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2007年 個人投資家説明会資料 - ガンホー・オンライン・エンターテイメント

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2007年 個人投資家説明会資料 - ガンホー・オンライン・エンターテイメント
2007年
個人投資家説明会資料
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
代表取締役社長
森下 一喜
2007年5月29日
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
1.ごあいさつ
会社概要
2.ビジョン・中長期戦略・成長イメージと施策
3.マーケット売上規模予測
4.ガンホー会員数の推移と当社サービスの内容
5.当社売上高の区分と対応する事業
6.グループ経営と当社の強み
7.参考資料
1
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ごあいさつ
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(以下、ガンホー)は、
「挑戦・創造する経営」を経営理念に掲げ、「Inspire Movement(インスパイ
アームーブメント)」をキーワードコンセプトに「感動と楽しい経験」をお客
様に提供することを使命として、2002年8月よりオンラインゲームサービス事
業を開始しました。
ガンホーは、オンラインゲームサービス事業において、実績(有料会員数)
と経験(国内最大級のコミュニティ運営)をもとに安定した事業収益基盤を構
築してきました。こうした実績と経験をもとに、今後もオンラインゲームを軸
としたコミュニティ(Online Community)を育成し、そのコミュニティを軸と
した新しいオンライン・エンターテインメント(Online Entertainment)を積極
的に提供していきます。
ガンホーは、オンラインゲームを軸とした新しいエンターテインメントを提
代表取締役社長
供し続ける「総合エンターテインメントカンパニー」として、「Online
森下
Communitainment(オンライン・コミュニテインメント)」の実現を目指し、お
President
客様、株主の皆様、従業員、協力会社とともに健全なる遊びの文化創造のため
一喜
Kazuki Morishita
に情熱を持った事業活動を展開することが目標です。
さぁ、Online Communitainmentの世界へ、ガンホーとともに!
2
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
当社沿革
2002
オンラインゲームサービスに事業変更
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社に商号変更
ラグナロクオンライン
2004
マルチタイトル化
2005
株式上場
サービス開始
展開開始
ガンホー・モード株式会社 設立
株式会社ブロッコリー(19.4%取得)
株式会社ゲームアーツ子会社化(51%取得)
株式会社ジー・モード 筆頭株主へ(19.4%+新株予約権33.4%取得)
オリジナル第1弾
エミル・クロニクル・オンライン
サービス開始
デロイト トウシュ トーマツテクノロジー企業成長率ランキング
日本テクノロジー Fast 50 第1位
アジア太平洋地域テクノロジーFast 500第10位
2006
グラヴィティ社との海外業務提携
2007
GungHo Online Entertainment KOREA, Inc. 設立
3
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ゲームタイトル(主力オンラインゲーム)
運営中のタイトル
Now In Service
ラグナロクオンライン
2002年12月∼
エミル・クロニクル・オンライン
2005年12月∼
ヨーグルティング
2005年11月∼
ポトリス2
2004年7月∼
TANTRA
2005年4月∼
A3
2004年10月∼
リリース予定のタイトル
Will Be Release
北斗の拳オンライン
グランディアオンライン
ラグナロクオンライン2
4
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主力オンラインゲームビジュアル
5
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ガンホーグループ
モバイルコンテンツ事業
ゲームアプリ・着メロ・待受画像
オンラインゲーム事業
株式会社ジー・モード
JASDAQ 2333
キャラクター事業
コンテンツ企画・開発、キャラクター事業等
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
株式会社
Hercules 3765
株式会社ブロッコリー
JASDAQ 2706
ゲーム開発
カジュアルゲーム・コミュニティ事業
家庭用ゲーム機及びオンラインゲーム開発
カジュアルゲーム、コミュニティ、広告事業
株式会社ゲームアーツ
未上場
ガンホー・モード株式会社(ガンホーとジー・モードの共同出資会社)
6
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
1.ごあいさつ
会社概要
2.ビジョン・中長期戦略・成長イメージと施策
3.マーケット売上規模予測
4.ガンホー会員数の推移と当社サービスの内容
5.当社売上高の区分と対応する事業
6.グループ経営と当社の強み
7.参考資料
7
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ガンホーのビジョン
総合エンターテインメントグループ
総合エンターテインメントグループ
Online
Communitainment
事業戦略
No.1
No.1 ゲームメディアグループ
ゲームメディアグループ
デバイス パソコン
パソコン
携帯電話
携帯電話
ポ
ポー
ータ
タル
ルサ
サイ
イト
ト
キ
キラ
ラー
ータ
タイ
イト
トル
ル
海
海
外
外
展
展
開
開
バリューチェーン
バリューチェーン
家庭用ゲーム機
家庭用ゲーム機
No.1
No.1
GungHo Games
Portal site
オンラインゲームパブリッシャー
オンラインゲームパブリッシャー
8
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中長期成長戦略
1.導入期(2002∼2006年)
2.成長期(2007年∼)
3.発展期
開発事業
モバイルゲーム事業
家庭用ゲームソフト
オンラインゲーム
コミュニテイ事業
キャラクターMD事業
オンラインゲーム事業
総合ゲームメディア事業
総合ゲームメディア事業
総合エンターテインメント事業
事業戦略
・マルチタイトル展開
・ワンソースマルチユース
・オリジナルタイトル開発
事業戦略
・ポータル展開
・キラータイトル展開
マルチデバイス(コンソール)
海外販売
・バリューチェーン展開
事業戦略
・ポータル展開
・キラータイトル展開
マルチデバイス(コンソール)
海外販売
・バリューチェーン展開
事業戦略
・ポータル拡大
・キラータイトル展開
マルチデバイス
海外販売
・エンターテインメント事業
戦術
IPO, M&A実施,ベンチャーファンド
戦術
M&A, 大型M&A, 利益集約
戦術
M&A,異業種取込
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2007年度施策による成長イメージ
2007年度施策
売上高
キラータイトル投入
収益拡大
要因
マルチデバイス展開
海
外
展
開
ポータル・ディストリ
ビューション展開
既存オンラインゲームタ
イトル売上の増加
2006
2007
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
2008
10
1.ごあいさつ
会社概要
2.ビジョン・中長期戦略・成長イメージと施策
3.マーケット売上規模予測
4.ガンホー会員数の推移と当社サービスの内容
5.当社売上高の区分と対応する事業
6.グループ経営と当社の強み
7.参考資料
11
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ガンホー売上実績とマーケット売上規模予測
マーケット売上実績(オンラインゲームコンテンツ市場規模)
(単位:億円)
2000
左軸
右軸
1800
:マーケット売上実績値
:ガンホー売上実績値
80
4500
70
4000
1600
60
1400
50
1200
マーケット売上規模予測(オンラインゲーム市場予測)
(単位:億円)
オンラインゲーム
市場は今後も拡大
の予測
3500
3000
2,260
40
1,860
2000
800
30
1500
600
20
400
10
200
0
0
2002年 度
2003年度
2004年度
2005年度
1,510
1,260
1000
500
0
2006年度
2005年度
【ファミ通ゲーム白書2007より】
売上実績数値はPC・携帯電話・携帯ゲーム機・コンシューマー機の合算
(単位:億円)
1,706
ポータルサイト
「ガンホーゲームズ」
1600
1400
1,522
1,186
1200
824
800
600
484
2007年度
2008年度
2009年度
2010年度
2011年度
インターネット広告市場売上規模予測
(単位:億円)
9000
8000
7000
ポータルサイト
「ガンホーゲームズ」
6000
6,394
4,663
4000
3000
7,417
7,010
5,549
5000
1000
3,554
2,808
2000
400
222
200
0
2006年度
【野村総合研究所「IT市場ナビゲーター2007年版」より】
売上規模数値はPC・携帯電話・携帯型ゲーム機・据置型ゲーム機の合算
コミュニティ市場売上規模予測(ブログSNS市場予測)
1800
3,310
2,780
2500
1000
3,890
11
87
1000
0
2004年度 2005年度 2006年度 2007年度 2008年度 2009年度 2010年度 2011年度
【野村総合研究所「IT市場ナビゲーター2007年版」より】
売上規模数値はブログ・SNS市場の合算
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
2005年度
2006年度
2007年度
2008年度
2009年度
2010年度
2011年度
【野村総合研究所「IT市場ナビゲーター2007年版」より】
売上規模数値はPC・モバイル市場の合算
12
海外オンラインゲーム市場
(単位:億円)
1400
・アジア地域は高い成長率が継続の予測
・今後の経済成長にともない人口集中国における
1200
急速な成長が見込める
・当社は、GungHo Online Entertainment Korea, Inc
1000
を設立し海外市場拡大に対応中
800
2004年
600
2005年
400
200
0
中国
韓国
北米
欧州
【経済産業省「ゲーム産業戦略」より】
13
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
GungHo Online Entertainment Korea, Inc
EUROPE
【子会社の概要】
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
商
号
代 表 者
本社予定地
設 立 日
主な事業内容
(6)
(7)
(8)
(9)
決 算 期
従業員数
資本の額
株主構成
GungHo Online Entertainment Korea, Inc
代表取締役社長 朴 修弘
大韓民国ソウル特別市
2007年3月19日
海外販売及び支援、ローカライジング
パブリッシング、開発
12月31日
設立時7人
300,000,000ウォン
ガンホー・オンライン・
エンターテイメント株式会社 100%
ASIA
N. AMERICA
S. AMERICA
OCEANIA
14
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
1.ごあいさつ
会社概要
2.ビジョン・中長期戦略・成長イメージと施策
3.マーケット売上規模予測
4.ガンホー会員数の推移と当社サービスの内容
5.当社売上高の区分と対応する事業
6.グループ経営と当社の強み
7.参考資料
15
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ガンホー会員数の推移
16
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ポータルサイト(ガンホーゲームズ)
テーマパーク
・「オンライン遊園地!」構築に
あたり重要な位置付け
(コンテンツの集約化と入口)
・サービス開始後、半年間で
ガンホーID数が60万増加
・新規会員の女性比率が向上
(F1層が主力)
① 従来の男女比改善による
新規ユーザーの順調な開拓
コミュニティの活性化に
よるステイタイムの増大
② F1層ターゲティング広告
アフィリエイト展開への基盤
17
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ガンホーゲームズ(人気無料ゲームの例)
天使のソリティア
スイートショップ
たそがれのにゃん
∼天空編∼
ぷるぷる
ころソリティア
キラ☆キラ
回転飲茶
ポコパルコ
18
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ガンホーゲームズ(春の新作)
でるでる英単語(脳トレ系)
パチンコパチスロ(オープンβ)
AQUAZONE 100
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北斗の拳 オンライン
漫画「北斗の拳」は原作・武論尊、作画・原哲夫により、1983年から少年誌に連載がスタート。
その1年後には早くも地上波にてアニメ放映が開始され、一大センセーションを巻き起こした作品です。
連載開始以来20年以上経っても熱狂的なファンは後を絶たず、なお衰えを見せない北斗の拳ワールド。
現在も新たに劇場版が公開されるなど、今後も更に幅広く展開が予想されるメガヒットコンテンツです。
代表的格闘技マンガとして
世界に誇る高い知名度
北斗の拳ファンの獲得
(全世界で1億冊以上マンガ本を販売)
高いヒット確率
ガンホー200万会員
既存オンラインゲーム
ユーザー
海外ライセンシング
海外での高評価と
認知度の高さ
ジャンル:世紀末オンラインMMORPG
動作環境:Windows®PC その他
サービス開始時期:2007年内
価格:基本プレイ料金無料 アイテム課金方式
運営・販売:ガンホー
企画・開発:ゲームアーツ
わが生涯に一片の悔いなし!!
20
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ラグナロク オンラインⅡ
全世界 62カ国でディストリビューションを行っているラグナロクオンラインの続編。
前作の空気をそのままに3Dグラフィック化、そして新サーバー技術などを通じて世界を再現。
日本市場における最大規模、最大の話題性を持つMMORPG、ラグナロクのネームバリューを
いかして新規ユーザーの取り込みを図ります。
MMORPGの代表作として誰
もが知る圧倒的認知度
話題性による他ゲーム
ユーザーの移行
高いヒット確率
ガンホー新規会員
ラグナロク
200万ユーザー
ファンタジックな世界観
世界市場における
普遍的ヒット要素
ジャンル:ファンタジーMMORPG
動作環境:Windows®PC その他
サービス開始時期:2007年内
価格: 未定
運営・販売:ガンホー
企画・開発:Gravity
21
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グランディア オンライン
家庭用ゲーム機用タイトルとしてシリーズ累計200万本以上販売実績を誇る国民的名作RPG(CESA大賞
優秀賞、日本ゲーム大賞準グランプリ受賞)。純国産冒険活劇オンラインRPG、国産ゲームとしての原点回帰と、フ
ロンティアスピリッツにおける人間賛歌をテーマにした超大作。
代表的RPGタイトルとして
国内における高い認知度
グランディアファンの獲得
(200万本販売タイトルによるファンの獲得)
高いヒット確率
ガンホー200万会員
*現在開発中
海外ライセンシング
既存オンラインゲーム
ユーザー
海外での高評価と
認知度の高さ
ジャンル:大冒険活劇MMORPG
動作環境:Windows®PC その他
サービス開始時期:2007年内
価格: 未定
運営・販売:ガンホー
企画・開発:ガンホー
22
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2007年度1Q
新規ディストリビューションタイトル
LANDMASS
女神転生IMAGINE
23
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ラグナロクファン感謝祭(RJC2007)
ライセンス収入
24
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
新規ディストリビューション
テトリスオンライン
25
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1.ごあいさつ
会社概要
2.ビジョン・中長期戦略・成長イメージと施策
3.マーケット売上規模予測
4.ガンホー会員数の推移と当社サービスの内容
5.当社売上高の区分と対応する事業
6.グループ経営と当社の強み
7.参考資料
26
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当社売上高の区分
オンラインゲーム収入
◆ラグナロクオンライン
◆エミル・クロニクル・オンライン
など
家庭用ゲームソフト収入
上記以外の収入
◆ライセンス収入
◆オリジナルタイトルの発売
◆ゲーム開発受託収入
など
◆マーチャンダイジング収入
(グッズ・書籍など)
◆携帯コンテンツ
◆ネットカフェ収入
◆広告収入
など
※本区分は、2006年度決算説明会でお知らせした区分と同様のものです。 27
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オンラインゲーム事業
デベロップメント(開発)
【開発中】 北斗の拳オンライン
グランディアオンライン
パブリッシング(販売・運営)
【開発中】 北斗の拳オンライン
ラグナロクオンライン2
グランディアオンライン
【サービス実施中】 ラグナロクオンライン
エミル・クロニクル・オンライン
ヨーグルティング
ポトリス2
TANTRA
A3
ディストリビューション(流通)
【6月サービス開始】 女神転生IMAGINE
【サービス実施中】 飛天オンライン
海外販売
【βテスト実施中】 エミル・クロニクル・オンライン
LANDMASS
eXtreme soccer
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28
家庭用ゲームソフト事業
パブリッシング(発売)
携帯ゲーム機「ニンテンドーDS 」のライセンス許諾契約締結
®
デベロップメント(開発)
受託開発:
次世代ゲーム機 向けタイトル受託開発
(ゲームアーツ)
自社開発:
ニンテンドーDS
®
タイトル開発
ニンテンドーDSは任天堂の登録商標です
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29
ゲームコンテンツから派生する事業
ライセンス収入
書籍・キャラクターグッズ・クレジット
カード など
マーチャンダイジング収入
書籍・キャラクターグッズ・DVD
など
携帯コンテンツ
ラグナロクモバイル・カプラクエスト
など
ネットカフェ収入
ネットカフェ・マンガ喫茶からの
オンラインゲーム使用料
広告収入
30
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1.ごあいさつ
会社概要
2.ビジョン・中長期戦略・成長イメージと施策
3.マーケット売上規模予測
4.ガンホー会員数の推移と当社サービスの内容
5.当社売上高の区分と対応する事業
6.グループ経営と当社の強み
7.参考資料
31
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
グループ事業マッピング(総合ゲーム事業)
家庭用ゲームソフト事業
オンラインゲーム事業
モバイルゲーム事業
デベロップメント事業
パブリッシング事業
ライセンス事業(キャラクター・B2B・海外)
コミュニテインメント事業
ポータル・ディストリビューション事業
32
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
事業戦略マップ
No.1ゲームメディア戦略
ベンチャーファンド
事業戦略
ポータル拡大
バリューチェーン構築
キラーコンテンツ強化
海外展開
家庭用ゲームソフト事業強化
事業施策
●カジュアルタイトルの拡充
●キラータイトルの拡充
●ディストリビューション強化
●コミュニティサービスの拡充
●戦略的資本/業務提携
●マルチデバイス展開
●開発体制の強化
●海外事業パートナーとの提携
●海外JV設立
・投資事業
・CAVE社との業務提携「女神転生」
事業進捗
・「テトリスオンライン」
・ゲーム/コミュニティ/アバター
エンタメ/ショップ/モバイル
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●戦略的資本提携/JV設立
●流通網の強化
●決済事業の強化
・著名家庭用ゲームソフト
「グランディア」
・著名アニメタイトル
「北斗の拳」
・著名オンラインタイトル
「ラグナロク1、2」
・ニンテンドーDS®展開
・ECO海外展開
(韓国、中国など全10カ国との契約)
ニンテンドーDSは任天堂の登録商標です
・海外ディストリビューション
「Landmass」 「eXtreme soccer」
「エミル・クロニクル・オンライン」
・Eコマース
33
オンラインゲーム投資事業について
事業戦略上の投資を行う
「総合エンターテインメントグループ」構想に基づき、ガンホー主導によるシナ
ジー効果が期待される、コンテンツ、技術、システム等を主力投資分野とします。
相互補完の関係
ガンホーのファインディング能力(案件発掘能力)および開発・運用能力
+
ゴールドマン・サックス社の金融技術およびファンド組成能力
明確なガバナンス(公平性+透明性)
投資委員会は、ガンホー3名・ゴールドマン・サックス社3名で構成し
ガバナンスの公平性と透明性を確保しています。
34
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
ポータルサイト(ガンホーゲームズ)の拡大
会員拡大
フォロワー
【総合エンターテインメントグループ】
【オンライン遊園地!(テーマパーク)】
映
像
音
楽
E
C
アーリーアダプター
【オンラインコミュニティ】
チャット
サークル
掲示板
日記
【無料ゲーム】
イノベーター
脳トレ系
教育系
アクション系
パズル系
スポーツ系
定番系
アバター
エンタメ
ショップ
モバイル
【有料ゲーム】
オンラインRPG
(ラグナロクオンラインなど)
オンラインアクション
(ポトリス2)
オンラインスポーツ
サービス拡大
35
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
バリューチェーン戦略
バリューチェーン拡大とグループ総合力の強化
企画・開発
&
キラーコンテンツ
運営・販売
流通
&
メディア
決済インフラ
36
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当社の強み
200万ID記録
200万本セールス記録
キラーコンテンツ保有
(ミリオンヒットタイトル)
キラータイトル/
企画・開発力
マルチデバイス開発力
開発実績
ポ ー タ ル サ イ ト
(ガンホーゲームズ)
顧客基盤
国内No.1実績
運営・販売力
集客運営力
充実した運用体制と
カスタマーサポート
・家庭用ゲーム機
・PC
・モバイル
・家庭用ゲームソフト開発 20年以上の実績
・CESA、日本ゲーム大賞受賞歴 (グランディア)
2007年
2007年4月30日
30日
「ガンホーID」220
万突破
「ガンホーID」220万突破
・国内No.1会員数
・国内No.1同時接続者数
・国内No.1運営数
・国内No.1ネットカフェ契約数
・先行者による先行者メリット(ブランド認知力)
・国内最大数のイベント運営実績
・ワンソースマルチユースによる独自のーケティング手法
・24時間365日のサービス運用体制
・国内最大規模ファシリティ
・日本で唯一のコールセンター完備
37
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
1.ごあいさつ
会社概要
2.ビジョン・中長期戦略・成長イメージと施策
3.マーケット売上規模予測
4.ガンホー会員数の推移と当社サービスの内容
5.当社売上高の区分と対応する事業
6.グループ経営と当社の強み
7.参考資料
38
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
区分別売上高の推移(連結)
【区分別売上高推移】
(単位:千円)
2006年度(前期)
区
分
1Q
2Q
2007年度(当期)
3Q
4Q
1Q
1,056,260
1,305,083
1,233,568
1,311,534
1,550,553
家庭用ゲームソフト収入
188,367
6,927
305,711
104,993
518
上記以外の収入
443,152
303,054
214,249
350,547
182,361
1,687,780
1,615,065
1,753,530
1,767,076
1,733,434
オンラインゲーム収入
合
計
【オンラインゲーム収入推移】
【前年同期比較】
(単位:百万円)
区
1,600
分
1,400
(単位:千円)
2006年
2007年
1Q
1Q
増減率
オンラインゲーム
収入
1,056,260
1,550,553
+46.8%
188,367
518
△99.7%
600
家庭用ゲームソフ
ト収入
400
上記以外の収入
443,152
182,361
△58.8%
1,687,780
1,733,434
+2.7%
1,200
1,000
800
200
合
0
2006/1Q
コメント
2Q
3Q
4Q
計
2007/1Q
オンラインゲーム収入
各オンラインゲームタイトルは順調な伸び。特にラグナロクオンラインおよびエミル・クロニ
クル・オンラインの売上が順調に推移。
家庭用ゲームソフト収入
有力タイトルの発売時期は当初の計画通り下半期の予定。開発は順調に進行中。
上記以外の収入
前1Qと比較し、ライセンス収入が減少。マーチャンダイジング関連収入は順調に推移。
©2007 GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
39
2007年1Q
先行投資分析(連結)
売上高・営業利益推移
先行投資分析
(単位:百万円)
(単位:百万円)
1,800
セキュリティ対策/開発強化等による
人件費・システム運営費増
87百万円
1,600
ポータル事業にかかる先行投資
136百万円
1,400
1,200
1,000
136
800
1,733
1,687
240
先行投資
600
先行投資、設備投資
を行なわない場合の
営業利益イメージ
400
87
200
136
188
87
17
0
2006.1Q
2007.1Q
2006.1Q
売上高
17
2007.1Q
営業利益
営業利益
+先行投資費用等
=240百万円
40
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先行投資について
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ユーザー数
No.1
オンラインゲーム
カンパニー
カジュアル
コア
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オンラインと日常のエンターテインメントの融合
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ライトユーザー
41
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