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中段攻撃 - TEKKEN PORTAL 鉄拳7攻略

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中段攻撃 - TEKKEN PORTAL 鉄拳7攻略
FRに備えよ!鉄拳7講習会
第1回:イントロダクション
~鉄拳で遊んでみよう~
自己紹介
 進行:しゅうでぃ
 Twitter : @Shudy_JinLee
 進行補佐:ばくしー
 Twitter : @tkgs8941
本講習の目的
 「鉄拳7」の基本的なシステムを理解し、
「鉄拳」を楽しんでもらう、好きになってもらう人を増やす
 例:強くなりたいプレイヤーのみなさま

基本を確認して、所属段位帯を1つ上にあげる
 例:動画鑑賞勢のみなさま

対戦動画の見るポイントを理解して、楽しみを増やす
 話の途中でも、終わった後でも、遠慮なく、質問・疑問を投げかけてください
 僕自身も初めてなので、色々手探りです
 鉄拳についてみんなで考えてみるいい機会になるといいな、と思っています
講習の内容(全6回)
 第1回(本日)
:イントロダクション
~鉄拳で遊んでみよう~
 「鉄拳」とは、基本ルール、レバーの持ち方、表記、技を出してみる
 第2回(5/15(日)14時):ダメージを奪おう!
~攻防の基礎編~
 技の分類、各キャラの得意な行動、フレームとターン、 ステータス
etc…
 第3回(5/22(日)14時):起き攻めを理解せよ!~受け身と起き上がり編~
 受け身、起き上がり攻撃、ダウン状態の種類、起き攻めとコンボ選択、etc…
 第4回以降(6月開催)
:随時告知予定
 横移動と壁編、レイジアーツ/パワークラッシュ編、コンボ編、などを予定
イントロダクション
鉄拳ってどんなゲーム?
「鉄拳」って、こんなゲーム(個人的魅力)
 歴史があり、絶大な人気を誇る「3D対戦格闘ゲーム」
 全世界累計で4400万本の売上/今年でシリーズ21周年
 鉄拳7は、ゲームセンターで「オンライン対戦」が唯一可能な対戦格闘ゲーム
 いつでも、どこでも、誰とでも、対戦できる
 「カッコいい!」「カワイイ♪」「こいつ何?」みたいなキャラがもりもり動く
 人間だけでなく、ロボット、過去作では、カンガルーやパンダも参戦

(そもそも、主人公の髪形が現実離れしている(いい意味で))
 技のモーションを真似してみたくなることもしばしば

実世界の格闘技や、漫画からのオマージュも、多数存在
大会やイベントも充実
 大きな大会

THE KING OF IRON FIST TOURNAMENT 2015



MASTERCUP



http://www.tekken-official.jp/20th_ironfist
BNEが主催した公式世界大会
http://mastercupofficial.com
鉄拳プレイヤーによる、鉄拳プレイヤーのための、
鉄拳大会
EVOLUTION


海外の格闘ゲーム大会
毎年大会種目にノミネート
 小さな大会・イベント

限定アイテム/限定称号がもらえる、店舗大会

使用するキャラのプレイヤーが集まるオフ会
コミュニケーションツールとしての「鉄拳」
 画面を通じて、対戦相手の性格や個性が見えてくる
 好きなキャラクター選びで個性が出るのはもちろん
 丁寧な性格、おおざっぱな性格、ここぞというときに底力を見せる人など
 「対戦」だけにとどまらない、多様なコミュニティ
 「コンボに命を懸ける人(コンボ職人)」、「システム解析に余念のない人」
「キャラを可愛くコーデする人」、「イラストを手掛ける人」などなど…

鉄拳への関わり方は多種多様!
 お気に入りのキャラを通じて、人とのコミュニケーションが可能なゲーム
 しかも、今年の夏に新作が出る。(鉄拳7 FATED RETRIBUTION)
 やるしか…ないですね!!(満面の笑み)
さぁ、「鉄拳」をはじめよう!
ゲーム画面とルール
ゲーム画面説明
ゲーム画面説明
【体力ゲージ】
攻撃を当てると、相手の体力が減る
(緑:残り体力/赤:ダメージ)
相手の体力を0にすると1ラウンド取得。
ゲーム画面説明
【取得ラウンド数】
1ラウンド取得で黄色く点灯。
規定ラウンド数(3ラウンドが基本)点
灯させると勝利!
ゲーム画面説明
【制限時間】
毎ラウンド、60カウント。
数字が0になるとタイムアップ。
その時点で、体力が多いほうがラウンド
取得。
ゲーム画面説明
【プレイヤー/キャラ情報】
自分のプレイヤー名、称号、段位
プレイヤーアイコン、衣装などをカスタマイズ可能
(TEKKEN-NETに登録+バナパスポート使用時)
勝利条件のおさらい
 「技」を当てることで、相手の「体力」を減らすことが重要!
 相手の体力を0にできれば、ラウンド取得
 残り時間が0のとき、相手より多く体力を減らせていれば、ラウンド取得
 「自分の技をいっぱい当てる」か、
「一撃で大きくダメージを奪う」ことが勝ちにつながる
 レバーで動いて、ボタンで攻撃することが必須!
実際に、キャラを動かしてみよう!
操作方法と表記法
ボタンとレバー
 レバー:8方向。移動に用いる。

塗りつぶしなし(
短く入力

塗りつぶし
長く入力

☆:ニュートラル(何も入力していない状態)



 ボタン:4つの四肢に対応

→ 左パンチ攻撃
→ 右パンチ攻撃

→ 左キック攻撃
→ 右キック攻撃

,
,
,
, …
→ 塗りつぶし部分を同時に押す
レバーの持ち方
 様々なスタイル
 かぶせ持ち

レバーに手を上からかぶせる様に持つ
 ワイン持ち

レバーの支柱を、中指と薬指の間に通す
 ゼクス持ち

かぶせ持ちに加えて、小指のおもて部分を支柱にあてがうことで、固定する
 安定した入力のための基本鉄則
 コンパネに左手の何処かしかを「固定」する
 (できれば)レバーの部分も固定したい
(参考までに)しゅうでぃの入力方法
 僕は独特です!!絶対に真似しないように!
/


:中指と人差し指で押す

:中指と人差し指で巻き込む

→ 道理
化ける。支えは大事!

 改善案:
 小指をレバーの下に挟み込む(ゼクス持ち)

入力が「人差し指と中指」と「小指」の挟み込みになって安定した
 自分の持ち方を再度見直すのも手
レバーでできること:基本的な移動方法
 前への移動方法
:前歩き


前にゆっくり歩いて近づく。相手の攻撃はすべて当たってしまう。
:前ダッシュ


前歩きより素早く相手に近づく。前歩き同様、相手の攻撃はすべて当たる。
 後ろへの移動方法
:後退


相手からゆっくりと距離を取って後退する。ガード可能。
:後ろダッシュ


相手から距離を大きく離す。相手の攻撃もガード可能。
レバーでできること:基本的な移動方法
 横への移動方法
 横移動
で画面奥側
で画面手前側へ


後日特集を組むので、ここでは詳細を省きます
 ジャンプ
各方向へジャンプ


入力時間によってジャンプの種類が変化

着地際は「しゃがみ」状態(後述)

…が、通常時はあまり使わない
レバーでできること:立ち、しゃがみとガード
 立ち状態としゃがみ状態
/

 ガード:
or


相手の上段攻撃、中段攻撃をガード可能(下段攻撃はヒット)

or


相手の上段攻撃は当たらず、下段攻撃をガード可能(中段攻撃はヒット)
レバーでできること:特殊な移動、行動

:下段捌き
 (立ち状態、しゃがみ状態ともに)相手の下段攻撃を捌くことが可能

前進
 しゃがみからプレッシャーを与えるときに使う

 各キャラ固有のステップで、間合いを詰めることが可能

…:山田ステップ
 後ろダッシュの硬直をしゃがみでキャンセルし、
連続して後ろダッシュをするテクニックの俗称。→ 後ほど実践
ボタンとレバーの省略表記
 レバー:「テンキー」配置

→
9

→
236

→
6☆23

ニュートラルは5でなく、☆で表記
 ボタン:英語での略称表記

-> LP (Left Punch)

-> RK (Right Kick)

-> WP (W(double) Punch)

-> RP+LK
など
ちょっと小話
 海外のレバーボタン略称表記法:日本とだいぶ違います。
 レバー:アルファベット表記

-> f (front)

-> d+f
-> d (down)
-> d+b
-> u+b
-> b(back)
-> u(up)
-> u+f
 ボタン:数字

-> 1 |
-> 2 |
-> 3 |
-> 4 |
 例:
 日本:6RPLPLP / 海外:f+2, 1, 1
-> 1+2 |
-> 3+4
相手のガードをこじあけよう!
技と攻撃判定
レバー+ボタン=固有技
 レバーとボタンを同時に押すことで、「キャラ固有」の技が出せる。
-> 9RK


-> 3RP

-> 6☆23RP …
 特殊な入力方法
:しゃがみ状態からレバーを☆に戻すと同時にボタンを押す
(while standing)

(ws
【

】
:スライド入力(ピアノのように流れて素早く押す)
:ホールド入力(ボタンを押しっぱなしで、性能が変化)
技の判定と大まかな性能
 上段攻撃
 打点が高い攻撃、しゃがみ中の相手には当たらない

技の出が早い技や、ガードされてもスキが少ない技が多い
 中段攻撃
or ☆)で防げる


攻撃の要になる技が多い
 下段攻撃
or


ガードされると(基本的に)スキが大きい
特殊な判定の技
 ガード不能攻撃
 立ちガード、しゃがみガードでも防げない技
 技の出が非常に遅いことがほとんどで、当てるのは難しい
 特殊中段攻撃
 立ちガード、しゃがみガード、どちらでも防げる技
 投げ技
 上段攻撃の一部。立ちガードの相手をつかむことが可能。

つかまれたときは、対応するボタンを押すことで、抜けることが可能。
 しゃがみガードの相手には当たらず、当たらなかったときのスキは大きい。

(しゃがみガードを投げる投げ、ダウン状態を投げる投げなども)
攻撃とガードの早見表
相手の状態 →
立ち状態(立ちガード)
しゃがみ状態(しゃがみガード)
上段攻撃
ガード
当たらない
中段攻撃
ガード
ヒット
下段攻撃
ヒット
ガード
ガード不能攻撃*
ヒット
ヒット
特殊中段攻撃
ガード
ガード
投げ技 **
ヒット
(ボタンで抜けられる)
当たらない
*
**
中段のガード不能とする。上段ガード不能、下段ガード不能は今のところ除く
通常の投げ技とする。下段投げ、ダウン投げ、壁投げなどは今のところ除く
攻撃とガードの早見表
相手の状態 →
立ち状態(立ちガード)
しゃがみ状態(しゃがみガード)
上段攻撃
ガード
当たらない
中段攻撃
ガード
ヒット
下段攻撃
ヒット
ガード
ガード不能攻撃*
ヒット
ヒット
特殊中段攻撃
ガード
ガード
投げ技 **
ヒット
(ボタンで抜けられる)
当たらない
*
**
中段のガード不能とする。上段ガード不能、下段ガード不能は今のところ除く
通常の投げ技とする。下段投げ、ダウン投げ、壁投げなどは今のところ除く
二択
 おさらい
 中段攻撃 → しゃがみ状態にヒット
 下段攻撃 → 立ち状態にヒット
 「中段攻撃」と「下段攻撃」を振り分けることで、相手のガードを崩す
 これを「二択」と呼ぶ(原初的な二択)
 いかに上級者といえど、この「二択」を受けるときは、運頼み
 ダメージを奪うための最初の一歩
「コンボ始動技」を中段攻撃のメインに使おう!
 「コンボ始動技」=相手を浮かせる技
9RK

3RP)など
 相手は、浮いている状態では、着地するまで何もできない

始動技から、技をつなぐ(コンボ)ことによって、
相手に大きなダメージを与えられる
 コンボはどこで覚えるの?
 初めての人におすすめ
:とりコレ
 とりコレで満足できない!
:ノビコレ(OPENREC)
 実践的なもの
:北千住GAOの全技動画集のおまけコンボ集
BEGINNER’S GUIDE
コンボ始動技と「二択」の関係
 コンボ始動技=中段攻撃が多い
 相手は当たりたくないから、立ちガードがメインになる
 そこで下段攻撃を出すと、相手へのダメージが蓄積
 相手は、だんだんとしゃがみたくなってくる…
 そこにコンボ始動技の中段を当てに行く!
初めての人にオススメのキャラ
 鉄拳7からのキャラクターは比較的簡単!
 例:クラウディオ

 例:カタリーナ

 例:シャヒーン

の中段技でコンボ始動技
 各種ステップからボタン一つで二択が可能
実践:約束練習
 「攻撃側」と「守備側」を決定
 攻撃側:
相手に「中段」と「下段」の二択をかけ続ける
 守備側:
相手の攻撃を頑張ってガードする(横移動、反撃はなし)
 ステージ:
 無限ステージ
 勝利条件:
 攻撃側
→
相手の体力を0にする
 守備側
→
残り時間が0になるまで生存する
余興:ばくしーを追いかけろ!
 ばくしーが守備側に立ちます
 「山田ステップ」でひたすら後ろに下がり続けます
 頑張って攻撃を当ててください。
 ステージ:
 無限ステージ
 勝利条件:
 攻撃側
→
相手の体力を0にする
 守備側
→
残り時間が0になるまで生存する
「二択」受けるって、つらいよね…
 やってもらった通り、「二択」って、しんどいんです
 攻め側:いかに「二択」をかけるか

攻めるタイミングはどこか、どうしたら効率がよいか、…

コンボ始動技だけじゃなくて他にもあるのでは、…
 守り側:いかに「二択」を拒否するか

いかにして近寄らせないか、いかにしてガードするか、いかにして拒否する
か…
講習の内容(全6回)
 第1回(本日)
:イントロダクション
~鉄拳で遊んでみよう~
 「鉄拳」とは、基本ルール、レバーの持ち方、表記、技を出してみる
 第2回(5/15(日)14時):ダメージを奪おう!
~攻防の基礎編~
 技の分類、各キャラの得意な行動、フレームとターン、 ステータス
etc…
 第3回(5/22(日)14時):起き攻めを理解せよ!~受け身と起き上がり編~
 受け身、起き上がり攻撃、ダウン状態の種類、起き攻めとコンボ選択、etc…
 第4回以降(6月開催)
:随時告知予定
 横移動と壁編、レイジアーツ/パワークラッシュ編、コンボ編、などを予定
本日のまとめ
 「鉄拳」ってこんなゲーム!
 歴史もある!人気もある!コミュニティも充実!新作も夏に出る!やろう!
 ゲーム画面/ルールの説明
 相手の「体力」を「技」を当てて、より少なくすれば勝ち!
 レバーの持ち方・レバーでできること
 持ち方:左手のどこかは「固定」
 いろんな移動行動、捌き、特殊な移動、表記の略称
 技と攻撃判定
 上段攻撃、中段攻撃、下段攻撃とその大まかな性能
 「二択」の初歩、コンボ始動技から中段攻撃を振ってみよう
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