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Adobe Japan Education Vanguards
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Interview
早稲田大学 大学院国際情報通信研究科
早稲田大学 理工学術院 基幹理工学部
表現工学科 准教授
河合 隆史 氏
新たなコミュニケーションツールとしての先端メディア
人間科学の視点から、人に優しい先端メディアコンテンツの開発・普及に取り組んでいる
早稲田大学 大学院国際情報通信研究科 河合隆史准教授。立体映像やバーチャルリアリティを駆使した
コンテンツ制作やシステム開発、クリエーターの育成などについて伺いました。
著者:佐原 勉(株式会社ユニゾン)
河合 隆史(かわい・たかし)
早 稲田大学 大学院 国際 情 報 通信研 究科 早 稲田大学 理 工学術院 基 幹理 工学部 表現 工学 科 准 教 授
1993年 早稲田大学 人間科学部・卒業
1995年 早稲田大学 大学院人間科学研究科修士課程・修了
1998年 早稲田大学 大学院人間科学研究科博士後期課程・修了
1998年 早稲田大学 人間科学部・助手
2000年 早稲田大学 国際情報通信研究センター・専任講師
2002年 早稲田大学 大学院国際情報通信研究科・助教授(2007年より准教授)
2007年 早稲田大学 理工学術院 基幹理工学部 表現工学科・准教授を併任、現在に至る。
人間工学を専門とし、映 像情報メディアの生体影響、特に立体映 像やバーチャルリアリティなどの先端的なメディア技術の評価や応用、
コンテンツの制作等に関する研究に従事。人間科学の視点から、人に優しい次世代情報通信技術の発展・普及に取り組んでいる。
主な活動・著 作
著作
『次世代メディアクリエータ入門1 立体映像表現(カットシステム,2003年)』、
『先端メディアと人間の科学(トランスアート,2006年)』
『医学3Dコンテンツの最先端(カットシステム,2007年)』など
活動
超臨場感コミュニケーション産学官フォーラム 技術開発部会・主査(五感・認知分科会)
(財)デジタルコンテンツ協会 3Dコンテンツ調査委員会・委員長ほか
ht tp://w w w.tkawai.giti.waseda.ac.jp/ [email protected]
Vol.
1
Adobe Japan Education Vanguards
Interview Vol.1
立体映像の人体への影響が出発点
先端メディアの必然性を解明する
上 越・長 野 新幹 線本 庄早 稲田 駅 から5分ほどの所に、先
河合研究室では、人間工学の観点から、先端メディアの医
端メディアと人間工学を研 究している河合研 究 室 があり
療・福祉・文化・教育等への応用を目的とした多様な研究
ます。本庄早 稲田は、その名の通り早 稲田大学の最 新研
プロジェクトを推進しています。コンテンツに重点を置いて
究 施 設(早 稲 田リサーチパークコミュニケーションセン
いるのが特徴です。なお、
「先端メディア」とは、
「現時点で
ター、国際情報通信研究センター、国際情報通信研究科、
普及していないが、その将来に魅力や期待を抱かせる新し
環境総合研究センター、環境・エネルギー研究科)があり、
いメディア技術の総称」と河合准教授は定義しています。
産学官連携の研究を展開しています。河合准教 授が 研究
の対 象としている立体 映 像やバーチャルリアリティ(V R :
「今までのようにびっくりさせる、単に飛び出すだけの立
Virtual Reality)は、人間との新たなインタフェース、コミュ
体映像では飽きられてしまいます。2次元映像と立体映像
ニケーションツールとしての役割が期待されています。
の差、なぜ立体 視が必 要なのか、その 体 験の本質的な特
徴を科学的に明らかにする必要があります。2次元映像と
VRと聞いてすぐに思い浮かべるのは、CGを駆使したゲー
違って立体映像は、ユーザの認知や感性に対してどんな違
ムや設 計 の3 次 元 C A D、航 空機 の 操 縦シミュレーション
いがあるのかを理 解し、その必 然性を明らかにしない限
など でしょう。さらに 、多 様 な 立体ディスプレイなども
り、今までのようなブームに終わってしまう危険性があり
登場し 、専用メガネを装着しなくとも立体映像を観察でき
ます」と、河合准教授は話します。
るようになってきました。最 近は、このような先 端的なメ
ディア技術を用いたコミュニケーションの可能性に注目が
確かに科学万博などで飛び出す立体映像が大きな話題に
集まっているのです。ちなみにVRとは、実際には存在しな
なって以来、先端メディアの可能性に大きな期待が寄せら
いが、あたかもその場にあるかのように感じさせる技術の
れ、立体映像も何度かブームになったことがありました。
総称であり、
「仮 想現実感」や「人工現実感」とも呼ばれ
しかし、その後、VRがゲームや一部のシミュレーションな
てきました。
どに利用されたものの、一般的には普及しませんでした。
その壁になっているのが、ユーザにとっての本質を明らか
早 稲田大学 人間科 学部出身である河合准教 授が立体映
にできなかったこと、そしてコンテンツを容易に制作でき
像やVRに出会ったのは、人間工学研究室の学生のときで
るツールやクリエーターの不足にあるといいます。そこで
した。それ以来、河合准教授は先端メディアの可能性に魅
河合准教授は、立体映 像やVRの評価研究と同時に、コン
入られ、研 究の最前 線を歩むことになります。「当時、人
テンツ制作ツールの開発やクリエーターの育成にも取り組
間 工学 研 究 室で は立体 映 像 の人体 に与える影 響 調 査を
んでいます。
やっており、立体 映 像 を見て い る 際 の 視 覚 的 な 負 担と
同 時に、リラクゼーションなどの 積 極 的な用途に使 えな
「先 端メディア研究では、感性的な側面を扱うことが多く
いか、臨床心理学の先生とコラボレーションを行っていま
なりますので、クリエーターとのコラボレーションが増えて
した。立体映像コンテンツで、どんな心理的変化が起きる
います。現在は、映画監督と一緒に立体映像コンテンツを
のか、ストレス状態からの回復効果があるのかなどを研究
制作し、奥行き感の豊かさや質感などの評価を通じて、新
していたのです。人とメディア、コンテンツとのかかわりに
しい表現手法を検討しています。また、制作環境の整備に
興味があり、学部から大学院に進学して現在に至るまで、
取り組むと同時に、それらを活用するクリエーターの育成
この分野にいるというわけです」
にも注力しています。特に立体映 像では、ユーザに与える
視覚的な負担などの安全性についても配慮しなければな
我々が 暮らしているリアルな世界は、縦、横 、高さの3 次
りません。人体に対する影響(疲労や負担)の軽減と快適
元 空間から成り立っています。一方、テレビや映画のスク
性の向上を考えながら、医学教育や文化遺産の保存と公
* 立体視:現実の立体を見るとき
リーン、コンピュータ・ディスプレイは縦、横の2次 元平面
開などにおける活用方法、そしてそれらを通したコンテン
と左眼では異なった像が映って
です。視 差を持った2次 元映 像を呈 示して立体 視*すると
ツのつくり方を研究しています」と、河合准教授は研究範
いる。この見え方の 違いが 両眼
いう立体映像の原理は、100年以上前から変わりません。
囲とスタンスを話します。
には、両眼の 位置の差から右眼
視差であり、2つの映像の差異を
利用して脳は空間の再 構築を行
しかしそ れ は 、1つ の 視 点 から見 た 立体 映 像 に 過 ぎ ま
う。2次元映像でも両眼に視差が
せ ん。ところがコンピュータを利用することで、視点の変
河合研究室では人間工学の基礎、特に生理・心 理指標を
脳に立体として認識させることが
化に対応したインタラクティブ性を獲得できるようになっ
用いたメディアの評 価手法と同時に、立体映 像やV Rのコ
できる。両眼視差を利用して2次
たことで、河合准教授は立体映像やVRを活用したコミュニ
ンテンツ制作 技 術を学びます。具体的には立体視を伴う
ケーションの可能性に惹かれたといいます。
映 像表現やインタラクションの構築 方法について実技を
生じるように映像を映すことで、
元映像を3次元的に見る方法を立
体視という。
2
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Interview Vol.1
ドイツ・アーヘン大学病院での立体手術撮影と、開発したソフトによる編集
作業例 (河合准教授提供)
通して 習 得し 、研 究プロジェクトへ 参 加していきます。
事故に巻き込まれる“錯覚”を体験できるわけです。
また、河合研究室では、先端メディアの人間工学的評価、
システムデザイン、コンテンツ制作の3つを柱として研究プ
「このシステムでは、視 覚と触 覚 が、あるルールに従って
ロジェクトを展開しています。それらの一端について、河合
呈示されることで、特徴的な感覚が生じることを意図して
准教授は次のように話します。
います。それは、CGで描かれた腕の映 像に対して投 影さ
れた、ユーザの身体イメージであり、一種の錯覚といえる
「立体映 像コンテンツの人間工学的評 価では、現在、フィ
でしょう。こうした事故の疑似体験だけでなく、クロスモー
ンランド・ヘルシンキ大学の心理学部とのコラボレーショ
ダル 刺 激 を用 いて、身 体イメージ を 仮 想 空 間 に お いて
ンを行っています。また、初期のシステム開発では、
(株)
誘 発・制 御 することによる、新たなコンテンツやアプリ
レッツ・コーポレーションと連携して開発した立体映 像コ
ケーションも浮かんできます。従 来の立体映 像やV Rは、
ンテンツの編集ソフトウェアがあります。これは、まだノン
眼 や手 を指 向したコミュニケーションでした が、クロス
リニア編集が標準的ではなかった時代のプロジェクトで、
モーダル や共 感 覚といった、人の認 知・脳機能の解明に
巨大な設備が必要だった立体映像特有の編集処理を、PC
伴って、新しいものがどんどん提案されてくるでしょう」と、
とソフトウェアで低コストかつ簡便に実現するもので、市
河合准 教 授はクロスモーダルによる新たなコミュニケー
販もされました。コンテンツ制作では、ドイツ・アーヘン工
ションの可能性について話します。
科大学と連携して、外科手技教育への応用を目的とした、
立体映像教材の制作に取り組みました。最近では、クロス
モーダル刺激を活用して、事故に巻き込まれる“錯覚”を体験
することで、危険への予知や注意配分の改善を意図したシ
ステムの開発に携わりました。これは、視覚と触覚を統合し
て呈示することで、労働災害を疑似体験するものです」
クロスモーダルによる
新たなコミュニケーションの可能性
人間は視覚や聴覚だけでなく、五感を使ってコミュニケー
ションしています。そこで最 近ではクロスモーダル刺激に
よるコミュニケーションの研究が行われています。クロス
モーダルとは、視 覚や触 覚、聴 覚などの複 数の感 覚を統
合することによって、これまで単一の感覚刺激では困難で
あった感覚や体験を呈示する方法の1つです。前述のシス
テムでは、視覚と触 覚を統合して呈示することによって、
クロスモーダル刺激を利用した、労働災害の疑似体験システム。
(株)ソリッドレイ研究所との連携により開発 (河合准教授提 供)
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Interview Vol.1
文化遺産の公開用、インタラクティブ立体視ビューワー。凸版印刷(株)との連携により開発
(河合准教授提 供)
先端メディアの面白さとユーザの果たす役割
一方、映 像 の立体化やクロスモーダル 化 、心 理 的 効 果 の
付 加など、コンテンツ制作への科学的なアプローチに関し
しかし、立体映像やVRを活用したコミュニケーション研究
ては、クリエーターとコラボレーションすることで、今まで
は、端緒についたばかりであり、
「関連する人間工学会、
にない表現を探 求できるのではないかと考えています」
映 像情報メディア学会、バーチャルリアリティ学会など、
と、河合准教授は先端メディアの広がりに対する非専門家
複数の学会に所属しています」という河合准教授の言葉か
の役割に期待しています。
らも窺えるように、その研 究分 野は学際的かつ未開拓な
反面、大きな成 果が期待できる分野であることは間違い
2008年10月からは、早稲田大学 基幹理工学部 表現工学
ありません。
科 に お いて、立体 映 像コンテンツの 制 作 手 法 の 習 得 を
必 修としたカリキュラムがスタートします。若い人たちが
未 開 拓 な 分 野だ け に先 駆 者としての 苦 労 も多 いようで
立体映像の可能性を自ら切り拓くことで、想像を超えつつ
すが、先端メディア研究の面白さにについて河合准教授は、
も人間らしさを失わない、新しいメディア表現が生まれて
「立体映 像やV Rの面白さは、人の感 覚や認 知の特性と、
くることが期待されます。さらに、先 端メディアの可能性
メディアやコンテンツ 技 術とのコンバージェンスにあり
を現実のものとするためには、より一層の産官学連携が求
ます。私自身は、昔から両方に興味があったので、なんだ
められるため、河合准教 授は「立体映 像やV Rなどの先 端
か 得 をしている気 分です( 笑 )。また、立体 映 像 やV R の
メディアと、私たちのアプローチに興味をお持ちの方は、
研究内容が、2次元映像を通して、なかなか人に伝わりにく
気軽に声をかけてください」と専門や領域を超えたコラボ
いところは、悩ましくもあり、既存のメディアの限界として
レーションを呼びかけます。
面白くも感じています」と話します。
「先 端メディアのコンテンツ制 作では、今まで手が届かな
か った ユー ザ ビ リティの 高 い 制 作 環 境 が 使 える よう
に なることで、ユーザ側からの 変 革の可能 性に注目して
います。最近では、UGC(User G enerate d Content)と
呼ばれていますが、思ってもみなかったコンテンツや使い
方が、ユーザの 側 から出てくることに 期 待しています。
Education Vanguards の詳しい情報は
www.adobe.com/jp/education/hed/vanguards/
アドビ システムズ 株式会社 〒 141- 0032 東京都品川区大崎 1-11-2 ゲートシティ大崎イーストタワー www.adobe.com/jp/
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