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[GLI-11] 3 章 目 次

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[GLI-11] 3 章 目 次
[GLI-11]
3章 目 次
(GLI-11_s01.doc asof 2011/06/09 9:30)
3.0 ゲーム機の要件 - ハードウェア............................................................................................................ 3-4
3.1 物理的セキュリティ.............................................................................................................................. 3-4
3.1.1 概説.............................................................................................................................................. 3-4
3.2 ゲーム機およびプレイヤの安全 ......................................................................................................... 3-4
3.2.1 概説.............................................................................................................................................. 3-4
3.3 ゲームの完全性に対する環境の影響 ............................................................................................... 3-4
3.3.1 ゲームの完全性基準 ................................................................................................................... 3-4
3.4 ハードウェア要件-その他 ................................................................................................................... 3-5
3.4.1 概説.............................................................................................................................................. 3-5
3.5 キャビネットの配線 .............................................................................................................................. 3-6
3.5.1 概説.............................................................................................................................................. 3-6
3.6 ゲーム機の識別.................................................................................................................................. 3-6
3.6.1 概説.............................................................................................................................................. 3-6
3.7 タワーライト .......................................................................................................................................... 3-7
3.7.1 概説.............................................................................................................................................. 3-7
3.8 電源の操作 ......................................................................................................................................... 3-7
3.8.2 サージ .......................................................................................................................................... 3-7
3.9 ダイバータおよびドロップボックスの要件........................................................................................... 3-7
3.9.1 ダイバータ .................................................................................................................................... 3-7
3.9.2 ドロップボックス ............................................................................................................................ 3-8
3.10 外部ドア/コンパートメントの要件 ...................................................................................................... 3-8
3.10.1 一般要件.................................................................................................................................... 3-8
3.11 ロジックドアおよびロジックエリア....................................................................................................... 3-8
3.11.1 概説 ............................................................................................................................................ 3-9
3.11.2 電子コンポーネント .................................................................................................................... 3-9
3.12 コイン/トークンおよび通貨コンパートメント ....................................................................................... 3-9
3.12.1 概説............................................................................................................................................ 3-9
3.12.2 通貨へのアクセス....................................................................................................................... 3-9
3.13 プログラムメモリ、RAM、およびプログラムメモリを保存する不揮発デバイス ............................... 3-10
3.13.1 不揮発RAMの要件 ................................................................................................................. 3-10
3.13.2 RAMリセット機能 ...................................................................................................................... 3-10
3.13.3 デフォルトのリールポジション、ゲーム表示............................................................................. 3-10
3.13.4 ゲーム構成の設定 ....................................................................................................................3-11
3.13.5 プログラムの識別 ......................................................................................................................3-11
3.14 クリティカルメモリの内容 ..................................................................................................................3-11
3.14.1 概説...........................................................................................................................................3-11
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3.15 クリティカルメモリのメンテナンス..................................................................................................... 3-12
3.15.1 概説.......................................................................................................................................... 3-12
3.15.2 総合チェック............................................................................................................................. 3-12
3.15.3 コントロールプログラム ............................................................................................................. 3-12
3.15.4 プログラムストレージデバイス(PSD) ........................................................................................ 3-12
3.16 回復不能のクリティカルメモリ ......................................................................................................... 3-13
3.16.1 概説.......................................................................................................................................... 3-13
3.17 PSD(プログラムストレージ装置)の要件........................................................................................... 3-13
3.17.1 概説.......................................................................................................................................... 3-13
3.17.2 ライトワンス(書込み不能)プログラムストレージ ....................................................................... 3-14
3.17.3 書込み可能プログラムストレージ............................................................................................. 3-15
3.19 マルチ-ステーションゲーム............................................................................................................. 3-16
3.19.1 概説.......................................................................................................................................... 3-16
3.19.2 プレイヤターミナル................................................................................................................... 3-16
3.19.3 マスタターミナル ...................................................................................................................... 3-16
3.20 プリント回路板(PCB)....................................................................................................................... 3-17
3.20.1 PCBの識別要件........................................................................................................................ 3-17
3.21 パッチワイヤ .................................................................................................................................... 3-17
3.21.1 Documentation of Patch Wires & Track Cuts. .................................................................................. 3-17
3.21.1 パッチワイヤレスおよびトラックカットの文書化........................................................................ 3-17
3.22 スイッチおよびジャンパ .................................................................................................................. 3-17
3.22.1 概説.......................................................................................................................................... 3-17
3.23 ゲームの結果を表示するための機械的装置 ................................................................................ 3-18
3.23.1 概説.......................................................................................................................................... 3-18
3.24 ビデオモニタ/タッチスクリーン ........................................................................................................ 3-18
3.24.1 概説........................................................................................................................................... 3-18
3.26 コインまたはトークン、ビルバリデータ、およびその他、ゲーム機へ通貨金額を投入する手段 ... 3-19
3.26.1 コインまたはトークンアクセプタ................................................................................................ 3-19
3.26.2 ビルバリデータ ......................................................................................................................... 3-20
3.26.3 通信.......................................................................................................................................... 3-22
3.26.4 工場設定ビルバリデータ ......................................................................................................... 3-22
3.26.5 トークン化 ................................................................................................................................. 3-22
3.27 ビルバリデータイベントをカウントするメータ .................................................................................. 3-23
3.27.1 概説.......................................................................................................................................... 3-23
3.27.2 ビルバリデータのリコール........................................................................................................ 3-23
3.28 ビルバリデータの妥当な所在場所................................................................................................. 3-23
3.28.1 ビルバリデータの所在場所 ..................................................................................................... 3-23
3.30 ビルバリデータ スタッカの要件...................................................................................................... 3-24
3.30.1 概説.......................................................................................................................................... 3-24
3.31 クレジットの返金 (払い出し) .......................................................................................................... 3-24
3.31.1 クレジットの返金....................................................................................................................... 3-24
3.31.2 キャンセルクレジット................................................................................................................. 3-24
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3.32 コインホッパ..................................................................................................................................... 3-25
3.32.1 概説.......................................................................................................................................... 3-25
3.32.2 ホッパの許容可能な所在場所 ................................................................................................ 3-25
3.32.3 ホッパのエラー条件 ................................................................................................................. 3-25
3.33 プリンタ ............................................................................................................................................ 3-25
3.33.1 チケット/バウチャプリンタによる支払い ................................................................................... 3-25
3.33.2 プリンタの所在場所 ................................................................................................................. 3-26
3.33.3 プリンタのエラー条件............................................................................................................... 3-27
3.34 チケット/バウチャの検証 ................................................................................................................. 3-27
3.34.1 チケット/バウチャプリンタによる支払い ................................................................................... 3-27
3.35 チケット/バウチャ情報 ..................................................................................................................... 3-27
3.35.1 概説.......................................................................................................................................... 3-28
3.35.2 チケット/バウチャのタイプ ........................................................................................................ 3-28
3.36 チケット/バウチャの保険および返金 .............................................................................................. 3-29
3.36.1 チケット/バウチャの発行 .......................................................................................................... 3-29
3.36.2 オンライン チケット/バウチャの返金........................................................................................ 3-29
3.36.3 オフライン チケット/バウチャの返金........................................................................................ 3-29
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CHAPTER 3
3章
3.0 MACHINE REQUIREMENTS - HARDWARE
3.0 ゲーム機の要件 - ハードウェア
3.1 Physical Security
3.1 物理的セキュリティ
3.1.1 General Statement.
3.1.1 概説
A gaming device shall be robust enough to resist
forced illegal entry.
ゲーム機は不法な侵入の試みに十分、対抗できる
堅牢さを備えること。
3.2 Machine and Player Safety
3.2 ゲーム機およびプレイヤの安全
3.2.1 General Statement.
3.2.1 概説
Electrical and mechanical parts and design principals
of the gaming device may not subject a player to any
physical hazards.
ゲーム機の電気部品、機械部品、および設計の原
則はまず何よりもプレイヤに物理的危害を及ぼさな
いこと。
The gaming test laboratory shall NOT make any
finding with regard to Safety and Electromagnetic
Compatibility (EMC) testing, as that is the
responsibility of the manufacturer of the goods or
those that purchase the goods.
検定者は安全性および電磁気的互換性テストにお
いて、一切の異常を認めてはならない。本来、そのよ
うな異常は製造者または当該製品の購入者の責任
において対応すべきものである。
Such Safety and EMC testing may be required under
separate statute, regulation, law, or Act and should be
researched accordingly, by those parties who
manufacture or purchase said devices.
このような安全性および EMC テストはそれぞれ関連
する法律、条例、規則、諸法令により要求される事項
であり、当該ゲーム機を製造、購入する当事者がし
かるべく対応しなくてはならない。
The Gaming Test Laboratory shall not test for, be
liable for, nor make a finding relating to these
matters.
検定者は上記の安全性テストや EMC テストを実施し
てはならず、関連する事項について所見を述べる必
要はない。
3.3 Environmental Effects on Game Integrity
3.3 ゲームの完全性に対する環境の影響
3.3.1 Game Integrity Standard.
3.3.1 ゲームの完全性基準
The Laboratory will perform certain tests to
determine whether or not outside influences affect
game fairness to the player or create cheating
opportunities.
検定者は外部環境がプレイヤに対するゲームの公
正さに影響を及ぼすか、あるいは不正行為の機会を
つくり出すか否かを判定する特定のテストを実施す
る。
This certification applies exclusively to tests
conducted using current and
retrospective
methodology developed by Gaming Laboratories
International, Inc.
この認証は GLI 社が現在および過去に開発した方
法で実施するテストだけに適用する。
During the course of testing, Gaming Laboratories
International, Inc. inspects for marks or symbols
indicating that a device has undergone product safety
compliance testing.
テストの途中、GLI 社は当該装置が安全性基準テス
トを受けているかを示すマークまたは記号を調べる。
Gaming Laboratories International, Inc. also
performs, where possible, a cursory review of
submissions and information contained therein related
GLI 社はまた EMI(電磁気障害), RFI(高周波障害),
MI(磁気障害), LS(液体のこぼれ), PF(電源電圧変
動), および環境条件に関して検定申請書に記載さ
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to Electromagnetic Interference (EMI), Radio
Frequency Interference (RFI), Magnetic Interference,
Liquid Spills, Power Fluctuations and Environmental
conditions.
れた情報を一通り審査する。
Electrostatic Discharge Testing is intended only to
simulate techniques observed in the field being used
to attempt to disrupt the integrity of Electronic
Gaming Devices.
EDT(静電気放電試験)はゲーム機の設置サイトで見
受けられる電子ゲーム機の完全性を崩壊させようと
する試みを模倣することを意図している。
Compliance to any such regulations related to the
aforementioned testing is the sole responsibility of the
device manufacturer.
前述したテストの妥当性を裏付ける法令に準拠する
ことも、ゲーム機製造者の責任である。
Gaming Laboratories International, Inc. claims no
liability and makes no representations with respect to
such non-gaming testing.
GLI 社はかかるゲームおよびゲーム機以外のテスト
については何らの責任を負うものではない。
The actual data showing the tests performed and the
excluded tests are available upon written request.
実施済みテストの結果を示す実データおよび実施し
ていないテストについては、書面による要求があれ
ば提示する。
A gaming device shall be able to withstand the
following tests, resuming game play without operator
intervention:
ゲーム機は次の各テストに耐え、オペレータの介入
なしでプレイを再開できなくてはならない:
a) Random Number Generator. The random number
generator and random selection process shall be
impervious to influences from outside the device,
including, but not limited to, electro-magnetic
interference, electro-static interference, and radio
frequency interference;
a) RNG(乱数発生装置)。RNG および無作為選択プ
ロセスは、電磁気的障害、静電気障害、高周波障害
などゲーム機外部からの影響を受けないこと。
b) Electro-Static Interference. Protection against static
discharges requires that the machine's conductive
cabinets be earthed in such a way that static discharge
energy shall not damage, or inhibit the normal
operation of the electronics or other components
within the gaming device.
b) 静電気障害。ゲーム機を静電気障害から保護す
るには、導体キャビネットを接地することにより、静電
気の放電で当該ゲーム機内にある電子装置などの
通常稼働が阻害されないようにしなくてはならない。
Gaming devices may exhibit temporary disruption
when subjected to a significant electro-static
discharge greater than human body discharge, but
they shall exhibit a capacity to recover and complete
any interrupted play without loss or corruption of any
control or data information associated with the
gaming device.
ゲーム機は人体による静電気放電を越える大きな静
電気放電を受けた場合、一時的に機能停止すること
があるが、ゲーム機のコントロールやゲーム機に関
連するデータを喪失、崩壊させることなく中断したプ
レイを回復し、完了する機能を備えること。
The tests will be conducted with a severity level of a
minimum of 27KV air discharge.
静電気放電テストは最小限、27KV の空電試験を実
施する。
3.4 Hardware Requirements-Other
3.4 ハードウェア要件-その他
3.4.1 General Statement.
3.4.1 概説
Each gaming device shall meet the following
hardware requirements:
ゲーム機は次のハードウェア要件を満たすこと:
a) Microprocessor Controlled. Be controlled by one
a) マイクロプロセッサによる制御。ひとつ以上のマイ
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(1) or more microprocessors or the equivalent in such
a manner that the game outcome is completely
controlled by the microprocessor or a mechanical
device, as approved in Section 4.3, 'Mechanical and
Electro-Mechanical Random Number Generators
(RNG) Requirements';
クロプロセッサまたは同等の機能により制御されてお
り、ゲームの結果は 4.3 で承認されているとおり、完
全にマイクロプロセッサまたは機械装置が制御する
こと。
b) On/Off Switch. An on/off switch that controls the
electrical current shall be located in a place which is
readily accessible within the interior of the machine
so that power cannot be disconnected from outside of
the machine using the on/off switch.
b) オン/オフスイッチ。電流を制御するオン/オフスイ
ッチは、ゲーム機内部でアクセスの容易な場所に設
置し、当該スイッチを外部から使用して電源を切断
できないようにすること。
The on/off positions of the switch shall be labeled;
and
当該スイッチのオン/オフ位置はラベルを貼って示す
こと; また
c) Temperature and Humidity. Gaming devices can be
expected to operate in a variety of extreme
environments.
c) 温度および湿度。ゲーム機は各種の極端な環境
において稼働すること。
In the event that the designed operational parameters
of a gaming device are exceeded, the machine, if
incapable of continued proper operation, shall
perform an orderly shutdown without loss of game
status, accounting, and security event data.
万一、環境条件が設計稼働パラメータを越えてしま
い、当該ゲーム機が正常稼働を続行できなくなった
場合は、ゲームの状況データ、アカウンティング、セ
キュリティイベントデータを喪失することなく順序立て
てシャットダウンできること。
The manufacturer should supply any documentation
if the device has had temperature and humidity
testing against any recognized standard.
認証済み基準に基づいてゲーム機の温度条件およ
び湿度条件テストを実施している場合、製造者は関
連する証明書を提供すること。
3.5 Cabinet Wiring
3.5 キャビネットの配線
3.5.1 General Statement.
3.5.1 概説
The gaming device shall be designed so that power
and data cables into and out of the gaming device can
be routed so that they are not accessible to the general
public.
クライアントターミナルは、出入りする電源ケーブル
およびデータケーブルを一般人からアクセスできな
いような配線と取り回しが可能なように設計すること。
This is for game integrity reasons only, not for health
and safety.
この規定はもっぱらゲームの完全性を目的としてお
り、人間の健康や安全性を目的としたものではない。
Security-related wires and cables that are routed into
a logic area shall not be able to be easily removed.
セキュリティ関連の配線およびケーブルを取り回した
結果、論理領域内を通るものは簡単に取り外せない
ようにすること。
3.6 Machine Identification
3.6 ゲーム機の識別
3.6.1 General Statement.
3.6.1 概説
A gaming device shall have a not easily removable,
without leaving evidence of tampering, identification
badge, permanently affixed to the exterior of the
cabinet by the manufacturer, and this badge shall
include the following information:
製造者は、悪意ある証拠を残さずには容易に除去
できない識別バッチをゲーム機本体の外部へ恒久
的に貼り付けること; このバッチには次の情報を含め
ること:
a) The manufacturer;
a) 製造者名;
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b) A unique serial number;
b) 一意の通し番号;
c) The gaming device model number; and
c) ゲーム機の型式番号;
d) The date of manufacture.
d) 製造日;
3.7 Tower Light
3.7 タワーライト
3.7.1 General Statement.
3.7.1 概説
The gaming device shall have a light located
conspicuously on top of the gaming device that
automatically illuminates when a player has won an
amount or is redeeming credits that the machine
cannot automatically pay, an error condition has
occurred (including 'Door Open'), or a 'Call
Attendant' condition has been initiated by the player.
ゲーム機は本体上部の目立つ場所にライトを設置
し、プレイヤが賞金を獲得したとき、あるいはゲーム
機自体では自動支払いのできない額のクレジットを
払い出すとき、およびエラー条件が発生したとき('ド
ア オープン'を含む)、またはプレイヤの操作により'コ
ール アテンダント'条件が起動されたとき、自動的に
点灯させること。
For games such as the 'bar-top style', it is permissible
for the tower light to be shared among other machines
or be substituted by an audible alarm.
'バートップスタイル'のゲームでは、タワーライトを他
のゲーム機と共用するか、警報アラームと代替しても
よい。
3.8 Manipulation of Power Supply
3.8 電源の操作
3.8.1 RESERVED
3.8.2 Surges.
3.8.2 サージ
The machine shall not be adversely affected, other
than resets, by surges or dips of +- 20% of the supply
voltage.
ゲーム機はリセット時を除き供給される電源電圧が
+-20%変動した場合、悪影響を受けないこと。
NOTE: It is acceptable for the equipment to reset
provided no damage to the equipment or loss or
corruption of data is experienced in the field.
注:ゲーム機の機器に障害を与えず、データの喪失
やデータ破壊が発生しない限り、ゲーム機を設置場
所でリセットしてもよい。
3.8.3 RESERVED
3.9 Diverter and Drop Box Requirements
3.9 ダイバータおよびドロップボックスの要件
3.9.1 Diverter.
3.9.1 ダイバータ
For games that accept coins or tokens, the software
shall ensure that the diverter directs coins to the
hopper, or to the drop box when the hopper is full.
コインまたはトークンを受け付けるゲーム機のとき、ソ
フトウェアはダイバータを制御してコインはホッパへ
投入させ、ホッパが一杯のときはドロップボックスへ
投入させること。
The hopper full detector shall be monitored to
determine whether a change in diverter status is
required.
ホッパフルの検出器をモニタして、ダイバータのステ
ータスが変化しているかを判定すること。
If the state of the detector changes, the diverter shall
operate as soon as possible, or within ten (10) games,
after the state change, without causing a disruption of
coin flow, or creating a coin jam.
ホッパフル検出器の状態が変化したときは、状態が
変化してから 10 ゲーム以内にコインの流れを妨げ
ず、コイン詰り(ジャム)を起こさずに、ダイバータを可
能な限り動作させること。
Hopper-less gaming devices shall always divert coins
to the drop box.
ホッパなしのゲーム機は必ずコインをドロップボックス
へ転送すること。
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3.9.2 Drop Box.
3.9.2 ドロップボックス
If the game is equipped to accept coins or tokens,
then the following rules shall be met:
投入したコインを受け付ける装置を持つゲーム機
は、次の規則を遵守すること:
a) Each gaming device equipped to accept coins or
tokens shall contain a separate slot drop bucket or slot
drop box to collect and retain all such slot coins or
tokens that are diverted into the drop box;
a) コインまたはトークンを受け入れる装置を持つゲ
ーム機は、独立したドロップバケットまたはドロップボ
ックスを内蔵してドロップボックスへ転送されるコイン
またはトークンを収集し収納すること。
b) A slot drop bucket shall be housed in a locked
compartment separate from any other compartment of
the gaming device; and
b) スロットのドロップバケットはゲーム機のその他の
コンパートメントとは独立した鍵のかかるコンパートメ
ントへ収納すること。
c) There must be a method to monitor the drop box
area, even if manufactured by a different company.
c) 製造者が異なる場合でも、ドロップボックス内をモ
ニタする手段を備えること。
3.10 External Doors/Compartments Requirements
3.10 外部ドア/コンパートメントの要件
3.10.1 General Requirements.
3.10.1 一般要件
a) RESERVED;
b) Doors shall be manufactured of materials that are
suitable for allowing only legitimate access to the
inside of the cabinet (i.e., doors and their associated
hinges shall be capable of withstanding determined
illegal efforts to gain access to the inside of the
gaming device and shall leave evidence of tampering
if an illegal entry is made);
b) ドアは筐体内への正当なアクセスだけが許される
適切な材料で製造すること(ドアおよび関連する蝶番
は不正に開いてゲーム機内部へアクセスしようとする
意図に対抗し、不法に開けようとしたときその証拠が
残るように製造すること)
c) The seal between the cabinet and the door of a
locked area shall be designed to resist the entry of
objects;
c) 筐体とロックされた領域のドアとの間隙は、異物を
挿入できないように設計すること。
d) RESERVED;
e) RESERVED;
f) All external doors shall be locked and monitored by
door access sensors, which when opened shall cease
game play (with the exception of a Drop box door),
disable all acceptance, and enter an error condition,
which at a minimum shall illuminate the tower light
and send the error condition to the on-line system, if
applicable;
f) 外部ドアはすべてロックしたうえ、ドアアクセスセン
サにより監視すること。ドアを開いたときはゲームを一
時停止し、すべての(コイン/紙幣)受付けを不能にし
て、エラー条件とすること。エラー条件時は少なくとも
タワーライトを点灯し、オンラインシステムへ送信する
こと(適用時)。
g) It shall not be possible to insert a device into the
gaming device that will disable a door open sensor
when the machine's door is shut without leaving
evidence of tampering;
g)ゲーム機のドアを閉めたときドアのオープンセンサ
を動作不能にするデバイスを、不正な操作の証拠を
残さずにゲーム機内へ挿入できないようにすること。
h) RESERVED; and
i) The sensor system shall register a door as being
open when the door is moved from its fully closed
and locked position.
i) センサシステムは、完全に閉じてロックされた状態
からドアが動いたとき、当該ドアを開いたと記録する
こと。
3.11 The Logic Door and Logic Area
3.11 ロジックドアおよびロジックエリア
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3.11. 1 General Statement.
3.11.1 概説
The logic area is a separately locked cabinet area
(with its own locked door), which houses electronic
components that have the potential to significantly
influence the operation of the gaming device.
ロジックエリアは独立したロック付きキャビネット領域
(独自のロック付きドアを持つ)で、ゲーム機の動作に
大きな影響を与える可能性のある電子コンポーネン
トを収容する。
There may be more than one (1) such logic area in a
gaming device
ゲーム機内にはこのようなロジックエリアが 1 つ以上
あってよい。
3.11.2 Electronic Components.
3.11.2 電子コンポーネント
Electronic component items that are required to be
housed in one (1) or more logic areas are:
次の電子コンポーネントはひとつ以上のロジックエリ
アへ収容する必要がある:
a) CPUs and any program storage device that
contains software that may affect the integrity of
gaming, including but not limited to the game,
accounting, system communication, and peripheral
firmware devices involved in or which significantly
influence the operation and calculation of game play,
game display, game result determination, or game
accounting, revenue, or security;
a) CPU およびゲームの完全性に悪影響を及ぼすこ
とのあるソフトウェアを格納したプログラムストレージ
装置; ゲーム、アカウンティング、システム通信、関
連する周辺装置のファームウェア、およびゲームの
プレイの動作と計算に大きく影響するコンポーネン
ト、ゲームのディスプレイ、ゲームの結果判定、ゲー
ムのアカウンティング、売上、セキュリティ関連のコン
ポーネント。
b) RESERVED;
c) RESERVED;
d) Communication controller electronics and
components housing the communication program
storage device
d) 通信コントローラの電子装置および通信プログラ
ムのストレージ装置を格納しているコンポーネント。
e) RESERVED; and
f) The back-up device shall be kept within a locked
Logic Area.
f) バックアップ装置はロック付きロジックエリアへ収
容すること。
3.11.3 RESERVED
3.12 Coin/Token and Currency Compartments
3.12 コイン/トークンおよび通貨コンパートメント
3.12.1 General Statement.
3.12.1 概説
The coin or token and currency compartments shall
be locked separately from the main cabinet area.
コインまたはトークン、および通貨コンパートメント
は、メインとなる筐体とは独立して施錠できること。
A separate coin/token compartment shall not be
required for coins or tokens necessary to pay prizes in
a machine that pays prizes through a drop hopper.
ドロップホッパから賞金を支払うゲーム機では、賞金
支払いに必要なコインまたはトークン用として独立し
たコイン/トークンコンパートメントは不要。
3.12.2 Access to Currency
3.12.2 通貨へのアクセス
a) Access to the currency storage area is to be secured
via separate key locks and shall be fitted with sensors
that indicate door open/close or stacker removed.
a) 通貨保管エリアへのアクセスは独立して施錠する
ことにより安全性を確保し、ドアの開閉あるいはスタッ
カ取り外しを検知するセンサを取り付けること。
b) Access to the currency storage area is to be through
two (2) levels of locks (the relevant outer door plus
b) 通貨保管エリアへアクセスして通貨容器または通
貨を取り出すまでには、二つのレベルで施錠(適切
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one other door or lock) before the receptacle or
currency can be removed.
な外部ドアおよびもうひとつ別のドアで施錠)して保
護すること。
3.13 Program Memory, RAM and Non-Volatile
Devices Used to Store Program Memory
3.13 プログラムメモリ、RAM、およびプログラムメモ
リを保存する不揮発デバイス
3.13.1 Non-Volatile RAM Requirements.
3.13.1 不揮発RAMの要件
The following are the RAM requirements for Gaming
Devices that are not a part of a 'thin client'
Game-Download System (A thin client is a computer
(client) in client-server architecture networks which
depends primarily on the central server for processing
activities.
ゲーム機に採用する RAM の要件は、'シンクライアン
ト'ゲーム-ダウンロードシステムの一部を除き次のとお
り:('シンクライアント'とは、アクティビティ処理を主にセ
ントラルサーバで実行する、クライアント-サーバ ネッ
トワークアーキテクチャにおけるクライアントコンピュ
ータを意味する。
The word "thin" refers to the small boot image which
such clients typically require - perhaps no more than
required to connect to a network and start up a
dedicated web browser or "Remote Desktop"
connection), which are outlined within GLI-21:
'シン(薄い)'という用語はこのようなクライアントが一般
的に必要とする小さなブートイメージ、おそらくネット
ワークへ接続し、専用 Web ブラウザを起動するだけ、
つまり"リモートデスクトップ"接続用、を意味している)
詳細は GLI-21 参照のこと:
a) The Gaming Device shall have the ability to retain
data for the electronic meters and shall be capable of
maintaining the accuracy of all information required
for thirty (30) days after power is discontinued from
the machine.
a) ゲーム機は電子メータのデータを保持し、当該ゲ
ーム機の電源が遮断され後 30 日間、すべての所要
データを正確に保存する機能を持つこと。
b) If the battery back-up is used as an 'off chip'
battery source, it shall re-charge itself to its full
potential in a maximum of twenty-four (24) hours.
b) 'オフチップ'電池(メモリチップの外部電池)でバッ
クアップするときは、最大 24 時間以内で完全に充電
可能なこと。
The shelf life shall be at least five (5) years;
当該電池の寿命は少なくとも 5 年間とすること。
c) Random access memory that uses an off-chip
back-up power source to retain its contents when the
main power is switched off shall have a detection
system which will provide a method for software to
interpret and act upon a low battery condition; and
c) 主電源がオフになったときオフチップ バックアッ
プ電源を使用して内容を保持する RAM のときは、ロ
ウバッテリ条件を検出、解釈するソフトウェアを備えた
検知システムを備えること。
d) Clearing non-volatile memory shall require access
to the locked logic area.
d) 不揮発メモリの内容を消去するには、施錠された
ロジックエリアへのアクセスが必要なこと。
3.13.2 Function of RAM Reset.
3.13.2 RAMリセット機能
Following the initiation of a RAM reset procedure
(utilizing a certified RAM Clear method); the game
program shall execute a routine, which initializes
each and every bit in RAM to the default state.
RAM リセット手順を開始した後、ゲームプログラムは
RAM をビット単位にデフォルト状態へ初期化する処
理を実行すること。
For games that allow for partial RAM clears, the
methodology in doing so must be accurate and the
game must validate the un-cleared portions of RAM.
RAM の部分クリアが可能なゲームのときは、その実
施方法が正確であること、また当該ゲームは RAM の
クリアしていない部分が有効かを検査しなくてはなら
ない。
3.13.3 Default Reel Position or Game Display.
3.13.3 デフォルトのリールポジション、ゲーム表示
The default reel position or game display after a
RAM リセット後、デフォルトで表示するリールポジシ
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RAM reset shall not be the top award on any
selectable line.
ョンは、どの選択可能なラインの最上位の入賞であ
ってはならない。
The default game display, upon entering game play
mode, shall also not be the top award.
デフォルト時、ゲームがプレイモードになったとき表
示する内容が最上位の入賞であってはならない。
This applies to the base game only and not any
secondary bonus devices.
この規定はベースゲームだけに適用し、後続する二
次ボーナスゲームには適用しない。
3.13.4 Configuration Settings.
3.13.4 ゲーム構成の設定
It shall not be possible to change a configuration
setting that causes an obstruction to the electronic
accounting meters without a RAM clear.
RAM クリアをせずに電子アカウンティングメータ機能
の障害となるようなゲーム構成の設定が変更できて
はならない。
Notwithstanding, a change to the denomination must
be performed by a secure means, which includes
access to the locked logic area or other secure method
provided that the method can be controlled by the
regulator.
デノミ(クレジット値とする通貨単位)の変更は施錠済
みのロジックエリアへのアクセス、あるいはその他の
安全な方法を含む安全・確実な手段で実施する必
要がある。
The monitoring of denomination changes will assist
in preventing bill validator fraud.
デノミ変更の監視は、ビルバリデータに対する不正
行為を防止するのに役立つ。
3.13.5 Program Identification.
3.13.5 プログラムの識別
All program storage devices, including ROMs,
EPROMs, FLASH ROMs, DVD, CD-ROM, Compact
Flash and any other type of program storage devices
shall be clearly marked with sufficient information to
identify the software and revision level of the
information stored in the devices.
プログラムストレージ装置は ROM, EPROM, FLASH
ROM, DVD, CD-ROM, コンパクトフラッシュ、その
他を含めすべて、当該装置へ格納されているソフト
ウェアと改定レベルを識別できる十分な情報を明示
すること。
See also Section 2.7.1 for specifics.
詳細は 2.7.1 参照。
3.14 Contents of Critical Memory
3.14 クリティカルメモリの内容
3.14.1 General Statement.
3.14.1 概説
Critical memory is used to store all data that is
considered vital to the continued operation of the
gaming device.
クリティカルメモリは、ゲーム機が継続的に稼働する
ために必要不可欠と見なされるすべてのデータを保
存する目的で使用する。
This includes, but is not limited to:
クリティカルメモリには次のデータが含まれる:
a) All electronic meters required in 'Electronic
Metering within the Gaming Device,' Section 4.10
including last bill data and power up and door open
metering;
a) 'ゲーム機内の電子メータ機能'に必要なすべての
電子メータ。4.10 節に最後のビルデータ、電源オン、
ドア オープンのメータ機能についての記述がある。
b) Current credits;
b) クレジットの現在高;
c) Gaming device/game configuration data;
c) ゲーム機/ゲーム構成データ;
d) Information pertaining to the last ten (10) plays
with the RNG outcome (including the current game,
if incomplete); and
d) 最後の 10 プレイに関連する情報と RNG の結果
(現在プレイ中のゲームがあればそのゲームを含む)
e) Software state (the last normal state, last status or
tilt status the gaming device software was in before
e) ソフトウェアの状態(最後の正常状態、ゲーム機ソ
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interruption).
フトウェアが中断する直前の最終ステータスまたはチ
ルトステータス)
Note: All of the above should be checked for
corruption. If values are corrupt, game play should
cease and at a minimum display an appropriate
correlating error.
注: 以上の各項について異常の有無を調べる。異
常値のときゲームのプレイを停止し、最小限、適切な
エラー表示をすること。
3.15 Maintenance of Critical Memory
3.15 クリティカルメモリのメンテナンス
3.15.1 General Statement.
3.15.1 概説
Critical memory storage shall be maintained by a
methodology that enables errors to be identified and
corrected in most circumstances.
クリティカルメモリ ストレージはほとんどの状況下で
エラーを識別し、修復できる方法により管理するこ
と。
This methodology may involve signatures,
checksums, partial checksums, multiple copies,
timestamps and/or effective use of validity codes.
この管理方法には署名、チェックサム、部分チェック
サム、複数コピー、タイムスタンプ、および/または有
効性検査コードの効果的な使用が含まれる。
3.15.2 Comprehensive Checks.
3.15.2 総合チェック
Comprehensive checks of critical memory shall be
made during each gaming device restart (e.g.,
processor reset).
クリティカルメモリはゲーム機を再起動するたびに総
合チェックを実行すること。
Upon resumption, the integrity of all critical memory
shall be checked.
再開時、すべてのクリティカルメモリの完全性を検査
すること。
It is recommended that critical memory is
continuously
monitored
for
corruption
or
comprehensive checks occur at the start of game play.
クリティカルメモリは継続的に異常がないかを監視す
るか、ゲームのプレイ開始時に総合チェックを実行
することを推奨する。
In addition, it is recommended that a triple
redundancy check be implemented.
また三重の重複チェックを実装することを推奨する。
Test methodology shall detect 99.99 percent of all
possible failures including but not limited to items
defined in section 3.14.1 and at a minimum enable
errors to be identified.
テスト方法は 3.14.1 に記述した項目を含む、発生す
る可能性のあるすべての障害の 99.99 パーセントを
検知でき、また少なくともエラーの識別が可能である
こと。
3.15.3 Control Program.
3.15.3 コントロールプログラム
The control program (software that operates the
gaming device's functions) shall allow for the gaming
device to ensure the integrity of all control program
components during execution of said components.
コントロールプログラム(ゲーム機の機能を稼働させ
るソフトウェア)は、当該ゲーム機がいわゆるコンポー
ネントを実行中にすべてのコントロールプログラムの
コンポーネントについて完全性を確認できる機能を
備えること。
3.15.4 Program Storage Devices (PSDs).
3.15.4 プログラムストレージデバイス(PSD)
All PSDs (program storage devices), in the
executable address space of a main processor, shall be
validated and checked for corruption during the
following conditions:
メインプロセッサの実行アドレス空間内にあるすべて
のプログラムストレージデバイス(PSD)は、次の条件
時に妥当性検査を受け異常のないことを確認しなく
てはならない:
a) Any processor reset; (e.g. power up and soft reset)
a) プロセッサのリセット時(例: 電源オン、ソフトウェア
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リセット);
b) RESERVED;
c) The first time the files are loaded for use (even if
only partially loaded); and
c) ファイルが最初にロードされたとき(部分的にロー
ドされた場合も含む)
d) RESERVED.
3.15.5 RAM and PSD Space. RAM and PSD space
that is not critical to machine security (e.g., video or
sound ROM) are not required to be validated.
ゲーム機のセキュリティ保護にとり重要でない RAM
および PSD 空間(例: ビデオまたはサウンド ROM)の
検査は不要。
3.16 Unrecoverable Critical Memory
3.16 回復不能のクリティカルメモリ
3.16.1 General Statement.
3.16.1 概説
An unrecoverable corruption of RAM shall result in a
RAM error.
RAM に回復不能の障害が発生したときは、RAM エ
ラーとすること。
The RAM should not be cleared automatically, result
in a tilt condition, which identifies the error and
causes the gaming device to cease further function.
RAM は自動的にクリアしてはならず、チルト条件とし
てエラーを識別し、ゲーム機をそれ以降、機能させ
ないようにすること。
It is recommended that the player's credits be
displayed to avoid player disputes.
プレイヤのクレジットは紛争を回避するため表示した
ままとすることを推奨する。
An unrecoverable RAM error shall require a full
RAM clear performed by an authorized person.
回復不能の RAM エラーが発生したときは、管理者
による RAM クリアを実行させること。
3.17 Program Storage Device Requirements
3.17 PSD(プログラムストレージ装置)の要件
3.17.1 General Statement.
3.17.1 概説
All Program Storage Devices, including EPROMs,
ROMs, Flash-ROMs, DVD, CD-ROM, Compact
Flash, Hard Drives and any other type of Program
Storage Devices shall:
プログラムストレージ装置は ROM, EPROM, FLASH
ROM, DVD, CD-ROM, コンパクトフラッシュ、ハード
ドライブ、その他を含めすべて次の要件を満たすこ
と:
a) Be clearly marked with sufficient information to
identify the software and revision level of the
information stored in the devices as specified in
section 2.7.1 and shall only be accessible with access
to the locked logic compartment.
a) 2.7.1 に記述されているように当該装置へ格納され
ているソフトウェアと改定レベルを識別できる十分な
情報を明示すること。施錠済みロジックコンポーネン
トへアクセスして初めてアクセスが可能となること。
b) Perform an integrity check (authentication) of all
Critical Files or Program Code that operate on the
Player Terminal during:
b) 次の各項の途中で、プレイヤターミナルで稼働す
るすべてのクリティカルファイルまたはプログラムコー
ドの完全性チェック(認証)を行うこと:
i. Any processor reset (e.g. power up and soft reset);
and
i. プロセッサのリセット(例: 電源オン、ソフトウェアリ
セット)時;
ii. The first time the files or program codes are loaded
for use (even if only partially loaded).
ii. ファイルまたはプログラムコードを使用するため最
初にロードしたとき(部分的にロードした場合を含む);
NOTE: RAM and PSD space that is not critical to
machine security (e.g., video or sound ROM) are not
required to be validated.
注: ゲーム機のセキュリティにとり重要でない RAM
および PSD 空間(例: ビデオまたはサウンド ROM)は
検証する必要がない。
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Although GLI recommends a method be in place for
the files to be tested for corruption.
ただしファイルの破壊検査をする手段を用意してお
くことを推奨する。
If any of the video or sound files contain payout
amounts or other information deemed critical that is
needed by the player, the files or program storage
must have a secure method of verification, also see
section 4.19 Software Verification.
ビデオまたはサウンドファイルにペイアウト金額や、
プレイヤが必要とする重要情報が含まれているとき、
当該ファイルまたはプログラムストレージを安全に検
証する手段を用意しておく必要がある。4.19「ソフトウ
ェアの検証」参照。
c) The programs residing in the Player Terminal shall
be contained in a storage medium, which cannot alter
itself autonomously through use of the circuitry or
programming of the Player Terminal.
c) プレイヤターミナル内のプログラムは、プレイヤタ
ーミナルの回路を操作してはならず、またプログラミ
ングにより自動的に変更できてはならない。
Alterations may only be performed via a secure
means, by an authorized person; and
当該プログラムの変更は、管理者が安全な手段によ
ってのみ実行できること。
d) Are housed within a locked logic compartment
d) 施錠済みロジックコンパートメント内に収容する;
3.17.2 Write Once (Non-Writable) Program Storage.
3.17.2 ライトワンス(書込み不能)プログラムストレー
ジ
For Program Storage Devices written to once (i.e.,
EPROM, CD), the following rules shall be met:
1 回だけ書込み可能な PSD(例: EPROM, CD)につ
いては、次の規則に準拠すること:
a) CD-ROM specific based Program Storage shall:
a) CD-ROM をプログラムストレージとした場合:
i. 再書込み可能なディスクでないこと;
i. Not be a re-writeable disk; and
ii. The "Session" shall be closed to prevent any
further writing.
ii. "セッション"をクローズして以降の書込みを禁止
すること;
b) Non-EPROM specific (including CD-ROM)
Program Storage shall meet the following rules:
b) EPROM 以外(CD-ROM を含む)をプログラムストレ
ージとしたときは次の規則に準拠すること:
i. The Control Program shall authenticate all
Critical Files by employing a hashing algorithm
which produces a 'Message Digest' output of at least
128 bits at minimum, as certified by the test
laboratory and agreed upon by the jurisdiction.
i. コントロールプログラムは検定者が認証し行政
当局が同意したハッシュアルゴリズムを採用して最短
128 ビット長の'メッセージダイジェスト'を出力し、すべ
てのクリティカルファイルを認証すること。
The Message Digest(s) shall be stored on a memory
device (ROM-based or other medium) within the
Player Terminal.
メッセージダイジェストはプレイヤターミナル内のメモ
リ装置(ROM またはその他の媒体をベースとしたも
の)へ格納すること。
Message Digests which reside on any other medium
shall be encrypted, using a public/private key
algorithm with a minimum of a 512 bit key.
その他の媒体上へ格納するメッセージダイジェスト
は、最小 512 ビットキーを公開/秘密キーとするアルゴ
リズムを使用して暗号化すること。
However, a 768 bit key is recommended, or an
equivalent encryption algorithm with similar security
certified by the test laboratory and agreed upon by the
jurisdiction.
キーの長さは 768 ビット長とするか、または検定者が
認証し行政当局の承認した同等の暗号化アルゴリズ
ムを採用することを推奨する。
NOTE: For international jurisdictions, the minimum
values outlined within this section may be substituted
for the minimum values that would be applicable for
注: 国際的な行政当局の見地からは、本節で概説し
たキーの最小値は、各国の行政当局が適用する最
小値と代替してもよい。
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that location.
ii. The Player Terminal shall authenticate all Critical
Files against the stored Message Digest(s), as
required in (i), above.
ii. プレイヤターミナルは前記 (i) の要件を満たすた
め、すべてのクリティカルファイルを保存済みメッセ
ージダイジェストと照合して認証すること。
In the event of a failed authentication, after the game
has been powered up, the Player Terminal should
immediately enter an error condition with the
appropriate tower light signal and display an
appropriate error.
ゲームの電源をオンにした後、認証に失敗したとき、
プレイヤターミナルは直ちにエラー条件となり、適切
なタワーライトを点灯し、適切なエラー表示をするこ
と。
If the gaming device does not capture the details
including date and time of the error in an electronic
log, it is recommended that internal controls be
established to record this information manually.
ゲーム機が電子ログ内で、エラー日時を含む詳細デ
ータを取得できないときは、当該情報を手動で記
録、対処するための内部管理手順を設定することを
推奨する。
This error shall require operator intervention to clear.
このエラーはオペレータが介入してクリアすること。
The game shall display specific error information and
shall not clear until either the file authenticates
properly, following the operator intervention, or the
medium is replaced or corrected, and the device's
memory is cleared, the game is restarted, and all files
authenticate correctly.
ゲームはエラーの特定情報を表示し、オペレータが
介入して当該ファイルが適切に認証されるか、また
は媒体を置換するかまたは修復され、ゲーム機のメ
モリがクリアされ、ゲームが再起動され、すべてのフ
ァイルが正しく認証されるまでは、その情報をクリアし
ないこと。
NOTE: the values in (i) and (ii), above will constantly
be re-evaluated based on technology advancements
and new security methods available.
注: 上記(i)および(ii)の値は、技術の進歩や新しい
セキュリティ技術に照らして定期的に再評価するこ
と。
3.17.3 Writable Program Storage.
3.17.3 書込み可能プログラムストレージ
The programs residing in the Player Terminal that are
capable of being erased and re-programmed without
being removed from the Player Terminal, bill changer
or other equipment or related device shall meet the
below requirements:
プレイヤターミナルに搭載し、プレイヤターミナル、ビ
ルチェンジャ、またはその他の機器、あるいは関連
する機器から消去可能で取り外しせずに再プログラ
ミング可能なプログラムは、次の要件を満たしている
こと:
a) Re-programmable Program Storage shall only be
written to in cases where the media contains only
data, files, and programs that are not critical to the
basic operation of the game, such as marketing
information.
a) 再プログラミング可能なプログラムストレージに
は、データ、ファイル、およびマーケティング情報な
ど、ゲームの基本動作として重要でないものだけを
格納した媒体の場合に限り書き込むこと。
Notwithstanding the foregoing, such device may
write to media containing critical data, files, and
programs provided that the gaming equipment:
ただし、このような装置が次のようなゲーム機器の場
合は、重要データ、ファイル、プログラムを格納した
媒体へ書き込むことができる:
i. Maintain a log of all information that is added,
deleted, and modified that is stored on the media;
i. 媒体へ格納されている内容を追加、削除、変更
するすべての情報を管理しているとき;
ii. Verifies the validity of all data, files, and
programs which reside on the media using the
methods listed in Section 3.17.2(b), Non-EPROM
specific requirements;
ii. 媒体に格納されているすべてのデータ、ファイ
ル、プログラムを、3.17.2(b)に記述した方法を使って
有効性を検査するとき;
iii. Contains appropriate security to prevent
iii. 不法な変更を防止する適切なセキュリティ機
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unauthorized modifications; and
能が有効なとき;
iv. Not allow game play while the media containing
the critical data, files, and programs are in a
modifiable state.
iv. 媒体に重要データ、ファイル、プログラムが変
更可能な状態で格納されているときは、ゲームのプ
レイができないとき;
NOTE: If the program storage does not comply with
any of the above requirements and is a Hard Disk, the
media is permissible provided a write protected drive
is used (SCSI Devices are preferred, as they provide a
write protect jumper which can be sealed in place by
the regulating body.
注: プログラムストレージが前述のどの要件も満たさ
ず、ハードディスクであるとき、書き込み保護ドライブ
を使用している場合、当該媒体は使用することがで
きる(書き込み保護ジャンパを備えており行政当局に
より封印可能な SCSI デバイスが望ましい。
Any other type of drive will have the write line cut
and verified in the field.
その他の種類のドライブで書き込みラインカットがあ
り、設置場所で検証できるもの。
Any other means of write protection will be examined
on a case-by-case basis) unless the gaming device is
used with a Game Download System, which in this
case would have to comply with GLI-21 Standard.
その他の種類の書き込み保護についてはケースバ
イケースで検査する)。ただしゲーム機が GLI-21 標
準に準拠したゲームダウンロードシステムと併用され
ている場合を除く。
3.18 RESERVED
3.19 Multi-Station Games
3.19 マルチ-ステーションゲーム
3.19.1 General Statement.
3.19.1 概説
A Multi-Station game is a gaming device unit that
incorporates more than one (1) player terminal, and
that only has one (1) random number generator,
which is controlled by the master terminal.
マルチ-ステーションゲームはひとつ以上のプレイヤ
ターミナルを内蔵し、RNG はひとつだけを備えたゲ
ーム機をいう。RNG はマスタターミナルが制御する。
The master terminal, containing the games Central
Processing Unit (CPU), which shall determine the
outcome of the game and RNG results.
マスタターミナルはゲームおよび RNG の生成する結
果を決定するセントラルプロセシングユニット(CPU)
を内蔵すること。
The master terminal will house the game display
which is shared among the player terminals.
マスタターミナルはプレイヤターミナル間で共用され
るゲームディスプレイを収容する。
Each station shall meet the applicable technical
standards outlined throughout this document
including EGD identification and metering.
各ステーションは本基準に記述された技術標準のう
ち、ゲーム機の識別およびメータリングを含む該当
要件を満たすこと。
This rule does not apply to "Central Determined" type
games.
この規則は"ゲームの結果を一元的に決定する"種
類のゲームには適応されない。
NOTE: There must be a method for each player to
know when the next game will begin.
注: 各プレイには、次に開始されるゲームを知るため
の手段を提供すること。
3.19.2 Player Terminals.
3.19.2 プレイヤターミナル
If applicable, the player terminals must meet the
hardware requirements and software requirements of
this document, with the exception of the Random
Number Generator, which would apply to the Master
Terminal.
プレイヤターミナルは本書に記述されたハードウェア
/ソフトウェア要件を満たすこと(該当するものについ
て)。ただしマスタターミナルに適用される RNG を除
く
3.19.3 Master Terminal.
3.19.3 マスタターミナル
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The master terminal, which contains the Random
Number Generator, must meet the hardware
requirements and software requirements of this
document.
RNG を内蔵したマスタターミナルは本書に記述され
たハードウェア/ソフトウェア要件を満たすこと。
Please note that the Coin and Bill Validator
requirements would not apply to the Master Terminal.
ただしマスタターミナルにはコインバリデータおよび
ビルバリデータ要件は適用されないことに注意。
3.20 Printed Circuit Board (PCB)
3.20 プリント回路板(PCB)
3.20.1 PCB Identification
3.20.1 PCBの識別要件
Requirements. Requirements for PCB identification:
PCB 識別の要件は次のとおり:
a) Each printed circuit board (PCB) shall be
identifiable by some sort of name (or number) and
revision level;
a) PCB はそれぞれ、名前(または番号)と改定レベル
で識別すること;
b) The top assembly revision level of the PCB shall
be identifiable (if track cuts and/or patch wires are
added to the PCB, then a new revision number or
level shall be assigned to the assembly); and
b) PCB の最上位アセンブリの改定レベルを識別する
こと(トラックカットおよび/またはパッチワイヤレスを付
加したときは、新しい改定番号または改定レベルを
設定すること;
c) Manufacturers shall ensure that circuit board
assemblies, used in their gaming devices, conform
functionally to the documentation and the certified
versions of those PCBs that were evaluated and
certified by the test laboratory.
c) 製造者はゲーム機に使用する回路基盤のアセン
ブリが機能的に本書の要件、および検定者により評
価、認定済みの PCB の認定バージョンと適合するこ
とを保証すること;
d) The Manufacturers name is recommended
d) 製造者名の明示を推奨する;
3.21 Patch Wires
3.21 パッチワイヤ
3.21.1 Documentation of Patch Wires & Track Cuts.
3.21.1 パッチワイヤレスおよびトラックカットの文書
化
All patch wires and track cuts shall be documented, in
an appropriate manner, in the relevant service manual
and/or service bulletin and shall be submitted to the
test laboratory.
パッチワイヤレスおよびトラックカットはすべてサービ
スマニュアルおよび/またはサービスブレティン等、適
切な方法で文書化し、検定者へ提出すること。
This does not prohibit required repairs in the field
ただしゲーム機の設置場所で必要な修復作業は妨
げない。
3.22 Switches and Jumpers
3.22 スイッチおよびジャンパ
3.22.1 General Statement.
3.22.1 概説
If the game contains 'Switches and Jumpers,' the
following rules shall be met:
スイッチおよびジャンパを内蔵したゲーム機は次の
規則を遵守すること。
a) All switches or jumpers shall be fully documented
for evaluation by the test laboratory;
a) スイッチまたはジャンパはすべて、検定者が評価
できるように完全に文書化すること;
b) Hardware switches which may alter the
jurisdictional
specific
configuration
settings,
paytables, game denomination, or payout percentages
in the operation of the gaming device must meet
'Configuration Settings' Section 3.13.4 of this
b) 行政当局の定める構成設定、ペイテーブル、ゲ
ームデノミ、またはゲーム機の稼働時のペイアウト率
等を変更するハードウェアスイッチについては、本書
3.13.4「ゲーム構成の設定」に記述された要件を満た
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document and must be housed within a logic
compartment of the gaming device.
すこと; また当該ゲーム機のロジックコンパートメント
内に収納すること。
This includes top award changes (including
progressives), selectable Blackjack settings, or any
other option that would affect the payout percentage
whether or not that percentage is within legal limits;
and
対象には最上位の賞金額の変更(プログレシブを含
む)、ブラックジャックの選択可能な設定、あるいはペ
イアウト率に影響を及ぼす(ペイアウト率を法的に有
効な制限値内にするか否か)可能性のあるその他の
オプションを含む;
c) RESERVED.
3.23 Mechanical Devices Used for Displaying of
Game Outcomes
3.23 ゲームの結果を表示するための機械的装置
3.23.1 General Statement.
3.23.1 概説
If the game has mechanical or electro-mechanical
devices, which are used for displaying game
outcomes, the following rules shall be observed:
機械装置または電子-機械装置を使用してゲームの
結果を表示するゲーム機のときは、次の規則を遵守
すること:
a) Electro-mechanically controlled display devices
(e.g. reels or wheels) shall have a sufficiently closed
loop of control so as to enable the software to detect a
malfunction, and/or any attempt to interfere with the
correct operation of that device.
a) 電子-機械的に制御されるディスプレイ装置(例:
リール)は制御のループを十分に閉じた状態にする
ことで、障害および/または当該ゲーム機の正当な稼
働を妨げようとする一切の試みをソフトウェアで検知
できること。
This requirement is designed to ensure that if a reel or
wheel is not in the position it is supposed to be in, an
error condition will be generated;
この要件は、リールが所定のポジションに停止しない
とき、エラー条件とする設計を意図している;
b) Mechanical assemblies (e.g., reels or wheels) shall
have some mechanism that ensures the correct
mounting of the assembly's artwork, if applicable;
b) 機械的アセンブリ (例: リール等) は当該アセン
ブリを正しく確実にマウントするためのアートワーク
(図示)機構を備えること(該当時);
c) Displays shall be constructed in such a way that
winning symbol combinations match up with pay
lines or other indicators; and
c) ディスプレイはシンボルの入賞組み合わせがペイ
ラインまたはその他の表示と一致するように構成する
こと;
d) A mechanical assembly shall be so designed that it
is not obstructed by any other components.
d) 機械的アセンブリはその他のコンポーネントによ
る妨害を受けないように設計すること。
3.24 Video Monitor/Touch Screens
3.24 ビデオモニタ/タッチスクリーン
General Statement.
3.24.1 概説
All video monitor touch screens shall meet the
following rules:
ビデオモニタのタッチスクリーンはすべて次の規則に
準拠すること:
a) Touch screens (if applicable) shall be accurate and
once calibrated, shall maintain that accuracy for at
least the manufacturer's recommended maintenance
period;
a) タッチスクリーン(採用時)は正確であること。いっ
たん較正した後は少なくとも製造者の推奨する保守
期間にわたり、その精度を維持すること;
b) A touch screen (if applicable) should be able to be
re-calibrated by venue staff without access to the
machine cabinet other than opening the main door;
and
b) タッチスクリーン(採用時)は当該ゲーム機の設置
サイトにおいて、担当要員が当該ゲーム機のメインド
アを除く筐体にアクセスせずに再較正できること;
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c) There shall be no hidden or undocumented
buttons/touch points (if applicable) anywhere on the
screen, except as provided for by the game rules that
affect game play.
c) ゲームのプレイに影響を与える規則による場合を
除き、ボタン/タッチポイントは隠蔽してはならず、また
文書に記述しないものがあってはならない。
3.25 RESERVED
3.26 Coin or Token, Bill Validators and Other
Methods of Inserting Monetary Values into the
Gaming Device
3.26 コインまたはトークン、ビルバリデータ、および
その他、ゲーム機へ通貨金額を投入する手段
3.26.1 Coin Or Token Acceptors.
3.26.1 コインまたはトークンアクセプタ
If the gaming device uses a coin/token acceptor, the
acceptor shall accept or reject the coin/token on the
basis of metal composition, mass, composite makeup,
or equivalent security. In addition, it shall meet the
following rules:
ゲーム機がコイン/トークンアクセプタを採用すると
き、当該アクセプタはコイン/トークンを金属組成、重
量、配合、または同等の確実な要素に基づいて受領
するか受取りを拒絶すること。また次の規則を遵守す
ること:
a) Credit Acceptance Conditions. Acceptance of any
Coins or Tokens for crediting to the credit meter shall
only be possible when the gaming device is enabled
for play.
a) クレジット受取り条件。コインまたはトークを受け取
りクレジットメータへ加算する機能は、当該ゲーム機
がプレイ可能な状態の場合にのみ有効とすること。
Other states, such as error conditions, including door
opens, audit mode and game play, shall cause the
disabling of the coin acceptor system;
ゲーム機がドアオープン、オーディットモード、ゲー
ムプレイを含むエラー条件などその他の状態にある
ときは、コインアクセプタシステムを稼働不能にするこ
と。
b) Credit Meter Update on Coin/Token Insertion.
Each valid coin/token inserted shall register the actual
monetary value or the appropriate number of credits
received for the denomination being used on the
player's credit meter for the current game or bet
meter.
b) コイン/トークン投入時のクレジットメータの更新。
有効なコイン/トークンが投入されるごとに、実際の受
取り金額またはクレジットメータに使用するデノミに基
づいて変換した適切なクレジット数を、プレイヤのク
レジットメータまたはベットメータ(賭け金メータ)に登
録すること。
If registered directly as credits, the conversion rate
shall be clearly stated, or be easily ascertainable from
the gaming device.
クレジットとして直接登録する場合、金額からクレジッ
トへの変換率を明示するか、または当該ゲーム機内
で容易に確認できること。
c) Coin/Token Acceptor Security Features/Error
Conditions. The coin acceptor shall be designed to
prevent the use of cheating methods such as, but not
limited to slugging (counterfeit coins), stringing (coin
pullback), the insertion of foreign objects and any
other manipulation that may be deemed as a cheating
technique.
c) コイン/トークンアクセプタのセキュリティ機能/エラ
ー条件。コインアクセプタは、スラギング(偽造コイ
ン)、ストリンギング(コイン釣り上げ)、異物投入、その
他、不正テクニックと見なされる操作を含む不正行為
を防止できる設計とすること。
Appropriate correlating error conditions should be
generated and the coin acceptor should be disabled;
関連するエラー条件を適切に生成し、コインアクセプ
タは使用不能とすること。
d) Rapidly Fed Coins. The gaming device shall be
capable of handling rapidly-fed coins/tokens or piggy
backed coins/tokens so that occurrences of cheating
are eliminated.
d) 急速なコイン投入操作。ゲーム機は急速に投入
されるコイン/トークン、二枚重ねコイン/トークンを処
理できる機能を備え、不正行為の発生を排除するこ
と。
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Coins traveling too fast that do not register on the
players credit meter should be returned to the player;
コインの投入が速すぎてプレイヤのクレジットメータ
へ登録されないとき、当該コインはプレイヤへ返却す
ること。
e) Direction Detectors. The gaming device shall
have suitable detectors for determining the direction
and the speed of coin/token travel in the receiver.
e) 方向の検知。ゲーム機はコイン/トークンが受容器
内で移動する方向および速度を判定するための適
切な検知器を備えること。
If a coin/token traveling at too slow of a speed or
improper direction is detected, the gaming device
shall enter an error condition and display an error
condition for at least thirty (30) seconds or be cleared
by an attendant;
コイン/トークンの移動速度が遅すぎるとき、あるいは
誤った方向へ移動することを検知した場合、当該ゲ
ーム機はエラー条件とし、最短でも 30 秒間またはア
テンダントがエラー条件をクリアするまで、エラー条
件を表示すること。
f) Invalid Coins/Tokens. Coins/tokens deemed invalid
by the acceptor shall be rejected to the coin tray and
shall not be counted as credits;
f) 無効コイン/トークン。アクセプタが無効と判定した
コイン/トークンは受取りを拒絶してコイントレイへ返却
し、クレジットとして計数しないこと。
g) RE SERVED
h) Coin Acceptor Error Conditions. Coin acceptors
shall have a mechanism to allow software to interpret
and act upon the following conditions:
h) コインアクセプタのエラー条件。コインアクセプタ
は次の条件を解析し、対応するソフトウェアを備える
こと:
i. Coin-In Jam
i. コイン-イン ジャム;
ii. Coin-Out Jam
ii. コインアウト ジャム;
iii. Reverse Coin-In (coin traveling wrong way
through acceptor)
iii. リバースコイン-イン(アクセプタ内で方向違い
に移動するコイン);
iv. コイン速度が遅すぎる;
iv. Coin Too Slow
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with 'Error Conditions', Section 4.13
unless otherwise noted.
注: 本節に記述したエラー条件は、特に注記のない
かぎり 4.13「エラー条件」と同じ。
3.26.2 Bill Validators.
3.26.2 ビルバリデータ
All paper currency acceptance devices shall be able to
detect the entry of valid bills, coupons,
Ticket/Vouchers, or other approved notes, if
applicable, and provide a method to enable the
gaming device software to interpret and act
appropriately upon a valid or invalid input.
紙幣を受領する装置はすべて、有効な紙幣、クーポ
ン、チケット/バウチャ、またはその他の認証済み紙幣
を検知し、当該ゲーム機ソフトウェアが有効な入力と
無効な入力を解析し、適切に動作すること。
The paper currency acceptance device(s) shall be
electronically-based and be configured to ensure that
they only accept valid bills of legal tender.
紙幣を受領する装置は電子的に動作し、正当な発
行者による有効な紙幣だけを受け付けるように構成
設定できること。
Bill validators may also accept coupons,
Ticket/Vouchers, or other approved notes and must
reject all others in a highly accurate manner.
ビルバリデータはまたクーポン、チケット/バウチャ、ま
たはその他の認証済み紙幣も受け付けし、その他は
精度の高い手段で受け付けを拒絶すること。
Ticket/Vouchers are paper slips that are treated as a
unit of currency, which may be redeemed for cash or
exchanged for credits on the gaming device.
チケット/バウチャは通貨単位として扱う紙製のスリッ
プで、ゲーム機からの現金支払いやクレジットへの
交換を可能とする。
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Coupons are paper slips primarily used for
promotional purposes, which may be of a cashable or
non-cashable value.
クーポンは主として販売促進に使用する紙製のスリ
ップで、印刷されている金額は換金可能なものと換
金不能なものがある。
The bill input system shall be constructed in a manner
that protects against vandalism, abuse, or fraudulent
activity.
紙幣投入システムは、悪意ある破壊行為、誤用、不
正行為に対抗できるように製造すること。
In addition, bill acceptance device(s) shall meet the
following rules for all acceptable types of medium:
また紙幣受容装置はすべての受け付け可能な媒体
について次の規則に準拠すること:
a) Each valid bill, coupon, Ticket/Voucher or other
approved note shall register the actual monetary value
or the appropriate number of credits received for the
denomination being used on the players credit meter.
a) 有効な紙幣、クーポン、チケット/バウチャ、または
その他の認証済み紙幣は実際の金額、またはプレイ
ヤのクレジットメータに使用しているデノミで変換し、
受領した、適切なクレジット値を登録すること。
b) Credit Meter update upon Bill Insertion. Credits
shall only be registered when:
b) 紙幣投入時のクレジットメータ更新。クレジットは
次の場合にのみ登録すること:
i. The bill or other note has passed the point
where it is accepted and stacked; and
i. 紙幣およびその他のノート(認証済み紙幣)が、
受け付けてスタックしたポイントを渡した;
ii. The acceptor has sent the "irrevocably stacked"
message to the gaming device.
ii. ビルアクセプタが"スタック済み、元へ戻せない
"メッセージを当該ゲーム機へ送信した;
c) Bill Validator Security Features. Each bill validator
shall be designed to prevent the use of cheating
methods such as stringing, the insertion of foreign
objects and any other manipulation that may be
deemed as a cheating technique.
c) ビルバリデータのセキュリティ機能。ビルバリデー
タは、ストリンギング(釣り上げ)などの不正手段、異物
の挿入、その他、不正テクニックと見なされる操作を
含む不正行為を防止できる設計とすること。
A method for detection of counterfeit bills must be
implemented.
偽造紙幣を検知する手段を実装すること。
d) Credit Acceptance Conditions. Acceptance of any
Bills, Ticket/Vouchers, Coupons or other approved
notes for crediting to the credit meter shall only be
possible when the gaming device is enabled for play.
d) クレジットの受け入れ条件。紙幣、チケット/バウチ
ャ、クーポン、その他の認証済み紙幣を受け入れて
クレジットに変換、クレジットメータへ加算する機能
は、当該ゲーム機がプレイ可能な場合にのみ有効と
すること。
Other states, such as error conditions, including door
opens, audit mode and game play, shall cause the
disabling of the Bill validator system; with the
exception of allowing credit acceptance during game
play for devices that allow players to place bets on
upcoming events (e.g. horse racing wagering.)
ドアオープン、オーディットモード、ゲームプレイを含
むエラー条件などそのたの状態のとき、ビルバリデー
タシステムは機能不能とすること。ただし、プレイヤが
後続するイベント(例: 競馬ゲームへ)に賭けることの
できるゲーム機のプレイ中のクレジット受け入れを除
く。
e) Bill Validator Error Conditions: Each gaming
device and/or bill validator shall have the capability
of detecting and displaying (for bill validators, it is
acceptable to disable or flash light(s)) the following
bill Validator error conditions:
e) ビルバリデータのエラー条件: ゲーム機または/お
よびビルバリデータは、次のビルバリデータエラー条
件を検知し、表示する機能(ビルバリデータのときは、
ライトを機能不能にする、または点滅する機能でもよ
い)を備えること:
i. Stacker Full (it is recommended that an implicit
"stacker full" error message not be utilized since this
i. スタッカフル(暗黙に意味する"スタッカフル"エラ
ーメッセージはセキュリティ問題を引き起こすことがあ
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るので使用しないことを推奨する);
may cause a security issue)
ii. ビル ジャム;
ii. Bill Jams
iii. Bill Validator Door Open - where a bill validator
door is the belly glass door, a door open signal is
sufficient
iii. ビルバリデータのドアオープン - ビルバリデー
タのドアがベリーガラスドアのとき、ドアオープン信号
で十分;
iv. Stacker Door Open
iv. スタッカドアオープン
v. Stacker Removed
v. スタッカ取り外し済み;
vi. Bill Validator Malfunction not specified above.
vi. 以上に上げたもの以外のビルバリデータ障害;
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with ‘Error Conditions’, Section 4.13
unless otherwise noted.
注: 本節に記述したエラー条件は、特に注記のない
かぎり 4.13「エラー条件」と同じ。
3.26.3 Communications.
3.26.3 通信
All bill validators shall communicate to the gaming
device using a bi-directional protocol.
ビルバリデータはすべて双方向通信プロトコルを採
用してゲーム機と通信すること。
3.26.4 Factory Set Bill Validators.
3.26.4 工場設定ビルバリデータ
If bill validators are designed to be factory set only, it
shall not be possible to access or conduct
maintenance or adjustments to those bill validators in
the field, other than:
ビルバリデータの構成を工場設定のみ可能として設
計する場合は、設置サイトで当該ビルバリデータに
アクセスし、保守、調整できてはならない。ただし次
の場合を除く:
a) The selection of desired acceptance for bills,
coupons, Ticket/Vouchers, or other approved notes
and their limits;
a) 紙幣、クーポン、チケット/バウチャ、その他の認証
済み紙幣等、希望するものを選択、限定できるとき;
b) Changing of certified EPROMs or downloading of
certified software;
b) 認定済み EPROM を交換、または認定済みソフト
ウェアをダウンロードするとき;
c) Adjustment of the tolerance level for accepting
bills or notes of varying quality should not be allowed
externally to the machine.
c) 各種金額の紙幣またはノーツ(認可済み紙幣)の
受け付けレベルの許容誤差は当該ゲーム機外で調
整することはできない;
Adjustments of the tolerance level should only be
allowed with adequate levels of security in place.
許容誤差レベルの調整は十分なレベルのセキュリテ
ィが確保できる場合に限り許容する。
This can be accomplished through lock and key,
physical switch settings, or other accepted methods
approved on a case-by-case basis;
十分なレベルのセキュリティを確保するには、キーと
ロック、スイッチの物理的設定、またはその他ケース
バイケースで承認する方法で達成する。
d) Maintenance, adjustment, and repair per approved
factory procedures; or
d) 工場で承認済み設定手順に基づいた保守、調
整、改定が行われるとき;
e) Options that set the direction or orientation of
acceptance.
e) 受け付け方向、向きを設定するオプションがある
とき;
3.26.5 Tokenization.
3.26.5 トークン化
For games that allow tokenization, the game shall
receive monetary value from the bill or coin acceptor
and post to the player's credit meter the entire amount
トークン化を許容するゲームのとき、当該ゲームはビ
ルアクセプタまたはコインアクセプタから金銭を受け
入れ、投入された全額をプレイヤのクレジットメータ
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inserted and not store fractional credits.
へ転送し、端数クレジットは保存しない。
It is acceptable for the device to store the fractional
credits if:
次の場合、ゲーム機が端数クレジットを記録してもよ
い:
a) the game maintains the credit meter in dollars and
cents or
a) ゲームがクレジットメータをドル/セント単位で管理
しているとき;
b) the fractional credits are clearly displayed to the
player and the game contains a fractional credit
removal feature for the player to cashout residuals at
will via an approved means;
b) ゲーム機が端数クレジットをプレイヤへ明示して
おり、プレイヤが承認済みの手段により随時、端数ク
レジットをキャッシュアウトできる端数クレジット除去機
能を内蔵しているとき;
3.27 Machine Metering of Bill Validator Events
3.27 ビルバリデータイベントをカウントするメータ
3.27.1 General Statement.
3.27.1 概説
A gaming device, which contains a bill validator
device, shall maintain sufficient electronic metering
to be able to report the following:
ビルバリデータ装置を内蔵したゲーム機は、次の各
項をレポートできる十分な電子メータ機能を管理す
ること:
a) Total monetary value of all items accepted;
a) 受け入れた全紙幣の合計金額;
b) Total number of all items accepted; and
b) 受け入れた全紙幣の合計数;
c) A breakdown of the bills accepted:
c) 受け入れた紙幣の明細:
i. For bills, the game shall report the number of
bills accepted for each bill denomination;
i. ゲームは紙幣については、金種(デノミ)ごとに受け
付けた枚数をレポートすること;
d) For all other notes (Ticket/Vouchers and Coupons),
the game shall have a separate meter that reports the
number of items accepted, not including bills.
d) その他のノート (チケット/バウチャおよびクーポ
ン) のとき、ゲームは紙幣以外に受け付けたノート数
をレポートするための独立したメータを備えること。
3.27.2 Bill Validator Recall.
3.27.2 ビルバリデータのリコール
A gaming device that uses a bill validator shall retain
in its memory and display the information required in
3.27.1 of the last five (5) items accepted by the bill
validator (i.e. Currency, Ticket/Vouchers, Coupons,
etc.)
ビルバリデータを採用するゲーム機は、ビルバリデー
タが最後に受け付けた 5 つのアイテム(紙幣、チケッ
ト/バウチャ、クーポン等)について 5.27.1 の要件を満
たす情報をメモリ内に保持し表示すること。
The bill validator recall log may be combined or
maintained separately by item type.
ビルバリデータのリコールログは、受け入れたアイテ
ムを連結するか、または同アイテム別に独立して作
成してよい。
If combined, the type of item accepted shall be
recorded with the respective timestamp.
アイテムを連結する場合、受け入れたアイテムのタイ
プは、それぞれのタイムスタンプと共に記録するこ
と。
3.28 Acceptable Bill Validator Locations
3.28 ビルバリデータの妥当な所在場所
3.28.1 Bill Validator Location.
3.28.1 ビルバリデータの所在場所
If a gaming device is equipped with a bill validator, it
shall be located in a locked area of the gaming device
(e.g., require opening of the main door to access), but
not in the logic area.
ゲーム機にビルバリデータを搭載するときは、当該ク
ライアントターミナルの施錠エリア内(例: アクセスの
都度、メインドラの開閉が必要な領域)に配置し、ロジ
ックエリア内には設置しないこと。
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Only the bill, Ticket/Voucher insertion area will be
accessible by the player.
プレイヤがアクセスできるのは紙幣およびチケット/バ
ウチャ投入口だけに限定すること。
3.29 RESERVED
3.30 Bill Validator Stacker Requirements
3.30 ビルバリデータ スタッカの要件
3.30.1 General Statement.
3.30.1 概説
Each bill validator shall have a secure stacker and all
accepted bills shall be deposited into the secure
stacker.
ビルバリデータは安全なスタッカを備え、受け付け済
み紙幣はすべて当該スタッカへ格納すること。
The secure stacker is to be attached to the gaming
device in such a manner so that it cannot be easily
removed by physical force and shall meet the
following rules:
安全なスタッカは、物理的な外力によっては容易に
取り外せない方法でゲーム機へ装着すること。次の
規則を遵守すること:
a) The bill validator device shall have a 'stacker full'
sensor; (it is recommended that an implicit "stacker
full" error message not be utilized since this may
cause a security issue)
a) ビルバリデータは'スタッカフル'センサを備えること
(暗黙に意味する"スタッカフル"エラーメッセージは
セキュリティ問題を引き起こす可能性があるので使用
しないことを推奨する);
b) There shall be a separate keyed lock to access the
stacker area.
b) スタッカエリアへアクセスするための独立した施錠
ロックを備えること。
This keyed lock shall be separate from the main door.
In addition, a separate keyed lock shall be required to
remove the bills from the stacker; and (e.g. 2 levels of
locks, plus the main door are 3 levels of locks)
この施錠ロックはメインドアとは独立していること。ま
たスタッカから紙幣を取り出すには別の独立した施
錠ロックが必要なこと;(例 2 レベルのロックにメインド
アを加えた 3 レベルのロック)
c) A tower light or alarm shall be activated whenever
there is access to the bill door or the stacker has been
removed.
c) ビルバリデータのドアへアクセスがあったとき、ま
たはスタッカを取り外したときは、タワーライトを点灯
するか、またはアラームを鳴動させること。
3.31 Credit Redemption
3.31 クレジットの返金 (払い出し)
3.31.1 Credit Redemption.
3.31.1 クレジットの返金
Available credits may be collected from the gaming
device by the player pressing the "COLLECT" button
at any time other than during:
ゲーム機で使用可能なクレジットはプレイヤが
"COLLECT"ボタンを押すことにより返還される。ただ
し次の場合を除く:
a) A game being played;
a) ゲームをプレイ中;
b) Audit mode;
b) オーディットモード時;
c) Any door open;
c) ドアオープン時;
d) Test mode;
d) テストモード時;
e) A Credit Meter or Win Meter incrementation,
unless the entire amount is placed on the meters when
the collect button is pressed; or
e) クレジットメータまたはウインメータの加算時。ただ
し COLLECT ボタンを押したときにメータへ全額があ
る場合を除く;
f) An error condition.
f) エラー条件時;
3.31.2 Cancel Credit.
3.31.2 キャンセルクレジット
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If credits are collected, and the total credit value is
greater than or equal to a specific limit (e.g., Hopper
Limit for hopper games, Printer Limit for printer
games, etc.), the game shall lock up until the credits
have been paid, and the handpay is cleared by an
attendant.
クレジットを集計して得た合計額が特定の制限値
(例: ホッパを備えたゲーム機のときホッパリミット、プ
リンタゲームのときプリンタリミット)を越える場合は、ク
レジットを払い出し終わり、アテンダントがハンドペイ
条件クリアするまで、当該ゲームをロックアップするこ
と。
3.32 Coin Hoppers
3.32 コインホッパ
3.32.1 General Statement.
3.32.1 概説
If coin hoppers are used, they are to be monitored, in
all game states, by the gaming device control
program.
ゲーム機がコインホッパを採用するときは、当該ゲー
ム機のコントロールプログラムによりすべてのゲーム
状態におけるコインホッパの状態をモニタすること。
Coin hoppers must have the ability to identify hopper
coin jams, hopper empty and extra coin paid
conditions.
コインホッパはホッパコインジャム(コイン詰り)、ホッパ
エンプティ(ホッパが空)、エクストラコインペイド(過剰
支払い)を識別する機能を備えること。
In addition, coin hoppers shall prohibit manipulation
by the insertion of a light source or any foreign object
and there shall not be an abnormal payout when
exposed to higher levels of electro-static discharge or
if power is lost at any time during a payout.
またコインホッパは、軽量物や異物を挿入した恣意
的な操作ができないようにすること; 高い電圧の静
電放電やペイアウト途中に電源オフが発生した場
合、支払い異常を起こさないこと。
3.32.2 Acceptable Hopper Locations.
3.32.2 ホッパの許容可能な所在場所
If a gaming device is equipped with a hopper it shall
be located in a locked area of the gaming device, but
not in the logic area or the drop box.
ゲーム機がホッパを搭載するときは、当該クライアン
トターミナルの施錠エリア内に設置し、ロジックエリア
やドロップボックス内には設置しないこと。
Access to the hopper shall require at a minimum
opening of the main door.
ホッパへアクセスするためのメインドラの開閉は必要
最小限とすること。
3.32.3 Hopper Error Conditions.
3.32.3 ホッパのエラー条件
A gaming device that is equipped with a hopper shall
have mechanisms to allow software to interpret and
act upon the following conditions:
ホッパを備えたゲーム機は、次のエラー条件を検知
し対応するソフトウェア機能を備えること:
a) Hopper empty or timed out;
a) ホッパエンプティ(空)、タイムアウト;
b) Hopper Jam
b) ホッパジャム(詰り);
c) Hopper runaway or extra Coin paid out;
c) ホッパランアウェイ(暴走)、エクストラコインペイド
(コインの過剰支払い);
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with 'Error Conditions', Section 4.13
unless otherwise noted.
注: 本節に記述したエラー条件は、特に注記のない
かぎり 4.13「エラー条件」と同じ。
3.33 Printers
3.33 プリンタ
3.33.1 Payment By Ticket/Voucher Printers.
3.33.1 チケット/バウチャプリンタによる支払い
If the gaming device has a printer that is used to make
payments, the gaming device may pay the player by
issuing a printed Ticket/Voucher.
ゲーム機がが支払い用のプリンタを搭載していると
き、当該クライアントターミナルはチケット/バウチャを
プリントして発行し、プレイヤへ支払うことができる。
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If the taxation limit is reached on any single play
when using a Ticket/Voucher printer, then the
Ticket/Voucher must not be able to be redeemed at
any place other than through human interaction (not
on another machine or at a self-serve kiosk).
チケット/バウチャプリンタを使用時、シングルプレイ
時の賞金が課税当局の定める金額の上限に達する
ときは、アテンダントを介した支払い(別のゲーム機ま
たはセルフサービスのキオスク等)を除き、当該チケ
ット/バウチャを賞金支払いに使わないこと。
The printer shall print on a Ticket/Voucher and
provide the data to an on-line data system that records
the following information regarding each payout
Ticket/Voucher printed.
プリンタはチケット/バウチャを印刷し、出力した支払
いチケット/バウチャについて次の情報を記録するオ
ンラインデータシステムへデータを提供すること。
The information listed below can be obtained from
gaming device, interface board, the on-line data
management system, or the another means:
下記情報はゲーム機、インタフェースボード、オンラ
インデータ管理システム、またはその他の手段により
取得できる:
a) RESERVED;
b) Value of credits in local monetary units in
numerical form;
b) 数値形式にした現地通貨単位のクレジット数;
c) Time of day the Ticket/Voucher was printed in
twenty-four (24) hour format showing hours and
minutes - printing of this information is not required,
provided that storage of this information is in the
database;
c) チケット/バウチャを印刷した 24 時間形式の日時;
データベースに情報が保存されているときは不要。
d) Date, in any recognized format, indicating the day,
month, and year;
d) 認証された形式の年月日を示す日付;
e) Gaming device number or machine number;
e) ゲーム機の番号;
f) Unique validation number (including a copy of the
validation number on the leading edge of the
Ticket/Voucher), and
f) 一意の検証番号(チケット/バウチャの先端部に印
刷した検証番号のコピーを含む);
g) Barcode (not required for Ticket/Vouchers that are
non-redeemable at a gaming machine).
g) バーコード(ゲーム機では返金しないチケット/バウ
チャには不要);
NOTE: To meet this standard, the gaming device shall
either keep a duplicate copy or print only one (1)
copy to the player but have the ability to retain the
last twenty-five (25) Ticket/Voucher-out information
to resolve player disputes.
注: この要件を満たすには、ゲーム機が重複部数を
保存するか、またはプレイヤへ 1 部だけを印刷し、最
後に印刷した 25 のチケット/バウチャ出力情報を保存
する機能を備えてプレイヤとの紛争を解決すること。
In addition, an approved system shall be used to
validate the payout Ticket/Voucher, and the
Ticket/Voucher information on the central system
shall be retained at least as long as the Ticket/Voucher
is valid at that location.
また認証済みシステムを使用して支払いチケット/バ
ウチャを検証し、少なくともチケット/バウチャが有効な
期間、センターシステムにあるチケット/バウチャ情報
を保存すること。
3.33.2 Printer Location.
3.33.2 プリンタの所在場所
If a gaming device is equipped with a printer, it shall
be located in a locked area of the gaming device (e.g.,
require opening of the main door to access), but not in
the logic area or the drop box.
ゲーム機がプリンタを備えるとき、当該プリンタはゲ
ーム機内の施錠エリアへ配置し(例: アクセスするた
めメインドアの開閉が必要)、ロジックエリアやドロップ
ボックスへは配置しないこと。
This requirement ensures that changing the paper
この要件により用紙替えの操作時はキャッシュドロッ
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does not require access to the drop (cash) or logic
areas.
プやロジックエリアへのアクセスが不要となる。
3.33.3 Printer Error Conditions.
3.33.3 プリンタのエラー条件
A printer shall have mechanisms to allow software to
interpret and act upon the following conditions:
プリンタは次の条件をソフトウェアで解析、対応でき
る機構を備えること:
a) Out of paper/paper low; - it is permissible for the
gaming device to not lock up for these conditions
however, there should be a means for the attendant to
be alerted.
a) 用紙切れ/用紙位置異常; ゲーム機はロックアッ
プしなくてもよいが、アテンダントに警告する手段を
備えること;
b) Printer jam/failure; and
b) 用紙の詰り/プリンタエラー;
c) Printer disconnected - it is permissible for the
gaming device to detect this error condition when the
game tries to print.
c) プリンタの接続断; ゲーム機はゲームが出力を試
みたときにこのエラー条件を検出できればよい。
NOTE: The error conditions within this section shall
also comply with ‘Error Conditions', Section 4.13
unless otherwise noted.
注: 本節に記述したエラー条件は、特に注記のない
かぎり 4.13「エラー条件」と同じ。
3.34 Ticket/Voucher Validation
3.34 チケット/バウチャの検証
3.34.1 Payment By Ticket/Voucher Printer.
3.34.1 チケット/バウチャプリンタによる支払い
Payment by Ticket/Voucher printer as a method of
credit redemption is only permissible when:
チケット/バウチャプリンタをクレジット返却の手段とす
る支払いは、次の場合にのみ可能とする:
a) the gaming device is linked to a computerized
'Ticket/Voucher Validation System', which allows
validation of the printed Ticket/Voucher.
a) ゲーム機がコンピュータ搭載の'チケット/バウチャ
検証システム'と連携して機能し、印刷済みチケット/
バウチャを検証できる場合。
Validation approval or information shall come from
the Ticket/Voucher Validation System in order to
validate Ticket/Vouchers.
検証の承認または検証情報は、チケット/バウチャを
検査する目的でチケット/バウチャ検証システムから
取得すること。
Ticket/Vouchers may be validated at any location, as
long as it meets the standards in this section.
チケット/バウチャは本節の要件を満たすかぎりどこの
場所で検証処理をしてもよい。
Provisions must be made if communication is lost,
and validation information cannot be sent to the
central system, thereby requiring the manufacturer to
have an alternate method of payment.
通信機能が動作せず、検証情報をセントラルシステ
ムへ送信できなくなった状況下で、製造者が代替す
る支払い手段を提供する必要に対処すること。
The validation system must be able to identify
duplicate Ticket/Vouchers to prevent fraud by
reprinting and redeeming a Ticket/Voucher that was
previously issued by the gaming device; or
当該検証システムはチケット/バウチャの重複を識別
することにより、当該ゲーム機が既に発行済みのチ
ケット/バウチャを再印刷し、再返金する不正行為を
防止できること。
b) by use of an approved alternative method that
includes the ability to identify duplicate
Ticket/Vouchers to prevent fraud by reprinting and
redeeming a Ticket/Voucher that was previously
issued by the gaming device.
b) 当該ゲーム機が既に発行済みのチケット/バウチ
ャを再印刷、再返金する不正行為を防止するため、
チケット/バウチャの重複を識別できる機能を含む、
承認済みの代替手段を採用すること。
3.35 Ticket/Voucher Information
3.35 チケット/バウチャ情報
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3.35.1 General Statement.
3.35.1 概説
A Ticket/Voucher shall contain the following printed
information at a minimum:
チケット/バウチャには最小限、次の情報を印刷する
こと:
a) Casino Name/Site Identifier;
a) カジノの名称/サイト ID;
b) Machine Number (or Cashier/Change Booth
location number, if Ticket/Voucher creation,
outside the Gaming Device is supported);
b) ゲーム機番号(またはチケット/バウチャをゲーム
機外で作成する機能をサポート時はキャッシャ/チェ
ンジブース(現金出納窓口)の所在番号)
c) Date and Time (24hr format which is understood
by the local date/time format);
c) 日時 (現地の日時と分かる 24 時間表記で);
d) Alpha and numeric dollar amount of the
Ticket/Voucher;
d) チケット/バウチャの金額; 英字および数字で;
e) Ticket/Voucher sequence number;
e) チケット/バウチャの通し番号;
f) Validation number;
f) 検証番号;
g) Bar code or any machine readable code
representing the Validation number;
g) 検証番号を表すバーコードまたはその他の機械
読み取りが可能なコード;
h) Type of transaction or other method or
differentiating Ticket/Voucher types; (assuming
multiple Ticket/Voucher types are available) and
h) トランザクションの種類など、チケット/バウチャのタ
イプを区分するその他の方法; (チケット/バウチャタイ
プは複数、存在するものと想定);
i) Indication of an expiration period from date of
issue, or date and time the Ticket/Voucher will expire
(24hr format which is understood by the local
date/time format).
i) 当該チケット/バウチャが発行日から無効になるま
での期間を示す日付、日時(現地の日時を表す 24
時間表記);
NOTE: Some of this information may also be part of
the validation number or barcode.
注: この情報の一部は検証番号またはバーコードの
部分でもよい。
3.35.2 Ticket/Voucher Types.
3.35.2 チケット/バウチャのタイプ
If Gaming Device Ticket/Voucher generation is
supported while not connected to the validation
system, the Ticket/Voucher system must generate two
different types of Ticket/Vouchers at minimum.
ゲーム機がが検証システムと接続していないときに
チケット/バウチャを作成する機能をサポートする場
合、当該チケット/バウチャシステムは最小限、2 種類
の異なるチケット/バウチャを作成すること。
On-line and off-line types are denoted respectively by
Ticket/Voucher generation either when the validation
system and gaming device are properly
communicating or the validation system and gaming
device is not communicating properly.
検証システムと当該ゲーム機は、相互に適切に通信
しているか、あるいは適切に通信していないかによっ
て、チケット/バウチャをそれぞれオンラインタイプある
いはオフラインタイプと明示して印刷する。
When a patron cashes out of an EGD that has lost
communication with the validation system, the EGD
may print an off-line Ticket/Voucher or lock up in a
handpay condition where a handpay receipt may be
generated.
検証システムとの通信機能を喪失したゲーム機でプ
レイヤがキャッシュアウト(現金払い出し)をするとき、
当該ゲーム機はオフライン チケット/バウチャを発行
するか、またはハンドペイ条件でロックアップしたうえ
でハンドペイ領収書を発行してもよい。
The off-line Ticket/Voucher or handpay receipt must
be visually distinct from an on-line Ticket/Voucher
either in format or content while still maintaining all
オフライン チケット/バウチャ、またはハンドペイ領収
書は、所要情報はすべて盛り込んだ上で、出力形式
または内容から見てオンライン チケット/バウチャとは
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information requirements.
明確に相違していること
NOTE: This section will be re-evaluated and revised
once the G2S protocol has been adopted and becomes
utilized by the gaming device suppliers.
注: この節の記述は G2S プロトコルが採択され、製
造者が採用を開始した後、再評価、改定されること
がある。
3.36 Ticket/Voucher Issuance and Redemption
3.36 チケット/バウチャの保険および返金
3.36.1 Ticket/Voucher Issuance.
3.36.1 チケット/バウチャの発行
A Ticket/Voucher can be generated at an EGD
through an internal document printer, at a player's
request, by redeeming all credits.
ゲーム機はプレイヤが全クレジットの返金を要求した
時、内蔵プリンタによりチケット/バウチャを作成するこ
とができる。
Ticket/Vouchers that reflect partial credits may be
issued automatically from a Gaming Device.
クレジットの一部を払い出すチケット/バウチャはゲー
ム機が自動的に発行してよい。
Additionally, cashier/change booth issuance
allowed if supported by the validation system.
また検証システムがサポート機能を備えている場合、
キャッシャ/チェンジブース(現金出納窓口)でチケット
/バウチャを発行してもよい。
is
3.36.2
Online
Ticket/Voucher
Redemption.
Ticket/Vouchers may be inserted in any Gaming
Device participating in the validation system
providing that no credits are issued to the Gaming
Device prior to confirmation of Ticket/Voucher
validity.
3.36.2 オンライン チケット/バウチャの返金
The patron may also redeem a Ticket/Voucher at a
cashier/change booth or other approved validation
terminal.
プレイヤはキャッシャ/チェンジブース、またはその他
の承認済み検証ターミナルでも、チケット/バウチャを
換金してよい。
3.36.3 Offline Ticket/Voucher Redemption.
3.36.3 オフライン チケット/バウチャの返金
The offline Ticket/Voucher redemption may be
validated as an Internal Control process at the specific
gaming device that issued the Ticket/Voucher.
オフライン チケット/バウチャによる返金は、当該チケ
ット/バウチャを発行した特定ゲーム機で内部管理プ
ロセスとして検証することができる。
A manual handpay may be conducted for the offline
Ticket/Voucher value.
オフライン チケット/バウチャに記載された金額は、
手作業によるハンドペイを実施してもよい。
NOTE: This section will be re-evaluated and revised
once the G2S protocol has been adopted and becomes
utilized by the gaming device suppliers.
注: この節の記述は、G2S プロトコルが採択され、製
造者が採用を開始した後、再評価され、改定される
ことがある。
チケット/バウチャの検証・確認に先立ってゲーム機
へクレジットを一切発行していない場合、検証システ
ムに組込まれている任意のゲーム機へチケット/バウ
チャを挿入することができる。
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