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教科書ダウンロード[PDF版] - liquid-style
Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) 目的: Flashのアクションスクリプトを利用して、ボタンを押すとフレーム間を移動するインタラクティブなムー ビーを作ります。ライブラリでフォルダを作り素材管理をしたりフレームラベルを利用します。 完成のイメージです。「photo1」から「photo4」のボタンを押すとそれぞれの画像が表示されます。 作業前に素材の確認をします。まずはタイムラインです。 ステージには「ボタン_btn」シンボルが配置されています。 1 Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) ライブラリに「ボタン1_btn」というシンボルがあります。フォルダに外部素材を追加していきます。 オレンジの枠素材を追加します。メニューの「ファイル/読み込み/ライブラリに読み込み」を選びます。 ライブラリの「_material」フォルダの中にイラストレーターファイル「06_frame.ai」を読み込みました。 ライブラリに読み込んだムービークリップシンボル「06_frame.ai」を編集します。 シンボル「06_frame.ai」を選択して右クリックから「プロパティ…」を選びます。 2 Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) シンボルプロパティを開き、名前を「06_frame」に変更します。タイプを「ムービークリップ」から「グ ラフィック」に変更します。ライブラリからシンボルをダブルクリックして編集します。 シンボル「06_frame」を開きます。イラストレーターのレイヤー別にフレームに並んでいます。 シンボル「06_frame」の1フレーム目が必要ないので、フレーム削除します。 3 Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) メニューの「修正/分解」をします。何度も分解を繰り返すとグループ化されたシェイプが全て解除されます (ファイルサイズが少なくなりアニメーションがスムーズになります)。編集が終わりました。「シーン」 に戻ります。 次に「シーン」にあるレイヤー「フレーム」にライブラリからシンボル「06_frame」をドラッグして配置 します。プロパティパネルを開き座標のXを「0.0」Yを「0.0」にします。外枠が完成です。 4 Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) 次は画像を「photo1.jpg」から「photo4.jpg」までの画像を外部からライブラリに読み込みます。 レイヤー「フォト」の10フレーム目にある空キーフレーム内に「photo1.jpg」を配置します。同様に20フ レーム目、30、40と「photo3.jpg」から「photo4.jpg」まで配置したら完成です。 5 Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) ライブラリのシンボル「ボタン1_btn」を複製して「ボタン1_btn」から「ボタン4_btn」まで作ります。 編集してテキスト「photo1」から「photo4」と変更しましょう。 シーンのレイヤー「ラベル」からフレームラベルを付けます。フレームプロパティで「photo2」から 「photo4」を追加します。 再びシーンからステージのボタンシンボルを選択します。 6 Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) アクションスクリプトを挿入します。メニューのウインドウから「アクション」を開きます。 7 Flashの使い方: インタラクティブの画像閲覧のメニューを作る(F23) 完成しました。 Text by Eisuke Miura[liquid-style-design.com] 8