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日本語訳 by 3DC スレッドのちゃねらー図 Powered by www.3d
(version 2.10) 日本語訳 by 3DC スレッドのちゃねらー図 Powered by www.3d-coat.com. ©2007-2008,PILGWAY Corp. All Right Reserved. Table of contents: 1 1. なぜ 3D-Coat が必要なのか.....................................................................3 2. Getting started....................................................................................6 3. Pen...................................................................................................12 4. Strip..................................................................................................23 5. Masks................................................................................................24 6. Material.............................................................................................25 7. Depth................................................................................................26 8. Color..................................................................................................28 9. Specular.............................................................................................30 10.Pick color...........................................................................................31 11.Type of drawing.................................................................................30 12.Tools panel........................................................................................35 13.Symmetry..........................................................................................67 14.View..................................................................................................68 15.Layers...............................................................................................74 16.Edit...................................................................................................79 17.Texture baking tool.............................................................................81 18.Hot keys............................................................................................88 19.Contact information............................................................................89 1. なぜ 3D-Coat が必要なの? *「Z-Brush や Mudbox があるのに、何故 3D-Brush が必要?」 そう尋ねたくなるかも知れません。 3D-Coat は、球(sphere)や立方体(cube)から人体モデリングをするように作られてはいま せん。 このプログラムは、別の3Dソフトで粗めに作ってから、そのオブジェクトにディティールやテクス チャを加えていくことに機能を絞り込んでいます。 まずは、3~500万ポリゴンのディティールと同程度まで手を加えます。 ノーマルマップを使えば、ジオメトリを分割して増大させるより、オブジェクトの編集も描画も 早く済みます。 2 オブジェクトを形成していく作業にさして時間がかからないことはよく知られている通りです。 数時間もあれば、事足りるでしょう。 しかし、その次にディティールを加えていく作業は、3~10倍はかかる長い作業になります。 3D-Coat は、特にこの部分をスピードアップ出来るように作られています。 3D-Coat の主要機能はそのままに、スカルプト(彫刻)モデリングのツールを含み、モデルの 大幅な変更を行うことも出来ます。 3D-Coat の主要機能 *ペインティングテクスチャとスカプルティング: テクスチャをレイヤーごとにペイントやスカルプト(彫刻)しながら、結合することが容易なインターフェ ースを持っています 3D レイヤー: すべてのレイヤーに、colour(色)/ specular(スペキュラ:反射)/transparency(透過度) /displacement(ディスプレイメント)のチャンネルがあります。 *使いやすさ 3D-Coat は、直感的なインターフェースから成り、あらゆるコントロールで詳細なヒントが表示される ので、簡単かつ短期間で習得することができます。 *コピー/ペースト テクスチャの draw with curves/spline をコピー/ペーストで変更可能です。 *ペイントトラックス&ステッチ 簡単にトラックとステッチのペイントを行う方法があります。 *Adobe PhotoShop との連携 IAdobe PhotoShop?やその他 PSD ファイルを扱える2Dエディタと密接な接続を行うことが出来ま す。. パワフルなリトポロジーツール 多彩なアプローチを持つリトポロジー・ツールを 2.10 版から搭載しました。 適応型サブディビジョン *3D-Coat と他のスカルプトソフトの主な違いは、適応型サブディビジョンアルゴリズムです。 通常、スカルプトするとき、長いポリゴンがうまく分割されないものです。 しかし、3D-Coat では、ソースメッシュを長さに応じて分割します。 長いポリゴンがあるとして、それが非常に長いときには、9:147 の割合で分割することさえあるでしょう。 メッシュの分解能の重複回数は、他のソフトでは何回かの段階に分かれていますが、3D-Coat で はパーセンテージになっており、例えば 50%と言った指定を行います。 メッシュは、オーバーラッピングUVではないことが望ましいですが、3D-Coat では必要に応じてUVを 作ることも出来ます。 3 3D-Coat のワークフロー -まず、粗い 1000 から 100 万ポリゴン程度のメッシュ(モデル)を読み込みます。 このとき、ディスプレイメントテクスチャで細かなディティールの描写を読み込むこともできます。 -3d-coat でサブディバイドします。 読み込んだファイルに、分割するレベル(30 万から 1600 万ポリゴン程度)を選び、サブディビジョンを かけます。すべてのポリゴンはそれぞれ部分の形態ごとに別々にサブディバイドされます。 読み込んだモデルは、いつでもメッシュの解像度を変更することが出来ます。(Command コマンド⇒Change mesh resolution チェンジ・メッシュ・リゾリューショんをご覧ください)。 サブディビジョンは、他のスカルプトソフトと違い、倍率依存のみでなく、パーセンテージ指定が可能 です。 これによって、解像度を上げながら(減少しません)の編集を行えるので、結果が予想しやすいでし ょう。 -塗ります。 以下のレイヤーごと、あるいは同時に塗っていきます。 Displacement(ディスプレイスメント:高低/凹凸) color(カラー:色) transparency(トランスペアレンシー:透明度) specular(スペキュラー:反射率) などを新しい頂点ごとに塗ります。 -結果をエクスポートします。 normal map/(ノーマルマップ:法線マップ) displacement/(ディスプレイスメント:高低差マップ) color/(色彩) transparency/(透過度) specular textures/(スペキュラ:反射テクスチャ) ディスプレイメントのエクスポートは、レイヤー0にある頂点と座標のデータを出力します。 あるいは、 -焼き込み(Baked)済みテクスチャのエクスポート あるいは、 -リトポロジー(ポリゴン再構成)済みの新しいメッシュとテクスチャーのエクスポート を行って、最終レンダリングから仕上げを行うソフトに引き渡します。 4 *3D-Coat のテクノロジー: 3D-Brush は、詳細なディティールのディスプレイス情報をただちにノーマルマップとして作り出すことが 出来ます。 ディスプレイスのベースメッシュは4から10万ポリゴンで表示しますが、ノーマルマップを使えば1から1 600万ポリゴンであるかのように見せられます。 編集可能なテクスチャ領域は4096×4096までです。 詳細一覧: 1)千から十万ポリゴン程度の OBJ ファイルと可能なら正確な UV マップを入力すると、百万から 千万ポリゴンのオブジェクトと法線のテクスチャ、ディスプレイスメントマップ、カラーマップ、透明度と反 射マップを出力します。 最大テクスチャサイズは 4096*4096.完全にシームレスなテクスチャを吐きます。 2)浮き彫り、色、反射、透明度の詳細をオブジェクト表面に描き込めます。 3)2D 描画ソフトで可能なことの全て--レイヤーを使った編集、領域のクローン、面上へのイメージ の変形、選択領域のコピー&ペースト、グラデーション・フィル、輪郭内のフィル、ダークネス、ライティ ング調整、スムース、シャープなどなど-を 3D で実現します。 4)大きなジオメトリを編集すると、小さなジオメトリの詳細が自動的に法線マップに付与されます。 実際、4~8 万ポリゴンのオブジェクトが表示されているときには 5 百万から千万ポリゴン保持して いるように表示されます。 5)法線マップはインスタントに作られますから、ローポリモードでオブジェクトを見れば、ゲームやシー ン内でどう表現されるかをすぐに確認できます。これはゲーム開発の現場では大変便利な機能で す。 6)3D モデルから鎖や包帯、房飾りにジッパーなどの模様を得て、曲線上に配置していくことで、簡 単にディテールを描き加えることができます。 7)多重のチャンネル-深さ、色、反射、消去マスク--に同時にペンで描くことができます。 浮き彫りと同時の着色、といったことが可能なので、作業効率が劇的に向上します。 8)微小な詳細描き込みのためのソフトとはいえ、大まかなオブジェクトの編集も出来ますし、ボディ ・スカルプティングもできます。 腕や指を曲げたり、頭を大きくするなど、プロポーションや姿勢を簡単に編集できます。 9)オブジェクト面上の複数の頂点を修正したり、そのうちの一つを引っ張り出して、スムースに変形 されているかを見たりできます。 5 たとえば、笑顔の口元を簡単に製作したり、モデルの頭部を固定したまま耳を拡張するなどです。 10)どんな風にでも好きにテキストを描けます。オブジェクトの面上に曲げて描き連ねるのも簡単で す。 11)クローズアップ・エリアを、深さ、色、反射などのチャンネルを含んだマテリアルやフラクタルで塗り つぶすことができます。 マテリアルはカメラ目線からだけでなく、立方体マッピングでも適応できます。 12)写真から直接ディテールを転送することができます。 13)ペン先のオプションとして普通のペンだけでなく、丸みのある曲面、四角、2 点間を結ぶ直線や スプライン補完カーブなどが使えます。 これらにより、オーガニックな形態だけでなく、人工的な形態も簡単に描画できます。 14)3D-Brush 内のレイヤーを、他のグラフィック編集ソフトで正確な位置を保持したまま編集でき ます。 たとえば、Photoshop で追加したレイヤーが自動的に 3D-Brush に取り込まれます。 15)ペン、現在の選択領域、クリップボードの中身、保存された深さ、色、反射などのチャンネルな どなどの全てを、仮想的に外部2 D 編集ソフトで編集できます。 16)16/32 ビットのディスプレースメント・マップとしてテクスチャをエクスポートできます。 17)自動生成した UV マップをコーディネートできます。 18)それぞれのオブジェクトに複数のテクスチャを割り当てることができます 2.10 での追記事項 -モデルの詳細な形態修正、着色、反射などの編集ができます。 -レイヤーを使った作業に、形態のディテールの他、色や反射を含めることができます。次のような効 果(エフェクト)をレイヤーに施すことができます:キャンバー(エンボス)、透明、輝き、コントラスト、明 るさ、形態の偏位などです。 色を操作する場合に、例えば試しに乗算をレイヤーに適応したときにすぐに確認できます。 -ユーザは形態編集を明快に行えます。形態の大きな部分を変更しているときでも、小さなディテ ールが自動的にノーマルマップに変換されるからです。これによって、編集中のオブジェクトのポリゴン 数があまり影響しなくなります。これによって、4~5 百万ポリゴンを編集するときに、テクスチャや形 態を部分に分割したりする必要がなくなりました。 6 ーポリゴンのオブジェクトを作成する代わりに、4~5 万ポリゴンのオブジェクトの編集で同等のものを 作ることができます。オブジェクトのディテールがテクスチャに隠れてしまうことがあるのを考えると、オブ ジェクトの解像度はテクスチャ・マップのピクセル数と同等と見なせます。 ー編集するオブジェクトのポリゴン数が少ないということは、それだけ操作が高速になるということです。 ー深さ、色、反射の各マップを含む材質でオブジェクトを覆うことができます。また、新しい材質を簡 単に生み出せます。 ー複雑な形状のブラシ(刺青のような)を自在にペンに定義して塗ることができます。 ー ABR フォーマット(Adobe Photoshop のブラシ定義形式)をブラシ形状として使えます。 ーマッピング・タイプを変更できます(UV マップ操作) ー別のレイヤーに取り込む機会に、広域合致の計算をします。 ー各頂点ごとに深さと幅の設定をしたペンでスプライン軌跡をなぞって描画できます。また布や革の 表面の継ぎ目のように、ペンの形を描画方向に応じて自動的に回転することができます。 ーカメラや cubic(訳注・不明(^-^;))から取り込んだ画像を異なるマッピングで張ることができます。 ー画像編集ソフトで行うような、数種の色セットをパーツとして内包したところにマテリアルを流し込 んで満たすことができます。 ー頂点とピクセルの両方向からモデリングできます。 ーシームレスなテクスチャを生成します。 ーオブジェクトとテクスチャをエクスポートします。 ーカレントレイヤーの深さマップをエクスポート、取り込みができます。 * 2. はじめに 1. まず最初に、インターフェース全体を見渡してみましょう. 7 2. 表示された窓からオブジェクトをひとつ選びます: File メニュー内の"Open OBJ file"をクリックして、3D-Brush インストールフォルダ内の Sample フォルダにある、"sample.obj"を開きます。 3. 以上を正しく行うと、次のような窓が開きます。 8 9 オブジェクトを読み込むにあたって 3D-Brus hにモデルを読み込むときには、テクスチャと面上のポイントが、 一対一対応でなおかつ、UV-マップ上の一点が面上の唯一 の一点と対応してい なければなりません。あなたのモデルがこれを満たすUVマップを既に持って いるのなら、"KeepUV"を選んでくださ い。その上さらにモデルに対称や重複 (自己重複を除く)などを併せ持つなら、"Keep clusters"オプションを選びますと、3D-Brush は オーバーラップなしに全てのクラスターを一つのテクス チャに置きます。 全てのテクスチャをエクスポートするとオリジナルのUV-コーディネ ートを使ってセーブされますので、対称や重複を含んだオブジェ クトを気軽にロードできます。 しかし自己重複したクラスターや凸面で ない 複雑な形状のポリゴンは避けるべきです。 オブジェクトに UV-マップが含ま れてない場合は、"Auto-mapping"を選びましょう。 ですが、マップは手動で設 定することをお勧めします。建造物など非オーガニック形態を編集するときには、スムージング無しのオブジェ クトをインポートすることをお勧めします。そうするとディスプレイスメント・マップと法線マップをエクスポートすることができます。 オブジェクトの読み込み 何百万ポリゴンにするか(スライダーのデフォルトは 1) 基本となる構造体(のポリゴン数) オブジェクトを滑らかにする マッピングの種類(デフォルトは、keep UV:UV 情報を保持する) UV サブパッチスムージング(デフォルトは、no smoothing:滑らかにしない) 頂点情報の保持 スムージング・グループを無視 法線を反転 自動でグループをなめらかにする UV セット名 テクスチャの幅(y 軸の pixel 数) テクチャの高さ(x 軸の pixel 数) この窓内でモデル読み込み時のオプションを設定します。 デフォルトでは、UV-マッピングタイプは"Keep UV"です。 10 これは、ソフト内で UV-マップが変更 されずに保持されるということです。 必要な場合はここを変更します。この例ではそのままにしておきます。 ファイルのオープン時にスムースを掛けることも出来ます。今回は"Smooth object"でこの機能を On にしておきます。 "Millions of polygons"スライダは、モデルのロード時にスムースするときに、百万単位でポリゴ ン・メッシュの解像度を決めます。この数値はテクスチャのピクセル数合計よりも多くなければなりませ ん。ここで設定する数のポリゴンは、ノーマル・マップをその場(オン・ザ・フライ)で作成する際に使わ れます。 “Carcass resolution (polygons)”:基本構造解像度。メッシュは、二つのディティールレベルがあり ます。ひとつは基本構造のメッシュ(mid - poly mesh)、もうひとつは高解像度のメッシュです。通常、 mid-poly mesh をビューポートで見る場合、hi-poly(高解像度)メッシュを使って生成されたノーマ ル・マップで見ます。 “Preserve positions”(プリザーブ・オプションズ)をチェックすると、スムージング時の補間を行う際、 初期の頂点情報を保持することができます。 “Ignore smoothing groups”(イグノア・スムージング・グループス)をチェックすると、インポート時に法 線情報を無視します。 インポート後、モデルの全面がスムースされます。 “Auto smoothing groups”オプションをチェックすると、自動的にグループでスムージングをかけます。 エッジを尖らせたいときに、“Auto smoothing groups”オプションをチェックして、サーフェース間の限 界角度を指定する<<Max,angle>>オプションの値を調整します。 Edit⇒Chanfe mesh and texture resolution(チェンジ・メッシュ・アンド・テクスチャ・レゾリューション: メッシュとテクスチャの解像度変更) からいつでも変更できます。また、 View⇒UV-Sets manager(UV セッツ・マネージャ) からエクスポート時の解像度を変更できます。テクスチャの確認と編集は、 View⇒View/Edit/tweak textures and uv-sets(ヴュー/エディット/トゥィーク・テクスチャーズ・アン ド・UV セッツ) です。 4.オブジェクトがロードされたら(例ではオオカミ男風の怪物)、Alt キーを押しながら左マウスボタンを ドラッグしてカメラを回転しましょう。 † 11 Alt キーとマウス中ボタンドラッグでカメラを移動させることができます。前進、後退は Alt +右マウス ボタンドラッグです。 縦横方向はどうやって操作するか、見つけてください。(訳注:Alt +左右ボタンのドラッグです) 5. マウスカーソルを"File"メニューに載せると、以下のようなコマンドリストが現れます。 12 まず右上隅をご覧ください。ピンのアイコンがあります。これを立てると窓が自動的に消えることがなく なるので、頻繁に常用する窓には立てておくと便利です。 Open(.3b 3D-Brush のワークファイルフォーマットの読み込み) Save file(セーブ) Save file as(別名で保存) -Import model(obj,lwo,fbx)(インポート・モデル)左記フォーマットのモデルをインポートします。 -Import reference mesh(インポート・リファレンス・メッシュ)リトポロジー・ツールのリファレンス(参照 基準)となるメッシュをインポートします。このメッシュはスカルプト・ツールで追加変形することができま す。 -Import Huge mesh(インポート・ヒュージ・メッシュ)16M までの大きなメッシュをインポートします。 まず、通常のインポート・コマンドでろーポリの基準となるメッシュをロードし、ここで巨大メッシュをハイ ポリの基準としてインポートします。両者は同一の、オーバーラップ無しの UV セットを保持していな ければなりません。 −Import image plane(インポート・イメージ・プレーン) 本節の次の項目を参照してください。 -Export model (obj, lwo)(エクスポート・モデル).obj か.lwo フォーマットでモデルをエクスポートします。 ローポリかミドル・ポリのメッシュにノーマルマップを付与してエクスポートできます。 13 -Export low-poly mesh with original position(エクスポート・ローポリ・メッシュ・ウィズ・オリジナル・ ポジション)頂点の元の位置を保持したローポリ・メッシュをエクスポートします。 -Texture baking tool(テクスチャ・ベイキング・ツール)16 章にて詳述します。 -Use original UV set(ユーズ・オリジナル・UVセッツ) このオプションは重複したUVクラスタ(例:鏡 像UVマップ)を持つモデルを扱うときに必要です。 テクスチャ・クラスタ がオーバーラップしていないと きには UV のコーディネートが変更されることがあるので、この例では、モデルのロード時に Keep clusters オプションで防止します。 Use original UV set をチェックしておくと、モデルとテクスチャはオリジナルのUVセットをキープしたま まセーブできますが、チェックしないと新たなUVセットでエクスポートされます。 -Save texture 作業中のテクスチャをセーブします。フォーマットは DDS ,JPEG , TGA , BMP と透明度です。 -Load texture レイヤー透明度を変更せずに作業中のレイヤーにテクスチャをロードします。フォー マットは DDS, JPEG, TGA, BMP です。 -Save specular texture(セーブ・スペキュラ・テクスチャ)、反射チャンネルのみのグレースケール様の 画像をセーブします。 -Load specular texture(ロード・スペキュラ・テクスチャ)カレント・レイヤーに反射テクスチャ・マップを ロードします。色を持つレイヤーにもテクスチャをロードすると良いでしょう。 -Save specular as alpha in normal map(セーブ・スペキュラ・アズ・アルファ・イン・ノーマル・マップ) 反射チャンネルをアルファ・チャンネルとしてノーマル・マップ内にセーブします。 -Save a world-space normal map(セーブ・ア・ワールドスペース・ノーマル・マップ)ワールドスペース のノーマル・マップ・テクスチャをセーブします。 -Save normalmap(セーブ・ノーマルマップ)タンジェント・スペース、ローポリ・メッシュ。ローポリ・メッシ ュ用にローカル・スペースのノーマル・マップ をセーブします。 -Save normalmap(セーブ・ノーマルマップ)タンジェント・スペース、ミド・ポリ・メッシュ。サブディビジョ ン後、ローポリ・メッシュ用にローカル・スペースの法線マップ をセーブします。 -Load normalmap (ロード・ノーマルマップ)(タンジェント・スペース) ノーマルマップをインポートします。 このノーマルマップは形態には全く作用しません。新しいレイヤーにロードし、"Normalmap"のブレン ド・オプションが適応できます。 -Save displacement- depths of visible layers 14 (セーブ・ディスプレースメント-可視レイヤーの高さ情報)現在のレイヤーの深さ(高さ)情報をテクス チャとして保存します。別のグラフィックエディタで編集したあと、再度読み込んで、ディスプレイスメン ト・マップとして利用することができます。 -Load depth texture into the current layer(ロード・デプス・テクスチャ・イントゥ・ザ・カレント・レイ ヤー)現在のレイヤーに深さテクスチャを読み込みます。深さの倍率を入力します。過去にテクスチャ を保存したことがあれば、その時の値がファイル:ExportDispHistory.txt に保存されています。 -Export a high-poly mesh(x4 poly) (エクスポート・ア・ハイポリ・メッシュ:4 倍)ハイポリ・メッシュを エクスポートします。ポリゴンの数はミド・ポリの場合の 4 倍です。 -Export a high-poly mesh(x16 poly) (エクスポート・ア・ハイポリ・メッシュ:16 倍)ハイポリ・メッシュ をエクスポートします。ポリゴンの数はミド・ポリの場合の 16 倍です。 -Export a high-poly mesh(x64 poly) (エクスポート・ア・ハイポリ・メッシュ:64 倍)ハイポリ・メッシュ をエクスポートします。ポリゴンの数はミド・ポリの場合の 64 倍です。 -Exit(イグジット)プログラムを終了します。 6. 3D-Coat では、2D 画像を使って、レリーフを加えることが出来ます。 “Import image plane(インポート・イメージ・プレーン)"(イメージプレーンの入力)コマンドを呼び出し、 ウィンドウが開いたら、"Depth texture(デプス・テクスチャ)"(深度テクスチャ)、"Color texture"(カ ラー・テクスチャ)、"Depth scale"(デプス(深度)スケール)を指定して、depth texture(デプス・テク スチャ)を読み込んでください。 15 イメージプレーンの入力 テクスチャの色と深度を選んで下さい 深度テクスチャ:クリックするとテクスチャが選べます カラーテクスチャ:クリックするとテクスチャが選べます 深度スケール メッシュ解像度:デフォルトは auto(自動) 中解像度ポリゴンのワイヤーフレーム解像度:デフォルトは auto(自動) "Import image plane"(インポート・イメージ・プレーン)ツールをコマンドと併用できます。"Offset tool"(オフセット・ツール)でテクスチャを反復できます。 現時点では正方形テクスチャのみのサポートです。 このオプションはディスプレイスメント・テクスチャのタイリング(小さなテクスチャを規則的に配列して大 きな面積をカバーすること)に大変便利です。 7.Navigation tools は、上部右から二番目に並んでいるアイコン群で、以下の操作 を行うことが出来ます: ・左マウスボタンを押しながら、マウスを左右に動かすことで、モデルに当たるライトのアンビエントを調 節します。 (訳注:左に移動すると数値が減少、右に移動すると数値が上昇します) ・左マウスボタンを押しながら、マウスを動かすことで、ライトの位置を移動させます。 ・左マウスボタンを押しながら、マウスを動かすことで、カメラの位置を移動させます。 ALT+左マウスボタンでも、カメラの回転を行えます。 ・左マウスボタンを押しながら、マウスを動かすことで、シーンのスケールを変える(カメラをズームアップ /ダウン)ことが出来ます。 16 ALT+右マウスボタンでも、カメラのズームが行えます。 ・デフォルト位置にカメラを戻します。 ・パース/正投影を切り替えます。 8.様々な画角のカメラにビュー画面を切り替えてモデルを見ることができます。front(前), back(後ろ), left(左), right(右), top(上), bottom(下)が選べ、ショートカットも割り振ら れています。 17 front(前) テンキーの 2 back(後ろ) テンキーの 8 left(左) テンキーの 4 right(右) テンキーの 6 top(上) テンキーの 7 bottom(下) テンキーの 1 カメラをショートカットに追加 F1 カメラのショートカットを削除 F5 ひとつ前のカメラに戻る F2 次のカメラに進む F3 Add camera shortcut:新規カメラ位置をショートカットに追加します。 カメラの位置と現在のマテリアルの位置情報が保存されます。 Delete camera shortcut:登録してあるショートカットを削除します。 最後に登録されたか、最後に使用されたカメラのショートカットが削除されます。 Switch to previous shortcut:前のカメラ位置に戻す。 ひとつ前のショートカットに戻ります。 Switch to next shortcut:次のカメラ位置に進む。 次のショートカットへ進みます。 3. 1. Pen 18 2. リストからお好きなペンを選んでください これは標準 3D ブラシ・ペンのリストです。TGA か ABR フォーマットであなたが作成したペン を追加することもできます(Adobe Photoshop と同じペン。フォーマットです)。 窓内左下の Folder アイコンを押すと追加作業が出来ます。 追加すると、リストの中にペンが現れます。さらに 3D モデルもペンとして登録できます。 ペン内にアルファチャンネル用イメージを装備した色情報を設定することもできます。 その場合、アルファチャンネルは深さ(=高さ)マスクとして使われます。 ”Ctrl"か”Shift”を押しながら適当に複数のペンを選ぶと、プレビューに選んだペンのリストが 現れます。 3. ペン選択モードでさらに細かい設定ができます. 19 4. ペンの radius(半径)を変更したければ、"["と"]"のキーか、マウスのホイールを使用して 下さい。 (オプションメニューで設定した場合調整できます) (訳注: [ で大きく ] で小さく) ペンの depth(深度)を変更したければ、"+"と"-"のキーか、マウスのホイールを使用して下 さい。 (オプションメニューで設定した場合調整できます) 上部パネルのスライダでも、同じように調節することができます。 5. 半径を 20 に設定して、オブジェクトにペンで描いてみて下さい。 6. そして、半径を変更したり、ペンのブラシ形状を変更して、更に書き味を確かめてみて 下さい。 † "T"キーを押すと、ペンメニューが出るので、素早く変更が行えます。 7. SHIFT キーを押しながら、もう一度描いてみて下さい。 † サーフェースがなめらかになったのがわかるでしょうか。 "Smoothing"(スムージング)スライダーを使用して、なめらかさの度合いを調整することが 出来ます。 8. CTRL キーを押しながら、描いてみて下さい。 † 今度はブラシの効果が凸状ではなく凹状になったのがわかるでしょうか。 9. ペン先の回転角度を"Rotation(ローテーション)"スライダで変更できます。 † 回転角の範囲は 1~360 度です。ホットキー"("、")"でも変更できますし、"Options"メ ニューで設定してあればマウスホイールに割り当てて、時計回り、反時計回りにすることがで きます。 ペンを回転させるために"("や")"を押すと、ペンのカーソルに赤い線が現れます。 20 使っているペンの形が周回非対称な形態なら、ペンの形も指定した角度で表示されます。 絵の中に見えているペンを選択します。スクロールボックスから"Rotation"を使ってペンの角 度を変更します。パラメータは 1 から 360 度です。ホットキーの"("や")"を押すとペン・アイコ ンの中に赤い線が現れて角度を時計回りや反時計回りに変更できます。ペン先が回転方 向に非対称な形なら、その形態も指定した角度で表示されます。 10. "Focal shift(フォーカル・シフト)"スライダでペンの形に、中心からの距離によって変化 するガンマを設定できます。 11. "Soft stroke"(ソフト・ストローク)このモードにすると、追加の弾道計算スムージング によってストロークがより細密になります。 (訳注:効果の追随が僅かに遅れますが、得られる効果はとてもスムースになります。後述 する筆をランダムにモジュレートする多数のオプションともよくマッチします) 12. カラーリストの筆圧感知を開始して下さい。 ここには、12 の調整項目があります。 21 Pressure does not depend on color(プレッシャー・ダズノット・ディペンド・オン・カラー) こ のオプションを使うと塗った面の色は筆圧に影響しません。 これがデフォルトです。 More on RED channel(モア・オン・レッド・チャネル) ペンの筆圧は 赤のチャンネル に影 響を受けます。 その度合いは式、 Pressure=Pressure0*(RedColor?? - AverageColor??)/128 の解と なります。 (訳注:赤の強さに比例)このコマンド(あるいは下記のどれか)を使うと、AverageColor?? (平均色調)を設定するスライダが現れます。 スライダー:average color(平均色調) この値は、筆圧が面上の色に依存して適応される場合に使います。モデル表面からこの値 を取り出すには、"Pick"コマンドを使います。やり方は、値を取り出したい箇所にカーソルを 置いて、"V"キーを押します。 -Less pressure on RED channel (レス・プレッシャー・オン・レッド・チャンネル) 筆圧は、以下の数式で 赤のチャンネル に影響します。(訳注:赤の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - RedChannel?)/128 -More pressure on GREEN channel (モア・プレッシャー・オン・グリーン・チャンネル)筆 22 圧は、以下の数式で 緑のチャンネル に影響します。(訳注:緑の強さに比例) Pressure=Pressure0*(GreenChannel? - AverageColor?)/128 -Less pressure on GREEN channel (レス・プレッシャー・オン・グリーン・チャンネル)筆圧は、以 下の数式で 緑のチャンネル に影響します。(訳注:緑の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - GreenChannel?)/128 -More pressure on BLUE channel (モア・プレッシャー・オン・ブルー・チャンネル)筆圧は、以下 の数式で 青のチャンネル に影響します。(訳注:青の強さに比例) Pressure=Pressure0*(BlueChannel? - AverageColor?)/128 -Less pressure on BLUE channel (レス・プレッシャー・オン・ブルー・チャンネル)筆圧は、以 下の数式で 青のチャンネル に影響します。(訳注:青の強さに反比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - BlueChannel?)/128 -More pressure on BRIGHT channel (モア・プレッシャー・オン・ブライト・チャンネル)筆圧は、 以下の数式で明るさのチャンネルに影響します。(訳注:明るさ= RGB 合計/3 に比例) Pressure=Pressure0*(AverageColor? - (Red+Green+Blue)/3)/128 -Less pressure on BRIGHT channel (レス・プレッシャー・オン・ブライト・チャンネル)筆圧は、 以下の数式で明るさのチャンネルに影響します。(訳注:明るさ= RGB 合計/3 に反比例) Pressure=Pressure0*((Red+Green+Blue)/3 - AverageColor?)/128 -More pressure on CURRENT channel (モア・プレッシャー・オン・カレント・チャンネル)面上 色と選択色の境目で、高い方の値が筆圧になります。 "color distance"で計量精度を設定します。 -Less pressure on CURRENT channel (レス・プレッシャー・オン・カレント・チャンネル)面上 色と選択色の境目で、低い方の値が筆圧になります。 "color distance"で計量精度を設定します。 -Pressure depends on mask (プレッシャー・ディペンズ・オン・マスク)筆圧はすでに描画された 状態と比べて低い方に従います。 13.テクスチャの下に、深さ(と|や)反射マップがまだ無いときには、リストされたモードはどれも便利 です。 † そこで別の例として、高さマップ{と ¦あるいは}反射マップを正方形のテクスチャとして作成してみま しょう。 まずは File メニューから、"import image plane(インポート・イメージ・プレーン)"を選びます。 カラー・テクスチャにするイメージを選んでクリックします。すると、以下の選択ダイアログが出ます。 23 <窓内> 深さと色のテクスチャを選択してください 深さテクスチャ [クリックで選択] 色テクスチャ [Blue hills.jpg] 深さスケール --[]------------1.00 メッシュ解像度 [自動] ミド・ポリ・ワイアフレーム解像度 [自動] [OK] [キャンセル] OK をクリックします。 "Pen"の窓で次のコマンドを選びます 24 モア・オン・ブルー・チャンネルを選びます。 この設定で描くと、青の明るさに応じて高さが変わります。 こうしたオプション群を駆使することで、レディ・メイドの高さマップや反射マップを簡単に作り出せます。 14. Parameters of the current pen(パラメーターズ・オブ・ザ・カレント・ ペン)使用中のペンのパラメータのドロップ・ボックス・メニューで変更可能 なこと: (訳注:ここで設定するパラメータは、ペン先にランダムな効果を与えます。自然な乱雑さを表現し たいときなどに有用です。) 25 すべてのスライダや左端に小さなペンのアイコンがあります。チェックすると筆圧で値を制御で きるようになります。 -Rotation amplitude(ローテーション・アンプリチュード)ランダムに追加されるペンの回転角の振 幅を設定します。 -Depth modulator(デプス・モジュレータ)ランダムに変わる深さの基準値を設定します。 -Radius variation(ラディウス・バリエーション)ランダムに変わる半径の度合いをパーセントで設定 します。 -Depth variation(デプス・バリエーション)ランダムに変わる深さの度合いをパーセンテージで指定 します。 -Draw by spots(ドロウ・バイ・スポッツ) このオプションをチェックすると、ペンをドラッグして描いたと きに、連続した線の代わりに点々(スポット)で描きます。 -Jitter(ジッター)ペンの揺らぎ具合を設定します。 -Jitter depends on pressure(ジッター・ディペンズ・オン・プレッシャー)揺らぎが筆圧で変化しま す -Random flip X(ランダム・フリップ X)X 軸方向に、ペンがランダムに反転します。 -Random flip Y(ランダム・フリップ Y)Y 軸方向に、ペンがランダムに反転します -Rotate along motion direction(ローテート・アロング・モーション・ディレクション)ペンの傾きが 描画方向に沿います。 (訳注:特定の形-飾り紐の織り目模様など-のペンを使って飾りつけるときなどに物凄く便利です)。 ペンの回転角をマニュアルで指定している場合には、その角度に加算された傾きになります。 26 -Use spacing(ユーズ・スペーシング)ペンの動きは、等間隔の空隙を持ったパッチ模様に変換さ れます。 (訳注:ペンの模様の中に空間を含むようなペンの場合は、Draw by spots と Rotate along -motion direction の計3つを On にすると簡単に規則正しい綺麗な模様を面に沿って与えること ができます) -Spacing(間隔)上記空隙付きペンの場合の空隙の比率を指定します。 15.ペン選択窓の中で右クリックをすると、以下の拡張メニューが現れます。 -Delete the pen(デリート・ザ・ペン)ペンの消去 -Save to PSD(セーブ・トゥ・PSD)ペンをレイヤー構造付き PSD ファイルにセーブします。レイヤー 構造については後述. -Load from PSD(ロード・フロム・PSD)レイヤー構造付き PSD ファイルをペンとして読み込みます。 Sample フォルダにサンプルのファイルがあります。 読み込む PSD ファイルに後述 Pen に必要な構造が見つからなかった場合は、3D-Coat に認識さ れないだけです。 -Edit in Adobe Photoshop(エディット・イン・アドビ・フォトショップ) 3d-coat がペンを PSD ファイル として保存し、それを-Adobe Photoshop で開きます。 編集を終えて Photoshop からファイルをセーブした直後、3D-Brush は自動的にそのペンのファイル をキャッチします。 Adobe Photoshop でのペンの構造は以下のようになっています。 27 ペンは4つのレイヤー:色(color)、高さマップ(Height Map)、反射マップ(Specular)、消去マスク (EraseMask?)、を持ちます。 順に詳しく見ていきましょう。 ◆ Color(カラー色) ペンの色と透明度マスクを保持します。透明度マスクは反射マスクにも影響し ます。 ◆ Height Map(ハイト・マップ:高さマップ) ペンの高さマップを保持します。灰色の RGB(127, 127, 127)が高度ゼロを表します。 暗い色は凹みを、明るい色は出っ張りを表します。 ◆ Specular Map(スペキュラー・マップ反射マップ) 色がのある部分が最大反射で、黒は無反射 を表します。 カラーマップの透明度マスクが反射マスクにも影響することを忘れないでください。 ◆ Erase Map(イレーズ・マップ:消去マスク) このマスクはペンで描画する直前に、描画以前にあ ったレイヤーを消す効果があります。 この機能を使うと、描画時に重なった部分を作らないペンというものを作成できます。 割れ目や皮膚の皺や繊維などに効果があります。 28 このマスクは一番下のレイヤーに効果を及ぼします。 前もって作ってあったフォルダに、作成したペンの複製を保存します。 (――>はコピー中を表します) 16.加えて、”Radius(ラディウス:半径)”、”Focal shift(フォーカル・シフト:焦点偏位)(さら に以下に述べるオプション)がトップパネルに並んでおり、それぞれ下図のように最小化する ことができます。 17. トップパネルには二つのロック(鍵)アイコンがあります。 Radius(半径)スライダーの横のロックを使うと、ペンのスクリーン上での半径をロックできます。 こうすると、オブジェクトを画面内で手前や奥へ動かして画面上のサイズを変更する間ペン の半径を不変にしておくことで、相対的なペン半径を操るという描き方をするときに便利で す。 Depth(深さ)スライダの横のロックを使うと、ペンの深さ設定の変更なしに、相対的なペン半 径に応じて深さを変化させます。 通常のモードでは半径も深さも一定です。 ロックの状態は下図のように画面の鍵アイコンで確認できます。 18. "Command"ドロップボックス・リストからフォルダを追加、リネーム、削除できます。 29 Add existing folder(アド・イグジスティング・フォルダ)既存フォルダ追加コマンド:ピクチャの 入ったフォルダを追加して表示します。 新しいペンやストライプのフォルダを、同じ名前で作ることができます。 少なくとも一つのフォルダを選んでください。フォルダ内の全てのファイルがリストに追加されま す。 19. "Default"ドロップボックス・リストで、ペンをセットとして別のフォルダにセーブすることがで きます。 デフォルト(初期設定) A B 新しいフォルダを作成 20. "Folder"アイコンを押すと、新しいペンの登録ができます。 ペンは絵や 3D モデルから創ることができます。 30 BMP ファイルからペンを創る場合、高さ(深さ)と透明度は絵の緑色チャンネルから採取されます。 ソースのファイルが TGA 拡張子の場合は、絵の色がペンの色となり、アルファチャンネルが高さ(深 さ)マップと透明度マスクとして使われます。 画像の左上隅のピクセルが高さゼロの指標として採用されます。 OBJ ファイルがペンとして読み込まれた場合は、以下のようなダイアログが出ます: ダイアログ内でモデルを回転、拡大縮小できます。 マウスの左ボタンで回転、キーボードのスペースバーでモデルを移動でき、マウスの右ボタンで拡大 縮小し、窓枠内で Alt?左マウスボタンで回転できます。 テクスチャのサイズとイメージのプロパティを選ぶことが出来ます。 正方形でないペンでストリップスを製作するのも、以下のようにすればとても簡単です。 右下隅のスライダーを使って、モデルが背景に沈み込むゼロ・レベルを調整します。 4.Strip( 1."Strip"機能は、描画操作の軌跡に沿って模様を配置する機能です。 装飾や縁取り、チェーン模様を表現する際に便利です。 2.赤い禁止マークのアイコンは、Strip 機能が適用されないことを意味します。 31 3.Strip に新しい形状を加えたいときには、左下のフォルダアイコンをクリックし、画像を読み込んで下 さい。 新しい Strip の追加方法は、新しいペンの追加と同じです。 4.以下のストリップの形状が軌跡と一致して描画されている例を参考にして見て下さい。 訳注:このストリップを使うと、マウスの軌跡に沿って、縫い目のように描画されます 訳注:このストリップでは、服に折り目のある皺の効果に利用しています 5. Masks 32 1. マスク機能は、深さと透明度のペン設定を、指定のパターンでマスクして塗る機能です。マスク 用画像と材質は、別のナビゲーション・コントロールを用いて画面内で拡大縮小、移動、回転を、 オブジェクトから独立して行うことができます。回転時に Shift キーを押しておくと 45 度刻みで回転さ せることができます。 2. 深さ、色、反射のどれか最低一つのチャンネルのあるマスク/マテリアルを表示すると、以下のパ ネルが現れます。 2.1 このパネルでマテリアル・プレビューのパラメータを操作できます。 -"Hide/Show/Auto"(ハイド/ショウ/オート) 隠す/表示/自動 -全画面表示のテクスチ ャの見え方を制御するスイッチ。ホットキー"H" で体制を変更できます。(訳注:Ctrl-H に 変更されてる?) -"Unlock/Lock"(アンロック/ロック)- モデルの前後移動による見え方の拡大縮小に従っ てテクスチャも自動的に拡大縮小させるかどうかのスイッチ。 -"Reset"(リセット) テクスチャを初期位置に戻します。 -"Flip X"(フリップ X) テクスチャを鏡像に裏返します。 -"Flip Y"(フリップ Y)上下を鏡像に裏返します。 マッピングモード変更 -from camera(フロム・カメラ)カメラ投影マッピング:フルスクリーンでマテリアルがプレビューさ れます。 -Cubical(キュービカル)立方体マッピング:このモードのときはペン範囲だけマテリアルがプレ ビューされます。 -Opacity of preview(オペシティ・オブ・プレビュー)マテリアルの見た目の透明度を%で設 定します ナビパネル操作対象:マテリアルとマスク、どちらをナビパネルで操作するかを選びます。 2.2 下図は"カメラ投影"モードでの作業中の様子です 33 3. "Folder"アイコンのクリックで新しいマスクを追加できます。 マスクの作成はペンの作成とまったく同じですので、ペンの作成の章(3-20)を参照してくださ い。 6. Material( 1. "Material"(マテリアル)のアイコンにカーソルを合わせて下さい。 † "Material"のメニューは、3つのチャンネルを含んでいます: depth(デプス:凹凸の深度) diffuse(ディフューズ:色や模様など色彩情報) specular(スペキュラ:光の反射度合い) この3つのチャンネルには、それぞれにテクスチャを配置出来ます。 マテリアルにテクスチャを適用すると、スクリーン全体に選んだテクスチャが広がります。 (訳注:オブジェクトの上にスクリーントーンを乗せたような格好になります。これでスクリーン トーンの上からペンでなぞると、ペンの定義に従って、テクスチャがオブジェクトの面上に転写 されていきます。乗せたトーン(テクスチャ)のサイズや向きは、ナビゲーション・パレットから簡 単に操作できますし、オブジェクトの向きや角度は通常の操作法で変更しながら描いてい きます) 2. "Folder"(フォルダ)アイコンをクリックして、マテリアルを追加することも出来ます。 (読み込むことの出来るマテリアル用の画像形式は、BMP、JPEG、TGA です) 赤い禁止マークのアイコンは、マテリアルを使用してないことを示しています。 34 "Material"(マテリアル)メニューは、"M"キーを押すと簡単にアクセスできます。 ウィンドウが開いたら、その中からマテリアルを選択し、描画してみて下さい。 3. “Material” 7. Depth , 1. カーソルを"Depth"アイコンにおきます。 † 赤の標識を押すと、描画中の自動的な深さ変更を不可にできます。 丘のアイコンを選ぶと、描画中に深さチャンネルの編集を許可します。マテリアルのレイヤー内に深さ 35 チャンネルが存在しなくても、深さを追加できます。 クエスチョン・マークのついたフォルダアイコンが出ているときは、深さチャンネルを付与するテクスチャが 何も選ばれていないことを意味します。 深さを左右するテクスチャが何か選ばれているときは、そのサムネールが表示されます。 フォルダアイコンを押すと、テクスチャを変更できます。 on/off 2. "Additive drawing"(アディティブ・ドローイング:付加描画)オプションは既存の膨らみの上を交 差して描画したときに、高さ(深さ)を追加するかどうかのスイッチです。 † (訳注:On はそのとき描画した位置に対してどのくらい高さを付加するか深さ設定の値を相対値で 高さを付加します。Off にすると描画する前のオブジェクトの座標を基準として一定の高さを維持す るように深度設定を絶対値で付加します。) 左図は Additive drawing(付加描画)オプションをチェックしたもの 36 右図はチェックしていないで描画したもの 3. ペン・カーソルの中に描かれた赤い曲線は深さのレリーフ断面です。 "-"と"+"キー(あるいはオプション設定してあればマウスホイール)で深さを変えることができます。 4. ペンの形態が複雑なとき、塗った後の高さの変化が急激すぎて逆波のようにならないためには、 筆圧を弱い目にすべきです。 そうでないと、法線マップ付きローポリモデルとしてオブジェクトを表示するのが大変なほど、重い形態 上の歪みが発生します。 5. "Smoothing(スムージング)"スライダでスムース化のレベルを変更できます。 "Shift"キーを押すとペン・カーソルの中に緑色のラインが出ます。 "Shift"を押しながら"+"や"-"キーを押すか、(初期設定の割り当て次第ではマウスホイールで)ス ムージングのレベルを変更できます。 6. 右側のパネルには、"Depth"(深度)や Color"(色)、"Specular"(スペキュラ:反射)などのア イコンが並んでいます。 カーソルを載せると、選択マテリアルの状態によって以下のようなメニューが表れます。 7. 赤い標識(右側のリストの中で最初のアイコン)を押すと、深さ、色、反射、などのチャンネルの 変更を中止できます。 右から 2 番目のアイコン(丘とか球のアイコン:選ぶチャンネルによって違います)で、追加のオーバー レイしているテクスチャが無い場合でも、それぞれのチャンネルの編集ができます。 クエスチョン・マークのついたフォルダのアイコンは描画時にオーバーレイで使われる追加のテクスチャ が、該当のチャンネルに割り当てられていないことを意味します。 テクスチャが選ばれると、そのサムネールが、深さ、色、反射の割り当てられたチャンネルに表示され るようになります。 まずは深さチャンネルに丘のアイコンを選んで少し描いてみて、次にテクスチャを割り当ててから描い てみてください。その違いは明白でしょう。 ショートカットは、"D"が Depth で深さ、"C"が Color で色、"R"が Specular(スペキュラ:反射)(訳 注:Reflect、と覚えると良いかもしれません)の各チャンネルのメニューへ飛びます。 "~"キーを押すと、上記全ての要約が入った半透明のメニューが開きます。(訳注:訳者のキーボー ドでは"@"でした) フォルダ・アイコンを押すと、現在(カレント)の材質の注目中のチャンネルに新しいテクスチャを割り当 てる操作が始まります。 注意:色チャンネルにテクスチャを割り当てる場合は、アルファ・チャンネルが追加のマスクとして色塗 りの際に加味されます。 37 8. “depth” 8. Color 1.Color アイコンにカーソルを合わせます。赤い標識を押すと、現在のテクスチャから色成分を排除 します。 緑の球のアイコンを押すと色チャンネルで編集できるようになりますが、追加のテクスチャは無しの色 だけです。 クエスチョン・マークのついてフォルダアイコンは追加のオーバーレイテクスチャが割り当てられていない ことを表します。 テクスチャが選ばれると、そのテクスチャのサムネールが表示されます。 フォルダ・アイコンを押すとテクスチャを変更できます。 カラーチャンネル 透明度 現在の選択色を使用する 2."Transparency"(トランスペアレンシー)透明度スライダで、描画時の色の透明度を設定できま す。 ホットキーの"O"と"P"で適宜、透明度を減らしたり増やしたりできます。 38 透明度を変えると、それによってペン・カーソルのセグメント(外周線)の色が変わります。 透明度が高まると、そのパーセンテージの分だけ青の領域が増えます。 3.カーソルをドロップ・リストに合わせると下記のようになります ここで描画時の色選択を決めます。 メインの色で塗るか、メインと背景色のミックスで塗るかを選べます。 Use current color(ユーズ・カレント・カラー)メイン(現在)の色で描画します。 Use randomly one of two colors(ユーズ・ランダムリー・ワン・オブ・トゥー・カラーズ)メイン・カラーと 背景色が、塗るたびにランダムに入れ替わります。 Use random color between two(ユーズ・ランダム・カラー・ビトゥィーン・トゥ)メイン・カラーと背景色 の合成色が、ランダムに選ばれます。 4. カラーと深さの両方を使ったときのイメージです 9. Specular 1.カーソルを"Specular"アイコンに合わせます。 † 赤い標識を押すと描画字に反射成分の編集をなしにできます。 輝く球のアイコンを押すと、反射成分で描くことができますが、追加のオーバーレイ・テクスチャはなし 39 です。 クエスチョン・マークのついたフォルダ・アイコンは、追加のオーバーレイ・テクスチャが選択されていない ことを表します。 テクスチャが選択されると、そのサムネールが表示されます。 フォルダ・アイコンを押すと、テクスチャを変更できます。 スペキュラ・チャンネル 反射度 反射の不透明度 2."Specular"スライダを使うと、描画で編集できる表面の反射成分を加減できます。 ホットキーの"<"と">"、あるいはマウスホイル (が使えるようにオプション設定しておけば)で反射パラ メータをすばやく変更できます。 3."Specular Opacity"(スペキュラー・オペシティ)反射透明度スライダは、描画によって表面の反 射が変化する割合を調整します。 ホットキー":"と"/"、あるいはマウスホイール(を使えるようにオプション設定済みの場合)で増減する こともできます。 4.下図で反射を描画する効果を見ることができます 40 10.Pick color 1.色の取り扱いについて学びます。 カーソルを"Color"アイコンに合わせて、色のついた四角をクリックしてください 2. You will see a panel for choosing color, select the color you like. 2.色選択のためのパネル(カラー・ピッカー)を下記タブから選べます。 これらのパネルで選択された色で、四角のアイコンが塗られます。 41 それが現在(カレント)の色を表示しています。 背景色(セカンド・カラー)も同様に選ぶこともできます。 ファースト・カラーの四角の右隣にある四角を押すのです。 上図ではメインカラーは青、背景色は黄色になっています。 (訳注:と、原文にはありますが、図の背景色は黒ですね)。 セカンド・カラーは、ドロップリストでの作業中、色チャンネル("Texture"メニュー)で使われます。 (訳注:Color サブメニューの中のドロップ・ダウン・リストから、メインとセカンドのカラーを混ぜて描画 するモードがあるので、それを指していると思われます) スタンダードなオプションのセットとは別に、"Pick color"ウィンドウは便利な選択モードを備えていま す。 Select イメージをファイルから選びます。 Paste クリップボードからイメージをペーストして、カスタムのカラーピッカーのように使えます。 Select image from list 付記:素早く色選択をする方法として、"B"を押す方法があります。 (これで呼び出されるのは小型のカラーピッカーのウィンドウで、《View》-《Color picker》で出てくるも のと同じです。) 右マウスクリックで色の使用/不使用を選択できます。 これは白色を選択するのと同等です。 42 面上から直接色をピックアップすることもできます。 カーソルを採取したい箇所において、"V"キーを押します。 11.Type of drawing 1. カーソルを"Type of drawing"メニューに合わせると、15 個の描画モードが現れます。 2.最初の 5 つは、ペン・タブレットでの描画に適します。 ・ペン径と深さがともに筆圧に応じて変化するタイプ ・深さは筆圧に応じて変化するがペン径は同一のタイプ ・ペン径、筆圧、透明度の3つが筆圧に感応するタイプ ・筆圧とペン径などが反対になるタイプ (訳注:2.10 時点で圧を抜いても径は大きくならない) ・筆圧に感応せず、同じペン径、深さの描画になるタイプ 3.次の3つのモードはそれぞれ、ドット、ライン、そしてカーブで描くタイプです。 ・分離したドットで描きます(ポイント、ポイントで描画できます) ・2点間を結ぶ直線を描きます(これと次のモードでは ESC キーで描画開始で、Ctrl+Z で直近の ポイントを取り消してひとつ前に戻ります) ・ポイントを結んだスプライン曲線を描くモード。 これらラインとスプラインは互いに交じり合っており、前述の直接塗りのモードとは異なります。 ライン/スプライン描画モードは、それ以外の描画モードに変更されるまで継続します。 4.Stamp(スタンプ):このモードでは、マウスやペンの軌跡は通常のように連続して繋がった線ではな く、スタンプを押すように追従します。 † ショートカットの"("と")"(オプション設定があればマウスホイールも可)でペンを回転やサイズ変更が できます。 43 このモードを利用する場合は、Depth(深さ)チャンネル・メニュー内の"Additive drawing"(アディティ ブ・ドローイング:深さ加算)のスイッチをオフにしておくことをお勧めします 5.その後の 5 つのモードは輪郭で描くものです。 ・輪郭で描く:線で囲まれた輪郭で描きます。マウスを押してポイントを作っていきます。 最初のポイントを押すか、ダブルクリックをすると、輪郭を閉じます。"ESC"キーでキャンセルしま す。"←BS"(バックスペース)で最後に追加したポイントを消します。 ・連続枠で描く:左マウスボタンで輪郭を描きます。 ・楕円で描く。 下図は輪郭による描画モードのサンプルです。 44 5.描画モードの最後は、ソースになるポリゴンを塗るモードです。 ・"Border width"(ボーダー・ウィズ:枠の太さ)スライダーは、枠で描くモードの枠(楕円、連続枠) の太さを設定します。 ・"Ignore back faces"(イグノア・バックフェイセズ:背面を無視)スイッチは、背後の、見えない部分 は塗らないオプションです。 枠で描画するモード群でのみ利用できます。 12.Tools panel 45 1. Brush 2. . 3. Command 3.1 46 3.2 'Desaturate' −Desaturate ( Colorize - ).Ctrl Colorize Ctrl Desatuate - Darken Ctrl Lighten - Lighten Ctrl Darken - Sharpen - Smoothing - Increase hue - Decrease hue Ctrl Ctrl Ctrl Ctrl 3.3 Draw on an object using color, then choose the "Darken" command. Draw again on the object in the same place to see how your current color darkens. Try different color operations modes. 3.4 The "Transparency" slider is responsible for degree of color modification while drawing. Use hot keys "О" and "Р". 47 4. Layer height reduction or increase: 4.1 Choose the operation on layer height (increase or decrease). When drawing, it is only the current layer height that is changed. Press ''CTRL'' to perform a revert operation. As pen shape, so as line and material are taken into account when drawing. 4.2 Additional options: Here’s a choice of operations with current layer height provided: −Magnification (The layer height is increased while drawing; hold CTRL to have it decrease). −Reduction (The layer height is decreased while drawing; hold CTRL to have it increase). 4.3 «Degree of change» slider is responsible for the degree of height change. The maximal value(1) corresponds to height increase or decrease two times. 5. Clone tool: 5.1 Press ''CTRL'' and left mouse-click to mark a source point for copying. Then draw using the left mouse button. You can copy not only with round pen, but also with frame and contours (press ''E'' to check it out). 5.2 Additional options in the ''Clone tool'' menu: 5.3 You can clone not only with standard translation, but also through various other operations: 48 -Translation (In this mode press ''CTRL'' and left mouse-click to select the source point): Dx - the horizontal shift of source point. Dy - the vertical shift of source point. Example: − Mirroring (Copying with reflection of a plane. Press ''CTRL'' and left mouseclick to select the point for the plane to go through). Example: −Inversion (Copying with inversion against the point. Press ''CTRL'' and left mouse-click to mark the center point of inversion): Center X and Center Y positions of pivot point on screen. Press ''CTRL'' and left mouse-click in 49 corresponding place to change it. Example: − Clone sector (Copy a sector rotated at some angle against the pivot point. Press ''CTRL'' and left mouse button mark the rotation center point. This mode can be used to multiply a pattern drawn in one sector all around): Center X and Center Y are positions of control point on screen. To change its position, press CTRL and left mouse button in corresponding place. Amount of sectors - amount of sectors when cloning a pattern in a sector. Counter clockwise – when enabled, the sector will be copied counterclockwise. 5.4 Symmetrical copy allows to copy surface from one side of model to symmetrical one. Press 'S ' and activate symmetry before using this tool. Example: 50 5.5 Copy using pen allows to copy using topological symmetry. You should setup topological symmetry before using this tool. Topological symmetry can be defined in Topological symmetry tool by selecting two symmetrical faces. 6. Transform/copy tool 6.1 Drag the frame and select an area to be transferred. The frame acquired can be dragged, rotated. Use ''SHIFT'' to preserve proportions. Use ''CTRL'' to drag vertices independently of each other. Press ''ESC'' to cancel the transformation and ''ENTER'' to apply it. This mode is good to use in combination with frame, circle and curves (press ''E'' to open the draw types menu). The border width determines the edge softness when transforming. By disabling channels (depth, diffuse, specular) you can transform the remaining channels only. In the transform mode the surface area gets erased from its old place and copied onto the new one. In order to simply copy without deleting,do not tick the "Erase old position" option. It is possible to transform whole block of visible layers and paste them merged or separately. You can select what to copy not only with rectangle but also using freehand selection as it shown below. 51 6.2 Other options: Depth modulator. Additional depth modulator for transformed area. Opacity modulator. Additional opacity for transformed area. Specular modulator. Additional specular modulator for transformed area. Store. Store transform parameters and image to InstallDir\ UserData\ StoreData\ Rects\ Restore. Restore transform parameters. Export. Export to PSD – file. Import. Import from PSD – file. Edit. Edit image with external editor that should support PSD - files. By default it is Adobe Photoshop. 7. Copy/Paste mode: When calling this command, an advanced menu will pop up: − Copy/Paste. You can copy parts of surface to clipboard using "CTRL''+''C" and then paste them using ''CTRL''+''V''. If the cursor is not pointing on an object, it will be pasted to the same place it was copied from. Images in clipboard can be edited in another graphics editor, then put back to clipboard and pasted onto the object surface. If the color channel is open for editing, the color texture is placed to clipboard; if it is disabled, then the depth texture will be placed into clipboard; in case the depth is disabled for editing, then specular texture will be placed there. Hence, you can copy and edit in a 52 different graphics editor any of the channels depth, specular or diffuse. If you press "CTRL"+"SHIFT"+"C" a new pen is made from a surface part and gets added to the pen list. When you press "CTRL"+"SHIFT"+"V" the mirrorreflected part is pasted. Bear in mind that copying and pasting are pen-turn sensible. Copying and pasting objects with the help of hot keys is not limited to Copy/Paste tool, but is possible in any other mode. − Store into a file. Save the clipboard image into a file − Restore from a file. Loads the clipboard image from a file Using these functions you can create a library of stamps. Load a plane or a cube, for example, draw a button or a rivet, then save to a file. As relief, so as color and specular will be saved too. 8. Draw with spline: 8.1 You will see additional menu "Curve parameters" pop up: 8.1.1 Parameters of curve -Curve profile 53 Uniform – the curve with no linear modulation. Sharp - the curve sharp on edges. Obtuse (flatten) - the curve flattened on edges. Arrow – one kind shape of arrow. Arrow back –one kind shape of arrow. Doulble arrow –one kind shape of arrow. Arrow(mod) –one kind shape of arrow. Back arrow(mod) –one kind shape of arrow. Double arrow(mod) –one kind shape of arrow. Arrow(mod1) –one kind shape of arrow. Back Arrow(mod1) –one kind shape of arrow. Doulble arrow(mod1) –one kind shape of arrow. Sinual –one kind shape of arrow. −Ignore back faces. When this option is activated, you draw only on visible part of the suface. −Closed curve. Close the curve. −Use spacing. Points will be set along curve with some spacing and jittering. It allows to make new effects with curves. −Toggle hardness. This mode allows you to toggle hardness of the vertex in spline by click on he vertex. ''ESC'' cancels this mode. −Profile parameter. This parameter affects the linear curve profile in case you selected the sharp or obtuse profile. −Depth modulator. Modulator, impacting the entire curve depth (height). −Width modulator. Modulator, impacting the entire curve width. −Opacity. Transform current combination of points to circle if possible. −To line. Transform current combination of points to line if possible. 54 − Subdivide. Subdivile curve. − Equalize. Set equal distances between points. −Store curve. Save curve to a file with CURV extension, placed into InstallDir\ UserData\ StoreData\ Curves\ by default. −Restore curve. Load curve from a file with CURV extension, located in InstallDir\ UserData\ StoreData\ Curves\ by default. 8.1.2. Moving the whole curve: Rotate curve as a whole. You can also use ''CTRL'' and drag point to rotate the whole curve. Move curve as a whole. You can also use ''SHIFT'' and drag point to do this. Scale the whole curve. 8.2 In order to draw with a spline, we shall determine a spline of several points first. When pointing the cursor onto one of the blue dots, it gets highlighted. By mouse-clicking you can capture it and drag in a new position. Click again to release the control dot. Splines are handy to use together with stripes to carefully draw a chain or a string of riveting. Click "Enter" to apply the spline onto object: Left mouse-click to add new points in the spline. Use "ENTER" to draw a 55 curve, "CTRL"+’ENTER" for to draw a curve with inverse depth. Use "BKSP" to delete the last point, "ESC" to delete all points. 8.3. You can draw arrows in easy way. 8.4 Spacing mode. Points will be set along curve with some spacing and jittering. It allows to make new effects with curves. 56 8.5 Curves will be drawn correctly, even if knot points are far from each other and surface between them is curved much. 57 9. Applying text onto curve: 9.1. If you choose this mode you will see such menu: Using this menu you can select the font for text, input the text, so as change parameters of the curve the text is applied along: −Ignore back faces. When this option is activated, you draw only on visible part of the surface. −Closed curve −Toggle hardness. This mode allows you to toggle hardness of the vertex in spline by click on the vertex. ''ESC'' cancels this mode. −Depth modulator. Modulator, impacting the entire curve depth (height). − Width modulator. Modulator, impacting the entire curve width. −Opacity. Transform current combination of points to circle if possible. −To line. Transform current combination of points to line if possible. −Subdivide. Subdivide curve. −Equalize. Set equal distances between points. −Store. Save text and font, from a .txt file, placed into InstallDir\ UserData\ StoreData\ Texts\ by default. −Restore. Restore text from a .txt file, located in InstallDir\ UserData\ StoreData\ Texts\ by default. 9.2. Add new points into the spline by pressing left mouse button. Use ''ENTER'' to draw convex text over the curve, ''CTRL''+''ENTER'' for pressed-in one. Use ''BKSP'' to delete the last point, ''ESC'' to delete all points. Click on 58 the blue sphere to move it. 9.3. You can apply the text in any place of the object, for example: 10. Erase – erasing the color, geometry or specular in current layer. The range of erasing depends on the scroll box «Erasing degree»: Erasing does not affect the lower layer. 11. Masking To hide the necessary parts of surface, use this command: 11.1. Pressing a pen, hide parts of the surface. Pressing with "CTRL" shows previously hidden surface areas. "CTRL+X" shows the entire surface. "+", "-" makes the hidden area wider narrower. 59 11.2. Using additional ''Hiding'' menu you can store/restore the hidden areas configuration: 11.3. In case you used save/load command, a drop list ''[choose file]'' will appear, so that you could choose the file required: 11.4. For example, the command can be used to comfortably map a texture in beast’s jaws: 12. Freeze mode: This is a mode of freeze of surface parts to prevent their subsequent change. Freeze mode can be conditional, for example for relief, flat or colored parts depending on mode selected. Blocking masks the action of feathers. Freeze mode is an operation opposite to selection. Choose the freeze mode and draw on object. Notice that you draw with a freeze. Press SHIFT to smoothen out the edges of blocking. 12.1. When calling the blocking mode you will see the freeze menu as follows: 60 12.2. Point the cursor on the ''Freeze all'' dropping menu. You will see the following menu: This menu provides for a surface freeze mode selection. When the pen goes along the surface, it gets blocked in accordance with the condition you choose in this menu. There are five blocking modes in total: -Freeze all. Block with a touch of pen or mouse-click (default mode). ... convexity. Block convex parts of surface. ... concavity. Block concave parts of surface. ... not key color. Block all, but for the color selected as current. ... key color. Block color selected as current. Use "CTRL" for all types of blocking to unfreeze. 12.3. There exist six commands of freeze modification: Freeze the whole surface(freeze all the surface according to the currently selected. Hot key – "ENTER") Unfreeze all (Hot key - "CTRL-D". Can be used in all modes) Invert freeze / selection (invert freezing. Hot key – "CTRL+SHIFT+I'') Switching view mode of areas frozen. (Hot key – “NUM LOCK”. Can be used in all modes) Smooth freezing (blur) 61 Sharpen freezing (sharpen) 12.4. There are three sliders on the freeze panel: The first is ''Contrast'' - This parameter increases the contrast of freezing. The second is ''Details size'' -level of detail when blocking relief parts. When this value decreases, the freeze tool will be more sensible to details. The third is ''Freeze degree'' -force of blocking smoothening when drawing with “Shift” key pressed. 12.5. Blocking can be saved to a file and loaded. In this way you can create a set of handy blocking outlines for your model. If you saved at least one file, subsequently you will have a drop list offering a selection of files displayed: 13. Fill - filling in self-contained parts with material. 13.1. Fill in inside the set range of colors (if ''Use color tolerance'' is turned on) with frozen surface taken into account. 13.2. You will see an advanced menu too: 13.2.1. Filling Layer. Fill the whole layer. Material. you can fill the material of object with the fill pattern. Object. You can fill the sub-object with the fill pattern. 62 63 13.2.2. If you enable ''Fill by freeze'' then you will see the menu as follows: Instead of color fill-in, the surface will be filled by freezing. The ''Freeze degree'' slider is responsible for maximal freeze values. 13.2.3. If you will switch in the ''Fill with smooth'' mode then smoothing will be performed over closed area instead of filling by color. 13.2.4. If you switch on the ''Lines mode'' the following menu will be displayed: Lines mode. To fill-in you set 2 points. The vector between them is considered the main direction when using distortions. 64 13.2.5. If you have chosen the "Fill with gradient", the surface will be filled with color gradient from the main color to secondary one. Otherwise, the main color is used for filling-in. If the pen radius differs in the starting and final point of the line, then the modulation scale will smoothly change from the start to the final point. You can use gradient filling in fill tool in much more intuitive way. 65 13.2.6. In case the ''Use in other tools'' option is selected, the modulation acts not only in the fill-in mode, but with the standard pen too. 13.3. There are 16 basic and user-adjustable types of modulations available: Each sphere corresponds to 16 types of modulations (as shown on the picture): 66 − without modulation (filling will be done without additional modulation) − Noise (random noise) −Gaussian noise (random modulation with gaussian noise applied) − Wavy surface (wavy surface y=sin(x)) − Strips (strips that are perpendicular to the main axe) − Saw (saw-like shape) − Hexagon (correct hexagonal grid will be used as volume texture when modulating) − Random spheres (space filled with random spheres will be used as volume texture when modulating) − Pores (generation of pore-like surface) − Spots (generation of ''pimpled''surface) − Fractal N1 (volumetric Perlin noise) − Fractal N2 (square of Perlin noise) − Fractal N3 (Perlin noise limited by planes) − Fractal N4 (cracks) (this fractal is resembling cracks) − Fractal wood N1 (a set of distorted planes perpendicular to the view direction) − Fractal wood N2 (a set of distorted cylinders. To set the cylinder axe, go into the lines mode) − Fractal tree N3 (wood with knot imitation) 13.4. Custom: Rough skin 67 To create the new fill pattern you should specify texture of bump and texture of color (optional). They will be mapped on object using cube mapping with soft edges. The screenshots below show the difference between usual cube mapping and mapping with soft edges. In so way you can textures object seamlessly in very easy way. It is easy to create materials like skin or pores. I have add a sample material - something like dino-skin. 13.5. Depending on the modulation chosen in the «Modulation type» menu you will be offered to adjust the parameters as follows: -Amplitude of dispersion – sphere dispersion amplitude against the correct hexagonal grate. -Distortion degree - the degree of fractal distortions. -Maximum position - the position of maximum. - Scale - scale of modulation. -Anisotropy - the degree of stretching or compression of details along the direction selected. If no direction is set, then it is a vertical axe. Switch into the lines mode to specify the direction. -Width of jag - the relative width of jag. -Scale of distortion - the scale of fractal distortions. 68 -Pores size - pores size. -Spots size - spots size. -Width of jag - the relative width of jag. -Cracks width - cracks width. -Edge contrast -this parameter determines the smoothness of edges in cube mapping. -Bump texture -the bump texture to be used in cube-mapping. -Color texture -the color texture to be used in cube-mapping. -Name -the name of custom pattern. -Delete pattern. Modulate depth Select this point if you want to modulate the depth when filling-in. Parameters: -Depth modulator - modulation value. -Extrusion - the addition extrusion. "-1" means that surface will only press in, "1" - only press out. Modulate color: select the corresponding color operation and paint with it. Variety opacity to make the effect stronger of weaker. Parameters: -Color preference - this slider determines preference of color usage between colour for convexity and concavity. Concavity opacity - concavity opacity modulator. Concavity color - this color corresponds to concavity. Convexity opacity - convexity opacity modulator. Convexity color - this color corresponds to convexity. Modulate specular: select this option if you want to modulate specular channel. Parameters: Concavity specular - concavity specular modulator. Convexity specular convexity specular modulator. 13.6. Using menu Store/Restore you can store parameters of fill-in to a FILL file, located in InstallDir\ UserData\ StoreData\ Fillers\ folder by default, load fill-in parameters from a file, choose previously saved files: 13.7. If the fill area is big, the warning as follows will pop up: 13.8. In this section we will see some examples of the ''Fill'' mode in use: - On this picture we have filled in a certain area with material, using cubic 69 mapping method. On edges we created freeze areas, while the inside area was filled in. Find out more about the freeze mode in clause 12 of this section. Pay attention that when line and "Fill" tools are used in combination, you can fill closed spaces with color gradient, as shown on the picture below: - It is an example of drawing by means of fractals: 70 14. Pipette: Pick color and seculars from a surface of an object. Color from the object surface can be grabbed without going to the "Pick" menu. For this point the cursor on a corresponding place and press "V" key. Use 'H' key to pick top visible layer. 15. Make planer (flattens geometry on object): Left mouse-click to make the surface inside the pen flat. The pen shape is stored. 15.1. With a call of "Smoothing" command the advanced "Plane tool" menu with a set of options opens: -Normal source (This option determines if normal and point for the plane should be taken from the first click position or from the current point) 71 - Make planar (This option determines the working mode of plane tool (1) - make surface plane (2) - cut off parts over the plane (3) - fill holes under the plane): -Plane extrusion allows to make additional extrusion while making plane. It works like clay brush. 16. Sculptural modeling When working with sculptural modelling you are offered 10 work modes as follows: 16.1. (F1) Drag with pen. Drag the surface piece. Using ''CTRL'' you can drag along average normal. 16.2. (F2) Select and transform. Use this mode you can select surface part and modify it - move, rotate or scale. In this mode there is a list of commands available as follows: 72 16.2.1. Proposed actions: -(SHIFT A) Select with pen or rectangle. Select with pen, rectangle or curve. Use CTRL to subtract selection, SHIFT - to add selection. -(SHIFT Q) Select with gradient. Selection is done with gradient. Click to determine the start position o gradient and then click again to determine the end point. -(SHIFT W) Move. Moves the selected area. -(SHIFT E) Rotate. Rotates the selected area. -(SHIFT R) Scale. Used for scaling of the selected area. 16.2.2. Buttons: -Smooth. Smooth selection. - Expand. Expand the selection. -Contract. Contract the selection. -Clear. Clear all selection. -Increase. Grow the selection value on 10%. -Wide. Make the intermediate area of selection more wide. -Store. Store selection to the file. -Restore. Restore selection from the file. 16.3. (F3) Free transform. In this mode you can add control points and drag them (rotation and scaling can be done too). Each point limits the surface modification. Use 'DEL' to delete a selected point. Select several points simultaneously using 'SHIFT' button. 73 16.3.1. Proposed actions: -(SHIFT W) Move. Move the selected area. -(SHIFT E) Rotate. Rotate the selected area. -(SHIFT R) Scale. Scale selected area. 16.3.2. Options: Delete all handlers. Delete all handlers. Edge hardness. Increase this value if you want to transform more rigid pieces. -Show selection. Show selection that corresponds to the selected point. -Store. Store handlers positions to the file. -Restore. Restore handlers position from file. This operation will add handlers from the file to existing handlers. 16.4. (F4) Draw with pen. Draw with pen. Use ''CTRL'' to press in and ''SHIFT'' to smooth the surface. 16.5. (F5) Collapse. Collapse surface part. Use ''CTRL'' to expand surface. 16.6. (F6) Expand. Expand surface part. Use ''CTRL'' to collapse surface. 16.7. (F7) Shift. Shift surface along pen motion in screen space. 16.8. (F8) Shift in tangent space. Shift surface along pen motion in normal plane. 16.9. (F9) Set plane. Set plane over the pen. 16.10. Smooth. Smooth surface with pen. 17. Topological symmetry tool: 17.1. Topological symmetry allows to copy surface pieces if they has symmetrical faces structure even if they are not symmetrical geometrically. Select red face with left click and then select blue face. It is better if they will be adjacent. But anyway they should be symmetrical to each other. In so way you can define the topological symmetry. 74 17.2. Menu of "Topological symmetry" has a set of options: - Work mode – allows to choose between two modes – setup symmetry by picking two symmetrical faces or copy from one side to another using pen. - Copy red to blue. Copy red part of mesh to the blue one. You should define them before using this tool. -Copy blue to red. Copy blue part of mesh to red part. You should define them before using this tool. - Flip layer. Flip layer using topological symmetry. - Store. Store symmetry state to .symm file. - Restore. Restore symmetry state from .symm file. There is an example of topological symmetry usage: 75 18. Quick UV-mapper: 18.1. In this mode select centers of clusters or edges that will become seams. After that you can press "Unwrap" to fit clusters on the texture. Then press "Apply uv-set" to apply the uv-set to mesh. This operation is not undoable and leads to refining of micropolygons structure. 18.2. ''Quick UV-mapper'' menu has a selection of operations as follows: 18.2.1. Select working mode for quick-uv tool in drop list to see the following three modes: Add clusters. In this mode you can mark cluster centers on faces by leftclicking. Click on face again to delete a cluster. Mark seams. In this mode you can mark seams of texturing and unmark seams using CTRL+left click. You can mark/unmark several edges with one click using "Segments num" slider. Mark edge loops. In this mode you can mark edge loops like seams of texturing or unmark them using CTRL+left click. 18.2.2. Segments num. This option allows marking several edges in "Mark seams" mode. Clear clusters. Clear all cluster centers and seams. Clear seams. Clear all seams. Auto seams. Create seams automatically. Unwrap. Fit all clusters on texture ApplyUV. Apply UV set to model. Use "Unwrap" function before you will be able to apply UV-set to the model. Store. Store uv-data to file. 76 Restore. Restore uv-data from file. 18.3. Window ''UV preview'' Every cluster will be unwrapped using LSCM unwrapping algoritm. When yo mark a new seam or a cluster 3DB unwraps new clusters in real-time and shows you the preview of unwrapped clusters immediately, so that you can see the degree of distortion for every part. You can see new clusters l appearing in real-time, lest you should forget some seam before unwrapping. Take a look at a screenshot of this tool in action below: Using the first mode ''Add clusters'' you can mark centers of clusters like it is shown on the screenshot: 77 You can find good uv-mapping tutorial on official site. 19. Measure distance between points 19.1. With a call this command the advanced "Measure tool" menu with a set of options opens: - Original units of the mesh. You can define there units of measurement and measure line length. - Units to display. You should choose the units to display. There are next parameters in these comboboxes: - Meters (m) - Millimeters (mm) - Centimeters (cm) - Kilometers (km) - Foots (ft) - Inches (in) - Yards (yr) - Miles (ml) - Scale. The scale to be used to transform units. Usually you don't need to enter this value manually. - Length. The length of the red line. 19.2. Use ''Measure distance between points'' you should select how long is 1 unit of the mesh. Usually it is 1 m. 20. Retopoloogy tool. 3D-Coat offers powerful set of retopology tools. It allows to change topology of model. In general 3D-Coat can be used as a pure retopology tool. Just open reference mesh and cover it with polygones. If reference mesh is covered with texture, 3D-Coat will be able to bake not only geometry but texture on new topology. The best way to study retopology tool is to download and study tutorial from official site. Retopo tool has too many features to be described in this manual. 78 13.Symmetry 1. Symmetry in 3d coat is used for drawing on symmetric objects. To quickstart the "Symmetry" menu, use hot key "S": 2. By default, symmetry is not activated (the first icon in the list). The second, the third and the forth icons are different types of symmetry: by axes X, Y and Z. Press ''Tab'' for changing position of plane. The fifth - reset symmetry planes into beginning of coordinates. 3. Experiment with symmetry on an object, choose symmetry by axis X. Now draw on the object. You will see that drawing occurs symmetrically (see example on the picture). Symmetry accelerates work almost twice. Use it if you have the opportunity. 79 14.View 1. If you wish to view the final look of a texture, point the cursor on the "View" menu: 80 2. Here you can view the textures: color texture, texture of normals in world space, texture of specularity. You can choose current uv-set there. Texture window can be used to paint directly over textures. Almost all tools work in 3D and 2D. Turn on Wirframe mode to be able to twak uv-coordinates using RMB. 3. You can choose model view mode in view menu. - View a model shaded – use key '5' - Show a model with environment map - View a model non-shaded - '2' 81 Choose different regimes of lighting and look at an object, you see a difference at different regimes. 4. The list has options which can be turned on/off: - Ortho-projection (toggle perspective/orthogonal projection) - View low-poly model (view and edit low-poly model with normal map) - View a wireframe 5. The third group in this menu you can adjust viewing: 5.1. relief only 5.2. a non-shaded model 5.3. specular only 82 Blue, red, green strips are there in figure to show the form of object schematically. For output from viewing relief only, a model non-shaded and specular go to regime "View a model shaded". 6. When you call the ''Color picker'' menu you will see the additional compactlooking “pick color” window: Find its detailed description in the “color” menu. 7. Show palette. 7.1. Use menu "Palette" to choose the current color: 83 7.2. If you call on a window "Palette" with "F" key, it will appear under the cursor of the mouse and when you select a color from it, it will become smaller. Click to select color or right-click to change properties color: 7.3. You can add new palette in format ACO too. 8. Show navigator. Find its detailed description in the ''Getting start'' menu, section 6. 9. Show presets panel. There you can store full state of pen shape / radius / depth / strip shape / material / filler / color /smooth and restore these settings any time with one click. It can considerably speed up your work. 9.1. The presets panel looks as follows: 84 Use ''Add preset'' button to add new presets. In the ''Options'' menu you can enable/disable the options as follows: - Store pen shape - Store strip shape - Store pen radius - Store pen depth - Store focal shift - Store smooth degree - Store colors - Store opacity - Store specular - Store specular opacity - Store material state - pictures, mapping type, transform parameters material - Store fill pattern in fill tool 9.2. You can select several pen shapes simultaneously and draw with a random pen. Also you can store it into new presets window. In this way you can make hair or skin details easily. The screen below shows how multiple selection and presets panel looks like: 10. When you call the "Options" menu you will see the list that has options which can be enabled/disabled: 85 - Autosave. Use slider "Autosave time" you can adjust time for autosave. Auto saving file has name autosave.3b, which is located in the folder User Data. - Show hints (you can hide or allow hints there. Hints are located down on a blue background) - Show grid (hide or show grid) - Show or hide grid in XY plane (show or hide axis) - Compact interface (toggle compact/full interface) Also you can identify: - Background color - Grid color - Interface color - Headers color - Mouse wheel (which parameter to change with mouse wheel) - CTRL+Wheel (which parameter to change with CTRL+ mouse wheel) - SHIFT+Wheel (which parameter to change with SHIFT+ mouse wheel) - ALT+Wheel (which parameter to change with ALT+mouse wheel) There is a list or suggested parameters for each of the last four options: 86 Normal maps export (select the standard of normal maps exporting: 3D-Max or Maya) Padding (When you export textures you will be asked if you need a border around the texture clusters (padding). This option allows you to answer the question automatically) Padding width (padding width, used when texture exporting) 11. At the end of list of the menu "View" you can see all objects of a scene (geometry graph). You can hide or show each of objects. 15.Layers 1. Point the cursor on menu "Layers" and click on “Show layers list”: 87 Here we see the list of layers (Layer 1 and Layer 0), effects with layers, and regimes of putting a color, regimes of operations with a layer. In the list of layers we have two layers: Layer 1 and Layer 0. In this case we have Layer 1 chosen, and all operations are made for the chosen layer. The icon of an eye means that the chosen layer invisible; we can disconnect its visibility. Then we will see only layer - Layer 0. "Layer 0" is unusual layer. You see that its visibility cannot be disconnected (an icon of an eye is absent). It is the main layer, it cannot be removed. Therefore all operations above object are done in the Layer 1 by default. In Above window ''Layers'' we see six effects for changes in a layer: – Add new layer (Add a new layer. It is automatically made the current one) – Delete this layer – Merge the current layer with the lower one. Undo is inactive – Duplicate layer – Shift the layer upward (lifts the chosen layer up) – Shift the layer downward (lowers the chosen layer down) 2. Click on dropped the list Layer 1 and you will see: 88 Above we see seven effects for changes in a layer: - Multiplier of depth - Transparency - Bulging - Contrast range - Brightness - Specular contrast - Specular brightness - Lock layer transparency, which allows to draw in the layer not changing it’s transparency; not adding more details but changing color of already existing ones. - Mask by. Mask this layer by the selected layer. Transparency and depth of current layer will be modulated by selected layer transparency. - Inverse masking. Modulate depth and transparency of the layer by the inverse transparency of selected layer. All parameters can be change. For this you must change value on a corresponding scale. 3. Press on Layer 1 right bottom mouse and you will see the list with operation: - Duplicate layer - Duplicate and flip (Duplicate the layer and flip using topological symmetry) - Flip layer (Flip the layer using topological symmetry) 89 - Copy blue to red (Copy blue part of mesh to red part. You can define blue and red parts in the topological symmetry tool) - Copy red to blue (Copy red part of mesh to the blue one. You can define blue and red parts in the topological symmetry tool) - Merge visible layers (Merges all visible layers. ''Undo" is unavailable) - Merge up (Merge this layer and the upper layer. "Undo" is unavailable) - Freeze painted pixels (The freeze value will be set equal to layer's transparency) - Freeze transparent pixels (Freeze transparent part of layer. It is important if yo want use mask of transparency of current layer on another layer. Use ''CTRL''+Click on layer to do the same action) - Apply layer mask (Apply layer mask to layer. Layer mask is a reference to another layer that masks this layer) - Color to specular (Transforms color brightness to the specular channel) - Invert color (Inverts color of this layer) - Invert specular (Inverts specular of this layer) - Fill layer (Fills layer with current color and specular) - Fill by mask (Fills layer with current color and specular using its current transparency mask) - Set height to Zero (Sets height to Zero in all the layers) - Make transparent (The layer will become fully transparent) - Remove specular (Specular channel will be set to Zero) 5. The following image is an example of using the ''Layers'' menu: 90 6. Layers masking (linking) is implemented. One layer can mask another layer in non-destructive way. 7. You can freeze the transparent or painted area of the layer. In this way you can use layer's transparency to paint selectively on another layers. It is like ''CTRL''+click on layer in Photoshop. You can use ''CTRL''+click on layer in 3DC now. 91 16.Edit 1. Point the cursor on the "Edit" menu to see the following: 2. Undo. 3. Redo. 4. Sync layer with external editor. This command allows you to synchronize the current layer with external editor. You can set the path to the editor in options. By default it is Adobe Photoshop. The alpha channel will contain the transparency mask. When you call on this command the program Adobe Photoshop will be open automatically with your file. Then you can change it and jump back to 3d-coat pressing Ctrl+ S. 5. Edit all layers in external editor. Edit all layers in external editor. You can change the editor in options menu (it is Adobe Photoshop by default). This editor should be able to edit PSD - files. The texture will be stored with layers to the PSD - file, the Adobe Photoshop will run (if installed). Then you can edit the texture and even add new layers. When you will save it, 3D Coat will automatically load it. 6. Edit projection in external editor. You can edit the current projection in Adobe Photoshop using layers. You can change the editor in options menu (it is Adobe Photoshop by default). This editor should be able to edit PSD files. The projection will be saved with layers into PSD file, then Adobe Photoshop will run (if installed). Then you can edit the texture and even add new layers. When you will save it, 3d-coat will automatically load it. 7. Change mesh and texture resolution (it changes the number of polygons of the object and size of texture) 8. Offset tool. In case the object is not square, then a message pops up to warn you that you should load plane1x1.OBJ without smoothing to be able to use offset tool. This tool comes in handy to create tiled textures with bump and specular. Once a square object is loaded, you will be offered the ''Offset tool'' window where offset values can be specified: 92 - U offset, V offset – texture shifting horizontally and vertically in accordance; - Reverse shift – when activated, the option does revert shifting. 9. Calculation occlusion. This tool allows calculating the global illumination from many spot lights that are distributed over the half-sphere. The grey scale results will be written to the current layer. So it is better to create a new layer and set color operation "Modulate" or "Modulate2X". The calculation can take a long time. 9.1. You pressing on "Calculation occlusion" the warning will appear: Here you can define: – Light sources (distribution of lights): 1) over hemisphere 2) over sphere 3) over hemisphere + sphere – Lighting render target (Place where will be rendered the result of light calculations. You can choose to add new layer automatically or overwrite the current layer. In the first case you do not forget to delete a new layer for light calculation. Also a new color option "To time" is installed for a new layer. In the case of rendering the former layer all its color information will be deleted). – Lights count (The time of calculation is proportional to that amount. The more light sources are there the better is the quality of lighting but the longer its calculation. The maximal value is 256, the minimal value – 16. The example of occlusion is shown below). – Post-smoothing steps. (Amount of post smoothing steps after occlusion calculation). 9.2. The first example – this object with render of 16 of light sources. The 93 second example – this object with render of 64 of light sources. In these examples difference in occlusion is clearly visible on a thorax of the image of the person. 17. Texture baking tool 1. You can use texture baking: 1) To get correct displacement maps even in case when you have dragged surface in sculpt tool. 2) Sometimes you need to change topology or uv-set of a mesh. For example you need to simplify a mesh and get textures for the simplified mesh. Here's where texture baking comes in handy. 2. If you choose ''Texture baking tool'' in the ''File'' menu you will see the window offering a string of options: 94 To get displacement map you should set "Smooth" option because displacement is calculated as difference between object in scene and smoothed input mesh. Check "Use current low poly mesh..." option if you want to project on current mesh. In this case it is better to check options" Use original positions..." and "Smooth mesh" if you want to get displacement and uncheck them if you want normalmap only. There are several typical settings for baking tool: a) Baking displacement: 95 b) Baking normalmap for low poly mesh: There is no need to get normalmap and displacement simultaneously. If you have no deep capves it is always better to use normalmap. 3. Baking tool is especially important if you want to get a texture for low-poly mesh as a result. 3.1. As an example, let's take a sphere and draw the strip over it like shown below: 3.2. Then we should go to sculpt tool and distort it slightly using drag tool: 96 3.3. Then we should enter into the low-poly mode. You will see: As you have distorted geometry, but left the texture undistorted, the mesh looks improperly in the low-poly mode. In this case baking tool can help you out. You should project the new high-poly distorted mesh onto the low-poly mesh. This is the way you get distorted textures. Here's the comparison result for usual export of normalmap texture and that of baking tool: 3.3.1. Simple export result: 97 3.3.2. Baking tool result: 3.4. The differene is obvious - using baking tool you have got the correct normal map. 3.4.1. The options for taking that normalmap are below: [x] Use current low-poly mesh... [ ] Use original positions ... [ ] Smooth mesh 3.4.2. The options should be different if you need displacement: [x] Use current low poly mesh [ ] Use original positions... [x] Smooth mesh [x] Preserve positions ... The results however, will be better if you don't need displacement and need normalmap only. It is due to getting displacement is not a trivial operation and the mesh should be smoothed prior to that. It is necessary because the displacement is difference between mesh and smoothed surface. We think that simple example shows you why baking tool is so important. 98 18. Hot keys Main panels: Open file (Ctrl+O) Save file (Ctrl+S) Save as (Shift+Ctrl+S) Symmetry (S) Material (M) Diffuse channel (C) Color (B) Depth channel (D) Specular channel (R) Layers panel (L) Pens panel (T) Palette (F) Regimes of drawing: Left bottom of a mouse – pressing out Left bottom of a mouse + Ctrl – pressing in Left bottom of a mouse + Shift – smoothing [ and ] – Change of pen radius ( and ) - Additional angle of pen rotation "-" and "+" - change of pen depth Smoothing: Shift + "+" or"-" - change of level of smoothing Curves: ":" and "/" - change of transparency Diffuse: "O" and "P" – change of transparency of texture Regime of a spline Left bottom of a mouse – add point to a spline Enter – draw extruded curve "CTRL"+"ENTER" - for pressed in one Esc – delete all points "BKSP" - delete the last point Symmetry "Tab" - displacement of symmetry Regime of copying and insert "Ctrl" + "V" – insert a copied part "Ctrl" + "C" - copy a part "Ctrl" + "Shift" + "C" - creation of a new pen from a site V” - pick color 99 H” - pick layer 19. Contact information Programmed by: Andrew Shpagin E-mal: [email protected] Web-designer: Vladimir Popelnukh E-mal: [email protected] Authors of the manual: Marina Shpagina Luochen The interpreters of the manual: Olena Chus Marina Shpagina Official 3d-coat web-site: http://www.3d-coat.com 100