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DDiiirrreeeccctttooorr ゲゲーーームムム集集

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DDiiirrreeeccctttooorr ゲゲーーームムム集集
3年生の授業実践
第1章
小学校
3・4年生向け
Director
ゲーム集
●授業のねらい
エネルギー・ゲームをすることによって、
「身の回りにはたく
さんのエネルギーが使われていること」
「電気は発電所から送
られてくること」などを知らせる。
●授業の準備
①ホームページ「Directorエネルギーゲーム集」
(TOSSランド/NO.2140204)(http://www.tos-land.net/)
②「エネルギー学習スキルAコース」
●熱中させる
ポイント
ゲームと「エネルギー学習スキルAコース」を併用すること
で、楽しくエネルギーの学習をすることができる。
授
業
計
画
・
・
・
第1時限
第2時限
第3時限
第4時限
第5時限
身の回りには、たくさんのエネルギーが使われていることに気づかせる。
「エネルギー学習スキルAコース」(7ページ)
エネルギーが使われているものの役割を考えさせる。
「エネルギー学習スキルAコース」(18ページ)
3つの発電所の発電の仕組みやエネルギーのもとを知らせる。
「エネルギー学習スキルAコース」(19ページ)
電気はどこから送られてくるのか考えさせる。
「エネルギー学習スキルAコース」(20ページ)
第1時限から第4時限までに学習した内容を定着させる。
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◆◆
◆◆
◆◆
1.
子どもへの
指示
◆◆
◆◆
1時限め エネルギーを探せ!
1
(下の絵を配布して)この絵の中で、エネルギーが使わ
れているところはどこですか。赤丸で囲みなさい。
教室のスクリーンに左
●ホームページ「Directorエネルギーゲーム集」
(以下同様)
のゲームを映し出す。子
どもには、左の画面をプリ
ントアウトし、配布する。
「エネルギー学習スキルA
コース」7ページを印刷し
てもよい。
上記のように質問して、
1分後、ヒントを出す。
画面の「ヒント1」にマ
ウスをのせると、ポップア
ップヒントが表示される。
それを全員で読ませる。
「ヒント5」まで同様に
扱う。
さらに2分間考えさせ
る。
2分後、赤丸をつけた数を答えさせる。
赤丸の数を板書し、人数を書いておく。
子どもへの
指示
2
この絵の中でエネルギーが使われているところをクリッ
クしなさい。
列指名をし、順番にクリックさせる。クリックすると、「冷蔵庫」「自
動車」などの名前が表れるので、それを読ませてから進める。正しいも
のをクリックすると色が着く。
ほかの子どもたちには、いくつ色がついたか「正」
ここで子どもは熱中する
の字を書かせながら数えさせる。答えが出つくした
このゲームでは、エネルギーが
ら、色がついた箇所の合計の数をクリックする。正
使われているところをクリックす
しければ正解の画面が表示され、間違うと色が全部
ると色がつき、使われていない場
消える。
所をクリックすると「ブー」と音
最後に感想を書かせ、数名に発表させる。
が鳴り、色が全部消えてしまう。
コンピュータ室での授業が可能ならば、数名で交
こうした反応で子どもたちは熱中
替し、クリックさせるとよい。
する。
17
◆◆
◆◆
◆◆
2.
子どもへの
指示
◆◆
◆◆
2時限め エネルギーの役割は?
3
(下の絵を配布して)この絵の中で「はこぶ」役割をす
るものは何ですか。赤丸で囲みなさい。
コンピュータ室
のスクリーンに左
のゲームを映し出
す。子どもには、
左の画面をプリン
トアウトし、配布
する。
「エネルギー学
習スキルAコース」
7ページを印刷し
てもよい。
上記の指示をし
て、1分後、列指
名をする。答えが
出つくしたら、正
解を告げる。
そのあと、スク
リーンを使って、
ゲームの方法を説
明する。
「スタート」をクリックし、役割を表す言葉に関係のある絵を見つけ
て、20秒以内に左の四角の中にすべてドラッグする。
子どもへの
指示
4
表示された言葉の役割を表す言葉に関係のある絵を見つ
けて、四角の中にすべてドラッグしなさい。
「はこぶ」「ひやす」「あたためる」などの8つの
言葉がランダムに表示される。ランダムに表示され
ここで子どもは熱中する
「どのグループが8つの言葉を
全部クリアするか、競争します」
と働きかけると盛り上がる。なお、
全部クリアしたグループには、8
つの言葉以外の仲間分けを考えさ
せる。
るので、同じ言葉が続けて出ることもある。制限時
間(20秒)が過ぎるとふり出しにもどる。言葉に合
わない絵を四角に入れると「ブー」と鳴る。
1人で行わせるより、数人のグループを編成し、
答えを探させたほうがよい。操作法を教え合ったり、
簡単な討論が生じたりするからである。その際、コ
ンピュータを操作する子どもを毎回交替させない
と、特定の子が独占することになる。
18
◆◆
◆◆
◆◆
3.
子どもへの
問いかけ
◆◆
3時限め 「いろいろな発電の仕方」パズル
◆◆
1
たくさんの電気を一度につくるところがあります。何と
いうところですか? (発電所)
コンピュータ室のスクリ
ーンに左のゲームを映し出
す。上記の問いかけをし、
正解を告げる。画面の「タ
ービン」の文字にマウスを
のせると、「タービン」の
写真が表示される。そこで、
「電気はタービンという大
きなはね車を水の力でぐる
ぐる回すことによりつくら
れます」と説明する。「発
電の仕組み」のピースで、
「水の動き」を説明する。
次に、「レベル1」をク
リ ッ ク す る と 、「 水 」「 石
油・石炭・天然ガス」「ウ
ラン」のピースだけがバラ
バラになる。そこで、「水力発電所の力のもとは何ですか」と問う。
答えの「水」のピースを元の場所にドラッグすると、「カチッ」という
音とともにピースがはまる。
「火力」「原子力」も同様に行う。
子どもへの
指示
5
レベル2から始めてレベル5までパズルをしなさい。完
成したら「もどす」を押します。パズルが動かなければ
正解です。
数人のグループで行う。1つのピースをはめたら
交替するように指示する。
ここで子どもは熱中する
レベル5では、ヘビが登場して
邪魔をする。ヘビに触れるとそろ
レベル2、レベル3と進むにつれて、バラバラに
なるピースが増える。易から難へ組み立てられてい
る。
えたパズルがバラバラになってし
レベル5まで終わったグループには、「教室の時
まう。こういったゲーム性を子ど
計を見て、何秒で完成させることができるか競争し
もたちは喜ぶ。
なさい」と指示する。
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◆◆
◆◆
◆◆
4.
子どもへの
指示
4時限め 「電気の通り道」めいろ
6
◆◆
◆◆
電気はどこから送られてくるのでしょうか。「家庭」か
ら送電線を通って「火力発電所」まで赤鉛筆でたどりな
さい。
コンピュータ室のス
クリーンに左のゲーム
を映し出す。子どもに
は、左の画面をプリン
トアウトし、配布する。
「エネルギー学習スキ
ルAコース」20ページ
を印刷してもよい。
答え合わせは、スク
リーンに提示して次の
ように行う。
「電気は、発電所で
つくられます」と説明
する。「家庭」からス
タートし、通り道を確
認しながら、「柱上変
圧器」「変電所」など
の用語の説明を全員で
読む。
子どもへの
指示
7
電気の「エレクトン」ちゃんを、電気の通り道を通って、
お母さんのところ(発電所)に送り届けなさい。
ゲームの方法を説明する。
「スタート」をクリックし、指令「電気の通り道
ここで子どもは熱中する
正確に電気の通り道を通らない
と「エレクトン」ちゃんが進まな
を通って○○発電所まで行きなさい」を全員で読ま
せる。「エレクトン」ちゃんをドラッグして電気の
通り道を進む。
い。制限時間(30秒)が過ぎると
「『エレクトン』ちゃんは、電気の通り道しか進
ふり出しにもどるしかけなので、
めません。送電線からはみ出さないようにします」
子どもは慎重になる。なお、スタ
と説明する。
ート場所とゴールの発電所がラン
ダムに表示される。
そして、指示された発電所に送り届ける。指令通
りに送り届けると歓声が起こる。「ありがとう」と
表示されることを画面で確認する。
20
◆◆
◆◆
◆◆
5.
子どもへの
問いかけ
◆◆
◆◆
5時限め 地底の迷宮
(コンピュータ室のスクリーンに下のゲームを映し出し)
原子力発電所の仕組みはどちらですか。
2
「ルール」を全員で読む。
「1.わかれ道では正しい答え
の道を進みます。2.道から落
ちると前に戻ってしまいます」
「スタート」をクリックする
と、上記の問題が表れる。
「右の道に進みますか、左の
道に進みますか」と問い、子ど
もたちに挙手させる。5秒後に
画面がスクロールを始める。マ
ウスを左右に動かして、主人公
をコントロールする。
「落ちると前に戻ってしまい
ます」といって、実際にやって
見せる。
子どもへの
指示
「地底の迷宮」の分かれ道を進み、問題に答えながら、
最終画面を目指しなさい。ゴールしたら先生に知らせな
さい。
8
数人のグ
ループで行
ここで子どもは熱中する
う。操作す
道を踏み外すとマグマに落ち
る時は5分
て、少し前に戻ってしまう。「間
ごとに交替
違う」あるいは「マグマに落ちる」
するように
と、ランダムな場所に戻り、文字
指示する。
通り「迷宮」となるので、子ども
は熱心に取り組む。
最終画面にたどり着いた子には、もう一度やりたいゲームをさせる。
授業の最後に上の最終画面の文を全員で読む。
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