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テレビゲームの熱中感に関する
実験的検討
京都光華女子大学 人間関係学部
酒井浩二 大草史子
1.1 テレビゲームの人間への影響
(1)負の影響
–
–
–
–
脳活動の低下(川島,2001)
知能の低下
暴力性の向上
社会的不適応
(2)正の影響
– 臨床の一ツール(香山,1996)
– 認知能力の向上(井堀,2003)
• 視覚的注意力の向上(Greenら,2003)
→多くの研究があるが,知見が分かれる
1.2 本研究のねらい
問題提起
人はなぜテレビゲームに熱中するのか?
テレビゲームする動機
①外発的動機:話題づくり,友人と競争など
②内発的動機:それ自体が楽しい
“for its own sake”(Malone, 1981)
本研究では②を検討
本研究の目的
ゲームに熱中する要因の検討
1.3 ゲームに熱中する物理的要因
ゲームの好み要因(Malone,1981)
・目標の設定
・得点表示
・オーディオ効果
・ゲーム中のランダム要素
ゲームの特徴的な構成要素(林ら,1995)
・時間的要素
・キャラクタの成長・面クリア
・ストーリー
・謎解き
・問題解決機能
1.4 ゲームに熱中する心理的要因
3つの要因(Malone,1981)
①挑戦(challenge)
・目標
・予測不可な出力(ランダム要素など)
②想像性(fantasy)
・外発的な想像性
スキル使用が想像性と深く関連せず
・内発的なファンタジー
スキル使用が想像性と深く関連
③好奇心(curiosity)
・感覚的な好奇心
感覚的刺激に対する注意の喚起
・認知的な好奇心
整合する知識の構築
1.5 本実験で用いたゲーム
テレビゲームのジャンル
シューティング,アクション,RPG,など
本実験
・テトリス(パズル系)の熱中感の検討
・ジャンルによりゲームの熱中感は大きく相違
→ジャンルごとの熱中感の検討が必要
テトリス使用の理由
・広く普及
・ゲームの操作・目標が容易
・ゲームに不慣れな被験者でも楽しめる
・短時間で楽しめる
2.方法
2.1 装置
ゲーム機-プレイステーション
ゲームソフト-テトリス
2.2 被験者
女子大生11名
2.3 手続き
練習5分 休憩2分 本実験25分でテトリスをプレイ
・テトリスのレベルは,全被験者で同一
・1プレイが終了→最初のレベルからプレイ続行
プレイ後,5段階評定
①熱中感の4要素:目標性,報奨性,操作性,現実性
②プレイ中の欲求 ③熱中感
3.結果
3.1 プレイ時の欲求
項目により平均値の差が比較的大きい
1
A1.早く次のレベルに上がりたい
A2.高得点が欲しい
A3.操作がうまくなりたい
A4.早く次の手を考えられるようになりたい
A5.コンピュータのパターンを読みたい
A6.ゲームオーバーにならないようにしたい
A7.途中でセーブしたい
A8.より少ない回数で高得点を得たい
2
プレイ時の欲求
3
4
5
3.2 熱中感に関する4要素
(1)目標性
平均3.7
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
①目標が分かりやすい
②目標に対するレベルが適切
③場面を終了すると次の目標が呈示
④場面を終了すると難しくなる
⑤自分で目標が立てられる
⑥出来そうで出来ない点がよい
(2)報奨性
平均3.9
①特別な条件を満たすと音が鳴る
②特別な条件を満たすと得点される
③場面を終了すると映像が変わる
④特別な条件を満たすとより有利
(3)操作性
1
2
1
2
3
4
5
①操作が簡単
平均4.4
②操作が理解しやすい
③ボタン押しで思い通りに操作できる
④適切な操作で良い状況に変わる
⑤不適切な操作で悪い状況に変わる
(4)想像性
①見た目が綺麗
平均3.1
②立体的
③絵が現実的
④動きが滑らか
⑤音楽が場面の雰囲気に合っている
3
4
5
3.3 熱中感に及ぼす4要素の影響
重回帰分析の結果
目標性
報奨性
操作性
想像性
標準化係数
0.844
-0.495
0.587
0.523
有意確率
p < 0.05
n.s.
p < 0.10
p < 0.10
熱中感への影響
・目標性-有意に寄与
・報奨性-有意に寄与せず
・操作性,想像性-有意傾向で寄与
4.考察
4.1 目標性は熱中感に影響
テトリスでの目標
即時的 なるべく早くブロックを落下
一時的 なるべく早く横1列そろえる
なるべく一度に横2列以上そろえる
最終的 なるべく長時間ゲームを続ける
目標が非常に明確かつシンプル→熱中感
報奨性は熱中感に影響せず
熱中感への影響-×目標達成による状況変化
○目標達成自体
4.2 操作性・想像性は熱中感に影響
テトリスでの操作性
ブロック移動の操作がシンプル
課題の明瞭さ→目標性の単純さ→熱中感
ブロック移動が自由に操作可能
高いコントロール感→自尊心の増大→意欲感
テトリスでの想像性
ブロックの落下・回転
ブロックの崩壊
→「ブロック崩しゲームでブロック崩壊は面白さに
大きく影響(Malone, 1981)」と関連
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