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オンラインゲームにおける P2P 適用に関する一考察

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オンラインゲームにおける P2P 適用に関する一考察
情報処理学会第65回全国大会
4K-4
オンラインゲームにおける P2P 適用に関する一考察
大島 英一 島本憲夫 矢島学 武本 充治
日本電信電話株式会社 NTT ネットワークサービスシステム研究所
1. はじめに
近年のネットワークの常時接続化・広帯域化に伴
い、ネットワークに接続して多数のユーザが同時に
プレイをする形態のオンラインゲームの市場は年々
伸びている。現在提供されているオンラインゲーム
の多くはクライアント/サーバ型により実現されて
いる。そのため、ゲームに参加するユーザが増加す
ると、サーバ性能を拡充する必要があり、さらには、
サーバ周辺のネットワークが飽和することが予想さ
れる。本稿では、この課題を解決する1つの手段と
して、Peer-to-Peer (P2P) 通信[1]により、ゲーム
中の一部の通信をサーバに依存することなく行うア
ーキテクチャを提案する。
2. 現状のオンラインゲームの概要と課題
2.1
オンラインゲームの概要
現在提供されているオンラインゲームの多くは、家
庭内のユーザの端末上に、ゲームアプリケーション
がインストールされ、ゲーム運営業者1が運営するサ
ーバを介するクライアント/サーバ型により、大きく
2 つのデータを流通させている。
① ゲームデータ
・ ユーザのアクション
・ ゲームシナリオ
・ アイテム等
② コミュニケーションデータ
・ ユーザ探索
・ チャット
・ インスタントメッセージ
一方、これまで中心であった、非オンラインゲーム
は、ユーザ端末にインストールされるゲームアプリ
ケーション単独で動作するが、オンラインゲームは、
非オンラインゲームと異なり、ユーザが増加すると、
①②のデータ流通量が増加し、サーバの性能向上や
増設、周辺のネットワークの性能向上が必要である
ため、多くのユーザの獲得が直接利益につながると
は限らなかった[2]。
A study of P2P application in onlinegames
Eiichi Ooshima,Norio Shimamoto,
Manabu Yajima,Michiharu Takemoto
NTT Network Service Systems Laboratories
1
現状は、ゲーム開発・販売業者が、このサーバを運営する
ゲーム運営者でもある形態が多い。
2.2
オンラインゲームの課題
今日のオンラインゲームの多くは、チャットやイン
スタントメッセージといった、機能も持っている。
これら②のコミュニケーションデータはサーバを仲
介して行われる(図 1 の破線)。コミュニケーション
データはゲームに関する内容とは限らないため、開
発者が想定していない大量データの流通が行われる
場合がある。これによりコミュニケーションデータ
処理に必要なサーバ設計が困難となる
またコミュニケーションデータは、ユーザを異なる
サーバに収容した場合にはサーバ間で通信を行い、
情報を流通するため、サーバ間のコミュニケーショ
ンデータ流通についても、サーバ性能に対しての考
慮が必要になるが、ユーザのコミュニケーション利
用形態によってトラヒックが変動するため、適切な
サーバ容量や性能の設計は困難である。
図 1: クライアント/サーバ型オンラインゲームの通信
3. P2P通信技術の現状
近年のインターネット技術の中で特に注目されて
いるものとしてサーバ非介在技術である P2P 通信技
術が挙げられる。P2P 通信技術を実現しているソフト
ウェア(P2P ソフトウェア)の中にはユーザ (Peer)
の探索・発見はもとより、チャット、インスタント
メッセージ機能を提供しているものが多い。この P2P
通信技術をオンラインゲームのコミュニケーション
部に適用することにより、これまでに述べてきたサ
ーバ介在型通信を P2P に置き換えてサーバの負荷を
軽減させることが可能である。
現状、P2P ソフトウェアは数多く発表されており、
P2P 通信は Pure 型通信と、Hybrid 型通信の 2 種類に
分別されている。(図 2)
Pure 型の P2P 通信を行うシステムは Hybrid 型とは
異なり、Index サーバを必要としないことや Firewall
越えなどのために、特別なサーバを必要としない特
徴も持ち合わせているため、必要最低限のコストで
実現が可能と考える。Pure 型の実装例としては、JXTA、
SIONet 等がある。
3−325
図 2: Hybrid 型/ Pure 型 P2P 通信システム
4. P2P通信技術とオンラインゲームの融合と
課題の解決案
図 3 に、P2P 通信技術をオンラインゲームに融合さ
せたアーキテクチャ(C/S-P2P 融合方式)を示す。各
ユーザは、ゲームデータ(2.1 項①)のみをサーバに
送出し、それ以外のデータは、サーバを介すること
なく、ユーザ間で通信を行う(P2P 通信)。また、既
存のゲームを実行しているプロセスとは別に、ユー
ザ間通信が、P2P プロセスとして実現する。
図 3: P2P 通信技術とオンラインゲーム融合
P2P 方式を適用する場合、これまで通信相手の管理
/識別はサーバが行っていたが、提案する C/S-P2P 融
合方式では他ユーザの検索/発見等の処理をユーザ
端末側で負担することになる。P2P 技術では一般的に、
他の Peer 情報はキャッシュ方式を取っているため、
通信相手を検索発見する処理負荷は比較的小さいも
のと考える。また、ゲームの進行上、十分なユーザ
(Peer)情報のキャッシュが収集されている場合は、
Peer の探索・発見要求を無視することで、ゲームへ
の影響を小さくすることが可能である。
5. 本方式による効果
C/S-P2P 融合方式を適用することにより、ユーザ間
のコミュニケーション通信をゲーム機能と分離でき
る。これによりゲームを実行するために必要な通信
のうち、ゲームの運営に必須な、ゲームデータだけ
を考慮すればよく、サーバ通信網の設計が容易にな
る。
また、本方式では、情報を交換するチャット空間
は、ゲームの種類ごとに設置する必要がないため、
異なるゲームを行っているコミュニティを跨ったチ
ャット空間の設置や、ユーザ同士の人間的コミュニ
ティに基づいたチャット空間の設置を行うことも可
能となる。
4.1. 課題の解決案
6. おわりに
P2P 通信方式を適用すると、ゲーム中にユーザ間で
行う、チャットやインスタントメッセージなどのコ
ミュニケーションデータ(2.1 項②)は、ユーザの端
末が Peer として直接通信することにより、サーバが
関与しなくてすむ。そのため、ゲーム開発者は、ゲ
ームの進行に必要な、ゲームデータ(2.1 項①)のみ
を意識すればよい。つまり、1 ユーザ/単位時間あた
りに送出する最大データ量が予測出来るため、それ
を処理できるサーバ能力と、周辺の通信能力の設計
が比較的容易となる。
また、従来のサーバ間通信が必要となるデータに
ついても、P2P 通信をユーザ間通信に適用することに
より、サーバの負荷を軽減させることが可能となる。
すなわち、サーバを複数設置し、ユーザ毎に収容先
を変更する従来の形態での負荷分散が可能となる
(図 4)。
本稿では従来の C/S 型オンラインゲームでユーザ
が増加することによって生じるサーバ負荷の問題に
対して、ゲームの実行中に必要となる通信の一部を
P2P 化することでサーバへの負荷を軽減する C/S-P2P
融合方式について提案し、その効果について検討し
た。今後は、具体的な実装方法と展開方法について
検討していく予定である。
参考文献
[1] 小柳恵一 編著,河内正夫 監修“P2P インターネッ
トの新世紀”,電気通信協会,2002
[2] IMPRESS,http://www.watch.impress.co.jp/game/
docs/20020921/tgsf.htm
[3] Project JXTA, http://www.jxta.org/
[4] Groove Networks, http://www.groove.net
図 4: サーバ間通信の負荷分散
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