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実践的経営シミュレーション演習を核とする 統合的 ICT 活用教育

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実践的経営シミュレーション演習を核とする 統合的 ICT 活用教育
実践的経営シミュレーション演習を核とする
統合的 ICT 活用教育システムの構築
発表者
共同研究者
連絡先
1.本取組の目的と意図
これまでの大学における経営学教育は、
学究的側面に
重点が置かれ、実務との間にギャップが存在していた。
大塚 晴之・甲南大学経営学部
甲南大学経営学部全専任教員
〒658-8501 兵庫県神戸市東灘区岡本 8-9-1
TEL 078-431-4341
FAX 078-435-2441
E-mail [email protected]
得させる。本取組の目的実現のため、経営学部基幹科
目としてカリキュラムに、経営シミュレーション演習
を置いている。
経営学部教育には、知識を経営の実践に結びつける手
平成 20 年度後期および平成 21 年度前期に行った「実
法を身につけた即戦力の育成が求められており、本取
践的経営シミュレーション演習」の講義内容をを以下
組はこの要請に応えることを第一の目的としている。
に示す。
また、本取組では、経営的知識や手法的なもののみ
1・2 講義概要説明・コミュニテイサイトの使い方
の教授に偏重せず、多様な人々との交流の機会を設け
3・4
ることにより、豊かなコミュニケーション能力を持っ
5~8 YBG ゲーム(講義+ゲーム+振り返り+コミュ
た人材を育成することをもう一つの目的とする。
本取り組みは、これらの目的を達成するために、
e-learning コンテンツ、ビジネスゲーム、実務講義、
コミュニティサイトを連携する教育システムを構築し
起業提案会+コミュニティサイトへの書き込み
ニティサイトへの書き込み)
9~12 証券投資シミュレーション(講義+ゲーム+振
り返り+コミュニティサイトへの書き込み)
13・14
イトへの書き込み
運用するものである。
15・16
17~20
ツ、学生、教員、実務家ら多様な人間と交流する、コ
ミュニティサイト、仮想マーケットにおいて企業経営
21・22
Web 上の学習コンテンツを活用して、予習から復習
実務家講義(経営コンサルタント)・討論+
コミュニティサイト書き込み
23・24 マーケットシミュレーション+コミュニティ
スのゼミとバーチャルゼミを連携して運用する ICT
活用教育システムを構築している。
マーケットシミュレーション+コミュニテ
ィサイトへの書き込み
を模擬体験できる、経営シミュレーション・ツールか
らなるプログラムを開発し、フェイス・トゥ・フェイ
実務家講義(会計)・討論+コミュニティサ
イトへの書き込み
2.方法
本取組では、自学自習を促す、予習・復習コンテン
実務家講義(証券)・討論+コミュニティサ
サイト書き込み
25・26
起業提案会+コミュニティサイト書き込み
27・28 まとめ
までのすべての学習段階で、きめ細かい指導・支援を
実際の講義では、講義の順番が前後した部分、回数
行うことにより、学生に、経営学の知識を実践へと結
を変更した部分があるが、概ね以上の内容で講義を行
びつける手法とコミュニケーション能力を主体的に習
うことができた。
(また、今後はほかのシミュレーショ
社団法人 私立大学情報教育協会
平成21年度 教育改革IT戦略大会
ンゲームについても講義に組み込む予定である。)
4.成果および期待される効果
より具体的に、例えば、この中で、証券投資シミュ
・ビジネスゲームを運用することにより、学生に企業
レーションを用いての講義は以下のような手順で行っ
経営を疑似体験させ、理論モデルをゲーム実行する中
た。
で理解させることができた。
①
全体講義 理論の解説とゲームの説明
・コミュニティサイトを稼動させ、講義中に生じた疑
②
ゲーム(ステップ 1)
問や意見を学生間で共有したり、教員や実務家に対し
教室内でグループ間での
対戦ゲームを行う
て質問を行ったりすることが可能となった。
③
グループディスカッション(教室内)
・商学特論(実践的経営シミュレーション演習)
(授業
④
バーチャルミーティング(グループ内・教員のア
科目)を経営シミュレーションゲーム、実務家講義、
ドバイス)
コミュニティサイトを連携させて行うことにより、専
⑤
事前学習コンテンツ「証券論」を用いての自習
門科目を深く理解させ、コミュニケーション能力を高
⑥
ゲーム(ステップ2)
める教育が実現できた。
⑦
グループディスカッション
⑧
講評と解説
⑨
コミュニティサイトでのミーティング
実務家講義については次のような手順で講義を行っ
5.今後の課題
ICT 活用教育環境の整備については順調に進んでお
り、今後の課題は、学生教育の成果を踏まえた事前学
習用コンテンツの改善と学生教育の成果を踏まえたビ
た。
①
ゲームに関連する実務家による講義
ジネスゲームを利用した教育の確立である。ビジネス
②
質疑・討論
ゲームは教育のツールに過ぎないのであって、学部で
③
事前学習コンテンツ「証券論」を用いての自習
教育すべき理論を理解させるための方便である。した
④
コミュニテイサイトを用いての質疑
がって、現実性を犠牲にしつつも理論学習を促進する
ことを課題として講義運営がなされなければならない。
3.教育のために作成したコンテンツ
実際の経営とシミュレーションゲームとの橋渡しは、
取組を実現するために、本取組で平成 19 年・20 年度
実務家と教員の共同作業によって実現しなければなら
に開発したコンテンツおよび開発中のコンテンツは、
ない。したがって、チームで教育する努力を怠ること
以下の通りである。
はできない。
① 事前学習コンテンツ(専任教員全員分)平成 19
年度完成、一部 20 年度に追加)
② 証券投資シミュレーション(平成 19 年度完成、
20 年度修正)
③ 成績管理データベース(平成 19 年度完成)
④ 生産コストシミュレーション(平成 21 年度完成)
⑤ 会計シミュレーション(平成 20 年度完成)
⑥ マーケティングシミュレーション(平成 20 年度
完成)
⑦ シミュレーションマーケット(平成 21 年度完成)
⑧
コミュニテイサイトカスタマイズ(平成 20 年度
完成、21 年度修正)
社団法人 私立大学情報教育協会
平成21年度 教育改革IT戦略大会
サブシミュレーションおよびコミュニティサイトの運
用による教育の実施については、実務家と学生及び教
員とのコミュニテイサイトを通じての連携を強めると
ともに、学生相互のコミュニティサイトを通じた討議
を促進しなければならない。
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