...

Vol.39 特集

by user

on
Category: Documents
20

views

Report

Comments

Transcript

Vol.39 特集
2007.9月号
Contents Technology Center News
特集
東京ゲームショウ 2007
Vol.39
東京工科大学 片柳研究所
クリエイティブ・ラボ
>> 今月のニュース
>> フレッシュな視点 : 石川智彦
>> 今後のラボの予定
>>DMC スタジオ利用実績
>> トレンドウオッチ!
>>ORC 公開講座
>> ラボ&CTC 来訪者
>> 編集後記
>> スタッフの顔:中村太戯留
今月のニュース
〒192-0982
東京都八王子市片倉町1404-1
Tel : 042-637-7813
Fax : 042-637-7814
E-Mail : [email protected]
URL : http://www.teu.ac.jp/clab/
今後のラボの予定
1. 9 月 20 日から 23 日にかけて、東京ゲームショウ 2007 が開催
1. 10 月 9 日に恵比寿ガーデンプレイスタワー地下 1 階、日本
された。今回のゲームショウには、現代 GP「インタラクティブ・
SGI ホールにおいて「国際シンポジウム 2007」を開催する。今
ゲーム制作の実践教育」の成果公開を目的として、卒業研究やプ
回のテーマは「キャラクタビジネスを見つめて ~キャラクタ工
ロジェクト演習で制作している学生作品を展示した。また、大学
学のための先端研究とその将来~」で、パネリストによる講演と、
の特色として、研究成果をパネルにまとめ、ゲーム制作技術など
パネルディスカッションを開催する。詳細は次号に掲載予定。
を展示した。今回の出展は非常に反響
が大きく、今後の活動にも非常に有益
な成果が得られた。また、今回の出展
は日本工学院専門学校との共同出展で
あり、お互いの特長を活かした展示を
行うことができた。
2. 9 月 18 日にオープン・リサーチ・
センター整備事業 平成 19 年度「ORC
公開講座」を開催した。今回は、第 7
回と第 8 回の合同で、ORC のサブプロ
ジェクトである「シナリオエンジン」
と「モーションキャプチャエンジン」
に関する報告を行った。ORC は今年度
が最終年度であるため、それぞれのサ
ブプロジェクトでの成果をしっかりと
まとめて行きたい。
3. aqua プロジェクトで水族館の夜間観
察会を行った。夜の水族館はとても魅
力的で興味深い。 (高橋里奈)
CTC
CLOSE UP
東京ゲームショウ 2007
を行い受験生や業界へのアピールを行っている。昨年は大学の出
展はなく、今年も本学と大阪電気通信大学の 2 件のみの出展で
■ 現代 GP
あった。
東京工科大学は 2004 年に、日本で始めてゲームの実践教育を
本学は専門学校やゲームスクールとの違いを明確にするため
行う体系的なカリキュラムを考案し、文部科学省の現代的ニーズ
に、作品だけでなくゲーム制作技術研究の成果をパネルとともに
に対する取組支援(現代 GP)に「インタラクティブ・ゲーム制
展示した。これが予想以上に来場者、特に業界関係者から好評で、
作の実践教育」として採択された。メディア学部のカリキュラム
詳細な質問などが多く寄せられた。
に連動して、多くのクリエイティブ・ラボのスタッフが指導に当
たってきた。
今年は、現代 GP による助成の最終年度となり、その成果を「私
学情報教育フォーラム」、
「東京ゲームショウ 2007」(TGS2007)、
「CEDEC」において公開してきた。今回はその中から TGS2007 の
出展の報告をする。
■ 世界最大のゲームイベント
こ れ ま で 米 国 Los Angeles で 開 催 さ れ て き た Electronic
Entertainment Expo(E3)は、2007 年から大幅に縮小されたため、
東京ゲームショウは世界最大のゲームイベントとなった。昨年は
Nintendo Wii、Sony PS3 の発売が重なり、特に一般デーに熱心な
研究ゾーンの展示
ゲームファンが訪れ、来場者は 20 万人近くに達した。今年は、
ビジネスデーを 1 日延長し、会期を 4 日とした結果、特にビジ
ネスデーの来場者が増え、昨年を越える来場者(193、040 人)
■ 何とか間に合ったプロジェクト演習の成果
となった。
TGS2007 での展示のもう一つの目玉は、プロジェクト演習の
成果となるゲーム(のデモ)である。2005 年に始まったプロジェ
クト演習の第一期が完結するのが TGS2007 となる。一年次の後
期からオリジナルの企画を考え、実現するために必要な技術を自
ら習得し、最終的にその成果を取り纏めて発表するという息の長
い取組であった。学生は予想以上にその意味を理解して、紆余曲
折をしながら日々たくましくなり、最終的に無事彼らの作品を展
示することができた。品質は、正直言うとまだまだであるが、自
分たちの手で一からゲームを作り上げる経験をすることによっ
て、卒業研究のテーマ構築やその後の進路に有益な体験を与えら
れたことは間違いないようである。
東京ゲームショウの会場の様子
ゲームデモゾーンの展示
4 日間の展示で、東京工科大学ブースの訪問者は 900 名を越
えた。その中には、これから自分の進路を選択する中高生などの
受験予備軍のほかに、本学の学生の採用を検討している企業や共
東京工科大学のブースの様子
同研究などの取組みを模索している企業、さらにはゲーム教育を
これから本格化させたい海外の大学など、多岐にわたる来場者が
■ 予想以上に注目されたゲーム制作技術研究
あった。初めての出展としては予想以上に盛況で、今後もぜひ継
TGS2007 はゲームの見本市であり、これから販売されるゲー
続して出展していきたい。そしてそのための準備はもう始まって
ムのショーケースとなるイベントである。その中で、専門学校や
いる。
ゲームスクールなどがブースを構えるコーナーでは、作品の展示
(三上浩司)
トレンドウオッチ!
スタッフの顔
「ポータブルガジェットと WiFi」
H O T な研究紹介-
-ラボの 伊藤 彰教が語る
Nintendo DS、PSP など、WiFi に対応したポータブルゲームは以
中村 太戯留 :
前からも発売されていた。発売当時は、「設定がめんどう」「面白
クリエイティブ・ラボ アシスタントプ
い使い方があるのか?」という声もあり、あまり普及は望めなか
ロデューサ
ったように記憶している。ところが最近、若年層を中心に、ゲー
ムでの無線ネットワーク利用が増加しているようである。ゲーム
私 が 彼 と 出 会 っ た の は 大 学 1 年 生。
機ではあまり広まらなかったネットワークゲームだが、PC を所
語学のクラスが一緒になった…という
有したり、インターネットカフェを利用する機会が増え、PC を
程度のはずが、なぜかその後、様々な
中心としたネットワークゲームが身近にあった現在の 10 代は、
研究プロジェクトなどで忙しい大学時
ネットとコンテンツをいとも簡単に楽しんでいる。
代を共にした盟友。最初に彼が「普通ではない」ことに気づいた
さらに、ここにきて電話の他、無線 LAN という選択肢を与え
のは、彼の書いたプログラムを見たときだった。当時プログラミ
てくれる iPod touch が発売され、スターバックスコーヒーとコラ
ング未経験者の私には、プログラムが得意な人の書いたものはさ
ボレーションし、同店専用の iTunes Store で、今かかっている曲
っぱりわけのわからない世界…。ところが、彼のプログラムは、
をその場で購入できるなど、20 ~ 30 代のオフシーンでも、無
そんな私ですら、見ただけでプログラムの学習になるほど「美し
線 LAN での利用を促進する魅力的なサービスが始まった。一方、
い」プログラム。頭の構造が違うとはまさにこのこと。理系が苦
ビジネスシーンでは、WiFi を超えた WiMAX が面白い技術として
手な私が、彼に助けてもらったことは数知れず…の恩人でもある。
注目されている。ジェネレーションギャップはありつつも、ケー
そんな彼と
「ぷよぷよ」
で対戦した際には、私には全く理解不能な
タイという無線電話の他に、無線 IP によるコンテンツ・コミュ
積み上げ方をし、まもなくこちらが勝利…と油断したところで突
ニケーションが新しいフェイズに入りつつある。
然何十連鎖も起こして私を困らせてくれるお茶目な奇才でもある。
こう紹介すると、いかにも「インドア派」のように見えるが、
実は三上に次ぐほどのスポーツマン。水泳で鍛えたがっしりとし
た体で様々なスポーツにチャレンジした結果、ウィンド・サーフ
ィンに行き着き、今は生涯の趣味となっているようだ。彼のウィ
ンド論は、さながら流体力学の講義を聞いているかのよう。やは
(伊藤彰教)
ラボ&CTC来訪者 り奇才である。
フレッシュな視点
今月は夏季休暇中ということもあり、学生の数も少なく静かな
日々が続いていた。このまま後期開始までは静かな CTC が続く
-学生の研究紹介-
バイオ・情報メディア研究科 博士課程 石川智彦
「ディジタル映像技術マニュアルの開発」
と思われたが、中旬辺りから多くの学生が CTC に集まり活気に
本研究は、ディジタル化によって大きく変化した映像制作の制
満ちていた。集まっていた学生達は、9 月 20 日から行われる東
作環境やコンテンツの状況を調査分析し、新しい映像メディア環
京ゲームショウ 2007 で、自分達がこれまで制作してきたゲーム
境に適応した映像制作者の育成を目指すマニュアル開発である。
を展示するための準備を行なっていた。準備をしている学生達の
この研究は ORC のサブプロジェクトの一つに位置し、ディジ
目は希望と自信に満ちており、今回が初めての試みであることを
感じさせないほどであった。
タル環境に適応した、一貫性のあるマニュアルとして執筆し、
「ディジタル映像制作技術マニュアル」として出版を行っている。
今月は大きな見学が 1 つあり、遠くタイの大学から訪れた 20
また、このマニュアルでは、メーカーの差異や細かな仕様に左右
名がクリエイティブ・ラボの研究成果を興味深く見学していた。
されない、根本的な技術や制作工程・そして新しいディジタル技
ここ最近、海外からの見学者も増えており、日本国内のみならず
術への理解を促進させる事を中心に執筆を行い、本学の映像系の
世界の人々にもクリエイティブ・ラボで行なっている研究や試み
授業でも利用されている。
を理解してもらえるよう努力していきたい。
現在は、このマニュアルをさらに価値のあるものにするために、
Web ストリーミングを用いた、映像補助教材の追加を行っている。
■見学者一覧
これにより、今まで文字や図だけでは理解しにくかった、映像の
11 日 タイ王国東ラチャーモンコン大学 20 名
時間(尺)による印象の違いや、実際に体験しないと分かりにく
い技術の映像化を
試 み て い る。現 在
は、今 ま で に な い
ディジタル技術映
像マニュアルにな
る よ う 日 夜 執 筆・
制作に励んでいる。
(松島渉)
素材撮影の風景
DMCスタジオ利用実績
秋深まる 9 月。
こういった活動を見ていると、モーションキャプチャという
東京では、この 1 か月、CoFesta(http://www.cofesta.jp/)と題
テーマに限らず、継続的な産学連携をもっと行っていきたいと思う。
した JAPAN 国際コンテンツフェスティバルが行われている。
その際にこの DMC スタジオをもっと活用して行く必要がある。
9 月から 10 月に集中的に開催されるゲーム、アニメ、マンガ・
キャラクタ、音楽、放送、映画といったコンテンツ産業に関わる
最 新 機 種・ソ フ ト の 展 示 会 の 要 素 が 強 い TGS に 比 べ て、
各種イベントが連携して開催する世界最大規模の統合的コンテン
CEDEC では、研究が前面に押し出される。実際の現場の人間が
ツフェスティバルである。
自分たちの取り組みを発表する場であるので当然であろう。
9/20 幕張 東京ゲームショウ
バンダイナムコのチームは、「エースコンバット」で指のモー
9/26 東大 CEDEC2007
ションキャプチャ、顔のモーションキャプチャをワークフローに
9/26 東大 DIGRA2007
落とし込んでいた。これは、数か月の研究を進めた結果とのこと。
10/2 幕張 CEATEC
当然、DMC スタジオでも同様のことを進めており、企業研究
などなどである。
とも切磋琢磨していく必要があるし、産学連携を深めた形でもっ
(東京国際アニメフェアは、開催時期がずれており、3 月なのだが)
と良い結果が出てくるようにしないといけない。
(小澤賢侍)
東京ゲームショウでは、東京工科大学としての出展をした。
周りはゲーム制作の専門学校などが並ぶ中、ゲームに関する研
究をしているということで、他とは一線を画していたのは非常に
良かった。
ORC公開講座
2007 年 9 月 18 日(火)16:15 ~ 18:30、恵比寿ガーデンプレ
海外の現状および、発表におけるシナリオの定義について、基本
イスタワー地下 1 階、日本 SGI ホールを会場に、平成 19 年度オー
的な構造と用語の説明を行い、具体的にシナリオ完成までのフ
プン・リサーチ・センター整備事業、第 7・8 回合同「ORC 公開講座」
ローについて述べた後、段階的なシナリオ作成(バイステップ手
を開催した。今回は、第 7 回及び、第 8 回の合同開催である。
法)について、5 段階の項目を挙げ報告した。最後に、各種手法
参加者は、企業計 15 社(20 名)と学生 3 名であった。
および、テンプレートついて、今年度終了までに適正な公開方法
第 7 回では、「構造化アニメーションプロジェクト~アニメー
を検討すると報告した。
ション資産の活用に向けて~」と題して、川島基展(クリエイティ
次回は、同会場にて 10 月 9 日(火)に「国際シンポジウム
ブ・ラボ)が報告した。
2007」を開催の予定である。
構造化アニメーションプロジェクトのこれまでの取り組みで、
アニメーション制作工程の効率化のためさまざまな動作をモー
ションキャプチャで取込んできた。今年度の取り組みでは、その
データをより使い易くするための検索システムを構築しているこ
とを報告した。そして、共同研究をしている小鎚スタジオの下平
和久氏により、データの分類とその構造化について、実際のデー
タ例を用いて具体的に報告した。
第 8 回では「シナリオ作成利用技術のソフトウエア化」と題
して、金子満(メディア学部)が報告した。
(下田美由紀)
初めに、近年のシナリオ制作ソフトウエア開発における日本と
編集後記
-金子満が語る-
コンテンツ関連のショーやイベントを秋の一定期間に集中し
1年を通じてさみだれ式に発表やビジネスの場があるほうが機
ようとする動きがある。経済産業省がビジネスの効率化を求
会が増えるという意見もあるのだが、聞いてくれないようだ。
めて主導してゆこうとしているのだが、大変な作業になる。「
フェア」や「フェスティバル」
「コンクール」などは古いものほど
来年から新しい ORC に挑戦することになるが、その内容は別
民間主体でやってきているし、世界中からも認知されて、参
として研究環境としてのネットワーク、その成果を示す場とし
加者は年間スケジュールを組んでいるからだ。
てのビジネス化をどのように組み入れるかが重要だ。本学の対
外的なネットワークは弱い。インターネットしかないとビジネ
新しいものでも「東京国際アニメフェア」などは、東京都が
スへの対応も難しくなる。今 4K ディジタルシネマのために高
後押ししているので、現行の3月を秋にもってくるのは難し
速大容量ネットワークを本学に引き込む試みが進んでいる。是
いだろう。お役所的にはひと月に集中すると楽だろうが、プ
非恒久的なものにしたいのだが。
ロダクションやアーティストにとっては必ずしもそうではない。
2007.10.10発行 東京工科大学 片柳研究所 クリエイティブ・ラボ
Vol.39
Fly UP