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もう 音屋にも頼らない

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もう 音屋にも頼らない
もう 音屋にも頼らない
@_kuriko
本公演について
本講演の対象範囲・レベル・目的
● 目的
○ 作曲に興味を持つ 。
○ (単純な)音楽のしくみを理解する 。
○ 簡単に曲が作れる裏道を知る 。
● 対象者
○ DTMなら昔父さんがよく買ってきてくれたよ 。
○ やってみたいけどなんか敷居高い 。
○ チャレンジしたけど挫折したうんムリ 。
注意事項・前提
● DTM環境の構築については割愛します
○ OS等環境に依存するため 。
● 講演者はプロでも音大生でもないです
○ 適切でない表現もいくつかあります 。
● 色々な過程をすっとばした邪道です
○ こまけぇことはいいんだよ 。
音楽の特徴
作曲の世界
● 他メディアに比べて敷居が高い
○ それなりの音楽知識が必要(覚えることが多い)
○ 複雑な音楽理論 。
○ 必要な機材が多い、配線も複雑 。
● でも最近は技術革新により、
○ 公開及び宣伝が容易になった。
(CD焼かなくても配布出来るようになった)
○ 機材のソフトウェア化が進んでいる 。
○ フリーツールが増えてきている 。
音楽は昔より格段に作りやすくなっている!
"ゲーム音楽"の特徴
● 基本的に歌詞が不要(=インスト曲)
○ 作詞、Vocalに関するアレコレの行程を省ける 。
○ 人が歌えなくてもよいので自由度が高い 。
● ゲームの背景として流れるので
○ 場面とのマッチングを意識する必要がある 。 ○ ループを考えて作曲する必要がある 。
○ ごまかしは効く 。
● ニッチなジャンルなので
○ 仲間が少ない 。
○ 話し相手が居ない 。
作曲に必要な環境
DTM環境(最小構成)
● PC(ノートでもいけなくはない)
○ メモリ:1G以上 ○ CPU:よほど古くなければ ○ HDD:40G以上
● DAW(IDE(統合開発環境)的なソフト)
○ フリーツールでいける
● 音源(ゲーム制作でいうリソース)
○ フリーツールでいける
DTM環境(これだけ揃ってれば楽)
● PC(デスクトップがいいな)
○ メモリ:2G~
○ CPU:デュアルコア以上
● DAW
○ フリーツールや体験版でOK
● 音源
○ 買った方が楽かも
● オーディオインタフェース
○ 外部機器とのインタフェースに必要
● MIDI鍵盤
○ 音の確認が楽になります
● 外部ミキサー
○ 調整が楽になります
少しだけ、音楽のお勉強
音楽の基本構成
●拍
○ 曲の最小単位。
○ 歌の合いの手とか。
● 小節
○ 曲の区切り単位。
○ 4拍子なら4拍で1小節。
● コード進行(後述)
○ 曲の各部分の流れ。C/G/Am/Fとかで表される。
○ 大体小節単位でコードが変わる。
● 曲進行
○ 曲の大きな流れ。イントロ→Aメロ→Aサビ等。
○ 起承転結とかそういうイメージ。
コード(べー進行テンプレ
No ベース進行 (勝手な)イメージ
1
ド→ソ→ラ→ファ
明るい、やさしい。
2
ド→ファ→ソ→ド
ぼやけた、穏やか。
3
ド→ミ→ファ→ソ
楽しい、にぎやか。
4
ラ→ファ→ソ→ド
綺麗、格好いい。
5
ラ→ソ→ファ→ミ
暗い、寂しい。
6
ラ→ミ→ファ→ド
壮大、重い。
7
ラ→ソ→ファ→ソ 進行する、憂鬱。
8
ファ→ソ→ラ→ソ
待機、維持。
9
ファ→ソ→ミ→ラ
メロディック。
10 ファ→ミ→ファ→ミ
不安、怖い。
1~4小節ごとにベース音が変わる形で使います。
その他無数のコード進行があります。調べてね。
ベース音/コード対応表
ベース音
構成音
コード記号
C
ド
ド、ミ、ソ
レ
レ、ファ(ファ#)、ラ
Dm
ミ、ソ(ソ#)、シ
ファ、ラ、ド
Em
F
ミ
ファ
ソ
ソ、シ、レ
ラ
シ
ラ、ド、ミ
シ、レ#、ファ#
G
Am
B
ベース音がなっている時に、
対応するコード構成音を鳴らすと調和する。
曲進行の要素
曲進行
特徴
イントロ
わりと自由。メロディなしでもOK。
Aメロ
起承転結の承。あまりメロディに起伏がない。
Bメロ
起承転結の承。Aメロだけでは短い時等に。メロディの起伏は少ない。
Aサビ
起承転結の転。盛り上げる。曲中で一番高い音が出る。音数が多い。
Bサビ
起承転結の転。Aサビより更に盛り上げる。若しくは雰囲気を変える。
間奏
サビとメロの仲介。激しくしない。メロやサビに似せる。
曲進行テンプレ
イントロ→[Aメロ→Bメロ]*n
穏やか。街中やフィールドなどに。
[Aメロ→Bメロ]*n
穏やか。街中やフィールドなどに。
イントロ→[Aメロ→Bメロ→サビ→間奏]*n
比較的長い。街中やフィールドなどに。
[Aメロ→Bメロ→サビ→間奏 ]*n
比較的長い。街中やフィールドなどに。
イントロ→[Aメロ→サビ]*n
早いサビ到達。通常戦闘などに。
[Aメロ→サビ]*n
早いサビ到達。通常戦闘などに。
サビ→[Aメロ→Bメロ→サビ]*n
激しい。中ボス曲などに。
サビ→間奏→[Aメロ→Bメロ→サビ→間奏]*n
激しい。中ボス曲などに
[Aメロ]*n(音を増やしていく)
印象的、神秘的。ボス前などに。
[イントロ→Aメロ→Bメロ→Aサビ→Bサビ]*n
盛り上がる。ボス曲などに。
[Aメロ→Bメロ→Aメロ→Bメロ→サビ]*n
印象的、神秘的。ボス曲などに。
音楽の基本構成
● リズム
○ ほとんどの曲はドラムでリズムをとってる。
○ 曲のノリや速さに影響する。
● ベース音(ルート音)
○ 一番低音で鳴っている音。
○ 曲の雰囲気に影響する。(暗い曲、明るい曲など)
● コード(和音)
○ コードを一定間隔で鳴らすだけで伴奏になる。
○ ベース音の雰囲気のカスタマイズ。
○ 音数を増やすことで曲に広がりを持たせる。
● メロディ(主旋律)
○ 歌ならボーカルの部分。
○ ゲーム音楽(インスト曲)では無くても良い。
メロディ、コード、ベース音、リズムの関係
リズムのみの曲
難なく聴くことができる。
リズム+ベース音の曲
難なく聴くことができる。
メロディのみの曲
ベース音やリズムが解りづらく、聞きにくい。
ベース音+メロディの曲 ベース音とコードから、リズムを予測し脳内補完する。
音楽の基本構成
● 拍子
○ リズムの単位。4拍子や3拍子等。
● テンポ
○ 曲の速さ。60bpm、120bpm、180bpmなど。
● キー
○ 曲の基準の高さ。CとかAとかで表す。
● 音色
○ 演奏する楽器。情景や世界観に影響する。
● パート
○ 各楽器の演奏部分。
作ってみよう
設定
・作りたい曲
RPGゲームの終盤で使うダンジョン曲。
暗めの印象だが、ボス前なので神秘的にしたい。
・今回使う曲進行
(イントロ→Aメロ→Bメロ→Aメロ→サビ)*n
作りながら考えてもOK
簡単な音楽の作り方(設定や法則)
テンポ
100~180bpm
拍子
ツールデフォルト4拍子)
キー
ツールデフォルト(C)
進行
テンプレから選ぶ
ベース進行
テンプレから選ぶ
リズム
1小節に4の倍数ベース音を鳴らす
コード
対応表参照
メロディ
白鍵盤のみを使う
楽器
どれか1つだけにする
イントロ
・戦闘曲ではないので最初は地味に
・Aメロに繋がるような音にする http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/1.wmv
Aメロ
・レベル上げ等の邪魔をしないように、ここも単純に作る
・コピペを多用
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/2.wmv
Bメロ(1)
・少し曲に動きを持たせてみる
・コード進行を使ってみる
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/3.wmv
Bメロ(2)
・メロディラインを打ってみる
・ベース音を鳴らしながら即興で鼻歌を作ってみるといいかも
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/4.wmv
Aメロ2
・サビに移行してもよいが、長さを稼ぎたいのでAメロをコピーしてくる
・Aメロ丸コピでOK
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/5.wmv
サビ(1)
・終盤で使う曲なので、今回は綺麗めなコード進行を使ってみる
・変化をつけるために1オクターブ上げてみる
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/6.wmv
サビ(2)
・派手な部分なのであまり長くしない
・Aメロより音数を増やしておく
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/7.wmv
ループ確認
・イントロから丸コピして繋げてみる
・違和感があれば間奏等を挟んでも良い
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/8.wmv
曲やフレーズが作れたら(編曲)
音を延してみる
・響きが良くなる
・重なる音によっては不協和音になるので注意
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/9.wmv
隙間を埋めてみる
・流れるような自然なメロディになる
・少しだけ隙間をあけると自然に聞こえる(息継ぎ的な)
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/10.wmv
音を抜いてみる
・シンプルにすることも時には効果的
・リズムを半分にすると遅く聞こえる
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/11.wmv
コピーして1オクターブで鳴らしてみる
・音に広がりを持たせる
・より印象的になる
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/12.wmv
コード構成音を足してみる
・音に広がりを持たせる
・ハモる
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/13.wmv
リズムを細かくしてみる
・派手になる
・できることが増える
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/14.wmv
曲の繋がりを意識してみる
・切り替わりが自然になる
・その後のフレーズが印象的になる
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/15.wmv
試行錯誤を繰り返そう
・鳴らしてみないとわからないことは多い
・1部分だけでなく全体を聞きなおすことも大事
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/16.wmv
曲の雰囲気を変えるには
● テンポ
○ 早くする:緊張、賑やか、激しい
○ 遅くする:弛緩、寂しい、穏やか
● 音数(リズム)
○ 多くする:緊張、賑やか、激しい
○ 少なくする:ゆるい、寂しい、穏やか
● コード進行
○ ドで始まる:明るい、かわいい(町や序盤など)
○ ファで始まる:穏やか、不思議(道中や中盤など)
○ ラで始まる:暗い、カッコいい(ボスや終盤など)
● メロディ
○ 高音が多い:明るい、軽い、綺麗
○ 低音が多い:暗い、重い、汚い
エフェクト
● リバーブ
○ カラオケで言うエコーのようなもの
○ 結構これでごまかせる
● イコライザー
○ 高音、低音の調整などをする
○ 難しいがいじると結構曲質が変わる
● ディレイ
○ やまびこのようなエフェクト
○ 音を太くしたりできる
● コンプレッサー
○ 音圧をあげる
○ 音量を底上げした際の音割れを防ぐ
● その他色々
○ 同じエフェクトでも製造元ごとに違いがある
ミキシング
● 音量の調節
○ 埋もれている音はないか
● 高音、低音の調整
○ イコライザーを使う
● 音色の調整
○ 浮いてる音はないか
● 開始、終了の無音時間の調整
○ ゲーム内で調整するなら無音時間無し
● 音割れの防止
○ コンプレッサー・リミッターを使う
● エクスポート
○ ゲームで使える形式で出力しましょう
おまけ
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/sample1.wmv
http://www.bayliesfield.com/temp/zengeren/sample2.wmv
ご静聴ありがとうございました。
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