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中段攻撃 - TEKKEN PORTAL 鉄拳7攻略
FRに備えよ!鉄拳7講習会 第1回:イントロダクション ~鉄拳で遊んでみよう~ 自己紹介 進行:しゅうでぃ Twitter : @Shudy_JinLee 進行補佐:ばくしー Twitter : @tkgs8941 本講習の目的 「鉄拳7」の基本的なシステムを理解し、 「鉄拳」を楽しんでもらう、好きになってもらう人を増やす 例:強くなりたいプレイヤーのみなさま 基本を確認して、所属段位帯を1つ上にあげる 例:動画鑑賞勢のみなさま 対戦動画の見るポイントを理解して、楽しみを増やす 話の途中でも、終わった後でも、遠慮なく、質問・疑問を投げかけてください 僕自身も初めてなので、色々手探りです 鉄拳についてみんなで考えてみるいい機会になるといいな、と思っています 講習の内容(全6回) 第1回(本日) :イントロダクション ~鉄拳で遊んでみよう~ 「鉄拳」とは、基本ルール、レバーの持ち方、表記、技を出してみる 第2回(5/15(日)14時):ダメージを奪おう! ~攻防の基礎編~ 技の分類、各キャラの得意な行動、フレームとターン、 ステータス etc… 第3回(5/22(日)14時):起き攻めを理解せよ!~受け身と起き上がり編~ 受け身、起き上がり攻撃、ダウン状態の種類、起き攻めとコンボ選択、etc… 第4回以降(6月開催) :随時告知予定 横移動と壁編、レイジアーツ/パワークラッシュ編、コンボ編、などを予定 イントロダクション 鉄拳ってどんなゲーム? 「鉄拳」って、こんなゲーム(個人的魅力) 歴史があり、絶大な人気を誇る「3D対戦格闘ゲーム」 全世界累計で4400万本の売上/今年でシリーズ21周年 鉄拳7は、ゲームセンターで「オンライン対戦」が唯一可能な対戦格闘ゲーム いつでも、どこでも、誰とでも、対戦できる 「カッコいい!」「カワイイ♪」「こいつ何?」みたいなキャラがもりもり動く 人間だけでなく、ロボット、過去作では、カンガルーやパンダも参戦 (そもそも、主人公の髪形が現実離れしている(いい意味で)) 技のモーションを真似してみたくなることもしばしば 実世界の格闘技や、漫画からのオマージュも、多数存在 大会やイベントも充実 大きな大会 THE KING OF IRON FIST TOURNAMENT 2015 MASTERCUP http://www.tekken-official.jp/20th_ironfist BNEが主催した公式世界大会 http://mastercupofficial.com 鉄拳プレイヤーによる、鉄拳プレイヤーのための、 鉄拳大会 EVOLUTION 海外の格闘ゲーム大会 毎年大会種目にノミネート 小さな大会・イベント 限定アイテム/限定称号がもらえる、店舗大会 使用するキャラのプレイヤーが集まるオフ会 コミュニケーションツールとしての「鉄拳」 画面を通じて、対戦相手の性格や個性が見えてくる 好きなキャラクター選びで個性が出るのはもちろん 丁寧な性格、おおざっぱな性格、ここぞというときに底力を見せる人など 「対戦」だけにとどまらない、多様なコミュニティ 「コンボに命を懸ける人(コンボ職人)」、「システム解析に余念のない人」 「キャラを可愛くコーデする人」、「イラストを手掛ける人」などなど… 鉄拳への関わり方は多種多様! お気に入りのキャラを通じて、人とのコミュニケーションが可能なゲーム しかも、今年の夏に新作が出る。(鉄拳7 FATED RETRIBUTION) やるしか…ないですね!!(満面の笑み) さぁ、「鉄拳」をはじめよう! ゲーム画面とルール ゲーム画面説明 ゲーム画面説明 【体力ゲージ】 攻撃を当てると、相手の体力が減る (緑:残り体力/赤:ダメージ) 相手の体力を0にすると1ラウンド取得。 ゲーム画面説明 【取得ラウンド数】 1ラウンド取得で黄色く点灯。 規定ラウンド数(3ラウンドが基本)点 灯させると勝利! ゲーム画面説明 【制限時間】 毎ラウンド、60カウント。 数字が0になるとタイムアップ。 その時点で、体力が多いほうがラウンド 取得。 ゲーム画面説明 【プレイヤー/キャラ情報】 自分のプレイヤー名、称号、段位 プレイヤーアイコン、衣装などをカスタマイズ可能 (TEKKEN-NETに登録+バナパスポート使用時) 勝利条件のおさらい 「技」を当てることで、相手の「体力」を減らすことが重要! 相手の体力を0にできれば、ラウンド取得 残り時間が0のとき、相手より多く体力を減らせていれば、ラウンド取得 「自分の技をいっぱい当てる」か、 「一撃で大きくダメージを奪う」ことが勝ちにつながる レバーで動いて、ボタンで攻撃することが必須! 実際に、キャラを動かしてみよう! 操作方法と表記法 ボタンとレバー レバー:8方向。移動に用いる。 塗りつぶしなし( 短く入力 塗りつぶし 長く入力 ☆:ニュートラル(何も入力していない状態) ボタン:4つの四肢に対応 → 左パンチ攻撃 → 右パンチ攻撃 → 左キック攻撃 → 右キック攻撃 , , , , … → 塗りつぶし部分を同時に押す レバーの持ち方 様々なスタイル かぶせ持ち レバーに手を上からかぶせる様に持つ ワイン持ち レバーの支柱を、中指と薬指の間に通す ゼクス持ち かぶせ持ちに加えて、小指のおもて部分を支柱にあてがうことで、固定する 安定した入力のための基本鉄則 コンパネに左手の何処かしかを「固定」する (できれば)レバーの部分も固定したい (参考までに)しゅうでぃの入力方法 僕は独特です!!絶対に真似しないように! / :中指と人差し指で押す :中指と人差し指で巻き込む → 道理 化ける。支えは大事! 改善案: 小指をレバーの下に挟み込む(ゼクス持ち) 入力が「人差し指と中指」と「小指」の挟み込みになって安定した 自分の持ち方を再度見直すのも手 レバーでできること:基本的な移動方法 前への移動方法 :前歩き 前にゆっくり歩いて近づく。相手の攻撃はすべて当たってしまう。 :前ダッシュ 前歩きより素早く相手に近づく。前歩き同様、相手の攻撃はすべて当たる。 後ろへの移動方法 :後退 相手からゆっくりと距離を取って後退する。ガード可能。 :後ろダッシュ 相手から距離を大きく離す。相手の攻撃もガード可能。 レバーでできること:基本的な移動方法 横への移動方法 横移動 で画面奥側 で画面手前側へ 後日特集を組むので、ここでは詳細を省きます ジャンプ 各方向へジャンプ 入力時間によってジャンプの種類が変化 着地際は「しゃがみ」状態(後述) …が、通常時はあまり使わない レバーでできること:立ち、しゃがみとガード 立ち状態としゃがみ状態 / ガード: or 相手の上段攻撃、中段攻撃をガード可能(下段攻撃はヒット) or 相手の上段攻撃は当たらず、下段攻撃をガード可能(中段攻撃はヒット) レバーでできること:特殊な移動、行動 :下段捌き (立ち状態、しゃがみ状態ともに)相手の下段攻撃を捌くことが可能 前進 しゃがみからプレッシャーを与えるときに使う 各キャラ固有のステップで、間合いを詰めることが可能 …:山田ステップ 後ろダッシュの硬直をしゃがみでキャンセルし、 連続して後ろダッシュをするテクニックの俗称。→ 後ほど実践 ボタンとレバーの省略表記 レバー:「テンキー」配置 → 9 → 236 → 6☆23 ニュートラルは5でなく、☆で表記 ボタン:英語での略称表記 -> LP (Left Punch) -> RK (Right Kick) -> WP (W(double) Punch) -> RP+LK など ちょっと小話 海外のレバーボタン略称表記法:日本とだいぶ違います。 レバー:アルファベット表記 -> f (front) -> d+f -> d (down) -> d+b -> u+b -> b(back) -> u(up) -> u+f ボタン:数字 -> 1 | -> 2 | -> 3 | -> 4 | 例: 日本:6RPLPLP / 海外:f+2, 1, 1 -> 1+2 | -> 3+4 相手のガードをこじあけよう! 技と攻撃判定 レバー+ボタン=固有技 レバーとボタンを同時に押すことで、「キャラ固有」の技が出せる。 -> 9RK -> 3RP -> 6☆23RP … 特殊な入力方法 :しゃがみ状態からレバーを☆に戻すと同時にボタンを押す (while standing) (ws 【 】 :スライド入力(ピアノのように流れて素早く押す) :ホールド入力(ボタンを押しっぱなしで、性能が変化) 技の判定と大まかな性能 上段攻撃 打点が高い攻撃、しゃがみ中の相手には当たらない 技の出が早い技や、ガードされてもスキが少ない技が多い 中段攻撃 or ☆)で防げる 攻撃の要になる技が多い 下段攻撃 or ガードされると(基本的に)スキが大きい 特殊な判定の技 ガード不能攻撃 立ちガード、しゃがみガードでも防げない技 技の出が非常に遅いことがほとんどで、当てるのは難しい 特殊中段攻撃 立ちガード、しゃがみガード、どちらでも防げる技 投げ技 上段攻撃の一部。立ちガードの相手をつかむことが可能。 つかまれたときは、対応するボタンを押すことで、抜けることが可能。 しゃがみガードの相手には当たらず、当たらなかったときのスキは大きい。 (しゃがみガードを投げる投げ、ダウン状態を投げる投げなども) 攻撃とガードの早見表 相手の状態 → 立ち状態(立ちガード) しゃがみ状態(しゃがみガード) 上段攻撃 ガード 当たらない 中段攻撃 ガード ヒット 下段攻撃 ヒット ガード ガード不能攻撃* ヒット ヒット 特殊中段攻撃 ガード ガード 投げ技 ** ヒット (ボタンで抜けられる) 当たらない * ** 中段のガード不能とする。上段ガード不能、下段ガード不能は今のところ除く 通常の投げ技とする。下段投げ、ダウン投げ、壁投げなどは今のところ除く 攻撃とガードの早見表 相手の状態 → 立ち状態(立ちガード) しゃがみ状態(しゃがみガード) 上段攻撃 ガード 当たらない 中段攻撃 ガード ヒット 下段攻撃 ヒット ガード ガード不能攻撃* ヒット ヒット 特殊中段攻撃 ガード ガード 投げ技 ** ヒット (ボタンで抜けられる) 当たらない * ** 中段のガード不能とする。上段ガード不能、下段ガード不能は今のところ除く 通常の投げ技とする。下段投げ、ダウン投げ、壁投げなどは今のところ除く 二択 おさらい 中段攻撃 → しゃがみ状態にヒット 下段攻撃 → 立ち状態にヒット 「中段攻撃」と「下段攻撃」を振り分けることで、相手のガードを崩す これを「二択」と呼ぶ(原初的な二択) いかに上級者といえど、この「二択」を受けるときは、運頼み ダメージを奪うための最初の一歩 「コンボ始動技」を中段攻撃のメインに使おう! 「コンボ始動技」=相手を浮かせる技 9RK 3RP)など 相手は、浮いている状態では、着地するまで何もできない 始動技から、技をつなぐ(コンボ)ことによって、 相手に大きなダメージを与えられる コンボはどこで覚えるの? 初めての人におすすめ :とりコレ とりコレで満足できない! :ノビコレ(OPENREC) 実践的なもの :北千住GAOの全技動画集のおまけコンボ集 BEGINNER’S GUIDE コンボ始動技と「二択」の関係 コンボ始動技=中段攻撃が多い 相手は当たりたくないから、立ちガードがメインになる そこで下段攻撃を出すと、相手へのダメージが蓄積 相手は、だんだんとしゃがみたくなってくる… そこにコンボ始動技の中段を当てに行く! 初めての人にオススメのキャラ 鉄拳7からのキャラクターは比較的簡単! 例:クラウディオ 例:カタリーナ 例:シャヒーン の中段技でコンボ始動技 各種ステップからボタン一つで二択が可能 実践:約束練習 「攻撃側」と「守備側」を決定 攻撃側: 相手に「中段」と「下段」の二択をかけ続ける 守備側: 相手の攻撃を頑張ってガードする(横移動、反撃はなし) ステージ: 無限ステージ 勝利条件: 攻撃側 → 相手の体力を0にする 守備側 → 残り時間が0になるまで生存する 余興:ばくしーを追いかけろ! ばくしーが守備側に立ちます 「山田ステップ」でひたすら後ろに下がり続けます 頑張って攻撃を当ててください。 ステージ: 無限ステージ 勝利条件: 攻撃側 → 相手の体力を0にする 守備側 → 残り時間が0になるまで生存する 「二択」受けるって、つらいよね… やってもらった通り、「二択」って、しんどいんです 攻め側:いかに「二択」をかけるか 攻めるタイミングはどこか、どうしたら効率がよいか、… コンボ始動技だけじゃなくて他にもあるのでは、… 守り側:いかに「二択」を拒否するか いかにして近寄らせないか、いかにしてガードするか、いかにして拒否する か… 講習の内容(全6回) 第1回(本日) :イントロダクション ~鉄拳で遊んでみよう~ 「鉄拳」とは、基本ルール、レバーの持ち方、表記、技を出してみる 第2回(5/15(日)14時):ダメージを奪おう! ~攻防の基礎編~ 技の分類、各キャラの得意な行動、フレームとターン、 ステータス etc… 第3回(5/22(日)14時):起き攻めを理解せよ!~受け身と起き上がり編~ 受け身、起き上がり攻撃、ダウン状態の種類、起き攻めとコンボ選択、etc… 第4回以降(6月開催) :随時告知予定 横移動と壁編、レイジアーツ/パワークラッシュ編、コンボ編、などを予定 本日のまとめ 「鉄拳」ってこんなゲーム! 歴史もある!人気もある!コミュニティも充実!新作も夏に出る!やろう! ゲーム画面/ルールの説明 相手の「体力」を「技」を当てて、より少なくすれば勝ち! レバーの持ち方・レバーでできること 持ち方:左手のどこかは「固定」 いろんな移動行動、捌き、特殊な移動、表記の略称 技と攻撃判定 上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃とその大まかな性能 「二択」の初歩、コンボ始動技から中段攻撃を振ってみよう