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2011年[前期] - CG

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2011年[前期] - CG
エキスパート
2011 年[前期] エキスパート
CG クリエイター検定( CG クリエイター検定 ディジタル映像部門)
Web デザイナー検定( CG クリエイター検定 Web デザイン部門)
CG エンジニア検定( CG エンジニア検定 CG 部門)
画像処理エンジニア検定( CG エンジニア検定 画像処理部門)
マルチメディア検定
注意事項
1. 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません.
2. 試験時間は,単願の場合は 90 分,併願の場合は 180 分です.
3. 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はさ
れません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります.
■ CG クリエイター検定 ··································································································· 1 ページ
■ Web デザイナー検定 ···································································································· 31 ページ
■ CG エンジニア検定 ····································································································· 61 ページ
■画像処理エンジニア検定 ···························································································· 85 ページ
■マルチメディア検定 ·································································································· 119 ページ
4. 解答用紙には,解答欄以外に 4 つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い,HB 以上
の濃さの鉛筆で記入してください.
(1) 氏名欄
〈マーク例〉
(2) 受験番号欄
悪い例
受験番号は,6 ケタ目までが印字・マークされ
良い例
(しっかりぬりつぶされていない,薄い)
ています.7 ケタ目以降の番号を記入し,その
下のマーク欄をぬりつぶしてください.
受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません.
(3) 生年月日欄
生年月日欄のすべての列を正しく記入・マー
クしてください.
例:2002 年 1 月 1 日生まれの方は,20020101
と記入し,年月日の全列をぬりつぶしてく
ださい.
(4) 受験者区分欄
受験者区分をマークしてください.
西 暦
2
0
0
月
2
0
日
1
0
記入
1
月
年
日
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
マーク
5. 受験する検定の解答欄のみ記入してください.解答上の注意は以下のとおりです.
(1) 解答は,解答用紙の解答欄に HB 以上の濃さの 問 題
解 答 欄
鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください.
番 号 ア イ ウ エ オ カ キ
例:第1問aの解答としてウをマークする場合
a ア イ ウ エ オ カ キ
1
b ア イ ウ エ オ カ キ
(2) a,b,c,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答
c ア イ ウ エ オ カ キ
としてア〜キから選び,マークしてください.
(3) 問題文中に注記がない限り,1 つの解答群から同じ記号を 2 度以上用いることはで
きません.
6. 計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用を禁止します.
7. 携帯電話,PHS など試験のさまたげとなるような電子機器は電源を切り,机上に置かずに
しまってください.
8. 不正行為が認められた場合は,失格となります.
9.気分の悪くなった方,体調のすぐれない方は,すみやかに試験監督者に知らせてください.
エキスパート
問題数 10問
CG クリエイター検定
(CG クリエイター検定ディジタル映像部門)
第1問
以下は,モデリングに関する問題である.a〜dの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.
a.図1のようなトラックのモデルを,アニメーション用に作成した.このトラックは図2の
ようなボディ,タイヤ,荷台,荷物A,荷物Bから構成されている.荷物Bを選択し,回転
させたところ,図3のようになった.さらに荷台を選択し,回転させたところ,図4のよう
になった.このモデルの階層構造を表しているものはどれか.
荷物A
荷物B
荷台
ボディ
タイヤ
2
図1
図2
図3
図4
親
子:ボディ
子:ボディ
子:タイヤ
子:タイヤ
子:荷台
子:荷台
子:荷物B
ウ.
イ.
親
孫:荷物A
子:ボディ
子:タイヤ
子:タイヤ
子:荷台
孫:荷物A
孫:荷物B
ひ孫:荷物B
孫:荷物B
ひ孫:荷物A
親
子:ボディ
子:荷台
孫:荷物A
エ.
親
CG クリエイター検定
【解答群】
ア.
b.図5は,立方体に穴を開けたポリゴンメッシュである.このモデルにサブディビジョン
サーフェスを適用し,図6を作成しようとしたところ,図7のようになってしまった.図6
を作成するために必要な処理はどれか.
図5
図6
図7
【解答群】
ア.穴を構成する頂点の Crease
(折り目)値を最大にする.
イ.穴の輪郭を構成する稜線(エッジ)の Crease 値を最大にする.
ウ.穴の輪郭を構成する稜線,および穴の内側にある稜線の Crease 値を最大にする.
エ.すべての稜線の Crease 値を最大にする.
3
c.図8のような断面形状と回転軸から回転のスイープを行い,図9のようなポリゴンメッ
シュを作成しようとしたところ,図10のようになってしまった.この原因として考えられ
るものはどれか.
回転軸
断面形状
図8
図9
図10
【解答群】
ア.断面形状の始点と終点が接続されていない.
イ.スイープの始点と終点におけるポリゴンの頂点が共有されていない.
ウ.回転方向の分割数が足りない.
エ.断面形状のコントロールポイント数が少ない.
4
ボーンA
①
CG クリエイター検定
d.図11の長方形は横方向に 7 個,縦方向に 2 個の頂点をもつポリゴンメッシュで,黒色の点
は,その頂点を示している.このポリゴンメッシュに,ボーンAとボーンBを配置し,各頂
点にボーンに対するウエイト値を設定した.ボーンBを回転させ,変形を行ったところ,
図12のようになった.さらに,ウエイト値は変更せずに,ボーンBを逆方向に同じ角度だ
け回転させて変形を行うことにした.この変形結果を示すものはどれか.なお,頂点 ① と
② に設定されているウエイト値は,5.0,20.0,50.0,80.0,95.0 %のいずれかであり,ボー
ンAとボーンBに対するウエイト値の合計はつねに 100.0 %になるものとする.
①
ボーンB
②
②
図11
図12
【解答群】
ア.
イ.
①
①
②
②
ウ.
エ.
①
①
②
②
5
第2問
以下は,マテリアルに関する問題である.a〜eの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.
a.3 次元 CG のシーン内において,カーペットが敷かれた床を表現したい.シーンは図1のよ
うに,壁と床に相当する 3 枚の平面モデルを組み合わせて制作した.このシーンのために,
実在するカーペットを撮影した写真をテクスチャとし,床モデルへタイリングを適用して
貼り付けたところ,規則的な濃淡が繰り返される,図2のような模様となってしまった.
この繰り返しの濃淡をなくし,カーペットらしい均一な粒状の模様を表現したい.ただし,
カーペットの模様のテクスチャを貼るときの,大きさと密度は図2から変更したくない.
どのような修正を加えればよいか.
図1
図2
【解答群】
ア.床モデルの法線ベクトルとカメラからの視線の角度が小さくなるように,カメラの位
置と角度を修正する.
イ.床モデルに光が正面から当たるように,光源の角度を修正する.
ウ.タイリングを使わずテクスチャ 1 枚で床全体をカバーできるように,床の UV 座標を修
正する.
エ.画像処理ソフトでテクスチャの陰影を均一にし,上下左右の縁が反対側とつながるよ
うに修正する.
オ.テクスチャ画像の解像度を上げ,ピクセル数を多くする.
カ.床モデルのポリゴンを細かく分割し,ポリゴン数を多くする.
6
CG クリエイター検定
b.図3のようなワイヤフレームの直方体モデルにディスプレイスメントマッピングを施し,
凹凸を表現することにした.図4はディスプレイスメントマッピング用の画像で,図5は
図4の右下部分を拡大したものである.このモデルのレンダリング結果はどれか.
図3
図4
【解答群】
ア.
図5
イ.
ウ.
エ.
7
c.果物のオレンジを表現しようと思い,球体部分とヘタ部分からなる図6のモデルをポリゴ
ンで作成した.その後,球体部分をオレンジ色にし,球体表面に細かい凹凸があるように
見せるため,図7のようなグレースケール画像を作成した.このモデルの作成とレンダリ
ングにかかる時間をなるべく短くできる作業工程はどれか.なお,カメラはモデルにあま
り近づかないので,輪郭部分の凹凸は見えなくてもよいものとする.
図6
図7
【解答群】
ア.図6のモデルのマテリアルに,図7をディスプレイスメントマッピング用の画像とし
て設定し,凹凸を表現する.
イ.図6のモデルのマテリアルに,図7をバンプマッピング用の画像として設定し,凹凸を
表現する.
ウ.図6のモデルのマテリアルに,図7をテクスチャとして設定する.それを参考にポリゴ
ンを分割し,点の位置を調節してモデル表面に凹凸をつける.
エ.図6のモデルのマテリアルに,図7を拡散反射光成分のテクスチャとして設定し,凹凸
を表現する.
d.図8のモデルには,オレンジ色のマテリアルを設定している.図9のようなツヤのない質
感にするためには,マテリアル成分にどのような変更を加えればよいか.
図8
図9
【解答群】
ア.拡散反射光成分の明るさを減らし,ハイライトの大きさを小さくする.
イ.鏡面反射光成分の明るさを減らし,ハイライトの大きさを大きくする.
ウ.環境光成分の明るさを減らし,鏡面反射光成分の明るさを増やす.
エ.環境光成分と拡散反射光成分の明るさを増やす.
8
図10
〈1〉
CG クリエイター検定
e.図10のような雪の結晶が舞っているシーンを作成するため,シーン内に図11のような正
方形のポリゴンモデルを配置し,そのマテリアル設定を変更した.図11の正方形のモデル
を,図10のような雪の結晶の形に見せるためには,どのような設定を行うべきか.なお,
モデルの形状は変更しないものとする.
図11
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図12
【解答群】
ア.マテリアルの透明度に図12
〈1〉
を設定し,拡散反射光成分に図12
〈3〉
を設定する.
イ.マテリアルの反射率に図12
〈2〉
を設定し,鏡面反射光成分に図12
〈2〉
を設定する.
ウ.マテリアルの透明度に図12
〈1〉
を設定し,環境マッピングに図12
〈3〉
を設定する.
エ.マテリアルの反射率を図12
〈1〉
で,屈折率を図12
〈2〉
で,それぞれコントロールする.
オ.マテリアルの鏡面反射光成分に図12
〈2〉
を設定し,環境光成分に図12
〈4〉
を設定する.
9
第3問
以下は,アニメーションに関する問題である.a〜eの問いに最も適するものを解答群から
選び,記号で答えよ.
a.図1の UFO が y 軸方向に瞬間移動する動きを,段階補間のキーフレームアニメーションで
表現した.このアニメーションのファンクションカーブとキーフレームとして,適切なも
のはどれか.なお,解答群の図の黒点は,キーフレームを表している.
図1
【解答群】
ア.
10
イ.
ウ.
エ.
図2
CG クリエイター検定
b.図1の UFO の移動を,図2のようにパスアニメーションで作成した.図2の赤いラインは
パスを表している.図3のファンクションカーブは,図2のパスアニメーションのタイム
フレームと,パス上の位置の関係を表している.図3のファンクションカーブを編集し,
図4のようなパスアニメーションを作成した.編集後のファンクションカーブはどれか.
図3
図4
【解答群】
ア.
イ.
ウ.
エ.
11
c.パーティクルシステムを使用して,図5のような,キャラクタの口から噴き出る炎を表現
した.図5のパーティクルの発生に関する設定と,属性に関する設定を編集し,図6のレ
ンダリング結果を得た.図6を得るために行った編集の組み合わせとして,適切なものは
どれか.ただし,図5と図6はパーティクル発生から同じフレーム数のものであり,重力
は画面下方向に働いているものとする.
図5
図6
【解答群】
ア.パーティクルの発生密度を高くし,パーティクルが消滅するまでの寿命を短くする.
イ.パーティクルの発生密度を高くし,パーティクルの質量を軽くする.
ウ.パーティクルの初速度を大きくし,パーティクルが消滅するまでの寿命を短くする.
エ.パーティクルの初速度を大きくし,パーティクルの質量を軽くする.
d.ロボットの腕を上げるアニメーションを作成する際に,コントラストのある動きにするた
めに,図7のような中割りを設定した.エクストリームポーズのあたりはゆっくり動かし,
それ以外は素早く動かすことでエクストリームポーズを強調する,図7のような手法を何
とよぶか.
図7
【解答群】
ア.オーバーラッピング
エ.バラエティ
12
イ.スタッガ
ウ.ホールド
オ.スローインスローアウト
CG クリエイター検定
e.サンプリングによるアニメーションは,外部情報をもとにアニメーションを作成する手法
である.以下のサンプリングによるアニメーションの説明と,その名称の組み合わせとし
て,適切なものはどれか.
[説明]
① 身体に取り付けた器具から直接,関節角度の変化を検出してデータ化する手法である.
角度の変化が直接得られることから,ノイズが少ないデータを得られる.ただし,細
かい動きを検出するためには高いコストがかかるようになる.
② モデルの演技を撮影し,その映像をガイドとしてトレースし,モデルの動きをデータ
化する手法である.ただし,2 次元映像がもとになるので,3 次元データとしてトレー
スするには限界がある.
③ マーカを人体の各部に貼り付け,赤外線照明とセットになった複数のビデオカメラで
マーカを撮影し,その映像を解析することで 3 次元の位置データを得る手法である.
顔にマーカを貼り付けて,フェイシャルキャプチャに利用されることもある.
【解答群】
ア. ① 機械式モーションキャプチャ
イ. ① 機械式モーションキャプチャ
②
2 次元モーションキャプチャ
②
2 次元モーションキャプチャ
③
光学式モーションキャプチャ
③
マーカレスモーションキャプチャ
ウ. ① 角度式モーションキャプチャ
エ. ① 角度式モーションキャプチャ
②
2 次元モーションキャプチャ
②
2 次元モーションキャプチャ
③
光学式モーションキャプチャ
③
マーカレスモーションキャプチャ
オ. ① 機械式モーションキャプチャ
カ. ① 角度式モーションキャプチャ
②
ロトスコープ
②
ロトスコープ
③
光学式モーションキャプチャ
③
マーカレスモーションキャプチャ
キ. ① 角度式モーションキャプチャ
②
ロトスコープ
③
光学式モーションキャプチャ
13
第4問
以下は,シーン構築に関する問題である.a〜eの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.
a.人物が黒い背景を背にして立っているシーンを制作し,図1の画像をレンダリングした.
このシーンのライティングを変更し,バックライトを追加した.変更後のシーンをレンダ
リングした画像はどれか.
図1
【解答群】
ア.
14
イ.
ウ.
エ.
図2
【解答群】
ア.スカイライト
ウ.体積光源
オ.拡散反射光
CG クリエイター検定
b.ディジタルカメラで風景写真を撮影し,図2のような 360° のパノラマ画像を制作した.こ
の画像を,JPEG の 24 ビット
( RGB の各チャネル 8 ビット)
形式で保存した.図2を光源に用
いたシーンをレンダリングした画像が図3である.このライティング手法を何とよぶか.
図3
イ.HDRI ライティング
エ.サブサーフェススキャッタリング
カ.環境光
c.音符の形をしたモデルが床に影を落としている,図4のようなシーンを制作したい.音符
モデルに近い部分の影は,輪郭のはっきりした表現にしたい.また,音符モデルから遠い
部分の影ほど,ぼやけた表現にしたい.音符と床のモデルを配置して,ポイントライトを
1 つ設定したシーンをレンダリングしたところ,図5のような結果となった.図4のよう
に表現するためには,どんな変更を加えればよいか.
図4
図5
【解答群】
ア.光源を方向性ライトに変え,レイトレーシング法で影をレンダリングする.
イ.光源をスポットライトに変え,ボリュームレンダリングを適用する.
ウ.光源を面光源に変え,分散レイトレーシング法でレンダリングする.
エ.光源の種類は変えず,ボリュームレンダリングを適用する.
オ.光源の種類は変えず,解像度の高いシャドウマップを使用する.
15
d.図6は,ある作品の絵コンテの一部で,暗い木立のなかを,キャラクタが手足を素早く動
かしながら走るシーンが描かれている.このシーンのカメラは,走るキャラクタと同じ速
度で,キャラクタと並行に移動させたい.また,キャラクタがつねにカメラの中心に収ま
るように撮影したい.図7は,このシーンを上方から俯瞰した見取り図である.なお,背景
の月はカメラから非常に遠い距離にあるものとする.図8は,モーションブラーを使用せ
ず,このシーンをレンダリングしたものである.モーションブラーを使用して,同じシー
ンをレンダリングしたものはどれか.
図6
図7
図8
【解答群】
ア.
16
イ.
ウ.
エ.
図9
CG クリエイター検定
e.雪だるまが並んでいるシーンを制作し,図9の画像をレンダリングした.図10は,その
シーンを平行投影カメラで横から見た場合の,ワイヤフレーム画像である.さらに奥行き
のある表現にするため,シーンにある表現を加え,図11の画像をレンダリングした.加え
た表現はどれか.
図10
図11
【解答群】
ア.パンフォーカス
エ.フォグ効果
イ.被写界深度
オ.デフォーカス効果
ウ.光の減衰
カ.直線遠近法
17
第5問
以下は,画像合成に関する問題である.(1)〜(3)の問いに最も適するものを解答群から選
び,記号で答えよ.
(1) 図1の合成に関するa , bの問いに答えよ.
図1
図2
図3
図4
図5
図6
a.図1は,画像Aと画像Bの合成によって作成されている.この合成には,画像Cが利用さ
れている.画像A〜画像Cの組み合わせとして,適切なものはどれか.
【解答群】
画像A
画像B
画像C
ア
図4
図5
図2
イ
図4
図5
図3
ウ
図4
図2
図3
エ
図5
図4
図6
オ
図5
図6
図3
b.図1の合成時に用いた手法はどれか.
【解答群】
ア.マスク合成
エ.加算合成
18
イ.マッチムーブ
オ.デプスマット合成
ウ.色調補正
図7
図8
図9
図10
CG クリエイター検定
(2) 画像合成では,目的とする結果を得るために適切な演算方法を選ぶ必要がある.図7の
画像素材と,図8,および図9の画像素材をそれぞれ別々の演算方法で合成し,図10を
作成した.なお,図8,および図9はアルファチャネルをもたない画像で,演算には RGB
表色系を用いている.これらの画像の演算方法に関するa , bの問いに答えよ.
a.図7と図8の合成に用いた演算方法はどれか.
【解答群】
ア.減算
イ.乗算
ウ.差の絶対値
エ.加算
オ.最大値
エ.加算
オ.最大値
b.図7と図9の合成に用いた演算方法はどれか.
【解答群】
ア.減算
イ.乗算
ウ.差の絶対値
(3) 画像合成用の素材についての説明として,適切なものはどれか.
【解答群】
ア.データサイズを軽減するため,各素材のフォーマットを JPEG か MPEG にした.
イ.半透明のモデルを多数配置した,前後関係の入り組んだシーンの合成を行うため,CG
素材にはデプスマットを使用した.
ウ.実写と CG の合成時に微妙な色調整を行うため,実写素材は 8 ビットの色深度だった
が,CG 素材は 16 ビットの色深度で作成した.
エ.最終出力が 16 ビットとなる合成作業で,CG 素材は 16 ビットの色深度で作成したが,
色調整を何度も行う可能性があったため,色調整前に 8 ビットに変換した.
19
第6問
以下は,写真撮影に関する問題である.a〜dの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.なお,カメラはディジタル一眼レフカメラとし,絞り,シャッタスピード,撮影
感度などをそれぞれ個別に制御できるものとする.
a.図1の写真は,バルコニーからの風景である.同じバルコニーから,図2のように,遠景の
ビルを大きく撮影したい.そのための方法はどれか.
図1
【解答群】
ア.広角レンズを使う.
エ.マクロレンズを使う.
図2
イ.標準レンズを使う.
オ.ISO 感度を上げる.
ウ.望遠レンズを使う.
b.ホワイトバランスを太陽光にして,屋外に面した白い壁を昼間に撮影したところ,図3の
ように青くなってしまった.この壁を,図4のように見た目に近い白色で撮影したい.そ
のための方法はどれか.
図3
【解答群】
ア.ホワイトバランスを蛍光灯にする.
ウ.ホワイトバランスを白熱灯にする.
オ.シャッタスピードを遅くする.
20
図4
イ.ホワイトバランスを日陰にする.
エ.シャッタスピードを速くする.
図5
【解答群】
ア.絞りを絞る.
イ.絞りを開ける.
エ.露出補正を−側にする. オ.ISO 感度を上げる.
CG クリエイター検定
c.並んだコップの手前から 2 つ目にピントを合わせて撮影したところ,図5のようにすべて
の被写体にピントが合った.ピントの位置はそのままで,図6のように手前から 2 つ目の
コップのみにピントを合わせ,その前後はぼかしたい.そのための方法はどれか.
図6
ウ.露出補正を + 側にする.
d.ミニカーを撮影したところ,図7のように下方に強い影が出てしまった.この影を図8の
ように和らげ,やわらかい光で撮影したい.そのための方法はどれか.
図7
図8
【解答群】
ア.被写体のミニカーとライトの間にトレーシングペーパを入れ,光を拡散させる.
イ.ライトを被写体のミニカーに近づける.
ウ.被写体のミニカーの上方に加えて,向かって右側からも,ライトの光を当てる.
エ.被写体のミニカーの正面から,ライトの光を当てる.
オ.カメラの絞りを開ける.
21
第7問 以下は,動画撮影に関する問題である.図1は,時間経過にともないシーン内を向かって右
方向に移動するモデル①と,下方向に移動するモデル②の軌跡を表している.また図2〜図6
は,図1のシーン内に配置した複数のカメラで撮影したカットを,1 フレーム目からそれぞれ
等時間間隔で〈 1 〉
〈2〉
〈3〉
〈 4 〉の順に抜き出したものである.a〜eの問いに最も適するものを
解答群から選び,記号で答えよ.
モデル②
モデル①
図1
a.図2のカットで使用されているカメラオペレーションはどれか.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図2
【解答群】
ア.ズーム
エ.フォーカス
イ.クレーン
オ.ドリー
ウ.ティルト
カ.パン
b.図3のカットは,カメラ位置を固定して撮影されている.使用されているカメラオペレー
ションはどれか.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図3
【解答群】
ア.ズーム
エ.フォーカス
22
イ.クレーン
オ.ドリー
ウ.ティルト
カ.パン
〈1〉
〈2〉
〈3〉
CG クリエイター検定
c.図4のカットは,2 種類のカメラオペレーションを組み合わせて撮影されている.使用さ
れているカメラオペレーションの組み合わせはどれか.
〈4〉
図4
【解答群】
ア.クレーンとティルトアップ
ウ.ズームとティルトアップ
オ.パンとティルトアップ
イ.クレーンとティルトダウン
エ.ズームとティルトダウン
カ.パンとティルトダウン
d.図5のカットは,パンとズームのカメラオペレーションを組み合わせて撮影されている.
シーン内における,撮影時のカメラ位置はどれか.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図5
【解答群】
ア.中央固定
エ.中央から右端に移動
イ.左端固定
オ.左端から右端に移動
ウ.右端固定
カ.右端から左端に移動
e.図6は,モデル ② の上部から撮影したカットである.図6のように,カメラ位置は固定し
たまま,画面内のモデルの大きさを一定に保つためのカメラオペレーションはどれか.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図6
【解答群】
ア.ドリーバック
エ.ズームイン
イ.クレーン
オ.カットバック
ウ.パンアップ
カ.ティルトアップ
23
第8問 以下は,映像編集に関する問題である.(1)〜(3)の問いに最も適するものを解答群から選
び,記号で答えよ.
(1) 映像のトランジションに関するa〜cの問いに答えよ.なお,図1〜図3は,映像を先頭
から等時間間隔で〈 1 〉
〈2〉
〈3〉
〈 4 〉の順に抜き出したものである.
a.一連の動作をともなう映像を編集する場合,映像すべてを見せるのではなく,代表的な動
作だけを抜き出してつなぐ手法がある.たとえば図1の一連の動作の場合,〈 3 〉を削除し,
〈1〉
〈2〉
〈 4 〉のみをつなぐことで,冗長感をなくし,よりスピード感のある表現ができる.
この手法を何とよぶか.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図1
【解答群】
ア.ジャンプカット
ウ.インサートカット
オ.コマ落ち編集
イ.アクション編集
エ.フラッシュカット
b.図2では,とくに何の効果も入れず,前のカットからつぎのカットへと切り替えている.
これは映像編集の基本的なつなぎ方で,通常は連続した時間の流れを表現するために用い
られる.このつなぎ方を何とよぶか.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
図2
【解答群】
ア.ディゾルブ(オーバーラップ)
ウ.インサートカット
オ.カットつなぎ
24
イ.ワイプ
エ.カットバック
カ.フェードイン
〈4〉
〈1〉
〈2〉
〈3〉
CG クリエイター検定
c.図3では,前のカットからつぎのカットへじわじわと映像が切り替わっている.時間また
は空間が異なるカットへ切り替わるのが一般的で,回想シーンなどへのイントロダクショ
ンとしても使われる.このつなぎ方を何とよぶか.
〈4〉
図3
【解答群】
ア.ダブルエクスポージャ
エ.カットバック
イ.ワイプ
オ.モーフィング
ウ.インサートカット
カ.ディゾルブ
(オーバーラップ)
(2) フラッシュバックは,回想シーンなどに用いられる手法で,サウンドエフェクトをともな
うと,より効果的である.フラッシュバックについての説明として,適切なものはどれか.
【解答群】
ア.非常に短いカット,たとえば 1 秒以下程度のカットを連続的につなぐこと.
イ.被写体の全体的な印象(運動方向や形状,色合いなどの要素)が類似していること.
ウ.一連の動きを違う角度から別カメラで同時に撮影し,そのカットを組み合わせること.
エ.ストロボ効果ともよばれる手法で,動きをコマ送りで断続的に描写すること.
オ.別々の素材を 1 つの画面上に合成して重ね合わせることで,二重露光ともよばれる.
(3)1920 年代にレフ・クレショフが提唱したモンタージュ理論は,今もなお重要な映像編集
の基礎理論といえる.クレショフ効果ともよばれるモンタージュ理論についての説明と
して,適切なものはどれか.
【解答群】
ア.モンタージュ写真のように,複数のカットから最もよい部分を抽出し,1 つの画面を構
築する手法である.現在は,ディジタル技術の発展によって高度な合成が可能になって
いるため,再注目されている.
イ.無声映画からトーキー映画
(音声付きの映画)の時代になり,映像は音楽によって印象
が変化することが明らかになった.ビジュアルがもっていなかった意味性を,オーディ
オトラックによって付加することができるという考え方である.
ウ.観客はカットの連続性よりも,個々のカットの内容(たとえば俳優の表情)に影響を受
けやすいので,人物のクローズアップショットが重要だという考え方である.
エ.複数のカットをつなぐことで,単体のカットがもっていなかった新しい意味をシーク
エンス(カットの集合体)に付加することができるという考え方である.
25
第9問
翻訳家Aは,小説家Bの人気冒険小説を,英語から日本語に翻訳した.この冒険小説,および
日本語に翻訳された小説(以下,翻訳小説という)は,ともに出版されている.以下は,これら小
説をめぐる知的財産権に関する問題である.a〜dの問いに最も適するものを解答群から選
び,記号で答えよ.
a.冒険小説,または翻訳小説についての説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.冒険小説は公表されているので,目的にかかわらず誰でも自由に翻訳できる.
イ.冒険小説は原著作物で,翻訳小説は二次的著作物である.
ウ.翻訳小説の著作者は,翻訳家 A と,原作を書いた小説家 B の 2 人である.
エ.翻訳小説の著作財産権の保護期間は,原作を書いた小説家 B の死後 50 年で満了する.
b.シナリオライター志望の大学生 C が,権利者の許諾を取らなくてもよい行為についての説
明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.レポートを書く場合,冒険小説の文章を,無条件で自分の著作物に取り入れて利用する
ことができる.
イ.冒険小説を購入すれば,自動的に,小説の著作財産権の一部も譲り受けるから,その範
囲内で自由に利用することができる.
ウ.翻訳小説をもとに書いたシナリオで,観客から料金を取って上演することは,学生であ
るため許される.
エ.授業の過程で翻訳小説を使用する場合,授業を受ける者として,著作権者に不利益を与
えない程度であればコピーすることができる.
c.グラフィックデザイナー D は,冒険小説の表紙絵を利用して,発売予定の CD のジャケッ
トを作成したいと考えている.この表紙絵は,イラストレータ E が創作したものである.
グラフィックデザイナー D についての説明として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.無断で加工などして利用すると,複製権,翻案権,同一性保持権を侵害するおそれがある.
イ.無断で加工などして利用すると,公衆送信権,頒布権,公表権を侵害するおそれがある.
ウ.表紙絵のデザインを加工しないで利用すれば,誰にも許諾を取る必要はない.
エ.イラストレータ E の名前を表示して利用すれば,誰にも許諾を取る必要はない.
26
CG クリエイター検定
d.映画会社 F は,翻訳小説をもとに,アニメーションの制作を企画している.監督であるア
ニメータ G をふくめ,制作スタッフ全員が映画会社 F の社員である.このアニメーション
についての説明として,正しいものはどれか.なお,このアニメーションは,職務著作の要
件をすべて満たすものとする.
【解答群】
ア.翻訳小説をもとに制作するので,翻訳家 A の許諾のみを取ればよい.
イ.アニメーションの著作者はアニメータ G だが,著作財産権は映画会社 F がもつ.
ウ.アニメーションの著作財産権と著作者人格権は,映画会社 F がもつ.
エ.アニメーションの著作財産権と著作者人格権の保護は,公開時点から始まる.
27
第 10 問 以下は,映像制作を支える技術に関する問題である.(1)〜(3)の問いに最も適するものを
解答群から選び,記号で答えよ.
(1) 図1は,画用紙に描いた水彩画である.図1の白い点線部分は水彩画の有効部分を示し,
①
その横と縦の比率は 4:3 である.白い点線部分の横サイズ
が 254mm,縦サイズ
②
が 190.5mm だった場合,この領域を,横 1,600 ピクセル #縦 1,200 ピクセルの静
止画像としてスキャナでコンピュータに取り込むために,理論上最適な解像度はどれか.
なお,1 インチは 25.4mm とする.
①
②
図1
【解答群】
ア.80dpi
28
イ.120dpi
ウ.160dpi
エ.190dpi
オ.254dpi
CG クリエイター検定
(2) 図2のような画用紙に絵を描き,点線の枠内の領域をスキャナでコンピュータに取り込
みたい.作画すべき絵のサイズ(点線の枠のサイズ)と,スキャンする際の解像度に関す
る,a , bの問いに答えよ.なお,1 インチは 25.4mm とする.
①
②
図2
①
a.最もピクセル数が多くなる画像の横サイズ
と,スキャン解像度の組み合わせはど
れか.ただし,紙の品質については考慮しないものとする.
【解答群】
横サイズ
スキャン解像度
ア
150mm
360dpi
イ
200mm
300dpi
ウ
250mm
200dpi
エ
300mm
150dpi
オ
400mm
72dpi
①
b.横サイズ
を 1,440 ピクセルの静止画像として,スキャナでコンピュータに取り込
みたい.横サイズとスキャン解像度の組み合わせとして,適切なものはどれか.
【解答群】
横サイズ
スキャン解像度
ア
144mm
72dpi
イ
144mm
144dpi
ウ
254mm
72dpi
エ
254mm
144dpi
オ
288mm
72dpi
カ
288mm
144dpi
29
(3) 図3のように 3 次元 CG と 2 次元 CG を合成し,マスク合成やフェードイン,フェードアウ
トなどの画像処理と編集処理を施し,作品として完成データを納品したい.この作業に
用いるファイルフォーマット A,ならびにファイルフォーマット B を選択する際の説明と
して,適切でないものはどれか.
図3
【解答群】
ア.ファイルフォーマット A とファイルフォーマット B は同一でなくてもよい.
イ.受け渡す際に時間がかかるので,ファイルサイズを小さくするために可逆圧縮のファ
イルフォーマットを利用する.
ウ.最終的に完成版データに利用するファイルフォーマット C と同一のフォーマットとする.
エ.可逆圧縮や非圧縮であれば,動画形式のファイルフォーマットを利用してもよい.
30
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