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modo 501 新機能ガイド

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modo 501 新機能ガイド
modo 501 新機能ガイド
目次
●レンダリング
3
●プレビューレンダー
15
●モデリング
17
●スカルプティング
23
●ペイント
26
●HAIR/FUR(髪の毛と毛皮)
26
●アニメーションとリグ
29
●modo 501によるワークフローの改善点
34
2
●レンダリング
レイトレーシング・レンダリング
modo 501では、レンダリングの処理計算を最適化し、速度が大幅に改善されました。そ
の処理速度は、modo 401の平均的な速度に比べて、約2.5倍以上に改善され、シーンの
設定によっては、3倍以上のパフォーマンスを発揮します。
・アンチエイリアシング
アンチエイリアシングのオプションに
(512と1024サンプル)が、追加さまし
た。これにより、被写界深度のブラーの品
質が大幅に向上します。また、モーション
ブラーの計算速度も大幅に改善されまし
た。
・視錐台力リングの表示
ファーマテリアルレンダリングに、視錐台
力リングの表示オプションが追加されまし
た。カメラのフレームに収まる被写体のみ
に対して計算処理を行う事で、メモリー消
費を大幅に削減します。これによりファー
レンダリング計算処理が大幅に改善されま
す。
3
・ディスプレースメント
バンプ・レンダリングにバンプとしてディ
スプレースメントが実装されました。
これにより、ビジュアル的に同等またはそ
れ以上の品質を維持したまま、ディスプ
レースメントの率をより上げることが可能
となり、レンダリング速度も改善されてい
ます。
・被写界深度
被写界深度機能の強化により、逆光のぼけ効果を写実的に表現することができます。
オプションには絞り羽根、絞り回転、エッジウェイトが搭載されています。
逆光のぼけ効果はカメラアイテムの「カメ
ラエフェクト」プロパティのオプションで
設定できます。
• 絞り羽根 : ぼけの形状を変化させます。数値が高い程滑らかな円形となります。
絞り羽根 : 3
絞り羽根 : 5
• 絞り回転 : 絞り羽根で生成されたぼけの形状を被写界深度に応じて回転します。
• エッジウエイト : エッジのぼけ具合を設定します。
4
エッジウエイト 10
エッジウエイト 50
・プロシージャルシェーダ
エンハンスドmodoテクスチャが追加され
ました。modo 501のライブラリには、
ジオメトリ、有機的、ノイズ、パネル、プ
ロセス、スキン、タイル、水、波形など、
更に膨大な種類のテクスチャが追加されて
います。
Bentley Systems社の2D、3Dプロシー
ジャルテクスチャがSDKのサンプルプラグ
インとして含まれています。
5
プリセットブラウザには多数のプリセット
が登録されています。木目、マーブル、タ
イルパターンなど様々な種類のサンプルが
収録されています。
・画像読み込みサイズの制限オプション
現在、大きなテクスチャを扱うにはメモ
リーの制限がかかってしまいます。
この画像読み込みサイズの制限オプション
によって、シーン上に大きなテクスチャを
使用した場合、シーン上では使う必要の無
いテクスチャの詳細な計算を省くことがで
きます。
・サブサーフェイス・スキャッタリング
光源がサブサーフェイス・スキャッタリングに影響する量をライトマテリアルのパーセン
トで使用することができます。これにより、ロウソク、皮膚、ミルクと言った質感を、よ
り写実的に作り出すことができます。また、シーン上の光源の影響を必要に応じて、遮断
する設定も追加されています。
6
・RGBAレイヤーエフェクト
RGBAレイヤーエフェクトオプションに
て、アルファーチャネル付の一枚の画像を
使って、カラーとステンシル(型抜き)の
制御を行うことができるようになりまし
た。
・ディゾルブ
マテリアルの新しいオプション、ディゾル
ブ量の設定により、テクスチャベースで
ビューからサーフェイスのフェードを制御
できるようになりました。
ディゾルブ量は、透過度の調整とは異な
り、同時にサーフェイスの全面にフェード
をかける手法として便利な機能です。
7
・頂点照射ベイク機能
頂点照射ベイク機能は、頂点カラーマップ
としてジオメトリの頂点に直接、シーンの
発光色を焼き付ける機能です。
・バンプマップ
バンプマップ機能は、より一般的且つ正確な計算を処理する新しいアルゴリズムに改善さ
れました。この新しいバンプマップ機能は、ディスプレイスメントのようなバンプを作り
だすことができ、これによって、バンプのグラデーションを作ることを可能とします。バ
ンプの振幅は、(ディスプレイスメントの振幅と同じように)距離として調整することが
できます。
・ステレオスコーピック
ステレオビデオストリームを作成する一般
的なサイドバイサイドフォーマットにて、
立体視画像を保存することができます。
8
ステレオスコーピックはカメラアイテムの
「カメラエフェクト」プロパティのオプ
ションで設定できます。
アナグリフステレオPNGの設定は初期設
定の画像入出力/PNGで行ないます。
・グラディエント
グラディエントは、入力パラメータに背面
(通常はゼロ)が選択されていますが、両
面ポリゴンの後ろ側に、値1を持ちます。
このグラデーションを「背面」に設定する
と、両側のマテリアル上のポリゴンの表面
と背面の両方に色を付けることができま
す。
・放射照度のキャッシュ
最初と最後の放射照度キャッシュ・プレ-パス空間オプションは、レンダーチャネルにお
いて、GI(グローバルイルミネーション)品質をより詳細に制御することができます。
9
・フォールオフタイプコントロール
エリアライト、円柱ライト、ポイントライ
ト、スポットライトのフォールオフタイプ
に、距離の逆数、および、距離の逆数の二
乗の選択が追加されました。
・リニアフォグタイプ
新しいリニアフォグタイプによって、フォ
グの距離をマニュアルで、リニアまたは指
数により設定できるようになりました。
・高解像度イメージの取扱い
modoは、膨大なディスクスペースを必要とする、巨大なイメージをタイルとして分割、
保存したフォルダを扱えるようになりました。JPEGファイル、またはインデックスファ
イル(拡張子.xml)として保存さているタイルは、タイルを容易に探し出すことができま
す。
これにより、イメージ画像はシステムメモリーより大きなサイズの画像であっても取り扱
うことができるようになりました。この機能は、大きな地形画像などを扱う場合等に有効
です。
・オクルージョン・シェーディング
オクルージョン・シェーディング機能が、新しいシェーダツリーアイテムレイヤーとして
サポートされました。このオクルージョンマテリアルは、くぼみ、凸状、スロープの上下
などを含む様々なタイプにも対応しています。
10
シェーダツリーの「レイヤー追加」より
Processing > Occlusionより追加できま
す。
オクルージョンのタイプには以下があります。
左より
均一, 上, ダウンスロープ, 反射, 凹面, 凸面, 凹面 & 凸面
・変化ノイズ
変化ノイズは、「up/down Slope」という名称で、効果をY軸にそって拡大させることが
できます。また、広がりの角度を調整することができ、同時に、レイの照射する数量を制
御するパラメーターを持ちます。例えば、金属質オブジェクトに対して、オブジェクトの
端の部分や割れ目の部分は暗い酸化している表面を残したまま、ある部分だけにツヤを持
たせるといった表現を行いたい場合に、この機能を使うことができます。
・間接バンプマッピング
このオプションは、グローバルイルミネーションを用いてバンプマップを計算させること
ができます。この機能は、通常無効となっていますが、例えば、デコボコした表面にコー
スティクスを表現するなど、特定のグローバルイルミネーションを使う場合に利用するこ
とができます。
11
・スペキュラと一致オプション
現実の世界ではスペキュラとリフレクショ
ンの間には区別がありません。物理法則に
基づくレンダリングでは、マテリアルは統
一されたスペキュラとリフレクションの設
定を使用します。ラフネスとアニソトロピ
は既に共有化されています。スペキュラと
一致は、リフレクション量とフレネルとカ
ラー設定を同じにします。
・輪郭線のレンダリング
輪郭線のレンダリングがサポートされまし
た。オプションとして、サーフェイスとセ
グメントレンダリングのサポート、そし
て、輪郭線の色と幅の調整を行うことがで
き ま す。 ま た 、 距 離 に 応 じ て 輪 郭 線 を
フェードさせることも可能です。この機能
は、特にCADデータのビジュアライゼー
ション化に役に立ちます。
12
サーフェイス境界
セグメント境界
・間接 LOD
新しいレンダリングオプションとして間接
LODが追加されました。このオプション
は、特定の状況下において、メモリー消費
を抑え、レンダリング速度を向上させま
す。このオプションを有効にすることで、
間接光によって照射された際、詳細コピー
より低いレベルの部分が、置き換えられた
サーフェイスとなります。つまり、高解像
度のサーフェイスは、メモリーから消去さ
れるため、メモリーの消費を抑えることが
可能となります。
・OpenGLのリフレクションシェーディングモードで使用される画像が新しく提供され
ました。
13
・ネットワークレンダリングのジョブサイズをコントロールするためのスライダが初期設
定に追加されました。
各レンダリングジョブのバケット数は、ス
レーブマシン上のスレッドの数の倍数で表
示します。例えば、4コアをスレーブにし
た際、ネットワークジョブサイズを200%
にすると、各ジョブに対して8個のバケッ
トを受け取ることになります。
14
●プレビューレンダー
・速度の改善
modo 501のプレビューレンダーは顕著に速くなりました。
・プレビューレンダーの品質の向上
modo 501のプレビューは、ユーザーによって品質の設定を行う事ができ、指定の品質に
到達するまでシーンを繰り返しレンダリングします。つまり、長時間レンダリングさせる
ほどイメージの品質は高くなります。また、プレビューは、被写体深度、ブラーリフレク
ション、モンテカルログローバルイルミネーションなど、ユーザーによって指定された品
質に合わせてシーン上の全てのノイズを徐々に取り除いていきます。
・ランダマイズタイル
プレビューレンダーは、スキャンラインからランダマイズタイルにアップデートされまし
た。
これにより、ビューポート上のフィードバックをより速くユーザーは確認することができ
るようになりました。
・プレビューレンダーイメージの品質向上
プレビューレンダラーイメージの品質も、アンチエイリアシングのサンプリング手法の改
善および、カラークランプのサポートなどにより大幅に拡張されました。
・インタラクティブプレビューの洗練
マウスで任意の範囲を指定することで、プレビューレンダーを最初に開始したい箇所を指
示することができます。
これによって、マウスを置いた確認したいエリアをいち早くアップデートさせ、結果を確
認することができます。
このマウスカーソル下の更新オプションは、プレビューレンダーのオプションとして用意
されています。
・放射照度キャッシュの更新の切り替え
通常、非常に処理に時間がかかる複雑なシーン上において、放射照度キャッシュが更新さ
れることを抑制するために、プレビューレンダーにIC:更新、IC:保留を切り替えるための
トグルボタンが用意されました。これら切り替えは、通常、放射照度キャッシュでは負荷
がかからないため、テクスチャ作業時に非常に役に立ちます。
・放射照度キャッシュ品質の向上
放射照度キャッシュの品質がプレビューレンダーにおいて改善されました。
15
・プレビューレンダーが拡張リファインメントパスと一緒に使用されるサンプリング/ピ
クセルの最大数の指定が初期設定で可能となりました。
16
●モデリング
modo 501では、Pixar社のサブディビジョンサーフェイスを新たに使用することができ
ます。
・Pixar サブディビジョン・サーフェイス
新しいサブディビジョンサーフェイスが追加されました。この新しいサブディビジョン
サーフェイスは、Pixar社のCatmull-Clarkサブディビジョンサーフェイスと互換性を持
ち、鋭角なエッジを表現するためのエッジシャープクリースをサポートしています。ま
た、歪みのないUVテクスチャマッピングにより正確なモデリング表現が可能になりま
す。この新しいPSub機能は、「Shift-TAB」キーによって、切り替えることができます。
このPSub機能は、エッジに対する境界のルールをサポートします。この境界ルールオプ
ションは、メッシュプロパティにて調整することができます。境界上のポイントは、下記
の3つ手法にて調整することができます。
• 全てスムースに:境界上の全てのポイントの位置は、スムースな規則配列にて整列させ
ることができます。
• 全てを折り目に:境界上の全てのポイントの位置は、折り目で整列させることができま
す。
• エッジを折り目に:2つのエッジを構成するポイントは、折り目の規則配列によって整
列され、他のポイントは、スムースに整列されます。
サブディビジョンサーフェイスは、FBXファイル形式を経由してMayaやRenderManと相
互交換することが可能です。
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・ポリゴンサブディバイドコマンド
サブディビジョンコマンドには、Pixarサブディビジョンサーフェイスと互換のアルゴリズ
ムで分割を行うオプションが追加されました。この新しい手法は、UVテクスチャとカー
ブポリゴンの作業も維持することができます。
・直線と整列ジェネレータ
直線と整列ジェネレータに、「ビトウィーン」オプションが追加されました。これによっ
て、開始と終了ハンドル間においてポジションを確立することができます。
・スナップ
modo 501では、必要なときにだけスナッピングが有効になるホットキー(Xキー)が用
意されています。
エレメント移動やペンツールでスナッピングが必要な場面にだけホットキーを押すことに
よってスナッピングのオンオフを切り替えることができます。
また、LMBマウスボタンを押しながらスナップトグルボタンを有効にすることで、一時的
にスナップ状態にすることができます。
マウスボタンを放せばスナップ無効の状態に戻すことができます。
このスナッピングの一時的に有効にする機能は、これまで複数回マウスをクリックしてい
た作業から解放し、よりスムーズなワークフローを提供します。
ツールのハンドルを操作している時に特定の軸だけにスナッピングを有効にする1Dス
ナッピングがサポートされました。例えば、Y軸ハンドルを移動している時は、Y軸の値
のみが一致する頂点にハンドルはスナップします。
・スナッピングポップオーバー
スナッピングポップオーバーは、スナッピ
ングに関連する情報を集めたパネルで、こ
こからスナッピング関連ツールの起動や各
種設定の変更が可能です。スナップポップ
オーバーは、F11キーによって表示されま
す。これにより、現在のステータスにアク
セス状態となり、スナップとコンストレイ
ントの設定がパネルに表示されます。
また、このポップオーバーよりスナップの
オン・オフを切り替えることができます。
また、スナッピングツールのペンと鏡面
ツール属性は、ポップオーバーに表示され
ます。
18
・ジオメトリスナップモード
ジオメトリスナップモードは、コンストレイント軸のハンドルまたはプレインハンドルを
ドラッグする際、プレインまたは頂点の軸に対してスナップするように改善されました。
・Freeze Replicator command(フリーズリプリケータコマンド)
フリーズリプリケータコマンドにて、インスタンスにリプリケータをコンバートすること
ができます。このコマンドによって、リプリケータの編集、または、他のソフトウェアへ
エクスポートすることができます。
・Freeze Surface Generator(フリーズサーフェイスジェネレータ)
各頂点を編集することによって、リプリケータ/インスタンスを個々にコントロールする
ために、ポイントの雲/群にサーフェイス・ジェネレータをコンバートすることができま
す。
・Surface generators(サーフェイスジェネレータ)
サーフェイスジェネレータは、新しい「デフォーメーションの無視」オプションが追加さ
れました。これによって、レプリカが、アニメーションデフォーメーションにおいて
「Stick」します。例えば、起伏している湖の表面が上に、葉っぱを浮かせる時などの効
果に利用することができます。
・リプリケータ機能の強化
リプリケータは、不規則変動のために、タイムオフセットとタイム変動パラメーターが用
意されています。
これにより、リプリケートされた子供アイテムの変形を視覚的に行うことができます。
・ランダムタイムバリエーションチャネル
ランダムタイムバリエーションチャネルは、レプリカが現時間から変化するウインドウを
選択します。仮に1秒に設定した場合、レプリカは、現時間と未来の1秒後の間をアニ
メーションにおいて、不規則な変形が行われます。
・タイムオフセットチャネル
タイムオフセットチャネルは、時間内に不規則なウィンドウを移動するために使用しま
す。例えば、5秒に設定し、変動に1秒を設定した場合、レプリカは、5秒から未来の6秒
の間においてプロトタイプのアニメーションからモーションを取得します。
・エッジスライドとエッジ拡張ツール
エッジスライドとエッジ拡張ツールは、背景ジオメトリのコンストレイントにより作業す
ることができるようになりました。
19
・ドロップペイントモード
メッシュペイントツールのドロップペイントモードで、回転とリサイズを同時に、プリ
セットブラシを扱うように、制御しながら、メッシュを配置することができるようになり
ました。
・メッシュペイントツール
メッシュペイントツールは、直接ソースとして使う特定したアイテムを指示することがで
きるようになりました。
・新しいタブレットコントロール
新しいタブレットコントロールは、タブレット上においてペンの角度を使ってメッシュペ
イントのエレメントの位置と回転を制御できるようになりました。
・選択斜線エッジ
選択斜線エッジ選択モードは、自動的に三
角形のペアによって共有するエッジを選択
します。選択されているエッジを削除する
ことによって、三角ポリゴンを四角ポリゴ
ンへ簡単に変換させることができます。
・ループスライスツール
ループスライスツールには、分割時に曲率を保持する曲率の保持オプションが追加されま
した。このツールによって、曲面を持つ立方体を調整する際、曲線が直線になることを防
ぎ、また、エッジのゆがみを維持しながら、新しい位置をスライスことができます。
・ループ追加
ループ追加は、インタラクティブに選択したエッジにリングを追加する新しいツールで
す。エッジの上をクリックするだけで、スライスされる間隔を予めハイライトに表示しま
す。これにより、マウスを1回クリックするだけで、エッジループを行うことができま
す。このループ追加ツールには、その他、距離と位置の表示、ループ選択の中間を分割、
新しく平行なループの作成機能など、様々なオプションが搭載されました。
20
・ポイント追加
ポイント追加は、インタラクティブに選択したエッジにポイントを1クリックで追加する
ことができる新しいツールで、カーブまたはベジェスプライン曲線上にポイントを追加す
ることも可能です。
・頂点の整列
頂点の整列は、選択した順番に頂点を整列するコマンドです。最初に選択した頂点と最後
に選択した頂点間において、選択した順番にプレインまたは軸に沿って選択された頂点を
整列するコマンドです。
なお、このコマンドは、3個以上の頂点を選択する必要があり、それらは、軸上、また
は、一定のベースによって整列されることになります。
・頂点分割コマンド
頂点分割コマンドは、選択した頂点でカーブを分割することが可能になりました。頂点を
一つ決定し、ポイントを共有するポリゴンにおいて、同位置に複数の頂点を作成します。
・位置の設定コマンド
位置の設定コマンドは、入力位置のスペースよって、2つのオプションが強化されまし
た。
• 作業平面 : この入力位置は、現在のカスタム作業平面からモデル空間に変換されます。
• ワールド座標 : 入力位置は、シーン空間からモデル空間へ変換されます。
・スムージンググループ
スムージング・グループは、ゲーム用のキャラクターを作成する際、頂点ノーマルシェー
ディングのより良い制御とゲーム・エンジンにおけるスムーズなポリゴンの領域を定義す
ることができます。modoは、凸面、凹面、スムージンググループを、ポリゴン・ステー
タスパネルに表示します。
21
・プロシージャルジオメトリ
プロシージャルジオメトリは、入力された
パラメータに基づいて生成される新しいタ
イプのサーフェイスアイテムです。
例えば、ギヤアイテムは歯の形状や枚数、
スポークの数などの入力パラメータに基づ
いて形状が表示されます。
各パラメータはアニメーション可能です。
フラクタルガスケットではレプリカ形状の
「点位置の供給源」にFractal Gasketを
指定することで反映されます。
22
●スカルプティング
modo 501のスカルプティング機能において、マルチレゾリューションスカルプティング
がサポートされました。これによって、ジオメトリの種類として、Pixarサブディビジョン
サーフェイスを利用することができます。
マルチレゾリューションメッシュは、Pixar サブディビジョンサーフェイスのメッシュを
マルチレゾリューションモードにすることでUVマップを使用せずにディスプレースメント
のスカルプティングを行う事ができる機能です。メッシュの解像度はサブディビジョンレ
ベルを上げることで詳細になり、カレントレベルを設定することで指定した解像度でのス
カルプティングを行う事ができます。Pixarサブディビジョンで設定したセミシャープク
リースエッジの上から直接スカルプティングを行う事もできます。スカルプティングツー
ルのストロークエンジンに改良を加えたことで、レスポンスと速度が向上しました。
例えば、スカルプトツール内のマルチレゾリューションチェックボックスをONにして最
高レベルを設定し、全体のフォルムを編集は現在のレベルを低めにして行い、細部の編集
は現在のレベルを高めに設定すれば、効率よくスカルプトの作業を行うことができます。
・ストローク補間オプション
• ストローク・ステップ
ブラシサイズのパーセンテージ入力オプションの追加によって、各連続ブラシ位置間の距
離を制御できるようになりました。
数値を小さくすることで、よりスムーズなブラシを、ゆっくりなストロークにて描画する
ことができます。
• 連続ストローク
各連続したブラシの位置を接続することで、連続したストローク描画を行うことができま
す。
• マルチレゾリューションパレット
マルチレゾリューションパレットの追加により、下記のコントロールをスカルプトツール
パレットにて設定することができます。
23
• マルチレゾリューション
選択しているメッシュ上において、マルチレゾリューションモードを有効にするトグルボ
タンが用意されました。
• 最大レベル
現在選択しているサブディビジョンサーフェイスのメッシュの最大サブディビジョンレベ
ルを定義することができます。
• 現在のレベル
選択しているマルチレゾリューションのレベルの現在のサブディビジョンのレベルを定義
することができます。
・ボーダーのロックオプション
スカルプティングが、ボーダー範囲の位置をフリーズした際(例えば、開いたエッジ)、
ブラシは、その部分に影響を与えません。スカルプティングは、ボーダーの変更をせず
に、形状を弛緩させることができます。
・スムースモード
スムースモードを利用して、思うようにスカルプティング作業を行いながら、スムージン
グを提供することができます。この機能は、平坦のようなスカルプティングツールを利用
する際とても便利です。
・UVマップ・スカルプティング
modo 501のスカルプティングツールは、UVマップの編集もサポートしています。ス
ムースツールやプッシュツールを使ってUVマップの編集を行う事が可能です。
また、スカルプティングツールをブラシのフォールオフ機能などを使って、メッシュをイ
ンタラクティブにスムーズ(リラックス)に調整することも可能です。また、リジッド
UVを有効にしてスカルプト移動ツールを使うことで、UVアイランドを動かすこともでき
ます。これは、コントロールキーを押しながら移動ツールを使う場合においても同様の作
業を行うことができます。
スカルプティングは、リトポロジーの操作を容易に行うために、背景コンストレイントを
利用できるようになりました。
24
・UVマッピングのゆがみの表示
modo 501 よりUVのゆがみを色で表示できるようになりました。
UVテクスチャビューのオ
プション>ゆがみの表示、
もしくは、UVテクスチャ
ビュー上にマウスポインタ
がある状態で「O(オー)」
キーを押して表示される表
示 オ プ シ ョ ン か ら ディス
トーション表示をONにし
ます。
パースビューのモデルに対
してUVのゆがみを色で表
示するには、表示モードを
シェードなどにしてリスト
のその他にある「UV
Distortion」を選択しま
す。
25
●ペイント
・画像インクUVマスクオプション
画像インクUVマスクオプションは、UVスペースにおいて、マスク用にイメージを読み込
んで利用することができるようになりました。
これは、オクルージョンパスのようなテクスチャーをベイクする時に便利な機能で、例え
ば、深いしわなどの部分以外の顔をペイントする際に非常に便利です。
また、マスクにより、通常アクセスすることが困難な部分に対してもペイントすることが
できます。
・クローンビュープロジェクションオプション
新しいクローンビュープロジェクションオプションは、ペイントしたシーンの2次元
ビューのイメージを使って、ペイントすることができるようになりました。
●HAIR/FUR(髪の毛と毛皮)
2つのビルボードタイプ
ファーマテリアルに、サーフェイスを跨いでフラットポリゴンを配置する方法として、2
つのタイプのビルボードを利用できるようになりました。
ツリーオプション
ツリーオプションは、各繊維(ファイバー)を現在のレンダーカメラの方向に常に向いて
いるシンプルな平面ポリゴンに置き換えます。リーフオプションは、各繊維(ファイ
バー)をシンプルな平面ポリゴンに置き換えます。ビルボードは森を作るために地形にラ
ンダムに配置する樹木の画像をマッピングした立て看板を作ったり、木の枝に葉っぱを追
加したりする場合に便利です。
視錐台カリングの表示
視錐台カリングの表示は、新しく追加されたファー・マテリアルのパラメーターです。こ
れを利用することで、modoが、レンダリング時においてカメラビューの外側のファーを
無視するように指示することができます。これによって、より速くファーの生成処理し、
また、メモリー消費も削減することができます。例えば、草で覆われた大きなランドス
ケープの生成などに非常に便利な機能です。
プレビューのオプションの追加
プレビューには、ファーを無効にしたり、プレビューにおいてファーの密度を減少させる
オプションが用意されました。
26
ガイドソース
ファーのガイドは、アイテムとポリゴンのタグによって指定できるようになりました。髪
の毛を生えさせるサーフェイスから、ガイドを切り離す(区別する)ことができます。
これによって他のメッシュ上に髪の毛を生えるさせるガイド制御だけのメッシュを持たす
ことができます。
ガイドタグ
各ファーレイヤーに対してガイドのタグを設定することができます。
これにより、髪の毛のスタイリングをより綿密に行うことができます。
キンク(つむじ)オプション
ファーマテリアルに、キンク(つむじ)オプションが用意されました。
これによって、根元からの方向をスムーズに変化させるために、根元をパーリンノイズ手
法によりランダムな雲模様や縞模様を作成させたり、ファーの先を編んだりすることがで
きます。
このオプションは、スケールやオフセットのパラメータにより制御することができます。
フリッツ(縮れ毛)オプション
ファーマテリアルに、フリッツ(縮れ毛)オプションが用意されました。
これによって、根元からの方向をスムーズに変化させるために、根元をパーリンノイズ手
法によりランダムな雲模様や縞模様を作成させたり、ファーの先を編んだりさせることが
できます。このオプションは、スケールやオフセットのパラメータにて制御することがで
きます。
OpenGL上におけるファーの表示
ファーの設定は、OpenGL上でガイド表示をさせることができ、指定した色をOpenGLの
ガイドの色として設定することができます。これによりOpenGL上のファーの表示を視覚
的に区別しながら、ガイドを使って作業することができます。OpenGL上のファーの品質
は、レンダリング結果に近い結果で表示されるように大幅に改善されました。
ファーのテクスチャは、髪の毛に沿って各ポイントにおいて判定されるようになりまし
た。これにより、例えば、髪の毛の長さに沿って、毛の塊り具合を調整できるようになり
ます。
Tipモード
ヘアースカルプティング「Tipモード」が追加されました。この「Tipモード」は、髪の毛
の先端に最大の強さを与えたり、根元において効果を減少させたりすることができるツー
ルです。これにより、より自然な感じの髪の毛を演出することができます。
27
ファーストレー(枝毛)
ファーストレー(枝毛)を生成できるようになりました。
このストレーにより、塊から、髪の毛を個別にはみ出させたり、飛び出させたりすること
ができます。
これは、割合確率と強度によって、塊からどのくらい分岐させるかと言った設定を行うこ
とができます。
ファーIC
ファーICは、ファーの効力を照射キャッシュを使うことで設定する新しいオプションで
す。デフォルトのファーの設定は、通常より早いモンテカルロ方式を利用します。
28
●アニメーションとリグ
スケマティックビューポートが新しく追加されました。modo 501には、アイテムのチャ
ンネルを視覚的に編集することを可能にするスケマチックビューが搭載されています。各
チャンネル間の連携をドラッグアンドドロップで編集することができます。リグ作成の作
業効率が大幅に向上します。コンストレイントやモディファイヤなどを含むエレメント
を、視覚的なコネクターにてリンクすることもできます。これにより、直観的、そしてパ
ワフルなリグの構築やアニメーションのシーンの設定を行うことができます。
・アセンブリグループとサブアセンブリグループが用意されました。
アセンブリは、インスタンスとミラーリングを行うことができます。サブグループの
「Expose External Channels(外部チャネルの露出)」オプションは、グループ内の各
チャンネルリンクに対して新しいグループのチャンネルを作り出すことができます。これ
は、別で作成したアセンブリを他の場所で再利用する際に便利な機能です。これにより、
そのアセンブリの内部構造をきちんと理解していなくても、そのブラックボックスを、ア
センブリ内に接続すれば動作の結果を把握することができます。
・アニメーションの再生
アニメーションの再生スピードが、マルチコアのマシン上で最適化され、シーンによって
は、2倍までの速度向上が図られました。また、アニメーションの逆再生もサポートしま
した。
・チャンネルリンク
チャンネルリンクは、チャンネルビューポートにおいて表示されるようになりました。
入/出力を持ついかなるチャンネルリンクも、拡大させた際、各リンクに対してソースや
最終チャンネルを属性ウィジェットにリストされるようになりました。リンク上で選択
(クリック)すると、それを選択することができます。
・チャンネルリスト
チャンネルリストにおいて、アイテムのユーザーチャンネルの順番は、チャンネルを別の
位置へドラッグして変更できるようになりました。
29
・ユーザーチャンネル
• ユーザーチャンネルは、ビューポートが複数のアイテムによってグループ設定されてい
る際に各アイテムのチャンネルの一番下に表示されているユーザーチャンネル追加をク
リックすることで、チャンネルリストに追加できるようになりました。
• ユーザーチャンネルの属性は、作成した後、変更できるようになりました。そのチャン
ネルのコンテキストメニューに、名前、種類、デフォルト値を変更するオプションが追
加されました。また、最少と最大値は変更したり、削除することもできます。
• ユーザーチャンネルは、アイテムプロパティの下のプロパティフォームに表示されるよ
うになります。
• チャンネルリストとグラフ編集の間の縦の分割線は、マウスでドラッグすることで調整
できるようになりました。
• グラフ編集において、選択されたグループのメンバーを表示、非表示するオプションが
追加されました。その他トランスフォーム追加を表示、非表示するオプションが追加さ
れました。アイテムが、それらアニメーションチャネルを選択された際においても、
(既に選択されたチャンネルが全くない場合)グラフ編集において選択され、ロードさ
れます。
アニメーションチャンネルは、アイテムが選択された際(基本的には最初のアニメーショ
ンチャンネルが見つかった場合)に、ビュー内においてスクロールすることができます。
・チャンネルモディファイヤ
チャンネルモディファイヤは、アニメーションメニューから追加することができます。
チャンネルモディファイヤの追加は、以下のオプションが含まれます。
・Trigonometry(三角法):
sin, cos, tanとそのインバース
・Vector(ベクトル):
ベクターの生成、長さと正規化の設定
• Vector Math:(ベクトル演算関数):
演算オペレーション、または加算、減算、外積、内積を含むベクター
• Conditional(条件付き):
結果がtrueまたはfalseの際、出力を定義するためにオプションと一緒にインプットパネ
ル上において実行される論理演算(例:AはB以下である)を提供します。
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• Simple Kinematics Channel Modifier(簡単なキネマティックスチャネルのモディ
ファイヤ)
特定の時間と位置においてチャネルに対して速度と一定の加速を提供します。
この主な利用は、重力における空気を通して飛ぶ・落下などの物理ベースの軌道を表現す
ることができます。(過去の重力モディファイヤーのような機能ですが、弾力無しとなり
ます。
チャンネルモディファイヤは、アイテムリストにおいてドラッグアンドドロップによっ
て、再配列することができます。
未使用のチャンネルモディファイヤを削除することができます。
チャンネルホールツールは、それら名称の下のチャンネルに対してスライダで表示される
ようになりました。
使用例
スケマティックビューとチャンネルモディファイヤを使い、観音開きの扉の片側を動かす
ともう片側の扉が連動して動くようにしてみます。
セットアップレイアウトで、左側の扉の
メッシュアイテムを選択し、チャンネルを
確認します。
回転のチャンネルがない場合には(回転の
追加)をクリックして、回転のチャンネル
を追加します。
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リストより、扉が回転する軸の方向「回転
Y」のチャンネルをスケマティックビュー
にドラッグ&ドロップします。
右側の扉のメッシュアイテムの「回転 Y」
のチャンネルも同様にスケマティクビュー
にドラッグ&ドロップします。
チャンネル同士をリンクさせる為に、左側
の扉の「回転 Y」チャンネルの出力コネク
タをクリックしてそのままドラッグし、右
側の扉の「回転 Y」の入力コネクタでマウ
スボタンを放します。するとリンクを示す
線がチャンネル間で接続され、リンクが完
了します。
ではビューポートで左の扉のメッシュアイ
テムを選択し、Y軸回転させます。
右側の扉も連動して回転するようになりま
したが、逆方向に回っています。このよう
な場合にはチャンネルモディファイヤを使
用し、チャンネルから出力する値を調整し
ます。
リ ン ク の 線 を 左 ク リ ッ ク して 選 択 し 、
Delete キーを押して削除します。
「Add Modifier」をクリックしてプルダ
ウンから演算>基本演算:乗算を選択し、
スケマティックビューにチャンネルモディ
ファイヤを追加します。
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左右のチャンネルの間に乗算のチャンネル
モディファイヤを繋ぎます。
チャンネルモディファイヤを選択し、プロ
パティの基本計算にある値Bに-1を入力し
ます。
これで右の扉が意図する方向に回転するよ
うになります。
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●modo 501によるワークフローの改善点
・RayGL
新しいRayGLビューポートレンダリングモードで、通常のパースペクティブビューやカメ
ラビューにレイトレースされたレンダリングされたシーンを表示させることができます。
これは、ファイナルレンダー品質に近い結果を見ながら、モデリングやスカルプティング
することを可能とする「ライブ」ビューです。このRayGLビューポート上の表示は、無数
のシステムプリファレンスの設定により、ビューポート上でリアルタイムに確認したい品
質レベルや指定したリフレクションなどといった視覚的効果を定義することができます。
・シェーダ・インスペクタ
プレビューレンダーのシェーダインスペクタを改善しました。エフェクト名にマウスを置
くだけで、各シェーダレイヤーの数値を確認することができます。また、マウスをポイン
トに近づけることで、グローバルイルミネーションから各ライトの光量を表示することも
できます。
・OpenGL表示上のリフレクションの改善
modo 501のビューポート上において、リアルタイムOpenGLリフレクション・シェーディ
ングモードとして、ディフォルト環境におけるユーザー提供イメージが加わりました。
・プレビュー・カレント・レイヤー
プレビューレンダーにおいては、単一のシェーダツリーレイヤーのインパクトを簡単に確
認するメカニズムが搭載されました。「エフェクト」クリック時の「カレントレイヤの
オーバーレイ」機能を有効、無効にすることができます。これを有効にすると、レンダリ
ングされた画像の上にオーバーレイされ現在選択されているシェーダツリーレイヤを表示
し、そして、ブレンディングモード、不透明度、シェーディングといったモードによっ
て、影響を受けないRAWバリューを表示します。
サブサーフェイスカラーチャンネル上にマッピングした場合、マップの原色が表示される
ことになります。グループにおいては、そのポップアップは、グループマスク不透明度が
表示されます。これは、どの画像をレンダリングしているか、どのような影響を受けてい
るかと言ったテクスチャーの問題点を見つけるのにとても便利な機能です。
・カスタマイズ可能なカラーピッカー
新しいカラーピッカーにはHDRがサポートされ、modo Plug-in SDKによってカラーモデ
ルを拡張することが可能になりました。カラーピッカーは、カスタマイズ可能であり、
ユーザーのワークフローに適したカラーピッカーで作業を行うことができます。
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・カメラの固定とビュー上の表示
カメラビューポートに設定しているカメラがレンダリングのカメラの時、カメラの名称が
ビューポートのHUD(ヘッドアップディスプレイ)に表示されるようになりました。
・アイテムプリセット
501のレンダー設定において、アイテムプリセットを用意することができるようになりま
した。プレイセットを作成中に、セレクションにカメラがある場合、カメラはプリセット
に保管され、アプリケーション上でそのシーンを追加することができます。他の人が作成
したデザインのレビューなどで、シーンを繰り返し使いまわすような標準的なレンダリン
グ設定をするときなどに便利な機能です。
・測光ライトのプレビュー
測光ライトのプレビューをサポートしました。IESライトのプロファイルを適用した際、
OpenGL上でそのプロファイルをワイヤーフレームにて確認することができます。ワイ
ヤーフレームの球体に置き換えられたライトは、IESやEULUMDATなどの測光データファ
イルの持つ光の強さを、半径と形状によりライトの位置を描画します。
・ステレオカメラの移動コントロール
移動制御可能なステレオカメラは、カメラの移動においてステレオスコーピックのハンド
ルが表示されるようになりました。これによって、焦点距離をインタラクティブに設定で
き、3次元空間上におけるスクリーンの位置などを指定することができます。
ステレオカメラは、移動ツールを利用する際、2つのハンドルを使うことができます。一
つ目のハンドルは、錐台の前と後ろの仮想スクリーンの移動により、焦点距離を調整する
ことができます。もう一つのハンドルは、視差のオフセットを調整することができます。
・視差のオフセットオプション
視差のオフセットオプションは、シーン上においてステレオが有効になっているカメラの
視差のオフセット値を測定することができます。
レポート値は、前と後ろの間の視差のオフセットの総量であるショットのステレオバ
ジェットを計算において役に立ちます。シーンのどの地点においても、視差を確認しなが
らカメラを移動させることができます。
・COLLADAオプション
COLLADA Export Scene I/Oオプションは、システム初期設定にて設定を行うことができ
るようになりました。
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・ツールスタック
ツールスタックが追加されました。このツールによって、システム初期設定にて、デフォ
ルトによるアクションセンター、アクションアクシス、ブラシ、そしてスナップを設定す
ることができます。例えば、グリットスナップを設定し、ペンツールを利用する際、ス
ナッピング状態にトグルされたで有効になります。
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Copyright 2010 modo, Nexus, Luxologyは、米国Luxology, LLCの登録商標です。
その他すべての製品名、ブランド名は、各社の商標または登録商標です。
初版発行:2010年12月24日
制作:有限会社マーズ・株式会社イーフロンティア
監修:Luxology, LLC.
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