...

【モンスター・コレクション TCG ブロック 2 以降の追加・変更ルールの概要

by user

on
Category: Documents
5

views

Report

Comments

Transcript

【モンスター・コレクション TCG ブロック 2 以降の追加・変更ルールの概要
【モンスター・コレクション TCG ブロック 2 以降の追加・変更ルールの概要】
ここでは、これまでモンコレを遊んでくださっていた皆さんにわかりやすいよう、今回の
総合ルールの改訂によって追加・変更されるルールの要点を説明しています。
今回の改訂は、よりモンコレを遊びやすくすることを趣旨とした改訂でございます。
ゲームの基本的な遊び方は今までと何も変わっておりませんので、通常に遊ぶ際には特に
意識する必要はございません。
稀に発生する、ルール上の複雑な状況に直面したときに参照していただけますと幸いです。
1.弱点について
2.カードの読み替えについて
3.起動型能力、誘発型能力、永続型能力について
4.単発効果、継続効果、置換効果について
5.チェックステップとプレイステップについて
6.チェック型ルール処理と割り込み型ルール処理について
7.削除されたルール
1.弱点
弱点は、「弱点:y(+nダメージ)
」のように表記されます。「y」には「浄化」、「禁呪」
などのダメージ属性のいずれか 1 つが表記され、
「n」には数値が表記されます。弱点を持
つユニットに 1 点以上の「ダメージ属性:y」のダメージが与えられた場合、適用される
ダメージ量が「n」点増加します。以下が総合ルールからの抜粋です。
13.1.8.1.「弱点:x」とは、それを持つユニットが、1 点以上の「x」のダメージ属性を持
つダメージを受ける場合、適用されるダメージが増加することをあらわす永続型能力です。
「弱点:x」の「x」は、具体的な内容を指定する場合には「弱点:y(+nダメージ)」
と表記されます。「y」には「火炎、混沌、地震、石化、閃光、竜巻、津波、電撃、吹雪、
猛毒、精神、浄化、禁呪、火、神、雷、氷」などのダメージ属性のいずれか 1 つが表記さ
れ、
「n」には増加するダメージ量が表記されます。
13.1.8.2.「弱点:y(+nダメージ)」はユニットカードがユニットとして戦場に召喚され
たときから有効です。
13.1.8.3.ユニットに「弱点:y(+nダメージ)
」が与えられた場合、そのユニットは「弱
点:y(+nダメージ)
」の効果を受け、1 点以上の「ダメージ属性:y」のダメージを割
り振られた際には、適用されるダメージ量が「n」点増加します。
13.1.8.4.「弱点:y(+nダメージ)」を失った場合、そのユニットは「y」のダメージ属
性を割り振られた値のまま適用されるようになります。
13.1.8.5.ユニット 1 体が複数の「弱点:y(+nダメージ)」を持ち、そのうち「弱点:y
(n)
」の「y」が同じものがある場合、
「n」を加算して適用されるダメージを計算します。
2.カードの読み替えについて
今回の総合ルール改訂に伴い、一部のカードテキストに読み替えが発生します。
この読み替えはカードの効果を変更するものではありません。
モンコレをより遊びやすくするための処置ですので、ご理解いただけますと幸いです。
読み替え後のテキストは全て公式ホームページのカードリストに反映されるため、カード
テキストは公式ホームページのカードリストに準拠します。
読み替えが行われるカードは「3-2.誘発型能力」及び「4-3.置換効果」の項を参
照ください。
3.起動型能力、誘発型能力、永続型能力について
カードの特殊能力を起動型能力、誘発型能力、永続型能力の 3 つに分類しました。
どのタイプの能力かにより、ゲーム中にどう処理されるかが変わってきます。特に誘発型
能力は、この後に説明するチェックステップにも関わってきます。
3-1.起動型能力
プレイヤーがコストを支払うことによって能動的に実行する能力です。完了型特殊能力、
手札型特殊能力、宣言型特殊能力、自爆型特殊能力、反転型特殊能力は全て起動型能力で
す。
【例】
《1C-076/ラー》の「□生命の灯火」は、
「そのユニットを行動完了にする」というコ
スト支払うことで能動的に使用できる能力です。
3-2.誘発型能力
その能力に示された事象がゲーム中で発生することにより、自動的にプレイされる能力を
指します。
「~た場合」や「~時に」という表記のある常動型特殊能力と全ての自動型特殊
能力は誘発型能力です。
また、常動型特殊能力と自動型特殊能力以外にも「~た場合」や「~時に」で示される誘
発型能力を発生させるものがあります。
【例】《MA1-104/デスブリンガー》の「○暗黒の風」は「対象パーティのユニットに死亡
効果が適用された」という事象が発生することにより、
「対象プレイヤーの手札からランダ
ムに 2 枚破棄する」という効果が自動的に発揮する能力です。
【例】
《MC8-121/シャイニング・シールド》は、それ自体は起動型能力ですが、
「対抗連鎖
が終了した場合、対象はこの効果を失う。」という誘発型能力が発生します。「対抗連鎖が
終了した場合」という事象が発生することにより、「対象はこの効果を失う。」という効果
が発生します。
誘発型能力は誘発条件が満たされると即座にプレイされるわけではなく、その誘発型能力
は一度待機状態になります。待機状態になっている誘発型能力が実際にプレイされるのは
「5-2.
」で説明するチェックステップにおいてです。一度待機状態になった誘発型能力
は、その発生源であるカードが破棄されたり、能力が失われたりしたとしても消失するこ
とはありません。また、誘発型能力によって発揮した効果はその発生源である能力が失わ
れたとしても持続します。例外として誘発型能力の発生源が常動型特殊能力である場合、
発生源が失われると待機状態になった誘発型能力も、発揮した効果も消失します。ただし、
常動型特殊能力の効果によってカードがゾーン移動を起こしていた場合(手札の補充やカ
ードの破棄など)
、そのゾーン移動が巻き戻ることはありません。つまり、常動型特殊能力
は従来通り機能するということです。
誘発型能力が複数同時に発生した場合、進軍側が所有者である誘発型能力を任意の順番で
解決した後、守備側が所有者である誘発型能力を任意の順番で解決します。
【例】以下の効果 A と B が同時に発動し、効果 A の所有者が進軍側、効果 B の所有者が守
備側であったとします。
A:
『
「即時召喚タイミング」の開始時に、全てのプレイヤーは手札を 1 枚破棄する。
』
B:
『
「即時召喚タイミング」の開始時に、全てのプレイヤーは手札を 1 枚補充する。
』
この場合、進軍側が所有者である効果 A を解決した後、守備側が所有者である効果 B を解
決します。
また、
「双方のプレイヤーが同時に何らかの選択をせまられた場合、進軍側が先に、その選
択の内容を決定する。
」というルールが以前から存在するため、効果 A の解決において進軍
側が先に手札を破棄します。
誘発型能力であることを分かり易くするために、以下のカードは誘発型能力に従った読み
替えを行います。
MA1-044/陽だまりの踊り娘
MA1-071/蜘蛛の巣をまとうフェアリー
MA1-130/英雄の酒
MA2-045/ドレイク・ビートル
MC5-019/神獣キリン
MC8-139/裏魔法陣「海」
MC8-142/神の箱船
MC10-014/ユキダルマン
MC11-005/カーミラ
MC11-017/吸血姫リコリス
3-3.永続型能力
その能力が有効な期間、常になんらかの効果を発生している能力を指します。「イニシアチ
ブ:x」
、
「チャージ:x」
、
「ディフェンダー:x」、
「耐性:x」、
「弱点:x」
、及び誘発型
能力に分類されない常動型特殊能力は永続型能力です。
誘発型能力に分類される常動型特殊能力をもつカードは以下の通りです。そのため、これ
ら以外の常動型特殊能力が永続型能力となります。
MA1-044/陽だまりの踊り娘
MA1-071/蜘蛛の巣をまとうフェアリー
MA1-104/デスブリンガー
MA2-045/ドレイク・ビートル
MC2-013/ファントム
MC3-153/昔からある場所
MC4-024/ダークネス・オブ・ダークネス
MC5-019/神獣キリン
MC5-020/ミラージュ・イフリート
MC5-152/シャーウッドの森
MC9-028/カグヤ
MC10-014/ユキダルマン
MC11-005/カーミラ
MC11-017/吸血姫リコリス
MC11-108/仮初の騎士ペテレーネ
【例】
《MC11-095/神獣の女神ジーグルーデ》の「○神獣の加速」は戦闘の間に自軍パーテ
ィに対して常に効果を発揮している永続型能力です。
【例】
「チャージ:x」はそのユニットが先攻である限り常に「攻撃力:+x」という効果を
発揮している永続型能力です。
4.単発効果、継続効果、置換効果について
効果を単発効果、継続効果、置換効果の 3 つに分類しました。
どの効果に分類されるかにより、その効果をどう処理するかが変わってきます。
4-1.単発効果
効果が発生した時に一度だけ処理される効果を指します。単発効果を処理すると、持続時
間を持つ効果は何も残りません。
【例】
《1C-123/ジャスティス》の「◇ジャスティス」を使用すると、「対象に【閃光:2】
ダメージ。
」という効果を一度だけ処理し、それ以降は何も効果は残りません。よって、
「◇
ジャスティス」によって発生する効果は単発効果です。
【例】《1D-055/アビス・ディメンション》の「◇アビス・ヒュプノシス」は「対象を行動
完了にする。」という効果を一度だけ処理し、それ以降は何も効果は残りません。よって、
「◇アビス・ヒュプノシス」によって発生する効果は単発効果です。
4-2.継続効果
一定の適用期間を持って発生する効果を指します。
【例】永続型能力は全て継続効果を発生します。
【例】
《1C-126/マジック・シールド》の「◇マジック・シールド」を使用すると、
「防御力:
+2D」という効果が対抗連鎖終了時まで付与されます。
「防御力:+2D」という効果は「◇
マジック・シールド」の解決後も一定の期間適用され続けるため、これは継続効果です。
「~に変更する」や「~を失う」といった表記は一見すると単発効果と思われるかもしれ
ませんが、これらも継続効果です。このような効果は戦闘終了時まで持続するとルール上
定められているため、カードテキストでは持続期間の表記が省略されています。
【例】《MC8-102/妖狐ヴァッセル》の「○九尾の解放」の『対象を「レベル:9」に変更
する。』という効果は、「戦闘終了時まで」という表記が省略されているため、実際は『戦
闘終了時まで対象を「レベル:9」に変更する。
』という継続効果です。戦闘が終了すると
この継続効果は消失し、
《MC8-102/妖狐ヴァッセル》は「レベル:6」に戻ります。
【例】
《MA1-134/封印の札》は『対象の「□×◎○特殊能力」を 1 つ選ぶ。対象は(戦闘
終了時まで)その特殊能力を失う。
』という継続効果です。戦闘が終了するとこの継続効果
は消失し、対象の特殊能力は復活します。
複数の継続効果が存在する場合、それらは一定のルールによって適用される順番が決まり
ます。このルールにより、
「常動型特殊能力の再適用」のルールが削除されました。以下は
総合ルールより抜粋です。
10.7.2.1.カード自身に表記されている情報が、常に基準の値となります。
10.7.2.2.継続効果を、効果が発生した順に従って順番に適用します。
10.7.2.2.1.継続効果の発生源が永続型能力である場合は、その能力が発揮された時点を順番
の基準とします。ただし、戦場に置かれているユニットの永続型能力の継続効果は、その
ユニットが戦場以外のゾーンから戦場に置かれた時点を順番の基準とします。
10.7.2.2.2.それ以外の能力の場合は、その効果が発揮された時点を順番の基準とします。
10.7.2.3.以上の 10.7.2.2 で効果Aを先に適用するか否かによって効果Bが何に対して適用
されるか、またどのように適用されるかが変わる場合、効果Bは効果Aに依存しているも
のとします。いずれかの効果に依存している効果は、依存されている効果よりも常に後に
処理されます。
【例】
《MC5-034/リザードマン龍華騎兵》が「○龍変化・華」によって「種族:ドラゴン」
となっている状況で、
《MC5-034/リザードマン龍華騎兵》を対象に《MC3-117/ポリモルフ》
が「種族:モンスター」を指定して適用された場合、その種族は以下の手順で求められま
す。
1.
「10.7.2.1.」により、
「種族:リザードマン」が基準となります。
2.
「○龍変化・華」は永続型能力であるため、その効果は継続効果です。また、
《MC3-117/
ポリモルフ》も戦闘終了時まで『
「種族:任意の種族」に変更する』という持続する効果を
持つため、継続効果です。継続効果が複数存在する場合、「10.7.2.2.」によって効果が発揮
した順番に適用します。そのため、まず「○龍変化・華」が適用されて「種族:ドラゴン」
となります。
3.最後に《MC3-117/ポリモルフ》が適用され、
「種族:モンスター」となります。
以上より、
《MC5-034/リザードマン龍華騎兵》は「種族:モンスター」であることが分か
ります。
【例】《MC11-095/神獣の女神ジーグルーデ》の「○神獣の加速」が発揮している状況で、
《MC11-095/神獣の女神ジーグルーデ》を対象に《MC3-117/ポリモルフ》が「種族:モン
スター」を指定して適用された場合、その「イニシアチブ:x」は以下の手順で求められ
ます。
1.
「10.7.2.1.」により、
「イニシアチブなし」、「種族:ワルキュリア」が基準となります。
2.
「○神獣の加速」の効果も《MC3-117/ポリモルフ》の効果も継続効果です。通常であれ
ば「10.7.2.2.」に従って効果が発揮した順番に適用しますが、今回は「10.7.2.3.」のように
依存関係がある場合に当ります。
《MC3-117/ポリモルフ》を「○神獣の加速」より先に適用
しても、後に適用しても、
《MC3-117/ポリモルフ》が何に対してどのように適用されるかは
変わりません。どちらの場合も「○神獣の加速」とは関係なく《MC3-117/ポリモルフ》は
適用されるため、
《MC3-117/ポリモルフ》は「○神獣の加速」に依存していません。しかし、
「○神獣の加速」を《MC3-117/ポリモルフ》より先に適用するか、後に適用するかによっ
て、
「○神獣の加速」が適用されるかされないかが変わるため、
「○神獣の加速」は《MC3-117/
ポリモルフ》に依存していることになります。このように効果 B が効果 A に依存している
場合、効果 B の方が後に適用されます。
3.
「2.
」により、
《MC3-117/ポリモルフ》を適用し、「イニシアチブなし」、「種族:モン
スター」となります。
4.最後に「○神獣の加速」を適用し、
「イニシアチブ:+4」、
「種族:モンスター」とな
ります。
以上より、
《MC11-095/神獣の女神ジーグルーデ》は「イニシアチブ:+4」を持つことが
分かります。
依存関係について補足しますと、永続型能力のうち「~場合、」などのように適用に条件が
ある能力は、基本的に他の効果に対して依存関係をもつ能力となります。「~場合、」とい
う適用条件があったとしても、永続型能力でないものに関しては基本的にこの依存関係に
当らないため、注意が必要です。また、
「付与と消失の効果」や「複数の変更する効果」は
適用順によって結果が違いますが、それぞれの効果が「何に対して、どのように適用され
るか」が変わらなければ、依存関係はありません。
【例】
「種族:ドラゴン」のユニットを対象に「◇ドラグーン・エナジー」が適用され、
「攻
撃力:+3」&「防御力:+3」が付与された後に《MC3-117/ポリモルフ》によって「種
族:モンスター」に変更されたとしても、「攻撃力:+3」&「防御力:+3」が消失する
ことはありません。
「◇ドラグーン・エナジー」によって付与される継続効果は『(戦闘終
了時まで)
「攻撃力:+3」&「防御力:+3」を付与する。
』という部分だけであり、
『対
象が「種族:ドラゴン or レプタイル」の場合、
』という部分は単に「◇ドラグーン・エナジ
ー」を解決するときの条件であり、継続効果ではありません。
【例】《MA1-149/白夜の空》の上に《GE3-003/狙撃兵【アサルト】》が存在したとします。
「○白夜の空」と「●トリガーハッピー」をどの順番に適用するかによって《GE3-003/狙
撃兵【アサルト】》が「スペル:*」を持つかは変わりますが、「○白夜の空」と「●トリ
ガーハッピー」が「何に対して、どのように適用されるか」は変わらないため、これらに
依存関係はありません。お互いの効果に関係なく「○白夜の空」は「スペル:x」を消失
させ、
「●トリガーハッピー」は「スペル:*」を付与します。
【例】《MC5-034/リザードマン龍華騎兵》の「○龍変化・華」と《MC3-117/ポリモルフ》
(
「種族:モンスター」に指定)は適用する順番によって最終的な種族が変わりますが、ど
ちらもお互いには関係なく対象を「種族:ドラゴン」と「種族:モンスター」に変更する
ため、依存関係はありません。
4-3.置換効果
ある事象を別の事象に置き換える効果を指します。これにより置換された元の事象は、ま
ったく発生しなかったことになります。
例えば《MA1-124/リザレクション》の効果は、「死亡効果」を「死亡しない」という事象
に置換する効果です。
【例】自軍の《1C-080/トパーズ・アイドル》に対して敵軍の《1C-089/アンデッド・マン
ティコア》が「□呪いの炸裂針」を使用し、それに対抗で《MA1-124/リザレクション》を
使用した場合を考えます。
「□呪いの炸裂針」によって【混沌:2】が《1C-080/トパーズ・
アイドル》に与えられますが、《MA1-124/リザレクション》によって「死亡効果」が「死
亡しない」という事象に置換されるため、
「□呪いの炸裂針」の「この効果で対象が 1 体以
上死亡した場合、敵軍プレイヤーの手札 1 枚をランダムに破棄する。」という効果は適用さ
れません。
しかし、現状のテキストではそれが置換効果か判別しにくいという問題があったため、置
換効果に分類されるテキストは全て「~場合、代わりに~」というテキストに読み替えま
す。
【例】
《MA1-124/リザレクション》
<読み替え前>対象に死亡効果が適用された場合、対象は死亡しない。効果適用後、もし
くは対抗連鎖が終了した場合、対象はこの効果を失う。
<読み替え後>次に対象に死亡効果が適用される場合、代わりに対象は死亡しない。対抗
連鎖が終了した場合、対象はこの効果を失う。
また、同一の事象に複数の置換効果が発生する場合、どの置換効果を先に適用するかはそ
の影響を受けるカードや能力の所有者が決定します。
【例】
《MA1-145/日輪の紋章》を装備しているユニットを対象に《MA1-124/リザレクショ
ン》を使用した場合、どちらを適用するかはそのユニットの所有者が決定します。
《MA1-145/日輪の紋章》を先に適用した場合は効果によって《MA1-145/日輪の紋章》が
破棄されますが、
《MA1-124/リザレクション》を先に適用した場合は死亡効果が《MA1-124/
リザレクション》によって置換されるため、《MA1-145/日輪の紋章》は適用されず、その
結果破棄されることはありません。
置換効果であることを分かり易くするために、以下のカードは置換効果のテキストに従っ
た読み替えを行います。
MA1-025/不敗将軍ウェイヤン
MA1-083/コアトル
MA1-094/ワイト
MA1-124/リザレクション
MA1-127/クリティカル
MA1-145/日輪の紋章
MA2-043/ホブゴブリン用心棒
MA2-056/巨霊神アトラス
MA2-081/輝く雨の天使
MA2-090/戦天使サンダルフォン
MA2-093/ホーリー・フェニックス
MA2-102/マカーブ・レブナント
MA2-106/ヴァンパイア
MA2-109/髑髏の魔術師
MA2-115/バーン・アウト
MB2-011/グリングル・ラフレシア
MC2-005/スケルトン
MC2-011/スペクター
MC2-022, MC3-132/デッド・ホール
MC2-027/アンデッド・ビースト
MC3-015/牛頭鬼イッカク
MC3-108/邪髪帝ラクシオス
MC3-114/フレイム・タイド
MC4-004/精霊の娘サラスヴァティ
MC4-013/バステト聖少女隊
MC5-011/クリムゾン・ハート
MC5-012/サンダー・ドレイク
MC5-059/ダムロの徹甲突破隊
MC5-072/バードマン龍銃狙撃兵
MC5-154/奈落
MC8-016/血湧竜エカテリーナ
MC8-076/ペリの幻想舞踏士
MC8-083/ペリの幻想詩人
MC9-011/火の神タシン
MC9-022/大地の神ダイケ
MC9-031/破滅の神リグーハン
MC11-086/ゴールデン・サーモン
MC11-123/アルカナ・フォース
MC11-127/モールト
一つの特殊能力の効果の中に、複数種類の効果が混在する場合があります。
【例】
《MC11-030/ヴァイパーヘッド》の「□ポイズン・ファング」の効果のうち「対象に
【猛毒:このユニットの防御力】ダメージ。」という部分は単発効果であり、『対象を「攻
撃力:-このユニットの防御力」する。
』という部分は継続効果です。
5.チェックステップとプレイステップについて
チェックステップとプレイステップは効果やルールの処理する順番を明確にするために設
定したものです。
通常にゲームを進める際には、チェックステップかプレイステップかということを意識す
る必要はございません。
5-1.プレイステップについて
プレイステップとは、指定されたプレイヤーが能動的に行動を行うことのできる時点を指
します。
メインフェイズや戦闘の普通タイミングなどがプレイステップに当ります。
5-2.チェックステップについて
チェックステップとは、ゲーム中で発生したルール処理や誘発型能力のプレイを行う時点
を指します。
プレイヤーにプレイステップが与えられる場合、実際に行動の選択を行う前に必ずチェッ
クステップが発生します。
また、対抗連鎖を解決するとき、一つの能力を解決する度にチェックステップが発生しま
す。
つまり誘発型能力はチェックステップにプレイされるため、能力の解決途中に割り込むこ
とはありません。
【例】
《MC11-005/カーミラ》の「○魔力の吸血」は誘発型能力であるため、チェックステ
ップに処理されます。
《MC11-005/カーミラ》が自身を対象に《MA1-119/サプライズ・ウィンド》を使用し、何
も対抗がなかった場合、
1.まず《MA1-119/サプライズ・ウィンド》を解決する前にチェックステップが発生しま
す。この時点では何も処理は発生しません。
2.
《MA1-119/サプライズ・ウィンド》の解決を開始し、
《MA1-119/サプライズ・ウィンド》
が効果を発揮します。
3.
《MA1-119/サプライズ・ウィンド》が効果を発揮したため、
「○魔力の吸血」の誘発条
件が満たされ、待機状態になります。実際にプレイされるのは次のチェックステップです。
4.
《MA1-119/サプライズ・ウィンド》が効果を発揮した結果【竜巻:2】ダメージが与え
られて《MC11-005/カーミラ》は死亡します。
5.
《MA1-119/サプライズ・ウィンド》の解決が終了したためチェックステップが発生しま
す。
《MC11-005/カーミラ》が戦場に残っていれば「○魔力の吸血」がこのタイミングでプ
レイされますが、《MC11-005/カーミラ》は戦場を離れているため、「○魔力の吸血」は打
ち消されます。
【例】
《MA1-104/デスブリンガー》の「○暗黒の風」も《MA1-044/陽だまりの踊り娘》の
「○陽光の舞い」も誘発型能力です。
進軍側に《MA1-104/デスブリンガー》
、守備側に《MA1-044/陽だまりの踊り娘》と《1D-021/
エルフ精霊警備隊》が存在する状態で、進軍側が《1D-021/エルフ精霊警備隊》を対象に
《1C-127/エナジー・ドレイン》を使用し、何も対抗がなかった場合、
1.まず《1C-127/エナジー・ドレイン》を解決する前にチェックステップが発生します。
この時点では何も処理は発生しません。
2.《1C-127/エナジー・ドレイン》の解決を開始し、《1C-127/エナジー・ドレイン》が効
果を発揮します。
3.
《1C-127/エナジー・ドレイン》が効果を発揮したため、
「○陽光の舞い」の誘発条件が
満たされ、待機状態になります。実際にプレイされるのは次のチェックステップです。
4.
《1C-127/エナジー・ドレイン》によって《1D-021/エルフ精霊警備隊》に【混沌:2D】
ダメージが与えられ、
《1D-021/エルフ精霊警備隊》は死亡します。
5.
《1D-021/エルフ精霊警備隊》が死亡したため、「○暗黒の風」の誘発条件が満たされ、
待機状態になります。実際にプレイされるのは次のチェックステップです。
6.
《1C-127/エナジー・ドレイン》を最後まで解決し、チェックステップが発生します。
7.複数の誘発型能力が発生しているため、進軍側の「○暗黒の風」を解決し、守備側は
手札を 2 枚破棄します。
8.次に守備側の「○陽光の舞い」を解決し、進軍側は手札を 1 枚破棄します。
6.チェック型ルール処理と割り込み型ルール処理について
リミット調整などのルール処理はチェック型と割り込み型に分類されます。
6-1.チェック型ルール処理について
チェック型ルール処理はチェックステップに処理されるルール処理です。
プレイヤーの敗北と誘発型能力の発動はチェック型ルール処理です。
上記「チェックステップ」の【例】において、「○魔力の吸血」などの誘発型能力がチェッ
クステップまで発動しなかったのはこのためです。
6-2.割り込み型ルール処理について
割り込み型ルール処理は、その処理が発生したときに、他の行動を中断して即座に行うル
ール処理です。
ユニットの死亡とリミット調整は割り込み型ルール処理です。
上記「チェックステップ」の【例】において、《1D-021/エルフ精霊警備隊》が《1C-127/
エナジー・ドレイン》の解決途中に死亡していたのはこのためです。
7.削除されたルール
7-1.以前までのルールにあった、進軍に関する以下の制限を削除しました。
「進軍の結果、地形の効果により進軍先の地形に存在できないユニットが発生する場合に
は、進軍は宣言できません。
」
進軍を行う際のリミットによる制限は従来通り存在します。
《MA2-008/オーガ・パワーブラザーズ》を「リミット:8」の地形に進軍させ、
《MA2-008/
オーガ・パワーブラザーズ》を破棄した後に手札から「レベル:8」となるまで即時召喚
するなどの状況を阻止するために存在したルールですが、進軍の手順を以下のように規定
することで不要となりました。
【進軍の手順】
1.進軍を宣言し、
「進軍宣言時」で示される誘発条件が発生します。
2.チェックステップが発生します。
3.進軍させる自軍ユニットを選択し、進軍範囲を確定します。
4.進軍範囲の地形を 1 つ選択し、進軍を実行します。
5.チェックステップが発生します。
6.進軍先の地形に進軍側と守備側のユニットがそれぞれ 1 体以上存在した場合、戦闘を
行います。
手順「5.
」でチェックステップを入れることにより、地形の効果などにより地形に存在で
きないユニットはこの段階までに破棄されます。
その後の手順「6.
」でユニットが存在しなければ、戦闘は発生しません。
7-2.
「4-2.継続効果」のところで説明した通り、常動型特殊能力の再適用のルール
が削除されました。
Fly UP