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韓国スマートフォンゲーム市場に関する調査結果 2013

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韓国スマートフォンゲーム市場に関する調査結果 2013
2013 年 9 月 10 日
韓国スマートフォンゲーム市場に関する調査結果 2013
【調査要綱】
矢野経済研究所では、次の調査要綱にて韓国のスマートフォンゲーム(アプリ)市場に関する調査を実施した。
1. 調査期間:2013 年 1 月~7 月
2. 調査対象:韓国のゲーム開発企業、スマートフォンゲームプラットフォーマー
3. 調査方法:当社専門研究員による直接面談、電話・e-mail によるヒアリング、ならびに文献調査併用
<スマートフォンゲーム市場とは>
本調査におけるスマートフォンゲーム(アプリ)市場は、モバイルゲームのうちスマートフォンゲーム(アプリ)を対
象とし、有料アプリ販売やアイテム課金等のアプリ内課金など、ユーザーへの課金金額で算出した。広告収入は
含まない。
【調査結果サマリー】
‹ 2012 年の韓国スマートフォンゲーム(アプリ)市場は 7,600 億ウォン
2012 年 7 月に、韓国最大のユーザーを持つスマートフォンメッセンジャーアプリの「Kakao Talk」がゲ
ームサービス(カカオゲーム)をスタートしたことで、市場は飛躍的に拡大した。2012 年のスマートフォン
ゲーム(アプリ)市場規模を、前年比 79.4%増の 7,600 億ウォン(事業者売上高ベース)と推計した。
‹ 韓国のゲーム業界がスマートフォンゲーム開発のための体制へ
カカオゲームのプラットフォームを利用することで、スマートフォンゲーム(アプリ)開発企業は、ベン
チャー企業でも単独での展開が可能となった。そのため、大手・中堅のゲーム開発企業は新規ゲーム
タイトルの確保が困難になりつつあり、自ら開発子会社を設立したり、開発会社(スタジオ)を買収したり、
スタートアップ向けインキュベータープログラム等を展開するなど、新規ゲームタイトル及び人材確保に
努めている。業界構造は、徐々にスマートフォンゲーム開発のための体制に変わりつつあると考える。
‹ 2013 年の韓国スマートフォンゲーム(アプリ)市場を 1 兆 2,500 億ウォンと予測
2013 年もカカオゲームの勢いは止まらず、それ以外にも海外ゲームタイトルなどの人気も高く、さら
に市場は活況を呈している。2013 年のスマートフォンゲーム(アプリ)市場規模は、前年比 64.5%増の 1
兆 2,500 億ウォン(事業者売上高ベース)になると予測する。
‹ 資料体裁
資料名:「2013 韓国スマートフォンゲーム市場の現状と将来展望」
発刊日:2013 年 8 月 21 日
体 裁:A4 判 343 頁
定 価:105,000 円(本体価格 100,000 円 消費税等 5,000 円)
‹ 株式会社 矢野経済研究所
所在地:東京都中野区本町2-46-2 代表取締役社長:水越 孝
設 立:1958年3月 年間レポート発刊:約250タイトル URL: http://www.yano.co.jp/
本件に関するお問合せ先(当社 HP からも承っております http://www.yano.co.jp/)
㈱矢野経済研究所 営業本部 広報チーム TEL:03-5371-6912 E-mail:[email protected]
本資料における著作権やその他本資料にかかる一切の権利は、株式会社矢野経済研究所に帰属します。
本資料内容を転載引用等されるにあたっては、上記広報チーム迄お問合せ下さい。
Copyright © 2013 Yano Research Institute Ltd.
2013 年 9 月 10 日
【 調査結果の概要 】
1.韓国のスマートフォンゲーム(アプリ)の市場概況
•
韓国でスマートフォンが発売され普及が進んだ 2010 年頃から既存のモバイルゲーム開発企業がス
マートフォン向けゲーム開発の展開を始めた。これをきっかけに、韓国におけるスマートフォンゲーム
(アプリ)市場は立ち上がった。
•
スマートフォンの急速な普及とともに次世代プラットフォームとして期待されたスマートフォンゲームで
あるが、ゲーム事前審議制度による登録審査が行なわれていなかったため、App Store や Android
Market(現 Google Play)でのゲーム提供サービスが一時中断された。そのため、韓国内のスマートフ
ォンゲームは Android アプリを提供するキャリアマーケット(通信キャリアが運営するアプリストア)にて、
事前審議に受かったゲームタイトルが提供されるだけになり、市場停滞の主要因となった。
•
2011 年に事前審議制度が廃止され、すべてのアプリストアでサービスが再開され、ゲーム開発企業
の本格的な取組みが進んだ。2012 年 7 月に、韓国最大のユーザーを持つスマートフォンメッセンジ
ャーアプリの「Kakao Talk」がゲームサービス(カカオゲーム)をスタートしたことで、市場は飛躍的に
拡大した。2012 年のスマートフォンゲーム市場規模を、前年比 79.4%増の 7,600 億ウォン(事業者売
上高ベース)と推計した。
•
2013 年もカカオゲームの勢いは止まらず、それ以外にも海外ゲームタイトルなどの人気も高く、さら
に市場は活況を呈している。2013 年のスマートフォンゲーム(アプリ)市場規模は、前年比 64.5%増
の 1 兆 2,500 億ウォン(事業者売上高ベース)になると予測する。
図 1.韓国スマートフォンゲーム(アプリ)市場規模推移と予測
(単位:億ウォン)
(単位:%)
15,000
179.4%
164.5%
12,500
133.8%
10,000
100%
7,600
4,236
5,000
3,167
0
0%
2010年
2011年
2012年
2013年
予測
注1:2010~2011年は韓国コンテンツ振興院「2012大韓民国ゲーム白書」より引用、2012~2013年は矢野経済研究所推
計値及び予測値。
注2:2012年及び2013年は事業者売上高ベース、モバイルゲームのうちスマートフォンゲーム(アプリ)を対象とし、有料
アプリ販売やアイテム課金等のアプリ内課金など、ユーザーへの課金金額で算出した。広告収入は含まない。
Copyright © 2013 Yano Research Institute Ltd.
2013 年 9 月 10 日
2.注目すべき動向
2-1.Kakao Talk をプラットフォームとしたゲーム(アプリ)の興隆
•
韓国はネットカフェ(PCバン)文化を持つオンラインゲーム大国であるが、ゲーム開発企業は次世代
ゲームプラットフォームとして、モバイルゲームとくにスマートフォンゲーム(アプリ)に注力してきた。
韓国におけるスマートフォンユーザーは急速に拡大しており、ゲーム開発企業は App Store や
Android Market(現 Google Play)以外にも、決済手段などに強みを持つキャリアマーケットなどにゲ
ームを提供してきた。
•
スマートフォンのメッセンジャーアプリである「Kakao Talk」は、2012 年 7 月にゲームサービス(カカオ
ゲーム)を開始した。カカオゲームは、韓国最大ユーザーを持つソーシャルグラフ※を背景に、ゲー
ムプラットフォームとして圧倒的な成功を収めた。韓国のスマートフォンゲーム市場は、現在、カカオ
ゲーム一色となっており、中小ゲーム開発企業だけでなく、独自プラットフォームを展開していた大
手ゲーム開発企業までが、カカオゲームに参入し再展開を始めている。
•
カカオゲームの成功事由としては、まず強力なソーシャルグラフが挙げられるが、サービス開始当初
に、パズルやミニゲーム、シューティング、アクションアーケードなどのカジュアルゲーム(簡単な操作
でプレイができるゲーム)を中心にラインアップしたことが功を奏した。これまでにゲームをした経験が
乏しいノンゲーマーや女性が多数参入し、成功に繋がったと考える。
•
カカオゲームの 2013 年上半期までの累計提供ゲームタイトル数は 180 本、うちダウンロード数 2,000
万を突破したタイトルは 2 本、1,000 万を突破したタイトルは 6 本となった。特に、パズルゲーム
「ANIPANG」は、累計ダウンロード数 2,500 万、最多 DAU(Daily Active Users)が 1,000 万人を突破
するなど、前例のない記録を達成し、カカオゲーム成功の象徴的な事例と言える。現在においても、
カカオゲームのタイトルは韓国の App Store 及び Google Play の売上ランキングにおいて、事実上独
占と言える絶対的なポジションを獲得している。
※ソーシャルグラフとは、既知の人間関係をもとにSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上に構築されたコミュニテ
ィをさす。対義語として、ゲーム上での匿名ユーザー同士のコミュニテイを表すバーチャルグラフがある。
2-2.ゲーム開発企業の展開動向
•
•
•
カカオゲームのプラットフォームを利用することで、スマートフォンゲーム(アプリ)開発企業(デバロッ
パー)はゲームをリリースする際、他のゲーム販売企業(パブリッシャー)のプラットフォームやマーケ
ティング力に依存せず、単独での展開が可能となった。そのため、ベンチャー企業はカカオゲーム
による展開を選択することが多くなっている。
その影響を受け、大手・中堅のゲーム開発企業は新規ゲームタイトルの確保が困難になりつつある。
そのため、自ら開発子会社を設立したり、開発会社(スタジオ)を買収したり、スタートアップ向けイン
キュベータープログラム等を展開するなど、新規ゲームタイトル及び人材確保に努める傾向にある。
これまでのオンラインゲーム開発企業を中心とした業界構造が、徐々にスマートフォンゲーム開発の
ための体制、ビジネスモデルに変わりつつあると考える。
3.今後の展望
•
大手ゲーム開発企業はカカオゲームで国内売上を確保する一方で、自社内のゲーム開発体制を強
化し、合弁会社設立や資本提携などで海外展開をはかっており、成長余地のある新興国市場への
参入を着実に進めている。
•
カカオゲームのゲーム提供タイトル数は増加しており、ゲーム同士の競争が激化、ゲーム開発企業
は収益を上げ難くなっている。今後は、既存タイトルとは異なる、まだ本格的に展開されていないジャ
ンル、例えば恋愛シミュレーションや位置を活用したゲーム(位置ゲー)、フルネットワーク RPG
(Role-playing Game)など、新たなジャンルのゲーム(アプリ)で先行者利益を獲得していく戦略が有
効と考える。また、一部の企業では、海外ソーシング(発掘)によって解決策を模索しており、2013 年
下半期からは日本や中国で製作されたゲームタイトルも多数リリースされる見込みである。TCG
(Trading Card Game)や CCG(Collectable Card Game)など、日本のカードバトル系のゲームが予想
外の人気を得ているため、同ジャンルのタイトルが増加すると予測する。
Copyright © 2013 Yano Research Institute Ltd.
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