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Amazon Lumberyard Editor - 入門ガイド

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Amazon Lumberyard Editor - 入門ガイド
Amazon Lumberyard Editor
入門ガイド
Version 1.6
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
Amazon Lumberyard Editor
Copyright ©
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
Table of Contents
はじめにLumberyard Editor について ..................................................................................................... 1
Lumberyard セットアップアシスタント の実行 ............................................................................... 2
プロジェクトコンフィギュレータ の使用 ....................................................................................... 2
Lumberyard エディタ の実行 ........................................................................................................ 2
ディレクトリ構造 ....................................................................................................................... 3
ドキュメントへのアクセス ........................................................................................................... 3
サポートへのお問い合わせ ........................................................................................................... 4
Lumberyard Editor の使用 .................................................................................................................... 5
新規レベル作成 .......................................................................................................................... 6
Lumberyard のオブジェクト ......................................................................................................... 6
エディタのレイアウト ................................................................................................................. 7
主要ツール ................................................................................................................................ 7
選択 .................................................................................................................................. 9
移動 ................................................................................................................................ 10
回転 ................................................................................................................................ 11
スケール .......................................................................................................................... 12
スナップ機能 ............................................................................................................................ 13
Snap to Grid .................................................................................................................... 13
Snap Angle ...................................................................................................................... 13
Follow Terrain and Snap to Objects ..................................................................................... 13
3D レベルナビゲーション .......................................................................................................... 14
エディタ .................................................................................................................................. 15
表示オプションと設定 ............................................................................................................... 16
[Perspective] ビューポートオプション .................................................................................. 16
ヘルパーの表示/非表示 ....................................................................................................... 17
表示情報の切り替え .......................................................................................................... 17
ナビゲーション速度の設定 ................................................................................................. 18
AI/物理の切り替え ............................................................................................................. 18
Layer ...................................................................................................................................... 18
レイヤーアイコンの使用 .................................................................................................... 18
レイヤーとそのファイルの使用 ........................................................................................... 19
複数のユーザーとの共同作業 .............................................................................................. 19
レイヤー間でのアセットの移動 ........................................................................................... 20
自動バックアップ ...................................................................................................................... 21
ブラシオブジェクトを配置する ........................................................................................................... 22
プレハブの使用 ................................................................................................................................. 23
地形の構築 ....................................................................................................................................... 25
地形のペイント ......................................................................................................................... 25
地形テクスチャレイヤーエディタ ........................................................................................ 25
マテリアルエディタ .......................................................................................................... 27
周辺環境の構築 ................................................................................................................. 27
地形の高さの調整 ...................................................................................................................... 28
地形の植物の追加 ...................................................................................................................... 31
Lightingシーン .................................................................................................................................. 33
環境プローブの配置 .................................................................................................................. 33
時刻の調整 ............................................................................................................................... 35
光源の追加 ............................................................................................................................... 36
ゲームカメラとキャラクターの配置 ..................................................................................................... 39
ゲームモードへの切り替え ................................................................................................................. 40
デザイナーオブジェクトの作成 ........................................................................................................... 41
マテリアルの使用 .............................................................................................................................. 44
新しいマテリアルの作成 ............................................................................................................ 45
マルチマテリアルの作成 ............................................................................................................ 46
オブジェクトへのマテリアルの割り当て ....................................................................................... 48
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iii
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
オブジェクトへのマルチマテリアルの適用 ....................................................................................
オブジェクトのエクスポート ......................................................................................................
物理オブジェクトの作成 ....................................................................................................................
物理ブロックの作成 ..................................................................................................................
アーキタイプエンティティの作成 ................................................................................................
フローグラフでのスクリプト ..............................................................................................................
シーンの準備 ............................................................................................................................
タグポイントの配置 ..........................................................................................................
ブロックの追加とタグポイントのリンク ...............................................................................
物理ブロックの積み上げ ....................................................................................................
近接性トリガーの追加 .......................................................................................................
カメラの追加 ....................................................................................................................
フローグラフスクリプトの作成 ...................................................................................................
カメライベントのスクリプティング .....................................................................................
ムーバーの作成 .................................................................................................................
オブジェクトのスポーン ....................................................................................................
インパルス値の設定 ..........................................................................................................
[Any] ノードの使用 ............................................................................................................
デバッグビューの使用 ...............................................................................................................
Lumberyard ブログ、フォーラム、およびフィードバック .......................................................................
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
はじめにLumberyard Editor について
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイドへようこそ。Lumberyard は、高品質なゲームを作成するための無
料のクロスプラットフォーム 3D ゲームエンジンであり、ゲームを膨大な AWS クラウドコンピューティ
ングおよびストレージに接続し、Twitch のファンを引き付けます。
この入門ガイドでは、Lumberyard エディタ の基本を理解し習得することができます。このエディタで
もっともよく使われるツールや機能を説明する 9 つのチュートリアルを案内に従って見ていきましょう。
このチュートリアルでは、建物、木、緩やかな丘陵のある環境を作成します。さらに、砲弾を発射してブ
ロック壁を倒すことができるキャラクターのスクリプトも作成します。
このチュートリアルを完了すれば、Lumberyard のさまざまなツールや機能を使いこなす知識が身につき
ます。追加チュートリアルを完了して特定のツールや機能を詳しく学び、次のゲームの構築にとりかかる
こともできます。
Lumberyard のテキストチュートリアルとビデオチュートリアルのライブラリにアクセスするには、次を
参照してください。
https://gamedev.amazon.com/forums/tutorials
入門ガイドをオンラインで表示するには、次を参照してください。
http://docs.aws.amazon.com/lumberyard/latest/gettingstartedguide
トピック
• Lumberyard セットアップアシスタント の実行 (p. 2)
• プロジェクトコンフィギュレータ の使用 (p. 2)
• Lumberyard エディタ の実行 (p. 2)
• ディレクトリ構造 (p. 3)
• ドキュメントへのアクセス (p. 3)
• サポートへのお問い合わせ (p. 4)
Lumberyard のテキストチュートリアルとビデオチュートリアルのライブラリにアクセスするには、以下
のリンクを参照してください。
https://gamedev.amazon.com/forums/tutorials
このクイックスタートガイドをオンラインで表示するには、http://docs.aws.amazon.com/lumberyard/
latest/quickstartguide を参照してください。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
Lumberyard セットアップアシスタント の実行
Lumberyard セットアップアシスタント の実行
Lumberyard セットアップアシスタント アプリケーションを使用して、Lumberyard の実行に必要なサー
ドパーティーソフトウェアがインストールされていることを確認します。詳細については、『Lumberyard
ユーザーガイド』の「Lumberyard セットアップアシスタント を使用したサードパーティーソフトウェア
のインストール」を参照してください。
Lumberyard セットアップアシスタント を使用するには
1.
次のいずれかを行ってください。
• スタートメニューで [Lumberyard セットアップアシスタント] をクリックします。
• Lumberyard を抽出したディレクトリを開き、SetupAssistant.bat を実行します。
2.
[Get started] ページで、実行する操作を選択します。コンパイルオプションを選択した場合は、後で
[Install SDKs] ページが表示されます。その場合は、まだインストールしていない各サードパーティー
SDK を入手する手順に従います。
3.
[Next] をクリックします。各ページの手順に従います。実装に必要なソフトウェアと SDK がすべてイ
ンストールされたら、[Launch Lumberyard] をクリックします。
4.
既存の Amazon アカウントにログインするか、新しいアカウントを作成してエディターにアクセスし
ます。
プロジェクトコンフィギュレータ の使用
この機能は現在、プレビューバージョンです。プロジェクトコンフィギュレータ を使用すると、新しいプ
ロジェクトを設定したり、Gem (パッケージ) を有効にしたりできます。
新しいプロジェクトを設定するには
1.
2.
3.
Lumberyard セットアップアシスタント の [Summary] ページで、[Configure project] をクリックしま
す。
プロジェクトコンフィギュレータ で、[Create new] をクリックします。
プロジェクトの名前を入力し、[Create project] をクリックします。
4.
5.
画像をクリックして、プロジェクトを選択します。
[Set as default] をクリックします。
Gem を有効にするには
1.
2.
3.
4.
Lumberyard セットアップアシスタント の [Summary] ページで、[Configure project] をクリックしま
す。
プロジェクトコンフィギュレータ で、Gem を追加するプロジェクトの名前の下にある [Enable Gems]
をクリックします。
有効にする Gem を選択し、[Save] をクリックします。
コマンドプロンプトで、\dev ディレクトリの lmbr_waf configure を使用して、デフォルトのプロ
ジェクトを設定し、構築します。詳細については、『Lumberyard ユーザーガイド』の「Waf ビルド
システム」を参照してください。
Lumberyard エディタ の実行
Lumberyard エディタ を実行するには、Lumberyard セットアップアシスタント アプリケーションの
[Summary] ページで [Launch Lumberyard ] をクリックします。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
ディレクトリ構造
以下のいずれかを使用しても、エディターにアクセスできます。
• スタートメニューで Lumberyard エディタ をクリックします。
• \dev\Bin64\editor.exe に移動します。
Lumberyard セットアップアシスタント をまだ実行していない場合は、まず起動し、必要なサードパー
ティーソフトウェアがすべてのインストールされるようにします (この手順はエディターの初回実行時に
のみ行います)。
ディレクトリ構造
Lumberyard ディレクトリ構造には、以下のディレクトリとファイルが含まれます。
dev
• _WAF_ – Waf ビルドシステムファイル
• AssetProcessorTemp – アセットプロセッサによって使用される一時ディレクトリ
• Bin64 – リソースコンパイラ用のバイナリディレクトリと設定ファイル
• Code – ソースファイルディレクトリとソリューションファイル
• Editor – エディターアセット
• Engine – エンジンアセット
• FeatureTests – 特定の機能をテストするためのレベルのコレクション
• Gems – オプションのシステムとアセット
• MultiplayerProject – Amazon GameLift 評価用のマルチプレイヤーサンプルプロジェクト
• ProjectTemplates – 空のテンプレート用の設定ファイル、ライブラリ、およびスクリプト
• SamplesProject – 一連のサンプルレベルとコード
• Tools – サードパーティーのツールとプラグイン
3rdParty
• Lumberyard の使用またはコンパイルに必要なサードパーティーソフトウェア
• Wwise LTX – ゲーム音声作成用のソフトウェア
docs
• リリースノート
• Lumberyard 入門ガイド
ドキュメントへのアクセス
Lumberyard ドキュメントチームは、公式ドキュメントを絶えず執筆および改善し、わかりやすくなるよ
うに努めています。
• Lumberyard オンラインドキュメント
• Lumberyard チュートリアル
また、Lumberyard の使用に関するヘルプトピックは、Lumberyard ディレクトリの docs フォルダーで参
照できます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
サポートへのお問い合わせ
サポートへのお問い合わせ
アマゾン ウェブ サービスには、Lumberyard の効果的な使用に役立つツールと専門知識が用意されていま
す。用意されているさまざまなリソースの詳細については、「Amazon Lumberyard」を参照してくださ
い。
今後も内容の充実を図って参りますので、お客様からの報告をお待ちしております。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
Lumberyard Editor の使用
Lumberyard エディタ には、レベル、オブジェクト、地形、ライティング、アニメーション、レイヤーな
どのゲーム環境を作成およびカスタマイズするためのさまざまなツールが用意されています。ゲーマーが
使い慣れたキーボードコントロールになっているため、3D でのレベルの移動は簡単です。重要なものに集
中できるように表示をカスタマイズします。Lumberyard エディタ の最も一般的な基本機能について知る
には、このセクションのトピックをお読みください。
トピック
• 新規レベル作成 (p. 6)
• Lumberyard のオブジェクト (p. 6)
• エディタのレイアウト (p. 7)
• 主要ツール (p. 7)
• スナップ機能 (p. 13)
• 3D レベルナビゲーション (p. 14)
• エディタ (p. 15)
• 表示オプションと設定 (p. 16)
• Layer (p. 18)
• 自動バックアップ (p. 21)
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
新規レベル作成
新規レベル作成
レベルは、別個のゲーム目標を完了するコース中にプレーヤーが使用可能なスペースまたは領域を表す
ワールドまたはマップです。ほとんどのゲームは、複数のレベルで構成されます。レベルを作成するに
は、Lumberyard Editor を使用します。
Lumberyard Editor でレベルを作成するには
1.
はじめに (p. 2)での説明のとおり、Lumberyard エディタ を開始します。
2.
[Welcome to Lumberyard Editor] ウィンドウでは、新しいレベルを作成したり、最近のレベルを開い
たり (該当するレベルが存在する場合)、レベルディレクトリからレベルを開いたりすることができま
す。このダイアログを起動時に表示しないことを選択することもできます。
3.
4.
[New Level] をクリックします。
新しいレベルの名前を入力します。
5.
レベルの地形を生成するには、[Heightmap Resolution] と [Meters Per Texel] を指定します。高さマッ
プは、サーフェスの高さデータを保存するグレースケール画像であり、高い領域が白、低い領域が黒
になっています。このチュートリアルでは、デフォルト値をそのまま使用します。[OK] をクリックし
ます。
6.
[Generate Terrain Texture] ダイアログボックスでは、レベルの地形の外観を制御できます。[OK] をク
リックして、デフォルト設定を受け入れます。
Lumberyard のオブジェクト
Lumberyard には、3 つのオブジェクトタイプがあり、レベルに配置できるすべてのオブジェクトがいずれ
かのタイプに該当します。
エンティティ
動作プロパティを持つオブジェクトです。動作プロパティは、ゲームスクリプトやコードを使用し
て、オブジェクトがゲームイベントに反応を返すことができるようにします。Entities はさらに次のタ
イプに分けられます。
• Entities – ゲームプレイ条件またはビジュアル設定を設定および作成する一般的なオブジェクト (光
源、ボリューム、カメラ、物理オブジェクトなど) です。
• Geometry Entities – ジオメトリメッシュを伴うエンティティです。
• Particle Entities – パーティクルシステムを作成してレベル内に配置します。
• Archetype Entities – 既存のエンティティプロパティに基づいてプレーヤーが定義するカスタムエン
ティティです。
ブラシ
3D メッシュデータのみのオブジェクトです。ブラシにはエンティティの動作プロパティは含まれませ
ん。
デザイナーオブジェクト
[Lumberyard Designer] モデリングツールを使用して作成されたオブジェクトです。デザイナーオブ
ジェクトはブラシに似ています。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
エディタのレイアウト
エディタのレイアウト
Lumberyard Editor ウィンドウは、次の領域で構成されます。
1. メインメニュー – すべての機能と設定があります。
2. エディタツールバー – 最もよく使用するツールとエディタです。
3. ビューポートタイトルバー – 検索バーと、[Perspective] ビューポートの表示オプションです。
4. Perspective ビューポート – レベルの 3D 環境ビューです。
5. ビューポートコントロール – 選択したオブジェクトのコントロール、移動速度のオプション、その他の
ビューポート機能です。
6. コンソール – エディタおよびゲームデータの入出力を行います。
7. ロールアップバー – オブジェクトまたはエンティティ、および [Perspective] ビューポートでコンテンツ
を構築して管理するためのツールにアクセスできます。
ロールアップバーには次のタブがあります。
•
オブジェクト – ブラシ、エンティティ、ボリューム、プレハブなどです。
•
地形 – 地形、植物、および環境ツールです。
•
モデリング (旧型)
•
表示 – レンダリング設定、3D 設定、非表示設定です。
•
レイヤー – レイヤーごとにアセットを整理および管理します。
Lumberyard を最大限に活用するため、用語と領域について精通しておいてください。
主要ツール
Lumberyard Editor の機能には、ハイクオリティなゲームを構築するために便利なツール、設
定、オプションがたくさんあります。オブジェクトを操作するためのほとんどの主要ツール
は、Select、Move、Rotate、および Scale ツールです。これらのどのツールを使用してもオブジェクトを
選択できることを注目してください。
これらのツールは、キーボードショートカットを使用するか、次のイメージに示すように Lumberyard エ
ディタ のツールバーから選択します。
各ツールには、ギズモと呼ばれる、選択したオブジェクトでの独自の 3D ハンドルがあります。これは、
現在選択されているツールを識別するのに役立ちます。
Tip
ツールバーにこれらのツールが表示されない場合、メニューまたはツールバー領域の空の領域を
右クリックし、[EditMode Toolbar] をクリックします。
キーボードを使用してツールを選択するには
キーボードで次のいずれかの数字を押します。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
主要ツール
• Select – 1
• Move – 2
• Rotate – 3
• Scale – 4
オブジェクトを配置するには
レベルにオブジェクトを配置し、そのオブジェクトに従って、次のセクションで説明する主要ツールをテ
ストできるようにします。
1.
2.
ロールアップバーで、[Brush] をクリックし、レベルに追加できるアセットを表示します。
[Browser] 見出しのディレクトリツリーで、objects\styletown\architecture\buildings を展開
し、リストされている建物の 1 つを選択します (たとえば highrise_01)。
3.
選択した建物 (たとえば highrise_01 のテキスト) を [Perspective] ビューポートにドラッグします。
4.
これで、Select、Move、Rotate、および Scale ツールをテストする準備ができました。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
選択
選択
[Select] を使用すると、[Perspective] ビューポートでオブジェクトを選択できます。Select のギズモは、3
本の線のセット— (方向 X、Y、Z ごとに 1 本ずつ) です。
選択するには、選択するオブジェクトの上にポインタを移動します。オブジェクトが黄色で強調表示され
ポインタが + に変化したら、左クリックでオブジェクトを選択します。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
移動
移動
Move ツールは、[Perspective] ビューポートの 3D スペース内でオブジェクトを選択および移動しま
す。Move のギズモは、X、Y、Z 線上に矢印が付いた 3 本の線のセットです。
固定された線に沿って選択したオブジェクトを移動するには、選択時に黄色で表示される X、Y、または Z
線をクリックします。次に、その線に沿ってオブジェクトをドラッグできます。
Move ギズモには、XY、ZY、XZ 平面に沿った 3 つの小さな正方形もあります。オブジェクトを平面に
沿って移動するには、小さな正方形をクリックして選択します。次に、その平面に沿ってオブジェクトを
ドラッグできます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
回転
回転
Rotate ツールは、オブジェクトを選択して回転します。Rotate ギズモは、X、Y、Z 軸に沿ったオブジェ
クトの周りの円のセットです。
オブジェクトを回転するには、小さい内側の円のいずれかを選択します。次に、ドラッグして回転平面を
基準に回転できます。 大きい外側の円は、ギズモ全体も囲みます。この円を選択してドラッグし、画面の表示を基準にしてオブ
ジェクトを回転します。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
スケール
スケール
Scale ツールは、オブジェクトを選択してそのサイズを変更できます。Scale ギズモには、X、Y、および
Z 線上のキューブがあります。
オブジェクトをスケールするには、X、Y、または Z 線を選択し、上下にドラッグしてオブジェクトのス
ケールを選択した方向に増減させます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
スナップ機能
スナップ機能
Lumberyard エディタ には、オブジェクトの正確な配置に役立つスナップ機能があります。
トピック
• Snap to Grid (p. 13)
• Snap Angle (p. 13)
• Follow Terrain and Snap to Objects (p. 13)
Snap to Grid
オブジェクトを移動するとき、[Snap to Grid] を使用すると、カスタマイズ可能なグリッドに沿ってそのオ
ブジェクトをポイントに引き込むことができます。[Snap to Grid] はデフォルトでオンです。
Snap Grid を使用するには
1.
グリッドへのスナップのオン/オフを切り替えるには、ツールバーで [Snap to Grid] アイコンをクリッ
クします。
2.
スナップグリッドのサイズをカスタマイズするには、[Snap to Grid] アイコンの右側にある矢印をク
リックします。次に、推奨値を選択してスナップポイント間の距離を変更します。
Snap Angle
オブジェクトを回転するときは、[Snap Angle] (デフォルトでオン) を使用して、そのオブジェクトを角度
に引き込むことができます。
Snap Angle を使用するには
1.
Snap Angle のオン/オフを切り換えるには、ツールバーで [Snap Angle] アイコンをクリックします。
2.
[Snap Angle] をカスタマイズするには、アイコンの右側にある矢印をクリックします。次に、推奨値
を選択し、各スナップの回転角度を変更します。
Follow Terrain and Snap to Objects
X、Y、Z 軸や平面ではなく地形機能に沿ってオブジェクトを移動するには、[Follow Terrain and Snap to
Objects] を使用します。[Follow Terrain and Snap to Objects] をオンにすると、地形に沿ってオブジェクト
を任意の方向に自由に移動でき、オブジェクトによって地形機能が自動的に調整されます。
地形メッシュのあるレベルでは、このツールは非常に役立ちます。山頂と谷底に合わせて手動で調整しな
くても、オブジェクトを地形に自由に直接 (または、既にオブジェクトのある地形に対して自由に) 配置で
きるからです。 Follow Terrain and Snap to Object を使用するには
•
地形スナップのオン/オフを切り替えるには、ツールバーの [Follow Terrain and Snap to Objects] アイ
コンをクリックします。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
3D レベルナビゲーション
3D レベルナビゲーション
[Perspective] ビューポートでのレベルナビゲーションは、ファーストパーソンシューティングゲーム
(FPS) コントロールを持つ他の 3D モデリングツールのレベルナビゲーションと似ています。FPS ゲーム
に慣れていれば、[Perspective] ビュー内の移動は簡単です。
[Perspective] ビューポートでのレベル内のナビゲーションには、次のクリックアンドドラッグアクション
を使用します。
アクション
マウスボタン(クリックアンドドラッグ)または
キーストローク
複数のオブジェクトの選択
左マウスボタン
左右に方向転換、見上げる、見下ろす
マウスの右ボタン
左右にパン、上下にパン
中央マウスボタン
拡大または縮小
マウスの右 + 中央ボタン
または
マウスホイール
前進
W
後退
S
左に平行移動
A
右に平行移動
D
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
エディタ
エディタ
Lumberyard エディタ には、特定のカテゴリのコンテンツを構築するためのエディタツールコレクション
があります。
どのエディタも、[View, Open View Pane] メニューから開くことができます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
表示オプションと設定
エディタツールバーからは、最もよく使用するエディタを開くことができます。
表示オプションと設定
Lumberyard エディタ の表示オプションと設定を使用すると、ビューをカスタマイズして最も役に立つ
ツールとオプションを表示できます。
トピック
• [Perspective] ビューポートオプション (p. 16)
• ヘルパーの表示/非表示 (p. 17)
• 表示情報の切り替え (p. 17)
• ナビゲーション速度の設定 (p. 18)
• AI/物理の切り替え (p. 18)
[Perspective] ビューポートオプション
[Perspective] ビューポートの表示オプションを設定するには、ビューポートのタイトルバーを右クリック
します。個々のワークフロー設定に合わせて、オプションを選択または選択解除します。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
ヘルパーの表示/非表示
ヘルパーの表示/非表示
ビューポートのタイトルバーの右側には、追加の表示設定があります。エンティティアイコンとその視覚
ガイドラインを表示または非表示にするには、[H] (ヘルパー) アイコンをクリックします。これらの要素を
非表示にすると、他のコンポーネントにフォーカスを置いたときにビューが隠れることがあります。
表示情報の切り替え
[Perspective] ビューポートに表示されるデバッグ/表示情報の量を変更するには、[i] (information: 情報) ア
イコン (
します。
) をクリックします。表示する情報のレベルを選択するには、このアイコンを複数回クリック
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
ナビゲーション速度の設定
ナビゲーション速度の設定
[Perspective] ビューポートのナビゲーション速度を調整できます。[Speed] 設定には、現在の移動速度設
定が表示されます。[Speed] フィールドに数値を入力し、[.1] (遅い)、[1] (標準)、または [10] (高速) をク
リックします。
AI/物理の切り替え
[AI/Physics] では、編集モードにおける物理、AI (人工知能)、パーティクルの移動イベントをオンおよびオ
フにできます。これらのオプションを使用して、ゲームモードを起動せずにこれらのイベントをテストし
表示できます。モードの詳細については、「ゲームモードへの切り替え (p. 40)」を参照してください。
Layer
ロールアップバーの [Layers] タブは、レベルの構築中に作成される大量のコンテンツを整理するのに便利
です。
トピック
• レイヤーアイコンの使用 (p. 18)
• レイヤーとそのファイルの使用 (p. 19)
• 複数のユーザーとの共同作業 (p. 19)
• レイヤー間でのアセットの移動 (p. 20)
レイヤーアイコンの使用
[Layers] タブのツールバーを使用すると、新しいレイヤーの作成や、既存のレイヤーの削除、名前変更、
保存、エクスポートを行うことができます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
レイヤーとそのファイルの使用
また、レイヤーにはそれぞれ目アイコンおよび矢印アイコンがあり、オブジェクトの管理に役立ちます。
•
目アイコン – 特定のレイヤーに焦点を当てるため、レイヤーを一時的に非表示にします。非表示
にする各レイヤーの目アイコンをクリックします。もう一度クリックすると、そのレイヤーが表示され
ます。
•
矢印アイコン – そのレイヤーのオブジェクトを選択不可にします。これは、オブジェクトが別の
レイヤーのオブジェクトと重なっていて選択しにくい場合に便利です。
さらに、Ctrl を押しながら各レイヤーを希望の位置にドラッグすることで、レイヤーをネストされたグ
ループに整理できます。
レイヤーとそのファイルの使用
レベルで新しいレイヤーを作成すると、そのレイヤーは level\layers ディレクトリに .lyr 拡張子付きの
ファイルとして保存されます。
特定のレイヤー内で作業するには、[Layer] タブをクリックしてレイヤーを選択します。レイヤーが選択さ
れた状態で、コンテンツの作成と追加を行うことができます。すべてレイヤーの一部として自動的に作成
されます。
特定のレイヤー内で作業するときは、レベルファイルを保存する必要はありませんが、レイヤーファイ
ルは保存する必要があります。レイヤーファイルを保存するには、次の図に示すように、[Save External
Layers] アイコンをクリックします。
複数のユーザーとの共同作業
[Layers] タブでは、複数のユーザーが同じレベルで共同作業できます。そのためには、各ユーザーが
自身のレイヤーを作成し、すべてのコンテンツをそのレイヤーで構築します。必須ではありません
が、Perforce などのソースコントロールツールは複数のレイヤーを管理するのに役立ちます。ユーザー
は、ファイルのチェックインまたはチェックアウトを行うだけで、他のチームメンバーから最新の更新を
取得できます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
レイヤー間でのアセットの移動
レイヤー間でのアセットの移動
レベルに配置した各エンティティ、ブラシ、デザイナーオブジェクトは、現在選択されているレイヤーに
割り当てられます。追加でレイヤーを作成していなかった場合、オブジェクトはデフォルトのメインレイ
ヤーに配置されます。 別のレイヤーにオブジェクトを割り当てるには
1.
[Perspective] ビューポートでオブジェクトを選択します。
2.
ロールアップバーで、[Objects] タブ (
表示します。
) をクリックし、オブジェクトを含むレイヤーの名前を
3.
[Layers] アイコンをクリックすると、現在そのレベルにあるオブジェクトのリストが表示されます。
4.
リストからターゲットレイヤーを選択します。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
自動バックアップ
自動バックアップ
Lumberyard の自動バックアップ機能は、デフォルトでオンです。自動バックアップはレベルファイルを
増分で保存します。これにより、予期しない問題が発生したときに作業内容が失われるのを防ぐことがで
きます。
自動バックアップ設定をカスタマイズするには
1.
メインメニューから、[File]、[Global Preferences]、[Editor Settings] の順に開きます。
2.
[General Settings] で、[Files] をクリックします。ここで、自動バックアップ設定をカスタマイズでき
ます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
ブラシオブジェクトを配置する
レベルにオブジェクトを配置すると、環境の現実性と興味が向上します。このチュートリアルでは、ブラ
シオブジェクトと呼ばれる特定のタイプの静的 3D 形状を追加することで、シーンの構築を開始する方法
について説明します。
ブラシを配置するには
1.
2.
ロールアップバーの [Objects] タブ (
) で、[Brush] をクリックして、レベルに追加可能なアセット
を表示します。
[Browser] で [Objects\StyleTown\Natural\Terrain] を展開し、townblock を選択します。
3.
townblock オブジェクト (「townblock」という単語) を [Perspective] ビューポートにドラッグし、レ
ベルに追加します。クリックして townblock を配置します。
4.
[Perspective] ビューポートで、townblock ブラシを選択します。選択すると、ブラシの角にギズモが
表示されます。
Ctrl+C を押して townblock をコピーし、2 つめの townblock を 1 つめの townblock の隣に移動しま
す。クリックして配置します。
ロールアップバーでもう一度 [Brush] をクリックします。
StyleTown\Architecture\Buildings を展開します。4 つの建物をいずれかの townblock にドラッグ
します。
5.
6.
7.
Tip
ドラッグする際には、ポインタのみが表示されます。マウスボタンを離すと、ブラシが表示
されます。
8.
9.
もう一度 [Brush] をクリックします。
[Browser] で、StyleTown\Natural\Vegetation を展開します。trees と bushes をドラッグして建物
の周囲に配置します。好きなだけ追加してください。
シーンは以下のようになります。
Version 1.6
22
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
プレハブの使用
プレハブとは、コンテンツをすばやく作成するために事前定義済みアセットを組み合わせたものです。 プレハブを使用すると、環境の構築を簡便化および迅速化できます。
以前に作成したプレハブにアクセスするには、データベースビューエディタを使用します。このエディタ
では、次の機能を使用できます。
1. データベースタブ – 表示および管理可能なデータベースタイプは次のとおりです。
• Entity Library
• Prefabs Library
• Vegetation
• Particles
• Game Tokens
2. エディタツールバー – プレハブを開く、保存、追加、削除するためのツールです。
3. ファイルツリービュー – レベル内で使用可能な、開いたプレハブです。このビューは、最初は空です。
次の手順では、プレハブライブラリを開いてアクセスし、次の図に示すように NeighborhoodBlock プレ
ハブを表示する方法について説明します。
プレハブを配置するには
1.
データベースビューエディタを開くには、次のいずれかを実行します。
• エディタツールバーで、[Database View] をクリックします。
2.
3.
4.
• メインメニューで、[View]、[Open View Pane]、[Database View] の順にクリックします。
[Prefabs Library] タブをクリックします。
[Load Library] (
) をクリックします。
Prefabs\styletown.xml を選択し、[OK] をクリックして、プレハブライブラリ NeighborhoodBlock
を開きます。
ヒント
この方法を使用して特定のレベルにプレハブライブラリを追加した後、ロールアップバーの
[Prefab] をクリックすると、これらのプレハブが表示されます。これにより、プレハブをレ
ベルにすばやく配置することができます。
Version 1.6
23
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
5.
6.
[StreetSet_A] を [Perspective] ビューポートにドラッグします。2 つのタウンブロックに合うようにス
トリートの位置を決めます。
[Block_A] を [Perspective] ビューポートにドラッグします。
住宅と木のこのブロックを空のブロックに合わせます。
7.
8.
[StreetLight_A] を [Perspective] ビューポートにドラッグします。中央のストリートに沿って位置を決
めます。
レベルファイルを保存します。
次のようになります。
Version 1.6
24
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
地形のペイント
地形の構築
Lumberyard エディタ を使用して地形にマテリアルを適用する方法、地形の高さを変更する方法、植物
ツールを使用して木を描画する方法について説明します。
トピック
• 地形のペイント (p. 25)
• 地形の高さの調整 (p. 28)
• 地形の植物の追加 (p. 31)
地形のペイント
ブラシを使用して基本的なシーンを作成したので、周辺の地形環境を作成しましょう。そのために、地形
テクスチャレイヤーエディタとマテリアルエディタの 2 種類のエディタを使用します。
地形テクスチャレイヤーエディタ
地形テクスチャレイヤーエディタは、レベルの地形メッシュでのペイントに使用されるマテリアルを定義
します。地形テクスチャレイヤーエディタには、次の機能があります。
1. Layer Tasks – [Layer] リストでレイヤーを追加、削除、順序変更するためのコントロール。
2. Layer Info – レイヤーサイズやサーフェスタイプ数など、選択したレイヤーの情報。
3. Layer Texture – 低精細テクスチャ見本。サーフェステクスチャの遠隔テクスチャと色情報が表示されま
す。
4. Options – [Layer] リストに関連する設定。
5. Layer list – 地形のペイントに利用できるレイヤーテクスチャ (土、草、岩など)。
Version 1.6
25
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
地形テクスチャレイヤーエディタ
地形テクスチャレイヤーエディタを開くには
次のいずれかを行ってください。
• エディタツールバーで、[Terrain Textures Layers Editor] アイコンをクリックします。
• メインメニューから、[View]、[Open View Pane]、[Terrain Texture Layers] の順に開きます。
Version 1.6
26
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
マテリアルエディタ
マテリアルエディタ
マテリアルエディタには次の機能があります。
1. エディタツールバー – マテリアルを適用、削除、保存、作成するツールのリスト
2. マテリアルプレビュー – 選択したマテリアルの外観の表示
3. マテリアルフォルダーディレクトリ – レベルで使用できるマテリアルを参照するフォルダーツリー
4. マテリアルのプロパティおよび設定 – マテリアルの外観を定義するパラメーター
マテリアルエディタを開くには
次のいずれかを行ってください。
• エディタツールバーで、[Material Editor] アイコンをクリックします。
• メインメニューから、[View]、[Open View Pane]、[Material Editor] を開きます。
周辺環境の構築
マテリアルを地形メッシュに割り当てる準備ができました。
周辺の地形環境を構築するには
1.
地形テクスチャレイヤーエディタを開き、[Layer Tasks] 領域で、[Add Layer] を 2 回クリックして 2
つの新しいレイヤーを追加します。
2.
最初の新しいレイヤーで、[NewLayer] をダブルクリックして名前を「grass」に変更します。
3.
2 番目の新しいレイヤーで、[NewLayer] をダブルクリックして名前を「dirt」に変更します。
4.
[grass] レイヤーをクリックして選択します。
5.
マテリアルエディタを開き、パス materials\gettingstartedmaterials\gs_grass_01 にあるマテリ
アル gs_grass_01 を選択します。
6.
地形テクスチャレイヤーエディタでは、grass レイヤーがまだ選択されています。[Layer Tasks] 領域
で、[Assign Material] をクリックします。
7.
もう一度マテリアルエディタに切り替え、gettingstartedmaterials フォルダー内の gs_ground_01 を選
択します。
8.
地形テクスチャレイヤーエディタに切り替えます。[dirt] レイヤーを選択し、[Layer Tasks] 領域の
[Assign Material] をクリックします。
Note
それぞれの地形マテリアルレイヤーに、小さいマテリアルプレビューボックスがあります。
このマテリアルプレビューボックスには、マテリアルエディタで割り当てられたマテリアル
ではなく、割り当てられたレイヤーテクスチャが表示されます。このチュートリアルではデ
フォルトの grey.dds ファイルを使用しているため、grass レイヤーと dirt レイヤーには両方
ともグレイのレイヤーテクスチャが表示されます。
9.
マテリアルエディタと地形テクスチャレイヤーエディタを閉じます。
これで、草と土のテクスチャを地形にペイントする準備ができました。
10. ロールアップバーで、[Terrain] タブをクリックし、[Layer Painter] をクリックして地形レイヤーペイ
ントツールを表示します。
11. [Layer Painter] セクションの下部に、作成した地形マテリアルのリスト (grass と dirt) が表示されま
す。[grass] を選択します。
Version 1.6
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
地形の高さの調整
12. そのリストのすぐ上には、[Vertex Coloring] と [Color] ボックス (白がデフォルト) があります。カラー
ボックスをクリックし、RGB 色の値を 145、180、75 に変更して若草色にします。[OK] をクリックし
ます。
13. [Layer Painter] セクションの下部にある [Flood] をクリックします。地形が草のテクスチャで覆われ、
次のようになります。
さらに、道路の周辺のシーンに土をペイントできます。
14. [Layer Painter] セクションの下部で、dirt マテリアルを選択します。
15. [Color] ボックスを茶色の色調の RGB 115、95、50 に調整します。[OK] をクリックします。
16. [Brush Settings] で、[Radius] を「5」に設定し、[Hardness] を「0.5」に設定します。
17. [Perspective] ビューポート内をクリックします。ドラッグによって道路の周辺に dirt テクスチャをペ
イントします。好きな量をペイントできます。
完成すると、次のような町になります。
18. レベルファイルを保存します。
地形の高さの調整
地形をペイントした後、[Modify Terrain] 設定を使用してその高さを操作できます。
[Modify Terrain] セクションには、以下の機能があります。
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• Flatten – 地形を目的の高さ設定まで平らにしま
す。
• Smooth – 地形を柔らかくして、滑らかなサー
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
地形の高さの調整
フェスにします。
• Rise/Lower – ブラシサイズ設定に基づいて地形
を上げたり下げたりします。
• Pick Height – 既存の地形ジオメトリに基づいて
高さを見つけて設定します。
• Outside Radius – ペイントのブラシサイズを設定
します。
• Sync Radius for all Types – 水平化、滑らかさ、
および高低のブラシのすべてに同じ外径の値を
設定します。
• Inside Radius – 外側の半径設定に対してブラシ
がどれくらい丸いまたは平らかを設定します。
• Hardness – 外側のブラシ設定を柔らかくした
り、固くしたりします。
• Height – ブラシの高さを設定します。
Noise Settings
Noise Settings は、ブラシにランダムな地形の変化
を加える場合に使用します。
• Scale – ノイズ効果の強さを変更します。値が大
きいと、ノイズが多くなります。
• Frequency – 効果を適用する頻度を設定します。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
地形の高さの調整
地形の高さを変更するには
1.
ロールアップバーで、[Terrain] タブをクリックし、[Modify] をクリックします。
2.
[Modify Terrain] で、[Rise/Lower] をクリックし、次の設定を使用してシーンになだらかな丘を作成し
ます。
• Outside Radius = 25
• Inside Radius = 1
3.
• Hardness = 0.25
• Height = 3
[Perspective] ビューポートで、地形マップの外周に向かって移動し、クリックまたはドラッグして
地形をペイントします。地形に沿ってクリックしてドラッグして、地形の高さの変更を試してくださ
い。サイズや形状の異なる大きな丘をいくつか作成します。
4.
ブラシ設定を次のように変更します。
• Inside Radius = 20
• Hardness = 1
• Height = 1
5.
再度地形をペイントします。地形がどのようにまっすぐ持ち上がるかに注目します。
6.
[Smooth] ツールをクリックし、次の設定を使用します。
• Outside Radius = 25
• Hardness = 0.2
作成した地形の最後の領域に、Smooth ブラシでペイントします。地形が滑らかになることに注目し
てください。
8. [Pick Height] をクリックし、地形の高いポイントをクリックします。ツールの [Height] 設定が、ク
リックした高さに合わせて調整されることに注目してください。
9. 高さが変更されなかった地形上のポイントを選択します。[Modify Terrain] ツールの [Height] 設定が 32
に変化します (デフォルトの地形の高さ)。このツールは、地形に直接影響を与えず、次のステップの
設定のみ調整します。
10. [Flatten] をクリックし、次の設定を使用します。
7.
• Outside Radius = 25
• Inside Radius = 0
• Hardness = 1
11. 前の手順で滑らかにした領域に、Flatten ツールでペイントします。地形は、デフォルトの地形の高さ
になっている残りの部分と同じ高さに平らになります。
12. 地形の高さツールを使用して、既に作成した近景ブロック領域から遠く離れた背景に高く連なる丘の
範囲を作成します。
13. ブラシ設定を調整して、うねる小さな丘の連なりを、より近景ブロックに近いところに作成しま
す。Smooth ツールを使用して、希望する場所を柔らかくします。数分作業すると、次のようになり
ます。
14. レベルファイルを保存します。
Version 1.6
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
地形の植物の追加
地形の植物の追加
植物ツールを使用すると、樹木、低木、草などの 3D メッシュオブジェクトを地形に描画できます。さま
ざまな設定を使用して、定義したあらゆるタイプの 3D モデルを使用して有機的環境を構築できます。
植物ツールには、次のような設定があります。
• [Toolbar] – 植物タイプを作成、変更、整理するためのツール
• [Brush Radius] – レベルへの植物の描画に使用されるブラシのサイズ
• Paint Objects – レベル内でのペイントを可能にするためのスイッチ
• [Objects] – 植物オブジェクトのリスト
• [Table of attributes] – 植物オブジェクトごとに変更可能な属性のリスト
Version 1.6
31
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
地形の植物の追加
前のステップでは、地形のテクスチャを作成して変更を加えました。ここでは、植物ツールを使用して木
を追加します。
木を追加するには
1.
2.
ロールアップバー の [Terrain] タブで、[Vegetation] をクリックします。
3.
[New Category] の名前を指定するよう求められたら、「Trees」と入力します。[OK] をクリックしま
す。
[Objects] リストで、作成したばかりの Trees カテゴリを選択します。
4.
5.
ツールリストで、[Add Vegetation Category] (
ツールリストで、[Add Vegetation Object] (
) をクリックします。
) をクリックします。
6.
[Preview] ダイアログで、[Objects] フォルダーをクリックし、[StyleTown] フォルダーを開きます。
7.
8.
[Natural] フォルダー、[Vegetation] フォルダーの順に開きます。
.cgf ファイルのリストで、Ctrl + クリックを使用して、tree_01、tree_02、tree_04、tree_06 の各
ファイルを選択します。[Open] をクリックします。
この時点で環境に木を描画した場合、すべての木がデフォルトのブラシ設定で表示され、木のサイ
ズ、回転、範囲にバリエーションはありません。
9.
木のサイズ、回転、範囲のバリエーションを作成するには、リスト内のすべての木を選択し、属性リ
ストで次の設定を変更します。
+- Size Var = 0.2
木のサイズのバリエーションの量
Random Rotation = オン (チェックマークを付ける)
配置時に木をランダムに回転
Density = 100
木の密度
Sprite Distance = 50
植物がメッシュからそのオブジェクトのスプライトに移行するカメラビューからの距離
10. [Trees] グループ名をクリックします。[Brush Radius] を 50 に調整します (このサイズは、地形のス
ペースをすばやく埋める場合に適切です)。
11. [Paint Objects] をクリックして [Perspective] ビューポートにポインタを置き、クリックまたはドラッ
グして木を描画します。
目的の木の密度に応じて、1 回クリックして木のランダムグループを配置するか、スペース内をド
ラッグしてパスに沿って描画できます。[Brush Radius] および [Density] 設定を調整し、描画された木
の数を変更します。
これで、土地のシーンは次のようになります。
12. レベルファイルを保存します。
緑の森林に囲まれた緩やかな丘陵の間に小さい土地のある第 1 レベルの環境を作成しました。
Version 1.6
32
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
環境プローブの配置
Lightingシーン
Amazon Lumberyard では、環境プローブ、時刻設定、光など、シーンのライティングに使用するツールと
機能が用意されています。それぞれの使用方法について、このチュートリアルで説明します。
トピック
• 環境プローブの配置 (p. 33)
• 時刻の調整 (p. 35)
• 光源の追加 (p. 36)
環境プローブの配置
光を追加する前に、レベル内の照明と外観に影響を与える環境プローブと時刻設定を理解しておくと役立
ちます。環境プローブは、見た目が素晴らしいライティングを実現するために重要です。たとえば、オブ
ジェクトが作る影が非常に暗く感じられる場合があります。環境プローブを追加すると、より本物に近い
影の強さと反射を作り出すことができます。
環境プローブは、反射、周囲拡散値、パーティクル拡散値、シャドウ色など、さまざまな機能にとって
重要です。レベルファイルを構築する際は、まずグローバル環境プローブの配置から開始し、後で複数
の環境プローブを配置することによって、その空間に応じたビジュアルクオリティを実現します。環境
プローブを配置した後、[Generate Cubemap] 関数を使用します。この関数では、textures\cubemaps
\your_level に 3 つのテクスチャが作成されます。1 つは拡散マップ、1 つは鏡面マップ、もう 1 つは
ソースの .dds ファイルです。キューブマップは、環境からの反射を表す 6 つの正方形のセットです。6 つ
の正方形が、オブジェクトを囲んでいる仮想上の立方体の表面を形成しています。このステップでは、レ
ベルにオブジェクトの反射を組み込み、リアル感を加えます。
このチュートリアルでは、グローバルプローブを設定することができます。 Version 1.6
33
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
環境プローブの配置
グローバルプローブを追加するには
1.
2.
ロールアップバーで、[Objects] タブ ( ) をクリックしてから、[Misc] をクリックします。
[Object Type] で、[EnvironmentProbe] をクリックします。ポインタを [Perspective] ビューポートに
移動し、クリックしてプローブを配置します。
環境プローブは、正方形のボリュームエンティティとして表示されます。
ヒント
3.
環境プローブを正方形のボリュームエンティティとして表示できない場合は、ビューポート
の右上隅にある H アイコンをクリックすると、オブジェクトが表示されます。
プローブをレベルのほぼ中央に配置します。
4.
[EnvironmentProbe Properties] の下に、次の設定を適用します。
• BoxSizeX = 1024
• BoxSizeY = 1024
• BoxSizeZ = 250
これらの設定では、プローブのサイズをマップ全体のサイズに設定します。
5.
プローブを選択したまま、マップ全体が表示されるようにレベルを縮小します。必要に応じて、ボ
リュームがレベル全体をカバーするようにプローブの位置を調整します。
6.
プローブを有効にするには、[EnvironmentProbe Properties] で [Active] を選択します。
7.
キューブマップを生成するには、[Probe Functions] の下 ([EnvironmentProbe Properties] の上) で、
[Generate Cubemap] をクリックします。
プローブがシーンをレンダリングすると、シーンの色がすぐにマゼンタになります。完了したときの
目に見える最も大きな変化は、影が薄くなることです。
ヒント
[Color: Diffuse] (RGB 値) と [Color: DiffuseMultiplier] の値を調整して、シーンへの影響を確認
してください。
Version 1.6
34
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
時刻の調整
時刻の調整
時刻を調整してアニメーション化するには、照明ツールを使用します。時刻エディタには、時刻設定を調
整および管理するためのさまざまなツールが用意されています。このチュートリアルでは、時刻の変更に
のみ焦点を当てます。
時刻エディタには、次の機能があります。
1. エディタツールバー – 一般的なほとんどの機能 (元に戻す、やり直す、インポート、エクスポート) があ
るアイコンツールバー
2. HDR Settings – HDR (High Dynamic Range) ライティング管理の設定
3. Time of Day Tasks – 時刻エディタ内の基本的なタスクの管理
4. Current Time – 開始/終了時刻と速度の表示
5. Update Tasks – プレイ速度設定に基づいて、時刻のプレイや停止を更新するコントロール
6. Timeline – 24 時間のタイムサイクルに沿った光設定の管理
7. Parameters – 時刻条件を調整するライティング設定
時間を調整するには
1.
次のいずれかを実行して時刻エディタを開きます。
• エディタツールバーで、時刻エディタのアイコンをクリックします。
• メインメニューで、[View]、[Open View Pane]、[Time of Day] の順にクリックします。
2.
3.
4.
5.
[Tasks] 領域で、[Import from File] を選択します。SamplesProject\Levels\GettingStartedFiles に
移動し、TimeOfDay.xml を開きます。
これにより、このチュートリアル用に作成された時刻設定セットがロードされます。光、霧、空の色
の変化に注目してください。
タイムラインで、タイムラインマーカー (灰色のバー) を 21 という数値 (21:00 または午後 9:00 を示
します) までドラッグします。タイムラインマーカーをドラッグすると、[Perspective] ビューポート
でシーンが昼から夜に変わるのを確認できます。
タイムラインマーカーをさまざまな時刻に調整し、シーンで光の変化を確認します。この時刻設定に
よって、[Parameters] 領域の設定がどのように変わるかも確認します。
時刻エディタを閉じます。
Version 1.6
35
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
光源の追加
光源の追加
これで、シーンが夜間に設定されたので、配置する光をよりはっきりと確認できます。
光源を追加するには
1.
ロールアップバーで、[Objects] タブをクリックして [Entity] をクリックします。
2.
[Browser] で、[Lights] を展開します。[Light] を選択し、[Perspective] ビューポートにドラッグしま
す。
3.
いずれかの街灯の下に光を配置します。
Tip
光源を正確に配置できない場合は、グリッドへのスナップが有効になっている可能性があり
ます。以下の図のようにエディタツールバーで [Snap to Grid] をオフにしてから、光を正確
に移動してください。
4.
光源は街灯であるため、(フィルライトではなく) スポットライトである必要があります。光をフィル
ライトからスポットライトに変更するには、[Entity Properties] で [Projector] セクションを見つけま
す。[Projector] の下で [Texture] を選択し、フォルダーアイコンをクリックします。
5.
\SamplesProject\textures\lights\generic ディレクトリを開きます。spot_075.dds を開きます。
6.
光がスポットライトに変化し、横を向きます。回転ツールを使用して、光源を選択し下を向くように
回転させます。
7.
[Entity Properties] の下の属性テーブルで、さまざまな設定を変更して光をカスタマイズします。これ
らの設定のいくつかは光に影響を与えます。このチュートリアルでは、以下の設定を使用します。
AttenuationBulbSize = 6
電球のサイズ。このサイズから光が指数関数的に減衰を始めます。値が 1 の場合、光が減衰を始
める前に 1 ヤードの完全明度に設定されます。管理できない数値を使用することなく光源の明る
さを管理するには、DiffuseMultiplier に対してこのサイズを調整します。
Radius = 20
光源からの距離で測定される、光が影響を与える周辺領域。
Diffuse = 250,250,150
光の色 (RGB 値)。
DiffuseMultiplier = 25
拡散色の強さ。この値と AttenuationBulbSize のバランスを取って、自然光レベルのバランスを定
義します。
ProjectorFov = 70
投射光の視野。
CastShadows = Lowspec
選択された最小限の設定仕様 (事前定義済みの品質設定) に基づいて光による影ができるよう
にする設定。たとえば、[High Spec] の設定を使用していると、設定仕様が [Low Spec] または
[Medium Spec] のコンピューターでゲームを実行する際に影はできません。影を常に作るには、
[Low Spec] に設定します。[CastShadows] 設定は、見栄えに影響を与えない点に注意してくださ
い。レベルを実行するマシンのタイプに基づいてパフォーマンスを調整するために使用します。
Version 1.6
36
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
光源の追加
これらの設定をテストし、入力値に基づいて電球のサイズ、半径、拡散乗数がどのように変化するか
を確認します。 Version 1.6
37
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
光源の追加
光は以下のようになります。
8.
9.
光を選択した状態で、Ctrl+C を押してポインタをドラッグし、光をコピーします。光を次の街灯の下
に配置します。シーン内の他の街灯にもこの手順を繰り返します。
まだ少し暗いシーンを照らすため、追加のフィルライトを配置できます。これを行うには、前のス
テップを繰り返し、次のイメージのように街灯の間に光を配置します。
これらの光では、次の設定を使用します。
• AttenuationBulbSize = 5
• Radius = 25
• Diffuse Color = 250,250,150
• Diffuse Multiplier = 8
• CastShadows = Never
10. これらの設定をテストし、光がシーンに与える影響を確認します。希望の設定を見つけるか、上の推
奨値をそのまま使用します。
Tip
エンティティアイコンを非表示にするには、[Hide] オプション ([Perspective] ビューポートタ
イトルバーの右側にある H アイコン) を使用してみてください。これにより、エンティティ
アイコンが散乱した状態でシーンを表示しなくてすみます。
11. レベルファイルを保存します。
Version 1.6
38
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
ゲームカメラとキャラクターの配置
レベル内でのゲームプレイを可能にするには、制御可能なロボットキャラクターにアタッチされたゲーム
プレイカメラを作成して配置します。ロボットキャラクターを配置した場所によって、レベルの開始点も
指定されます。時間を節約し、迅速にプロトタイプレベルに到達できるように、Lumberyard には、ゲー
ムプレイレベル構築のクイックスタートとして使用できるゲームプレイカメラとロボットキャラクターが
用意されています。
プレハブのデータベースビューエディタには、以下の領域があります。
1. データベースタブ – 表示および管理できるデータベースタイプを示します。
2. エディタツールバー – プレハブを開き、保存、追加、削除するためのツールです。
3. ファイルツリービュー – 使用可能なプレハブのビューです。
レベル内にゲームカメラとロボットキャラクターを配置するには
1.
データベースビューエディタを開くには、次のいずれかを実行します。
• エディタツールバーで、データベースビューエディタのアイコンをクリックします。
• メインメニューで、[View]、[Open View Pane]、[Database View] の順に選択します。
2.
3.
データベースビューエディタで、[Prefabs Library] タブをクリックします。
[Open Prefab] フォルダーアイコン (
4.
5.
) をクリックします (ツールバーの左側にあります)。
プレハブディレクトリリストで、prefabs\character_controllers.xml を選択します。
[Prefab Library] ファイルツリービューから、[Sphere_Controller(1)] を [Perspective] ビューポートにド
ラッグします。
これにより、ロボットキャラクターおよび入力コントロールと共に三人称視点カメラがレベルに提供
されます。また、配置した場所によって、レベルの開始点が決まります。
6.
レベルファイルを保存します。
Version 1.6
39
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
ゲームモードへの切り替え
カメラをレベルに置いたので、ゲームモードに切り替えて、三人称モードでレベル内を移動できます。
編集モードからゲームモードに切り替えるには
次のいずれかを行ってください。
• メインメニューで、[Game]、[Switch to Game] の順に選択します。
• キーボードで、Ctrl + G キーを押します。
これで、最初の Lumberyard レベルが実行されている状態になります。 移動するには、次のコントロールを使用します。
• 前進/後退 – W キーまたは S キーを押します。
• 左/右に並行移動 – A キーまたは D キーを押します。
• 左右に方向転換 – ポインタを左または右に動かします。
• ジャンプ – スペースバーを押します。
• カメラ視点移動 – ポインタを移動します。
ゲームモードを終了して、編集モードに戻るには
キーボードの Esc を押します。
Version 1.6
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
デザイナーオブジェクトの作成
デザイナーツールでは、メッシュの作成、編集、エクスポートを行うことができます。また、3D 表面にテ
クスチャの座標を投影する場合にも使用できます (UV マッピングと呼ばれるプロセス)。
メッシュとは、3D オブジェクトの形状を表す頂点、辺、フェイスのコレクションです。
• 頂点は単一の点です。
• 辺は、2 つの頂点を結ぶ線分です。
• フェイスは、辺で囲まれた平面です。
Version 1.6
41
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
デザイナーツールには、次の領域があります。
1. 名前やレイヤーの場所などの標準的なパラメー
ター。
2. さまざまなオブジェクト作成条件を切り替える
ための設定。通常は、デフォルト設定を使用で
きます。
3. 選択オプション (頂点、辺、フェイス) と、二次
的な選択方法。
4. 形状の選択と編集、オブジェクトの変更、表面
材質の管理、オブジェクトのエクスポートを行
うためのコントロール。
5. フェイスのディメンションとサブディビジョン
を指定するためのコントロール。
Version 1.6
42
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
デザイナーツールで作成したオブジェクトは、エディタ内でメッシュオブジェクトの 1 つのタイプになり
ます。ブラシやエンティティ (これらもメッシュオブジェクト) に似ていますが、独自のカテゴリです。デ
ザイナーオブジェクトにはエンティティと同じ機能がなく、レベルの構築時にブラシオブジェクトと同じ
ように機能します。デザイナーツールではレベル全体を遮断でき、ゲームプレイ環境を遮断するのに効果
的です。
このチュートリアルでは、2 つのデザイナーオブジェクトとしてボックスと球体を作成します。
デザイナーオブジェクトを作成するには
1.
2.
3.
4.
ロールアップバーで、[Objects] タブをクリックします。[Designer] をクリックします。
[Snap to Grid] (
) をエディタツールバーで無効にするか、キーボードで G を押します。
[Designer Menu] で、[SH]、[ED]、[MO]、[SU]、[MI] の各タブがあるセクションの下にある [Box] をク
リックします。
[Perspective] ビューポートで、ドラッグして長方形を作成します。マウスボタンを離すと、長さと幅
がロックされ、高さコントロールが表示されます。長さ約 2.5 ユニット、幅約 1 ユニットのボックス
を作成します。サイズは厳密である必要はありませんが、このチュートリアルのサイズ範囲に近いサ
イズにしてください。
Tip
地面近くまで拡大すると、ボックスの作成が簡単になります。
5.
7.
ポインタを上方向に動かし、約 1 ユニットの高さを定義します。マウスの左ボタンをクリックして、
高さをロックします。
[Designer Menu] の [Selection] 領域で、[Object] をクリックします。これにより、作成したばかりの
ボックスで編集モードが終了します。
次に、球体を作成します。[Designer Menu] で、[Sphere] をクリックします。
8.
[Perspective] ビューポートで、マウスをドラッグして、直径が約 1.5 ユニットの球体を作成します。
6.
Tip
9.
ボックスと同様、地面近くまで拡大して、これらのディメンションで球体を作成しやすくし
ます。
作成モードを終了します。[Designer Menu] の [Selection] 領域で、[Object] をクリックします。
これで、これらの 2 つのオブジェクトが作成されたので、テクスチャを適用してエクスポートしま
す。
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43
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
マテリアルの使用
Lumberyard では、レベル用にマテリアルを作成し、そのマテリアルをデザイナーオブジェクトに適用で
きます。そのオブジェクトをエクスポートすることもできます。このセクションのチュートリアルで、そ
の方法を説明します。
トピック
• 新しいマテリアルの作成 (p. 45)
• マルチマテリアルの作成 (p. 46)
• オブジェクトへのマテリアルの割り当て (p. 48)
• オブジェクトへのマルチマテリアルの適用 (p. 50)
• オブジェクトのエクスポート (p. 51)
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
新しいマテリアルの作成
新しいマテリアルの作成
新しいマテリアルを作成するには、マテリアルエディタ (p. 27)を使用します。マテリアルエディタ機能に
ついては、「地形のペイント (p. 25)」で説明されています。
新しいマテリアルを作成するには
1.
次のいずれかを実行してマテリアルエディタを開きます。
• エディタツールバーで、[Material Editor] アイコンをクリックします。
• メインメニューから、[View]、[Open View Pane]、[Material Editor] を開きます。
2.
materials\GettingStartedMaterials を展開します。
3.
4.
[gettingstartedmaterials] を選択します。ツールバーで、[Add New Item] をクリックします。
Materials\GettingStartedMaterials に移動します。[File name] に、「sphere」と入力します。
[Save] をクリックします。
5.
[Add New Item] をもう一度クリックします。[File name] に、「block」と入力します。[Save] をク
リックします。
6.
マテリアルエディタで、さきほど作成した sphere マテリアルを選択します。マテリアルエディ
タは、以下のようになります。
7.
8.
右下にある [Texture Maps] で、[Diffuse] 行を見つけ、省略記号 (...) をクリックします。
SamplesProject/textures/GettingStartedTextures に移動します。 white.dds を開きます。
9.
[Materials Settings] で、[Surface Type] のリストから [rubber] を選択します。
これにより、マテリアルオブジェクトにゴムのプロパティが付与されます。別のサーフェスとヒット
すると、ゴムの弾力でオブジェクトがマッピングされます。
10. [Lighting Settings] で、[Diffuse Color] (色合い) を「0,40,155」に設定します。
11. [Specular Color] を「60,60,60」に設定します。
12. [Smoothness] を「175」に設定します。
13. マテリアルの設定を保存します。これを行うには、ツールバーで [Save item] アイコンをクリックしま
す。
14. さまざまな設定を試し、[Diffuse color]、[Specular color]、[Smoothness] を調整するとマテリアルの外
観がどのようにすぐに変わるかを確認します。
次のセクションに進む場合は、マテリアルエディタを開いたままにしておきます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
マルチマテリアルの作成
マルチマテリアルの作成
マルチマテリアルは、複数のマテリアルが含まれる単一のマテリアルファイルです。マルチマテリアルを
使用すると、複数のマテリアルを単一のオブジェクト (ブロックなど) にマッピングできます。マルチマ
テリアルは、シーンの内部構造のプロトタイプを作成する場合に便利です。たとえば、住宅が集まったエ
リアを作成する必要がある場合は、とがった屋根を持つボックスを構築し、窓とドアのフェイスを側面に
カットします。マルチマテリアルを使用すると、羽目板、屋根、窓、ドアのテクスチャを作成し、適切な
マテリアル ID をその各コンポーネントに割り当てて家を表現できます。
このチュートリアルでは、前に作成したブロックマテリアルをマルチマテリアルに変換します。
マルチマテリアルを作成するには
1.
マテリアルエディタが開いていなければ開きます。
2.
前に作成したブロックマテリアルの名前を右クリックします。
3.
[Convert to Multi Material] をクリックします。
4.
[block] (新しく作成した [[1] block] ではなく) を選択します。[block] を右クリックし、[Set Number of
Sub-Materials] を選択します。
5.
サブマテリアル数の入力を要求されたら、「3」と入力します。[OK] をクリックします。
3 つの新しいサブマテリアルが [block] の下に表示されます。
6.
各サブマテリアルを右クリックし、名前を「block_01」、「block_02」、「block_03」に変更しま
す。
7.
Ctrl を押しながら [block_01]、[block_02]、および [block_03] を選択します。右下の [Texture Maps]
で、[Diffuse] を見つけ、省略記号 (...) をクリックします。
8.
SamplesProject\textures\GettingStartedTextures に移動します。 white.dds を開きます。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
マルチマテリアルの作成
これで、すべてのサブマテリアルに拡散テクスチャマップが割り当てられます。
9.
マテリアルプレビューウィンドウの右側に 3 つのサブマテリアルが表示されます。選択したサブマテ
リアルは、左側に少し大きく表示されます。
サブマテリアル [block_01] を選択し、[Lighting Settings] で、[Diffuse] の色を「35,100,35」に設定し
ます。
10. サブマテリアル [block_02] を選択し、[Diffuse] の色を「100,35,35」に設定します。
11. サブマテリアル [block_03] を選択し、[Diffuse] の色を「35,35,100」に設定します。
12. [Material Settings] で、3 つのサブマテリアルすべての [Surface Type] を wood に設定します。
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
オブジェクトへのマテリアルの割り当て
オブジェクトへのマテリアルの割り当て
ここまでで、マテリアルを作成したので、前のチュートリアルで作成したデザイナーオブジェクトに割り
当てることができます。
マテリアルをオブジェクトに割り当てるには
1.
まず、sphere マテリアルを、作成した sphere オブジェクトに割り当てます。これを行うには、
[Perspective] ビューポートで、作成した sphere オブジェクトを選択します。
2.
マテリアルエディタで、作成した sphere マテリアルを選択します。
3.
マテリアルエディタツールバーで、[Assign Item to Selected Objects] をクリックします。さらに、マ
テリアル名を右クリックして、[Assign to Selected Objects] を選択します。
Version 1.6
48
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
オブジェクトへのマテリアルの割り当て
作成した sphere は、次のようになります。
4.
5.
6.
7.
デザイナーの球体のフェイスが切り出されます。球体のフェイスを滑らかにすることができます。球
体を選択し、ロールアップバーでデザイナーツールを開きます。
[Designer Menu] で、[SU] タブを選択します。
[Smoothing Group] をクリックし、球体を囲むように選択ボックスをドラッグして、球体のフェイス
をすべて選択します。
[SU] タブの下に [Smoothing Group] タブが表示されます。[Auto Smooth with Threshold Angle] をク
リックします。(結果を表示するには、[Selection] タブの [Object] をクリックして [Smoothing Group]
を閉じます。)
[Smoothing Group] により角が取れるため、球体の表面が滑らかになり、外観が丸くなります。
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オブジェクトへのマルチマテリアルの適用
オブジェクトへのマルチマテリアルの適用
マテリアルエディタを使用すると、オブジェクトにマルチマテリアルを適用することもできます。
作成したブロックにマルチマテリアルを適用するには:
1.
作成したブロックを選択します。
2.
[block] マテリアルをブロックに割り当てます。ブロックは次の図のようになります。
3.
ここでは、ボックスのフェイスに異なるマテリアル ID を割り当てる必要があります。ロールアップ
バーで、デザイナーツールをクリックします。
4.
[Designer Menu] で、[SU] タブをクリックします。[UV Mapping Button] をクリックします。
5.
フェイスが選択可能になります。ブロックの各端でフェイスを選択します。複数のフェイスを選択す
るには、最初のフェイスをクリックし、Ctrl キーを押したまま追加のフェイスを選択します。
6.
両端のフェイスを選択した状態で、[UV Mapping] の [Sub Mat ID] をクリックし、[2.Block_02] をク
リックします。
下部の [UV mapping] タブで、[Assign] をクリックします。
7.
block_02 サブマテリアルがブロックの両端に割り当てられます。
8.
ボックスの 2 つの側面を選択します。
9. [Sub Mat ID] をクリックし、[3.Block_03] をクリックします。[Assign] をクリックします。
10. [Selection] タブで [Object] をクリックして [UV Mapping] ツールを閉じます。
これで、ブロックにマルチマテリアルが割り当てられます。
[Material Editor] を閉じます。
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オブジェクトのエクスポート
オブジェクトのエクスポート
オブジェクトを作成してマテリアルを適用したので、これらのオブジェクトをエクスポートできます。こ
れらは、次のセクションで物理エンティティに関するチュートリアルに使用します。
オブジェクトをエクスポートするには
1.
[Perspective] ビューポートで、「デザイナーオブジェクトの作成 (p. 41)」で作成したブロックを選択
します。
2.
ロールアップバーで、[Designer] をクリックします。[Designer Menu] で、[MI] タブをクリックしま
す。
3.
[Export] をクリックします。
4.
[Export] タブで、[.CGF] をクリックします。
5.
SamplesProject\Objects\GettingStartedAssets ディレクトリに移動します。[Save As] ダイアログ
ボックスで、[File name] に「block」と入力します。[Save] をクリックします。
6.
[Selection] タブで [Object] をクリックしてエクスポートツールを閉じます。
7.
球体にも同じステップを繰り返しますが、球体には「sphere」という名前を付けます。
Version 1.6
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Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
物理オブジェクトの作成
このチュートリアルでは、物理オブジェクトがレベルで機能するように設定し、ゲームスクリプト化イベ
ント中にアクティブ化するステップを説明します。
トピック
• 物理ブロックの作成 (p. 53)
• アーキタイプエンティティの作成 (p. 56)
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物理ブロックの作成
物理ブロックの作成
物理エンティティは、爆発、重力場、風などの物理的なイベントをシミュレートするときに使用されま
す。また、布、壊れやすいエンティティ、ロープなどのオブジェクトの物理化に使用されます。
このチュートリアルでは、レベルに物理エンティティを追加し、前のチュートリアルで作成したブロック
メッシュを割り当てて質量を与え、有効化します。後で、ゲーム内で大砲から射撃する壁を構築するため
に、複数の物理ブロックを配置します。
物理エンティティを追加するには
1.
ロールアップバーの [Objects] タブで、[Entity] をクリックします。
2.
[Browser] で、[Physics] を展開します。[BasicEntity] を [Perspective] ビューポートにドラッグしま
す。
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53
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物理ブロックの作成
[BasicEntity] オブジェクトが球体として表示されます。
3.
[Entity Properties] で、[Model] 属性を選択し、フォルダーアイコンをクリックします。
4.
SamplesProject\Objects\GettingStartedAssets に移動し、block.cgf を開きます。
Version 1.6
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物理ブロックの作成
球体が、前のチュートリアルで作成したブロックに変化します。
5.
[Entity Properties] で、[Mass] を「100」に設定します。
これにより、物理オブジェクトが有効になり、ブロックがイベントに応答できるようになります。0
より大きい値を指定すると、物理オブジェクトが有効になります。値が大きいと質量が大きくなるた
め、オブジェクトの動作に影響が及びます。
スクリプトのチュートリアルでこの物理ブロックにさらに手を加えます。
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アーキタイプエンティティの作成
アーキタイプエンティティの作成
ここでは、フローグラフのスクリプト化されたイベントを通じてアクティブ化されたときにレベル内に表
示される物理オブジェクトを作成します。これを行うには、データベースビューエディタでアーキタイプ
エンティティを定義します。
アーキタイプエンティティは通常のエンティティをベースにして、そのエンティティの個々のパラメー
ター値を指定します。アーキタイプパラメーターの値が変更されると、そのアーキタイプのすべてのイン
スタンスが自動的に更新されます。このように、エンティティクラスのバリエーションをアーキタイプエ
ンティティとして事前に定義し、ゲーム全体で使用できるようにすることができます。すべてのインスタ
ンスに影響する変更をグローバルに行う場合でも、アーキタイプエンティティを 1 回変更するだけで済み
ます。
これにより、複数のレベルファイル間に配置できる、またはスクリプト化されたゲームイベントに基づい
てレベルにスポーンできる特定のエンティティタイプを作成することができます。
アーキタイプエンティティ用に使用できるデータベースビューエディタには次の機能があります。
1. データベースタブ – 表示および管理するデータベースタイプ ([Prefabs Library] や [Vegetation ] ツール
セットなど)
2. エディタツールバー – アーキタイプエンティティをロード、保存、追加、削除するためのツール
3. ファイルツリービュー – 使用可能なアーキタイプのビュー
4. 設定とプロパティ – 選択したアーキタイプエンティティに対して編集可能な設定
5. プレビューペイン – 選択したアーキタイプエンティティのプレビューペイン
アーキタイプエンティティを定義するには
1.
データベースビューエディタを開くには、次のいずれかを実行します。
• エディタツールバーで、[Database View] をクリックします。
• メインメニューで、[View]、[Open View Pane]、[Database View] の順に開きます。
2.
3.
4.
ツールバーで、[Add New Item] (
) をクリックします。
Scripts\Entities\Physics を展開します。[Basic Entity] を選択します。[OK] をクリックします。
[Group] に、「Physics」と入力します。[Name] に、「Ball」と入力します。[OK] をクリックしま
す。
5.
6.
7.
8.
[Class Properties] で、[Model] をクリックします。フォルダーアイコンをクリックします。
SamplesProject\Objects\GettingStartedAssets に移動し、sphere.cgf を開きます。
[Physics] で、[Mass] をクリックして 100 に設定します。
データベースビュー エディタの [Save] アイコンをクリックします。
9.
エンティティ名 Level.Physics.Ball を書き留めます。この名前は、このオブジェクトを参照してスポー
ンするために次のチュートリアルで使用します。
Version 1.6
56
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
フローグラフでのスクリプト
このチュートリアルでは、フローグラフ エディタを使用したゲームプレイスクリプティングの概念を説明
します。ストリートの終点に建てた壁に、プレイヤーが簡単な大砲を使用してオブジェクトを撃つことが
できるシーンを作成します。そのためには、次の 5 つのことを実行するフローグラフスクリプトをセット
アップする必要があります。
1. 2 台のカメラ間で視点を切り替えるトリガーを追加する。
2. キーボードを使用して、ブロック (大砲) を左右に移動する。
3. 同じブロックをセットアップして、物理球体 (砲弾) をスポーン (作成) して発射する。
4. キーボードを使用して、ブロックランチャー (大砲) の力の入力を制御する。
5. 大砲とコントロールは、カメラの状態によってトリガーされたときにのみ有効にします。
トピック
• シーンの準備 (p. 58)
• フローグラフスクリプトの作成 (p. 64)
• デバッグビューの使用 (p. 71)
Version 1.6
57
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
シーンの準備
シーンの準備
スクリプトを構築する前に、フローグラフスクリプトから参照する複数のエンティティを使用してシーン
を準備する必要があります。
このトピックでは次のことを行います。
• 砲弾の発射地点と、大砲が行き来できる 2 地点をマークするタグポイントを配置します。
• タグポイントをブロックにリンクして、大砲を作成します。
• 物理ブロックを積み上げて、ストリートの終点に壁を作成します。
• 近接性トリガーを作成します。これは、入るとアクションがトリガーされる領域です。
• カメラを追加します。プレイヤーがトリガーボリュームを入力すると、このカメラに対してビューが変
化します。
トピック
• タグポイントの配置 (p. 58)
• ブロックの追加とタグポイントのリンク (p. 60)
• 物理ブロックの積み上げ (p. 61)
• 近接性トリガーの追加 (p. 62)
• カメラの追加 (p. 63)
タグポイントの配置
まず、XYZ 軸を使用してレベル内の位置を定義するマーカーとして、3 つのタグポイントを追加します。
「フローグラフスクリプトの作成 (p. 64)」では、これらのタグポイントのうち 2 つを使用して、キー
ボードの入力キーを押したときに大砲が行き来できる 2 地点を定義します。3 つ目のタグポイントは、砲
弾を大砲から発射する地点の定義に使用します。
タグポイントを追加するには
1.
[Perspective] ビューポートで、ストリートの長さの約半分の距離まで移動します。ここがタグポイン
トを配置する場所になります。
2.
ロールアップバーの [Objects] タブで、[AI] をクリックします。
3.
[Object Type] で、[Tagpoint] をクリックします。ポインタを [Perspective] ビューポートに移動し、ク
リックしてタグポイントを配置します。
4.
前の 2 つのステップを 2 回繰り返して、合計 3 つのタグポイントをシーン内に配置します。タグポイ
ントは、下の画像に示されている位置に配置してください。
Tip
タグポイントが (下の画像のように) 球体として表示されない場合は、[Perspective] ビュー
ポートのタイトルバーにある [H] アイコンをクリックします。
5.
いずれかのタグポイントを選択します。XYZ ギズモ— (シーンの構築方法に応じて) —がストリートの
Y 軸または X 軸のいずれかに沿っている点に注目します。これは、X 軸または Y 軸がストリートと同
じ方向を指していることを意味します。いずれの軸がストリートの方向と一致しているかに注意して
ください。
この例のシーンでは、ストリートが Y 軸に沿って構築されているため、Y 方向を使用して砲弾を起動
します。
ストリートが X 軸に沿っている場合、代わりに X 前方方向を使用します。
Version 1.6
58
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
タグポイントの配置
この情報は、チュートリアルの次のセクションで使用します。
Version 1.6
59
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
ブロックの追加とタグポイントのリンク
ブロックの追加とタグポイントのリンク
次に、前の手順で作成したブロックを追加し、タグポイントをそれにリンクします。オブジェクトにタグ
ポイントをリンクすると、オブジェクトを移動できます。タグポイントはリンクされたオブジェクトに残
ります。このチュートリアルでは、大砲を回転します。タグポイントは、ブロックと共に移動し、ブロッ
ク (大砲) の端にリンクされたままになります。
「フローグラフスクリプトの作成 (p. 64)」では、リンクされたタグポイントを使用して、スポーンされ
た砲弾を発射する正確な位置を決定します。
ブロックを追加してタグポイントをリンクするには
1.
[ロールアップバー] の [Objects] タブで、[Geom Entity] をクリックします。
2.
[Browser] で、objects\gettingstartedassets を展開し、前の手順で作成したエンティティブロック
を選択します。
3.
ブロックをロールアップバーからタグポイントの近くの [Perspective] ビューポートにドラッグしま
す。
Tip
リストにブロックと球体が表示されない場合、[Browser] 領域の下部にある [Reload] をク
リックします。
4.
5.
ストリートにある 2 つのタグポイント間にブロックを配置します。
3 つ目のタグポイントがブロックの前で中央になるように配置します。
6.
エディタツールバーで、[Link Object] (
) をクリックします。ブロックの前にあるタグポイント
を選択してブロックの方向にドラッグします。ポインタに、リンクアイコンと、そのリンク先のオブ
ジェクト名 (存在する場合) が表示されます。ブロック名が表示されたら、マウスボタンを離します。
7.
これで、タグポイントとブロックがリンクされます。ブロックを自由に移動して、これをテストしま
す。タグポイントがブロックと同時に移動する場合、オブジェクトは正常にリンクされています。
ブロックを上におよそ 20 度回転します。回転すると、リンクされたタグポイントがブロックと同時
に移動します。
Version 1.6
60
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
物理ブロックの積み上げ
物理ブロックの積み上げ
次に、ストリートの終点に物理ブロックを積み上げて壁を作成します。この壁は、大砲から発射した砲弾
で倒すためのものです。
物理ブロックを積み上げるには
1.
前のチュートリアル (p. 53)で作成した物理ブロックをシーンに配置します。
2.
次のイメージに示すように、ブロックとタグポイントの前にある、ストリートの末尾に物理ブロック
を移動します。
最初のブロックを配置し、Ctrl+C を押してブロックのクローンを作成し、次のブロックを配置しま
す。クリックして配置します。このプロセスを繰り返して、次のようなブロックの壁を構築します。
3.
Version 1.6
61
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近接性トリガーの追加
近接性トリガーの追加
近接性トリガーとは、プレイヤーが入ってきたときに、レベル内で指定の変更がトリガーされるボリュー
ムまたはリージョンを指します。「フローグラフスクリプトの作成 (p. 64)」では、この近接性トリガー
を使用して、トリガー領域を定義します。このトリガー領域では、プレイヤーが大砲を移動して標的を
定め、壁に砲弾を発射できるように、プレイヤーが入ってくると一人称視点カメラビューに切り替わりま
す。プレイヤーが近接性トリガーから出ると、ビューはデフォルトのカメラビューに戻ります。
近接性トリガーを追加するには
1.
ロールアップバーで、[Entity] をクリックして [Triggers] を展開します。[ProximityTrigger] を
[Perspective] ビューポートにドラッグします。
2.
3.
次の画像に示すように、ブロックとタグポイントの背後に近接性トリガーを配置します。
近接性トリガーが選択された状態で、領域 (ボリューム) がストリート全体と交差するように [Entity
Properties] の [DimX] (または [DimY]) ディメンションを変更します。ストリートより少し深くなるよ
うに [DimZ] ディメンションも変更します。
たとえば、Y が前方方向の場合、おおよそのストリート設定は DimX=20、DimY=10 となります。
Version 1.6
62
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
カメラの追加
カメラの追加
ここでは、プレイヤーが近接性トリガー領域に入ると一人称視点に切り替わるカメラを追加します。この
ビューでは、プレイヤーがブロックの大砲を制御して、壁に発射することができます。
カメラを追加するには
1.
画面の下部にブロックが表示され、物理ブロックの壁がストリートの下になるようにビューを配置し
ます。次のようになります。
2.
[Perspective] ビューポートの左上隅で、[Perspective] を右クリックして [Create Camera from Current
View] をクリックします。[Perspective] ビューポイントの現在のビューが、その位置からの固定カメ
ラになります。
3.
別の場所に移動し、新しいカメラエンティティに注目してください。 Version 1.6
63
Amazon Lumberyard Editor 入門ガイド
フローグラフスクリプトの作成
フローグラフスクリプトの作成
フローグラフ エディタは、Lumberyard のビジュアルゲームスクリプティングツールです。フローグラフ
エディタを使用すると、ゲームプレイアクションをゲーム内イベントにリンクするビジュアルノードに基
づくシステムを使用して、ゲームプレイイベントをスクリプト化できます。
フローグラフスクリプト内のノードには、レベル内のオブジェクトの情報や、スクリプトによってノード
がアクティブ化されたときに呼び出される関数の情報が含まれています。フローグラフノードは、2 つの
異なる場所、つまり、[Perspective] ビューポートに現在あるエンティティオブジェクトから、または Flow
Graph エディタ内のコンポーネントのリストから取得できます。このチュートリアルでは、両方の場所か
らノードを使用します。
レベルファイルには複数のフローグラフを追加できます。そのため、場所、機能、または特定のイベント
に基づいてスクリプトイベントを分割できます。これにより、作成するプロジェクトに最適なものを使用
する柔軟性が生まれます。
Flow Graph エディタには、次の要素があります。
1. メニュー – フローグラフファイルを管理するためのツール
2. ツールバー – 元に戻す、やり直す、順に実行する、デバッグを切り替える、デバッグを解除するツール
3. Components Search Keyword – 使用可能なコンポーネントを検索するツール
4. キャンバス – スクリプトを構築するための作業領域
5. Components – スクリプトイベントの作成に利用できるノードのリスト
6. Graphs – レベルで利用可能なフローグラフファイルへのファイルツリーアクセス
7. Properties – 選択されたコンポーネントノードの設定
8. Search – キャンバスビュー内の特定ノードを検索するためのツール
9. Search Results – キャンバスビュー内のノード検索結果
10.Breakpoints – デバッグのブレークポイント管理
フローグラフを使用してイベントをスクリプト化するには
1.
ロールアップバーで、[Objects] タブをクリックして [Entity] をクリックします。[Browser] で、
[Default] を展開します。
2.
[FlowgraphEntity] を [Perspective] ビューポートにドラッグします。
3.
[FlowgraphEntity] を右クリックし、[Create Flow Graph] をクリックします。
4.
フローグラフグループに「GettingStarted」という名前を付け、[OK] をクリックします。
5.
エディタツールバーから、[Flow Graph] エディタを開きます。メインメニューの [View]、[Open View
Pane]、[Flow Graph] から開くこともできます。
6.
ファイルツリービューの [Graphs] で、Level Flowgraphs\Entities\GettingStarted を展開し、
[FlowgraphEntity1] を選択します。これが、スクリプトを作成するために使用するフローグラフです。
レベルファイルには、複数のフローグラフを付与できます。そのため、場所、機能、または特定のイ
ベントに基づいてスクリプトイベントを分割できます。これにより、作成するプロジェクトに最適な
ものを使用する柔軟性が生まれます。
フローグラフスクリプトは、いくつかのノードで構成されており、各ノードには、レベル内のオブ
ジェクトの情報や、スクリプトからノードがアクティブ化されるときに呼び出される関数の情報が含
まれています。フローグラフノードは、2 つの異なる場所、つまり、[Perspective] ビューポートに現
在あるエンティティオブジェクトから、または [Flow Graph] エディタ内のコンポーネントのリストか
らプルできます。このチュートリアルでは、両方の場所からノードを使用します。
Version 1.6
64
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カメライベントのスクリプティング
カメライベントのスクリプティング
最初のスクリプトでは、「近接性トリガーの追加 (p. 62)」で配置したトリガーボリュームにプレイヤーが
入るとアクティブになるトリガーをセットアップします。このトリガーでは、デフォルトのゲームプレイ
カメラから、「カメラの追加 (p. 63)」で配置したカメラに切り替えます。また、プレイヤーがトリガーボ
リュームから出るとゲームプレイカメラに戻るトリガーも追加します。
トリガーをセットアップするには
1.
前の手順で配置した近接性トリガー (p. 62)を選択します (T という文字が含まれるアイコンを探して
クリックしてください。見つからない場合は、[Perspective] ビューポートのタイトルバーにある [H]
アイコンをクリックします)。
2.
Flow Graph エディタで、キャンバスビュー内を右クリックします。[Add Selected Entity] をクリック
します。
[entity:ProximityTrigger] ノードがキャンバスビューに表示されます。
このノードは近接性トリガーを表します。プレイヤーが近接性トリガーに入ったときまたは近接性ト
リガーから出たときの動作を決定するには、[Enter] 出力と [Leave] 出力を使用します。
3.
[Components] リストビューで、[Camera] を展開します。[View] ノードをキャンバスビューにドラッ
グします。
4.
前のステップを繰り返し、別の [View] ノードをキャンバスビューにドラッグします。キャンバスは次
のようになります。
これらの [Camera:View] ノードは、2 つの異なるカメラビューを表しています。
5.
ここでは、それぞれの [Camera:View] ノードにカメラを割り当てます。1 台目のカメラを割り当てる
には、[Perspective] ビューポートに移動し、ストリートの中央に配置されたカメラを選択します。こ
れは、ほとんどの場合 [Camera1] と呼ばれます。
6.
[Flow Graph] キャンバスの最初の [Camera:View] ノードで、[Choose Entity] を右クリックして
[Assign selected entity] を選択します。
赤色の [Choose Entity] が、割り当てられたカメラの名前を含む青色のボックスに置き換えられます。
ここでは、ゲームプレイカメラを 2 番目のカメラノードに割り当てます。これを行うには、ゲーム
トークンを使用してカメラプレハブからカメラ ID を取得します。
ゲームトークンは、既存のフローグラフスクリプトの外、または現在作業中のレベルの外にある値で
す。
7.
エディタツールバーから、[Database View] エディタを開きます。
8.
データベースビューエディタで、[Game Tokens] タブをクリックします。[Library Tasks] 領域で、
[Load Library] をクリックします。
9.
gettingstarted_gt.xml を選択し、[OK] をクリックします。
Note
Lumberyard に含まれているいずれかの Getting Started レベルから開始した場合
は、"Loading Duplicate Library" エラーが発生することがあります。その場合は、ライブラリ
が既にロード済みであるため、エラーを閉じて次のステップに進みます。
データベースビューエディタを閉じます。
10. [フローグラフ] エディタに戻ります。[Components] リストで、[Mission] を展開します。
[GameTokenGet] ノードをキャンバスにドラッグします。
11. [Token=] をダブルクリックし、2 つのドットが付いたボックスをクリックします。これによ
り、GameToken フォルダーを開きます。
12. GettingStarted_GT を展開し、3P_CameraID を選択します。[OK] をクリックします。
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カメライベントのスクリプティング
13. キャンバスビューで、[Entity:ProximityTrigger] ノードから [Enter] 出力ポートを最初の [Camera:View]
ノードにドラッグし、[Enable] 入力ポートにアタッチします。
これにより、ノードを次のノードにリンクする接続が作成されます。この接続により、プレイヤーが
近接性トリガー領域に入ったら配置されているカメラを有効化することが指定されます。
14. [entity:ProximityTrigger] ノードから、[Leave] 出力ポートを [Mission:GameTokenGet] ノードの
[Activate] 入力ポートにドラッグします。これにより、プレイヤーが近接性トリガー領域から出たら
ゲームトークン (三人称視点カメラビュー) を有効化することが指定されます。
15. [Mission:GameTokenGet] ノードの [Outvalue] 出力ポートを 2 番目の [Camera:View] ノードの
[Choose Entity] 入力ポートにドラッグします (ポート名が <Input Entity> に変わります)。これによ
り、2 番目の [Camera:View] ノードの入力エンティティをゲームトークン (三人称視点カメラビュー)
から受け取ることが指定されます。
16. [Mission:GameTokenGet] ノードの [Outvalue] 出力から [Camera:View] ノードの [Enable] 入力ポー
トに、別の接続をドラッグします。これにより、プレイヤーが近接性トリガーから出ると三人称視点
ゲームプレイカメラが有効になります。
フローグラフは次のようになります。
17. トリガーとカメラをセットアップしたら、ゲームモードに戻って (Ctrl+G) 機能をテストします。近接
性トリガー領域に入ると一人称視点カメラに切り替わり、近接性トリガー領域から出るとゲームプレ
イカメラに戻ることを確認します。
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ムーバーの作成
ムーバーの作成
フローグラフでは、同じキャンバス内に複数のスクリプトイベントを設定できます。必要であれば、新し
いスクリプトファイルをいつでも作成できます。この機能は、レベルを整理するときに大きく役立つ可能
性があります。このチュートリアルでは、すべてのスクリプトを同じフローグラフファイル内に保持しま
す。
キーボードを使用して 2 つのタグポイント間でブロックを移動するスクリプトを作成します。 この手順では、まずフローグラフキャンバスにすべてのノードを配置します。
次に、ノード間の接続を確立します。
最後に、ノード内の必要なフィールドに値を入力します。
ブロックをタグポイント間で移動させるスクリプトを作成するには
1.
同じグラフフロースクリプトファイルで、キャンバスの空白領域を公開して次のスクリプトノード
セットを構築します。マウスホイールを使用するとズームアウトでき、右マウスボタンを押しながら
ドラッグするとキャンバス内をパンできます。
2.
[Components] リストで、[Movement] を展開し、2 つの [MoveEntityTo] ノードをキャンバスビューに
ドラッグします。
[MoveEntityTo] ノードを使用すると、選択されたエンティティの動きを指定できます (block エンティ
ティは後のステップで指定します)。
3.
[Components] リストで、[Debug] を展開し、2 つの [InputKey] ノードをキャンバスビューにドラッグ
します。
[InputKey] ノードを使用すると、キーが押され、解放されたときに出力をトリガーするキーボード
キーを指定できます (これらの値は後のステップで入力します)。
4.
[Perspective] ビューポートで、ストリートの左側にあるタグポイントエンティティを選択します (ブ
ロック壁を向いていることが前提です)。Flow Graph エディタに戻り、空白の領域を右クリックし
て、[Add Selected Entity] をクリックします。次のステップの図のようにノードを配置します。
5.
ストリートの右側にある 2 番目のタグポイントエンティティを選択してキャンバスビューに追加し、
右側にある [Movement:MoveEntityTo] ノードの横に配置します。
先ほど配置した [entity:TagPoint] ノードは、[Movement:MoveEntityTo] ノードの宛先として使用され
ます (接続は後のステップで行います)。
6.
2 つのタグポイント間のブロックを選択します。各 [Movement:MoveEntityTo] ノードの [Choose
Entity] 行で、選択したブロックを割り当てます。
7.
左側の [entity:Tagpoint] ノードから、[pos] 出力を [Movement:MoveEntityTo] ノードの [Destination] 入
力にドラッグします。
これにより、[Movement:MoveEntityTo] ノードの [Start] 入力がアクティブになれば、指定されたタグ
ポイント ([entity:Tagpoint] 内) を block エンティティの宛先として設定することが指定されます。
8.
右側にある別の [entity:Tagpoint] ノードと [Movement:MoveEntityTo] ノードも、同じように接続しま
す。
9.
左側にある [Debug:InputKey] ノードの [Pressed] 出力を [Movement:MoveEntityTo] ノードの [Start] 入
力にドラッグします。
これにより、キーが押されたらブロックをタグポイントの宛先方向に移動し始めることが指定されま
す。
10. 同じノードセットで、[Released] 出力を [Stop] 入力に接続します。
これにより、キーが解放されたらブロックをタグポイントの宛先方向に移動する動作を停止すること
が指定されます。
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オブジェクトのスポーン
11. 右側にある別の [InputKey] ノードと [MoveEntityTo] ノードも、同じように接続します。
ノードは以下のようになります。
12. いずれかの [MoveEntityTo] ノードに選択します。[Properties] の [Inputs] セクションで、[Value] を 4
に変更します。ノード内でプロパティを直接ダブルクリックして値を入力することもできます。
ノードの [ValueType] が [Speed] の場合、値を 4 に設定すると、ブロックがアクティブ化されたとき
の移動速度が設定されます。
13. 他の [MoveEntityTo] ノードを選択し、同様に [Value] を「4」に変更します。
14. 左側の [Debug:InputKey] ノードを選択します。その [Key] プロパティで、文字「j」を入力します。
これにより、[MoveEntityTo] は、キーボードの j が押されたときに移動を開始および停止するように
設定されます。
15. 右側の [Debug:InputKey] ノードを選択し、その [Key] を「l」(小文字の L) に設定します。
16. ゲームモードに切り替えて (Ctrl+G) レベルを実行し、キーボードで j または l を入力するとブロック
が左または右に動くことをテストします。必要に応じて、(移動ツールで) ブロックの移動先とするタ
グポイントの位置を移動します。
オブジェクトのスポーン
このスクリプトでは、指定のスポーンポイントから砲弾を発射できるように、物理砲弾をスポーン (レベ
ル内に表示) します。スポーンポイントとは、大砲ブロックにリンクされているタグポイントです。
物理オブジェクトをスポーンするには
1.
Flow Graph エディタの [Components] リストで、以下を実行します。
• [Entity] を展開し、[SpawnArchetype] をキャンバスにドラッグします。このノードには、スポーン
するアーキタイプオブジェクトの名前と位置が含まれます。
• [String] を展開し、[SetString] をキャンバスにドラッグします。このノードを使用すると、スポーン
するアーキタイプオブジェクトの名前としてテキスト文字列を設定できます。
• [Physics] を展開し、[ActionImpulse] をキャンバスにドラッグします。このノードでは、物理砲弾の
スポーン後の速度を設定します。
• [Debug] を展開し、[InputKey] をキャンバスにドラッグします。このノードでは、砲弾のスポーンを
トリガーするためのキーボード入力を指定します。
2.
シーン内のブロックにリンクされたタグポイントを選択します。このエンティティをキャンバス
ビューに追加します。
3.
次のイメージのようにノードを並べ替えます。
4.
[TagPoint] ノードの [pos] 出力を [SpawnArchetype] ノードの [Pos] 入力にドラッグします。
これにより、物理砲弾のスポーン位置が、ブロックにリンクされているタグポイントに設定されま
す。
5.
[Database View] エディタを開きます。[Entity Library] タブをクリックし、[Physics] フォルダーを展開
します。[Ball] を選択します。
6.
文字列 Level.Physics.Ball を書き留めます。これは、Physics フォルダー内の Level ファイルからの砲
弾で、Ball という名前であることを識別しています。
7.
[Flow Graph] キャンバスビューで、[SetString] ノードを選択します。[In] プロパティをダブルクリック
し、文字列「Level.Physics.Ball」を入力します。
8.
[SetString] ノードの [Out] 出力を [SpawnArchetype] ノードの [Archetype] 入力にドラッグします。
これにより、スポーンするアーキタイプオブジェクトの名前が設定されます。
9.
[Inputkey] ノードのプロパティ [Key] を「i」に設定します。
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インパルス値の設定
10. [InputKey] ノードの [Pressed] 出力を [SpawnArchetype] ノードの [Spawn] 入力にドラッグします。
これにより、i キーが押されたら砲弾をスポーンすることが指定されます。
11. [SpawnArchetype] ノードの [Succeeded] 出力を [ActionImpulse] ノードの [Activate] 入力およびエン
ティティ入力にドラッグします (Input Entity に変わります)。
これにより、スポーンされた砲弾エンティティに衝撃力 (速度) を適用することが指定されます。
12. [ActionImpulse] ノードで、[Impulse] 値を X=0、Y=5000、Z=1000 に設定します。X がレベルで前方の
場合、X 値と Y 値をスワップします。
これにより、上方向の (Z) 速度として 1000、前方への (Y) 速度として 5000、左右方向への (X) 速度と
して 0 が設定されます。
13. レベルをテストします。ブロックを左右に移動し、i キーを使用してブロック壁に球体を発射できま
す。
インパルス値の設定
このスクリプトでは、スポーンオブジェクトを、キーボードを押す時間の長さによって異なる速度で物理
砲弾を発射できるように、フローグラフを変更します。
スポーンされた物理砲弾の速度をユーザー入力に基づいて決定するスクリプトを作成するには
1.
Flow Graph エディタの [Components] リストで、[Interpolate] を展開し、[Int] をキャンバスにドラッ
グします。
このノードでは、キーボードが押された時間の長さの解釈が行われます。
2.
[Vec3] を展開し、[ToVec3] をキャンバスにドラッグします。
このノードはキーボードが押された時間の長さの情報を受け取り、砲弾の速度に関する XYZ 値スキー
ムの Y 値として、その情報を挿入します。X 値と Z 値は手動で指定します。
3.
[Debug:Inputkey] (Key=i) ノードで、[SpawnArchetype] ノードの [Spawn] 入力から [Pressed] 出力の
接続を解除します。
接続を解除するには、いずれかのノードをクリックします。これにより、接続の矢印が選択されま
す。接続の小さな円を右クリックし、[Remove] をクリックします。
同じデバッグノードで、以下の操作も実行します。
• [Released] 出力を [SpawnArchetype] ノードの [Spawn] 入力にドラッグします。これにより、プレ
イヤーがキーを解放すると砲弾がスポーンされます。
• [Pressed] 出力を [Interpolate:Int] ノードの [Start] 入力にドラッグします。これにより、キーボード
が押された長さの情報の収集を開始するように [Interpolate:Int] ノードに通知されます。
• [Released] 出力を [Interpolate:Int] ノードの [Stop] 入力にドラッグします。これにより、キーボード
が押された長さの情報の収集を停止するように [Interpolate:Int] ノードに通知されます。
4.
[Interpolate:Int] ノードで、[EndValue] を「6000」に変更します。[Time] も「2」に変更します。
これにより、インパルスの最大値が 6000、時間の長さが 2 秒以内に設定されます。
5.
[Vec3:ToVec3] ノードで、[Z] を「1000」に変更します。
これにより、XYZ 値スキームの Z 値が手動で 1000 に設定されます。
6.
[Interpolate:Int] ノードの [Value] 出力を [Vec3:ToVec3] ノードの [Y] 入力にドラッグします (また
は、Y がストリートの方向と同じ場合は [X] 入力)
これにより、XYZ スキームの Y 値が、キーボードが押された時間の長さの値に設定されます。
7.
[Vec3:ToVec3] ノードの [Result] 出力を [ActionImpulse] ノードの [Impulse] 入力にドラッグします。
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[Any] ノードの使用
これにより、砲弾の速度として使用するために、XYZ 値が [ActionImpulse] ノードに渡されます。
フローグラフスクリプトは次のようになります。
これらのスクリプトの変更では、i キーが押される時間に基づいてスポーンオブジェクトに適用され
るインパルスの量を変更しました。また、最大インパルス出力を「6000」に設定しました。
スクリプトは現在作成中のため、i キーを離したときに表示される出力値は表示されません。これ以
降のステップでは、この出力値の表示を有効にします。
8.
9.
[Components] リストで、[Debug] を展開して [DisplayMessage] をキャンバスにドラッグします。
[Interpolate:Int] ノードの [Value] 出力を [Debug:Displaymessage] ノードの [Show] 入力および
[message] 入力にドラッグします。
10. レベルを再度実行して、入力をテストします。入力の長さが砲弾のスポーン速度に影響を与えること
がわかります。インパルス出力値も、画面の左上に表示されます。
[Any] ノードの使用
次に、カメラスイッチによってトリガーされるまで大砲とその入力を無効にするスクリプトを作成しま
す。
これには、[Any] ノードを使用します。このノードを使用すると、複数の入力を単一の出力にルーティング
できます。特定の入力ポートで受け入れることのできる入力は 1 つだけであるため、[Any] ノードを使用
すると、複数の入力を単一の出力に照合できます。
トリガーされるまで大砲を無効にするには
1.
2.
3.
4.
5.
Flow Graph エディタの [Components] リストで、[Logic] を展開し、[Any] ノードをキャンバスにド
ラッグします。[Any] ノードが合計 3 つになるまで、あと 2 回繰り返します。
[Any] ノードを 3 つの各 [Debug:InputKey] ノード付近に配置します。
[Debug:InputKeys] (ブロックの左右移動を制御します) の横に、[Game:Start] ノードを追加します。こ
れを行うには、キャンバスを右クリックして [Add Start Node] を選択します。
[Game:Start] ノードの [output] 出力を両方の [Logic:Any] ノードの [In0] 入力にドラッグします。
最初の [Any] ノードの [Out] 出力を [Debug:InputKey] ノードの [Disable] 入力にドラッグします。次の
イメージに示すように、2 つ目の [Logic:Any] ノードに同じ手順を実行します。
これにより、ゲームが開始されると入力されたキーが無効になります。
[entity:ProximityTrigger] ノードの [Enter] 出力を、2 つの各 [Debug:InputKey] ノードの [Enable] 入力に
ドラッグします。
これにより、プレイヤーが近接性トリガー領域に入ると入力されたキーが有効になります。
6.
7.
[ProximityTrigger] ノードの [Leave] 出力を、2 つの各 [Logic:Any] ノードの [In1] 入力にドラッグしま
す。
これにより、プレイヤーが近接性トリガー領域から出ると入力されたキーが無効になります。
物理砲弾の発射を制御する [Debug:InputKey] ノードに、同じ接続を適用します。
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デバッグビューの使用
デバッグビューの使用
スクリプトが期待どおりに機能しない場合、フローグラフ エディタで [Debug ] を有効にできます。デバッ
グは、ロジックがどこで失敗したかを検出するのに便利なツールです。
デバッグを有効にするには
1.
フローグラフ エディタのツールバーで、[Debug] を選択します。
2.
3.
フローグラフウィンドウを側面に移動します (移動しても表示されたままです)。
レベルを実行します (Ctrl+G)。レベル内を移動し、カメラのスイッチをトリガーします。ブロックか
ら移動して撮影します。レベルの各アクションがフローグラフイベントにどのように表示されるかに
注目してください。
4.
レベルを終了します。[Trash] アイコン ([Debug] アイコンの横) をクリックし、デバッグイベントをク
リアします。
5.
ファイルを保存します。
レベルのフローグラフスクリプト処理が完了しました。 これで、完全に機能するレベルが作成されたため、作成した環境での三人称キャラクターの移動、新しい
ビューに切り替えられるカメラのトリガー、ブロックの壁に砲弾を発射するボックス (大砲) のコントロー
ルの有効化を行うことができます。
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