他的にスケジューリング Activity Set S = { a1 , a2 , ... , an } Activityは開始時刻sと終了時刻fを持つ 0 <= s < f < ∞ 2010年6月22日火曜日 §16.1 Activity-selection Problem Activityはfで単調になっていると仮定 i 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 si 1 3 0 5 3 5 6 8 8 2 12 fi 4 5 6 7 9 9 10 11 12 14 16 相互的に実行可能な例 : { a3 , a9 , a11} 最大な例 : { a1 , a4 , a8 , a11 } 2010年6月22日火曜日 §16.1 Activity-selection Problem Sの部分集合で最大のものを求めたい。 動的計画法(DP)でも解けそう。 とりあえずOptimal Substructureを考えよう 2010年6月22日火曜日 Optimal Substructure of §16.1 Sij : aiより後に始まり ajより先に終わる 相互に共存する最大な集合Aijを求める。 Sijの中のActivity akで分割すると? 二つの小問題が考えられる : Sik と Skj Aij = Aik ∪ { ak } ∪ Akj 2010年6月22日火曜日 Like Dynamic Programming Aij = Aik ∪ { ak } ∪ Akj 動的計画法でやったように再帰計算式を考える。 最適解の大きさ c[i][j] とする 2010年6月22日火曜日 Like Dynamic Programming 再帰計算式が設定出来た Recursive でも Memoize でもして実装出来る 実はもっと特徴がある Greedy Choice 2010年6月22日火曜日 Greedy Choice #01 小問題を解くことなしにActivityを選択出来たらどうか 実際例題ではGreedy Choiceだけを考えればいい 選択:他のActivityに出来るだけ資源を残す この考え方から選べないか?(小問題解かないで) 2010年6月22日火曜日 Greedy Choice #02 資源を残す? → 出来るだけ時間を残す 時間を残す? → Activityをはやく終わらせる 方針:最も早く終わるものを選ぶ(そのとき最適) 方針:残りは可能なものを選ぶ 2010年6月22日火曜日 Greedy Choice #03 与えられた表は終了時間順にソートしていた 表の左から順に選んでいく i 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 si 1 3 0 5 3 5 6 8 8 2 12 fi 4 5 6 7 9 9 10 11 12 14 16 2010年6月22日火曜日 Greedy Choice #04 Sk = { ai ∈ S | si >= fk } 例えばS1はa1より遅くはじまるActivity 最初にa1を選ぶ S1が解くべき唯一の小問題になる 2010年6月22日火曜日 Imprement 実装はDPでなくていい。普通に再帰でいい。 P419 : RecursiveActivitySelector( s , f , k , n ) k : 初期値0 , n : 全Activity数 方針:最初に終わるのを探して再帰 初期値:a0という仮想的なActivity(f0=0) 2010年6月22日火曜日 Code void RAS( int s[], int f[], int k, int n){ int m = k + 1; while( m <= n && s[m] < f[k]) m++; if( m <= n ){ printf("%d ", m); RAS( s , f, m , n ); } } 2010年6月22日火曜日 Iterative int N = 11; void GAS( int s[], int f[]){ printf("%d ", 1); int k = 1, m; for( m = 2 ; m <= N ; m++ ){ if( s[m] >= f[k] ){ printf("%d ", m); k = m; } } } 2010年6月22日火曜日 一般的なこと 2010年6月22日火曜日 §16.2 Elements of Greedy Strategy Optimal SubstructureはDPと同じ(例より) Make choice that seems best at moment.(原則) 2010年6月22日火曜日 Steps. Optimal Substructure 再帰的解法 Greedy Choiceをした時に小問題が1つになるか? Greedy Choiceが常に安全に出来るか 再帰的なアルゴリズムを作る 再帰的なアルゴリズムをIterativeに 2010年6月22日火曜日 Design Greedy Algorithms 最適化問題を選択と解くべき一つの小問題に割り当て Greedy Choice が作れる最適化問題に 解が存在することを示す。 Optimal Substructure 実際に見つける 大抵、DPでも解ける。 いつも使えるわけではない 2010年6月22日火曜日 Key point 1. Greedy-choice property DPでは、選択が小問題の解に依存する → Bottom up Greedy Algorithm では、その時々で最適な選択 小問題を解く前に、選択する。→ Top down 2010年6月22日火曜日 Key point 2. Optimal Substructure DPと同じ 2010年6月22日火曜日 Greedy vs DP どちらもOptimal Substructureを上手く使ってる どんな違いがあるのか… 古典的な問題を使って詳しく調べよう! 2010年6月22日火曜日 詳しく調べるために 2010年6月22日火曜日 0-1 Knapsack Problem 泥棒はお店で n 個のアイテムを見つけた i 番目のアイテムは vi ドル、重さが wi ポンド ナップサックには W ポンド入る 出来るだけ上手くアイテムを持ちたい 0-1 : take it or leave it 2010年6月22日火曜日 Fractional Knapsack Problem 設定は同じ ただしアイテムは有理数個が持てる 0-1 と Fractionalの微妙な違い ただしFractionalはGreedyで解ける けれども0-1は上手く解けない 2010年6月22日火曜日 How to Solve ポンド毎の価値を求める( vi / wi ) 2010年6月22日火曜日 その他の話題 §16.3 Huffman Codes §16.4 Matroids and greed methods §16.5 A task-scheduling problem as a matroid 2010年6月22日火曜日 Problem 16-1 Coin changing 16-2 Scheduling to minimize average completion time 16-3 Acyclic Subgraphs 16-4 Scheduling variations 16-5 Off-line caching 16-1 Coin changing 2010年6月22日火曜日 終わり Huffman Code は別にいいかな… Matroid関係はそのうち読みたい これからGraphやります 具体的には§22-26 2010年6月22日火曜日 オマケ Greedy Algorithm : 1971 ∼ 組合せ最適化問題とか 英語Wikipediaの参考欄はこの本が載ってる 2010年6月22日火曜日