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PMX エディタ ダウンロード とある工房

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PMX エディタ ダウンロード とある工房
PMX エディタの手引き-1
Ryoichiro Debuchi
MMD(MikuMukuDance) / MMM(MikuMikuMoving)用のモデルやキャラクターモデルを作成する方法は実
は確立されていません。いろいろな人が開発したツールやプラグインを使います。やり方も一通りではあり
ません。ここでは、一番単純な Metasequoia と PMX エディタを使う方法を試します。
PMX エディタ ダウンロード とある工房 http://kkhk22.seesaa.net/category/14045227-1.html
PmxEditor 029.zip (Windows 7 64bit)
#32bit 環境では PMX エディタ 32bit 化パッケージで修正します。
PMX エディタとは 3D モデルに階層化ボーンを入れ、ウェイトを付けます。(スキニング)
また、トゥーンシェード特有の質感(輪郭線、セルフシャドー等)を編集します。
表情を付けるためにモーフターゲットをいくつかセットすることもできます。
チュートリアル 1 – PMX で 3D モデルの見かけを調整する
1)
まず、メタセコイアで好きな形を作ります。材質も
適当に付けておきます。
2)
ファイル→名前を付けて保存→ファイルの種類:
Direct3D Retained Mode (*.x)で保存します。(デフォルトは
拡大率 0.01 倍)
3)
Pmx エディタを立ち上げます。Pmx 編集→ファイ
ル→インポート (サイズ:任意 5 倍位がちょうどよいようで
す。)
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4)Pmx 編集→材質タブを開きます。
メタセコイアの材質名は残念ながら受け継がれないようです。「材質 1」といった名前になります。
パラメーターをいじってみましょう。
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材質色:
・拡散色 – 基本の色
・反射色 -反射する色
環境色―ベースに一様に付く色
非透過度-(0~1) 透過の割合
描画:
・地面影 – 地面に影ができま
す。
・セルフ影 – 自分自身の影を落
とします。
エッジ(輪郭):
・有効 -輪郭を付けます。
・サイズ-輪郭の太さです。
4)
Pmx 編集→ファイル→
エクスポートで保存します。これ
は*.x ファイルで保存されます。
5)
Pmx 編集→ファイル→
名前を付けて保存で保存します。
これは、*.pmx ファイルで保存し
ます。
6)MMM を立ち上げます。ファイル→モデル読み込みで*.pmx ファイルを読み込みます。ファイル→アクセサ
リ読み込みで*.x ファイルを読み込みます。
質感の違いを確認してみましょう。モデルは輪郭が付きますが、アクセサリには付きません。また、アクセ
サリの質感は通常の 3D のような質感が付きます。
モデルを選択するには左下の人アイコンタブを選んでから、モデルを右下のアイコンから選択します。ア
クセサリを選択するには左下のリングアイコンタブを選んでから、アクセサリを右下のアイコンから選択し
ます。いずれも、UIハンドルで移動/回転ができます。
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物理演算 (物理シミュレーション)
Bullet Physics Engine を使っています。
剛体とは?: MMD/MMM では、3Dモデルを目に見えない「剛体」で近似させて物理シミュレーションを行
います。剛体には球体、直方体、カプセル形が用意されています。
・剛体設定 – 重力による落下、剛体どうしの衝突判定を行います。
・Joint 設定 – 剛体どうしを Joint でつなぐと、リンク体としての重力、ばねの動きを行います。
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剛体タイプ:
・Bone 追従 – 関連ボーンの動きに100%追従します。→物理演算タイプとの衝突判定を行う。
・物理演算タイプ – さまざまな物理演算に従って動作します。
チュートリアル 2 – 物理シミュレーションその1 ボーリング
1) ボーリングのピン、ボール、バットをメタセコイアで作成します。すべて、ファイル→名前を付けて保存→
ファイルの種類:Direct3D Retainded Mode (*.x)で保存します。
2) Pmx エディタを立ち上げます。Pmx 編集→ファイル→インポートでボールの*.x ファイルを読み込みます。
材質を調整します。
3) Pmx 編集→「剛体」タブを開きます。左下の「+」で剛体を追加します。剛体名は BODY_0 等とします。
関連ボーン: 0:センター 剛体タイプ:物理演算 形状:球 グループ 1
サイズ/姿勢 半径:これはモデルの大きさによります。位置:x=0 y=0 z=0 回転:x=0 y=0 z=0
物理演算パラメーター 質量:1 移動減速 0.5 反発力:0.5 回転減衰:0.5 摩擦力:0.5 等とします。
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4) このままでは、ボーンを動かしてもボール本体が付いてこないのでウェイト塗りをします。
PmxView→「塗」でウェイト/UV 描画ダイアログがでます。「開始」ボタンを押せば頂点が黒点で出ます。「●」
ボタンを選び、ウェイト値を 100 にして、塗りつぶしのないようにボールの頂点をすべて赤に塗ります。
最後に Pmx 編集→情報→モデル名:と コメント:に「ボール」と入れておけば MMM で表示されます。
5)ボーリングのピンも同様に制作します。剛体設定は次のようにします。形状が「箱」になっているところが
違います。サイズはモデルによって変わります。
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6) 最後にバットを作ります。剛体設定は、剛体タイプがボーン追従になっているところが違います。
7)下準備ができたところで、いよいよ MMM を開きます。
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ファイル→モデル読み込みで、ボール、ピン、バットを読み込みます。ピンは何度も読めば複数同じもの
が出せます。
8)物理演算→剛体表示をON、動作:常に演算をONにすると剛体が赤い枠で表示されます。これがモデ
ルを近似する剛体ですので、位置とサイズがあっているか確認します。合わない場合は、PMX エディタに
戻って剛体のサイズ/位置設定等を修正します。MMM のモデルは右下のモデルアイコンを右クリック→
モデル削除で消して、もう一度モデル読み込みをします。
9)物理演算→動作:再生時のみ演算にした状態で、ピンを配置します。右下のアイコンで真上からの視
点でボーンをドラッグすると配置しやすいです。すべて、フレーム 0 で「センター」にキーフレームを打って
おきます。同様にボールも適当な位置に配置してフレーム 0 でキーを打ちます。
10)バットでボールを打って転がします。バットも適当な位置に配置してフレーム 0 でキーを打ちます。次
にフレーム 3 辺りでバットを回転させてボールに当てて振り切るようにします。
11)アニメーションの長さを稼ぎたいので、左下のカメラアイコンを選んで、タイムラインにカメラを出し、フ
レーム 0 と例えばフレーム 100 にキーを打ちます。
12)左下をモデルに戻して、プレイバックボタンでアニメーションを再生します。うまく、ボールが飛んでピン
を倒せましたでしょうか? 実は物理シミュレーションはランダムが入っているので、一度一度結果が違
います。バットがかすったり、ボールがうまく飛ばなかったりすることもあります。何度かプレイバックして
みましょう。
ボーンアニメーションと物理シミュレーション
3DCG のキャラクターアニメーションにはボーンアニメーションがよく使われます。体モデル(スキン)に骨
にあたるボーンを入れて滑らかに変形させてアニメーションさせる手法です。また、物理シミュレーションと
して、ボーンが接続されたリンク体のアニメーションのやり方を学びましょう。
ボーンアニメーションの基本用語:
スキン --- ボーンで変形させられる3Dオブジェクト。
ボーン --- スキンを変形させる「骨」。始まりと終わりがある。
ウェイト --- ボーン変形は各頂点の各ボーンからの回転移動影響度を合計して計算します。
あるボーンがある頂点への影響度をウェイト(0~1)と呼びます。ウェイトはツールによってペイントのように塗
ったり、アンカーオブジェクトで指定する方法などがあります。
アンカー --- ウェイトを計算するときに、ボーンの影響範囲を3Dモデルで作って指定する方法があります。
この場合、その範囲を指定するモデルのことをアンカーと呼びます。
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チュートリアル 3 –物理シミュレーションその2 モデルにボーンを入れてふわふわ動く物体を作る
実は、PMX エディタではボーンを手入力で数値で入れて作成しなければなりません。ググってみれば
いろいろなやり方があるようです。
1)メタセコイアで適当なテストモデルを作ります。ここでは、細長い風船を作ることにします。
2)新規オブジェクトを作成した後、面の生成→辺で、ボーンとなるラインを引いていきます。引いた後、移
動で頂点位置を調整します
3)ボーンとなるラインの各頂点を範囲 R 等で選択します。移動Vで移動ダイアログ表示されます。「絶対」
すればその頂点の座標がでるので、メモを取ります。すべてのボーン頂点の座標を調べてメモを取って
おきます。
4)モデルをいつものように*.x ファイルで保存します。
5)PMX エディタを立ち上げ、ファイル→インポートで*.x ファイルを読み込みます。
6)PMX エディタ→Pmx編集→ボーンでボーンを入れて行きます。手作業入力します。
・左下「+」で新しいボーンができます。
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・左下「×」で選択ボーンを消します。
・ボーン名で適切な名前を付けます。
・「位置」にメモを取った XYZ 座標を入れます。(スケールを変えている場合は注意!)二重丸のボーン
位置が表示されます。
・「親ボーン」は親となるボーンの番号を入れます。(センターの親ボーンは-1 です。)
・「表示先」は、「ボーン」にチェックを入れ、そのボーンの先となるボーンの番号を入れると針型のボー
ンが表示されます。(先端のボーンの親は-1 です)
番号付けの注意として、リストの上から下に向かって親子関係を保つようにします。枝分かれする場合
は下に続けていってもかまいません。順番がおかしいボーンは赤色になります。
・緑色のアイコンは回転と移動のできるボーンです。水色は回転のみです。設定は「性能」でできます。
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7)ウェイト入れ 実はウェイト入れは非常に難しい作業です。PMX エディタだけではなかなかうまくいかな
いのですが、とりあえず今回はすべて 100%の影響度でウェイトを付けてみてください。
PmxView から「塗」ボタンでウェイト/UV描画ダイアログを出します。開始でウェイト塗りが始まります。
頂点が表示されます。●ボタンで円状に塗ります。サイズは PmxView から「選」ボタンで選択オブジェク
ト管理ダイアログを出し、「範囲」で変えられます。「ウェイト値」を今回は「0」か「100」に設定して塗ってく
ださい。100%の頂点は赤色となります。Pmx 編集の「ボーン」タブから選んだボーンのウェイトが塗られ
ます。各頂点では各ボーンの影響度の合計=100 となるように調整されるので、一度塗ったところも勝手
に変化します!何度も塗り直すとそのうちうまくいくと思います。
8)確認のためには、PmxView から「T」ボタンで TransformView を出します。ボーンを選ぶか直接ボーンを
クリックでUIハンドルが出るので、回してみて問題がないかチェックします。
9)続いて物理演算設定します。ちょっとややこしいところです。図を参考にしてください。
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Pmx 編集→剛体 で左下「+」ボタンで剛体を追加します。名前は BODY_0 とします。
剛体タイプはボーン追従とします。他の設定は図で確認してください。反発力=1 です。
剛体を追加していきます。初めの剛体以外は設定が違います。剛体タイプは物理演算、反発力=0.1
にしています。剛体の位置に気をつけてください。関連ボーンの位置をいれます。
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10)
続いて Joint 設定します。図のように設定していきます。これも位置に気を付けてください。
11)
うまくいきましたら、情報欄に「風船」等とモデル名を入れて、Pmx 編集→ファイル→名前を付け
て保存で、*.pmx ファイルで保存します。
12)
MMM のファイル→モデル読み込みで読み込み確認します。
物理演算→動作:常に演算にチェックを入れ、センターのハンドルで移動/回転で動かしてみます。ぷよぷ
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よすれば成功です。センターをキーフレームアニメーションにすることももちろんできます。
エフェクト
MMM はリアルタイム 3D なので、エフェクトはプログラマブルシェーダーで作られており、グラフィックボード
で直接計算されています。そのため、アニメーションにしなくとも効果が確認できます。
MMM 用エフェクトのいくつかは開発ページからダウンロードできます。
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm MikuMikuMoving 用に改変したエフェクト
エフェクトは大きく次のものに分けられます。
・シェーダー(見かけ/質感)系
・パーティクル系
・カメラ効果系
#オリジナルシェーダーを開発することもできます。また、パーティクル系は.x モデルやテクスチャ画像を使
っていることが多いので、簡単に改造できます。
チュートリアル4– エフェクトを使う
MMM を開き適当なモデルを読み込んでおきます。
1)KiraKira を使ってみます。ファイル→エフェクト読み込み で解凍した KiraKIra.fxm を読み込みます。*.fxm
がシェーダープログラム本体です。ファイル→エフェクト有効を ON にします。キラキラ光る雪が降り始めま
す。MMM左下の星アイコンでエフェクトのパラメーターが表示されます。いろいろ試してみましょう。
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Sakura,Balloon も同様のパーティクル系の効果です。
2)blushed を使ってみます。同様にファイル→エフェクト読み込みで Brushed.fxm を読み込みます。
今回はファイル→エフェクト割り当てを開きます。モデル名がでるので、エフェクトをクリックして「Brushed」を
選び OK します。モデルがちょっとベルベットみたいな質感になります。
AdultShader,Mechanic_v2.0 も同様にモデルの質感を変えるシェーダーです。
3)SvDOF を使ってみます。同様にファイル→エフェクト読み込みで SvDOF.fxm を読み込みます。
これはカメラシミュレーションのシェーダーです。Extend パラメーターでぼける距離を設定できます。
SSAO,TrueCamer,MotionBlur も同様にカメラ効果のエフェクトです。
エフェクトのパラメーターにもキーを打ってアニメーションにすることもできます。
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