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ゲームの学会だもの お堅いわけがない!

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ゲームの学会だもの お堅いわけがない!
ゲームの学会だもの
お堅いわけがない!
日本デジタルゲーム学会
DiGRA JAPAN
紹介
1
まずはどんなものなの?
日本デジタルゲーム学会概要
2
DiGRA JAPANとは?
 DiGRA(Digital Game Research Association)は、ス
ウェーデンに本部を置く、非営利のゲーム研究
に関する国際学会です。
 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は、日
本国内におけるデジタルゲーム研究の発展、普
及啓蒙を目指して2006年に設立されました。
 2007年に国際学術会議DiGRA2007を主催し、以
降日本におけるゲーム研究の拠点となるべく活
動しています。
 2011年に日本学術会議より「日本学術会議協力
学術研究団体」の指定を受け、ゲームに関する
学術研究発表の場として発展していきます。
3
DiGRA JAPANの活動・研究発表大会
2010年次大会・芝浦工業大学
「デジタルゲームの過去・現在・未来」
2011年次大会・立命館大学
「デジタルゲーム研究の地平:ゲームある日
常のこれまでとこれから」
2012夏季大会・於東京工業大学
2012年次大会・九州大学
「デジタルゲーム研究の発展-アジアを背景と
したコンテンツ創成・地域の魅力の発信-」
4
DiGRA JAPANの活動・学会誌発行
「デジタルゲーム学研究」
年2回発行
投稿論文
依頼論文
特集
ゲーム史探訪
産業界からの声
参加記
書評
ゲームを語る
5
DiGRA JAPANの活動
公開講座
研究会
地域研究会
研究部会(SIG)
6
DiGRA JAPAN 公式サイト
日本デジタルゲーム学会公式サイト
http://digrajapan.org/
研究委員会サイト
http://digra-j.net/
研究委員会 USTREAM
「DIGRA JAPAN CHANNEL」
7
DiGRA JAPAN 入会案内
正会員:個人会員
入会金:無料
年会費(4月~翌3月):10,000円
学生会員:大学・大学院または専門学校などの在学生
入会金:無料
年会費(4月~翌3月):5,000円
会員特典
会誌贈呈
ニュースレター
有料イベントへの招待・優待
8
じゃあどんな発表があるの?おもしろい?
実際の活動からダイジェストでお送りします
研究発表大会・公開講座抜粋
9
研究発表大会・公開講座抜粋
 DiGRA-Jの研究発表は学際的
 後世の文化史研究のための文章化
 高橋名人とは何だったのか/公開講座
 多岐に渡るゲーム研究
 ゲーム画面を用いたコンピュータゲームの定量的分析に
関する研究/年次大会
 “ゲーセン”と呼ばないで-ゲームセンターから「ゲーム」が
消える日-/年次大会
 ゲーム開発者のキャリア研究と国際動向の今後の課題/
年次大会
 ゲームに使われる技術
 立体視とは何か?/研究会
 ゲームを取り巻く現象
 ソーシャルゲームの行動経済学的解釈/夏季大会
10
高橋名人とは何だったのか?
2009年公開講座の高橋利幸氏の講演より
11
高橋名人の目から見たファミコンブーム
ハドソンがファミコンに参入したのは1983年
ファミコンBASIC言語開発をシャープ経由で依
頼されたのがきっかけ
ハドソンはシャープのパソコンテレビX-1向け
BASIC(Hu-BASIC)の開発実績があった
当時のファミコンタイトルの売上は30万本ほど、
対するPCタイトルは売れても1万本ほど
本体は¥14,800でPCよりはるかに安く、グラフィッ
クもきれいだった。しかしPC関係者の間ではファミ
コンは「おもちゃ」扱い
任天堂は発注時に前金として注文額の半金が必
要であり、大きな経営判断だった
12
高橋名人の目から見たファミコンブーム
 コロコロコミックとの提携
 ファミコンを中心としたマンガの展開
 コロコロコミックで展開されているマンガのキャラクターを
用いたゲームの制作
 新ゲームの紹介や攻略法の紹介
 転機となった1985年コロコロまんがまつり
 ハドソンの参加はコロコロからの要請
 ファミコンは300万台売れていたが、ブレイク前で一般的
に認知されているとは言い難い状況
 集まるプレイヤーの「熱」を知りたかった両者
 3/31、4/1の二日間で1000人の子供が集まり、広報の高
橋さん(まだ名人じゃない)のパフォーマンスがあってイベ
ントは大盛況
 高橋さんは期せずして数百人にサインを求められる
 4/1イベント終了後に、夏休み全国キャラバンを行うことが
急遽決定した
13
高橋名人の目から見たファミコンブーム
 1985年全国キャラバン
 4/1に起案されたものの、夏休みイベントとしての告知は6/15発
売のコロコロ7月号で行うのが必須。そこから逆算すると5月中
には全国の会場を押さえる必要があり、ダイエーが協力した
 名人の呼称が登場。北キャラバンを毛利名人が担当、南が高
橋名人だった
 キャラバンの標準的スケジュール
 6:00 起床
 7:00 セッティング
 10:00 子供会場入り、午前の部250人
 12:30 午前の部終了
 13:30 午後の部250人
 16:00 午後の部終了、撤収移動
 夜 ホテルで反省会
 スタッフはディレクター1名、交代制ドライバー2名、名人、
MC女性アシスタントの5名体制、これで全国各地を回った
非常に過酷なイベント
14
高橋名人の目から見たファミコンブーム
 「ゲームは1日1時間」の誕生
 1985年7月26日のダイエー香椎店(福岡県)のイベントは、保護
者の見学が非常に多かった
 それを意識した高橋名人が、前説で「ゲームが上手くなりた
かったら、1時間だけ集中してやるのがいい」と発言したのが
キッカケ
 問屋筋から「ゲームを売る人間があまりゲームをするな、という
趣旨の発言をしている」と本社へ報告。緊急の役員会が開か
れ、ハドソンでは全社をあげて「ゲームは集中してやれと言っ
ていく」と決定。5大標語が作られ、高橋名人の名刺に印刷さ
れて配られた
15
高橋名人の目から見たファミコンブーム
 1986年は名人の年
 全スケジュールは右表の通
り
 写真週刊誌全盛期だったた
め、高橋名人の健全なイ
メージを守るために、「いつ
どこから写真を撮られるか分
からないからピンク街を歩く
な」と強く言われていた。
もし新宿歌舞伎町の映画館
に行きたいなら、曲解される
写真を撮られないようにする
ため、「道の真ん中をまっす
ぐに歩いて言って、真ん中を
歩いて帰って来い」とのこと
だった
 その他のデータも含め、
2009年の学会誌第3巻第2
号に掲載されています。
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01/02~01/04
01/03~01/07
01/03~01/08
01/06~01/07
01/11
01/25~01/26
03/21
03/22
03/23
03/27
03/31
04/26~04/29
04/26~05/05
05/03~05/05
05/03~05/05
05/03~05/05
05/04~05/05
05/17~05/18
05/25
05/25
06/01
06/08
06/08
06/29
07/20~08/31
07/27~07/29
07/28~08/03
07/29~07/31
08/01~08/06
08/03~08/11
08/13~08/18
08/16
08/16~08/18
08/20
08/24
09/14
09/15~09/28
09/23
10/05
10/12~03/15
10/19
10/20~11/20
10/26
11/09
11/29
11/30
12/06
12/14
12/26
長野放送主催冬休み全国ファミコン大会・スターフォースFC大会(長野・東急百貨店長野店)
コロコロまんがまつり・ハドソンFCコーナー(熊本・熊本市鶴屋百貨店)
コロコロおもしろパーティー・冬休みスターフォースFC大会(兵庫・西武百貨店尼崎つかしん店)
コロコロおもしろパーティー・冬休みスターフォースFC大会(東京・東武百貨店池袋店)
札幌テレビ主催ファミコンコンテスト・スターフォースFC大会(北海道・札幌STVホール)
スターフォースFC大会(広島・天満屋百貨店府中店)
ダイエー・忍者ハットリくんFC大会(神奈川・ダイエー横浜戸塚店)
ダイエー・忍者ハットリくんFC大会(千葉・ダイエー新松戸店)
ダイエー・忍者ハットリくんFC大会(千葉・船橋ダイエーららぽ~と店)
春休みコロコロまんがまつり・ハドソンFC裏技発表コンテスト(東京・銀座松坂屋)
春休みコロコロまんがまつり・忍者ハットリくんFC大会(東京・銀座松坂屋)
忍者ハットリくんFC大会&高橋名人オンステージ(北海道・札幌丸井今井大通り本店)
コロコロまんがまつり・ハドソンFCブース(大阪・西武百貨店八尾店)
忍者ハットリくんFC大会&高橋名人オンステージ(大阪・大阪市なんばCITY)
西新岩田屋ファミコン大百科展・忍者ハットリくんFC大会(福岡・福岡市西新岩田屋)
コロコロファミコンフェスティバル・忍者ハットリくんFC大会(兵庫・西武百貨店尼崎つかしん店)
コロコロおもしろパーティー・ハドソンFCブース(鹿児島・山形屋鹿児島本店)
忍者ハットリくんFC大会&高橋名人オンステージ(東京・渋谷区青山こどもの城)
東京大学五月祭・高橋名人のファミコン実戦講座(東京・東京大学工学部2号館大講堂)
コロコロ少年団ファミコンクラブ・忍者ハットリくん認定大会(岡山・岡山ビブレホール)
ロッテアーモンドボール・ファミコンフェスティバル(大阪・南港インテックス大阪)
ロッテアーモンドボール・ファミコンフェスティバル(東京・晴海国際貿易センター南館)
GAME KING・高橋名人v.s.毛利名人 公開録画(東京・渋谷区青山こどもの城)
コロコロ少年団ファミコンクラブ・ハットリくん&スタソル認定大会(岡山・岡山RSKメディアコム)
第2回TDK全国キャラバン スターソルジャーファミコン大会(全国65ヶ所)
コロコロファミラジキャンプAコース・高橋名人のFC教室(山梨・河口湖畔)
創刊10周年記念夏休みコロコロまんがまつり・ハドソンブース(東京・昭島市モリタウン特設会場)
コロコロファミラジキャンプBコース・高橋名人のFC教室(山梨・河口湖畔)
第1回ファミコン選手権 スターソルジャーFC大会(愛知・名古屋三越栄本店)
創刊10周年記念夏休みコロコロまんがまつり・ハドソンブース(鹿児島・山形屋鹿児島本店)
創刊10周年記念夏休みコロコロまんがまつり・ハドソンブース(大分・大分市トキハ会館2F)
小田急ファミコンフェスティバル・高橋名人の冒険島大会(東京・新宿小田急百貨店)
コロコロ少年団ファミコンクラブ・スターソルジャー認定大会(岡山・岡山高島屋)
天神岩田屋夏休みFC大会 スターソルジャーFC大会(福岡・岩田屋福岡天神店)
山陽放送主催 スターソルジャーFC大会(岡山・岡山RSKバラ園)
コロコロ少年団ファミコンクラブ・高橋名人の冒険島認定大会(鳥取・米子ホープタウンピロティ)
ランニングボーイ&GAME KING特別上映・ハドソンアドベンチャー劇場(全国8ヶ所)
桜田名人出演・ハドソン交通安全イベント(東京・戸山公園)
コロコロ少年団ファミコンクラブ・高橋名人の冒険島認定大会(岡山・岡山RSKメディアコム)
雪印乳業杯争奪 コロコロ東海FCチャンプ・高橋名人の冒険島認定大会(東海地区予選27ヶ所)
ハドソン・スターソルジャーFC大会(大阪・河内長野 南海美加の台住宅フェア特設会場)
迷宮組曲完成記念・ハドソン出前キャラバン(依頼があれば出前でイベント開催)
ハドソン・スターソルジャーFC大会(大阪・河内長野 南海美加の台住宅フェア特設会場)
ハドソン・スターソルジャーFC大会(茨城・長崎屋勝田店)
西友・ハドソン 迷宮組曲FC大会(千葉・船橋市 津田沼パルコ&レッツ)
西友・ハドソン 迷宮組曲FC大会(東京・西友オズ大泉店)
西友・ハドソン 迷宮組曲FC大会(神奈川・西友横浜戸塚店)
西友・ハドソン 迷宮組曲FC大会(埼玉・西友小手指店)
国技館 by HUDSON ~僕らは未来の社会人~(東京・墨田区 両国国技館)
16
ゲーム画面を用いたコンピュータゲームの
定量的分析に関する研究
2010年次大会
伊藤廣紀氏・蒔苗耕治氏の発表より
17
ゲーム画面を用いたコンピュータゲームの定量的分析に関する研究
問題背景
コンピュータ技術の発展に伴い、コンピュータ
ゲームも高度化・多様化してきている。
研究目的
コンピュータゲームを客観的に分析する手法につ
いて検討する。
18
ゲーム画面を用いたコンピュータゲームの定量的分析に関する研究
分析手法
キー入力情報やゲーム画面の情報を踏まえ、解
析アルゴリズム(オプティカルフロー、モーション
テンプレート、特徴点追跡)を設定した。
結果
2010年現在、ゲーム画面解析を進めている段階。
今後は検出されたGUI特性を既存のジャンルと結
びつけることで、ゲームの客観的な分類を行う。
19
“ゲーセン”と呼ばないで
-ゲームセンターから「ゲーム」が消える日2011年次大会
戸崎茂雄氏の発表より
20
“ゲーセン”と呼ばないで-ゲームセンターから「ゲーム」が消える日-
問題背景
今のゲームセンターは世間の認知とずれがある。
ゲームセンターはどこにあるか?
ゲームセンターといえばどんなマシンがある?
研究目的
現在の収益源であるクレーンゲーム・メダルゲー
ムにおける問題とは何か。
21
“ゲーセン”と呼ばないで-ゲームセンターから「ゲーム」が消える日-
分析手法
クレーン機・マスメダル機の設計観察
結果
よりよい景品や筐体演出の高度化に加え、売上
の最大化という観点からレベルデザインを行って
おり、ゲームそのものの面白さが考慮されなく
なっているように思われる。
22
ゲーム開発者のキャリア研究の
国際動向と今後の課題
2011年次大会
藤原正仁氏の発表より
23
ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題
問題背景
ゲーム産業が急速に発展してきた中で、様々な
創造的人材が必要とされるようになってきた。
研究目的
ゲーム開発者のキャリア研究の展開について、
その動向を把握し、当該領域における今後の研
究の在り方について検討する。
24
ゲーム開発者のキャリア研究の国際動向と今後の課題
分析手法
既存研究のサーベイ(Bonds et al., 2004; Adam,
2005; Deuze et al., 2007; Wimmer & Sitnikova,
2011; Prescott & Bogg, 2011)
結果(今後の課題)
時間軸、学習資源、国際比較といった観点を踏ま
えた研究を行うことが今後の課題である。
25
立体視とは何か?
2011年研究会
後藤田洋伸氏の発表より
26
3Dとは
 「3D」とは、「Three Dimensional」の略語
 三つの次元があること。三つの方向に広がりを持っ
ていること。
 「3D映画」、「3Dテレビ」、「3Dディスプレイ」にお
ける「3D」とは?
 画像や映像を見た人が、「立体感」を得ることができ
る場合に、「3D××」と呼ぶ。
 別名は、「立体映画」、「立体テレビ」、「立体ディスプ
レイ」。
 ただし、「立体感」を定義するのは意外に難しい。
 紛らわしい言葉
 3Dコンピュータグラフィックス、3Dアニメーション
 DirectX 3D
27
立体感とは
 立体感には、奥行きに関する手がかり(depth cue)が必要
 奥行きに関する手がかりの例
Shadows & Shading
Texture gradient
Familiar size
Aerial perspective
Interposition
Linear perspective
 実は、これらの手がかりは、二次元画像中に存在するものばかり
28
立体感をもたらす視覚メカニズム
水晶体の焦点調節
物体を注視する際に、水晶体の厚みを調節して、
そこに焦点を合わせようとするメカニズムが働く。こ
の調節の度合いから、対象物までの距離を推定す
ることができる。
29
立体感をもたらす視覚メカニズム
運動視差
同じ速度で移動する物体があるときに、近くにある
ものほど目の前を早く横切るように見える現象を利
用して、物体との距離を推し量る。
静止している物体に対して、目の位置を動か
した場合にも、同様の現象が見られる。
30
立体感をもたらす視覚メカニズム
両眼視差
左右の眼に見える画像の“ずれ”(両眼視差)を手
がかりに、対象物までの距離を推定する。
31
立体感をもたらす視覚メカニズム
両眼の輻輳
物体を注視する際に、眼球を回転させて、視野の
中心で対象物を捉えようとするメカニズムが働く。こ
の回転運動の度合いから、対象物までの距離を推
定することができる。
32
3Dに特有の立体感とは
単眼で知覚される手がかり
水晶体の焦点調節(accommodation)
運動視差(motion parallax)
両眼で知覚される手がかり
両眼視差(binocular disparity)
両眼の輻輳(ふくそう)(convergence)
3Dディスプレイ等は、これらの手がかり(の一
部または全部)を提供することにより、視聴者
に「立体感」をもたらす。
33
立体視とは何か?
さらに、3D表示技術や「映像酔い」などの現
象、問題点やその許容範囲に話題が及び、
新技術の理解を深めるような研究会となりま
した。
DiGRA JAPANでは各種研究会を行い、興味を
持った方々が研究部会(SIG)を作って、その
分野をフォローしています。
34
ソーシャルゲームの行動経済学的解釈
2012年夏季大会
小山友介氏の発表より
35
ゲームの商品特性
 単純な価格競争では、同じ商品であれば、安い
物が売れる
 ゲームの場合、「タダでもいらない」商品が存在する
 「人気タイトルの続編」や「好きなゲーム会社の作品」
など、少々高くても買ってもらえる、経済学的に言え
ば「市場支配力」を持っているタイトルもある
 売上を増やす有効な手段
 新規ユーザーを増やす
 客単価を上げる
 宣伝広告費の減少から新規ユーザーを増やす
のは難しく、客単価を上げるのが最も効果的な
方法となる
36
ゲームの需要関数
 あるゲームタイトルがどのくらいの需要を持っている
かは、次のようなモデル図で表すことができる
37
パッケージ販売の売上
 ある価格でゲームを販売した場合、その金額なら買う
という人数だけゲームは売れる
38
パッケージの価格差別戦略
 「初回限定版」などのプレミアムパッケージによる、高
い購買意欲層での売り上げアップ
 通常版の売上鎮静化後の「廉価版」による遺失売上
の獲得
 中古市場へ流れる機会損失も防ぐ
39
オンラインコンテンツによる戦略
 追加コンテンツのオンライン販売により、購入意欲の
高い層へ訴求
 価格差のある複数の追加コンテンツが効果的
40
アイテム課金販売の戦略
 Free to playにより最大人数を獲得する
 細かなアイテム販売により、人数の総数に課金転換
率を掛けた数のユーザーから、最大に近い売上が得
られる
41
なるほど DiGRA JAPAN って
学会なのに面白そうだ!と思った方は
8月31日(土)に
2013年夏季研究発表大会が開催されます
ここから参加してみませんか?
42
気軽にどうぞ!
夏季研究発表大会のご案内
43
お勧めポイント 1
東京開催
年次大会は地方開催になることが多いが、夏季大
会は毎年東京開催なので、首都圏から気軽に参
加できる!
44
お勧めポイント 2
土曜日1日だけ
1Day 1Trackなので聴講しやすく、参加者・発表者と
もに交流しやすい!
45
お勧めポイント 3
今年が2回目
昨年第1回を開催したばかりなので、今からでも十
分ゲーム研究史の当事者に!
46
お勧めポイント 4
デジタルゲームらしく
ICTを活用
 予稿集の電子化など、新しい研究発表の方法にトライ
しているので、発表者は広く内容を公開することがで
き、参加者は事前に情報を収集することも、後で引用
することも容易。
47
2013年夏季研究発表大会概要
開催日:2013年8月31日(土)
開催場所:東京工芸大学 中野キャンパス
中野坂上駅徒歩7分

新1号館地下1階 大講義室(1B01)
48
2013年夏季研究発表大会概要
参加の事前申し込みは、専用サイトから
(後日登録フォームを設定します)
詳細は順次告知します。下記URLをご参照く
ださい。
日本デジタルゲーム学会 研究委員会ウェブサイト
http://digra-j.net/
そして参加して聴講するだけではありません
49
発表申込み締切
2013年6月28日(金)
まだ間に合います
ゲームに関係する内容なら何でもOK!
奮ってご参加ください!
50
Fly UP