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Vol.39 特集

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Vol.39 特集
2007.9月号
Contents Technology Center News
特集
東京ゲームショウ 2007
Vol.39
東京工科大学 片柳研究所
クリエイティブ・ラボ
>> 今月のニュース
>> フレッシュな視点 : 石川智彦
>> 今後のラボの予定
>>DMC スタジオ利用実績
>> トレンドウオッチ!
>>ORC 公開講座
>> ラボ&CTC 来訪者
>> 編集後記
>> スタッフの顔:中村太戯留
今月のニュース
〒192-0982
東京都八王子市片倉町1404-1
Tel : 042-637-7813
Fax : 042-637-7814
E-Mail : [email protected]
URL : http://www.teu.ac.jp/clab/
今後のラボの予定
1. 9 月 20 日から 23 日にかけて、東京ゲームショウ 2007 が開催
1. 10 月 9 日に恵比寿ガーデンプレイスタワー地下 1 階、日本
された。今回のゲームショウには、現代 GP「インタラクティブ・
SGI ホールにおいて「国際シンポジウム 2007」を開催する。今
ゲーム制作の実践教育」の成果公開を目的として、卒業研究やプ
回のテーマは「キャラクタビジネスを見つめて ~キャラクタ工
ロジェクト演習で制作している学生作品を展示した。また、大学
学のための先端研究とその将来~」で、パネリストによる講演と、
の特色として、研究成果をパネルにまとめ、ゲーム制作技術など
パネルディスカッションを開催する。詳細は次号に掲載予定。
を展示した。今回の出展は非常に反響
が大きく、今後の活動にも非常に有益
な成果が得られた。また、今回の出展
は日本工学院専門学校との共同出展で
あり、お互いの特長を活かした展示を
行うことができた。
2. 9 月 18 日にオープン・リサーチ・
センター整備事業 平成 19 年度「ORC
公開講座」を開催した。今回は、第 7
回と第 8 回の合同で、ORC のサブプロ
ジェクトである「シナリオエンジン」
と「モーションキャプチャエンジン」
に関する報告を行った。ORC は今年度
が最終年度であるため、それぞれのサ
ブプロジェクトでの成果をしっかりと
まとめて行きたい。
3. aqua プロジェクトで水族館の夜間観
察会を行った。夜の水族館はとても魅
力的で興味深い。 (高橋里奈)
CTC
CLOSE UP
東京ゲームショウ 2007
を行い受験生や業界へのアピールを行っている。昨年は大学の出
展はなく、今年も本学と大阪電気通信大学の 2 件のみの出展で
■ 現代 GP
あった。
東京工科大学は 2004 年に、日本で始めてゲームの実践教育を
本学は専門学校やゲームスクールとの違いを明確にするため
行う体系的なカリキュラムを考案し、文部科学省の現代的ニーズ
に、作品だけでなくゲーム制作技術研究の成果をパネルとともに
に対する取組支援(現代 GP)に「インタラクティブ・ゲーム制
展示した。これが予想以上に来場者、特に業界関係者から好評で、
作の実践教育」として採択された。メディア学部のカリキュラム
詳細な質問などが多く寄せられた。
に連動して、多くのクリエイティブ・ラボのスタッフが指導に当
たってきた。
今年は、現代 GP による助成の最終年度となり、その成果を「私
学情報教育フォーラム」、
「東京ゲームショウ 2007」(TGS2007)、
「CEDEC」において公開してきた。今回はその中から TGS2007 の
出展の報告をする。
■ 世界最大のゲームイベント
こ れ ま で 米 国 Los Angeles で 開 催 さ れ て き た Electronic
Entertainment Expo(E3)は、2007 年から大幅に縮小されたため、
東京ゲームショウは世界最大のゲームイベントとなった。昨年は
Nintendo Wii、Sony PS3 の発売が重なり、特に一般デーに熱心な
研究ゾーンの展示
ゲームファンが訪れ、来場者は 20 万人近くに達した。今年は、
ビジネスデーを 1 日延長し、会期を 4 日とした結果、特にビジ
ネスデーの来場者が増え、昨年を越える来場者(193、040 人)
■ 何とか間に合ったプロジェクト演習の成果
となった。
TGS2007 での展示のもう一つの目玉は、プロジェクト演習の
成果となるゲーム(のデモ)である。2005 年に始まったプロジェ
クト演習の第一期が完結するのが TGS2007 となる。一年次の後
期からオリジナルの企画を考え、実現するために必要な技術を自
ら習得し、最終的にその成果を取り纏めて発表するという息の長
い取組であった。学生は予想以上にその意味を理解して、紆余曲
折をしながら日々たくましくなり、最終的に無事彼らの作品を展
示することができた。品質は、正直言うとまだまだであるが、自
分たちの手で一からゲームを作り上げる経験をすることによっ
て、卒業研究のテーマ構築やその後の進路に有益な体験を与えら
れたことは間違いないようである。
東京ゲームショウの会場の様子
ゲームデモゾーンの展示
4 日間の展示で、東京工科大学ブースの訪問者は 900 名を越
えた。その中には、これから自分の進路を選択する中高生などの
受験予備軍のほかに、本学の学生の採用を検討している企業や共
東京工科大学のブースの様子
同研究などの取組みを模索している企業、さらにはゲーム教育を
これから本格化させたい海外の大学など、多岐にわたる来場者が
■ 予想以上に注目されたゲーム制作技術研究
あった。初めての出展としては予想以上に盛況で、今後もぜひ継
TGS2007 はゲームの見本市であり、これから販売されるゲー
続して出展していきたい。そしてそのための準備はもう始まって
ムのショーケースとなるイベントである。その中で、専門学校や
いる。
ゲームスクールなどがブースを構えるコーナーでは、作品の展示
(三上浩司)
トレンドウオッチ!
スタッフの顔
「ポータブルガジェットと WiFi」
H O T な研究紹介-
-ラボの 伊藤 彰教が語る
Nintendo DS、PSP など、WiFi に対応したポータブルゲームは以
中村 太戯留 :
前からも発売されていた。発売当時は、「設定がめんどう」「面白
クリエイティブ・ラボ アシスタントプ
い使い方があるのか?」という声もあり、あまり普及は望めなか
ロデューサ
ったように記憶している。ところが最近、若年層を中心に、ゲー
ムでの無線ネットワーク利用が増加しているようである。ゲーム
私 が 彼 と 出 会 っ た の は 大 学 1 年 生。
機ではあまり広まらなかったネットワークゲームだが、PC を所
語学のクラスが一緒になった…という
有したり、インターネットカフェを利用する機会が増え、PC を
程度のはずが、なぜかその後、様々な
中心としたネットワークゲームが身近にあった現在の 10 代は、
研究プロジェクトなどで忙しい大学時
ネットとコンテンツをいとも簡単に楽しんでいる。
代を共にした盟友。最初に彼が「普通ではない」ことに気づいた
さらに、ここにきて電話の他、無線 LAN という選択肢を与え
のは、彼の書いたプログラムを見たときだった。当時プログラミ
てくれる iPod touch が発売され、スターバックスコーヒーとコラ
ング未経験者の私には、プログラムが得意な人の書いたものはさ
ボレーションし、同店専用の iTunes Store で、今かかっている曲
っぱりわけのわからない世界…。ところが、彼のプログラムは、
をその場で購入できるなど、20 ~ 30 代のオフシーンでも、無
そんな私ですら、見ただけでプログラムの学習になるほど「美し
線 LAN での利用を促進する魅力的なサービスが始まった。一方、
い」プログラム。頭の構造が違うとはまさにこのこと。理系が苦
ビジネスシーンでは、WiFi を超えた WiMAX が面白い技術として
手な私が、彼に助けてもらったことは数知れず…の恩人でもある。
注目されている。ジェネレーションギャップはありつつも、ケー
そんな彼と
「ぷよぷよ」
で対戦した際には、私には全く理解不能な
タイという無線電話の他に、無線 IP によるコンテンツ・コミュ
積み上げ方をし、まもなくこちらが勝利…と油断したところで突
ニケーションが新しいフェイズに入りつつある。
然何十連鎖も起こして私を困らせてくれるお茶目な奇才でもある。
こう紹介すると、いかにも「インドア派」のように見えるが、
実は三上に次ぐほどのスポーツマン。水泳で鍛えたがっしりとし
た体で様々なスポーツにチャレンジした結果、ウィンド・サーフ
ィンに行き着き、今は生涯の趣味となっているようだ。彼のウィ
ンド論は、さながら流体力学の講義を聞いているかのよう。やは
(伊藤彰教)
ラボ&CTC来訪者 り奇才である。
フレッシュな視点
今月は夏季休暇中ということもあり、学生の数も少なく静かな
日々が続いていた。このまま後期開始までは静かな CTC が続く
-学生の研究紹介-
バイオ・情報メディア研究科 博士課程 石川智彦
「ディジタル映像技術マニュアルの開発」
と思われたが、中旬辺りから多くの学生が CTC に集まり活気に
本研究は、ディジタル化によって大きく変化した映像制作の制
満ちていた。集まっていた学生達は、9 月 20 日から行われる東
作環境やコンテンツの状況を調査分析し、新しい映像メディア環
京ゲームショウ 2007 で、自分達がこれまで制作してきたゲーム
境に適応した映像制作者の育成を目指すマニュアル開発である。
を展示するための準備を行なっていた。準備をしている学生達の
この研究は ORC のサブプロジェクトの一つに位置し、ディジ
目は希望と自信に満ちており、今回が初めての試みであることを
感じさせないほどであった。
タル環境に適応した、一貫性のあるマニュアルとして執筆し、
「ディジタル映像制作技術マニュアル」として出版を行っている。
今月は大きな見学が 1 つあり、遠くタイの大学から訪れた 20
また、このマニュアルでは、メーカーの差異や細かな仕様に左右
名がクリエイティブ・ラボの研究成果を興味深く見学していた。
されない、根本的な技術や制作工程・そして新しいディジタル技
ここ最近、海外からの見学者も増えており、日本国内のみならず
術への理解を促進させる事を中心に執筆を行い、本学の映像系の
世界の人々にもクリエイティブ・ラボで行なっている研究や試み
授業でも利用されている。
を理解してもらえるよう努力していきたい。
現在は、このマニュアルをさらに価値のあるものにするために、
Web ストリーミングを用いた、映像補助教材の追加を行っている。
■見学者一覧
これにより、今まで文字や図だけでは理解しにくかった、映像の
11 日 タイ王国東ラチャーモンコン大学 20 名
時間(尺)による印象の違いや、実際に体験しないと分かりにく
い技術の映像化を
試 み て い る。現 在
は、今 ま で に な い
ディジタル技術映
像マニュアルにな
る よ う 日 夜 執 筆・
制作に励んでいる。
(松島渉)
素材撮影の風景
DMCスタジオ利用実績
秋深まる 9 月。
こういった活動を見ていると、モーションキャプチャという
東京では、この 1 か月、CoFesta(http://www.cofesta.jp/)と題
テーマに限らず、継続的な産学連携をもっと行っていきたいと思う。
した JAPAN 国際コンテンツフェスティバルが行われている。
その際にこの DMC スタジオをもっと活用して行く必要がある。
9 月から 10 月に集中的に開催されるゲーム、アニメ、マンガ・
キャラクタ、音楽、放送、映画といったコンテンツ産業に関わる
最 新 機 種・ソ フ ト の 展 示 会 の 要 素 が 強 い TGS に 比 べ て、
各種イベントが連携して開催する世界最大規模の統合的コンテン
CEDEC では、研究が前面に押し出される。実際の現場の人間が
ツフェスティバルである。
自分たちの取り組みを発表する場であるので当然であろう。
9/20 幕張 東京ゲームショウ
バンダイナムコのチームは、「エースコンバット」で指のモー
9/26 東大 CEDEC2007
ションキャプチャ、顔のモーションキャプチャをワークフローに
9/26 東大 DIGRA2007
落とし込んでいた。これは、数か月の研究を進めた結果とのこと。
10/2 幕張 CEATEC
当然、DMC スタジオでも同様のことを進めており、企業研究
などなどである。
とも切磋琢磨していく必要があるし、産学連携を深めた形でもっ
(東京国際アニメフェアは、開催時期がずれており、3 月なのだが)
と良い結果が出てくるようにしないといけない。
(小澤賢侍)
東京ゲームショウでは、東京工科大学としての出展をした。
周りはゲーム制作の専門学校などが並ぶ中、ゲームに関する研
究をしているということで、他とは一線を画していたのは非常に
良かった。
ORC公開講座
2007 年 9 月 18 日(火)16:15 ~ 18:30、恵比寿ガーデンプレ
海外の現状および、発表におけるシナリオの定義について、基本
イスタワー地下 1 階、日本 SGI ホールを会場に、平成 19 年度オー
的な構造と用語の説明を行い、具体的にシナリオ完成までのフ
プン・リサーチ・センター整備事業、第 7・8 回合同「ORC 公開講座」
ローについて述べた後、段階的なシナリオ作成(バイステップ手
を開催した。今回は、第 7 回及び、第 8 回の合同開催である。
法)について、5 段階の項目を挙げ報告した。最後に、各種手法
参加者は、企業計 15 社(20 名)と学生 3 名であった。
および、テンプレートついて、今年度終了までに適正な公開方法
第 7 回では、「構造化アニメーションプロジェクト~アニメー
を検討すると報告した。
ション資産の活用に向けて~」と題して、川島基展(クリエイティ
次回は、同会場にて 10 月 9 日(火)に「国際シンポジウム
ブ・ラボ)が報告した。
2007」を開催の予定である。
構造化アニメーションプロジェクトのこれまでの取り組みで、
アニメーション制作工程の効率化のためさまざまな動作をモー
ションキャプチャで取込んできた。今年度の取り組みでは、その
データをより使い易くするための検索システムを構築しているこ
とを報告した。そして、共同研究をしている小鎚スタジオの下平
和久氏により、データの分類とその構造化について、実際のデー
タ例を用いて具体的に報告した。
第 8 回では「シナリオ作成利用技術のソフトウエア化」と題
して、金子満(メディア学部)が報告した。
(下田美由紀)
初めに、近年のシナリオ制作ソフトウエア開発における日本と
編集後記
-金子満が語る-
コンテンツ関連のショーやイベントを秋の一定期間に集中し
1年を通じてさみだれ式に発表やビジネスの場があるほうが機
ようとする動きがある。経済産業省がビジネスの効率化を求
会が増えるという意見もあるのだが、聞いてくれないようだ。
めて主導してゆこうとしているのだが、大変な作業になる。「
フェア」や「フェスティバル」
「コンクール」などは古いものほど
来年から新しい ORC に挑戦することになるが、その内容は別
民間主体でやってきているし、世界中からも認知されて、参
として研究環境としてのネットワーク、その成果を示す場とし
加者は年間スケジュールを組んでいるからだ。
てのビジネス化をどのように組み入れるかが重要だ。本学の対
外的なネットワークは弱い。インターネットしかないとビジネ
新しいものでも「東京国際アニメフェア」などは、東京都が
スへの対応も難しくなる。今 4K ディジタルシネマのために高
後押ししているので、現行の3月を秋にもってくるのは難し
速大容量ネットワークを本学に引き込む試みが進んでいる。是
いだろう。お役所的にはひと月に集中すると楽だろうが、プ
非恒久的なものにしたいのだが。
ロダクションやアーティストにとっては必ずしもそうではない。
2007.10.10発行 東京工科大学 片柳研究所 クリエイティブ・ラボ
Vol.39
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