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もう 音屋にも頼らない
もう 音屋にも頼らない @_kuriko 本公演について 本講演の対象範囲・レベル・目的 ● 目的 ○ 作曲に興味を持つ 。 ○ (単純な)音楽のしくみを理解する 。 ○ 簡単に曲が作れる裏道を知る 。 ● 対象者 ○ DTMなら昔父さんがよく買ってきてくれたよ 。 ○ やってみたいけどなんか敷居高い 。 ○ チャレンジしたけど挫折したうんムリ 。 注意事項・前提 ● DTM環境の構築については割愛します ○ OS等環境に依存するため 。 ● 講演者はプロでも音大生でもないです ○ 適切でない表現もいくつかあります 。 ● 色々な過程をすっとばした邪道です ○ こまけぇことはいいんだよ 。 音楽の特徴 作曲の世界 ● 他メディアに比べて敷居が高い ○ それなりの音楽知識が必要(覚えることが多い) ○ 複雑な音楽理論 。 ○ 必要な機材が多い、配線も複雑 。 ● でも最近は技術革新により、 ○ 公開及び宣伝が容易になった。 (CD焼かなくても配布出来るようになった) ○ 機材のソフトウェア化が進んでいる 。 ○ フリーツールが増えてきている 。 音楽は昔より格段に作りやすくなっている! "ゲーム音楽"の特徴 ● 基本的に歌詞が不要(=インスト曲) ○ 作詞、Vocalに関するアレコレの行程を省ける 。 ○ 人が歌えなくてもよいので自由度が高い 。 ● ゲームの背景として流れるので ○ 場面とのマッチングを意識する必要がある 。 ○ ループを考えて作曲する必要がある 。 ○ ごまかしは効く 。 ● ニッチなジャンルなので ○ 仲間が少ない 。 ○ 話し相手が居ない 。 作曲に必要な環境 DTM環境(最小構成) ● PC(ノートでもいけなくはない) ○ メモリ:1G以上 ○ CPU:よほど古くなければ ○ HDD:40G以上 ● DAW(IDE(統合開発環境)的なソフト) ○ フリーツールでいける ● 音源(ゲーム制作でいうリソース) ○ フリーツールでいける DTM環境(これだけ揃ってれば楽) ● PC(デスクトップがいいな) ○ メモリ:2G~ ○ CPU:デュアルコア以上 ● DAW ○ フリーツールや体験版でOK ● 音源 ○ 買った方が楽かも ● オーディオインタフェース ○ 外部機器とのインタフェースに必要 ● MIDI鍵盤 ○ 音の確認が楽になります ● 外部ミキサー ○ 調整が楽になります 少しだけ、音楽のお勉強 音楽の基本構成 ●拍 ○ 曲の最小単位。 ○ 歌の合いの手とか。 ● 小節 ○ 曲の区切り単位。 ○ 4拍子なら4拍で1小節。 ● コード進行(後述) ○ 曲の各部分の流れ。C/G/Am/Fとかで表される。 ○ 大体小節単位でコードが変わる。 ● 曲進行 ○ 曲の大きな流れ。イントロ→Aメロ→Aサビ等。 ○ 起承転結とかそういうイメージ。 コード(べー進行テンプレ No ベース進行 (勝手な)イメージ 1 ド→ソ→ラ→ファ 明るい、やさしい。 2 ド→ファ→ソ→ド ぼやけた、穏やか。 3 ド→ミ→ファ→ソ 楽しい、にぎやか。 4 ラ→ファ→ソ→ド 綺麗、格好いい。 5 ラ→ソ→ファ→ミ 暗い、寂しい。 6 ラ→ミ→ファ→ド 壮大、重い。 7 ラ→ソ→ファ→ソ 進行する、憂鬱。 8 ファ→ソ→ラ→ソ 待機、維持。 9 ファ→ソ→ミ→ラ メロディック。 10 ファ→ミ→ファ→ミ 不安、怖い。 1~4小節ごとにベース音が変わる形で使います。 その他無数のコード進行があります。調べてね。 ベース音/コード対応表 ベース音 構成音 コード記号 C ド ド、ミ、ソ レ レ、ファ(ファ#)、ラ Dm ミ、ソ(ソ#)、シ ファ、ラ、ド Em F ミ ファ ソ ソ、シ、レ ラ シ ラ、ド、ミ シ、レ#、ファ# G Am B ベース音がなっている時に、 対応するコード構成音を鳴らすと調和する。 曲進行の要素 曲進行 特徴 イントロ わりと自由。メロディなしでもOK。 Aメロ 起承転結の承。あまりメロディに起伏がない。 Bメロ 起承転結の承。Aメロだけでは短い時等に。メロディの起伏は少ない。 Aサビ 起承転結の転。盛り上げる。曲中で一番高い音が出る。音数が多い。 Bサビ 起承転結の転。Aサビより更に盛り上げる。若しくは雰囲気を変える。 間奏 サビとメロの仲介。激しくしない。メロやサビに似せる。 曲進行テンプレ イントロ→[Aメロ→Bメロ]*n 穏やか。街中やフィールドなどに。 [Aメロ→Bメロ]*n 穏やか。街中やフィールドなどに。 イントロ→[Aメロ→Bメロ→サビ→間奏]*n 比較的長い。街中やフィールドなどに。 [Aメロ→Bメロ→サビ→間奏 ]*n 比較的長い。街中やフィールドなどに。 イントロ→[Aメロ→サビ]*n 早いサビ到達。通常戦闘などに。 [Aメロ→サビ]*n 早いサビ到達。通常戦闘などに。 サビ→[Aメロ→Bメロ→サビ]*n 激しい。中ボス曲などに。 サビ→間奏→[Aメロ→Bメロ→サビ→間奏]*n 激しい。中ボス曲などに [Aメロ]*n(音を増やしていく) 印象的、神秘的。ボス前などに。 [イントロ→Aメロ→Bメロ→Aサビ→Bサビ]*n 盛り上がる。ボス曲などに。 [Aメロ→Bメロ→Aメロ→Bメロ→サビ]*n 印象的、神秘的。ボス曲などに。 音楽の基本構成 ● リズム ○ ほとんどの曲はドラムでリズムをとってる。 ○ 曲のノリや速さに影響する。 ● ベース音(ルート音) ○ 一番低音で鳴っている音。 ○ 曲の雰囲気に影響する。(暗い曲、明るい曲など) ● コード(和音) ○ コードを一定間隔で鳴らすだけで伴奏になる。 ○ ベース音の雰囲気のカスタマイズ。 ○ 音数を増やすことで曲に広がりを持たせる。 ● メロディ(主旋律) ○ 歌ならボーカルの部分。 ○ ゲーム音楽(インスト曲)では無くても良い。 メロディ、コード、ベース音、リズムの関係 リズムのみの曲 難なく聴くことができる。 リズム+ベース音の曲 難なく聴くことができる。 メロディのみの曲 ベース音やリズムが解りづらく、聞きにくい。 ベース音+メロディの曲 ベース音とコードから、リズムを予測し脳内補完する。 音楽の基本構成 ● 拍子 ○ リズムの単位。4拍子や3拍子等。 ● テンポ ○ 曲の速さ。60bpm、120bpm、180bpmなど。 ● キー ○ 曲の基準の高さ。CとかAとかで表す。 ● 音色 ○ 演奏する楽器。情景や世界観に影響する。 ● パート ○ 各楽器の演奏部分。 作ってみよう 設定 ・作りたい曲 RPGゲームの終盤で使うダンジョン曲。 暗めの印象だが、ボス前なので神秘的にしたい。 ・今回使う曲進行 (イントロ→Aメロ→Bメロ→Aメロ→サビ)*n 作りながら考えてもOK 簡単な音楽の作り方(設定や法則) テンポ 100~180bpm 拍子 ツールデフォルト4拍子) キー ツールデフォルト(C) 進行 テンプレから選ぶ ベース進行 テンプレから選ぶ リズム 1小節に4の倍数ベース音を鳴らす コード 対応表参照 メロディ 白鍵盤のみを使う 楽器 どれか1つだけにする イントロ ・戦闘曲ではないので最初は地味に ・Aメロに繋がるような音にする http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/1.wmv Aメロ ・レベル上げ等の邪魔をしないように、ここも単純に作る ・コピペを多用 http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/2.wmv Bメロ(1) ・少し曲に動きを持たせてみる ・コード進行を使ってみる http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/3.wmv Bメロ(2) ・メロディラインを打ってみる ・ベース音を鳴らしながら即興で鼻歌を作ってみるといいかも http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/4.wmv Aメロ2 ・サビに移行してもよいが、長さを稼ぎたいのでAメロをコピーしてくる ・Aメロ丸コピでOK http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/5.wmv サビ(1) ・終盤で使う曲なので、今回は綺麗めなコード進行を使ってみる ・変化をつけるために1オクターブ上げてみる http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/6.wmv サビ(2) ・派手な部分なのであまり長くしない ・Aメロより音数を増やしておく http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/7.wmv ループ確認 ・イントロから丸コピして繋げてみる ・違和感があれば間奏等を挟んでも良い http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/8.wmv 曲やフレーズが作れたら(編曲) 音を延してみる ・響きが良くなる ・重なる音によっては不協和音になるので注意 http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/9.wmv 隙間を埋めてみる ・流れるような自然なメロディになる ・少しだけ隙間をあけると自然に聞こえる(息継ぎ的な) http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/10.wmv 音を抜いてみる ・シンプルにすることも時には効果的 ・リズムを半分にすると遅く聞こえる http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/11.wmv コピーして1オクターブで鳴らしてみる ・音に広がりを持たせる ・より印象的になる http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/12.wmv コード構成音を足してみる ・音に広がりを持たせる ・ハモる http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/13.wmv リズムを細かくしてみる ・派手になる ・できることが増える http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/14.wmv 曲の繋がりを意識してみる ・切り替わりが自然になる ・その後のフレーズが印象的になる http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/15.wmv 試行錯誤を繰り返そう ・鳴らしてみないとわからないことは多い ・1部分だけでなく全体を聞きなおすことも大事 http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/16.wmv 曲の雰囲気を変えるには ● テンポ ○ 早くする:緊張、賑やか、激しい ○ 遅くする:弛緩、寂しい、穏やか ● 音数(リズム) ○ 多くする:緊張、賑やか、激しい ○ 少なくする:ゆるい、寂しい、穏やか ● コード進行 ○ ドで始まる:明るい、かわいい(町や序盤など) ○ ファで始まる:穏やか、不思議(道中や中盤など) ○ ラで始まる:暗い、カッコいい(ボスや終盤など) ● メロディ ○ 高音が多い:明るい、軽い、綺麗 ○ 低音が多い:暗い、重い、汚い エフェクト ● リバーブ ○ カラオケで言うエコーのようなもの ○ 結構これでごまかせる ● イコライザー ○ 高音、低音の調整などをする ○ 難しいがいじると結構曲質が変わる ● ディレイ ○ やまびこのようなエフェクト ○ 音を太くしたりできる ● コンプレッサー ○ 音圧をあげる ○ 音量を底上げした際の音割れを防ぐ ● その他色々 ○ 同じエフェクトでも製造元ごとに違いがある ミキシング ● 音量の調節 ○ 埋もれている音はないか ● 高音、低音の調整 ○ イコライザーを使う ● 音色の調整 ○ 浮いてる音はないか ● 開始、終了の無音時間の調整 ○ ゲーム内で調整するなら無音時間無し ● 音割れの防止 ○ コンプレッサー・リミッターを使う ● エクスポート ○ ゲームで使える形式で出力しましょう おまけ http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/sample1.wmv http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/sample2.wmv ご静聴ありがとうございました。