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独り言日記

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独り言日記
独り言日記
Shade ホームデザインを拡張してみる(2008/07/31)
最近はすっかり実験シーンは Shade ホームデザインで作ってるのですが、凝ったことをし始める
と結局 Shade でメンテすることになって面倒(意外とでかいシーンになるので重いし。Shade ホー
ムデザインのほうがサクサク動いてます)、というのがあったのでちょっといろいろ拡張してま
した。Tips 類は「Shade Home Design」のページにまとめてます。Shade のフォーラムで書いてた内
容です。
以下の画像は Shade ホームデザインでのキャプチャですが、実は標準ではできないことがちりば
められています。
1
Shade があれば拡張できるのですが、
・床の間表現(掛け軸含む)
・壺
・座布団
・正面の風通しの窓+半開きの障子
は、すべてオブジェクトとして Shade ホームデザインにユーザー定義の形状として登録したもの
2
(作成は Shade)。登録さえずればドラッグ&ドロップで配置は楽です。このあたりの登録方法は
マニュアルに書いてないので解析してみました。というほどたいしたことはしてないですが
(XML + HTML + JavaScript な部分なので簡単です)。
なぜかは知ってはいますが和室表現が Shade ホームデザインは弱いので、和室好きとしては歯が
ゆい部分があったのです。が、これで安心(?)ですね。Shade ホームデザインでは形状を登録さ
えすれば、後はなんでもできそうな感じがします(レンダリングはやっぱり自分のレンダラに渡
すわけですが (^_^;;)。
透過・屈折での粗さ(2008/07/30)
反射時は粗さパラメータを参照していたのですが、透過・屈折時は見てなかったので見るように
してみました。
左から、透過ナシ、透過あり+粗さなし、透過あり+粗さ 0.001、透過あり+粗さ 0.002、です。
濁った表現が可能になるのですが、ほんのわずかな粗さ値でも如実に影響してしまいます。調整
が難しいので指定値を 0.01 倍するとか、ゲタはかせたほうがいいかなぁ。反射での粗さと比べて
も、結構強く出ますね。
さらに粗さを小さく(1/10)して、右から 2 つめで粗さ 0.0001、一番右を粗さ 0.0002 に。
3
追記:
のほうがまだ分かりやすいかな。1000sampling/pixel なんですが、まだまだサンプリング数が足り
ないですね。手前に半透明な板をおいて、左から粗さなし、粗さ 0.0005、粗さ 0.0010、粗さ 0.0015、
粗さ 0.0020 としてます。
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Shade でも同じシーンで粗さを上げてみたのですが、GI で透過での粗さ表現は効いていない?た
しか、このような磨りガラスの作品を見た覚えがあったのですが・・・。どうやったんだろう?
アハ体験もどき(2008/07/24)
先日の窓から光が入る画像と夜中にして面光源を天井に配置した画像を使って、ちょっとアハ体
験っぽいものを作ってみました。
合成が 0 のときは昼間、255 の時は夜として、徐々に変化していくものです。窓ガラスの透過がか
なり弱いのが分かるかと思います(灰色になってます)。
後、上記は Flex2 で適当に作ったやつなんですがソースがほしい、という奇特な方は以下からダウ
ンロードしてご利用くださいませ。2 枚の画像付きで 1.8MB です。
http://ft-lab.ne.jp/files/flash/ImageOverlap_flex2_src_20080724.zip
flex2 では BitmapData の merge を使うと 2 枚の画像をアルファ合成できます。
空気感っぽい感じ(2008/07/23)
ちょっと面白いレンダリング結果になったのがあるので説明入れてみます。
例によって Shade ホームデザインで作ったシーンを Shade に持ってきて、何もせずに独自レンダラ
に渡してレンダリングしたもの。
↓ 10000sampling/pixel。36750 秒(10.2 時間)。
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うっすらモヤがかかった感じで、なんとなくやわらかい空気感のあるレンダリング結果になりま
した。霧表現はまったく実装してないんですがこれはなぜだろう?ということですが・・・。
実は原因は窓ガラスのようです。ここで配置している窓ガラスは完全透明ではなくて結構不透
明なものです。外が暗い、夜のシーンを再度レンダリング中なのでまた比較しますね。透明度は
0.27 になってます。
ですので、間接照明で言うと視点からのレイが窓ガラスで拡散反射してしまってその色(=窓ガ
ラス本来が持つ色)が部屋内のオブジェクトに影響を与えている感じでした。後、外の hdr 画像は
露出 6 だったかな?結構高めにしてます(そうしないと室内に光が入らないため)。窓ガラスの透
過が少ないと外からの光も強くしないと入らないってことですね。
なので、レンダリングテクニックとして他でも使えそうですが「光を完全透明じゃないオブジェ
6
クトで遮断すると空気感の演出ができる」かもしれん、という技を新たに発見しました。蛍光灯
なんかで、わざと濁ったオブジェクトで囲ってしまう、ってのも意外といい演出効果を生めるの
かもしれませんね。
続・Shade ホームデザインのをそのままレンダリング(2008/07/22)
サンプルのシーンを天井だけ取ってレンダリング。材質は Shade ホームデザインから渡したもの
をそのまま調整も加えず(レンダラに沿うように自動変換はしますが)に独自レンダラに渡して
ます。
↓共に 500sampling/pixel。
左は hdr による IBL のみ。右は IBL + 8 つの点光源(蛍光灯の点灯)を配置。指向性のあるライト
を配置すると CGっぽさが増しますね。レンダリング時間は 640x480 pixel にて、左で 9.3 分、右で
43.2 分くらいです。光源が増えると一気に時間がかかってしまうのはなんとかしたいところ。さ
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ぞかしポリゴン数が多いかと思ってたのですが、105411 三角形しかなかったです。
Shade ホームデザインのをそのままレンダリング(2008/07/20)
Shade ホームデザインのシーンをそのまま独自レンダラでレンダリングしたらどうなるの?とい
う質問が来ていたのでテストしてみました。
まだ光源が面を素通りするという属性を持たせていないので、蛍光灯は取っ払って面光源を
Shade のほうで配置しています。光源は天井の面光源のみ。
↓ 50samping/pixel(Shade の場合はレイトレーシングの画質を 50 に)。双方ともにガンマ 2.2 です。
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和室の床の間を Shade ホームデザインだけで作ろうとしたけど無理だった、というシーンです(ボ
ツのやつ。途中で放棄(汗)。後でじっくり作りこみます)。ん? Shade のほうはテーブルの色が
変ですね。独自レンダラのほうが Shade ホームデザイン上でのテーブル色に近いです。後、Shade
レンダリングは床の間と部屋の壁の境界がなぜか黒いです。
↓ Shade ホームデザインでのレンダリング(蛍光灯をつけてます)
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後、Shade での反射のルールですが以下のことが分かりました。Shade の場合は、フレネルをあげ
ると反射が弱くなるというよりも視線と正面を向く面での反射が減衰しています。Shade ホーム
デザインから持ってきたデータは、反射 1.0、フレネル 0.9 とか(テーブルの表面材質がそんな感
じ)なぜか反射が Max なのが多いのはそういう理由か。このへん違和感があるかもしれない。
独自レンダラの場合は、視線と垂直の面の反射率をフレネルの値で上げるという理屈なので(反
射の挙動は反射率では変わらず、フレネル値は垂直面での反射を底上げするものとしてます)、そ
のあたりを独自変換するようにしました。それが上の画像になります。反射に関しては、これで
一発 OK かな。実はこの部分のちまちました調整が非常に面倒だったので、これでかなり楽に
なったかも。
後、ひさびさに Shade(10.0.2) と比較しましたが、速度に関しては画質≠サンプリング数なので比
較はできないです。が、やはり Shade では間接照明が弱い感じです(独自のが間違ってる可能性も
ありますが)。
独自レンダラでは明るいピクセルが点在していますが、天井からの反射光がそこで止まってるも
のです(主に、視点→壁など→鏡面反射→光源ととんだものと思われる)。Shade ではそれがない
のですが、省いちゃダメな大事な要素のような気もしますがどうなんだろう。独自レンダラでは
鏡面反射で光に届いた部分が明るくなりがちなんですが(上画像では柱での反射がかなり明る
い)、教科書どおりの実装だけど間違ってそうなのでチェックしたほうがいいなぁ。
テストシーンの構築中(2008/07/17)
テスト用のシーンでよく Shade ホームデザインを使ってます。が、和室シーンにて「床の間」がほ
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しい、半開きのふすまがほしい、ということで一度 Shade に shd ファイルとして持っていって Shade
上で編集しようと思ったのですが・・・。
壁が 1 つのポリゴンメッシュで表現されているので分離が面倒、ふすまはというと木の枠と障子
の 2 つのポリゴンメッシュでのみ表現されてました。う∼ん、一度 Shade で作った「床の間」形状
と「半開きふすま」形状を Shade ホームデザイン内で配置するほうが理にかなってるかもしれな
い。和室はしきいが高そうですので(想像ですが)、ちょっとしばらくは試行錯誤する必要があり
そうです。
あと、和室の光の入りっぷりはイカしてるよなぁ、と思って検索しているとなかなかおおっとい
うサイトがありました。
http://tagle.jp/glossary/54.html
これは見てるだけでワクワクします。ここに建築画像が大量にあるのですが、CG か実写かなん
かよく分からなくなってきますね。微妙に CGっぽいんだけど、写真っぽいのもあるよなぁ。写
真だとするときれいすぎる(壁に汚れがない)というか、、、う∼んわからん、、、。
上記サイトのような CG(?)が生成できるレンダラを目指せればと思ってます。
フォトリアルっていうよりもどうも CG 臭くなった気がしないでもないですが、先日の車+バイ
ク+住宅の画像を調整してみました。形状は全部 Shade ホームデザインのものです。
・背景の hdr を変えました(自社撮影の 6000 x 3000 pixel の hdr 画像)。
・車とバイクの車体での反射率を上げました。
・後処理のブルーム(光漏れ)を適用しました。
Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MB の WinVista(64 ビット)の環
境にて。
↓ 2000sampling/pixel にて 4577 秒(76 分)。
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ブルームを適用するとなじむ感じはします。最近は、よく街中を観察しているつもりですが空気
感ってなんだろう(今は感覚的に判断してますが)、何があればリアルと思うのだろう、というの
は考えながら歩いてます。少なくとも、目が行っている補正(露出調整とかおそらくブルームを
含む表現も。目が悪いと勝手に夜の街とかでフレアがかかります(苦笑))がそれらしく補間して
いるのもあるのかなぁという気が。
ブルームに関しては解説ついでに、Shade のエフェクタプラグインにするか単体アプリにするか、
でソース付きで説明を入れる予定にしてます。かなり前に自分のサイトでそれっぽいものを公
開していたのですが、当時はガウスも知らずに稚拙すぎた実装だったのもあるのでリベンジとい
うことで。
ShadeHomeDesign のデータに(2008/07/16)
車やバイクがあるじゃないですか、いまさら気がつきましたのでレンダリングしてみました。レ
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ンダリングしただけです、が、反射率の調整、限界角度の指定など、ちまちました部分を Shade に
て行いました。
Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MB の WinVista(64 ビット)の環
境にて。
↓ 2000sampling/pixel にて 4564 秒(76 分)。
車の反射は難しいですね。微妙に「粗さ」を入れてそれっぽくなるようにしました。でも、本来
はもっと光沢あるよなぁ。マテリアル調整はいずれにしても必要そうです。
ブルーム(2008/07/15)
お遊びの機能ではありますが、ブルームを実装しました。ブルームとは、よく光漏れの表現で使
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用される 2 次元の処理です。
↓左がフィルタなし。右がブルームフィルタあり。分かりにくいサンプルに(汗)。
↓大げさにブルームフィルタをかけました。
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やり方は DirectX9 の HDRLighting のサンプルのまんまだったりします。また説明入れますが、ぼ
かしはガウスを使用してます。
後処理系(露出、ガンマ、ブルーム、など)は 2 次元処理なので、後からリアルタイムに調整で
きるほうがよさげですね。
続・レンダリング実験中(2008/07/14)
土日でレンダリングしていたのができてました。
Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MB の WinVista(64 ビット)の環
境にて。2つのレンダリング画像を同時に処理していたので時間に関しては遅くなってるかと
思います。遠隔地だと途中経過を確認できないので、直列のバッチレンダリング機能とメールで
結果を知らせる、などの機能はほしいかなぁ。
↓ 3000sampling/pixel で 28501 秒(約 7.9 時間)。
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07/11 にレンダリングした部屋にて、天井に面光源を 2 つ追加しました。比べてみて、室内はやっ
ぱり蛍光灯があれば映えるねというのが分かりそうです。
↓ 30000sampling/pixel で 116881 秒(約 32 時間)。
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外からの hdr による IBL を 07/11 の 10 倍のサンプリング数でレンダリングしてノイズを消すよう
にしました。見せることができるレベルとしてはこれくらいまで落とし込まないとダメかな。
机の上は「粗さ」によりグロスがかかるようにしてます。
両方とも、妙に明るいピクセルがあるので当面はこれの原因を追究しないといけない感じです。
やっぱり時間が遅いのが気になりますね。これでもほんの微妙にですが最適化して速度アップ
してるのですが、unbiased としてもやはり速度アップはいりそうです。重点的サンプリングと
MLT +アルファ(今考えているアルゴリズム。もしかしたら MLT に収束するかもしれない)、取
り入れないと。
これは今のところリファレンスとしてのレンダラで考えてまして、遠い将来は品質を下げて(で
きれば下げずに)どこまで速度アップできるか、もチャレンジしたいなぁと思ってます。
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レンダリング実験中(2008/07/11)
Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MB の WinVista(64 ビット)の環
境にて。
↓ 3000sampling/pixel で 10617 秒(約 2.9 時間)。
光源は右の窓からの hdr による IBL のみです(露出は 5 で飛ばしてます)。まだノイズが多いので
これの 10 倍のサンプリング数でノイズが消えるくらいまでレンダリング中です。日曜くらいに
チェックしたら結果が上がってるかな(計算上は約 29 時間で終わるはず。終了時間の予測がつく
のは予定が立てやすいのでいいですね)。
後、1 台のマシンにて 2 つのレンダリングを実行して耐えうるか、なんて無茶なテストも実施中。
一応、今まで数日ぶっ通しレンダリングしてみたりで落ちたりシステム不安定になったことはな
いので固さに関してはこれで OK な感じです(複数スレッドでかなり CPU 酷使してます)。上記で
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13 万三角形くらいなのですが、大量の三角形のシーンもテストしないといけませんね。それが終
わればとりあえずテストとしては最終段階。
しかし、奥のキッチンのところの映りこみ部分と右端の窓のところに明るいピクセルのジャギー
が発生してます。これ、原因はサンプリングのばらつきが足りない(層化サンプリングの弊害。
QMC の問題みたいなものです)のかと思って検証してみたのですが、そうではないようでした。
ものすごいアールの細かい部分に面積が 1mm^2 にも満たないポリゴンがあるのですがそれだろ
うか・・・。でも近寄れば問題ない場合もあるし。ちょっと原因究明にて難航中です。
上記は、Shade ホームデザインでリビングを作って shd に出力したシーンです。そのままじゃ反射
が強い部分があるので全部目を通して修正、屈折率がないグラスに屈折率を入れる、スムーズの
限界角度が全部 0 で出力されてるので丸めたい部分は 30 度を入れる、という微調整を加えてま
す。後は独自レンダラにエクスポートしてレンダリングしたもの。
現実にこんなキッチンがあるとするとアウトなんですけど(これじゃあ火事になる (^_^;;)、Shade
ホームデザインでシーン作るのは楽しいのではまってます。
ペルソナ 4(2008/07/10)
買ってきました。発売日と同時に買ったのはひさびさ。というよりもゲームがひさびさです。
前買ったのはペルソナ 3 フェスでした・・・。しかし、相変わらずオサレです。音楽がまたイカ
してますねぇ。ダンジョンのスティックによる回転がペルソナ 3 のデフォルトと逆になってたの
で Config で逆転。意外と操作性に関しては体で覚えているもんですね。
夏のインドアな遊びはしばらくこれで楽しめそうです(といっても夜中にするくらいですが)。
フレネル(2008/07/10)
先日、WindowsXP(自宅)と Vista(仕事場でレンダリングに使ってる)が自動的にアップデート
されたようで、深夜の 13 時間で完了予定レンダリングがリセットされてしまいました、またやり
直しです(苦笑)。
夜中はずっとレンダリングで耐久テストしてますが、アップできそうな画像ができたら載せてい
くようにします。
↓グラスの表現をチェック中。分かりにくいですがフレネルを適用。500sampling/pixel。
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どうも透過+屈折の表現が汚い感じです。先日の家レンダリングで窓が反射しすぎなのはフレ
ネルを考えてなかったから、というのもありそうです。
上記は Shade ホームデザインのグラスなんですが、反射率指定が 1.0 のままでした。表面材質調整
が面倒なので直接 shd をいじってしまおうかなぁ。果物がプラスチックみたいになってるのもな
んとかしたい (^_^;;。
後、たぶんバグだとは思いますが、Shade ホームデザインから Shade にデータを持ってきたとき、
ポリゴンメッシュの「スムーズ 限界角度」が 0 にクリアされてます。Shade ホームデザイン内の
個々のオブジェクトの shd を見ると、ちゃんと限界角度指定が存在するので shd 出力の問題っぽい
ですね、というかこれはどこに報告を入れればいいのだろう?今まで Shade ホームデザイン経由
でレンダリングテストしていたシーンはこの限界角度がすべて 0 になってました。上画像の光沢
がどうもカクカクなのはこれが原因っぽいです。
追記:
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スムーズの限界角度を指定。これでまっとうになったかな。
室外のレンダリング(2008/07/07)
室外は hdr による影響が大部分なのであんまり面白くはないのですが、Shade ホームデザインの住
宅データのサンプルをレンダリングしてみました。
Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MB の WinVista(64 ビット)の環
境にて。
↓ 1000sampling/pixel で 1284 秒(約 21 分)。
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部屋内に小さい小物が置いてあるので重いかと思ったのですが、そんなでもなかったです。
窓ガラスのような透過と反射が混在しているマテリアルを持つ場合、外が明るくて部屋が暗いと
きは鏡みたいになる、はあってるでしょうか。なかなか部屋内が見えませんねぇ。
後、Shade ホームデザインから Shade に持っていったときの反射があまりにも強いので全部ちまち
まと変更してました。さすがに面倒というのがあったので、Shade ホームデザインの構成を見る
と
C:¥Program Files¥e-frontier¥Shade Home Design¥Libraries¥ 建具 ¥ 室内ドア
なんてところにデータがあるのですが、png/xml/shd が 1 つでセットになってますね。この中の shd
をじかに変更すればいいような感じです(実際はやっちゃダメだと思いますが)。
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しかし、shd データの出力(Shade ホームデザイン内での処理)、Shade(10.0.2) での shd ファイルの
読み込み、修正した shd ファイルの保存、独自レンダラ形式の出力(エクスポータプラグインの画
像出力が遅い)、全部が時間がかかる・・・。これは過去のバージョンからずっとではありますが、
イーフロに指摘済みです(レンダラとは関係ないですが、気になったので)。
独自レンダラでは、hdr の読み込み含めてシーンデータの読み込みは 5 秒ほどですねぇ(テクス
チャは 250 枚ほど)。それくらいまでスリム化できればいいかも。
ノイズ消えるまで(2008/07/04)
打ち合わせの間、PC を遊ばせておくのはもったいないのでノイズが消えるまでレンダリングして
みようということでレンダリングしてみました。
Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MB の WinVista(64 ビット)の環
境にて。
↓ 10000sampling/pixel で 47489 秒(約 13 時間)
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光源は天井の面光源のみで、外は若干色はあるのですが夜の自分の部屋というシチュエーション
でレンダリングしてみました(ああ、こんな書斎がほしぃ)。10000 サンプリングもいらなかった
かもしれませんが、時間をかければノイズは見えなくなりますね。ただ、問題も発生。
・明るいエイリアスが発生している部分がある(QMC での影響とかじゃないです)
・机の上の面光源の映り込みが強すぎる、窓の光源の映りこみも強いかも。
1 つめは原因は分かってます。高速化したときの細工の弊害といえば弊害です、が対応は楽です。
2 つめは、直接照明と分離して計算している部分があるのですが、
「運良く鏡面反射して(面)光
源に届いた場合の光の処理をどうするか」ってことになりそうです。この場合は、RRT 本だと
CEL(Count Emitted Light) は True になるはずなんで、光がそのまま入ってくるわけですが、、、う∼
ん計算上はあってる気がしてますがそもそも勘違いしてるかな?
ベッドルームのレンダリングを再度(2008/07/02)
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Precision PWS490(Intel Xeon5110 1.6GHz(DualCore))/Mem2048MB の WinVista(64 ビット)の環
境にて。Shade ホームデザインのサンプルのベッドルームをレンダリングしました。
↓ 1000sampling/pixel で 36121 秒(約 10 時間)
光源は、左の窓からの hdr による IBL と照明器具からの点光源 9 つです。ほとんどは、外からの光
になってます。6 月末にやった 5000 サンプリングくらいの質にすると、50 時間はかかるか・・・。
でも、以前よりも少ないサンプリング数で質を上げることができたように思います(主に点光源
でのサンプリングの見直し)。でも、まだまだノイズは消えてないので時間をかける必要はあり
そうです。空気感はそれなりに、といった感じでしょうか。一度ほとんどノイズが見えなくなる
までレンダリングしないといけないですね(こちらは PC ががんばって計算しているのを待って
るだけなんですが、いろんなシーンでのレンダリングテストが進みにくくなるので今はある程度
で打ち切ってます、すみません)。
後の大きな課題の1つは速度アップです。位置を持つ光源は OKっぽいんですが(重点的サンプ
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リングとか双方向で)、hdr での IBL とかどう最適化するのがいいのだろうか。。。品質は下げたく
ないので出来る限りフォトンの使用は避けたいのですが、フォトンで詰めることができる部分も
多々ありそうなのでいずれは実験する必要はありそうです。
再再度レンダリング中(2008/07/02)
Pentium4 2.8GHz/Mem512MB の WinXP にて。
↓ 2000sampling/pixel で 17745 秒(約 4.9 時間)。
光源は背景の hdr による IBL のみ(露出は 6 にしました)。窓から差し込む光のみでの光の回り込
みの実験です。まだまだノイズは消えていないですね。
どうも、そのまま Shade ホームデザインから Shade に持っていったので反射が大きすぎる(最大の
100%指定をしている)のは結構多いようです。ドア部分が完全に鏡面になってしまったのでか
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なり抑えました。まだ、ドア枠部分が反射 Max になってる・・・。左下のキャビネットも反射が
きついなぁ。と、反射以外は調整を加えてません。
以前、小さいサイズでレンダリングしたものと本番のサイズでレンダリングしたもので色合いが
違う(ベッドルームをレンダリングしたものにて)と書いていたのですが、あれは光源(平行光
源、点光源、スポットライト、emission の光源)が作る間接照明の計算がミスってたからでした。
7 月以降の画像はその修正を加えたものです。ですので、小さいサイズ・少ないサンプリング数で
仕上がりを確認してから 本番サイズと多くのサンプリング数にするとどのような結果になるか・
どれくらいの時間でレンダリングが完了するか、は予測できそうでした。
ベッドルームのレンダリングは、構図と外から入射する光の強さが気になったので変えてリベン
ジ中です。
再度レンダリング中(2008/07/01)
Shade ホームデザインでの部屋作りが結構楽しくなってきました。机の上にモノを置くのはプロ
パティの「配置の高さ」で mm 指定すればいいようです。欲を言えば、接地機能(簡単な物理エ
ンジンでいいので)がほしいところではあります。が、それを差し置いてもこれはそのまんま
シーンエディタとして使えるなぁ。しかも、寸法もしっかり決めることができるのでラクチンで
すし。
後、アップデータで配置できるオブジェクトが増えるみたいですね。早くゲットせねば。
Pentium4 2.8GHz/Mem512MB の WinXP にて。
↓ 500sampling/pixel で 7198 秒(約 2 時間)。
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↓視点を後ろに下げてみた。500sampling/pixel で 7851 秒(約 2.18 時間)。
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例によって独自レンダラでのレンダリングです。私、どうも日本の日陰な感じが好きなんでレン
ダリング(特に反射モデル。ベースは Schlick です)の調整では自分の個性が入ってしまっている
かも。そのまんま Schlick を使う、ということは実はしてません。GI レンダラはどれも同じ味付け
になる、と思っていた時期があったのですがそうではなく、特に反射モデルの実装次第で結構違
いが出ると最近は思ってます。
光源は背景の hdr よる IBL(露出は 4 で飛ばしてます)と、天井からの弱い面光源です。メインマ
シンでレンダリングしながら作業(プログラム)してたので、レンダリング時間は若干かかって
るかもしれません。そして、日記を書きながら同一マシンにて裏でレンダリングを行ってます。
重い・・・。
Shade ホームデザインから Shade に持ってきたときに、たとえば机は表面材質の反射率 100%だっ
たり、床がやはり反射率高かったりとちとこのあたりが気になります。上記は Shade の表面材質
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から若干反射を抑えてみました。反射率以外は変えてないデフォルトの状態です。
あ、それと、Shade に持っていったときは表面材質はマスタ化してほしい、テクスチャもマスター
イメージとしてまとめてほしいですねぇ。
机と食器の間の布巾や障子の表現で、やっぱり SSS がほしいっすね。なんとかがんばって実装す
るようにします。しかし、Shade の画像投稿機はいつもみてますが、すごいフォトリアルのが最近
多いですね。すごいなぁと関心してます。自分はめんどくさがりなんで、なんとか一発でフォト
リアルな画像が出ないかと試行錯誤しているわけですが・・・。ちなみに Shade ホームデザインか
ら Shade へ持っていってレンダリングしたものでうまい作品は、店頭においてあるイーフロのパ
ンフに何点か載ってました。結構空気感が出てたのですが、それをアピール材料にすればいいの
にと思ったのは私だけでしょうか (^_^;;。
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